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Multimedialit e didattica: il caso di PoliCultura, progetto di


storytelling digitale per la scuola
Nicoletta Di Blas

Introduzione1
Ogniqualvolta nella storia stato inventato un nuovo mezzo di comunicazione, questo ha inevitabilmente portato profonde modifiche nel
modo di esprimersi (oltrech profonde modifiche sociali: ma non questo il focus di questo capitolo). Il mezzo non costringe la comunicazione (si parla in proposito di totipotenza della lingua, ovvero della
possibilit di esprimere comunque il proprio pensiero, qualunque sia
lo strumentario a disposizione, (Chomsky 1966) ma indubbiamente la
plasma, la orienta, la modella. Ad esempio, il mezzo influisce sulla
scelta dei contenuti: difficilmente via SMS spiegher i principi della
fisica quantistica, mentre sar facile ricordare a chi fa la spesa di comp
anke latte.
La tesi del condizionamento del messaggio da parte del mezzo ha
portato uno dei maggiori studiosi del tema, il sociologo Marshall
McLuhan, ad affermare provocatoriamente che il mezzo il messaggio (McLuhan 1964). Una societ che non conosca alcuna maniera
per fissare stabilmente le proprie conoscenze svilupper processi mentali e modalit comunicative ben diverse da una societ che in pochi
kilo-byte di memoria in grado di concentrare una quantit enciclopedica di dati (Cantoni 2008 et all).

Ringrazio tutte le persone di HOC-LAB che lavorano a PoliCultura, in particolare


Paolo Paolini (coordinatore scientifico del laboratorio) ed Elena Maccari, manager del
progetto. Questo lavoro parzialmente supportato dal progetto nazionale L4A (Learning for All) Grant Num. RBNE07CPX 001.
1

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Le tappe dello sviluppo dei mezzi di comunicazione nella storia delluomo si possono contare in poco pi che le dita di una mano: invenzione della scrittura, invenzione dellalfabeto, invenzione della stampa
a caratteri mobili, introduzione dei mezzi elettrici, diffusione dei mass
media e oggi diffusione dei mezzi di comunicazione digitali. Viviamo quindi in un momento rivoluzionario e la prima considerazione che possiamo fare ovvia: come sempre avvenuto, avverr,
anzi avviene gi, che questi nuovi mezzi portino modifiche sostanziali
nelle modalit di espressione, per cui ci che fino a ieri era ovvio, tradizionale, giusto, normato da regole, oggetto di insegnamento, da oggi
ineluttabilmente cambia.
La storia dellavvento dei mezzi di comunicazione ci insegna unaltra cosa importante: che tutte le volte che un nuovo mezzo appare, laccoglienza non entusiastica (quantomeno, non da parte della
maggioranza). Si rilegga al proposito il Fedro platonico: in esso, Platone di fatto depreca linvenzione della scrittura che a suo parere
avrebbe portato conseguenze nefaste come la perdita della memoria,
la perdita della seriet del dialogo (un libro infatti non pu rispondere
alle domande del lettore), etc. normale quindi che i cambiamenti tardino ad essere recepiti e accolti, in particolare nelle istituzioni scolastiche che tendono a essere pi conservatrici che innovatrici.
Questo capitolo racconta per la storia di unattivit che vuole seguire linnovazione dei mezzi di comunicazione: si tratta di PoliCultura, la pi ampia attivit di storytelling digitale nella scuola italiana
(e tra le pi ampie al mondo). PoliCultura una iniziativa del laboratorio HOC del Politecnico di Milano che invita le scuole, di ogni ordine
e grado, a narrare storie multimediali. Dal 2006 pi di 17.000 alunni
hanno preso parte a questa attivit che li ha condotti a comunicare in
maniera efficace usando le tecnologie digitali. Lavorando in remoto,
senza nessuna assistenza diretta da parte dello staff del laboratorio,
equipaggiati con poche pagine distruzioni, questi innovatori (docenti
e alunni) si sono cimentati con la comunicazione multimediale, dandosi
regole dettate dallintuizione e da una grande creativit, scoprendo (non
senza sorpresa) che il risultato finale dal punto di vista didattico non
era semplicemente una maggior dimestichezza con luso delle tecnologie ma soprattutto lacquisizione di quella che a livello internazionale
definita media literacy (US National Commission on Library and
Information Science, 2003): la capacit di padroneggiare e di esprimersi con i nuovi linguaggi multimediali.

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Liniziativa PoliCultura
PoliCultura prende avvio nel 2006. In quellanno, il laboratorio HOC
aveva intrapreso lo sviluppo di uno strumento-autore (1001storia) destinato ad un uso professionale che aveva come caratteristica fondamentale la semplicit di utilizzo, per consentire a uno staff non tecnico
di sviluppare storie multimediali, in particolare nel settore dei beni
culturali (Di Blas, Bolchini, Paolini 2007).
La semplicit dello strumento sugger quasi immediatamente lidea
di proporne lutilizzo alle scuole. Nella prima edizione (2006-07) vennero coinvolte solo le scuole secondarie superiori; venne per condotta
in parallelo una sperimentazione in una scuola primaria, classe 4, che
riusc molto bene. Dallanno successivo quindi lattivit venne proposta alle scuole dalle primarie alle secondarie. Una scuola dellinfanzia si impose di forza partecipando alledizione 2007-08,
dimostrando che era possibile coinvolgere anche bambini molto piccoli (Di Blas, Boretti 2009). Dal 2008-09 PoliCultura dunque aperto
a tutte le scuole, di ogni ordine e grado. Partecipano scuole italiane e,
sebbene in misura minore, anche scuole svizzere (del Canton Ticino).
Ad oggi, sono state prodotte circa 700 narrazioni multimediali. Sono
state tutte raccolte in un portale che si avvale di una interfaccia esplorativa molto innovativa.

* sottoposte al concorso. Quelle effettivamente prodotte sono di pi perch NON


tutte le storie multimediali sono sottoposte al concorso.

Il concorso
PoliCultura anche, ma non solo, un concorso, che premia ogni anno,
dal 2006, i lavori migliori. Si divide in categorie a seconda del livello
di scuola: (1) First per le scuole dellinfanzia; (2) Kids per le
scuole primarie; (3) Junior per le scuole secondarie inferiori e (4)

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Senior per le scuole secondarie superiori. In aggiunta, ci sono premi


e menzioni speciali legati a particolari meriti e tematiche nonch agli
sponsor che negli anni hanno supportato liniziativa. Ad esempio,
nelledizione 2010-11 sono state premiate alcune classi che hanno affrontato il tema della buona nutrizione e delle tradizioni gastronomiche da Anagribios, lassociazione nazionale per lagricoltura biologica
di Coldiretti (figure 1 e 2).

Figura 1. Testo della narrazione: Nel men della scuola ci sono anche dei cibi biologici; una volta alla settimana mangiamo la minestra di farro, la zuppa con lorzo
perlato oppure il miglio. Allinizio erano dei sapori strani e nuovi e non ci piacevano
molto ma poi piano piano abbiamo imparato a mangiarli e li troviamo davvero gustosi!! (scuola dellinfanzia premio speciale Anagribios di Coldiretti, 2011:
http://www.1001storia.polimi.it/meusGEN/meuslive.php?public=1&projectid=844)

Figura 2. Premiazione dei bambini della scuola


dellinfanzia vincitrice del premio speciale
Anagribios-Coldiretti (edizione 2011).

Laspetto concorsuale
delliniziativa merita qualche
nota. Lelemento di competizione gioca un ruolo delicato
nella scuola: da un lato
senza dubbio uno stimolo potente tutti desiderano vincere:
sia gli studenti sia i docenti,
come noi stessi abbiamo verificato in altri progetti basati
su tecnologie (Di Blas, Garzotto, Poggi 2009; Csikszen-

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tmihalyi 1991), dallaltro rappresenta il pericolo che per vincere alla


fine venga incoraggiata la partecipazione dei migliori a scapito dellinclusione di tutti nel lavoro. Potrebbe capitare ad esempio che non
tutti siano incaricati di scrivere i testi ma solo quelli che sanno scrivere
bene; che non tutti siano incaricati di reperire i materiali ma solo quelli
pi intraprendenti; che non tutti registrino gli audio ma solo quelli pi
spigliati, e cos via. In altre parole, il rischio che per ottenere il risultato pi bello possibile venga sacrificato limpatto didattico su tutti,
come pu succedere a una squadra sportiva che faccia giocare nelle
partite importanti solo i pi forti. Per questa ragione, cerchiamo di
scoraggiare lobiettivo di raggiungere la perfezione e dichiariamo
apertamente che il principale motivo di merito per vincere lefficacia
didattica (percepita). Cerchiamo di cogliere questo aspetto sia guardando i lavori (ad esempio verificando che le voci che leggono non
siano sempre la stessa) sia chiedendo al docente di descrivere, in una
pagina, il processo didattico. Il nostro obiettivo principale promuovere la partecipazione di tutti.
Infine, bisogna notare che le scuole non sono costrette a partecipare
al concorso. Offriamo la possibilit a tutti di usare lo strumento per
qualunque attivit didattica, al di fuori del concorso. Resta il fatto che
la stragrande maggioranza di chi si iscrive per usare lo strumento e
porta a termine il lavoro, lo sottopone per il concorso.

Cosa una storia multimediale


Per agevolare la comprensione del resto del capitolo, necessario chiarire cosa sintende per storie multimediali realizzate con lo strumento
1001storia, sviluppato da HOC-LAB. Si tratta di applicazioni che
combinano una comunicazione audio, una comunicazione visiva (slide
show di immagini2) e comunicazione verbale (la trascrizione dellaudio, visibile a richiesta). Le storie sono divise in frammenti organizzati secondo due possibili schemi: (1) narrazione completa, con una
serie di argomenti e sotto-argomenti, a due livelli di profondit; (2)
narrazione compatta, con una semplice sequenza di argomenti. Ogni
frammento ha una lunghezza approssimativa di 1-2 minuti; una narrazione in genere non supera nel complesso i 20-30 minuti.

Nella versione professionale possibile inserire anche animazioni flash e video.

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Figura 3. Gli elementi principali di una narrazione multimediale.

Figura 4. Esempio di struttura completa, a due livelli. I riquadri scuri rappresentano


gli argomenti, quelli chiari i sotto-argomenti (che come si vede possono essere in numero variabile). Storia: Diego e il galleggiamento, scuola primaria, anno 2011
(http://www.1001storia.polimi.it/meusGEN/meuslive.php?public=1&projectid=783)

Le storie costruite con 1001storia sono anche multicanale, nel senso


che il motore le genera automaticamente adatte ad essere fruite su diversi canali e strumenti (figure 5 e 6).

Figure 5 e 6. Le storie realizzate con 1001storia sono multicanale; a sinistra, versione


per smartphone, a destra, versione per iPad.

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Come costruire una storia


A tutte le classi partecipanti viene fornito un breve manuale su come
realizzare una storia multimediale. Il manuale lungo 12 pagine e tratta
dei diversi passi necessari. Le istruzioni puramente tecniche (come
inserire i contenuti nello strumento, come registrare degli audio nel
formato MP3) occupano un quarto della lunghezza complessiva perch, come detto allinizio, lo strumento di semplicissimo utilizzo. La
descrizione del processo di creazione dipende dalla nostra esperienza
come autori professionali (si tratta comunque di una struttura volutamente molto scarna); i docenti a scuola re-interpretano le nostre istruzioni in maniera molto personale e creativa, rispondendo alle esigenze
didattiche della loro specifica situazione. In altre parole, vogliamo lasciare al docente di svolgere il ruolo che pi gli compete, ovvero quello
dellorganizzazione didattica, ritenendo questo uno degli elementi di
forza del progetto (Di Blas, Ferrari 2013).
I passi che descrivono come realizzare una storia sono descritti ampiamente altrove (Di Blas, Ferrari 2012). In sintesi sono: (1) scelta del
tema complessivo; (2) reperimento dei materiali grezzi (immagini,
testi, contenuti di vario genere che possono derivare anche da visite a
istituzioni culturali, colloqui con esperti, esplorazioni su internet, etc.);
(3) organizzazione dei contenuti secondo un piano (ovvero divisione
in argomenti e sotto-argomenti); (4) creazione effettiva dei contenuti
(scrittura dei testi, selezione delle immagini, realizzazione dimmagini
speciali come disegni scannerizzati, selezione/realizzazione originale
di musiche, registrazione degli audio, etc.); (5) inserimento di tutti i
contenuti nello strumento; (6) controllo di qualit della prima versione
e (7) realizzazione della versione finale.
Nellambito di un progetto nazionale (FIRB Tutti possono imparare, Learning4ALL www.learningforall.it) stiamo indagando tra
le altre cose, tramite interviste, anche le modalit di implementazione
effettiva del progetto PoliCultura nelle classi. Emergono tratti interessanti, tra cui in particolare la valorizzazione del lavoro di gruppo. Tipicamente, infatti, la classe viene suddivisa in gruppetti, ciascuno dei
quali responsabile di un argomento. Allinterno del gruppetto le scelte
e i compiti vengono svolti in maniera collaborativa; il risultato finale
deriva dallassemblaggio dei contributi di tutti i gruppetti ed a sua
volta di natura collaborativa. Unaltra modalit prevede lassegnazione
di ruoli agli studenti (il fotografo, il project manager), assegnati o in maniera stabile o a rotazione.

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Tutti i passi sopradescritti (scelta del tema, creazione dei contenuti) sono passibili di re-interpretazioni estremamente creative: ogni
anno qualche partecipante ci stupisce con qualche soluzione particolarmente fantasiosa. Nel paragrafo che segue, vediamo alcuni esempi.

Esempi di storie
In questo paragrafo vediamo alcuni esempi di storie particolarmente
interessanti dal punto di vista della padronanza dei linguaggi multimediali3.
Ti racconto una storia scuola dellinfanzia,
2009
Questo lavoro presenta un uso molto creativo
dello slide show di immagini. I bimbi riscoprono la tecnica del cartone animato. Per narrare la storia della cattura del coniglio creano
sfondi che restano fissi mentre su di essi si muovono piccole figurine
(nellimmagine, il coniglietto nel sacco: nellimmagine precedente il
coniglietto fuori dal sacco). Le immagini sono tutte costituite da disegni realizzati dai bambini e scannerizzati.
Diego e il galleggiamento scuola primaria,
2011
Questa storia presenta un uso creativo del piano
editoriale (figura 4). La struttura una narrazione completa; la fiction affidata alla sequenza degli argomenti principali. Diego ha fatto naufragio e vorrebbe
costruire una zattera, ma non conosce le leggi del galleggiamento;
gliele spiega il suo pappagallo Archimede. I sotto-argomenti presentano
dei quiz rivolti al piccolo lettore per verificare che abbia capito le leggi
del galleggiamento.
Francesco Montanari si racconta scuola secondaria inferiore, 2011
Questa narrazione (di forma compatta: una semplice sequenza di argomenti) opera una interessante mescolanza di fiction e realt. Immagina

3
Di ciascun esempio verr mostrata una immagine emblematica, non lintera interfaccia web (che peraltro analoga a quella mostrata in figura 1).

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che un eroe del Risorgimento cui la scuola dedicata risorga ai nostri


giorni per raccontare ai ragazzini la sua storia. Anche dal punto di vista
della comunicazione visiva, viene adottata una mescolanza di realt
(foto fatte dagli alunni) e finzione (disegni, in particolare delleroe).
Storia dellaviazione scuola secondaria superiore, 2010
Questa narrazione presenta un uso molto originale del commento audio. I testi accurati e
completi sulla storia dellaviazione NON vengono letti (sono solo visibili a richiesta sul lato destro). Il commento
audio puramente sonoro, con tracce non semplicemente decorative
ma fortemente semantiche: per esempio, un crepitare di mitragliatrice,
voci di soldati e una musica decisa per il frammento sulla guerra del
Vietnam.

Impatto didattico
Fin dalla prima edizione abbiamo cercato di monitorare limpatto didattico dellattivit, attraverso una serie di mezzi: questionari online a
tutti i docenti partecipanti, focus group e interviste mirate piuttosto
estese (di circa unora). I dati dimostrano che PoliCultura in grado di
generare un impatto molto significativo su vari aspetti, che vanno dai
benefici cognitivi (ad esempio migliore comprensione della tematica
prescelta, migliore memorizzazione) a quelli sociali (migliore capacit di lavorare in gruppo). Questi risultati sono stati discussi largamente altrove (Di Blas, Ferrari 2012). Ai fini dellargomentazione
condotta in questo capitolo, presentano i benefici legati alla comunicazione e i benefici tecno-didattici che in qualche maniera declinano
i primi. Vediamo i dati quantitativi emersi dai questionari online. Faremo riferimento allultima edizione (2010-11); il lettore pu tenere
presente che i dati degli altri anni sono comparabili.
Una serie di domande indaga il miglioramento negli allievi dei benefici legati alla comunicazione. In particolare: la capacit di selezionare, a partire da una certa quantit di materiale grezzo, quel che
serve per la narrazione. Non si tratta di una operazione banale: in genere, la narrazione viene usata come mezzo per presentare i risultati o
comunque il succo di una attivit svolta in classe (un progetto, un
laboratorio, una ricerca). Esiste quindi una certa quantit di materiale
raccolto per altre ragioni che deve assumere una nuova forma, quella

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Figura 7. Dati sulle capacit comunicative sviluppate dagli studenti PoliCultura 201011, base: 127 docenti.

di un prodotto multimediale. Spesso deve essere integrato, soprattutto


per quanto riguarda la comunicazione visiva. Una parte significativa
quindi dello sforzo dedicata alla selezione dei contenuti appropriati.
Un secondo beneficio legato alla capacit di comunicare in modo
sintetico ed efficace. La capacit di sintesi, come ricorderemo anche
nel paragrafo conclusivo, certamente desiderabile in generale, ma
una istanza meno forte nella comunicazione scritta tradizionale che
in quella digitale, per le condizioni ambientali e logistiche della fruizione. Le istruzioni di PoliCultura indicano dei limiti molto chiari per
i testi (e di conseguenza per gli audio): i testi devono stare tra le 120 e
le 250 parole, corrispondenti a un audio di lunghezza tra il minuto e i
due minuti. Limperativo quindi non generico (siate brevi), ma preciso. Un testo va rivisto e riscritto fino a che non rientra nei limiti. Questo lavoro di rielaborazione, piuttosto oneroso, insegna sul campo
cosa voglia dire selezionare i messaggi-chiave che si devono veicolare
e come esprimerli in maniera efficace.
Infine i docenti segnalano un miglioramento significativo rispetto
al tema centrale di questo capitolo: la capacit di comunicare con le
nuove tecnologie multimediali, armonizzando i vari linguaggi.
Un secondo set di dati esamina pi in dettaglio quanto visto sopra:
si tratta dei dati sui benefici tecno-didattici. Si tratta di: (1) aumento

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Figura 8. Dati sui benefici tecno-didattici acquisiti dagli studenti PoliCultura 201011, base: 127 docenti.

dellatteggiamento critico nelluso delle tecnologie, in particolare per


quanto riguarda il reperimento di contenuti; (2) miglioramento della capacit di selezione (di cui si gi detto sopra) e organizzazione dei contenuti. Questo punto merita una spiegazione: esattamente come per la
scrittura dei testi dei singoli frammenti, lo strumento impone vincoli
forti anche per quanto riguarda lorganizzazione complessiva del discorso. Fatta la scelta tra la versione completa o quella compatta, non
si possono apportare modifiche strutturali: si tratta in un caso di una impalcatura gerarchica a due livelli (figura 4) o di una sequenza lineare. Il
progetto comunicativo va dunque costruito considerando questi vincoli.

Conclusioni
Sia lanalisi dei lavori dei ragazzi (quasi 700, come ricordato) che
lanalisi delle produzioni professionali di HOC ha portato ad evidenziare una serie di caratteristiche di questa comunicazione multimediale
che la oppongono/differenziano rispetto a quella scritta. Queste osservazioni sono riassunte nella tabella 2 costruita sulla falsariga della celeberrima serie di caratteristiche della cultura scritta in opposizione a
quella orale di Walter Ong (1986). Sebbene la tabella sia costruita a
partire da una esperienza specifica (PoliCultura e il motore 1001storia),
non sembra improbabile che abbia un certo grado di generalit e che
sia applicabile anche ad altre forme di comunicazione multimediale (se

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non alla comunicazione multimediale tout court). Ma per confermare


questa asserzione, sarebbero necessarie ulteriori analisi.
COMUNICAZIONE
SCRITTA

COMUNICAZIONE MULTIMEDIALE

Adopera in maniera
pressoch esclusiva
il linguaggio verbale
(salvo linserimento
di qualche immagine,
che per non ne rappresenta il tratto distintivo).

Adopera, in maniera composta e armonica, vari linguaggi:


verbale, scritto e orale (audio)
visivo (in varie forme: video, slideshow, animazioni e altre variazioni possibili)
musicale

SI NOTI che una buona comunicazione multimediale deve comporre questi linguaggi in maniera appropriata, in una composizione
orchestrale. Le produzioni multimediali pi ingenue sono quelle
che imitano il libro secondo un fenomeno classico, limitazione del
mezzo immediatamente precedente: i primi libri a stampa imitavano perfettamente i corrispondenti manoscritti (Eisenstein 1985).
Sono focalizzate sul linguaggio verbale e fanno uso degli altri linguaggi in maniera ancillare.

Privilegia il senso della Coinvolge sia la vista (che resta il canale primario) sia ludito
vista
Espressione lineare

Espressione frammentata
Per le caratteristiche intrinseche dei canali tecnologici (la lettura a
schermo, la grandezza della pagina, le modalit di interazione)
la comunicazione multimediale tipicamente costituita da frammenti, elementi, che si rimandano luno allaltro secondo le regole
del design. Anche sotto questo aspetto, la forma pi ingenua di
creazione dei contenuti quella che imita il libro: un errore in cui
sovente incorrono i creatori di contenuti, anche perch li preparano
scrivendo come se scrivessero un libro, ovvero in sequenza.

Unit semantica
della composizione
Lopera scritta caratterizzata da estrema
coesione sia semantica che di stile, garantita a livello linguistico
dalluso degli elementi
forici del linguaggio
(Cantoni, Di Blas:
2006).

Autonomia semantica dei frammenti


Poich una caratteristica della comunicazione elettronica
lestrema interattivit dellutente, non possibile prevedere a priori
che percorso verr seguito nellinsieme di frammenti che costituiscono il testo multimediale. possibile suggerire percorsi e
creare alcuni vincoli, ma nemmeno cos si pu essere veramente
certi che un determinato contenuto sia fruito prima di un altro. La
possibilit dunque di considerare gi noto un certo contenuto
molto limitata. Una buona comunicazione multimediale deve quindi
costruire i frammenti dotandoli di una certa autonomia, sia semantica che di stile. Dal punto di vista semantico, deve essere comunque possibile per lutente ricavare un messaggio da un determinato
frammento. Dal punto di vista dello stile, vanno evitati i riferimenti
forici ad altri elementi del testo, come ad esempio un banalissimo
questo che abbia come riferimento un argomento che si trova in
unaltra sezione, tipici invece della comunicazione scritta.

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Subordinativa
Nascendo a seguito di
un progetto unitario
con un inizio e una fine
(anche temporale), la
comunicazione scritta
si caratterizza per una
impalcatura subordinativa con chiari rapporti di dipendenza tra
i concetti.

Addittiva
Lopposizione addittivo/subordinativo caratterizza a parere di
Ong le culture puramente orali da una parte e la cultura scritta
dallaltra (Ong 1986). Questa stessa dicotomia si ritrova (e non a
caso si parla da pi parti di ritorno a una cultura orale) anche nel
rapporto comunicazione scritta/comunicazione multimediale. La
comunicazione multimediale costruita per giustapposizione
(degli elementi con le caratteristiche di cui sopra) e aggiunte,
anche temporalmente dilazionate. sempre aperta ed espandibile.

Monodirezionale (dal Interattiva


testo al lettore)
Anche in questo caso si tratta di un recupero della fase orale: la
comunicazione multimediale interattiva con il suo pubblico anzitutto per il fatto che la scelta (di cosa fruire e cosa no) in mano
al lettore che reagisce al racconto.
(Potenzialmente)
estesa

Sintetica
Questa opposizione necessita di spiegazione. Non si intende qui
che la comunicazione scritta sia prolissa e quella multimediale
succinta, ma che questultima deve avere la preoccupazione della
sintesi molto pi della prima. Ha tempi diversi in conseguenza
delle sue caratteristiche: lo schermo, il device, la possibilit di interazione, la posizione fisica

Ha minor necessit di Ha maggior necessit di catturare attenzione


catturare attenzione Questa differenza assomiglia a quella tra le sceneggiature di film
costante
e telefilm, esplicitamente teorizzata dagli esperti del settore (Manzi
2004) nel telefilm, destinato a un uso casalingo, il pubblico molto
interattivo, pu cambiare canale, fare altre cose. Il ritmo deve
quindi essere pi sostenuto. Nei film, in particolare quelli destinati
a una diffusione in sala, sono concessi ritmi a tratti pi lenti (
assai difficile che uno spettatore abbandoni la sala).
Autore unico
questa una caratteristica in particolare della
stampa si veda (Eisenstein, 1985).

Collaborazione nel processo di creazione


Si tratta anche in questo caso di una somiglianza con il processo
di creazione di unopera tipico della oralit primaria. Tutte le storie
create con 1001storia sono di pi autori, che devono armonizzare
i propri contributi. I docenti segnalano infatti tra i benefici ottenuti
dagli studenti la capacit di tenere conto del parere e dei punti di
vista degli altri.

La tabella mostra come sotto svariati aspetti le due tipologie di comunicazione differiscano. Il lettore non fraintenda: resta vero che molte
delle competenze necessarie a una buona comunicazione multimediale
sono le stesse della comunicazione scritta (non si sono ricordate qui ad
esempio le caratteristiche base di un buon testo come correttezza,
coesione, etc.). indubbio per che laccento sia da spostare verso

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altre competenze, che differenziano questo tipo di comunicazione da


quello che temporalmente lo precede (la comunicazione scritta), e che
un cambio di paradigma, anche e soprattutto nel mondo della scuola,
sia inevitabile.

Bibliografia
Cantoni, L., Di Blas, N. 2006, Comunicazione: Teoria e Pratiche, Apogeo,
Milano
Cantoni, L., Di Blas, N., Rubinelli, S., Tardini, S. 2008, Pensare e comunicare,
Milano: Apogeo.
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Eisenstein E. 1985, La rivoluzione inavvertita: la stampa come fattore di mutamento, tr. it., Bologna: il Mulino.
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