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CINQ
: DES
DIS CIPLINE S
THAUMATURGIE
C RE O IGNE M
/(6%5$1&+(6
7+$80$785*,48(6
Un des pouvoirs gagns par l'tude de la
Thaumaturgie est la connaissance des Via Vim ou
Branches de Puissance. La premire branche
qu'apprend un personnage lui est gnralement
enseigne par son pre. Pendant le cours de la
chronique, un personnage peut en apprendre d'autres
auprs d'un tuteur ou par l'tude d'un manuscrit. Les
points d'exprience sont galement ncessaires pour
acqurir ces branches et progresser ; leurs cots sont
donns dans le chapitre sept.
La premire branche apprise constitue la
branche primaire du personnage ; les autres branches
sont appeles branche secondaires. Un vampire peut
apprendre autant de branches secondaires qu'il le
souhaite, bien qu'il soit toujours adepte de sa branche
primaire. De plus, sa branche primaire doit toujours
avoir au moins un niveau de plus que les branches
secondaire, du moins jusqu'au moment o il aura
matris sa branche primaire. Ce n'est seulement que
lorsque le vampire matrise totalement (5 points) sa
branche primaire, qu'il peut lever une branche
secondaire au mme niveau.
Chaque fois que ces pouvoirs individuels sont
employs, on doit dpenser un point de sang et
effectuer un jet de volont avec une difficult gale au
niveau du pouvoir +3. Un chec sur le jet indique que
VAMPIRE : LAGE
Bougie
Main de feu
Feu de camp
Feu de joie
Conflagration
R E GO AQUAM
Le contrle de l'eau fut l'une des premires
branches dcouvertes par les Tremeres. Cette
branche, peut-tre plus qu'une autre, a surpris de
nombreux Canites. Par tradition, les vampires ne sont
pas trs familiers avec l'eau ; ils ne l'utilisent presque
pas et n'ont pas besoin de se laver ou de boire. On
murmure que les esprits de l'eau communiquent avec
les vampires qui suivent cette branche, leur accordant
de nombreux pouvoirs sur l'eau. Certains disent que
les esprits de l'eau se sont pris d'affection pour ces
thaumaturges, et qu'ils accomplissent parfois certaines
faveurs pour eux. D'autres disent qu'ils sont obligs
d'accomplir ces services.
Les vampires qui se spcialisent dans cette
branche et dans celle de Rego elementum sont
appels lmentalistes.
YE UX DE
LA ME R
DE S TE NE BRE S
C HAPITRE
CINQ
: DES
DIS CIPLINE S
jusqu'
au prochain lever ou coucher du soleil. Le mur
ne peut pas tre escalad de quelque manire que ce
soit, bien que l'
on puisse voler par-dessus.
6\VWqPH Le nombre de succs obtenus limite
la hauteur du mur ; 3 mtres pour chaque succs
obtenu.
Lorsqu'
il cre un mur, le thaumaturge doit
dpenser trois points de 9RORQWp. Pour briser la
barrire, un intrus doit russir un jet de )RUFH +
&RXUDJH (difficult 9). Il faut au moins trois succs, et
ils ne peuvent pas tre accumuls. Notez que le Mur
aquatique bloque galement son crateur, bien que
celui-ci puisse le faire disparatre volont.
P RIS ON LIQUIDE
S ANG
l'
ordre du thaumaturge, l'
eau se lve et
emprisonne la cible vise. Un certain montant de
liquide doit tre prsent pour que ce pouvoir soit
effectif, bien qu'
une petite quantit d'
eau puisse tre
transforme en des menottes plus rsistantes que le
fer forg. Les mortels enferms dans cette prison
liquide se noieront rapidement. Les vampires ne
peuvent pas se noyer, mais peuvent tre crass si la
pression de l'
eau est suffisante.
6\VWqPH Le nombre de succs obtenus est le
nombre de succs que l'
tre emprisonn doit obtenir
sur un jet de )RUFH (difficult 8 ; 3XLVVDQFH ajoute ses
succs) pour se librer. La cible ne peut tre enferme
que dans une prison la fois. Le thaumaturge peut la
dissoudre volont.
D E S HYDRATATION
Ce pouvoir permet au vampire de retirer toute
l'
eau d'
un corps, causant d'
horribles blessures internes
la victime alors que le corps ne devient plus qu'
une
enveloppe dessche. On croit souvent que les
victimes de ce pouvoir ont succomb une horrible
maladie.
6\VWqPH La cible peut rsister ce pouvoir en
effectuant un jet de 9LJXHXU + 6XUYLH (difficult 9).
Chaque succs obtenu par le Tremere suprieur au
nombre total de succs de la cible fait perdre un
niveau de sant celle-ci. Ces blessures peuvent tre
guries normalement. Les vampires perdent des
points de sang plutt que des niveaux de sant, bien
que ces derniers soient retirs lorsque le vampire a
puis ses points de sang. La victime, mortelle ou
immortelle, doit effectuer un jet de &RXUDJH (difficult
gale au nombre de succs obtenu par le Tremere +3)
pour accomplir n'
importe quelle action le tour suivant.
Un chec indique que la victime est terrasse par la
douleur.
M UR AQUATIQUE
En touchant la surface de n'
importe quel corps
liquide, le thaumaturge peut faire se lever l'
eau, qui
devient un mur infranchissable pour les cratures
surnaturelles, dont les vampires, les loups-garous, les
fes et mme les fantmes. Le mur reste en place
VAMPIRE : LAGE
E N E AU
R E GO E LE ME NTUM
Les thaumaturges qui suivent cette branche
apprennent dcoder les secrets du monde inanim,
leur accordant des liens plus proches avec les choses
naturelles. Ceci est considr comme un blasphme
par la plupart des Canites cause des liens ainsi
crs avec le monde de la vie. Aprs tout, les
vampires sont des morts-vivants et ne devraient rien
avoir faire avec le monde vivant. Comme avec Rego
aquam, la plupart considrent cette branche comme
un moyen d'
entrer en communion avec les esprits
lmentaires.
F ORCE
E LE ME NTAIRE
DE S TE NE BRE S
C HAPITRE
CINQ
: DES
LANGUE S
DE BOIS
ANIME R LIMMOBILE
Les chaises emprisonnent leurs occupants, les
portes s'
ouvrent et se ferment, et les pes jaillissent
hors des mains de leurs propritaires quand ce
pouvoir est utilis. Un objet ne peut pas effectuer
d'
actions contraires sa forme (une porte ne peut pas
saisir quelqu'
un et le transporter dans la rue), mais des
objets quips de pieds peuvent courir et les statues
peuvent imiter la vie humaine.
6\VWqPH : L'
utilisation de ce pouvoir exige la
dpense d'
un point de volont. Chaque utilisation
donne la vie un objet autour du thaumaturge. L'
objet
reste anim aussi longtemps que le jeteur le garde
porte de vue.
For m e lm en ta ir e
Avec ce pouvoir, le personnage peut prendre la
forme d'
un objet inanim de taille et de poids gal.
6\VWqPH Le nombre de succs obtenus
dtermine la qualit de la transformation. Il faut au
moins trois succs pour permettre au personnage
d'
utiliser ses sens ou ses disciplines pendant qu'
il est
sous cette forme.
INVOQUE R UN E LE ME NTAIRE
Invoquer un lmentaire permet au personnage
d'
invoquer un des lmentaires traditionnel des
mythes et des lgendes. Des tres aquatiques,
terrestres, du feu et de l'
air apparaissent moins de 2
mtres du personnage. Le thaumaturge peut choisir le
type d'
lmentaire qu'
il invoque.
6\VWqPH : Ces tres requirent la prsence
d'
une certaine quantit de leur lment naturel pour
tre invoqus, et peuvent suivre ou pas les instructions
de leur invocateur. Le nombre de succs obtenus
dtermine la puissance gnrale de l'
lmentaire
invoqu et quel degr de contrle possde sur lui le
personnage.
Les capacits exactes de l'
lmentaire invoqu
sont dtermines par le Conteur. Considrez qu'
il a 3
dans tous les attributs physiques. Un point peut tre
VAMPIRE : LAGE
DIS CIPLINE S
R E GO MOTUS
Les thaumaturges qui choisissent cette branche
peuvent contrler le mouvement des objets grce au
pouvoir de leur sang. haut niveau, Rego motus
confre mme le pouvoir de voler. Les objets sous le
contrle du personnage peuvent tre manipuls
comme bon lui semble ; ils peuvent tre prcipits en
l'
air ou tourns en cercles. Mme des cratures
vivantes peuvent tre affectes. Les objets ne peuvent
pas tre dplacs plus vite que le personnage ne peut
se dplacer lui-mme, donc ils ne peuvent pas tre
"lancs" avec une meilleure prcision. Cependant, les
objets peuvent tre manipuls comme si le vampire les
avait en mains ; une hache peut s'
abattre sur les
personnes comme sur les bches, si le Canite est
suffisamment avanc pour le faire.
Cette branche est extrmement utile pour
effrayer les mortels sans directement les affronter.
Certaines personnes paniquent facilement lorsque les
objets commencent bouger d'
eux mmes.
6\VWqPH : Le nombre de succs dtermine la
dure du temps pendant lequel un objet peut tre
manipul - gnralement un tour pour chaque succs
obtenu. A la fin de cette priode, le vampire peut
essayer de maintenir le contrle en tentant un
nouveau test. S'
il russit, le contrle est maintenu.
Si cette branche est pratique sur un tre vivant,
le sujet peut tenter de rsister ; le lanceur et le sujet
confrontent leur score de 9RORQWp dans un jet contre
5pVLVWDQFH.
Le poids des objets dplacs est trs important un certain niveau est ncessaire pour dplacer
certains objets. Une fois qu'
un vampire est parvenu au
niveau 3, il est capable de se placer lui-mme en
lvitation, peu importe son poids. Autrement, les
restrictions du poids s'
appliquent.
DE S TE NE BRE S
C HAPITRE
CINQ
: DES
1 kilo
20 kilos
200 kilos
500 kilos
1 tonne
R E GO TE MPE S TAS
Cette branche place les forces du climat sous le
contrle du thaumaturge. Le personnage peut affecter
les lments comme il le dsire, causant l'
apparition
de nuages noirs par une journe brillante et
lumineuse. Cela peut tre un talent trs utile pour
n'
importe quel Canite, particulirement avantageux si
l'
on veut se dplacer pendant la journe.
6\VWqPH Le nombre de succs dtermine le
temps qu'
il faut pour obtenir les changements de
temps dsirs. Un succs indique un dlai d'
une
journe complte, alors que cinq succs indiquent un
changement quasi immdiat.
La difficult pour affecter le temps dpend
galement du degr de variation que le personnage
tente de crer. Le Conteur peut baisser ou augmenter
la difficult en fonction des conditions mtorologiques
actuelles. Par exemple, il est plus facile d'
invoquer un
clair pendant une tempte que de dclencher une
averse au beau milieu d'
un dsert.
Quand il invoque un clair, le joueur doit
effectuer un jet de 3HUFHSWLRQ + $UFKHULH pour tenter
de toucher une cible spcifique.
Les descriptions individuelles ne sont pas
fournies pour chaque niveau de cette branche car
chaque intitul est suffisamment explicite.
Brouillard
Pluie
Vent
Tempte
clair (jeter 10 ds de dgts)
R E GO VITAE
G OUT DU S ANG
Cette capacit fut dveloppe par les Tremeres
comme moyen de jauger la force de leurs ennemis ;
quelque chose de trs important pour un clan dont
l'
existence mme est constamment remise en cause.
En gotant le sang d'
un mortel ou d'
un Canite, le
vampire peut dterminer quelle est la quantit de sang
qu'
il lui reste, quand est-ce que le vampire s'
est nourri
pour la dernire fois, et la gnration approximative du
sujet.
6\VWqPH Le nombre de succs dtermine le
nombre d'
informations obtenues et leur prcision.
R AGE
S ANGUINE
DIS CIPLINE S
P UIS S ANCE
Ce pouvoir s'
est rvl vital pour tendre
l'
influence des Tremeres, mme pendant l'
enfance du
clan. Le vampire peut concentrer son propre sang, le
faisant devenir plus puissant, abaissant ainsi sa
gnration.
6\VWqPH Les succs obtenus doivent tre
dpenss pour baisser de gnration et pour crer
une dure dans le temps. Chaque succs est gal
une gnration ou une heure.
VOL DE
FLUIDE
C HAUDRON DE
S ANG
5,78(/6
VAMPIRE : LAGE
DU S ANG
DE S TE NE BRE S
C HAPITRE
CINQ
: DES
S ON S IRE
VAMPIRE : LAGE
DIS CIPLINE S
D E FE NS E
DU RE FUGE S ACRE
D E VIATION DE
La possibilit d'
tre empal et immobilis est
peut-tre la plus grande peur des Canites. Ce rituel
protge le thaumaturge de cette possibilit. Le premier
pieu qui devrait percer le cur du vampire est
dtourn, et se dsintgre dans les mains de
l'
attaquant. Un pieu simplement tenu au-dessus du
cur du vampire n'
est pas affect. Le pieu doit tre
utilis pour percer le cur du vampire.
6\VWqPH De faon effectuer ce rituel, le
thaumaturge doit tre compltement encercl de
morceaux de bois (n'
importe quoi) pendant une heure
complte. Un copeau de bois doit tre plac dans la
bouche du jeteur la fin du rituel (s'
il est retir, le rituel
est annul). L'
effet du rituel dure jusqu'
au prochain
coucher du soleil, ou la prochaine aube.
M ARQUE
DU DIABLE
R E VE IL AVE C
LA FRAICHE UR DU S OIR
DE S TE NE BRE S
C HAPITRE
CINQ
: D E S DIS CIPLINE S
P ROTE CTION CONTRE
M AS QUE
DE S OMBRE S
VAMPIRE : LAGE
LE S GOULE S
R E CE PTACLE
DE FLUIDE INFUS E
DE S TE NE BRE S
C HAPITRE
CINQ
: DES
H AMPE
DE LIMMOBILITE TARDIVE
VAMPIRE : LAGE
DIS CIPLINE S
P AS S AGE
INCORPORE L
LE S LUPINS
PIE RRE
DE S TE NE BRE S
C HAPITRE
CINQ
: DES
E NCHAINE R LA BE TE
Par l'
utilisation de ce rituel, le magicien peut de
faon temporaire sparer la Bte de l'
me d'
un autre
vampire. Ce rituel est souvent excut pour tenter de
matriser un personnage soumit la frnsie, bien qu'
il
puisse tre accompli n'
importe quel moment. Le
sujet de ce rituel se languit souvent dans un tat de
terrible dsespoir, n'
ayant mme plus la volont de
vivre ; en mme temps que la Bte est retire, l'
instinct
de survie en fait de mme. Le dsir du sang est
galement retir, faisant paratre l'
acte de se nourrir
comme rpugnant pour de nombreux Canites.
Certains vampires sont plongs dans la torpeur aprs
tre soumis ce rituel.
6\VWqPH Ce rituel demande 10 minutes pour
tre accompli. Le jeteur n'
a pas besoin de voir sa cible,
mais doit boire un point de sang du personnage
frntique (il peut avoir t prlev prcdemment), et
il doit percer sa propre main avec un clou de fer
(causant la perte de deux niveaux de sant, perte qui
ne peut pas tre neutralise). Aprs avoir accompli
ces actes, le sujet merge lentement de la frnsie, et
devient gnralement incroyablement passif.
En vrit, le ct bestial du sujet a t spar
de son psychisme pour un nombre de nuits gal au
nombre de succs obtenus sur un jet de 0DQLSXODWLRQ
+ (PSDWKLH (difficult gale 10 moins le score de la
voie suivie par le personnage). Pendant ce temps, le
sujet ne peut pas tomber dans la frnsie, regagner
des points de 9RORQWp, et ne peut plus utiliser qu'
un
seul point de sang par tour quelle que soit sa
gnration. De plus, il ne peut pas se nourrir sans
russir un jet de courage. Le vampire doit galement
effectuer un jet de 9RORQWp (difficult 7) pour utiliser
ces disciplines. Le jeteur ne peut jamais accomplir ce
rituel sur lui-mme.
LE S
C ANITE S
DIS CIPLINE S
DE S ANG
R E FUGE
AUPRE S D UN AMI S UR
Plus d'
un Tremere a chapp aux affres d'
une mort
certaine par l'
utilisation de ce rituel. Celui-ci doit tre
prpar d'
avance, mais peut tre d'
une grande utilit
en certaines occasions. Le rituel permet au jeteur de
disparatre soudainement en marchant dans un cercle
prpar auparavant. Le magicien est instantanment
transport proximit d'
une personne dj dsigne,
gnralement un ami proche ou un alli. Le
personnage n'apparat pas soudainement devant son
ami, mais se matrialise dans un endroit proche et
hors de vue (gnralement porte de voix de la
localisation de l'
ami en question). L'
enchantement peut
tre rutilis un nombre illimit de fois tant que le
cercle n'
est pas bris et que les symboles ne sont pas
effacs.
6\VWqPH Un cercle d'
un mtre de diamtre doit tre
trac dans le sol, et de nombreux symboles mystiques
doivent tre gravs certains endroits prcis. Le
processus entier prend trois ou quatre nuits et cote
cinq points de sang au jeteur. Une fois que tout ceci
est accompli, le jeteur (et seulement lui) peut tout
moment avancer dans le cercle tout en rptant le vrai
nom d'
un ami et tre mystiquement transport jusqu'
lui.
VAMPIRE : LAGE
LE S E S PRITS
DE S TE NE BRE S