Professional Documents
Culture Documents
USA. Qu tienen en relacin estos dos terribles sucesos?, se descubri que ambos
asesinos eran adictos a videojuegos violentos, donde los personajes se dedican a matar y
a robar para lograr sus objetivos. Esta conexin podra ser mera coincidencia, sin
embargo lamentablemente no son los nicos casos en los que un asesino es ligado al uso
de videojuegos violentos, numerosos casos alrededor del mundo han hallado esta
conexin entre los asesinos.
Un estudio realizado por la universidad de Grenoble en Francia estudio de forma
experimental los efectos que tiene jugar videojuegos a largo plazo. En dicho estudio se
expuso por 20 minutos a 70 personas de diferente sexo a jugar videojuegos violentos y no
violentos a diario y durante tres jornadas. Para poder medir su actitud se expusieron a dos
pruebas. La primera prueba consista en que leyeran una historia, en donde ocurra un
conflicto, y se les peda que imaginaran la reaccin de los protagonistas dentro del
conflicto. Los resultados arrojaron que los que jugaron el juego violento imaginaban que
los protagonistas tuvieran un comportamiento agresivo y hostil, mientras que los que no
jugaron videojuegos violentos, buscaban resolver el conflicto de una manera ms pacfica.
La segunda prueba consista en una competicin con otro candidato, al que podan
castigar infligindole dolor auditivo. Aquellos que jugaron un videojuego violento hacan un
dao mayor, a sus adversarios.
Con el estudio anterior no es mi intencin demostrar que el jugar videojuegos hace
violenta a una persona o que lo convierte en criminales, porque sera ilgico de igual
manera decir que si utilizo videojuegos cuyo tema principal es cocinar, me convertir en
un Chef. Pero si quiero resaltar un punto, y es que el jugar videojuegos puede de cierta
manera afectar nuestra manera de pensar, aunque no nos demos cuenta de ello, y ms si
no tenemos una edad o la madurez necesaria para poder discernir correctamente entre lo
que es bueno y lo que es malo. Un videojuego como cualquier objeto de consumo est
sujeto a la tica y la moral de su creador. Adems, el mismo est regulado la ERSB, la
cual regula la edad idnea de consumo del producto y el tipo de contenido que ste
incorpora. tica y moral? S, en el vendedor que no informa, en el adulto que no presta
atencin y se deja llevar por la presin social o la del gobierno que no impone leyes.
(Olmo, 2014)
Otro estudio realizado en la universidad de Bedfordshire en Reino Unido investigo
la conexin que hay y el impacto que tienen los videojuegos en las mentes criminales. La
medidas implcitas y explicitas. En este estudio el objetivo era encontrar conexiones
y curiosamente de ese 64% el 50% dijo que no les parecan importantes las restricciones
de edad en los videojuegos. Es realmente sorprendente averiguar que la mayora de los
padres no estn pendientes de las clasificaciones de lo que juegan sus hijos y estas
estn ah por una razn dijo Simon Kilby el que realiz la encuesta.
Como futuro profesionista y perteneciendo a este gremio del entretenimiento,
siento que es mi responsabilidad como artista digital que esta informacin de las
clasificaciones llegue a los padres. Si bien podra perder de cierta manera ventas ya que
curiosamente el mercado de los videojuegos violentos o para adultos est siendo en su
mayora utilizada por nios, tambin es responsabilidad ma como desarrollador contribuir
a la sociedad positivamente y hacerlo con la mayor beneficencia y la menor maleficencia.
Otro estudio nos muestra la otra cara de la moneda, "Los videojuegos violentos
pueden ser como la mantequilla de cacahuete", dijo Christopher J. Ferguson, de la Texas
A&M International University. "Son inofensivos para la gran mayora de los chicos, pero
dainos para una pequea minora con problemas de personalidad o de salud mental
anteriores". Este estudio mostro que los juegos pueden contribuir a controlar la diabetes y
el dolor, y actuar como herramientas para controlar la psicoterapia. Este estudio mostro
que ciertos adolescentes son mucho ms susceptibles a ser negativamente influidos por
los videojuegos, aquellos que son depresivos, sensibles, se molesta fcilmente o se
muestra indiferente a los sentimientos de otras personas tiene ms posibilidades de
mostrarse hostil tras jugar un videojuego.
Despus de mostrar todas las investigaciones, estudios y planteamientos
anteriores llego a la conclusin de mi ensayo. Es tico que yo como, padre,
desarrollador y vendedor, venda, compre o desarrolle videojuegos violentos sabiendo que
los consumidores sern en su mayora nios o adolescentes que no entran en la
clasificacin apropiada? Debera regularse el consumo de videojuegos a nivel legal? Yo
he llegado a la conclusin que se debe regular el uso de videojuegos al menos a nivel
legal, donde se prohba la venta de videojuegos violentos a menores de edad y que se
creen campaas de concientizacin para que los padres sepan que contenidos tienen los
videojuegos que compran para sus hijos. Adems que como desarrolladores promovamos
que los padres sepan distinguir las clasificaciones y puedan discernir si un videojuego es
apto para que sus hijos lo consuman. Debo promover la mayor beneficencia hacia mis
clientes y consumidores as como tambin la menor maleficencia, ya que es parte de los
bienes internos de mi profesin, el saber que estoy haciendo las cosas bien.
Bibliografa
Cmo afectan los videojuegos violentos en el comportamiento humano? (10 de otubre
de 2012). Obtenido de Proteccion Online: http://www.protecciononline.com/
%C2%BFcomo-afectan-los-videojuegos-violentos-en-el-comportamientohumano/
Donovan, T. (2010). Replay, The History of Video Games. En T. Donovan, Replay, The
History of Video Games. Yellow Ant.
ESRB. (s.f.). ESRB . Obtenido de Las clasificaciones de la ESRB ayudan a los padres a
elegir los videojuegos apropiados para sus hijos:
http://www.esrb.org/ratings/sp_article1-Intro.jsp
Martnez Lanz, P., Bohorodzaner, S., & Kampfner, E. (2010). Violencia y videojuegos en
adolescentes chilenos y mexicanos. Revista Chilena de Neuropsicologa., 199206.
Olmo, D. d. (14 de Enero de 2014). tica y moral en los videojuegos. Obtenido de La
Vanguardia: http://blogs-lectores.lavanguardia.com/pixel-art/2014/01/14/etica-ymoral-en-los-videojuegos-48914/
Online, T. (11 de ABRIL de 2012). Most parents don't check age rating on video games.
Obtenido de T3 THE GADGET WEBSITE: http://www.t3.com/news/most-parentsdont-check-age-rating-on-video-games-study-finds
REUTERS. (10 de 06 de 2010). Los videojuegos violentos no son malos para los nios.
Obtenido de Libertad Digital Internet:
http://www.libertaddigital.com/internet/los-videojuegos-violentos-no-son-malospara-los-ninos-1276394882/
Segurado, M. T. (2005). Me gusta. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educacin, 44-51.
Shaw, J. (Diciembre de 2014). The Impact of a Video Game on Criminal Thinking.
Obtenido de SAGE JOURNALS:
http://sag.sagepub.com/content/45/6/786.abstract