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C HAPITRE

CINQ

: DES

DIS CIPLINE S

THAUMATURGIE

la magie choue. Un chec critique indique qu'un point


de volont est perdu de faon permanente.

La discipline de Thaumaturgie est un des


secrets les mieux gards des Tremeres. Il donne un
avantage au clan par rapport aux autres vampires,
avantage qu'ils ne cderont pas facilement. Son
pouvoir et son imprvisibilit sont quelques-unes des
raisons pour lesquelles ce jeune clan entour
d'ennemi, arrive survivre.
La Thaumaturgie combine la haute magie et les
ancien arts paens avec la magie hautement ritualise
pratique par l'Ordre d'Herms. Bien que peu de
magiciens mortels connaissent la Thaumaturgie, ceux
qui en ont entendu parler la redoutent et affirment que
c'est une aberration.
La Thaumaturgie est divise en deux parties ;
rituel et branches. Les rituels sont des formules
prpares et des sort crs pour accomplir des choses
trs spcifiques. Les branches, d'un autre ct, sont
plus proches de la vraie magie, dans le sens o elles
permettent au vampire de crer divers effets,
instantanment, par le pouvoir du sang vampirique.
Plusieurs branches sont disponibles pour l'tudiant en
Thaumaturgie, offrant de nombreuses possibilits.
C'est cette diversit qui s'est rvle utile aux
Tremeres ; on ne sait jamais quoi attendre d'un
pratiquant de cette discipline.
Au moment d'apprendre la Thaumaturgie, le
personnage doit choisir un rituel du premier niveau et
reoit un point dans la branche de son choix.

C RE O IGNE M

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7+$80$785*,48(6
Un des pouvoirs gagns par l'tude de la
Thaumaturgie est la connaissance des Via Vim ou
Branches de Puissance. La premire branche
qu'apprend un personnage lui est gnralement
enseigne par son pre. Pendant le cours de la
chronique, un personnage peut en apprendre d'autres
auprs d'un tuteur ou par l'tude d'un manuscrit. Les
points d'exprience sont galement ncessaires pour
acqurir ces branches et progresser ; leurs cots sont
donns dans le chapitre sept.
La premire branche apprise constitue la
branche primaire du personnage ; les autres branches
sont appeles branche secondaires. Un vampire peut
apprendre autant de branches secondaires qu'il le
souhaite, bien qu'il soit toujours adepte de sa branche
primaire. De plus, sa branche primaire doit toujours
avoir au moins un niveau de plus que les branches
secondaire, du moins jusqu'au moment o il aura
matris sa branche primaire. Ce n'est seulement que
lorsque le vampire matrise totalement (5 points) sa
branche primaire, qu'il peut lever une branche
secondaire au mme niveau.
Chaque fois que ces pouvoirs individuels sont
employs, on doit dpenser un point de sang et
effectuer un jet de volont avec une difficult gale au
niveau du pouvoir +3. Un chec sur le jet indique que

VAMPIRE : LAGE

Le contrle de la flamme est une chose trs


puissante dans le monde mdival sombre, surtout
pour un vampire. Le feu est une des rares mthodes
par laquelle un vampire peut tre dtruit, et constitue
une arme dangereuse. Cette branche permet au
Canite de crer des flammes : petites au dbut, mais
de plus grandes conflagrations peuvent tre obtenues
par la suite.
Les flammes cres par le thaumaturge ne sont
pas naturelles. En fait, nombre de personnes pensent
que leur origine est dmoniaque. Les flammes ne
peuvent pas brler les objets avant qu'elles ne soient
relches par le vampire. Donc, une "main de feu" ne
brle pas la main du vampire et ne cause pas de
blessure aggrave ; elle ne produit que de la lumire.
Cependant, une fois que ces flammes sont relches,
elles brlent normalement et le personnage n'en a plus
le contrle.
6\VWqPH  Le nombre de succs dtermine
combien de temps le feu peut tre "tenu" avant d'tre
relch ; une minute pour chaque succs obtenu. Le
Conteur peut demander un jet de 3HUFHSWLRQ +
9LJLODQFH pour placer la flamme l'endroit dsir.
La table ci-dessous indique le niveau requis
pour crer une certaine quantit de flammes.

Bougie

Main de feu

Feu de camp
Feu de joie
Conflagration

R E GO AQUAM
Le contrle de l'eau fut l'une des premires
branches dcouvertes par les Tremeres. Cette
branche, peut-tre plus qu'une autre, a surpris de
nombreux Canites. Par tradition, les vampires ne sont
pas trs familiers avec l'eau ; ils ne l'utilisent presque
pas et n'ont pas besoin de se laver ou de boire. On
murmure que les esprits de l'eau communiquent avec
les vampires qui suivent cette branche, leur accordant
de nombreux pouvoirs sur l'eau. Certains disent que
les esprits de l'eau se sont pris d'affection pour ces
thaumaturges, et qu'ils accomplissent parfois certaines
faveurs pour eux. D'autres disent qu'ils sont obligs
d'accomplir ces services.
Les vampires qui se spcialisent dans cette
branche et dans celle de Rego elementum sont
appels lmentalistes.

YE UX DE

LA ME R

En fixant une surface liquide, le thaumaturge est


capable de voir les vnements qui se sont produits
dans les alentours immdiats comme s'il tait ce corps
liquide. Ce pouvoir donne du crdit la croyance qui

DE S TE NE BRE S

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DIS CIPLINE S

veut que le thaumaturge soit en contact direct avec les


esprits de leau.
6\VWqPH  Le nombre de succs dtermine la
dure dans le pass laquelle le thaumaturge peut
avoir accs.
VXFFqV Un jour
VXFFqV Une semaine
VXFFqV Un mois
VXFFqV Un an
VXFFqV Dix ans
Une surface liquide peut aller d'
un lac une
simple flaque d'
eau. Il est vident que les ocans et
les rivires ne sont pas des surfaces assez stables.

jusqu'
au prochain lever ou coucher du soleil. Le mur
ne peut pas tre escalad de quelque manire que ce
soit, bien que l'
on puisse voler par-dessus.
6\VWqPH Le nombre de succs obtenus limite
la hauteur du mur ; 3 mtres pour chaque succs
obtenu.
Lorsqu'
il cre un mur, le thaumaturge doit
dpenser trois points de 9RORQWp. Pour briser la
barrire, un intrus doit russir un jet de )RUFH +
&RXUDJH (difficult 9). Il faut au moins trois succs, et
ils ne peuvent pas tre accumuls. Notez que le Mur
aquatique bloque galement son crateur, bien que
celui-ci puisse le faire disparatre volont.

P RIS ON LIQUIDE

S ANG

l'
ordre du thaumaturge, l'
eau se lve et
emprisonne la cible vise. Un certain montant de
liquide doit tre prsent pour que ce pouvoir soit
effectif, bien qu'
une petite quantit d'
eau puisse tre
transforme en des menottes plus rsistantes que le
fer forg. Les mortels enferms dans cette prison
liquide se noieront rapidement. Les vampires ne
peuvent pas se noyer, mais peuvent tre crass si la
pression de l'
eau est suffisante.
6\VWqPH Le nombre de succs obtenus est le
nombre de succs que l'
tre emprisonn doit obtenir
sur un jet de )RUFH (difficult 8 ; 3XLVVDQFH ajoute ses
succs) pour se librer. La cible ne peut tre enferme
que dans une prison la fois. Le thaumaturge peut la
dissoudre volont.

ce niveau de matrise, le pouvoir du


thaumaturge sur l'
eau est devenu si grand qu'
il peut
crer de l'
eau partir d'
autres substances. L'
utilisation
la plus rpandue de ce pouvoir est de transformer le
sang de sa victime en eau par le toucher. On murmure
que certains Tremeres peuvent transformer d'
autres
liquides en eau, bien qu'
il soit certain que celle du
sang soit la plus utile, du moins en tant qu'
attaque.
6\VWqPH  Chaque succs transforme un point
de sang en eau. Ceci est quasiment fatal pour les
mortels. En plus de dtruire le fluide d'
un vampire, une
telle attaque inflige des pnalits aux groupements de
ds comme si le vampire avait subi un nombre
quivalent de blessures. L'
eau s'
vapore aprs que le
vampire ait dormi, mais le sang ne revient pas avant
qu'
il se soit nourri.
Le Conteur peut autoriser les personnages
transformer d'
autres liquides en eau (difficults
rduites de 1 point). Naturellement, le liquide doit
toujours tre touch.

D E S HYDRATATION
Ce pouvoir permet au vampire de retirer toute
l'
eau d'
un corps, causant d'
horribles blessures internes
la victime alors que le corps ne devient plus qu'
une
enveloppe dessche. On croit souvent que les
victimes de ce pouvoir ont succomb une horrible
maladie.
6\VWqPH La cible peut rsister ce pouvoir en
effectuant un jet de 9LJXHXU + 6XUYLH (difficult 9).
Chaque succs obtenu par le Tremere suprieur au
nombre total de succs de la cible fait perdre un
niveau de sant celle-ci. Ces blessures peuvent tre
guries normalement. Les vampires perdent des
points de sang plutt que des niveaux de sant, bien
que ces derniers soient retirs lorsque le vampire a
puis ses points de sang. La victime, mortelle ou
immortelle, doit effectuer un jet de &RXUDJH (difficult
gale au nombre de succs obtenu par le Tremere +3)
pour accomplir n'
importe quelle action le tour suivant.
Un chec indique que la victime est terrasse par la
douleur.

M UR AQUATIQUE
En touchant la surface de n'
importe quel corps
liquide, le thaumaturge peut faire se lever l'
eau, qui
devient un mur infranchissable pour les cratures
surnaturelles, dont les vampires, les loups-garous, les
fes et mme les fantmes. Le mur reste en place

VAMPIRE : LAGE

E N E AU

R E GO E LE ME NTUM
Les thaumaturges qui suivent cette branche
apprennent dcoder les secrets du monde inanim,
leur accordant des liens plus proches avec les choses
naturelles. Ceci est considr comme un blasphme
par la plupart des Canites cause des liens ainsi
crs avec le monde de la vie. Aprs tout, les
vampires sont des morts-vivants et ne devraient rien
avoir faire avec le monde vivant. Comme avec Rego
aquam, la plupart considrent cette branche comme
un moyen d'
entrer en communion avec les esprits
lmentaires.

F ORCE

E LE ME NTAIRE

Ce pouvoir permet de faire appel aux esprits de


la terre pour augmenter les attributs physiques sans
recourir au sang. C'
est un pouvoir trs puissant,
surtout pour les vampires des plus jeunes gnrations.
6\VWqPH : Le vampire dpense deux points de
volont pour augmenter sa force, sa dextrit et sa
vigueur d'
un point chacune. Le nombre de succs
obtenus indique le nombre de tours que dure l'
effet ;

DE S TE NE BRE S

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CINQ

: DES

autrement, le vampire doit dpenser un autre point de


volont.

LANGUE S

DE BOIS

Un vampire employant ce pouvoir peut parler


avec l'
esprit de n'
importe quel objet inanim. Alors que
ces objets ne sont que vaguement intresss par se
qui se passe autour d'
eux, Langues de bois permet
un vampire d'
obtenir au moins l'
impression de ce qu'
ils
ont expriment. Les mmoires de ces objets sont
limites et peuvent paratre extrmement bizarres et
trangres au personnage. Ce qui est important pour
un vampire ne l'
est peut-tre pas pour une pierre.
6\VWqPH : Le nombre de succs obtenu
dtermine le nombre d'
informations obtenues.

ANIME R LIMMOBILE
Les chaises emprisonnent leurs occupants, les
portes s'
ouvrent et se ferment, et les pes jaillissent
hors des mains de leurs propritaires quand ce
pouvoir est utilis. Un objet ne peut pas effectuer
d'
actions contraires sa forme (une porte ne peut pas
saisir quelqu'
un et le transporter dans la rue), mais des
objets quips de pieds peuvent courir et les statues
peuvent imiter la vie humaine.
6\VWqPH : L'
utilisation de ce pouvoir exige la
dpense d'
un point de volont. Chaque utilisation
donne la vie un objet autour du thaumaturge. L'
objet
reste anim aussi longtemps que le jeteur le garde
porte de vue.

For m e lm en ta ir e
Avec ce pouvoir, le personnage peut prendre la
forme d'
un objet inanim de taille et de poids gal.
6\VWqPH  Le nombre de succs obtenus
dtermine la qualit de la transformation. Il faut au
moins trois succs pour permettre au personnage
d'
utiliser ses sens ou ses disciplines pendant qu'
il est
sous cette forme.

INVOQUE R UN E LE ME NTAIRE
Invoquer un lmentaire permet au personnage
d'
invoquer un des lmentaires traditionnel des
mythes et des lgendes. Des tres aquatiques,
terrestres, du feu et de l'
air apparaissent moins de 2
mtres du personnage. Le thaumaturge peut choisir le
type d'
lmentaire qu'
il invoque.
6\VWqPH : Ces tres requirent la prsence
d'
une certaine quantit de leur lment naturel pour
tre invoqus, et peuvent suivre ou pas les instructions
de leur invocateur. Le nombre de succs obtenus
dtermine la puissance gnrale de l'
lmentaire
invoqu et quel degr de contrle possde sur lui le
personnage.
Les capacits exactes de l'
lmentaire invoqu
sont dtermines par le Conteur. Considrez qu'
il a 3
dans tous les attributs physiques. Un point peut tre

VAMPIRE : LAGE

DIS CIPLINE S

ajout pour chaque succs obtenu (le lanceur


dtermine o sont assigns ces points). Les dgts et
les attaques spciales propres chaque lmentaire
doivent tre dtermins par le Conteur.
Une fois que l'
lmentaire a t invoqu, le
lanceur doit essayer d'
en garder le contrle. Plus
l'
lmentaire est puissant et plus il sera difficile de le
contrler. Le lanceur doit effectuer un jet d'
$VWXFH +
2FFXOWLVPH (difficult gale au nombre de succs
obtenus pour l'
invocation de l'
lmentaire +4). Si
aucun succs n'
est obtenu, le jeteur n'
a aucun contrle
sur l'
lmentaire.
VXFFqV L'
lmentaire n'
attaquera probablement
pas le jeteur.
VXFFqV L'
lmentaire aura une opinion favorable
envers le jeteur et peut remplir une faveur
en change d'
un certain paiement (celui-ci
doit tre dtermin par le Conteur).
VXFFqV L'
lmentaire accomplira la faveur
demande.
VXFFqV L'
lmentaire servira le jeteur de la meilleur
faon possible tant qu'
il ne met pas son
existence en jeu.
VXFFqV L'
lmentaire excutera tout ce que le
jeteur lui demandera.

R E GO MOTUS
Les thaumaturges qui choisissent cette branche
peuvent contrler le mouvement des objets grce au
pouvoir de leur sang. haut niveau, Rego motus
confre mme le pouvoir de voler. Les objets sous le
contrle du personnage peuvent tre manipuls
comme bon lui semble ; ils peuvent tre prcipits en
l'
air ou tourns en cercles. Mme des cratures
vivantes peuvent tre affectes. Les objets ne peuvent
pas tre dplacs plus vite que le personnage ne peut
se dplacer lui-mme, donc ils ne peuvent pas tre
"lancs" avec une meilleure prcision. Cependant, les
objets peuvent tre manipuls comme si le vampire les
avait en mains ; une hache peut s'
abattre sur les
personnes comme sur les bches, si le Canite est
suffisamment avanc pour le faire.
Cette branche est extrmement utile pour
effrayer les mortels sans directement les affronter.
Certaines personnes paniquent facilement lorsque les
objets commencent bouger d'
eux mmes.
6\VWqPH : Le nombre de succs dtermine la
dure du temps pendant lequel un objet peut tre
manipul - gnralement un tour pour chaque succs
obtenu. A la fin de cette priode, le vampire peut
essayer de maintenir le contrle en tentant un
nouveau test. S'
il russit, le contrle est maintenu.
Si cette branche est pratique sur un tre vivant,
le sujet peut tenter de rsister ; le lanceur et le sujet
confrontent leur score de 9RORQWp dans un jet contre
5pVLVWDQFH.
Le poids des objets dplacs est trs important un certain niveau est ncessaire pour dplacer
certains objets. Une fois qu'
un vampire est parvenu au
niveau 3, il est capable de se placer lui-mme en
lvitation, peu importe son poids. Autrement, les
restrictions du poids s'
appliquent.

DE S TE NE BRE S

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CINQ

: DES

1 kilo
20 kilos
200 kilos
500 kilos
1 tonne

R E GO TE MPE S TAS
Cette branche place les forces du climat sous le
contrle du thaumaturge. Le personnage peut affecter
les lments comme il le dsire, causant l'
apparition
de nuages noirs par une journe brillante et
lumineuse. Cela peut tre un talent trs utile pour
n'
importe quel Canite, particulirement avantageux si
l'
on veut se dplacer pendant la journe.
6\VWqPH  Le nombre de succs dtermine le
temps qu'
il faut pour obtenir les changements de
temps dsirs. Un succs indique un dlai d'
une
journe complte, alors que cinq succs indiquent un
changement quasi immdiat.
La difficult pour affecter le temps dpend
galement du degr de variation que le personnage
tente de crer. Le Conteur peut baisser ou augmenter
la difficult en fonction des conditions mtorologiques
actuelles. Par exemple, il est plus facile d'
invoquer un
clair pendant une tempte que de dclencher une
averse au beau milieu d'
un dsert.
Quand il invoque un clair, le joueur doit
effectuer un jet de 3HUFHSWLRQ + $UFKHULH pour tenter
de toucher une cible spcifique.
Les descriptions individuelles ne sont pas
fournies pour chaque niveau de cette branche car
chaque intitul est suffisamment explicite.

Brouillard
Pluie
Vent
Tempte
clair (jeter 10 ds de dgts)

R E GO VITAE
G OUT DU S ANG
Cette capacit fut dveloppe par les Tremeres
comme moyen de jauger la force de leurs ennemis ;
quelque chose de trs important pour un clan dont
l'
existence mme est constamment remise en cause.
En gotant le sang d'
un mortel ou d'
un Canite, le
vampire peut dterminer quelle est la quantit de sang
qu'
il lui reste, quand est-ce que le vampire s'
est nourri
pour la dernire fois, et la gnration approximative du
sujet.
6\VWqPH  Le nombre de succs dtermine le
nombre d'
informations obtenues et leur prcision.

R AGE

S ANGUINE

DIS CIPLINE S

Ce pouvoir permet un vampire d'


obliger un
autre Canite utiliser son propre sang contre sa
volont, affaiblissant ainsi son adversaire. La cible
potentielle doit tre touche, et alors le sang est
automatiquement dpens. Un vampire ainsi affect
peut ressentir les effets du sang qui afflue en lui,
augmentant un attribut physique au choix du
thaumaturge. Ce pouvoir est souvent utilis pour
pousser les autres Canites vers la Frnsie. La
dpense du sang provoque l'
extrme agitation du
sujet, autant que la rduction du nombre de points de
sang disponibles, ce qui peut causer une envie
frntique de se nourrir.
6\VWqPH  Chaque succs oblige la cible
dpenser immdiatement un point de sang de la faon
dsire par le thaumaturge. Chaque succs obtenu
ajoute galement un point de difficult pour rsister ce
tour-ci la frnsie.

P UIS S ANCE

Ce pouvoir s'
est rvl vital pour tendre
l'
influence des Tremeres, mme pendant l'
enfance du
clan. Le vampire peut concentrer son propre sang, le
faisant devenir plus puissant, abaissant ainsi sa
gnration.
6\VWqPH  Les succs obtenus doivent tre
dpenss pour baisser de gnration et pour crer
une dure dans le temps. Chaque succs est gal
une gnration ou une heure.

VOL DE

FLUIDE

Un vampire qui possde ce pouvoir peut


siphonner l'
essence vitale d'
une cible. Le vampire peut
de faon mystique drainer le sang d'
un mortel ou d'
un
Canite sans entrer en contact avec sa cible. Le sang
pris est directement transfr su thaumaturge comme
s'
il avait bu directement de sa cible.
6\VWqPH  Le nombre de succs dtermine le
nombre de points de sang ainsi transfrs. Le sang
vol doit provenir d'
une distance infrieure 20 mtres
et la victime doit tre clairement vue. La source de
l'
attaque sera vidente.

C HAUDRON DE

S ANG

Cette attaque dvastatrice fait bouillir le sang de


la victime comme de l'
eau au-dessus du feu. Le
vampire doit toucher sa cible. Cela cause la mort de
n'
importe quel mortel, et peut infliger de grands dgts
aux vampires.
6\VWqPH  Le nombre de succs obtenus
dtermine le nombre de points de sang qui se mettent
bouillir. La victime perd galement un niveau de
sant par point de sang atteint. Un seul succs tue
presque
n'
importe
quel
mortel,
mais
pas
ncessairement une goule.

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VAMPIRE : LAGE

DU S ANG

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CINQ

: DES

Comme les formules prpares par les sorciers


de village, les rituels sont rigides, mticuleusement
prpars, mais constituent de puissants sortilges qui
doivent tre accomplis selon une certaine dmarche
prcise et en suivant des procdures exactes. Tous
les Tremeres qui connaissent la Thaumaturgie ont la
capacit d'
accomplir des rituels. En apprenant les
concepts de base de la Thaumaturgie, un apprenti
acquiert une familiarit avec la formule magique
requise.
Chaque rituel thaumaturgique de 9DPSLUH :
O
JHGHV7pQqEUHVpossde un niveau allant de 1 5
(ou plus, dans certains cas). Un personnage doit avoir
un niveau en Thaumaturgie gal au niveau de pouvoir
du rituel pour avoir des chances de le russir. moins
que cela ne soit indiqu autrement, il faut cinq minutes
par niveau pour excuter le rituel.
Il faut parfois possder divers composants,
comme cela est indiqu dans la description du rituel.
Ce peut tre des plumes, des copeaux de bois, de la
boue, des herbes, des os, un oeil de triton ou des
cuisses de grenouilles. Le sang est utilis dans de
nombreux rituels.
Au premier niveau de Thaumaturgie, le vampire
gagne automatiquement un seul rituel du premier
niveau. Pour en apprendre d'
autres, un personnage
doit d'
abord trouver un professeur (ou dcouvrir le
rituel sur un parchemin ou un manuscrit) pour
l'
instruire. Apprendre bien effectuer un rituel peut
aller de quelques jours (rituels du premier niveau) de
nombreuses annes (rituels du cinquime niveau).
Pour bien lancer un rituel, le personnage doit
russir un jet d'
,QWHOOLJHQFH + 2FFXOWLVPH (difficult 4 +
le niveau du rituel). Gnralement, un seul succs est
ncessaire pour que le rituel soit bien lanc.
Au cours des derniers sicles, les Tremeres se
sont rvls capables de lancer des rituels sans aucun
risque d'
chec. Cependant, la Thaumaturgie du Haut
Moyen-Age est une pratique assez rcente, et encore
relativement inconnue. C'
est cause de cette
incertitude qu'
un jet est requis pour dterminer le
succs ou l'
chec d'
un rituel. Dans le cas d'
un chec,
le Conteur a toute libert pour ajouter d'
tranges
manifestations. Un chec critique peut indiquer une
catastrophe, peut-tre mme une manifestation
dmoniaque.

R ITUE LS DU PRE MIE R NIVE AU


C OMMUNIQUE R AVE C

S ON S IRE

En lanant ce rituel, le Tremere peut joindre son


sire en esprit, permettant une communication
tlpathique n'
importe quelle distance. Cette
conversation dure jusqu'
ce que l'
une des partie
dcide d'
interrompre la communication. Le jeteur doit
possder un objet ayant appartenu son sire.
6\VWqPH  Le jeteur doit maintenir une
concentration minimale pendant au moins 30 minutes
pour tablir la communication. Celle-ci peut tre
maintenue pendant 10 minutes pour chaque point de
succs obtenu.

VAMPIRE : LAGE

DIS CIPLINE S

D E FE NS E

DU RE FUGE S ACRE

Ce rituel couvre une zone de tnbres


impntrables, fournissant un refuge sr dans lequel le
vampire peut passer les heures de la journe. Il s'
est
rvl extrmement utile pour les Tremeres isols des
autres membres de leur race. Une fois que le rituel est
lanc, la lumire du soleil ne peut pas pntrer
travers les fentres situes moins de 10 mtres de
l'
endroit o le rituel a t effectu. Le jeteur doit utiliser
son propre sang pour dessiner le sigle appropri sur
chaque fentre dans la zone d'
effet du rituel. Celui-ci
dure aussi longtemps que le Tremere reste dans la
zone d'
effet.
6\VWqPH  Ce rituel prend une heure pour tre
accompli, heure pendant laquelle, les sigles appropris
doivent tre dessines sur toutes les fentres de la
salle. Ces sigles sont gnralement peints sur les
volets ou juste au-dessus de la fentre, ou directement
sur la vitre si elle existe. Au moins un point de sang
doit tre dpens pour le lancement de ce rituel.

D E VIATION DE

LA MALE DICTION DU BOIS

La possibilit d'
tre empal et immobilis est
peut-tre la plus grande peur des Canites. Ce rituel
protge le thaumaturge de cette possibilit. Le premier
pieu qui devrait percer le cur du vampire est
dtourn, et se dsintgre dans les mains de
l'
attaquant. Un pieu simplement tenu au-dessus du
cur du vampire n'
est pas affect. Le pieu doit tre
utilis pour percer le cur du vampire.
6\VWqPH  De faon effectuer ce rituel, le
thaumaturge doit tre compltement encercl de
morceaux de bois (n'
importe quoi) pendant une heure
complte. Un copeau de bois doit tre plac dans la
bouche du jeteur la fin du rituel (s'
il est retir, le rituel
est annul). L'
effet du rituel dure jusqu'
au prochain
coucher du soleil, ou la prochaine aube.

M ARQUE

DU DIABLE

Ce rituel est utilis par les Tremeres pour


maudire n'
importe quel mortel qui leur dplat. Le
lancement de ce rituel place une marque invisible sur
le mortel ainsi afflig, causant chez tous ceux qui le
rencontrent un sentiment de dgot extrme. Le
mortel est trait comme s'
il tait la forme de vie la plus
mprisable ; les mendiants lui crachent dessus, et les
enfants maudissent son nom.
6\VWqPH  Cet effet dure pour une nuit
seulement, disparaissant avec la premire lueur du
jour. Le mortel doit tre prsent pour que le rituel soit
effectif, et une pice de cuivre doit tre place quelque
part sur son corps (dans une poche par exemple). Le
rituel prend 15 minutes pour tre complt.

R E VE IL AVE C

LA FRAICHE UR DU S OIR

Un autre rituel trs populaire auprs des


Tremeres qui redoutent que leurs ennemis ne leur

DE S TE NE BRE S

C HAPITRE

CINQ

tombent dessus en pleine journe, il permet au Canite


protg de se rveiller immdiatement au moindre
signe de danger au cours de la prochaine journe. Le
jeteur de ce rituel doit rpandre des cendres de
plumes d'
oie brles autour de la zone o il compte
dormir.
6\VWqPH Ce rituel dure une demi-heure et doit
tre accompli immdiatement avant que le vampire ne
se prpare dormir pour la journe suivante. II
requiert une concentration complte. N'
importe quelle
interruption ou autre activit effectue aprs le rituel,
mais avant le sommeil, rend la magie inoprante. La
rgle concernant la faon dont la voie du vampire
restreint le nombre de ds utilisable pendant la journe
n'
est pas prise en compte pour les actions des deux
premiers tours. Par la suite, elle est de nouveau
effective, mais quelle que soit la condition du vampire,
il se rveillera temps pour contrer le danger.

: D E S DIS CIPLINE S
P ROTE CTION CONTRE

R ITUE LS DU DE UXIE ME NIVE AU


C HE MIN DU S ANG
Ce rituel permet au jeteur de retracer le lignage d'
un
autre Canite.
6\VWqPH Un lancement russi ncessite trois heures
compltes et un point de sang du sujet dont le lignage
doit tre retrac. Alors que le jeteur entre dans une
profonde transe, le sang doit tre got. Ce rituel
apporte non seulement la connaissance de qui est le
sire de ce Canite, mais quels sont les membres des
autres gnrations. Un jet de 3HUFHSWLRQ + (PSDWKLH
(difficult 6) est requis ; chaque succs permet de
dcouvrir une gnration antrieure. De mme, le
jeteur est immdiatement au courant de tout Serment
du Sang contract par le sujet, que ce soit comme
matre ou comme esclave. Il prend galement
connaissance du vritable nom des vampires lis, de
leur personnalit et de leur relation au sujet.

M AS QUE

DE S OMBRE S

Les tnbres semblent envelopper le jeteur


alors que son corps s'
vanouit dans un noir d'
encre.
Ce rituel transforme un vampire en un tat proche de
celui d'
un fantme, le rendant presque invisible dans
les tnbres et frappant de terreur tous les mortels qui
assistent cette mtamorphose. Ce rituel n'
affecte
que l'
apparence du personnage. Mme s'
il apparat
translucide, il est toujours physiquement prsent.
6\VWqPH  Le lancement demande un chant
d'
une dure de 20 minutes, aprs lequel le jeteur ne
peut tre vu que grce un jet d'
,QWHOOLJHQFH +
9LJLODQFH russit (difficult gale l'
$VWXFH + )XUWLYLWp
du jeteur). $XVSH[ permet de soustraire trois points
cette difficult pour pouvoir voir le magicien, mais les
animaux peuvent le sentir automatiquement. Les effets
de ce rituel durent un nombre d'
heures gal au nombre
de succs obtenus sur un jet d'
,QWHOOLJHQFH +
2FFXOWLVPH ralis pour lancer le sortilge.

VAMPIRE : LAGE

LE S GOULE S

Ce rituel permet au vampire de crer une


puissante protection contre n'
importe quelle goule ;
humaine ou animale. Toute goule qui entre en contact
avec cette protection encaisse une dcharge brlante
d'
nergie mystique aussi longtemps que le contact est
maintenu. Cette protection est forme en traant un
sigle mystique sur l'
objet dsir, utilisant le sang d'
un
mortel comme encre.
Les Tremeres utilisent cette protection de
plusieurs faons, la plaant souvent sur des bijoux,
des pices ou d'
autres petits objets. On peut crer une
puissante arme en plaant cette protection sur une
arme telle qu'
une pe, une dague ou mme une
flche.
Une des restrictions de ce rituel est que le
symbole mystique ne protge qu'
un seul objet. Par
exemple, si le jeteur place une protection sur la porte
d'
une salle, cette protection n'
affecte que la porte, pas
la salle entire. On peut facilement y pntrer par une
autre porte.
Une dernire note : les protections peuvent tre
places sur des pointes de flches. Aussi longtemps
que cette pointe reste fiche dans le corps de la goule,
celle-ci continue d'
encaisser les dgts. Cette pointe
traversera souvent une partie du corps, auquel cas la
protection est dtruite ds la pntration. De faon
s'
assurer que la flche restera bien fiche dans le
corps de la goule, la personne qui tire devra obtenir au
moins trois succs sur un jet d'
archerie.
Cette protection peut tre dtruite par des
moyens normaux, bien que la crature qui en est la
cible ne puisse le faire.
6\VWqPH Au moins un point de sang de mortel
est requis pour lancer ce rituel. Celui-ci est complt
en 10 heures, et l'
trange symbole apparat sur l'
objet.
Toute goule qui le touche subit immdiatement une
brlante dcharge d'
nergie mystique (causant trois
ds de dgts).
Une fois qu'
une goule a touch la protection,
elle doit dpenser un point de volont pour la toucher
nouveau. On murmure que certaines des plus
puissantes goules des Tzimisces sont immunises
contre ce rituel.

R E CE PTACLE

DE FLUIDE INFUS E

Ce rituel permet au jeteur d'


imbiber un objet
physique d'
une partie de son propre sang, crant un
moyen pratique de stocker du sang pour une future
utilisation. Le sang peut tre consomm n'
importe
quand dans le futur en buvant une infusion de cet
objet. De nombreux Tremeres portent sur eux
plusieurs bijoux infuss par prcaution.
6\VWqPH  L'
objet doit tre d'
une taille que le
vampire peut prendre facilement entre ses deux
mains, et peut tre aussi petit qu'
un petit pois. Un des
propres points de sang du jeteur doit tre utilis, et
l'
incantation demande quatre heures pour tre
accomplie Aprs cela, l'
objet prend une teinte
rougetre et est atrocement collant au toucher. En

DE S TE NE BRE S

C HAPITRE

CINQ

: DES

touchant cet objet, le jeteur d'


origine peut librer le
sang de son enchantement, causant la dsintgration
de l'
objet. En un moment, il redevient une goutte de
sang (valant un point de sang) qui peut tre utilise de
nombreuses faons.
Un tel "rceptacle infus" peut tre ralis pour
un autre Canite, bien que celui-ci doive tre prsent
pendant le rituel initial (le point de sang doit toujours
venir du jeteur).

R ITUE LS DU TROIS IE ME NIVE AU


C HAIR ARDE NTE
Ce rituel fait que la chair du jeteur brle
n'
importe quel Canite qui entre en contact avec lui. La
plupart des Tremeres lancent ce rituel en prenant
quelques prcautions, car on croit que ce pouvoir vient
directement de l'
Abysse.
6\VWqPH  Aprs avoir termin le rituel,
n'
importe quel Canite qui touche la chair du jeteur
Tremere perd automatiquement un niveau de sant
cause de la blessure aggrave qu'
il reoit de ce
contact brlant. On peut rsister aux dgts grce
l'
(QGXUDQFH, mais si le vampire tient toujours le jeteur,
il continuera encaisser des dgts. Toutefois, le
jeteur ne cause aucun dgt en touchant quelqu'
un - il
doit tre touch. Bien que les effets de ce pouvoir
durent jusqu'
au coucher du soleil de la prochaine
journe, il a aussi son prix payer. Pendant les deux
ou trois heures ncessaires au lancement du rituel, le
vampire doit avaler un petit morceau de charbon
brlant, lui causant une blessure aggrave (on peut y
rsister avec (QGXUDQFH) et lui cotant un point de
9RORQWp (pour s'
obliger soi-mme le faire). Pendant
que cet enchantement est actif, la peau du Canite
prend une teinte lgrement bronze. Cette couleur
peut-tre remarque par un jet de 3HUFHSWLRQ (difficult
8) du personnage qui inspecte le magicien de prs. Le
jeteur est galement inhabituellement chaud au
touch.

H AMPE

DE LIMMOBILITE TARDIVE

Ce rituel vicieux est lanc sur un pieu qui est


destin au c ur d'
un vampire. Le pieu dsign est
orn de symboles et noirci dans un feu de chne. Il
devient alors une des armes les plus redoutes des
vampires. Une simple blessure de ce pieu, mme aux
jambes ou aux bras, permet la pointe de se briser et
de pntrer dans le corps du vampire. La pointe
poursuit lentement son chemin vers le c ur. La
victime de cette attaque peut ne pas tre consciente
de ce qui se passe avant qu'
il ne soit trop tard. Ce
rituel est souvent effectu sur des flches.
6\VWqPH : Pendant un rituel de cinq heures, le
jeteur doit graver une srie de symboles sur la
branche taille, couvrir la pointe de son sang et la
noircir dans un feu de chne. La pointe atteindra le
c ur dans un dlai d'
un dix jours (jet de 1 d 10).
Pendant tout ce temps, le porteur de la pointe peut
ressentir des douleurs aigus. Ces douleurs se font de

VAMPIRE : LAGE

DIS CIPLINE S

plus en plus proches et de plus en plus insupportables


alors que la pointe se rapproche de sa cible. Les
dgts causs par une telle arme sont insuffisants
pour faire perdre des niveaux de sant un vampire,
mais pas pour un mortel ou une goule. L'
un des seuls
moyens de s'
en dbarrasser est d'
aller sa recherche
- un procd extrmement risqu. L'
horrible chose
peut tenter d'
viter le chirurgien en s'
enfonant encore
plus dans la plaie ouverte. Il est inutile de dire que
cette arme constitue une sentence de mort pour
n'
importe quel mortel, et peut fort bien dtruire un
Canite ; qui sait o peut se trouver le vampire lorsqu'
il
sera immobilis...

P AS S AGE

INCORPORE L

Ce rituel permet au vampire de devenir aussi


intangible qu'
un fantme. Tout ce qui reste visible est
une aura brumeuse. Sous cette forme, le vampire peut
traverser tous les obstacles, comme s'
ils n'
existaient
pas. Le jeteur est insensible a la plupart des attaques.
Il doit marcher en ligne droite travers les obstacles, il
doit continuer et ne peut pas faire marche arrire.
Cependant, le vampire ne peut pas s'
enfoncer dans le
sol. Certains Tremeres murmurent que l'
utilisation de
ce rituel rapproche le jeteur du monde de la mort ; et le
rend donc sujet au pouvoir des Sans Repos.
6\VWqPH : Ce rituel demande prs d'
une heure
pour tre accompli, et dure un nombre d'
heures gal
au nombre de succs obtenus sur un jet d'
$VWXFH +
6XUYLH (difficult 6). Pendant le rituel, le vampire doit
briser un miroir avec son propre reflet. Un des
morceaux est utilis pour conserver son image alors
qu'
il se dplace de faon incorporelle. Il n'
a pas besoin
de regarder ce morceau de miroir, simplement de
s'
assurer qu'
il s'
y reflte. Le rituel peut tre annul en
cachant ou en retirant le miroir de faon ce que le
jeteur ne puisse plus y voir son reflet.

P ROTE CTION CONTRE

LE S LUPINS

Ce rituel fonctionne exactement de la mme


faon que la Protection contre les goules (rituel du
deuxime niveau), mais il affecte les loups-garous.
6\VWqPH : Les conditions sont les mmes que
celles du rituel de Protection contre les goules, sauf
qu'
il faut de la poussire d'
argent la place du sang
d'
un mortel.

R ITUE LS DU QUATRIE ME NIVE AU


C UR DE

PIE RRE

En lanant ce rituel, le magicien transforme son


c ur en pierre solide - compltement l'
preuve des
pieux. On dit que les Tremeres qui accomplissent
rgulirement ce rituel deviennent d'
insensibles
automates, sans la moindre once d'
humanit ou de
conscience.
6\VWqPH : Le jeteur doit tracer un cercle de
deux mtres de large et profond de trois centimtres

DE S TE NE BRE S

C HAPITRE

CINQ

: DES

dans la surface en pierre et doit alors se coucher nu


sur le dos en son centre. Une bougie doit tre place
directement au-dessus du c ur, et laisse brler
jusqu'
ce que la flamme soit teinte par la cire de la
bougie. Cette cire coule sur la poitrine du jeteur,
causant une blessure aggrave, qui peut tre
neutralise avec (QGXUDQFH. Le rituel dure entre sept
et neuf heures, mais ses effets durent autant de temps
que le dsire le jeteur. Sous l'
influence de ses effets, le
jeteur en subit les dsavantages et les limitations : il
ne peut pas utiliser sa volont, et s'
il est oblig de
dpenser un point de volont, le sort est
immdiatement
annul
;
le
score
de
FRQVFLHQFHFRQYLFWLRQ du jeteur tombe 1 (ou zro si
le trait tait dj 1) ; et le jeteur perd la moiti de son
groupement de ds pour tous les jets d'
(PSDWKLH, la
plupart des jets sociaux et pour presque tous les jets
o il tente de provoquer la compassion ou l'
amiti.

E NCHAINE R LA BE TE
Par l'
utilisation de ce rituel, le magicien peut de
faon temporaire sparer la Bte de l'
me d'
un autre
vampire. Ce rituel est souvent excut pour tenter de
matriser un personnage soumit la frnsie, bien qu'
il
puisse tre accompli n'
importe quel moment. Le
sujet de ce rituel se languit souvent dans un tat de
terrible dsespoir, n'
ayant mme plus la volont de
vivre ; en mme temps que la Bte est retire, l'
instinct
de survie en fait de mme. Le dsir du sang est
galement retir, faisant paratre l'
acte de se nourrir
comme rpugnant pour de nombreux Canites.
Certains vampires sont plongs dans la torpeur aprs
tre soumis ce rituel.
6\VWqPH  Ce rituel demande 10 minutes pour
tre accompli. Le jeteur n'
a pas besoin de voir sa cible,
mais doit boire un point de sang du personnage
frntique (il peut avoir t prlev prcdemment), et
il doit percer sa propre main avec un clou de fer
(causant la perte de deux niveaux de sant, perte qui
ne peut pas tre neutralise). Aprs avoir accompli
ces actes, le sujet merge lentement de la frnsie, et
devient gnralement incroyablement passif.
En vrit, le ct bestial du sujet a t spar
de son psychisme pour un nombre de nuits gal au
nombre de succs obtenus sur un jet de 0DQLSXODWLRQ
+ (PSDWKLH (difficult gale 10 moins le score de la
voie suivie par le personnage). Pendant ce temps, le
sujet ne peut pas tomber dans la frnsie, regagner
des points de 9RORQWp, et ne peut plus utiliser qu'
un
seul point de sang par tour quelle que soit sa
gnration. De plus, il ne peut pas se nourrir sans
russir un jet de courage. Le vampire doit galement
effectuer un jet de 9RORQWp (difficult 7) pour utiliser
ces disciplines. Le jeteur ne peut jamais accomplir ce
rituel sur lui-mme.

P ROTE CTION CONTRE

LE S

C ANITE S

DIS CIPLINE S

6\VWqPH  Les conditions sont les mmes que


celles du rituel de Protection contre les goules, sauf
qu'
il faut du sang de vampire la place du sang d'
un
mortel.

R ITUE LS DU CINQUIE ME NIVE AU


P ACTE

DE S ANG

Ce rituel cre un serment incassable entre deux


partis. Le pacte doit tre crit avec le sang du jeteur et
prend trois jours pour tre complt. Le rituel est
termin lorsque les deux protagonistes signent leur
accord de leur propre sang, aprs quoi ils sont obligs
de respecter les termes du pacte. Le seul moyen d'
en
sortir est d'
accomplir sa part du contrat ou de le brler.
6\VWqPH  Si un des protagonistes brise le
serment, il subit suffisamment de blessures aggraves
pour sombrer dans la torpeur. Les Conteurs doivent se
sentir libres d'
imposer la punition qu'
ils dsirent.

P ROTE CTION CONTRE

Ce rituel fonctionne exactement de la mme


faon que la Protection contre les goules (rituel du
deuxime niveau), mais il affecte les esprits.
6\VWqPH  Les conditions sont les mmes que
celles du rituel de Protection contre les goules, sauf
qu'
il faut du sel de mer pur la place du sang d'
un
mortel.

R E FUGE

AUPRE S D UN AMI S UR

Plus d'
un Tremere a chapp aux affres d'
une mort
certaine par l'
utilisation de ce rituel. Celui-ci doit tre
prpar d'
avance, mais peut tre d'
une grande utilit
en certaines occasions. Le rituel permet au jeteur de
disparatre soudainement en marchant dans un cercle
prpar auparavant. Le magicien est instantanment
transport proximit d'
une personne dj dsigne,
gnralement un ami proche ou un alli. Le
personnage n'apparat pas soudainement devant son
ami, mais se matrialise dans un endroit proche et
hors de vue (gnralement porte de voix de la
localisation de l'
ami en question). L'
enchantement peut
tre rutilis un nombre illimit de fois tant que le
cercle n'
est pas bris et que les symboles ne sont pas
effacs.
6\VWqPH Un cercle d'
un mtre de diamtre doit tre
trac dans le sol, et de nombreux symboles mystiques
doivent tre gravs certains endroits prcis. Le
processus entier prend trois ou quatre nuits et cote
cinq points de sang au jeteur. Une fois que tout ceci
est accompli, le jeteur (et seulement lui) peut tout
moment avancer dans le cercle tout en rptant le vrai
nom d'
un ami et tre mystiquement transport jusqu'

lui.

Ce rituel fonctionne exactement de la mme


faon que la Protection contre les goules (rituel du
deuxime niveau), mais il affecte les vampires.

VAMPIRE : LAGE

LE S E S PRITS

DE S TE NE BRE S

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