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Teora de juegos

No debe confundirse con Ludificacin.


La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.1

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la


economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa,
sociologa, psicologa, filosofa y ciencias de la computacin. Experiment un crecimiento
sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar
Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia
militar, en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la
teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la
seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo
generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los
investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.

Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia
decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la
conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano,
sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la
aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el
matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza
de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela
psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente diferente.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las
probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos.
Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular.
La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que
recibi un premio Nobel, fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente
maravillosa (1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han
explorado situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis

a traci (Seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o


enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.2

ndice [ocultar]
1 Representacin de juegos
1.1 Forma normal de un juego
1.2 Forma extensiva de un juego
2 Tipos de juegos y ejemplos
2.1 Juegos simtricos y asimtricos
2.2 Juegos de suma cero y de suma distinta de cero
2.3 Criterios maximin y minimax
2.4 Equilibrio de Nash.
2.5 Juegos cooperativos
2.6 Simultneos y secuenciales
2.7 Juegos de informacin perfecta
2.8 Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)
3 Aplicaciones
3.1 Economa y negocios
3.1.1 Descriptiva
3.1.2 Normativa
3.2 Biologa
3.3 Informtica y lgica
3.4 Ciencia poltica
3.5 Filosofa
4 Historia de la teora de juegos
5 Vase tambin

6 Bibliografa
7 Notas
8 Enlaces externos
Representacin de juegos[editar]
Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos matemticos. Un
juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias)
disponible para esos jugadores y una especificacin de recompensas para cada combinacin de
estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos.

Forma normal de un juego[editar]


Un juego en forma normal
El jugador 2 elige izquierda

El jugador 2 elige derecha

El jugador 1 elige arriba 4, 3

-1, -1

El jugador 1 elige abajo 0, 0

3, 4

Artculo principal: Forma normal de un juego


La forma normal (o forma estratgica) de un juego es una matriz de pagos, que muestra los
jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de
jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que estn
especificadas por el nmero de filas y el nmero de columnas. Las recompensas se especifican en
el interior. El primer nmero es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2 en
nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus
recompensas son 4 y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actan
simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el otro. Si los jugadores tienen
alguna informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta
habitualmente en la forma extensiva.

Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas con el mismo
pago.

Forma extensiva de un juego[editar]


Artculo principal: Juegos en forma extensiva

Un juego en forma extensiva.


La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn orden que se debe
considerar. Los juegos se presentan como rboles (como se muestra a la derecha). Cada vrtice o
nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un
nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan acciones posibles
para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas del rbol.

En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y elige F
o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el
jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.

Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos simultneos. En
esos casos se dibuja una lnea punteada o un crculo alrededor de dos vrtices diferentes para
representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por ejemplo, cuando los jugadores
no saben en qu punto se encuentran).

La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los problemas de
equilibrio, porque desestima la cuestin de cmo las estrategias son calculadas o, en otras
palabras, de cmo el juego es jugado en realidad. La notacin conveniente para tratar estas
cuestiones, ms relevantes para la teora combinatoria de juegos, es la forma extensiva del juego.

Tipos de juegos y ejemplos[editar]


La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares se
pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin cmo se define "resolucin" en una
categora particular). Las categoras comunes incluyen:

Juegos simtricos y asimtricos[editar]

Artculo principal: Juego simtrico


Un juego asimtrico
E

1, 2

0, 0

0, 0

1, 2

Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular
dependen slo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las
identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las
estrategias, entonces el juego es simtrico. Muchos de los juegos 22 ms estudiados son
simtricos. Las representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza
del ciervo son juegos simtricos.3

Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias
idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego del dictador tienen
diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimtricos con
estrategias idnticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico
a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos jugadores.

Juegos de suma cero y de suma distinta de cero[editar]


Artculo principal: Juego de suma cero
Un juego de suma cero
A

30, -30 -10, 10 20, -20

10, -10 20, -20 -30, 30

En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada
combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia
solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de
juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como
curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2
puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras
que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del prisionero, son
juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o
menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la
prdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma
positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera
dado la negociacin.

Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego se puede
transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la
banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.

La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin. Por ejemplo, un


juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.

Criterios maximin y minimax[editar]


Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe minimizar su prdida
mxima:

Criterio maximin: el jugador A, elige que su cobro mnimo posible sea el mayor.
Criterio minimax: el jugador B elige que el pago mximo a A sea el menor posible.
Equilibrio de Nash.[editar]
Los equilibrios de las estrategias dominantes estn muy bien cuando aparecen en los juegos, pero
desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de estrategias es un equilibrio de Nash
si la eleccin del jugador A es ptima, dada eleccin de B, y la de B es ptima, dada la de A.

El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la eleccin de cada
persona tal que, cuando la otra revela su eleccin, ninguna de las dos quiere cambiar de conducta.

Juegos cooperativos[editar]

Artculo principal: Juego cooperativo


Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los
juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est
muy relacionada con la estabilidad.

Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la negociacin


axiomtica nos muestra cunta inversin es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solucin
de Nash para la negociacin demanda que la inversin sea justa y eficiente.

De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms. De hecho, existe un
juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la
solucin de Nash considerndola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.

Simultneos y secuenciales[editar]
Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven simultneamente o en los que
stos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o
dinmicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las
acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe consistir
en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realiz una
accin determinada, pero no saber cul de las otras acciones disponibles eligi.

La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas


previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultneos, y la extensiva para
representar juegos secuenciales.

Juegos de informacin perfecta[editar]

Un juego de informacin imperfecta (las lneas punteadas representan la ignorancia de la parte del
jugador 2).
Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de informacin
perfecta. Un juego es de informacin perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que
han efectuado previamente todos los otros jugadores; as que slo los juegos secuenciales pueden

ser juegos de informacin perfecta, pues en los juegos simultneos no todos los jugadores (a
menudo ninguno) conocen las acciones del resto. La mayora de los juegos estudiados en la teora
de juegos son juegos de informacin imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de
informacin perfecta, incluyendo el juego del ultimtum y el juego del ciempis. Tambin muchos
juegos populares son de informacin perfecta, incluyendo el ajedrez y el go.

La informacin perfecta se confunde a menudo con la informacin completa, que es un concepto


similar. La informacin completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas
del resto pero no necesariamente las acciones.

En los juegos de informacin completa cada jugador tiene la misma "informacin relevante al
juego" que los dems jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de
informacin completa. Los juegos de informacin completa ocurren raramente en el mundo real, y
los tericos de los juegos, usualmente los ven slo como aproximaciones al juego realmente
jugado.

John Conway desarroll una notacin para algunos juegos de informacin completa y defini
varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque buena
parte de este anlisis se enfoc en nim. Esto devino en la teora de juegos combinatoria. Descubri
que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados como nmeros, como describi en
su libro On Numbers and Games, llegando a la clase muy general de los nmeros surreales.

Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)[editar]


Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan
generalmente tras un nmero finito de movimientos. Los juegos matemticos puros no tienen
estas restricciones y la teora de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el
ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan.

El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de jugar a un juego, sino
simplemente qu jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede probar, usando el axioma de
eleccin, que hay juegos incluso de informacin perfecta, y donde las nicas recompensas son
"perder" y "ganar" para los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de
tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teora descriptiva de conjuntos.

Aplicaciones[editar]
La teora de juegos tiene la caracterstica de ser un rea en que la sustancia subyacente es
principalmente una categora de matemticas aplicadas, pero la mayora de la investigacin
fundamental es desempeada por especialistas en otras reas. En algunas universidades se ensea
y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemtica.

Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, entre las cuales caben destacar las ciencias
econmicas, la biologa evolutiva, la psicologa, las ciencias polticas, el diseo industrial, la
investigacin operativa, la informtica y la estrategia militar.

Economa y negocios[editar]
Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un amplio abanico de problemas
econmicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formacin de redes sociales, y
sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente estn enfocadas a conjuntos
particulares de estrategias conocidos como conceptos de solucin. Estos conceptos de solucin
estn basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El ms
famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una
representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores estn
aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar de
conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los dems.

Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales.
A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un
individuo. Esta presuncin, sin embargo, puede no ser correcta.

Un documento de teora de juegos en economa empieza presentando un juego que es una


abstraccin de una situacin econmica particular. Se eligen una o ms soluciones, y el autor
demuestra qu conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los
economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.

Descriptiva[editar]

Un juego del ciempis de tres fases.

El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales.
Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cmo se
comportaran las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones anlogas al juego
estudiado. Esta visin particular de la teora de juegos se ha criticado en la actualidad. En primer
lugar, se la critica porque los supuestos de los tericos se violan frecuentemente. Los tericos de
juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y actan para
maximizar sus beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los humanos reales a menudo
actan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo mayor
(altruismo).

Los tericos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en fsica. As,
aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teora de juegos como una
idealizacin razonable, de la misma forma que los modelos usados por los fsicos. Sin embargo,
este uso de la teora de juegos se ha seguido criticando porque algunos experimentos han
demostrado que los individuos no se comportan segn estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el
juego del ciempis, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego del dictador, las personas a
menudo no se comportan segn el equilibrio de Nash. Esta controversia se est resolviendo
actualmente.4

Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones
para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicacin de por qu las poblaciones
que se comportan segn el equilibrio de Nash permanecen en esa conducta. Sin embargo, la
cuestin acerca de cunta gente se comporta as permanece abierta.

Algunos tericos de juegos han puesto esperanzas en la teora evolutiva de juegos para resolver
esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en
los jugadores. A pesar del nombre, la teora evolutiva de juegos no presupone necesariamente
seleccin natural en sentido biolgico. La teora evolutiva de juegos incluye las evoluciones
biolgica y cultural y tambin modela el aprendizaje individual.

Normativa[editar]
El dilema del prisionero
Cooperar
Cooperar

Traicionar
2

3
Traicionar
0

3
1

1
Por otra parte, algunos matemticos no ven la teora de juegos como una herramienta que predice
la conducta de los seres humanos, sino como una sugerencia sobre cmo deberan comportarse.
Dado que el equilibrio de Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores,
seguir una estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo ms apropiado. Sin embargo,
este uso de la teora de juegos tambin ha recibido crticas. En primer lugar, en algunos casos es
apropiado jugar segn una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los dems tambin
jugarn de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el juego adivina 2/3 de la media.

El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador
persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo
hecho. Algunos matemticos creen que esto demuestra el fallo de la teora de juegos como una
recomendacin de la conducta a seguir.

Biologa[editar]
Halcn-Paloma
Halcn Paloma
Halcn

(V-C)/2

(V-C)/2

0
Paloma

V/2

V/2
A diferencia del uso de la teora de juegos en la economa, las recompensas de los juegos en
biologa se interpretan frecuentemente como adaptacin. Adems, su estudio se ha enfocado
menos en el equilibrio que corresponde a la nocin de racionalidad, centrndose en el equilibrio

mantenido por las fuerzas evolutivas. El equilibrio mejor conocido en biologa se conoce como
estrategia evolutivamente estable, y fue introducido por primera vez por John Maynard Smith.
Aunque su motivacin inicial no comportaba los requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda
estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash.

En biologa, la teora de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se us por
primera vez para explicar la evolucin (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo
nmero de machos que de hembras). Ronald Fisher sugiri en 1930 que la proporcin 1:1 es el
resultado de la accin de los individuos tratando de maximizar el nmero de sus nietos sujetos a la
restriccin de las fuerzas evolutivas.

Adems, los bilogos han usado la teora de juegos evolutiva y el concepto de estrategia
evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicacin animal (John Maynard
Smith y Harper en el ao 2003). El anlisis de juegos con seales y otros juegos de comunicacin
ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolucin de la comunicacin en los
animales.

Finalmente, los bilogos han usado el problema halcn-paloma (tambin conocido como
problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.

Informtica y lgica[editar]
La teora de juegos ha empezado a desempear un papel importante en la lgica y la informtica.
Muchas teoras lgicas se asientan en la semntica de juegos. Adems, los investigadores de
informtica han usado juegos para modelar programas que interactan entre s.

Ciencia poltica[editar]
La investigacin en ciencia poltica tambin ha usado resultados de la teora de juegos. Una
explicacin de la teora de la paz democrtica es que el debate pblico y abierto en la democracia
enva informacin clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados. Por
otra parte, es difcil conocer los intereses de los lderes no democrticos, qu privilegios otorgarn
y qu promesas mantendrn. Segn este razonamiento, habr desconfianza y poca cooperacin si
al menos uno de los participantes de una disputa no es una democracia. [1]

Filosofa[editar]
La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos trabajos de
W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) us la teora de juegos para
desarrollar el concepto filosfico de convencin. De esta forma, proporcion el primer anlisis del
conocimiento comn y lo emple en analizar juegos de coordinacin. Adems, fue el primero en
sugerir que se poda entender el significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se
ha seguido por muchos filsofos desde el trabajo de Lewis.5

Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximacin a la semntica de los
lenguajes formales que explica con conceptos de teora de juegos los conceptos de verdad lgica,
validez y similares. En esta aproximacin los "jugadores" compiten proponiendo cuantificaciones e
instancias de oraciones abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretacin de las
sentencias en un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la
teora semntica (ser dominante si y slo si las oraciones con que se juega cumplen determinadas
condiciones, etc.).

La caza del ciervo


Ciervo Liebre
Ciervo 3, 3

0, 2

Liebre 2, 0

2, 2

En tica, algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de derivar la moral
del inters personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto
aparente entre la moralidad y el inters personal, explicar por qu la cooperacin es necesaria
para el inters personal es una componente importante de este proyecto. Esta estrategia general
es un componente de la idea de contrato social en filosofa poltica (ejemplos en Gauthier 1987 y
Kavka 1986).6

Finalmente, otros autores han intentado usar la teora evolutiva de juegos para explicar el
nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas animales
correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos, incluyendo el dilema
del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para explicar la razn del surgimiento
de las actitudes acerca de la moral (vase Skyrms 1996, 2004; Sober y Wilson 1999).

Historia de la teora de juegos[editar]


Cronologa7
Ao

Acontecimiento

1713

James Waldegrave da la primera demostracin matemtica

para un caso de dos jugadores.


1838

Antoine Augustin Cournot publica una solucin terica al

caso de dos jugadores.


1928

John von Neumann presenta una serie de artculos sobre el tema.

1944

John von Neumann junto con Oskar Morgenstern publican

Theory of Games and Economic Behavior.


1950

Albert W. Tucker plante formalmente "dilema del prisionero",

fundamental en la teora de juegos.


John Forbes Nash, bajo la direccin de Albert W. Tucker,
se doctora con una tesis sobre juegos no cooperativos,
que incluye lo que ms tarde se denomin como el equilibrio de Nash.
1965

Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios

perfectos del subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash.


1967

John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin

completa y de los juegos bayesianos.


1982

En biologa John Maynard Smith introduce el concepto de

estrategia evolutivamente estable.


1994

John Harsanyi, John Forbes Nash y Reinhard Selten

ganan el Premio Nobel de Economa.


2012

Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth

ganan el Premio Nobel de Economa.

La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta escrita por James
Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solucin mnima de estrategia
mixta a una versin para dos personas del juego de cartas le Her. Sin embargo no se public un
anlisis terico de teora de juegos en general hasta la publicacin de Recherches sur les prncipes
mathmatiques de la thorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo,
Cournot considera un duopolio y presenta una solucin que es una versin restringida del
equilibrio de Nash.

Aunque el anlisis de Cournot es ms general que el de Waldegrave, la teora de juegos realmente


no existi como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann public una serie de
artculos en 1928. Estos resultados fueron ampliados ms tarde en su libro de 1944, Theory of
Games and Economic Behavior8 , escrito junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un
mtodo para encontrar soluciones ptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante
este perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr, sobre todo, en teora de juegos
cooperativos. Este tipo de teora de juegos analiza las estrategias ptimas para grupos de
individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre s acerca de las estrategias ms
apropiadas.

En 1950 Albert W. Tucker plante formalmente las primeras discusiones del dilema del prisionero,
y se emprendi un experimento acerca de este juego en la corporacin RAND. En ese ao John
Nash desarroll una definicin de una estrategia ptima para juegos de mltiples jugadores donde
el ptimo no se haba definido previamente, conocido como equilibrio de Nash, bajo la supervisin
del mencionado Tucker. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el anlisis de
juegos no cooperativos adems de los juegos cooperativos.

La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual
los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor
de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de
la teora de juegos en la filosofa y las ciencias polticas.

En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del
subjuego y el concepto de equilibrio perfecto de mano temblorosa, que ms adelante refinaron el
concepto de equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin
completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John Forbes Nash y Reinhard Selten, ganaron el
Premio Nobel de Economa en 1994.

En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en gran parte como
resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems,
los conceptos del equilibrio correlacionado, equilibrio perfecto de mano temblorosa, y del
conocimiento comn fueron introducidos y analizados.9

En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de
Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos
evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio.

En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel de
Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de mecanismos."

En el 2012, Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth ganan el premio Nobel de Economa por dar
nombre dentro de este campo a media docena de teoremas, algoritmos, principios, soluciones e
ndices.

Vase tambin[editar]
Teora de los juegos de rol
Bibliografa[editar]
Referencias generales
Bierman, H. S. y L. Fernndez, Game Theory with economic applications, Addison-Wesley, 1998.
Davis, M. D. (1971): Introduccin a la teora de juegos. Alianza Editorial, 1 edicin.
Fudenberg, Drew y Jean Tirole: Game Theory, MIT Press, 1991, ISBN 0-262-06141-4
Gardner, R. (1996): Juegos para empresarios y economistas. Antoni Bosh editores, 1 edicin.
Gibbons, Robert (1992): Game Theory for Applied Economists, Princeton University Press ISBN 0691-00395-5. Tambin publicado en Londres por Harvester Wheatsheaf (Londres) con el ttulo A
primer in game theory.
Gibbons, R. (1993): Un primer curso de teora de juegos. Antoni Bosch editores, 1 edicin.
Ginits, Herbert (2000): Game Theory Evolving. Princeton University Press, ISBN 0-691-00943-0

Osborne, Martin y Ariel Rubinstein: A Course in Game Theory, MIT Press, 1994, ISBN 0-262-650401
Rasmusen, Erik: Games and information, 4 edicin, Blackwell, 2006. Disponible en Internet [2].
William Poundstone: El Dilema del Prisionero, Alianza Editorial, 2005.
Cano, Mauricio, Mena L., Carlos y Sadka, Joyce (2009): "Teora de Juegos y Derecho
Contemporneo; Temas Selectos", ITAM, George Mason University y Porra. ISBN 978-607-900031-8
Hillier, Frederick S. Introduccin a la investigacin de operaciones. Mxico, D.F. : McGraw-Hill,
c2010.
Lecturas adicionales
Binmore, K. (1994): Teora de juegos. Editorial McGraw-Hill, 1 edicin.
Friedman, J.W. (1991): Teora de juegos con aplicaciones a la economa. Editorial Alianza
Universidad.
Kreps, D.M. (1994): Teora de juegos y modelacin econmica. Fondo de Cultura Econmica, 1
Edicin.
Tirole, J. (1990): La teora de la organizacin industrial. Editorial Ariel, 1 edicin.
Textos de importancia histrica
Fisher, Ronald (1930) The Genetical Theory of Natural Selection. Clarendon Press, Oxford.
Luce, Duncan y Howard Raiffa Games and Decisions: Introduction and Critical Survey. Dover, ISBN
0-486-65943-7
Maynard Smith, John: Evolution and the Theory of Games, Cambridge University Press, 1982.
Morgenstern, Oskar y John von Neumann (1947): Theory of Games and Economic Behavior.
Princeton University Press.
Nash, John (1950) "Equilibrium points in n-person games" Proceedings of the National Academy of
the USA 36(1):48-49.
Poundstone, William Prisoner's Dilemma: John von Neumann, Game Theory and the Puzzle of the
Bomb, ISBN 0-385-41580-X
Notas[editar]
Volver arriba De cmo la teora matemtica de los juegos de estrategia resolver los problemas
de la Eurozona y frenar las armas nucleares iranes, Ariel Rubinstein, 5/5/2013, Sin permiso

Volver arriba GameTheory.net Tiene una extensa lista de referencias a la teora de juegos en la
cultura popular.
Volver arriba Algunos estudiosos consideran ciertos juegos asimtricos como ejemplos deste
tipo de juegos. Sin embargo, las recompensas ms habituales para todos estos juegos son
simtricas.
Volver arriba El trabajo experimental en teora de juegos recibe muchos nombres, economa
experimental, economa conductista y teora conductista de juegos. Para discusiones recientes en
este campo vase Camer 2003.
Volver arriba Skyrms 1996, Grim et al. 2004
Volver arriba Para una discusin detallada del uso de la teora de juegos en tica vase la
entrada de la Stanford Encyclopedia of Philosophy teora de juegos y tica.
Volver arriba Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemticas. Ed. Ariel. ISBN
978-987-1496-09-9.
Volver arriba Teora de juegos y del comportamiento econmico
Volver arriba Aunque el conocimiento comn fue discutido por primera vez por el filsofo David
Lewis en su disertacin Convention a finales de la dcada de 1960, no se estudi con detenimiento
por los economistas hasta el trabajo de Robert Aumann, en 1970.

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