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CUANTO CUESTA HACER UN COMIC?

COMO CALCULAR EL COSTO DE PRODUCCION UN PROYECTO


DE COMIC Y SU PRECIO DE VENTA AL PUBLICO
(Por C. Granda)
Primera version
(Revision y Aportes pendientes-)

Uno de los obstculos ms grandes que se puede encontrar un creativo al momento


de producir un cmic, es la financiacin, ya sea recolectar los fondos para imprimir un
trabajo propio o tener el dinero para pagarle a un escritor, colorista o dibujante en una
publicacin conjunta, o incluso encontrar las entradas necesarias para sostenerse
durante el periodo de creacin de la obra.
Sin embargo, an ms grande es el problema que en realidad muchos creativos en
realidad no saben cul es el costo total del proyecto, y solo tienen presente los costos
ms obvios al formular su proyecto, adems de pensar que sobre el valor de venta
que le pongan al producto terminado, todo sern ganancias.
Y es que al momento de pensar en crear un cmic, muchos creativos se enfocan en
los costos de impresin de la publicacin (produccin fsica) como el nico gasto en
el que se incurrir, sin embargo, aunque por lo general este valor llega a ser la
inversin ms significativa o al menos la ms obvia, y en la mayora de los casos la
ms inmediata y la nica inevitable, es solo un paso en una cadena de procesos que
se traducen en mltiples gastos.
As que al momento de querer realizar una publicacin, debemos tener un "plan" que
va ms all de la historia y la parte grfica del cmic (desarrollo creativo), un plan
que nos permita asegurar que nuestra publicacin no nos generara perdidas, sino al
contrario ganancias, adems de asegurar una auto sostenibilidad que le permita
permanecer en el mercado y suplir con la demanda a futuro. Cabe decir que este plan
no es aquel del estudio de mercado, en donde podremos haber identificado nuestro
pblico objetivo, sus gustos y el potencial de penetracin de nuestro cmic, se
relaciona con este estudio, y la proyeccin de ventas, pero va mucho ms all.

EL PROYECTO

Para elaborar nuestro presupuesto debemos elaborar una PLANEACION que abarque
toda la estrategia de la publicacin, desde cunto cuesta realizar el cmic, de donde
saldr el dinero, el precio de venta al pblico, el porcentaje hacia la distribucin y
vendedores, tiempos de pago, costos promocionales, pago de impuestos, transporte,
hasta calcular margen de ganancias y porcentaje de reinversin, as, que para la
elaboracin de PROYECTO consideraremos bsicamente dos aspectos: GASTOS E
INVERSION y PROYECCIONES Y OTRAS CONSIDERACIONES.

GASTOS E INVERSION
El primer paso para formular este PLAN es saber el valor real de produccin de
nuestro cmic; Para esto debemos saber, nuestros gastos fijos y variables adems de
las inversin que realizaremos en el proyecto, estos son algunos de los aspectos que
debemos tener en cuenta en la formulacin de nuestro proyecto.
En este punto hago una separacin entre gasto e inversin, basndome en mi
experiencia personal, sin atenerme a un concepto estricto de contabilidad,
simplemente para ayudar a identificar a quien le corresponde calcular estos valores de
la siguiente forma: GASTO representan las salidas de dinero que le corresponden
directamente a la persona encargada del proyecto pero que son constantes ni
dependientes de un proyecto especfico, ejemplo pago de alquiler o servicios pblicos
podra decirse que representan la inversin necesaria para mantener la infraestructura
del negocio (o la propia), as que por razones prcticas simplemente los llamaremos
GASTOS ADMINISTRATIVOS
Las INVERSIONES serian aquellos que estn asociados directamente con un
proyecto en particular, Ejemplo; pagar la impresin de una revista y por ellos los
llamaremos INVERSION EN PRODUCCION y empezaremos por estos ya que
generalmente son los ms significativos y los mas obvios

1. INVERSIN EN PRODUCCIN
En este punto incluir tanto el desarrollo creativo" como la produccin fsica"

- DESARROLLO CREATIVO:
Entenderemos como desarrollo creativo todos los procesos creativos "pre-prensa"
involucrados en la elaboracin del cmic; el guion, lpices, tintas, colores,
maquetacin y rotulado, adems de la adquisicin de materias primas.

Este primer paso es una etapa que muchas veces no se tiene en cuenta al momento
de calcular el costo de produccin de un cmic y finalmente su potencial precio de
venta al pblico.
Esta evaluacin no vara mucho si el proyecto es elaborado por una persona o por un
grupo, mas all de el poder llegar a un acuerdo sobre los precios, tiempos y mtodo
de pago.
Esta retribucin hacia los creativos, puede realizarse de varias maneras;
-Por canje: Ya sea por bienes materiales o por fines promocionales, o sea, que el
artista realiza el trabajo a cambio de un espacio extra en la revista en donde hacerse
publicidad a ellos mismos, a su taller o estudio, u ofrecer cualquier tipo de servicio o
producto. En esta categora cae la prctica muy usada por algunas publicaciones de
considerar la participacin en la misma como el pago, ya que el artista se estara
mostrando a un pblico sin realizar una inversin monetaria propia.
-Con pago fijo: Esto consiste en asignarle un valor fijo al trabajo del creativo, ya sea
por pginas realizadas, horas o das trabajados teniendo en consideracin la
experiencia, dificultad y volumen del trabajo, El tiempo de pago de esta tarifa es
acordado por ambas partes, ya sea un porcentaje al iniciar el trabajo y el resto al
finalizar o el valor completo al entregar el trabajo completado, e incluso en algunas
ocasiones varios das o semanas despus o incluso en algunas ocasiones, el artista
realiza el trabajo a riesgo y solo recibe un pago una vez que la publicacin ha
alcanzado cierto nivel de entradas.
-Por porcentaje de ventas: En este tipo de acuerdo, el creativo recibe un porcentaje
de las ganancias realizadas en cada venta, ya sea sobre el valor total de venta
(entindase como el precio de portada) o el valor real de ganancia generada (o sea la
entrada generada luego de descontar los porcentajes a vendedores, distribuidores,
impuestos, descuentos y dems valores que se acuerden). En este tipo de acuerdo,
lo ms comn es determinar un nivel mnimo de ventas sobre el cual se calcularn los
porcentajes correspondientes (ya sea en nmero de revistas vendidas o nivel de
entradas alcanzadas) o por tiempos fijos (mensual, bimensual, trimestral, etc..).
Es posible que la retribucin a los artistas sea una combinacin de los diferentes
mtodos de pago.
Ahora, si la publicacin es un proyecto propio, no quiere decir que este es un paso
que no se debe tener en cuenta, ya que incluso estemos encargados de todos los
procesos dentro de la publicacin, debemos saber diferenciar cunto vale (o por
cuanto ser remunerado) nuestro trabajo en cada uno de los pasos y diferenciar el
trabajo que hicimos en los procesos creativos de aquel que haremos cuando estemos
promocionando, vendiendo o realizando funciones ms administrativas. Esta
planeacin, nos permitir a futuro si deseamos realizar proyectos que involucren un
equipo de trabajo.
En los proyectos propios, los costos de produccin se mezclaran con nuestros gastos
fijos y variables.

Calculando el costo del desarrollo creativo


La forma ms fcil de saber el coste del proyecto es calcular el tiempo de elaboracin
del mismo; para realizar estos clculos, tomemos por ejemplo un proyecto hipottico
de un comic de 22 pginas que finalmente ser impreso en blanco y negro (o grises).
Y tendr un tiempo de produccin de 2 meses. Al ser un proyecto hipottico, lo
tiempos e realizacin y costos solo deben considerarse como ejemplos.

El punto de partida de todo comic es la historia, pero en si es difcil saber cunto


tiempo puede tomarse un creativo para elaborar una historia, as que en este paso
simplemente asumiremos el tiempo que puede tardar en escribir un guion y realizar
varias correcciones, para este propsito diremos que el tiempo de creacin de la
historia es de 16 horas (2 jornadas de 8 horas).
Ahora, para la parte grfica debemos considerar todos los pasos involucrados en la
creacin de una pgina de comics: Bocetos, lpiz (o bocetos finales en trabajo digital),
tintas (o lneas finales en trabajo digital) y color o tramados. As que para este ejercido
asumiremos que la elaboracin de cada pgina es de 10 horas (10 horas x 22 paginas
serian 220 horas).
Finalmente esta la edicin del cmic (montaje de imgenes, textos, y maquetacin
final) que podemos decir para el propsito de este ejercicio sea de 16 horas.
Adicionalmente debemos incluir el tiempo de realizacin de la portada digamos otras
8 horas.
As que tenemos:
Historia/Guion...16
22 paginas..220
Portada..12
Maquetacin...8
total..256

Horas
Horas
Horas
Horas
Horas

Bien, as que para este ejercicio, el desarrollo creativo del cmic tomo 256 horas, lo
cual en realidad en un clculo muy conservador
Bien ahora asignando un valor a la hora de trabajo, tendremos una base para saber
cunto cuesta la elaboracin del cmic, tomemos como base el valor por hora del
salario mnimo actual que es aproximadamente de $600.000 y suponiendo 6 das de
trabajo semanal en jornadas de 8 horas (30 das-4 domingos-un da de fiesta x 8
horas= 200 horas*) nos dara un valor de $3000 por hora.

*mirar anexo 1
Con este valor de $3000 la hora de trabajo (de acuerdo a una aproximacin al salario
mnimo) entonces tendramos que el costo de la realizacin de la etapa creativa del

cmic en 256 Horas sera de $768.000, lo cual es un valor muy modesto, ya que nos
arroja los siguientes valores sobre la creacin del cmic:

Historia/Guion.16 Horas$48.000
22 paginas..220 Horas.$660.000 ($30.000 cada pgina)
Portada12 Horas.$36.000
Maquetacin.8 Horas.$24.000
Total..256 Horas
*NOTA 1: Debo decir que $3000 una hora de trabajo, me parece muy poco y
personalmente, pienso que se deberan realizar los clculos con un valor de hora
trabajada no menor a $5000, pero para este ejercicio permaneceremos con estos
valores
*NOTA 2:Cabe subrayar que en los costos de desarrollo del comic no hemos incluido
el costo de materiales (en caso de cmic tradicional) o el gasto energtico (en c omic
digital) ni la depreciacin de los equipos con los que se realiza el comic, ni el valor del
espacio en el que se hace todo el trabajo; ya que estos costos podran incluirse en los
GASTOS ADMINISTRATIVOS, en el caso de que el proyecto del que estamos
hablando sea un proyecto propio, de no ser as, si no que es un proyecto por el que
estamos pagando, entonces corresponde a esa persona o equipo realizar sus propio
presupuesto para saber si lo que le pagaremos cubre sus GASTOS
ADMINISTRATIVOS.
Si la es el mismo creativo el que va a realizar todo el proyecto, entonces el costo del
desarrollo creativo debe incluirse en sus GASTOS ADMINISTRATIVOS, para que
calcule el valor de su hora de trabajo.
*Inversin Desarrollo Creativo= $768.000

- PRODUCCIN FSICA
Estos representan los gastos que se realizarn una vez que la revista se encuentra
finalizada y este lista para enviarla a un servicio de impresin. Entre estos gastos, se
encuentran; maquetacin y montaje de pre-prensa, separacin de colores, realizacin
de planchas, compra de papel y tintas, impresin, acabados y montaje final ( grafados,
grapados o pegados y empaque) y por supuesto, la mano de obra involucrada en
todos los procesos. Por lo general, todos estos procesos se realizan en un mismo sitio
y no se encuentran discriminados en la factura que obtenemos, y en realidad slo los
vemos como un gasto nico, y para este ejemplo es as como lo consideraremos,
como un solo gasto al que llamaremos Impresin
Por lo general este es el gasto ms grande que tendremos al intentar realizar una
publicacin, y normalmente es el nico que no podemos evadir si deseamos realizar
una publicacin tradicional en papel.

Este valor puede variar dependiendo que el tamao de la litografa en que se imprima
el cmic, el material de impresin la cantidad de ejemplares que se produzcan los
servicios adicionales que ofrezca la empresa (empaque, almacenaje, envios, etc).
Para este ejercicio simplemente diremos que vamos a realizar una impresin de 1000
ejemplares de nuestro hipottico cmic a blanco y negro (portada a color) de 22
pginas, y el costo de esta produccin es de $1000.000

*Inversin Produccin Fsica=1000.000

- PUBLICIDAD
Una vez que tengamos nuestra revista lista para ser leda, debemos asegurarnos que
los a los potenciales lectores les llegue la noticia que la publicacin pronto va a ser
distribuida o que ya se encuentra en los puntos de venta.
Medios Digitales
En este momento existe una gran ventaja en el internet, ya que el poseer una pgina
web, un perfil, grupo o pgina en las redes sociales y un video de expectativa en
youtube o vimeo pueden llegar a ser mucho ms efectivo que los medios de
publicidad tradicionales. Esto no significa que sea gratuito.
Por un lado si poseemos nuestro propio dominio, tenemos que considerar el costo de
mantener el nombre, adems del "hosting"; Es cierto que podemos conseguir paginas
gratuitas, sin embargo, al igual que mantener un perfil o grupo en facebook, debemos
considerar el tiempo que invertimos diariamente (o mensual o semanalmente)
sentados frente al computador haciendo publicidad a nuestra publicacin.
Sobre la creacin de un video de expectativa (teaser o trailer) debemos considerar los
gastos de creacin del video de una manera similar a como lo hicimos al considerar el
desarrollo creativo de la revista. A menos que no produzcamos nosotros mismos el
video sino que lo contratemos con un tercero.
Para este ejercicio, asumiremos que slo se har promocin en redes sociales y por
medio de una pgina gratuita, as que los costos de la publicidad en medios digitales
la juntaremos con los gastos administrativos
Medios Tradicionales
Aqu debemos considerar si deseamos crear piezas tales como afiches, volantes o
piezas coleccionables de recordacin (botones, adhesivos, postales, etc.) que se
realicen con la intencin de ser regaladas, y ya sea que sirvan de apoyo o promocin
de nuestra publicacin, si sern piezas tomando artes de la publicacin o si sern
piezas originales; debemos considerar el costo (costo por hora) de la realizacin de
las piezas adems de su costo de impresin.

Tambin aqu deberamos considerar los espacios publicitarios que paguemos en


otras publicaciones, o espacios en canales de televisin. Es cierto que es posible
acceder a publicidad en espacios tradicionales de forma gratuita, ya sea mediante
artculos en publicaciones culturales o de actualidad y en apariciones en programas
del mismo tipo, adems de poder aprovechar las publicaciones tipo "free press"
Siguiendo nuestro ejemplo, para promocionar la revista imprimimos una versin
modificada de la portada (de modo que no se aade valor por la creacin de la
pieza) en 500 afiches a un costo de $250.000
Eventos y Ferias (medios presenciales)
Una de las mejores formas de hacer conocer una publicacin nueva y obtener
opiniones directas e inmediatas es asistir a eventos, all podremos directamente
hablar con nuestro pblico potencial, y explicar directamente por que podran
interesarse por nuestro comic.
Ahora que la asistencia a eventos requiere tambin ciertos gastos especficos, tales
como el alquiler de un stand o puesto, la preparacin de pendones, habladores o
material impreso especial, o quizs incluso el alquiler de equipo especial (equipo de
sonido, video beam o pantallas, computadoras, etc...) y personal extra (vendedores,
promotores, disfracistas) y alimentacin. Sin mencionar los costos de envo de
material al sitio del evento, o pasajes, viticos y pago a personal extra si se tiene en
cuenta eventos en otras ciudades.
El lanzamiento de nuestro cmic lo realizaremos en un evento cuyo stand nos cuesta
$500.000 y para el imprimimos dos pendones a un costo de $60.000 cada uno, y
alquilamos una mueblera por $30.000 y contrataremos un vendedor a $20.000 pesos
el da por 3 das.
*Inversin Publicidad= $960.000

- TRANSPORTE Y ALMACENAMIENTO
Este es uno de los gastos que tiende a ser ignorado ms fcilmente, Debemos
considerar que tanto el reclamar el producto de la impresora, como llevarla a puntos
de venta, distribuidores e incluso ponerlo. las manos de los lectores nos cuesta, este
es un costo que tambin debe considerarse al momento de asistir a eventos o ferias. y
es un gasto que debe asumir el productor del cmic, no el vendedor ni el
distribuidor como muchos asumen; y se hace incluyndolo de una u otra forma en el
precio de venta final.
Tambin luego de un tiempo de publicar, muy probablemente se empiecen a acumular
cajas con ediciones anteriores, que empiezan a ocupar un espacio significativo de
nuestro lugar de trabajo, y quizs nos veamos en la necesidad de pagar por un
espacio extra para almacenar las producciones, o debamos calcular el costo de
almacenaje por metro cuadrado en nuestra casa, taller o donde se empiecen a
guardar.

Para este ejercicio asumiremos solo un gasto de $100.000 en transportes y se


ignorar cualquier valor de almacenaje.

*Inversin de Transporte y almacenamiento=$100.000

INVERSIN En PRODUCCION TOTAL


*Inversin Desarrollo Creativo.... $768.000
*Inversin Produccin Fsica$1000.000
*Inversin Publicidad $960.000
*Inversin de Transporte y almacenamiento..$120.000
TOTAL$2828.000*
* Cabe anotar que todos los valores de este ejercicio son valores aproximados y se
ignoraron varios valores por razones prcticas, pero idealmente se deben realizar
clculos para cada proyecto, sin dejar de lado ninguna de las consideraciones
mencionadas en el documento
.

2. GASTOS ADMINISTRATIVOS
Aqu caeran todos aquellos gastos pertinentes a los procesos que permiten que toda
la cadena funcione: El tiempo invertido contactando a los creativos y supervisando su
trabajo hasta que entreguen el material para imprimir, supervisar la impresin,
mantener el contacto entre puntos de venta, distribuidores y vendedores, supervisar
ventas, realizar cobros, pagos y consignaciones, recoger material devuelto, realizar
envos, mantener los medios digitales, llamar pautantes, verificar inventario, etc.
Adems de los costos operativos, tambin incluye gastos fijos como pago de servicios
pblicos, alquiler, usos de equipos (depreciacin) y compra de materia prima; E
incluso podran considerarse adems tems como el pago de salud y pensin,
alimentacin, transporte, ahorros y reinversin.
El proceso administrativo, acompaa a todos los dems procesos, y es posible
calcularlo por das o meses de acuerdo a la rotacin que tenga la publicidad,
obviamente habr das en que la administracin sea ms dedicada tales como
durante las etapas finales de la produccin del cmic y su impresin y la asistencia a
eventos, pero idealmente el seguimiento administrativo debera ser constante.

Para nuestro ejercicio tomaremos un periodo de dos meses, que es ms o menos el


tiempo que puede tardar la produccin de un cmic desde la concepcin inicial de la
historia hasta que se entregue el material impreso de la litografa y se distribuya a los
primeros puntos de venta, asumiendo semanas de 6 das y un da festivo por mes.

GASTOS FIJOS
Son aquellos que son constantes mes a mes, y que en realidad poco control tenemos
sobre ellos, son los gastos que permiten la infraestructura del lugar de trabajo
permanezca y aquellos que son requisitos laborales, los que tendremos a
consideracin son los siguientes:
- Arrendamiento
- Servicios Pblicos
- Depreciacin
- Salud & Pensiones
- Ahorros
- Reinversin o reservas

ARRENDAMIENTO: Este es un gasto que debemos considerar no solo en el caso de


conseguir y alquilar un espacio nico para trabajar como una oficina o un taller, sino
tambin cuando trabajamos en casa, y no es propia sino arrendada, en ese caso no
asignaremos todo el valor de dicho alquiler a los gastos administrativos de nuestro
trabajo sino que calcularemos cunto vale el espacio que utilizamos para trabajar:
En este ejercicio asumiremos que vivimos en apartamento de 50 Mts por el que
pagamos $500.000, y nuestra rea de trabajo es una habitacin de 3 x 3,3 Mts o sea
10 Mts.
Con estos datos podemos calcular cunto cuesta el arrendamiento de 1 Mts en
nuestra vivienda y por lo tanto cunto cuesta el arriendo de nuestra rea de trabajo.
$500.000 / 50Mts) = $10.000 (1 Mts)
Asi que tenemos que 1 Mts valdra $10.000, por lo tanto:
$10.000((1 Mts) X 10 Mts = $100.000
Nuestra rea de trabajo tiene un valor de arriendo de $100.000 mensuales
* NOTA: si trabajamos en una casa propia, entonces no se realizara el clculo
basado en el arriendo, sino en los otros gastos que acarrea una vivienda propia, tales
como valorizacin e impuestos, el clculo se realiza de la misma manera teniendo en

cuenta al valor total del gasto, dividindolo por el rea total de la vivienda y
multiplicndolo por el rea de la zona de trabajo.
SERVICIOS PUBLICOS: El clculo de el pago de los servicios pblicos se realiza de
la misma manera que el clculo de el gasto de arrendamiento, aunque cabe anotar
que puede ser ms impreciso ya que no todas las reas de una vivienda consumen
servicios de la misma forma, adems si consideramos que a diferencia de el espacio
de trabajo como tal que generalmente aun si no est en uso, siempre ocupa la
misma rea en la vivienda, con respecto a los servicios pblicos, cuando el rea de
trabajo no est en uso, tampoco est consumiendo recurso, sin embargo, razones
prcticas asumiremos que el gasto es equitativo y el rea es usada de una forma
constante todos los das
En el ejercicio asumiremos que por nuestro apartamento de 50 Mts pagamos en
promedio $100.000 de servicios pblicos mensualmente
Por lo tanto:
$100.000 / 50Mts) = $2.000 (1 Mts)
$2.000((1 Mts) X 10 Mts = $20.000
Nuestra rea de trabajo consume $20.000 de servicios pblicos mensualmente.
DEPRECIACION: Todos los bienes con el tiempo pierden valor, a esto se le llama
depreciacin; se calcula segn la vida til del objeto, y es bsicamente el clculo de
cuanto valor ha perdido un objeto en cierto periodo de tiempo hasta que se considera
comercialmente obsoleto o intil. Ya que bsicamente todo se gasta y luego de un
periodo de uso todo debe ser reemplazado, desde computadores a telfonos, mesas y
sillas, as que el clculo de la depreciacin de alguna forma lo que nos ayuda es a
valorar el desgaste que sufren nuestras herramientas y calcular un ahorro para
reemplazarlas.
Este clculo se realiza por aos o por meses y en internet se pueden encontrar tablas
que muestra los periodos de tiempo sobre los cuales se calcula la depreciacin, pero
incluso podemos hacer un calculo basndonos en cada cunto deseamos cambiar
nuestro equipo y herramientas de trabajo. Para nuestro inters solo tomaremos tres
tems:
-Computadores.. 3 aos (36 meses)
-Muebles..6 aos (72 meses)
-Vehculos *.5 aos (60 meses)
*en caso de tener un vehculo en que se realiza el transporte y distribucin de la
mercanca
Para nuestro ejemplo, tomaremos que usamos un computador (incluyendo scanner,
impresora, y dems aditamentos) de $1800.000 y adicionalmente uso un escritorio de
dibujo ms otros muebles (sillas, armarios, etc) con un costo de 900.000, y no
poseemos vehculo

-Computadores.. $1800.000 / 36 meses = $50.000 mensuales


-Muebles..$900.000 / 72 meses = $12.500 mensuales

La depreciacin mensual de nuestras herramientas y enseres de trabajo es de


$62.500 mensual.
SALUD Y PENSIONES: Este es un punto que muchos creativos que trabajan de
forma independiente a veces ignoran, pero es algo que en verdad deberamos
considerar, ya que es nuestra responsabilidad el ver por nuestra salud e intentar velar
por nuestro futuro
Para nuestro ejemplo, cotizaremos Salud y Pensin tomando como base el Salario
mnimo que en este momento en Colombia en el 2014 se encuentra cerca a los
$620.000 por lo que debemos pagar un total de $175.600
AHORROS: Este aunque en realidad no es fijo debera de serlo, el plantearnos una
meta de separar regularmente un dinero de las ganancias que obtenemos, separar
siempre un valor y plantearnos plazos en los que estos ahorros no sern tocados, otra
vez, pensando en nuestro futuro.
Para este ejemplo no calcularemos un ahorro
REINVERSION O RESERVAS: A diferencia del ahorro este es un dinero que
separaremos con el objetivo de tenerlo disponible cuando sea necesario realizar un
gasto imprevisto para sostener nuestra operatividad, ya sea el cambio de equipo por
un valor mayor a nuestro clculo de depreciacin, o realizar un arreglo inesperado, o
compra de material extra o la realizacin de un producto especial sin la necesidad de
buscar fondos por fuera.
Para nuestro ejercicio, separaremos mensualmente $100.000 para reinversin

*Gastos Fijos Totales= $458.100

GASTOS FIJOS TOTALES:


Tomando en consideracin nuestro ejercicio tenemos que mensualmente nuestros
gastos fijos son de $458.100, sin embargo, este es calculo no da un estimado total
mensual, ahora, lo ideal es averiguar cuanto es el valor por hora.
Asumiremos que solo se trabajan 6 das de la semana, y considerando un da festivo
por mes.
As, tendramos meses de aproximadamente 25 das laborales, con 8 horas de trabajo
diario (25dias X 8 horas = 200 horas) , para un total de 200 horas de trabajo mensual
por lo tanto:

$458.100 / 200 Horas = $2290,5 Hora


Ahora sabemos que el Gasto Fijo por hora es de $2290,5 con este valor ya podemos
calcular cunto es el costo en GASTOS ADMINISTRATIVOS del proyecto
Asumamos por un momento que es el mismo creativo el que est realizando todo el
proyecto, antes cuando calculamos el costo del desarrollo creativo calculamos que
el proyecto tomara 256 horas cada hora con un valor de $3000, si tomamos el
resultado de $2290,5 como GASTOS FIJOS por hora, entonces vemos que aunque se
cubre el valor de estos gasto, el creativo en realidad solo est obteniendo una
GANACIA de $709,5 por hora para un total de $181.632 por todo el proyecto.
Ahora, retomemos nuestro ejemplo, aparte de las 256 horas de desarrollo creativo
que requiere el proyecto, tambin requerir una inversin de tiempo para funciones
administrativas tales, como supervisar artes, revisar correos, realizar llamadas,
actualizar pginas web, etc. Seamos conservadores y asumamos que solo se requiere
de una hora diaria de funciones administrativas durante los dos meses del proyecto:
$2290,5 (valor hora GASTO FIJO) X 1 (horas de trabajo administrativo al da en el
proyecto) X 25 (dias del mes) X 2 (meses de trabajo) = $114.525
El GASTO FIJO para las labores administrativas de este proyecto es de $114.525

*Gastos Fijos del Proyecto= $114.525


GASTOS VARIABLES
Son aquellos que aunque necesarios no son constantes, y varan segn cada
proyecto, Ejemplo:
- Materia prima
- Papelera
- Telecomunicaciones
- Adquisicin material de referencia
Entre otros
MATERIAS PRIMAS: Sobre las materias primas, muchas veces no tenemos en
cuenta la cantidad de materiales que empleamos ni su costo, y rara vez se realiza un
control de la frecuencia con la cual debemos re-abastecernos, lo ideal es llevar un
inventario y control de los materiales que usamos con el objetivo de poder asignar un
presupuesto que cubra este gasto. Ahora, si el trabajo es digital, esto no quiere decir
que no utilicemos materias primas; la energa que consume los equipos en los que
trabajamos, la energa que nos ilumina e incluso el espacio que usamos son insumos
que debemos cubrir con nuestro trabajo, solo debemos aplicar un par de frmulas
simples que nos permitirn determinar cunto estamos consumiendo cada vez que

nos sentamos a trabajar. (los gastos de energa y alquiler tambin son aplicables al
trabajo tradicional).
Para este ejercicio asumiremos que el trabajo se realizara de forma tradicional y que
por este proyecto se compran hojas, minas y otros utensilios por un valor de $18.000,
OTROS GASTO VARIABLES: Los dems gastos variables depende de cada
proyecto, si trabajamos con alguien con quien debemos estar constantemente en
comunicacin, entonces quizs debamos gastar ms en nuestra cuenta de telfono o
celular, quizs necesitemos adquirir algunas revistas para tomar como ejemplo, o
debamos desplazarnos a algn lugar para tomar fotografas de referencia, o realizar
varios encuentros con el grupo de creativos, por lo que nuestro transporte aumentara.
La forma ms fcil de calcular los gastos variables es tomar un periodo de tiempo, por
ejemplo 6 meses, sumar los gastos en los que se incurrieron en esos seis meses y
dividirlos por 6, sacando un promedio mensual.
En este ejemplo, asumiremos que tuvimos que desplazarnos varias veces a
reuniones, en los que tuvimos que pagar alimentacin, adems de cubrir gastos extra,
para un total de gastos variables de $60.000 mensuales por dos meses de trabajo
para un total de $120.000

*Gastos Variables= $138.000

GASTOS ADMINISTRATIVOS TOTALES


* Gastos Fijos del Proyecto.$114.525
* Gastos Variables... $138.000
TOTAL..$252.525*
* Cabe anotar que todos los valores de este ejercicio son valores aproximados y se
ignoraron varios valores por razones prcticas, pero idealmente se deben realizar
clculos para cada proyecto, sin dejar de lado ninguna de las consideraciones
mencionadas en el documento

COSTOS TOTALES PROYECTO


* INVERSION EN PRODUCCION...$2828.000
* GASTOS ADMINISTRATIVOS. $252.525
TOTAL....$3080.525

PROYECCIONES Y OTRAS
CONSIDERACIONES
PUNTO DE EQULIBRIO
Ahora que sabemos el costo total de la realizacin del proyecto podemos calcular el
precio de venta del producto final para encontrar el punto de equilibrio.
El punto de equilibro es el momento en el que las entradas por las ventas del producto
superan los costos de produccin del mismo.

COMO CALCULAR EL PRECIO DE VENTA DE UN CMIC


Tomando $3080.525 como el costo total de produccin de un tiraje de 1000
unidades, entonces el precio unitario de la revista es de $3.080 y podramos asumir
que slo necesitamos vender la revista a $3100 en precio de portada ($3100x1000
unidades=$3100.000) para haber pagado la produccin y encontrar un PUNTO DE
EQUILIBRIO, sin embargo, este es un clculo errneo, ya que hay algunos factores
que debemos considerar al fijar un valor a nuestra publicacin.
Primero que todo es un error asumir que venderemos todo el tiraje, o al menos que
venderemos todo el tiraje rpidamente, un comic que se realiz en dos meses puede
requerir un seguimiento de hasta 2 a ms aos para vender todas las unidades y es
posible que en verdad no se lleguen a vender todas. Adems que hay que tener en
cuenta que es prudente separar una cantidad de ejemplares de cortesa, para
regalar a los involucrados en el proyecto, a posibles clientes futuros, en bibliotecas o
entidades culturales, etc.
Mi recomendacin es que si se desean realizar clculos de retorno o recuperacin de
inversin basndose solamente en las ventas, entonces que se realicen solo sobre el
50% o 60% de la produccin, en este caso en nuestro ejemplo, si nuestro tiraje fue de
1000 unidades, entonces la venta de 500 ejemplares debera cubrir los $3000.000
que fueron invertidos en realizar el cmic. Para esto entonces ahora deberamos
vender el comic a $6.200 ($6200x500 unidades=$3100.000). Pero aun estaramos
equivocados. Ya que hay otros factores que debemos tener en cuenta.

VENTAS Y DISTRIBUCION
A menos que queramos ser los vendedores directos de nuestro comic, sin
intermediario, vamos a depender de otras personas que sern las que lleven nuestro
producto al pblico y lo almacenen en un sito que sea de fcil acceso para los lectores
y lo tengan siempre disponible para quien quiera comprarlo, estos son los
VENDEDORES, PUNTOS DE VENTA y DISTRIBUIDORES.

Si queremos llegar a la mayor cantidad de lectores posibles, especialmente si


deseamos que nuestra publicacin llegue a otras ciudades, lo ms tpico es recurrir a
un distribuidor; El distribuidor es aquella persona o empresa que posee una red de
contactos (almacenes, vendedores, puntos especializados de venta), que permitir
que nuestro producto llegue a mas compradores potenciales de lo que nosotros
podramos hacer con nuestros medios.
De nuevo, es un error asumir que todo nuestro tiraje se vender y que los lectores
llevaran en estampida hasta nosotros buscando nuestro producto y a menos que se
espere vender el comic por cuenta propia directamente, ya sea en eventos, o por
algn tipo de suscripcin directa sin intermediarios es otro error asumir que todo el
dinero de las ventas ser para el creativo.
Ya que a mucha gente se olvida de un aspecto vital de las ventas y la distribucin:
PORCENTAJES PARA DISTRIBUIDORES Y VENDEDORES.
Por lo general, los vendedores, puntos de venta y distribuidores no tienen mercanca
propia ni compran la mercanca que manejan, sino que la reciben del productor (o de
un distribuidor mayoritario) en carcter de consignacin y no son responsables de las
ventas que se realicen, sea: El vendedor est a cargo de generar el mayor nmero
de ventas posibles del producto generalmente en un tipo de venta activa, en donde es
el quien se acerca al cliente potencial para ofrecer el producto, sin embargo no tiene
una inversin real en l, por lo cual no pierde en realidad si el producto no se vende,
incluso bajo algunos modelos, as no venda, recibir una paga.
El punto de venta, maneja un modelo en el cual, la venta es pasiva, el producto se
encuentra exhibido y se espera a que llegue el cliente buscando el producto, su nica
inversin es de espacio, ya que el decide que productos pueden venderse ms y a
ellos les dar un espacio ms visible en sus estanteras, y un producto de poco
movimiento en un buen lugar puede causar que otro producto mas buscado no se
venda.
El distribuidor recibe la mercanca y la lleva a los diferentes puntos de venta con los
que tenga convenio, all permanecern por un periodo de tiempo, luego, el material
que no sea vendido regresa al distribuidor que puede llevarlo a otros puntos de venta
(generalmente por un valor inferior), llevarlo a una planta de reciclaje o regresarlo al
productor.
Los tres presentan le presentan una ventaja al productor: Este no debe esforzarse en
mover el producto, no debe alquilar un espacio de venta, invertir horas buscando o
hablando con clientes y en el caso de los distribuidores no se debe realizar gastos de
almacenaje y transporte a otras ciudades (con los vendedores y punto de venta es
diferente pues el productor quien debe cubrir gastos de transporte hasta y desde el
vendedor/punto de venta).
Sin embargo, todo esto tiene un precio, estos tres canales de ventas no requieren una
inversin monetaria, pero si un pago, que muchas veces es ignorado por los creativos
al momento de realizar un proyecto de comics. Y es que sobre las ventas un
porcentaje se queda con ellos y no es regresado al productor.

Sobre los vendedores, existen dos formas de pagarles, o una combinacin de ambos,
la primera seria el tener vendedores que trabajen con un sueldo fijo sobre un periodo
de tiempo determinado; horas, das, eventos etc. el cual es probablemente. el mtodo
de pago que resulta menos conveniente para los productores pequeos, el siguiente
mtodo seria el pago por comisin de ventas, la cual generalmente no es inferior al
15% ni superior del 35% del valor de la venta, y por lo general el vendedor recibe la
mercanca a medida que la necesita y la que no vende es regresada al productor..
Es posible manejar un sistema en el que al vendedor se le paga por comisin de
porcentaje de ventas, y adicionalmente se le da un pago "bsico" que le permita cubrir
gastos tales como pasajes y cuotas de telfono o gastos bsicos para contacto de
clientes.
Con los distribuidores y puntos de venta es diferente, y es aqu es donde en realidad
no existe un punto de referencia sobre el tema, o al menos no aqu en Colombia, ya
que no existe una empresa que en realidad de encargue de vender o distribuir comics
nacionales. Sin embargo, podemos tomar como referencia empresas que manejan
otros tipos de publicaciones y ejemplos de cmo funciona el mercado del comic en
otros pases.
Ellos reciben sus ganancias en la forma de un porcentaje del valor de las ventas
totales realizadas sobre el precio de portada, que puede variar entre el 30% y el 60%,
de este valor, tambin depende el tiempo que permanezca el producto en los puntos
de venta y su ubicacin y formada de exhibicin en estos.
Se puede negociar con ellos, mientras ms bien posicionado el producto se
encuentre, o sea distribuido a mas partes o permanezca ms tiempo en circulacin
ms alto ser el porcentaje que exigirn. Hasta el punto que algunos puntos de venta
piden un pago para colocar el producto en sus estanteras.
Y en algunos casos el producto que no es vendido no es devuelto, sino que se le
arranca la portada que se enva al productor como prueba de no venta (ya que es ms
barato el transporte de las caratulas que de toda la revista) y el cuerpo de la
publicacin es vendido a centros de reciclaje para recuperar algo de la inversin
hecha.
Entonces teniendo esto en cuenta, podemos ver que debemos calcula el precio de
venta de una manera diferente, ya que no solo debemos tener en cuenta nuestra
inversin y gastos operativos, sino que un porcentaje de las ventas sern para un
tercero.
As que para este ejercicio tomaremos como base un porcentaje para vendedores,
puntos de venta y distribuidores del 50% sobre el precio de portada, o sea que de
todas las revistas que vendamos, 50% de esa venta debe cubrir nuestros gastos:
Sabemos que nuestra inversin total fue de $3.080.000 en 1000 unidades, pero
esperamos recuperar dicha inversin con solo el 50% de la produccin o sea 500
unidades, pero de la venta de estas ejemplares si recurrimos a un punto de venta o
distribuidor puede exigirnos un porcentaje de hasta el 50% como comisin de
distribucin, manejo y venta, por lo cual en algunos casos solo estaramos obteniendo

la mitad del precio total de venta de la revista lo cual nos obliga a duplicar el precio de
la revista sobre lo que tenamos estipulado para alcanzar nuestro punto de equilibro:
Por lo cual, una revista que nos genera un costo de produccin por unidad de
aproximadamente $3.080 debemos venderla a $12.320 para poder asegurar que
vamos a alcanzar nuestro punto de equilibrio, en el caso que debamos pagar un
porcentaje a un vendedor o distribuidor:
-

500 unidades X $12.320 (valor unitario) = $6160.000 Venta total

$6160 (Venta total) 50% (comisin venta/manejo/distribucin)= $3080.000

Con un precio de $12.320, haciendo un estimado moderado de ventas y teniendo en


cuenta posibles porcentajes de venta y distribucin, finamente hemos alcanzado
nuestro PUNTO DE EQUILIBRIO, sin embargo hay otro punto ms a considerar.

GANANCIA
Si bien ya calculamos un valor de venta al pblico que nos permite llegar a un punto
en donde nos aseguramos no tendremos perdidas, aun debemos tener en cuenta que
solo estamos cubriendo nuestros gastos y recuperando la inversin que hicimos, pero
no estamos obteniendo ganancia, esta ganancia tambin debemos calcularla en el
precio de venta al pblico y aunque es posible decidir que se quiere ganar con el
producto X cantidad, generalmente lo que se hace es que este valor tambin se
calcula como un porcentaje, y que puede ser sobre el valor de venta real (precio de
portada) o sobre la ganancia real (luego de descontar las comisiones de venta), y
normalmente este porcentaje est entre el 6% y el 12%
As que para nuestro ejemplo de una publicacin hipottica, de 22 pginas en grises,
si queremos obtener una ganancia como productores del 10% entonces, debemos
etiquetarla con un precio de portada de $13.700 para una ganancia por ejemplar de
$1.370 y un total de $685.000 (sobre 500 ejemplares vendidos):
-

500 unidades X $13.700 (valor unitario) = $6850.000 Venta total

$6850.000 (Venta total) 10% (ganancia productor)= $685.000

$6165.000
$3082.500

(Venta

total-

Ganancia

productor)

50%

(comisin

venta)=

SUSCRIPCIONES
Otro punto a tener en cuenta seria las suscripciones en donde de una forma todas las
ventas que realicemos podran generarse con vendedores en donde se planteara una
comisin de venta que sera ms baja de la de una distribuidora pero siendo
beneficiosa para el vendedor, en donde los vendedores no intenten vender una

revista, sino un paquete de 6 o mas publicaciones, de esta forma el producto les


llegara directamente a ellos eliminando al distribuidor y a la vez generando una
mayor ingreso de capital al productor, aseguran la produccin de mas contenido.
Sin embargo esto acarrear que ahora debemos generar un sistema de distribucin
propia por ciudades, aliarse con un sistema de mensajera, o depender de las
empresas de mensajera existentes realizando envos individuales por cada
suscripcin lo cual acarreara gastos extra:
El envi de una sola revista en la misma ciudad es de unos $4.000 a otras ciudades
entre $6.000 y $8.000
Tendiendo esto presente, miremos dos ejemplos:
MESAJERIA ESTABLECIDA
Supongamos que todas las ventas de suscripciones fueron realizadas por medio de
un vendedor al cual se le dar una comisin del %20 sobre el precio de venta. Y
supongamos que por solo vamos a centrarnos en nuestra ciudad de momento y que
dependeremos de un sistema de mensajera.
Sabemos que la produccin total tuvo un costo de $3080.525, pero ahora debemos
aadir un gasto extra que es calcular el costo que tendr enviar cada revista, sin
embargo tambin debemos tener en cuenta que enviar el material (empacar, rotular y
fsicamente enviar las revistas) consume tiempo, y este tiempo debera ser incluido en
los gastos de produccin.
As que para este ejercicio supongamos que el acto de empacar y rotular cada
paquete lleve 5 minutos (la empresa de mensajera recogera todos los paquetes), o
sea que en una hora se podran alistar 12 revistas, 500 revistas unas 42 horas; Eso
representaran 42 horas extra de trabajo, estas horas podemos calcularlas de dos
formas, las calcularamos tomando como base el valor por hora de nuestros GASTOS
FIJOS, ya que muy probablemente este procedimiento se realice en nuestra era de
trabajo, o le pagaramos a alguien ms para que lo hiciera, siendo los valores muy
similares, digamos que le pagamos a alguien ms para que lo haga a una tarifa de
$3.000 por hora (basndonos en un valor aproximado al mnimo actual):
-

42 Horas de trabajo X $3.000 hora = $126.000

Mas el costo de bolsas protectoras y rtulos para cada unidad, que para este ejercicio
diremos que es de $24.000
As que el costo real de produccin aumentara de $3080.525 a $3230.525
Ahora 500 revistas deben cubrir la inversin de $3230.525, sea que cada revista
tendra un costo de $6.461
Adicionalmente sabemos que enviar cada revista cuesta $4.000, subiendo su valor a
$10.461 para cubrir los gastos de produccin y envio

Sin embargo ahora sabemos sobre el precio de portada debemos descontarle un


30%; 20% de comisin de venta para el vendedor y 10% de Ganancia para el
productor, para lograr estos porcentajes, debemos poner el precio de portada en
$14.955:
$14.955 30% (comisin vendedor y ganancia productor) = $10.468.5
$10.468,5 - $4.000 (envio) = $6.468,5
$6.468,5 X 500 (unidades) = $3234.250
Bajo este modelo, la revista quedara an ms costosa que manejada por un
distribuidor
MENSAJERO PROPIO
En este modelo se contratara un mensajero para que trabaje repartiendo las revistas,
y solo se necesitara contratarlo por un periodo en cada tiraje
Asumamos que el mensajero tarde entre 15 y 25 minutos repartiendo cada revista,
con este clculo deberamos contratarlo tiempo completo por un mes, y podramos
pagarle el mnimo $620.000
Aun necesitaramos empacar y rotular cada revista, as que conservaremos los
valores del ejercicio anterior
42 Horas de trabajo X $3.000 hora = $126.000 + $24.000 (bolsas y rtulos)
As, el costo total de produccin aumentaramos el coste de la preparacin + el valor
del mensajero: $3080.525 + $150.000 + $620.000 = $3850.525
Ahora 500 revistas deben cubrir la inversin de $3850.525, sea que cada revista
tendra un costo de $6.461
Adicionalmente sabemos que enviar cada revista cuesta $4.000, subiendo su valor a
$7.701 para cubrir los gastos de produccin y envo
Sabemos sobre el precio de portada debemos descontarle un 30%; 20% de comisin
de venta para el vendedor y 10% de Ganancia para el productor, para lograr estos
porcentajes, debemos poner el precio de portada en $11.000:
$11.000 30% (comisin vendedor y ganancia productor) = $7.700
$7.700 X 500 (unidades) = $3850.000
Con este modelo, consiguiendo un mensajero para distribuir el producto en la ciudad,
la revista quedara a un valor de portada casi %20 ms econmica que si se manejar
con un distribuidor con tarifa regular.
Adicionalmente cada vendedor recibira una comisin de venta por unidad vendida de
$2.200

CONCLUSION
Es aparente que si en verdad tenemos en cuenta todos los gastos que conlleva
realizar un comic, realmente solo con la venta de este resulta casi imposible cubrir los
gastos de produccin sin que el producto tenga un costo muy elevado. Es cierto que
los clculos aqu empleados se realizaron teniendo en cuenta modelos de otros
mercados y otros pases, ya que este tipo de industria en Colombia y la infraestructura
no existen, y parece que el camino ms acertado sera el de generar un sistema
propio de distribucin y venta, eliminando a los intermediarios.
Adicionalmente debemos buscar otros caminos para financiar nuestros productos y no
depender en un %100 de las ventas para poder recuperar nuestra inversin o
remunerar a nuestros creativos.

*ANEXO 1
El clculo de las horas de trabajo mensual se realiz realizando un promedio de los
meses del ao asumiendo que todos tendran 30 das, con cuatro semanas cada uno,
por lo que tendran cada uno 4 domingos, y asumiendo que cada mes tendra un da
de fiesta o de descanso extra. Lo que dara mensualmente 25 das de trabajo.
Si asumimos que se trabajan 8 horas al da, entonces tendramos 200 horas de
trabajo mensuales, sin embargo, tradicionalmente en un mes se cotizan 240 horas de
trabajo, la diferencia se debe a que las cuentas tradicionales se realizan no
basndose en realidad en un mes sino cinco semanas de 6 das de trabajo de 8
horas, para un total de 48 horas de trabajo semanales y 240 horas de trabajo
mensuales, sin embargo este clculo hace que cada mes tendra 30 das, para un
total de un ao laboral de 360 das, para un ao de 12 meses de 5 semanas cada
uno, incluyendo un da de descanso (asumiendo solo 48 das de descanso, sea 4 por
meses) por semana de 408 das. O un ao de 11 meses de 5 semanas cada uno con
4 das de descanso, para un total de un ao de 374 das.
Sin embargo, si asumimos que un mes tiene cuatro semanas cada uno, con 25 das
de trabajo ms 5 das de descanso al mes, para un total de 360 das al ao, nmero
que est ms cercano a los 364-365 das reales del ao.
Sin embargo, debo recordar que las 200 horas de trabajo por mes solo son un
ejemplo, ya que este nmero se basa en una jornada de trabajo diaria de 8 horas,
pero en realidad cada creativo debe realizar los clculos teniendo en cuenta cules
son sus hbitos de trabajo y en realidad cuantas horas trabaja al da y por lo tanto al
mes.

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