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SISTEMAS WEB
Prof. Miguel Brasil
MODELOS DE
PROCESSO
GEIS
miguelbrasil@ctism.ufsm.br
SEGUNDO PRESSMANN
Em muitas situaes no podemos definir completamente os requisitos antes
do incio do projeto.
Os engenheiros de software devem ser geis o suficiente para responder a um
ambiente de negcios mutante;
Fonte: http://eufacoprogramas.com/wpcontent/uploads/2014/04/metodosageis.jpg
MANIFESTO GIL
Indivduos e interaes so mais importantes que processos e
ferramentas.
Software funcionando mais
documentao completa e detalhada.
importante
do
que
EXTREME PROGRAMMING - XP
Desenvolvimento iterativo e
com a entrega constante de
pequenas
partes
da
funcionalidade do software.
Grupos pequenos
programadores)
(2 a 10,
Projetos de 1 a 36 meses
(calendrio)
Programao em pares
VALORES DO XP
Comunicao;
Feedback;
Coragem;
Simplicidade;
Respeito.
REGRAS PRTICAS DO XP
Planejamento (6 prticas)
1. Histrias do usurio;
6. Reunies dirias em p ;
Stand up meeting com Kanban.
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User
stories
Fonte: http://blog.myscrumhalf.com/2011/10/user-stories-o-que-sao-como-usar/
Kanban
Fonte: http://www.modalisatechnology.com/wpcontent/uploads/2010/09/Kanba
n_chart.jpg
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REGRAS PRTICAS DO XP
Projeto (design)
1.
2.
Metfora
3.
4.
Re-fabricar (refactor)
Codificao
1.
2.
Programao em pares.
3.
4.
5.
6.
7.
No atrase.
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REGRAS PRTICAS DO XP
Testes
1.
2.
3.
4.
Gerenciamento
1.
2.
3.
4.
5.
6.
ALGUMAS PRTICAS DO XP
Jogo de Planejamento: O desenvolvimento feito em iteraes semanais.
Uma vez por semana, desenvolvedores e cliente renem-se para priorizar as
funcionalidades. Essa reunio recebe o nome de Jogo do Planejamento
(PLANNING POKER). O cliente identifica prioridades e os desenvolvedores
as estimam. Como o escopo reavaliado semanalmente, o projeto regido
por um contrato de escopo negocivel.
Para prover uma estimativa, o membro da equipe precisa de algum tipo de entendimento
do qu trata a estria. Pedindo para todos estimarem cada item, ns nos certificamos que
cada membro da equipe compreende do que cada item se trata. Isso aumenta a
probabilidade de que os membros se ajudaro durante o sprint. Isso tambm aumenta a
probabilidade de que questes importantes sobre a estria surjam cedo.
Quando pedimos que todos estimem uma estria, frequentemente descobrimos
discrepncias onde duas pessoas da equipe tm estimativas bastante diferentes para a
mesma estria. Esse tipo de coisa melhor ser descoberto e discutido o quanto antes.
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PLANNING POKER
As cartas do baralho do planning poker
possuem os seguintes nmeros: 0 1/2 1
2 3 5- 8 13 20 40 100. Tambm
comum colocar um smbolo de
interrogao (?) e um desenho de uma
xcara de caf. Normalmente os nmeros
representam horas e dificilmente ser
usado os nmeros 100 e 40, isso porque
quando se pratica gil as atividades so
quebradas
em
tarefas
muito
pequenas. A interrogao utilizada
quando voc no tem a mnima noo de
estimativa para aquela tarefa e o caf para
descontrao quando todos j esto
cansados de estimar e precisam de um
tempo.
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PLANNING POKER
Metfora: preciso traduzir as palavras do cliente para o
significado que ele espera dentro do projeto.
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ATIVIDADES DO PROGRAMADOR
O carto de histria descreve uma caracterstica (feature)
desejada pelo cliente.
Ok, aqui est a histria:
E alm disso cada
Eu no posso te
entregar todas
funcionalidades
na primeira
verso.
funcionalidade necessita
do que chamamos de
estria do usurio
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XP QUANDO NO ADOTAR?
Quando o cliente no aceita as regras do jogo.
Quando o cliente quer uma especificao detalhada do sistema antes
de comear.
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Voc colhe o que planta. Se focar em equipes baratas e sem capacidades, tero software ruim. Voc
somente consegue ser gil em um time capacitado e motivado. Eder Ignatowicz.(gile Brasil, 2013)
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SCRUM - http://www.scrum.org/
A funo primria do Scrum ser utilizado para o
gerenciamento de projetos de desenvolvimento de SW.
PILARES DO SCRUM
Scrum fundamentado nas teorias empricas de controle de
processo, ou seja, em observaes de experincias vividas .
3. Adaptao.
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CARACTERISTICAS DO SCRUM
Equipes
pequenas.
Requisitos
poucos estveis.
Iteraes curtas.
Reunies
de
acompanhament
o dirias de curta
durao.
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FUNCIONAMENTO
15
min
EVENTOS DO SCRUM
SPRINT: max. 1 ms (1 a 4 semanas).
Composta pelos 4 eventos a seguir mais o trabalho de
desenvolvimento. produzida uma verso incremental
potencialmente utilizvel do produto.
1. Reunio de planejamento da Sprint: 8 horas;
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ARTEFATOS DO SCRUM
PRODUCT BACKLOG:
Lista ordenada de tudo que necessrio no produto;
SPRINT BACKLOG:
Conjunto de itens do Backlog do produto, selecionados para
desenvolvimento na Sprint, junto com o plano de entrega do
incremento da Sprint.
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ATIVIDADES DO SCRUM
Os requisitos so descritos em um documento (backlog).
So feitas estimativas de esforo para o desenvolvimento de
cada requisito.
definido pela equipe de desenvolvimento, ferramentas a
serem usadas e possveis riscos do projeto e as necessidades
de treinamento.
proposta uma arquitetura de desenvolvimento.
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SPRINT
Sprint: veja template em:
http://www.miguelbrasil.c
om/agile/
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PRTICAS: MONITORAMENTO
O Scrum no considera o tempo gasto
trabalhando nos itens do backlog da
Sprint. O trabalho restante e a data de
entrega so as variveis de interesse.
Em qualquer momento o total
trabalho remanescente para alcanar o
objetivo pode ser resumido.
Essas
devem
transparentes.
ser
informaes
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PRTICAS: BURNDOWN
Burndown
Charts
o grfico de
andamento
do
Sprint,
relacionando
horas e data em
relao ao restante
do tempo hbil
para o trmino do
ciclo.
PRTICAS SCRUM
Planos frequentes de mitigao de riscos desenvolvidos pela equipe;
Discusses dirias de status com a equipe, realizadas em p, duram cerca de 15 minutos;
Transparncia no planejamento e desenvolvimento;
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ATIVIDADE
Faa uma pesquisa
bibliogrfica
e
diferencie
mtodos
geis de mtodos
planejados.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Aula da Prof. Dra. Maria Ins Castieira - P. Engenharia de
Software 2010.
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