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numerada. O Louco, por no ter um nmero que lhe determine a posio, achase livre para ser notado em qualquer parte da jornada, podendo assumir
diferentes valores em nossa vida; da talvez ter sido preservado sob a efgie do
curinga nos baralhos mais comuns. Preferencialmente o colocamos entre o tudo e
o nada de Pascal, isto , simultaneamente ocupando o incio e o fim da jornada.
Feito Jano dos romanos (a divindade de dois rostos que nunca se olham, voltados
que esto para lados opostos), O Louco quem sabe do porvir to bem quanto
do passado, j que se acha situado antes do primeiro Arcano, O Mago, ao mesmo
que ocupa tempo posio aps o ltimo, O Mundo. O Louco confere assim ao
conjunto um carter rotativo e perene. Ao assumir duplo papel de fechar e
(re)abrir o ciclo, promete a continuidade da individuao. Representa ainda uma
fora inconsciente, no personificada, por isso sem nmero, e a figura de bobo da
corte expressa a ambivalncia de sua funo, j que os tais bobos medievais,
antes de idiotas, eram sbios, qui os nicos capazes de falar verdades ao rei
sem o risco de perder a cabea.
O Louco nos prende assim em sua mgica, na paradoxal leitura de seu sentido.
Se pode ser visto como um bobo que nada sabe sobre si, caminhando a esmo,
por outro lado ele o sbio que, tendo mergulhado no abismo de si mesmo,
ressurge renascido, disposto a retomar sua senda. E no h monotonia nem
repetio nesse processo; embora as experincias mais fortes sejam
arquetpicas, elas so inusitadas no modo como acontecem e nos propiciam
leituras sempre novas do livro da vida. Tambm os passos do Louco nunca so
lineares, pois a individuao pressupe voltas e rodeios at que nos
aproximemos do si mesmo, ou at que tropecemos em algo e caiamos dentro
dele.
A carta seguinte, O Mago, a conscincia personificada. Resulta da
transformao do impulso inconsciente do Louco, agora direcionado
conscientemente para o trabalho da individuao. Decididamente, O Mago o
grande heri desta jornada (ele cada um de ns), pois a cada passo nos
transformamos, conforme desfilamos pela estrada real dos Arcanos. Ele est
em p, portanto ativo; e, feito aprendiz de feiticeiro opera na mesa sua
frente. Um de seus braos aponta para cima, o outro para baixo, como se nos
lembrasse da primeira mxima de Hermes Trimegistrus, a ensinar que o nvel
humano da existncia apenas reproduz o plano csmico da vida; que somos sim
manifestao da divindade, mas nem por isso privilgio algum da natureza. O
homem precisa trabalhar com o que tem s suas mos e intuir acerca do
universo sua volta para que venha a compreender-se.
Consoante os preceitos bsicos da magia, O Mago posiciona-se como elo entre os
planos humano e divino, surge como centro e medida de todas as coisas. Quatro
objetos, dentre outros, despertam-nos a ateno. So eles a moeda e a baqueta
que traz em suas mos, alm dos copos e da adaga postos sobre a mesa. Aludem
claramente aos quatro naipes do baralho, ouros, paus, copas e espadas, que
representam a inteireza do caminho ora descortinado. Isto porque o 4, assim
como o 12, so nmeros que por excelncia expressam a totalidade, haja vista
serem quatro as estaes do ano e doze o nmero de seus meses, tambm as
constelaes do zodaco por onde o sol passeia ao longo de um ciclo. Quatro e
doze sempre nos do a idia de algo completo.
uma escolha. A que est sua direita, para a qual ele volta sua face, toca-lhe o
ombro, e veste roupas predominantemente vermelhas. Representa a via racional.
A outra moa, aparentemente mais jovem, vestindo principalmente o azul, tocalhe o corao, como se quisesse despertar suas emoes, seu lado intuitivo. No
alto, acima da cabea do heri, em instncia que transcende sua conscincia, um
anjo direciona sua seta para a via intuitiva, como se quisesse orient-lo em sua
escolha. Enfim, a est representado o drama do livre arbtrio, capaz de
atormentar a conscincia com o conflito da eterna dvida. O personagem acha-se
cruelmente dividido entre o racional e o intuitivo, observe-se suas roupas
listradas de azul e vermelho, alm do amarelo, seu aspecto pessoal. Mas pouco
importa por onde seguir nosso heri, at porque razo e intuio encontram-se
mescladas em todas as experincias da vida, apenas predominando ora esta, ora
aquela. O principal que o heri d seu prximo passo, para que no reste
estagnado em seu caminho. Siga por onde seguir, desembocar na trade
seguinte, O Carro, A Justia, e O Eremita.
Decidindo prosseguir, O Mago experimenta a extroverso das conquistas rpidas,
simbolizado pelo Arcano VII, O Carro. O primeiro tero das 21 cartas numeradas
se completa. O Mago est emancipado. Destemido, deixa de ser mero nefito
para amadurecer na senda, e mediado pelo senso da Justia, virtude que ser
assimilada no Arcano subseqente, chega condio de maior introverso e
capacidade introspectiva, quando descobre que h sabedoria em seu prprio
poo, a ser buscada por um processo sereno e cuidadoso, como o faz o velho
Eremita.
A carta X, A Roda da Fortuna, traz as vicissitudes da vida, com seus rodopios e
reveses. O heri deve afinal saber tirar proveito do movimento do cosmos. H
nas lides do homem uma mar que, se aproveitada enquanto cheia, o levar
fortuna, diria Shakespeare.
No Arcano XI, A Fora, alcanamos a metade do caminho, mas prosseguem as
vicissitudes, at que O Mago perceba que, invariavelmente, aes sutis
repercutem melhor do que as atitudes brutas, como nos mostra a figura intuitiva
da vestal, que sob um manto azul, domina com suas delicadas mos toda a
brutalidade duma besta-fera, contendo-a pela mandbula. A fera ocupa a metade
inferior da carta, e no fosse sua cor distinta, estaria misturada ao hbito da
personagem. Representa os processos instintivos, aspectos brutos que esperam
ser dilapidados e transformados em algo mais sutil.
Os dois Arcanos seguintes nos trazem a experincia da morte. O Enforcado ela
prpria, em seu sentido terminal. A lmina mostra o heri dependurado, de
cabea para baixo, vendo a vida por seu outro ngulo, ou como se estivesse num
atade, cercado por terra e troncos, os dois verticais com seus doze ramos
podados, a representar o esgotamento da mandala, a morte aparente do
dinamismo psquico. Mas o heri, se sobrevive fora perturbadora deste
arqutipo que dele exige sacrifcios, comunga pela primeira vez com o mundo
transcendente, representado pelo Arcano XIII. Por ser o nico sem nome, nem
deveria ser chamado Morte. O esqueleto que ceifa sugere transformaes
substanciais, a troca do velho pelo novo. um momento inicitico de frtil
aprendizagem, representada pelos arbustos em quantidade que brotam neste
novo campo da existncia. Afinal, o 13 expressa o rompimento da mandala, a
transposio da ordem; a soma de 1+3, entretanto, leva-nos de volta ao 4,
mandala de uma nova dimenso.
Vencida a noite negra, o Sol do Arcano XIX quem traduz o momento ureo da
jornada, quando a conscincia comunga do si mesmo, inspirado instante em que
ela se ilumina. A energia agora se espalha pelo sistema, e as duas crianas
(conscincia e inconsciente) que se tocam para c do muro que antes as
separava, descobrem-se idnticas, visto que nenhuma diferena deveria mesmo
haver entre instncias de um mesmo psiquismo. No contato mtuo das crianas,
a ponte para o si mesmo se apresenta, e a iluminao preenche esta mandala.
Mas no por isso o caminho chega ao fim. Restam ainda a anlise e a sntese
alqumica do processo, previstos pelos ltimos dois Arcanos, O Julgamento, XX, e
O Mundo, XXI. Juntos simbolizam o ajuste da mandala pessoal, momento em que
o heri procura reorganizar seu mundo psicolgico, transformado que est por
tudo aquilo que sofreu. No Mundo, a sntese (a mandala) se define claramente. O
heri est liberto no ncleo da carta, em sintonia com o universo sua volta. As
figuras nos quatro cantos da carta so aluso aos quatro naipes em que se
desdobra o baralho. Mas o Mundo apenas o fechar de um ciclo. Serve para
impulsionar o heri, ns mesmos, para frente. Afinal, somos sbios apenas em
relao quilo que vivemos, e completamente Loucos frente ao que nos
desconhecido.
Vamos dar outra volta?
vir. Experimentamos as tentaes do poder e dos desejos mundanos no Diabo (XV) e na Torre
(XVI) somos atingidos por um raio divino que destri nossas iluses. Desamparados, acabamos
compreendendo, porm, que nossa alma foi libertada, e encontramos esperanas,
vislumbrando o futuro, na Estrela (XVII). Chega o momento em que devemos enfrentar a ltima
e mais complexa prova do caminho, passando pelas armadilhas inconscientes da Lua (XVIII). At
que, finalmente, a luz vence a escurido com a chegada do Sol (XIX), para nos reconciliamos
com a vida no Julgamento (XX) e encontrarmos a totalidade no Mundo (XXI).
Ao chegar no Mundo, o Louco j no mais uma criana pura e inocente, mas uma pessoa
madura e consciente de si e do ambiente que o cerca. O Mundo fecha um ciclo, resolve uma
questo ou uma dvida, cumpre-se uma etapa. Mas novas outras situaes vo se instalar, e o
Louco vai reaparecer, dando incio a mais uma viagem pelos fascinantes mistrios da alma.
mundo material que o Louco tem a respeito do universo material o faz classificar
tudo em pares de opostos, como bom e mau, prazer e dor, tristeza e alegria.
O Mago representa o lado positivo, a energia ativa e o poder masculino do impulso
criativo. Ele tambm representa nossa conscincia, a fora que nos permite causar
impacto no mundo atravs da concentrao da vontade individual. A Sacerdotisa o
lado negativo, a energia passiva e o poder feminino modelador. Ela representa o
inconsciente, que prov o solo frtil no qual os eventos criativos podem nascer,
sendo assim o potencial ainda no realizado, aguardando por um princpio ativo que
a impulsiona expresso.
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Os termos positivo e negativo no significam bom e mau. Estas so distines
humanas que no se aplicam ao Tar. O Mago e a Sacerdotisa so absolutamente
iguais em valor e importncia. Os dois so necessrios para o equilbrio. Aquilo que
vemos como sendo negativo pode muito bem ser a nossa sombra, mas sem ela no
enxergamos a luz.
Diante dos contrastes da vida, o Louco vai crescendo e se tornando consciente do meio que o cerca .
Como acontece com a maioria dos bebs, ele primeiro reconhece sua me, a figura
quente e carinhosa que o alimenta e zela pelo seu desenvolvimento. Ele tambm
reconhece a Me Terra, que o nutre e protege em um sentido mais amplo.
A carta da Imperatriz (3) representa a natureza e o mundo das sensaes.
interessante ver como um beb sente prazer ao explorar atravs do tato, do paladar
e do olfato tudo o que o cerca. Ele parece nunca estar contente com as imagens e
os sons que encantam seus sentidos. Este processo bastante natural, e no incio
da vida o Louco desfruta da abundncia fornecida pela Me Terra.
A prxima pessoa que o Louco encontra seu pai na figura do Imperador (4), que
representa a estrutura e a autoridade. Assim que o beb vai deixando os braos de
sua me, ele vai aprendendo que existem padres no mundo, os quais devem ser
respeitados. Os objetos respondem de modos previsveis, os quais podem ser
explorados. A criana experimenta uma nova forma de prazer, que advm da
descoberta da ordem.
Alm disso, o Louco encontra as regras. Ele aprende que sua vontade no sempre
a mais importante, e existem certos comportamentos que so necessrios para o
seu bem-estar. Certas autoridades iro reforar quais so estes comportamentos.
Estas restries podem ser frustrantes, mas atravs da direo oferecida pelo pai, o
Louco comea a entender seu propsito.
Eventualmente, o Louco se aventura para fora de sua casa, em direo ao mundo. Ele est exposto
s crenas e s tradies que formam seu entorno cultural, e comea a sua educao formal. A carta
do Hierofante (5) representa os sistemas de crenas organizadas que cercam e comeam a informar
a criana que est em desenvolvimento.
O personagem do Hierofante aquele que interpreta os conhecimentos arcanos e misteriosos. Em
geral, na carta do Hierofante vemos uma figura religiosa abenoando dois aclitos. Ele parece estar
transformando os dois nefitos em membros da Igreja, mas muito embora esta imagem seja religiosa,
ela um smbolo para as iniciaes de todos os tipos.
A criana vai sendo treinada em todas as prticas usuais de sua sociedade e assim vai se tornando
parte de uma determinada cultura e viso de mundo. Ele aprende a se identificar com um grupo e
descobre o que o sentido de pertencimento. Ele aprende a gostar de aprender sobre os costumes
de sua sociedade e mostra que capaz de se adaptar a eles.
Mais tarde, de maneira inevitvel, o Louco enfrenta dois novos desafios. Ele experimenta o impulso
poderoso da unio sexual com outra pessoa. Antes, ele se encontrava num estado de egocentrismo.
Agora, ele sente a urgncia pelo equilbrio, o qual retratado atravs dos Amantes (6), e
impulsionado para chegar e se tornar metade de uma parceria amorosa, ansiando por um
relacionamento.
Neste ponto, o Louco tambm precisa tomar uma deciso sobre suas prprias crenas. Enquanto ele
aprendia e crescia, o conformismo era mais que suficiente. Contudo, em algum momento ele dever
determinar seus prprios valores se quiser ser fiel a si mesmo. Ele comea a questionar as opinies
recebidas at ento, e com reflexo elaborar sua viso de mundo.
Nesta altura, o Louco j se tornou um adulto, com uma forte identidade e um certo domnio sobre si
mesmo. Atravs da disciplina e da fora de vontade ele vem desenvolvendo um controle interno que
lhe permite triunfar sobre seu ambiente. A carta da Carruagem (7) representa a identidade vigorosa
que coroa os esforos feitos pelo Louco at o momento.
Nesta lmina encontramos uma figura altiva, um comandante vitoriosamente cavalgando pelo seu
mundo. Ele est visivelmente no controle de si mesmo e de todas as circunstncias que o cercam. O
sucesso assertivo do Louco demonstrado na Carruagem tudo o que ele poderia desejar, o que lhe
oferece certa satisfao. Esta sua confiana tpica da juventude.
Ento, o Louco deve decidir o que este sucesso significa para ele em termos transpessoais. Ele olha
para trs e medita sobre sua vida para traar as relaes de causa e efeito que o trouxeram a este
ponto. Ele assume a responsabilidade por suas aes passadas, fazendo as pazes e assegurando
um rumo mais honesto para o futuro. As exigncias da carta da Justia (8) devem ser cumpridas.
Este um momento muito importante de deciso para o Louco. quando ele est fazendo escolhas
cruciais. Ele poder permanecer fiel a suas idias, ou poder escorregar de volta para uma existncia
mais fcil e cmoda, a qual deter as possibilidades futuras de crescimento.
Com isso, o Louco tambm descobre os atributos da tranquilidade, da pacincia e da tolerncia. Ele
se d conta que o comando de sua Carruagem deve ser temperada pela bondade e pelo poder suave
de uma interveno amorosa. s vezes afloram as paixes intensas, especialmente quando o Louco
pensa que j tem tudo, incluindo ele prprio, sob controle.
Tendo atingido o pice do poder, o Louco comea a fazer perguntas de ordem espiritual. Ele parte em
busca de respostas, no movido pela simples curiosidade, mas por uma necessidade profunda de
descobrir porque as pessoas vivem apenas para sofrer e morrer. o Eremita (9) quem representa a
necessidade de encontrar a mais profunda verdade.
Ento o Louco comea a olhar para dentro, tentando entender seus sentimentos e suas motivaes.
O mundo sensorial exerce menor atrao para ele, e tem incio a busca por momentos de solido,
longe da atividade frentica da sociedade. Com o tempo ele pode procurar um professor ou um guia
que lhe dar conselhos e direo.
Depois de muita busca pela alma, o Louco comea a enxergar como tudo se conecta. Ele tem uma
viso do design maravilhoso do mundo, de seus intrincados padres e ciclos. A carta da Roda da
Fortuna (10) o smbolo do universo misterioso cujas partes trabalham em perfeita harmonia.
Quando o Louco vislumbra a beleza e a ordem do mundo, ainda que brevemente, ele encontra
algumas das respostas que estava buscando.
s vezes, suas experincias parecem ser obra do destino. Um encontro casual ou um acontecimento
milagroso comeam o processo de mudana. Na seqncia dos eventos, o Louco pode reconhecer o
destino que se desenha nesse ponto de transformao. Tendo vivo como solitrio, ele agora se sente
pronto novamente para a ao. Sua perspectiva mais ampla, e ele se percebe dentro do grande
esquema de um plano universal.
Seu senso de propsito est restaurado. Mas, com o tempo, a vida apresenta ao Louco novos
desafios, e alguns deles causam sofrimento e desiluso. Ele enfrenta muitas ocasies que o
permitem usufruir da Fora (11), a carta seguinte. As diversas circunstncias o pressionam para que
desenvolva a sua coragem e a sua determinao para continuar apesar dos contratempos.
Agora o Louco pode seguir adiante. Ele est determinado a realizar sua viso, mas percebe que a
vida no to facilmente domada. Cedo ou tarde, ele encontra a sua cruz pessoal, uma experincia
que parece ser muito difcil de suportar. Este desafio esmagador o humilha, at que ele no tenha
mais escolha seno desistir e deixar que as coisas sigam seu rumo.
Num primeiro momento, o Louco se sente derrotado. Ele acredita que sacrificou tudo, mas ento
que das profundezas de sua alma ele descobre uma verdade surpreendente. Ele percebe que quando
abandona a sua luta pelo controle, tudo comea a funcionar como deveria. Ao tornar-se aberto e
vulnervel, o Louco descobre um apoio milagroso de seu interior. Ele aprende a se render s suas
experincias ao invs de combat-los, e isso lhe traz uma alegria surpreendente.
Resignado, ele se integra ao fluxo da vida. quando o Louco se sente suspenso em um momento
atemporal, livre das urgncias temporais e das presses cotidianas. Na verdade, o mundo para ele
virou de cabea para baixo. Ele est Enforcado (12), exatamente como na lmina seguinte,
aparentemente martirizado, mas na verdade sereno e na mais completa paz.
Depois desta viso, o Louco comea a eliminar velhos hbitos, cortando as partes no essenciais,
pois agora ele aprecia os fundamentos da vida. Ele passa pelo encerramento de muitos processos
antigos, e pelo descarte dos infrutferos. Neste processo ele sente que parece morrer, pois esta a
carta da Morte (13).
Quem morre na verdade a sua identidade obsoleta, de modo a permitir o crescimento de uma nova.
s vezes, essa mudana inexorvel parece estar esmagando o Louco, mas ele acaba se levantando
para descobrir que a morte no um estado permanente, mas simplesmente uma transio para uma
forma nova e mais gratificante da vida.
Desde que se tornou o Eremita, o Louco vem oscilando freneticamente para frente e para trs, como
em um pndulo emocional. Agora, ele percebe a estabilidade equilibrante da Temperana (14) . Ele
descobre o verdadeiro equilbrio, pois ao experimentar os extremos, ele foi capaz de apreciar a
moderao.
Neste trajeto, o Louco combinou todos os aspectos de sua alma em um todo centrado que expressa a
sade e o bem-estar. Os anjos presentes na carta da Temperana so graciosos e suaves quando
comparados ao poderoso mas rgido comandante presente na lmina da Carruagem.
At aqui, o Louco conquistou a sua sade, a sua paz de esprito e a sua compostura graciosa.
Aparentemente, ele no precisa de mais nada. No entanto, o Louco corajoso o suficiente para
continuar a perseguir os nveis mais profundos do seu ser. E esta atitude o leva a estar cara a cara
com o prprio Diabo (15).
Diferente do que possamos ter aprendido, o Diabo no uma figura malvola e sinistra que reside
fora de ns. Ele a prpria ignorncia e a desesperana que em algum momento se manifesta em
ns. As atraes sedutoras do mundo material nos ligam to fortemente aos objetos e s pessoas,
que muitas vezes nem percebemos que nos tornamos seus escravos.
Nossa vida um espectro muito limitado de experincias, e permanecemos por muito tempo
ignorando o mundo glorioso que a nossa verdadeira herana. Na carta do Diabo, h um casal
acorrentado, porm resignado e contente com esta situao. Eles jamais alcanaro a liberdade se
no reconhecerem a sua prpria escravido. Eles se parecem com os Amantes, mas no sabem que
seu amor est limitado ao aspecto material.
Para se libertar do Diabo, o Louco precisa de uma mudana sbita, a qual representada pela Torre
(16). Esta a carta da fortaleza do ego que cada um de ns tem construdo em torno de sua alma.
Esta fortaleza cinza, dura e fria, e apesar de parecer servir como proteo, ela na realidade uma
priso.
s vezes, apenas uma crise de propores monumentais pode gerar energia suficiente para quebrar
as paredes da Torre. Nesta carta vemos o raio do discernimento colidindo com um edifcio. Ele
expulsa os ocupantes que parecem estar caindo para a morte. A coroa indica que eles j foram
governantes orgulhosos, mas agora so humilhados por uma fora muito maior do que eles mesmos.
Depois deste processo de destruio, o Louco preenchido com a serenidade. As belas imagens que
aparecem na carta da Estrela (17) atestam essa tranqilidade. A mulher ali retratada est nua, pois
sua alma no est mais escondida atrs de um disfarce qualquer. As estrelas radiantes brilham no
cu sem nuvens, que serve como um farol de esperana e inspirao.
Neste momento o Louco abenoado com uma confiana que substitui completamente as energias
negativas do Diabo. Sua f em si mesmo e no futuro completamente restaurada. Ele est repleto de
alegria e seu desejo compartilhar seu sentimento de maneira generosa com o resto do mundo. Seu
corao est aberto e derrama livremente seu amor. Esta paz que vem depois da tempestade um
momento mgico para o Louco.
Essa calma perfeita s atrapalhada pela sua vulnerabilidade s iluses da Lua (18). A alegria do
Louco um estado sentimental, e suas emoes, sejam elas negativas ou positivas, ainda no esto
sujeitas clareza mental. Em sua condio de sonhador, o Louco suscetvel fantasia, distoro
e uma falsa imagem da verdade.
Mais ainda, a Lua uma grande estimuladora da imaginao criativa. Ela abre o caminho para
pensamentos que podem no estar de todo em acordo com a realidade, mesmo que sejam muito
belos e e encantadores. Contudo, das profundezas do inconsciente ainda podem surgir medos muito
profundos e ansiedades. Essas experincias podem fazer o Louco se sentir perdido e confuso.
Somente a clareza lcida do Sol (19) que pode direcionar a imaginao do Louco, pois a luz que
emana do astro rei capaz de brilhar em todos os lugares escondidos. Ela que dissipa as nuvens
de confuso e do medo. O Sol ilumina e permite ao Louco sentir e compreender a bondade do
mundo.
Agora, ele desfruta de uma energia vibrante e entusistica. Na carta do Sol, o Louco a criana nua
que se dirige alegremente para enfrentar um novo dia. Nenhum desafio demasiado assustador
perante a vitalidade radiante do Louco. Ele se envolve em grandes empreitadas e atrai para si tudo o
que precisa. Ele capaz de perceber sua prpria grandeza.
Seu falso ego tem sido enfraquecido, permitindo que sua conscincia radiante pudesse se manifestar.
E assim ele descobre que a alegria, e no o medo, est no centro da sua vida. Ele perdoa a si mesmo
e aos outros, sabendo que sua verdadeira essncia pura e boa. Ele pode se arrepender erros do
passado, e no esquece que eles foram causados pela sua ignorncia de sua verdadeira natureza.
Ele est fazendo seu prprio Julgamento (20), uma espcie de acerto de contas consciente com sua
vida. Desde que ele capaz de se enxergar verdadeiramente, o Louco capaz de tomar as decises
necessrias sobre o seu futuro. Ele pode escolher sabiamente quais coisas dever valorizar, e quais
sero descartadas.
Aps esta nova introspeco, o Louco retorna ao Mundo (21), mas desta vez com uma compreenso
muito mais ampla e completa, pois integrou todas as diferentes partes de si mesmo e alcanou a
plenitude. Ele atingiu um novo nvel de felicidade e realizao.
Sua vida agora plena e significativa, e seu futuro est cheio de possibilidades infinitas. Em
consonncia com sua vocao pessoal, ele se torna ativamente envolvido no mundo, partilhando
seus dons e talentos e descobrindo que capaz de prosperar em tudo.
Enfim, a Jornada do Louco chega ao fim. Atravs da perseverana e da honestidade, ele
restabeleceu a coragem espontnea que trazia consigo no incio de sua caminhada, mas agora ele se
encontra plenamente consciente do seu lugar no mundo. Foi um longo ciclo, mas logo o Louco estar
pronto para comear uma nova jornada que o levar a nveis cada vez maiores de compreenso.
A JORNADA
escurido, podemos, enfim, enxergar a luz quente que penetra nossa alma.
Reconhecemos a nossa luz interior. Somos o centro do nosso Universo. Aqui tudo
flui!!!
"O verdadeiro Poder no o dinheiro, nem ser Presidente ou Rei de um pas,
nem mesmo o Conhecimento, nem mesmo a inteligncia em si. O centro do
sistema solar o Sol. O verdadeiro Poder o Sol, a conscincia, ou para melhor
dizer,"Chit Agni" in sanscrito, Conscincia-Fogo. Somos esse Poder. Somos um
centro de conscincia capaz de abranger o Universo" (Herv D'assignyPassagens Secretas)
O Julgamento - Renascimento. Somos capazes de visitar os mundos de luz e
sombras, sem nos atingir, pois, estamos centrados. Recriar a prpria vida isso
sim uma grande magia.
"Morte e ressurreio. Precisamos morrer, de vez em quando, para poder
ressuscitar. Morrer, para nos livrar do que envelheceu, se petrificou, e ser jovens
de novo: comear de novo.
Esquecer, esquecer at talentos para desenvolver novos talentos. Como tambm
. SA
O Tarot e as suas origens esto envoltas em mistrio e abertas especulao. H quem defenda
que as cartas derivam dos livros sagrados do Antigo Egito, outros, que tenham sido originrias na
ndia ou na China (analogias entre o Tarot e o antigo jogo indiano do Chaturanga, ou jogo dos Quatro
Reis, que correspondem aos quatro naipes das cartas de jogar) e que foram levadas pelos ciganos para
a Europa. H aqueles que acreditam que as cartas foram levadas para l pelos Cruzados, mas a ltima
cruzada terminou em aproximadamente em 1291 e no existem referncias que comprovem a presena
de cartas de jogar na Europa at pelo menos cem anos mais tarde.
Do ponto de vista das provas histricas, o que se pode afirmar com segurana que os rabes
utilizavam, j em meados do sc. 14, um baralho de 52 cartas, com estrutura idntica aos que hoje
conhecemos como arcanos menores ou baralho.
Vrios baralhos sobreviveram desde essa poca vindos de vrias cidades na Frana, e o mais
conhecido deles foi um baralho da cidade de Marselha, e assim denominado Tarot de Marselha.
A primeira grande publicidade acerca do uso divinatrio do Tarot veio de um ocultista francs
chamado Alliette, sob o pseudnimo de "Etteilla" (seu nome ao contrrio), que atuou como vidente e
cartomante logo depois da Revoluo Francesa. Etteilla desenhou o primeiro baralho esotrico,
adicionando atributos astrolgicos e motivos "egpcios" a vrias cartas, elementos alterados do Tar de
Marselha, e incluindo textos com significados divinatrios escritos nas cartas.
Em 1775, Court de Gebelin publica uma obra aventando a hiptese da origem egpcia do tarot,
estabelecendo inmeras correlaes entre os ensinamentos tradicionais e as cartas do tarot que
segundo ele, seriam alegorias representadas em antigos hierglifos egpcios.
com Gebelin que se inicia a divulgao de textos e de estudos que assinalam um sentido
mais alto para o Tarot, como uma linguagem simblica, como um meio de transmisso dos
conhecimentos esotricos, espirituais, que vai muito alm de sua utilizao como jogo de baralho.
A concepo de que as cartas so um cdigo mstico foi mais profundamente desenvolvido por
Eliphas Lvi e foi difundida para o mundo pela Ordem Hermtica da Aurora Dourada. Lvi, e no
Etteilla, considerado por alguns o verdadeiro fundador das modernas escolas de Tarot. Sua
publicao Dogme et Rituel de la Houte Magie ("Dogma e Ritual da Alta Magia"), de 1854, introduziu
uma interpretao das cartas que as relacionava com a Cabala Hermtica. Enquanto aceitava a origem
egpcia do tarot proposta por Court de Gbelin, o autor rejeitava as inovaes de Etteilla e seu
baralho alterado, e por sua vez delineava um sistema que relacionava o tarot, especialmente o Tarot de
Marselha, Cabala Hermtica e aos quatro elementos da alquimia. O tarot divinatrio era cada vez
mais popular no Novo Mundo a partir de 1910, com a publicao do Tarot de Rider-Waite (elaborado
e executado por dois membros da Aurora Dourada), que substitua a tradicional simplicidade das
cartas numeradas de naipe por cenas simblicas. Este baralho tambm obscureceu as alegorias crists
do Tarot de Marselha e dos baralhos de Eliphas Lvi mudando alguns atributos (por exemplo trazendo
"O Hierofante" no lugar de "O Papa", e "A Alta Sacerdotisa" no lugar de "A Papisa").
A maior parte dos estudiosos reconhece uma origem inicitica do Tarot, ou seja, ele traduziria
o significado e as propriedades do Cosmo, bem como o do papel do homem na Criao. H muitos
estudos que apontam as relaes entre o Tarot e Cabala. De fato, as 22 lminas dos trunfos, ou
Arcanos Maiores, so em igual nmero ao das letras do alfabeto hebraico e ao dos 22 caminhos ou
conexes entre os sefirot do desenho simblico denominado rvore da Vida. As 40 cartas
numeradas, dos Arcanos Menores, representam o mesmo nmero de sefiroth da Escada de Jac,
esquema resultante da superposio de quatro rvores da Vida.
Na origem, o Tarot no tinha a funo ldica, mas desempenhava o papel de estimular a
reflexo pessoal sobre o caminho espiritual, podendo ser considerado como um dos livros sem
palavras (comuns na alquimia) para a reflexo e a meditao sobre a salvao eterna e a busca de Si,
mesmo para quem no soubesse ler.
Ele estava sem dvida a referir-se ao Tarot. Para Gebelin, as vinte e duas cartas dos Arcanos Maiores
representavam os lderes temporais e espirituais da sociedade egpcia antiga. As outras cinquenta e seis cartas
eram divididas em quatro naipes, referentes s quatro classes da sociedade do Antigo Egipto. Tanto os reis como
os militares ostentavam a espada (naipe de espadas), a taa simbolizava os sacerdotes, (naipe de copas), os
paus eram o smbolo correspondente aos agricultores (naipe de paus) e as moedas representavam os
comerciantes (naipes de ouros).
Tarot de Marselha teve uma grande influncia sobre muitos jogos que surgiram nos finais do sc. XVIII e incio
do sc. XIX, poca especialmente apaixonada pelo oculto na qual se deu um grande incremento do TAROT.
permite comunicar, encontrar solues e prevenir, aprender a aperfeioar o auto conhecimento e uma melhor
compreenso dos outros. O TAROT no tem o poder de influenciar os acontecimentos, avisa-nos das influncias
que nos rodeiam para que, com conhecimento de causa e total livre -arbtrio, possamos decidir sobre o nosso
futuro.
O TAROT no nos obriga a nada, indica-nos apenas caminhos que ns podemos seguir ou no, de acordo
exclusivamente com a nossa vontade. Somos inteiramente responsveis pelas nossas decises, nunca devemos
esquecer de que toda a aco leva a uma reaco.
Dissecao do Tarot
O Tarot um mtodo de anlise
Tarot VOC. um poderoso sistema simblico de padres de
personalidade (arqutipos) que lhe permite ganhar mais clareza e poder pessoal em
sua vida. Ao usar o Tarot, isto , quando eu sinto que eu estou realmente em
comunho com a Sabedoria Universal e se conectar com um conselho muito mais
sbio do que os meus. Tarot maravilhoso para acessar a sabedoria interior, criando
uma transformao pessoal, e uma ponte para a mente subconsciente. , em
essncia, "um espelho da alma." Ele uma incrvel fonte, sbio para que eu
desenvolvi profundo respeito. Como um baralho de 78 cartas que expressam as energias
internas e externas de cada experincia humana, Tarot se conecta com a sua experincia de
vida. Durante sculos, pessoas de todas as esferas da vida, aprenderam a aproveitar a
capacidade de si e dos outros analisar com a ajuda de Tarot . um mtodo mstico de
investigao e explorao, e curiosamente preciso ao descrever seus acontecimentos da
vida. Ele aponta padres, aponta para reas onde a mudana se manifestaria uma direo
melhor, e orienta-lo para o sucesso. nos permite uma viso clara para ns
mesmos de uma forma muito poderosa que paralelo uma sesso de
psicologia.Sbio, a ponto de nos surpreender, ela abre informaes sobre
as coisas que voc talvez conhea esto acontecendo, mas pode no
O que o Tarot?
Passo
1
Mundo
Comum.
O heri apresentado em seu dia-a-dia.
Exemplo1: A histria de O Hobbit comea com a apresentao do Condado e de Bilbo em sua
toca-casa. Ou seja, a caracterizao do personagem dentro de um ambiente normal para ele e
para o seu mundo.
Exemplo2: Em Harry Potter, Harry nos apresentando em sua vida comum, como um garoto
morador de um poro debaixo da escada. Ele convive com os seu primo e tios malucos.
Passo
2
Chamado
aventura
A rotina do heri quebrada por algo inesperado, inslito ou incomum.
Exemplo1: Gandalf, o mago, aparece na porta de Bilbo e o convida para participar de uma
aventura.
Exemplo2: Harry recebe uma avalanche de cartas trazidas por corujas, convidando-o a estudar
em Hogwarts.
Passo
3
Recusa
ao
chamado
Como j diz o prprio ttulo da etapa, nosso heri no quer se envolver e prefere continuar sua
vidinha.
Exemplo1: Bilbo recusa o convite de Gandalf, pois no era respeitvel para um hobbit sair em
busca de aventuras.
Exemplo2: O tio de Harry faz esse papel e o probe de ir para a escola de bruxos.
Passo
Encontro
com
o
Mentor
O encontro com o mentor pode ser tanto com algum mais experiente ou com uma situao que
o force a tomar uma deciso.
Exemplo1: Por influncia de Gandalf e de instintos herdados de sua famlia, Bilbo decide
participar da aventura.
Exemplo2: Harry recebe a visita de Hagrid, o meio-gigante responsvel por, digamos, escoltar
Harry at Hogwarts.
Passo
5
Travessia
do
Umbral/
Limiar
Nessa fase, nosso heri decide ingressar num novo mundo. Sua deciso pode ser motivada por
vrios fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que no seja essa a sua opo.
Exemplo1: Bilbo e seus companheiros de aventura se deparam com trs trolls numa floresta.
Bilbo, como ladro designado pelo grupo, arrisca-se em descobrir mais sobre os trolls e at
tenta roub-los.
Exemplo2: Harry atravessa a parede do bar, que d acesso ao mundo dos bruxos pelo beco
diagonal.
Passo
6
Testes,
aliados
e
inimigos.
A maior parte da histria se desenvolve nesse ponto. No mundo especial fora do ambiente
normal do heri que ele ir passar por testes, receber ajuda (esperada ou inesperada) de
aliados e ter que enfrentar os inimigos.
Exemplo1: A aventura de Bilbo continua. Ele passa por Valfenda, a terra dos elfos, atravessa as
Montanhas Sombrias, a Floresta das Trevas e a Cidade do Vale.
Exemplo2: Passam-se os primeiros dias em que Harry est na sua nova escola, num mundo
diferente. Faz amigos e inimigos e descobre sobre a existncia da pedra filosofal.
Passo
7
Aproximao
do
objetivo
O heri se aproxima do objetivo de sua misso, mas o nvel de tenso aumenta e tudo fica
indefinido.
Exemplo1: Bilbo chega, finalmente, Montanha Solitria, o covil de Smaug, o drago.
Exemplo2: Harry e seus amigos passam por Fofo, atravessam a sala de chaves, vencem o
Xadrez de Bruxo. Harry encontra o Professor Quirrell e Voldermort.
Passo
8
Provao
mxima
o auge da crise precisa dizer mais?
Exemplo1: Bilbo, sozinho, enfrenta o drago, num dilogo no qual ele tenta descobrir as
fraquezas do monstro.
Exemplo2: Apesar de ser um bruxo muito jovem, Harry enfrenta Quirrell com a magia de
proteo que lhe havia sido imposta pela sua falecida me.
Passo
9
Conquista
da
recompensa
Passada a provao mxima, o heri conquista a recompensa.
Exemplo1: Bilbo consegue retirar o drago da Montanha Solitria e os homens da Cidade do
Lago matam o monstro.
Exemplo2: Harry encontra a pedra filosofal e derrota Quirrell. Voldemort, enfraquecido, precisa
se esconder novamente.
Passo
10
Caminho
de
volta
a parte mais curta da histria em algumas, nem sequer existem. Aps ter conseguido seu
objetivo, ele retorna ao mundo anterior.
Exemplo1: Bilbo se prepara para voltar para casa.
Exemplo2: Harry se recupera em Hogwarts e prepara-se para retornar ao mundo dos trouxas.
Passo
11
Depurao
Aqui o heri pode ter que enfrentar uma trama secundria no totalmente resolvida
anteriormente.
Exemplo1: Um exrcito de Orcs e Lobos Selvagens ataca os anes da Montanha, elfos da
Floresta e os homens da Cidade. Acontece a Batalha dos Cinco Exrcitos.
Exemplo2: Harry e seus amigos, pelos seus ltimos feitos em auxlio Hogwarts, somam
pontos casa Grifinria e vencem a disputa entre as casas.
Passo
12
Retorno
transformado
a finalizao da histria. O heri volta ao seu mundo, mas transformado j no mais o
mesmo.
Uma viagem pelas cartas do Taro, antes de mais nada, uma viagem s nossas
prprias profundezas. As figuras nos Trunfos do Taro contam uma histria
simblica.
O Louco passa pr 3 fases de 7 cartas. Cada carta uma prova que o impele a se conhecer mais, a
saber mais de si mesmo.
No tar vamos ter um diferente estado de conscincia , que vai desde uma suprema potencialidade
do Louco, at a plena conscincia ou sntese final do universo, atravs do Mundo.
Ele se lana para fora da caverna confiante e logo no comeo de sua viagem, a energia