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Violencia en los videojuegos?

Hasta donde el nivel de violencia virtual afecta los juicios


ticos del ser humano

Los orgenes de los videojuegos datan de la dcada de 1940, cuando las


grandes potencias comienzan a desarrollar supercomputadoras tras el trmino de la
segunda guerra mundial. Es gracias a experimentos acadmicos, como el desarrollo de
un ajedrez virtual y posteriormente de un juego de misiles, en una universidad reconocida
en Massachusetts, lo que enciende la mecha para investigar hasta donde se poda llegar
con la programacin y los televisores, que se encontraban en el mas del 90 por ciento de
las casas de Estados Unidos (Donovan, 2010) . Entindase actualmente por videojuego,
segn ortega, como narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en
forma de aventura grfica, simulacin o rcade y, representan una alternativa a los
tradicionales relatos cinematogrficos o televisivos, es decir que los videojuegos no son
meros pasatiempos donde se realizan tareas para obtener un puntaje o ganar una partida,
si no que actualmente estos involucras una historia, son una forma de entretenimiento
alternativa al cine, la radio y la televisin donde el jugador no es un mero espectador sino
que es un agente activo durante el relato. Un videojuego es un medio de entretenimiento,
de diversin pero tambin de aprendizaje, aunque el usuario no sea totalmente consciente
de que aprendiendo y desarrollando conocimientos y capacidades.
Es a partir de esta premisa que escribo el presente ensayo, Qu tanto un
videojuego puede influir en la manera de pensar de un usuario? Y llevo a esta pregunta al
marco interno de los videojuegos y su relacin con la tica, ya que es un medio que crece
cada vez ms, tiene un nmero mayor de usuarios y el tiempo que pasan esos usuarios
utilizndolos es mayor que a otros medios de comunicacin y entretenimiento, como el
cine o la televisin, ya que un videojuego tiene una duracin generalmente mayor a la de
una pelcula o un programa televisivo.
En el ao 2012 un joven llamado Adam Lanza entro a una escuela de Connecticut,
USA, donde acribillo a 27 personas. En el ao 2013 un nio de 8 aos de edad
intencionalmente mato a su abuela de 90 aos con una pistola en el estado de Lousiana,

USA. Qu tienen en relacin estos dos terribles sucesos?, se descubri que ambos
asesinos eran adictos a videojuegos violentos, donde los personajes se dedican a matar y
a robar para lograr sus objetivos. Esta conexin podra ser mera coincidencia, sin
embargo lamentablemente no son los nicos casos en los que un asesino es ligado al uso
de videojuegos violentos, numerosos casos alrededor del mundo han hallado esta
conexin entre los asesinos.
Un estudio realizado por la universidad de Grenoble en Francia estudio de forma
experimental los efectos que tiene jugar videojuegos a largo plazo. En dicho estudio se
expuso por 20 minutos a 70 personas de diferente sexo a jugar videojuegos violentos y no
violentos a diario y durante tres jornadas. Para poder medir su actitud se expusieron a dos
pruebas. La primera prueba consista en que leyeran una historia, en donde ocurra un
conflicto, y se les peda que imaginaran la reaccin de los protagonistas dentro del
conflicto. Los resultados arrojaron que los que jugaron el juego violento imaginaban que
los protagonistas tuvieran un comportamiento agresivo y hostil, mientras que los que no
jugaron videojuegos violentos, buscaban resolver el conflicto de una manera ms pacfica.
La segunda prueba consista en una competicin con otro candidato, al que podan
castigar infligindole dolor auditivo. Aquellos que jugaron un videojuego violento hacan un
dao mayor, a sus adversarios.
Con el estudio anterior no es mi intencin demostrar que el jugar videojuegos hace
violenta a una persona o que lo convierte en criminales, porque sera ilgico de igual
manera decir que si utilizo videojuegos cuyo tema principal es cocinar, me convertir en
un Chef. Pero si quiero resaltar un punto, y es que el jugar videojuegos puede de cierta
manera afectar nuestra manera de pensar, aunque no nos demos cuenta de ello, y ms si
no tenemos una edad o la madurez necesaria para poder discernir correctamente entre lo
que es bueno y lo que es malo. Un videojuego como cualquier objeto de consumo est
sujeto a la tica y la moral de su creador. Adems, el mismo est regulado la ERSB, la
cual regula la edad idnea de consumo del producto y el tipo de contenido que ste
incorpora. tica y moral? S, en el vendedor que no informa, en el adulto que no presta
atencin y se deja llevar por la presin social o la del gobierno que no impone leyes.
(Olmo, 2014)
Otro estudio realizado en la universidad de Bedfordshire en Reino Unido investigo
la conexin que hay y el impacto que tienen los videojuegos en las mentes criminales. La
medidas implcitas y explicitas. En este estudio el objetivo era encontrar conexiones

inexploradas entre los juegos pro-criminales y los procesos cognitivos antisociales. El


estudio se realiz de la siguiente manera: 136 participantes fueron asignados a una de
cuatro condiciones, noticias criminales, noticias no criminales, juegos criminales y juegos
no criminales. Al terminar se les asignaron pruebas implcitas (examen de asociacin
implcita) y explicitas (cuestionarios) para medir el pensamiento criminal. Los resultados
indicaron que los que estuvieron en contacto con el juego criminal tuvieron un efecto
inmediato en las medidas implcitas del pensamiento criminal, pero no en las medidas
explicitas de dicho pensamiento.
En el caso de Adam Lanza un estudio posterior en base a entrevistas, dio a
conocer que posiblemente tena el Sndrome de Asperger, sndrome que se encuentra
dentro del espectro del Autismo, adems que pasaba mucho tiempo solo y viva en un
hogar disfuncional. El nio de 8 aos era cuidado por sus abuelos en un campo de casas
rodantes, por lo que asumo que no viva en las mejores condiciones y no tena la atencin
adecuada por parte de sus padres. En ambos casos no se contaba con la madures para
poder discernir entre lo bueno y lo malo, entre lo que es humano y lo que no lo es, las
condiciones en las que fueron criados no era suficiente para que estos desarrollaran los
valores y normas ticas para poder entender las atrocidades que estaban por cometer. Y
no es culpa solo de ellos si no de sus progenitores, Qu hacia un nio de 8 aos
jugando videojuegos criminales a tan corta edad? Y, qu hacia un Joven de veinte aos
con tantas armas en su casa?
Existe un organismo americano que se encarga de asignar ciertas clasificaciones
al contenido de los videojuegos, y asignarle una categora de acuerdo a su contenido, la
ESRB (Entertainment Software Rating Board). La clasificaciones van desde EC que es
para nios pequeos, E para todos, T Adolescentes, M Maduros y mayores de 17, y
la ultima es A de solo adultos. Este sistema de clasificaciones tiene el propsito de
informar al usuario, o al responsable del usuario con el contenido que puede encontrar en
dicho videojuego. Sin embargo no existe una cultura donde los padres tienen
conocimiento o le prestan importancia de estas clasificaciones. En algunos lugares de
Estados Unidos si tienen prohibido que los nios compren videojuegos clasificados M o
A pero en el resto del mundo, no. Una encuesta realizada en Reino Unido, a 1221
padres, que tuvieran hijos menores de 17 aos y que jugaran videojuegos regularmente,
cuestionaba a estos si revisaban las restricciones de edad de los videojuegos de sus
hijos, antes de darles permiso de jugar. La respuesta fue que el 64% de ellos dijo que no,

y curiosamente de ese 64% el 50% dijo que no les parecan importantes las restricciones
de edad en los videojuegos. Es realmente sorprendente averiguar que la mayora de los
padres no estn pendientes de las clasificaciones de lo que juegan sus hijos y estas
estn ah por una razn dijo Simon Kilby el que realiz la encuesta.
Como futuro profesionista y perteneciendo a este gremio del entretenimiento,
siento que es mi responsabilidad como artista digital que esta informacin de las
clasificaciones llegue a los padres. Si bien podra perder de cierta manera ventas ya que
curiosamente el mercado de los videojuegos violentos o para adultos est siendo en su
mayora utilizada por nios, tambin es responsabilidad ma como desarrollador contribuir
a la sociedad positivamente y hacerlo con la mayor beneficencia y la menor maleficencia.
Otro estudio nos muestra la otra cara de la moneda, "Los videojuegos violentos
pueden ser como la mantequilla de cacahuete", dijo Christopher J. Ferguson, de la Texas
A&M International University. "Son inofensivos para la gran mayora de los chicos, pero
dainos para una pequea minora con problemas de personalidad o de salud mental
anteriores". Este estudio mostro que los juegos pueden contribuir a controlar la diabetes y
el dolor, y actuar como herramientas para controlar la psicoterapia. Este estudio mostro
que ciertos adolescentes son mucho ms susceptibles a ser negativamente influidos por
los videojuegos, aquellos que son depresivos, sensibles, se molesta fcilmente o se
muestra indiferente a los sentimientos de otras personas tiene ms posibilidades de
mostrarse hostil tras jugar un videojuego.
Despus de mostrar todas las investigaciones, estudios y planteamientos
anteriores llego a la conclusin de mi ensayo. Es tico que yo como, padre,
desarrollador y vendedor, venda, compre o desarrolle videojuegos violentos sabiendo que
los consumidores sern en su mayora nios o adolescentes que no entran en la
clasificacin apropiada? Debera regularse el consumo de videojuegos a nivel legal? Yo
he llegado a la conclusin que se debe regular el uso de videojuegos al menos a nivel
legal, donde se prohba la venta de videojuegos violentos a menores de edad y que se
creen campaas de concientizacin para que los padres sepan que contenidos tienen los
videojuegos que compran para sus hijos. Adems que como desarrolladores promovamos
que los padres sepan distinguir las clasificaciones y puedan discernir si un videojuego es
apto para que sus hijos lo consuman. Debo promover la mayor beneficencia hacia mis
clientes y consumidores as como tambin la menor maleficencia, ya que es parte de los
bienes internos de mi profesin, el saber que estoy haciendo las cosas bien.

Bibliografa
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de 2012). Obtenido de Proteccion Online: http://www.protecciononline.com/
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History of Video Games. Yellow Ant.
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http://www.esrb.org/ratings/sp_article1-Intro.jsp
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http://www.libertaddigital.com/internet/los-videojuegos-violentos-no-son-malospara-los-ninos-1276394882/
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