Seminario: Utopías Tecnológicas

…que la fuerza te acompañe
en la delgada línea entre lo real y la fantasía

Mazzeo, Vanesa Paola
UNR - 2010

…QUE LA FUERZA TE ACOMPAÑE en la delgada línea de lo real y la fantasía

“Éstos (por los medios) han convertido al mundo en un lugar más complejo; se encargan de mostrar las diferentes realidades, las múltiples identidades en toda su individualidad y peculiaridad; pero también nos muestran irrealidades o, en otras palabras, realidades artificiales, a veces producto de la imaginación de todos aquellos que participan en y de estos medios. .....”

Gianni Vattimo

Una frase de Paul Virilio despertó la curiosidad: “las nuevas técnicas secuestran, seducen, simulan la realidad, ´hacen desaparecer la realidad´”, y tras leer los autores involucrados en lo que sería la tercer fase en el desarrollo de la comunicación propuesta por la cátedra, creímos interesante detenernos a pensar desde un sencillo ejemplo, cómo los medios que conforman y dan forma al espacio virtual, modifican nuestras relaciones presentándonos otros escenarios para la acción; llegando al extremo de preguntarnos cómo es que confundimos los límites de la realidad.

Palabras Claves
Posmodernidad / Tercera ola tecnológica / Sociedad de la información / Realidad – real – hiperrealidad / Simulacro / Realidad virtual /

2

Índice

I. P.M.: pasada la modernidad II. Subirse a la ola a. A un clic de distancia b. … y qué sucede con la comunicación III. IV. R con R, real; R con R, realidad…. a. … R con R, ¿hiperreal? SL + SW = SLSW a. ♪ es que parece tan real ♫ b. Una galaxia muy muy lejana V.…que la fuerza te acompañe VI. Bibliografía a. Webgrafia

04 06 06 08 09 10 11 11 12 14 18 18

3

P.M.: pasada la modernidad
“Hablamos de posmoderno porque consideramos que, en algunos aspectos esenciales, la modernidad ha concluido” Gianni Vattimo

Las horas pasan, los años transcurren, y las teorías cambian, se dice que ya no somos modernos (si alguna vez lo fuimos) y que ahora somos posmodernos. Pero desde cuándo y qué nos caracteriza y engloba como tal. Completando la frase que usamos al comienzo de este apartado, podemos agregar que “la modernidad concluye cuando deja de ser posible hablar de la historia como de algo unitario” 1, y con esto tendríamos uno de los rasgos fundamentales del corte que estaría dándole fin a la modernidad. Como dice la canción: “si la historia la escriben los que ganan, eso quiere decir que hay otra historia: la verdadera historia, quien quiera oír que oiga”, viene a refirmar la idea de que no existe la historia como una entidad unitaria, una verdad absoluta impuesta por aquellos que ostentan el poder en esos momentos. No existe una verdad suprema que impera sobre todos los hechos. Por ejemplo, son muchos los que ya no se conforman con recordar la fecha de algún suceso histórico tal cual nos lo enseñaron en los colegios, sino que recogen las diferentes historias que se gestaron a partir de ese y se detienen a escuchar las otras voces. Un caso podrían ser los festejos del 12 de Octubre, mientras que estamos acostumbrados a conmemorar el “Día de la Raza” y el descubrimiento de América, numerosos grupos indígenas por ejemplo de Venezuela, celebran a la vez el “Día de la resistencia de los nativos”, recordando el genocidio de los colonizadores, pero este último no es reflejado a gran escala. Pero volvamos con lo dicho por Vattimo cuando nos expone que seria ilusorio pensar que exista “un punto vista sobresaliente que nucleara a todos los demás”2. Cuando se multiplican las voces, se reproducen las historias, proliferan las perspectivas, y terminan habiendo “tantas realidades como puntos de vista” citando a José Ortega y Gasset. Los pequeños grupos empiezan a “ganar protagonismo”, sus voces son escuchadas, a lo mejor no por muchos ya que no logran tener la masividad con la que cuentan los grandes o los del centro, pero de apoco y desde los márgenes se pueden ir divisando aires de cambio. No hablamos ni levantamos el estandarte de grandes revoluciones, sino que abocamos al descubrimiento de un nuevo espacio desde donde surjan ideas diferentes y desde donde se instalan nuevas formas de interacción, donde “se abre el camino a la tolerancia, a la diversidad”3. Si nos detenemos a pensar en el bagaje de experiencias y conocimientos que cada uno pone en juego, podemos ver gracias a la sumatoria de estas realidades, una historia mucho más rica, compleja e interesante. La sociedad se vuelve mucho “más compleja e incluso más caótica”4, con esto podemos ver que una mayor cantidad de información se encuentra presente a nuestro alrededor, como así también vemos la existencia de numerosos canales donde esta transita, ejemplificado esto con la idea de Alvin Toffler de que
1

Gianni Vattimo: la sociedad transparente, por Nicolas Crim y Marco Marangoni, sitio web UCCOR, entrada del XX, consultado en Enero 2010, URL: http://www.uccor.edu.ar/paginas/medicina/publicaciones/GVLaSociedadTransparente.pdf 2 Ídem 3 Ídem 4 Ídem

4

la sociedad está regida por “flujos de información”. Podemos detenernos y focalizarnos no ya en los medios clásicos como la prensa y la radio, sino en Internet, pero esta idea la vamos a dejar para desglosar más adelante cuando profundicemos en la sociedad de la información. Eso si, con todo esto podemos traer al tapete la premisa de que los medios ocupan un lugar preponderante en esta idea de multiplicar las voces, y así lo ve Vattimo cuando los considera como el principal factor en el paso de nuestra sociedad a la posmodernidad. Junto a esto también los podemos considerar como los causantes del fin de los grandes relatos, descriptos por Jean François Lyotard como metarrelatos que legitiman y fundamentan a las instituciones y practica sociales como concepciones univocas en modelos cerrados, con lo que nos estaríamos retrotrayendo a esa idea de historia única y verdadera, la cual ya había trastabillado cuando nos referíamos a que la simultaneidad de los relatos había suplantado la linealidad que imperaba en la oralidad. Esta idea de que “los medios han sido la causa determinante de la disolución de los puntos de vista centrales”5 la podemos ver refleja por ejemplo en lo ocurrido con el estado de salud y posterior fallecimiento de Sandro. Los medios titulaban hora tras hora que el estado de Roberto Sánchez iba mejorando (hasta Crónica TV decía que había “comido puré”), pero por Internet minuto a minuto corrían versiones de que estaban esperando que pasaran las fiestas para anunciar su deceso. Ustedes podrán decir que se trata de gente malintencionada, pero es una realidad que circulaba. En diferentes medios se dan diferentes versiones de los hechos, los centrales mantienen una postura, mientras que los pequeños grupos brindan otras realidades, posibles o no, reales o ficticias, pero están allí, y hasta conviven. Nuevamente el ciberespacio podría servirnos de material para ejemplos pensar tan solo en el boom de los blogs, donde cada bitácora era una postura, una forma de ver, y analizar los hechos, un puente entre lo real y la realidad. Esta no es una situación disparatada, la hemos visto reflejada en centenares de tramas de películas y series, pero la realidad siempre supera a la ficción y cada día somos testigos de estos sucesos gracias al advenimiento de las redes de comunicación en nuestras vidas. De esta manera volvemos a ser testigos del surgimiento de múltiples realidades, y de que los medios de comunicación siempre van a cumplir un rol fundamental, por lo que para continuar un poco más con estas ideas vamos a hacer referencia a un Nostradamus (¿posmoderno?) que dio algunas puntas de la nueva sociedad que se está gestando en el interior de estos cambios.

5

Gianni Vattimo: la sociedad transparente, por Nicolas Crim y Marco Marangoni, sitio web UCCOR, entrada del XX, consultado en Enero 2010, URL: http://www.uccor.edu.ar/paginas/medicina/publicaciones/GVLaSociedadTransparente.pdf

5

Subirse a la ola
“En el nacimiento de una sociedad posmoderna desempeñan un papel determinante los medios de comunicación” Gianni Vattimo El futurista de Alvin Toffler escribió en 1979 “La tercer ola”, un libro ensayo sobre la configuración del mundo tras la superación de la era industrial, donde brinda características de las fases previas y establece los rasgos fundamentales de lo que luego se conocería como la sociedad de la información. Toffler junto a su esposa, comenzaron a delinear lo que podría establecerse como la cuarta ola, una convergencia entre conocimiento, información y biología, pero para nuestro análisis nos vamos a detener en los puntos vinculados con la comunicación en la profética tercer ola, eje que puede sernos útil en la comprensión de la dimensión comunicacional que impera en nuestros días. Estamos hablando de una sociedad nueva, una sociedad de la información, que presenta ciertas características propias que sirven de entorno para nuestros sucesos. Un rasgo de esta, es que en ella las fronteras se diluyen, se habla de globalización como lo imperante, pero existen autores que prefríeren referirse a un fenómeno de “glocalización”, donde es posible pensar a nivel global desde una acción local. Se dice además que dentro de este libre movimiento, se pasa de una economía de producción a una de consumo, enfocándose a los servicios, donde ahora se produce, almacena y distribuye conocimiento, información. Como dijimos antes, existe una sobreabundancia de información, y como en el universo de la física donde toda acción tiene su correspondiente reacción en igual medida y dirección opuesta, vivir en una sociedad de la información conlleva cierta cuota de estar desinformados, ya que justamente por la gran cantidad de flujos de información que nos rodea, nos hace incapaces de “estar actualizados” o al tanto, de todos los aspectos de la vida. Por eso debemos ser capaces de discernir entre aquello que nos puede resultar útil y no intentar “perder tiempo” en la búsqueda del todo. Esta aceleración que se produce, hace que tengamos que detenernos a reflexionar un poco más sobre ello.

A un clic de distancia
En este contexto la comunicación se vuelve instantánea, y se acelera. El aturdimiento de esta aceleración tecnología hace que “la información conocida no coincida con la realidad sobrevenida, porque la realidad va más rápida que la información”6. Ejemplo de ello podrían ser los canales que están las 24 horas transmitiendo noticias, todo el tiempo cubriendo algo, muchas veces este algo es “lo que sea”. Cuantas veces sospechamos que esa nota estaba siendo armada por los mismos responsables de realizarla, ya sea que por las palabras o las imágenes terminamos desconfiando del evento mismo.

6

Velocidad e información. Alarma en el ciberespacio, entrevista a Paul Virilio, articulo publicado en “Le monde diplomatique"; Agosto de 1995, sitio web Aleph-arts, consultado en Enero 2010, url: http://aleph-arts.org/pens/speed.html

6

Al margen de ello, una palabra comenzará a ganar protagonismo en este mar de datos, y es: virtualidad. No hay que tomar lo virtual como “lo opuesto a lo real"7 y es por eso que debemos verlo como uno de los “principales vectores de la creación de realidad”8. Somos con esto testigos de una de las “des” producto de la posmodernidad, y estamos hablando de la desmaterialización que sufren los medios, y con esto el surgimiento de un nuevo tipo de espacio, uno virtual, en donde lo espacial se supedita a la dimensión tiempo. Manuel Castells dice que como consecuencia del nuevo sistema de comunicación que rige entre los individuos, “las localidades se desprenden de su significado cultural, histórico y geográfico”9, y con ellos podemos ser testigos de un cambio fundamental en las dimensiones espacio-temporales que rigen nuestras relaciones. Ya no hablamos de lugares, ya no estamos atados a “un aquí”, hoy habitamos espacios, “espacios de flujos” para volver a citar a Castells. Un espacio donde nuestro cuerpo no está anclado, en donde no necesito trasladarme físicamente para formar parte y participar, es flexible y está muy vinculado a la idea de redes. Es un espacio de participación que se da a partir de múltiples nodos que interconectan, sin que ninguno de estos marque el eje y los encasille. Se pierde con esto otro peñón de la centralidad, ya que no existe esa rama que nos nuclear y condiciona a todos. La noción de tiempo también se ve modificada, ya no estamos unidos al reloj, este se relativiza dice Castells, se borra, pero no caigamos en los extremismos. El tiempo se vuelve atemporal, el pasado, presente y futuro se ven modificados. Son ritmos diferentes si hablamos desde la aceleración, escuchamos decir que no existe un momento para la reflexión, que todo pasa demasiado rápido, que lo de hace un minuto ya es noticia vieja, se convierte en efímero. Pero estas velocidades hacen que se generen nuevos modos de apropiarse de los espacios, y así volvemos a la idea de existe una desmaterialización como tendencia. Entonces es Virilio quien parecer resumir lo expuesto cuando habla de que “el tiempo real prevalece sobre el espacio real y la geosfera”10, de que el único tiempo que comienza a imperar es el universal. Sirve aquí el ejemplo del fenómeno de CNN y su capacidad por trasmitir 24 horas de noticias relacionadas con la Guerra del Golfo, un conflicto que según Baudrillard nunca tuvo lugar, ya que de lo único que fuimos testigos fue lo que ellos nos relataban, pero no nos vayamos del tema. El tiempo real permite estar constantemente actualizado, saber lo que ocurre a kilómetros de distancia, al segundo que ocurriera, sucedió con los relatos vía twitteos11 de los sobrevivientes del terremoto de Haití el pasado mes de Enero, en donde ellos mismos se encargaban de mostrar la realidad que le estaba tocando vivir a través de sus celulares.

… y qué pasa con la comunicación.
7 8

LEVY, Pierre; Qué es lo virtual?; Editorial Paidos; 1994; pp 20 Ídem 9 CASTELLS, Manuel, “La Era de la Información. La Sociedad Red. Volumen I”; Alianza Editorial; 2005, pp 408 10 Velocidad e información. Alarma en el ciberespacio, entrevista a Paul Virilio, articulo publicado en “Le monde diplomatique"; Agosto de 1995, sitio web Aleph-arts, consultado en Enero 2010, url: http://aleph-arts.org/pens/speed.html 11 Los twitteos son mensajes cortos (de 140 caracteres) que se realizan desde ordenadores o celulares, al sitio “Twiitter”. Se lo conoce como un microbblogin en donde los usuarios comentan y comparten en resumidas cuentas “que están haciendo”.

7

Jean Baudrillard ve la comunicación como un juego entre intercambio y reciprocidad, mucho mas ágil y rápida que en las anteriores dimensiones, pensar en la radio de los cuarenta y pensar en Internet de hoy. Ahora estamos transitando el paso de una comunicación de “uno a varios” a “varios a varios”, en donde ya no existe un gran medio centralizado que importe la noticia, sino que son muchas las voces que diseminan ese hecho a otros muchos que las escuchan, quienes a su vez se convierten en voceros de sus propios hechos. Como dice Marshall McLuhan se vuelve a la tribu, solo que ahora “no estamos viviendo en una aldea global, sino en chalecitos individuales, producidos a escala global y distribuidos localmente”12. Están sustraídos de los marcos institucionales habituales, y se comportan como pequeña comunidades proyectadas al mundo entero. Pero a pesar de la similitud que uno le encuentre con chozas y tribus, en estas no existe la figura del cacique, de esa gran representación que los contengan a todos por igual, sino que poseen pequeñas imágenes o iconos a seguir. Los integrantes de estas “tribus”, palabra que hoy en día se utiliza para hacer referencia a los grupos urbanos de jóvenes llamados Blogger o emos, entre otros, pero nosotros no vamos a utilizarla para esteriotipar el termino sino mas bien para generalizar y hablar de estos grupos fragmentados producto de los mismo dispositivos que utilizan. Este sujeto fragmentado no ya alineado, busca vivir en esas chozas, ya que se siente a gusto allí, y es la manera que tiene de intercomunicarse instantáneamente con otros integrantes que cuentan con las mismas particularidades, conformándose de todas maneras en un ser descentrado y múltiple producto de todo ello. Otro punto a tener en cuenta en este tema de los medios es que estos se están desmasificando. Esto lo podemos ver con la llegada de centenares de revistas y canales de televisión especializados sobre alguna temática particular, la oferta se condiciona a las necesidades y gustos de cada usuario, y ya no se establece un modelo riguroso a seguir para todos por igual, en donde ningún medio puede buscar la atención total de todo el publico. Podemos advertir con la llegada de Internet como esta idea de demasificación llega a otros niveles: El ofrecimiento se multiplica, los propios usuarios crean los contenidos, la manera interactuar entre los individuos se modifica, se amplia, se proyecta mas allá. Ahora bien, venimos diciendo que los medios de comunicación poseen un papel central, y que a pesar de la fragmentación y estas “des”, siguen cumpliendo el rol de ser los transmisores de “la realidad”, como dice Baudrillard, los medios son maquinas de producir fantasmas, y entre ellos vivimos, recordando con ello lo sucedido durante la transmisión radiofónica realizada por Orson Wells en Octubre de 1938, cuando el pánico se apodero de gran parte de los oyentes que pensaron que realmente La Tierra estaba siendo invadida por seres de otros planetas. Y terminamos preguntarnos no sólo cual es la realidad que se transmite, sino también qué hay de real en esas realidades que nos presentan los medios.

12

CASTELLS, Manuel, “La Era de la Información. La Sociedad Red. Volumen I”; Alianza Editorial; 2005, pp 374

8

R con R, real; R con R, realidad…
“¿Qué es real? ¿De qué modo definirías lo real? Si te refieres a lo que puedes sentir, a lo que puedes oler, a lo que puedes saborear y ver, Lo real podría ser señales eléctricas interpretadas por tu cerebro.” Morfeo “La realidad es cuestión de perspectiva” V Muchas veces escuchamos decir que lo que estamos viendo puede ser real. Y muchas más veces nos dicen que esa es “la realidad en la que vivimos”, la cual los medios se encargan de transmitir cueste lo que cueste. Pero a qué nos referimos cuando hablamos de lo real y la realidad. Con lo real hacemos referencia a “un conjunto de cosas independientemente de que sean percibidas por el ser humano”; para decirlo de otro modo, es todo lo que está presente en el mundo al margen de que nosotros tengamos o no constancia de que exista. Con esta definición Jacques Lacan busca distinguirlo y separarlo de lo que él considera la realidad, siendo esta “un conjunto de cosas tal cual son percibidas por el ser humano”. Se intenta explicar entonces que lo que se considera realidad no sólo va a estar influenciada por la subjetividad de cada uno de los individuos, y reafirmar con esto de que vayan a existir tantas realidades como puntos de vista; sino además va a estar mediadas por los medios que la influyan. Dicho de otro modo, no va a ser lo mismo ver un accidente desde la ventilla de nuestro auto, que contemplarlo a través de la pantalla de nuestro televisor. Habría que profundizar un poco más, y decir que existen dos tipos de realidades con las que convivimos en nuestro día a día, una subjetiva que como su nombre lo infiere es aquella que se genera en la mente de cada uno, mientras que la general está conformada por los grupos de poder, quienes van a darnos e inculcarnos su versión de la realidad a través de los medios, como su principal arma. Entonces si decimos como expresa Baudrillard de que “los medios no son un reflejo de la realidad, sino que estos generan modelos de lo real”, podemos acercarnos cada vez más a la idea de que los medios son los encargados de moldear y filtrar de manera radical la forma en que percibimos un evento o una experiencia. Estos se encargarían de trasmitir una interpretación propia de lo real, y somos testigos de ello a partir de las sombras proyectadas en las pantallas de nuestros televisores. Creemos que esa realidad que se nos muestra es la realidad en la que habitamos, creemos y dejamos de creer, y de la misma manera, nos hemos acostumbrado a ver sin chistar “las copias como la realidad”13. Pero también si afirmamos ciegamente que lo estamos viendo es una mentira, nos estaríamos engañando a nosotros mismos, y lo que es peor estaríamos simplificando el análisis y conformándonos con lo que se nos muestra. Debemos más bien pensar y analizar lo que los medios se encargan de mostrar, que podría llegar a coincidir con las ideas propuestas por Baudrillard cuando habla del simulacro.

13

TURKLE, Sherry; La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la Era de Internet ,Paidos, 1997, pp 62

9

… R con R, ¿hiperrealidad?
Dice Eclesiastés: “El simulacro no es lo que oculta la verdad. Es la verdad la que oculta que no hay verdad. El simulacro es verdadero”. Entonces este no seria sinónimo de disimular ni mucho menos mentir, sino que busca ser una simulación de la realidad. Jean Baudrillard describe tres ordenes de la simulación, el primero donde la realidad es el origen de la copia; un segundo donde la copia es tan perfecta que borra la línea que la separa de la realidad, confundiéndola con esta; y en el tercer orden lo real se genera después de la copia, no posee un original en cual basarse, es lo hiperreal. Muchas veces nos hemos acostumbrado a ver en las pantallas de nuestros ordenadores copias de cosas que no tienen un original, pero de todas maneras las tomamos como ciertas, existen, porque están allí presentes frente a nuestros ojos. Si “la simulación vuelve a cuestionar la diferencia de lo «verdadero» y de lo «falso», de lo «real» y de lo «imaginario»”14, con qué vara nuestras mentes son capaces de medir la veracidad de lo que vemos. Cuántas teorías existen alrededor de grandes sucesos en donde se dice que no son más que un intrincado montaje. Baudrillard afirma que la Guerra del Golfo nunca ha tenido lugar, pero también pensemos en eventos como el alunizaje de 1969, la autopsia al extraterrestre de Roswell, o más recientemente el atentando al Pentágono durante el 11-9. Todo ello lo vimos mediado por la televisión, siendo ella nuestra ventana para contemplar ese modelo de real. Podríamos afirmar con miedo a equivocarnos, que son los medios los que construyen el mundo en que vivimos, o vivimos en el mundo que ellos nos crean para nosotros. Habitamos espacios creados y moldeados por ellos, hasta el punto de setear un hecho u experiencia para verlo desde una óptica determinada. Algunos dirán que con la hiperrealidad habitamos en “un mundo de hadas”, ya que nos convertimos en seres incapaces de distinguir la realidad de la fantasía. Baudrillard afirma que “el mundo en que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado” y que no nos hemos percatado de ese cambio. “Bienvenido al desierto de lo real” le dice Morfeo a Neo/Thomas Anderson parafraseando a Baudrillard en The Matrix, cuando este despierta a lo real. Con el advenimiento de las redes de comunicación en Internet, esta idea de simulación de la realidad va ganando cada día más terreno, ya que la vida que vemos en la pantalla muchas veces, para no decir la mayoría, no tiene un origen al cual remitirnos. Lo que nos vuelve a llevar a preguntarnos todo el tiempo qué hay de real en esta realidad que los medios nos presentan, si es que todavía somos capaces de hacer esta distinción. Por eso a través de un sencillo ejemplo y perteneciente al mundo virtual, ya que este posibilita experiencias que el real no nos brinda, intentaremos acercarnos a ver como los sujetos que forman parte de la sociedad posmoderna conviven con la hiperrealidad.

14

BAUDRILLARD, Jean; Cultura y Simulacro; Editorial Kairos Barcelona, 1978, pp 8

10

SL + SW = SLSW
“La virtualidad creada por los medios construyen una sensación de hiperrealidad en la conciencia” Jean Baudrillard Antes de adentrarnos en el análisis, vamos a presentar muy brevemente las dos partes que componen este fenómeno que llamamos líneas atrás “ejemplo sencillo”. Por un lado tenemos la plataforma de realidad virtual: Second Life; y por el otro, una de las sagas más importante de las últimas décadas: Star Wars.

♪ Es que parece tan real ♫
“No estaba construyendo un juego, sino un país” Philip Rosedale (Creador de SL)

SL son las siglas de Second Life, un mundo generado en realidad virtual que le permite al usuario interactuar con otros a través de escenarios creados por ellos mismos. Son entornos generados que pueden similar verdaderas ciudades como así también ser mundos imaginarios, por ejemplo uno puede ser un caballero en el reino de Camelot, o sobreviviente del vuelo 815, o un simple grifo conociendo gente nueva en algún bar en la Antártida. Del “uno” que estamos haciendo referencia, se lo conoce como avatar y es una representación digital de cómo queremos ser vistos por el otro, nos vemos en la pantalla como si estuviéramos contemplando un espejo compuesto de ceros y unos. Esta identidad que se adopta para SL puede tener forma humana como no, ser un animal, robot, roca, mientras podamos movernos todo es posible. Como en la simulación propiamente dicha, nuestra identidad aquí puede ser fluida y múltiple, puede pertenecer a un solo individuo u ocultar varios rostros. Se puede interactuar e intercambiar ideas con personajes que nos puede servir de enriquecimiento como nosotros podemos serles utilices a ellos, ya que de la experiencia de otros y de la propia, aprendemos y nos nutrimos. Todo está permitido y “la única limitación es tu imaginación” profesan los creadores de la aplicación. Muchos dicen que se trata tan sólo de un videojuego, en el que participan aquellas personas que tienen “problemas de interacción en la vida real” y con esto regresamos a la pregunta de qué hay de real en el mundo que creemos real. Si lo pensamos como dice Pierre Levy que el mundo virtual no destruye al otro, primero deberíamos dejar de demonizar el concepto de virtual como opuesto a lo real. Como ya dijimos las dimensiones espacio-temporales se ven modificadas cuando hacemos referencia al espacio virtual, Levy habla de una desterritorialización y una destemporización de los mismos, en donde las ataduras ya no serán físicas, sólo que ahora en estos espacios virtuales creados por SL nos vamos a anclar de otra manera, no mejor ni peor, diferente, pero esto vamos a profundizarlo en el análisis final. 11

De todas maneras teniendo en cuenta lo dicho anteriormente sobre que es la realidad y la virtualidad, de qué se trata entonces la realidad virtual. Lo podríamos definir como un entorno creado en los ordenadores para la interacción en tiempo real con diferentes personas, que pueden estar a kilómetros de distancia, pero converger en ese espacio preciso, y nos ofrecen de esta manera experiencias tan distintas que muchas veces serian difíciles de conseguir en la vida diaria. Paul Virilio dice: “El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que ya conocemos, es una perspectiva completamente nueva, libre de cualquier referencia previa: es una perspectiva táctil“15, donde ya no sólo podremos ver y oír a la distancia sino que también podremos “tocar”. Con esto se amplificaría la fuerza mental de cada ser humano en esta sociedad ahora regida por la información, pero no solo eso, podemos decir que se va a amplificar y proyectar también nuestra presencia física en otros lugares gracias a lo que varios autores denominan la teleacción. La utilización del prefijo “tele-“sirvió para darnos una idea de la acción que realiza un individuo sin necesidad de que este físicamente presente. Pensemos, gracias al teléfono nuestra voz puede ser transportada a grandes distancias, de la misma manera que el televisor envía imágenes y sonido, ahora bien, la telepresencia nos ubica en cualquier sitio. “Por medio de la telepresencia y de los sistemas de comunicación, los cuerpos visibles, audibles y sensibles se multiplican y se dispersan hacia el exterior”16 sentencia Levy.

Una galaxia muy muy lejana.
Cuando uno lee esta frases, una de la mas recordadas del cine de ciencia ficción a lo mejor un poco opacada por la que le da nombre a este trabajo, enseguida se siente transportado a su infancia y se ve jugando a ser un guerrero Jedi combatiendo las fuerzas del mal con su sable láser, o piloteando el Halcón Millennium esquivando los ataques de la Estrella de la Muerte. La saga de películas que conforman Star Wars marcó una generación y lo sigue haciendo. La progresividad de ello es producto de las diferentes puntas que ha sabido cosechar la historia inicial como la pensara George Lucas. No sólo dio las seis partes separadas en dos trilogías que vieron la luz de la pantalla con casi 30 años de diferencia, sino que las historias paralelas, muchas de ellas llevadas adelante por los propios fans, completan y siguen aumentando la trama. No sólo las páginas, foros, fansmovies, convenciones y juegos de rol creados por ellos sirvieron para este fin, sino que se generó toda una comunidad abocada a estas historias, a hacerlas suyas, enriquecerlas y perpetuarlas. Muchos pueden pensar que son adolescentes tardíos, ridículos por caminar por las calle vestidos con túnicas o portando sables de luz, pero son los verdaderos gestores de este fenómeno. Al googlear la combinación “Star Wars + Fans”, los resultados suben a millones, y esto es un reflejo de lo transmediático de este fenómeno, pudiendo ser este un ejemplo magnifico a las ideas que presenta
15

Velocidad e información. Alarma en el ciberespacio, entrevista a Paul Virilio, articulo publicado en “Le monde diplomatique"; Agosto de 1995, sitio web Aleph-arts, consultado en Enero 2010, url: http://aleph-arts.org/pens/speed.html 16 LEVY, Pierre; Qué es lo virtual?; Editorial Paidos; 1994; pp 29

12

Henry Jenkins. Este autor define a una historia transmediática cuando la trama se “desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas y (donde) cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad”17. En mayor medida todo esto es producto de los propios consumidores, quienes cumplen con esto un doble rol y se los conoce como prosumidores, ya que son los consumidores de los contenidos que ellos mismos producen. Podemos decir entonces que son cada vez mas activos, y en donde nos debemos detener a pensar también cuál termina siendo su (y nuestra) relación con los medios. A pesar de que Lucas se encarga de poner ciertos límites en las lecturas y futuras representaciones que se realizan, se pude decir que los fans han creado una realidad en la que viven, intercambian historias, realizan reuniones y socializan de esta manera, a su manera. Esta realidad que ellos crean, es amplificada dentro de Internet de una manera única cuando lo relacionamos con Second Life, y hacia allí nos dirigimos… a velocidad luz.

17

JENKINS, Henry; Convergence Culture, Paidos, 2008, pp 101

13

”…que la fuerza te acompañe”
“En el ciberespacio podemos hablar, intercambiar ideas, y asumir personajes de nuestra propia creación” Sherry Turkle

SLSW son los espacios creados por los propios fans de Star Wars dentro de la aplicación de Second Life. Cuentan con una gran variedad de escenarios que van creciendo día a día, y así mantienen viva La Republica, o El Imperio según donde estemos. La fidelidad de los escenarios hace que creamos que estamos siendo transportados a un planeta poblado por seres de otros mundos, por ejemplo la cantina de Mos Eisley es la predilecta por todo aquel que ingresa por primera vez a este mundo virtual, ya que intentamos sentirnos un poquito como Luke Skywalker cuando empieza su propia aventura. Es un espacio donde los detalles impresionan, y hacen sentir que estamos verdaderamente en ese lugar. Lo más notable de esto es que los jugadores que participan no solo se convierten en autores del texto, sino que van construyendo sus propias identidades dentro de la interacción. Obviamente puedes elegir seguir los caminos de la fuerza junto a los maestros para convertirte en Jedi o en un Lord Sith, aunque puedes optar también ser un wookie, un droide o pertenecer a cualquier otra raza que se te ocurra. Este espacio cuenta además con una gran variedad de acciones a desarrollar, ya que puedes aprender con los más antiguos militantes de la red o participar de incursiones militares, infiltrarte en el Imperio para obtener información para los rebeldes, o simplemente puedes reunirte con otros a contar historias y discutir sobre temas vinculados a las Eras de La Republica. Existen algunas pautas dadas por los gestores del sitio, como propuestas de acción o concreción de reuniones, pero la mayoría de los eventos se dan el transcurso de las relaciones entre avatares. Con esta sintética descripción podríamos unirnos a los que dicen que existen dos posturas sobre la relación de SL con los usuarios, unos lo piensa como un gran videojuego, mientras que otros lo ven como un nuevo espacio de socialización, desglosemos un poco antes de seguir. Los primero afirman que esta comunidad virtual se basa en los puntos centrales de los juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG, donde miles de personas se introducen en ese mundo de manera simultánea e interactúan entre ellos. La estructura que presenta SL es parecida a estos, en donde el paso a paso me dicen que tras conectarme a Internet, obviamente, me cree un personaje, se me dan los objetivos de alguna misión, y finalmente término alcanzando mi meta. Del otro lado nos encontramos a aquellos que dicen que SL, a pesar de tener sus similitudes con los videojuegos online, poseen una filosofía diferente. Lo ven como un espacio para socializar, en donde se pueden llegar a gestar relaciones de amistad o más, fíjense el extremo de que se han sucedido casamientos entre avatares de gente que se conoce como de que no. A pesar de tener ciertas limitaciones, vinculadas mas que nada a lo económico18, los autores de este teórica ven a los avatares como extensiones de las
18

Existen tres clases de cuentas en SL. Free usuarios gratis los cuales no tienen acceso a todas las regiones. Los Additional Basic pagan una suma de dinero por única vez, pero siguen teniendo bastantes limitaciones. Y los Premiun pagan mensualmente y son quienes pueden acceder a tierras y mercancías, como en la vida real.

14

identidades de los sujetos, en donde se le permite ser ese otro que en la vida diaria no logra, y la pantalla es la puerta de entrada a ese mundo de posibilidades.

Vamos a quedarnos en el camino de la interacción, ya sea para conocer gente como para jugar, ya que en cualquiera de las opciones voy a necesitar que mi “otro yo” se encuentre “en línea”. Ahora bien, para interactuar a través de la telepresencia vamos a necesitar que nuestro avatar esté presente en ese lugar en ese momento, pero las características de este aquí y ahora van a ser diferentes a esas que hablábamos antes que nos anclaban. Aquí uno es libre de acceder cuando su tiempo lo disponga, no lo ata un horario fijo, amen que tenga la responsabilidad de participar de un evento colectivo, pero no son las agujas del reloj las que van a condicionar nuestro tiempo. Las historias son siempre presentes, por más de que nos encontremos en una reunión en un castillo medieval o estemos sobre una nave espacial. En cuanto al espacio físico, el viajar de un punto a otro por ejemplo no es un impedimento, lo más común en SL es teletransportarse en un pestañar, tan solo oprimiendo las teclas correctas. Eso dentro del espacio virtual, y si pensamos desde donde accedemos, lo podemos hacer también desde cualquier punto donde nos encontremos, solo con la restricción de tener acceso a Internet. Pero lo más interesante de este metaverso, es que a pesar de que nosotros no estemos conectados este mundo sigue allí, está presente, tienen persistencia, “continua girando”. Subsiste mas allá de que nosotros tengamos conciencia de él, y en esto se asemeja a esa primera idea de lo que era lo real, por lo cual podríamos atrevernos a decir que este mundo virtual es tan real como nosotros pensamos que es nuestro mundo, en donde también se terminan superando los límites de lo real. Como el personaje Jake Sully de la película Avatar, podemos llegar a preguntarnos cuándo estamos verdaderamente despiertos, cuándo es nuestra mente es capaz de distinguir lo que es la realidad de la fantasía. Somos capaces de ser concientes de esto a diferencia del héroe en donde su mente esta conectada a otros cuerpo (existe una relación de corporeidad muy importante, una hibridación cuerpo-mente profunda), y aquí somos testigos de que estamos siendo siempre mediados por un ordenador, lo vemos y lo trabajamos. Nuestras acciones son realizadas a través de un cursor y hablamos a partir de un teclado o un micrófono, pero la interacción es real, la sentimos como real, esa comienza a ser nuestra realidad. Pero como dijimos antes, estas simulaciones que estamos viviendo muchas veces carecen de un origen, nos adentramos a ellas cuando se derrumban las distinciones y entonces nos acostumbramos a vivir dentro de un hiperrealidad. Indefectiblemente no nos podemos separar de la idea de que estamos viviendo en un cultura de la simulación en donde para parafrasear a Sherry Turkle decimos que terminamos viviendo rodeados por los cocodrilos de Disney, en donde los espacios en que interactuamos terminan siendo mas reales que los reales.

El mayor problema creemos que surge cuando lo virtual devora lo real y se pierden las responsabilidades, podría ser como dice Turkle una nueva variante de la historia de Narciso, en donde uno ya no se enamora de su reflejo en el agua, sino de su representación en los mundos virtuales que

15

habitamos. Cuando deja de ser una distracción, una nueva manera de conocer gente e historias, y toda nuestra vida pasa solamente a través de los sucesos que vemos en la pantalla, la situación es preocupante. Estaríamos mas allá de no poder distinguir lo real de la fantasía como en el caso de la hiperrealidad, sino que estaríamos perdiendo el control de nuestras propias acciones en el mundo. No queremos resultar extremistas ni alarmistas en ningún sentido, sino más bien representar que no nos dejamos engolosinar como chicos con la llegada de nuevos dispositivos que ayudan a proyectar nuestra mente y cuerpo en ciberespacio, sino que con la aceleración en los entornos virtuales, la hiperrealidad se proyecta de una manera mucho mas amplia. Entonces la pregunta que termina por darnos vueltas en la cabeza es “¿vivimos sobre la superficie o dentro de la pantalla?”19 Muchas veces podemos confundir las luces de la pantalla con las sombras de una caverna, y pensar que esa es nuestra realidad, pero hasta dónde merece el nombre “una confusión”. Todo espacio sea el llamado real o el virtual es inmersivo nos induce a formar parte y vivir en él, a través de las diferentes manifestaciones que se nos imponen, pero a su vez el virtual es mucho mas evasivo que el primero, ya que nos sumergimos tanto en sus canales que perdemos contacto con la otra realidad, la realidad por fuera de los ordenadores. A pesar de eso podemos ver que ambas son realidades la virtual y la real, en donde tan solo la corporeidad cambia pero las imágenes que nos son proyectadas siguen careciendo, la mayoría de las veces, de un origen. Si caer en extremismos ni demonizando ninguna postura, podemos terminar diciendo que estos espacios permiten canales de comunicación nuevos y diferentes, en donde la información circula de maneras diferentes, ni malas ni mejores, pero son espacios donde se abren posibilidades. Al tener un mayor acceso a fuentes se puede tener versiones más ampliar, sabemos que no todo es cognoscible, pero poder interactuar en un espacio mucho mas abierto con personas ajenas a nuestro entorno mas próximo, permite realizar nuestras propias interpretaciones y alejarnos del quedarnos encerrados en una burbuja.

19

TURKLE, Sherry; La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la Era de Internet ,Paidos, 1997, pp 31

16

Bibliografía
• BAUDRILLARD, Jean, “La presesión de los simulacros”, en Cultura y Simulacro, Editorial Kairos Barcelona, 1978 --------------- ¸ El Crimen perfecto, Anagrama Barcelona, 2000 --------------- ¸ El otro por si mismo, Anagrama Barcelona, 1997 • • • • • CASTELLS, Manuel, La Era de la Información. La Sociedad Red. Volumen I; Alianza Editorial; 2005. JENKINS, Henry; Cultura convergence: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación; Paidos; 2008 LEVY, Pierre; Qué es lo virtual?; Editorial Paidos; 1994 TURKLE, Sherry; La vida en la pantalla. La construcción de identidad en la Era de Internet, Paidos Ediciones, 1997 VIRILIO, Paul, La máquina de la visión; ediciones Cátedra, 1989 ---------------; “El ultimo vehiculo”, en Videocultura de fin de siglo; Madrid Cátedra; 1990

Webgrafía
• • • • Gianni Vattimo: la sociedad transparente, por Nicolas Crim y Marco Marangoni, url: http://www.uccor.edu.ar/paginas/medicina/publicaciones/GVLaSociedadTransparente.pdf Second Life, url: http://secondlife.com Star Wars Second Life Wiki, url: http://swrp.wikia.com/ “Velocidad e información. Alarma en el ciberespacio”, entrevista a Paul Virilio, articulo publicado originalmente en “Le monde diplomatique"; Agosto de 1995. reproducido en la web “Aleph-arts”, consultado Enero 2010, url: http://aleph-arts.org/pens/speed.html • • “Vivir en un mundo sin “una” sola verdad”, entrevista a Gianni Vattimo, articulo publicado en “Myriades1”, consultado Enero 2010, url: http://www.myriades1.com/vernotas.php?id=194&lang=es Wikipedia, url: http://es.wikipedia.org

17

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful