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Cmaras

Cmaras

Las cmaras presentan una escena desde un punto de vista particular

A traves de un camera viewport podemos ver lo que ve la cmara

Para mover el punto de vista, modificaremos la posicin y orientacin de la


cmara (travelling, paseos virtuales)

Tipos de cmaras

Existen dos tipos de cmara

Free camera: miran en la direccin en


la que la cmara est orientada

Target camera: miran siempre a un


sitio fijo

Safe Frame

Es una gua para ayudar a evitar zonas de la imagen final que pueden
quedar bloqueadas (por ejemplo, imagen de televisin)

Se muestran tres rectngulos:


amarillo (outer safe frame): mantiene el ratio ancho / alto de la imagen final
verde (action safe frame): la accin debe ocurrir dentro de esta rea
azul (title safe frame): los ttulos deben estar dentro de este rea

Lentes y distancia focal

Las cmaras usan lentes para enfocar la luz


reflejada

La distancia focal de una lente es la distancia entre


la cmara y el negativo o los sensores

Standard lens: 50 mm

Short o wide-angle lens:


menos de 50mm; la imagen
abarca gran cantidad de
objetos

Long or telephoto lens: ms


de 50mm; se muestra ms
detalle de objetos distantes

Planos de recorte

Cada cmara tiene


dos planos de recorte:
frontal y trasero

Solo se mostrar en la
cmara la parte de la
escena ubicada entre
ambos planos

Si un objeto es
intersectado por uno
de los planos, slo se
mostrar la parte que
queda entre ambos
planos de recorte

Environment range

Son tambin dos planos (near y far), que determinan los lmites para los
efectos atmosfricos

Los objetos que se encuentren entre ambos planos se difuminarn ms o


menos en funcin de lo cerca que estn a uno u otro plano

Multi-pass rendering effects


Depth of Field: simula el
difuminado de los objetos que no
estn enfocados

Motion Blur: simula el


difuminado de los objetos que
se mueven en la escena

Iluminacin

Luces

Las luces son objetos 3ds que


simulan luces en el mundo real
(sol, lmparas, hogueras)

Diferentes clases de luces lanzan


rayos de luz de diferentes manera

Cuando no hemos aadido


ninguna luz, la escena tiene una
iluminacin por defecto en Max:
una arriba a la izquierda, y otra
ms tenue abajo a la derecha

Al aadir luces propias a la


escena, da una apariencia ms
realista, y resalta la
tridimensionalidad de la escena

Tipos de luces

3ds Max permite dos tipos de luces:

Standard lights son luces calculadas


mediante frmulas geomtricas bsicas que
simulan el comportamiento estandar de la
luz (bombillas, focos)

Photometric lights usan valores de


fotometra para permitir ms precisin en la
simulacin de la luz real: distribucin,
intensidad, temperatura del color, y otras
caractersticas de las fuentes de luz reales

Tambin pueden importar ficheros


fotomtricos especficos de los fabricantes
de focos y luces para disear fuentes
basadas en productos reales

Por qu usar luces?

Para mejorar la iluminacin de una


escena

La iluminacin por defecto puede que


no ilumine todas las caras de un
objeto

Para crear efectos de luz que


aumenten el realismo

Para crear sombras en la escena

Para crear luces con parmetros que


correspondan a luces reales

Propiedades de las luces

Intensidad: define cmo de brillante ilumina la luz en los objetos de la


escena.

Una luz tenue iluminar slo a los objetos cercanos

Propiedades de las luces

ngulo de incidencia: a ms inclinada


est la superficie con respecto a la
direccin proveniente de la luz,
menos luz recibir

Cuando el ngulo es 0, la luz da


perpendicularmente y es cuando ms
luz recibe

Cuando el ngulo es 90 o ms
grados, la superficie no recibe luz de
esa fuente

Propiedades de las luces

Atenuacin: la intensidad de la
luz disminuye con la distancia

En la naturaleza, la intensidad
disminuye con la distancia al
cuadrado

En circunstancias normales,
debido al polvo en la atmsfera,
o nubes o niebla, es incluso
mayor

Propiedades de las luces

Luz reflejada y luz ambiente: la


luz que refleja un objeto puede
iluminar otros objetos, que a su
vez reflejan a los dems

La luz ambiente es una forma de


simular rpidamente todos estos
multi-reflejos

La luz ambiente tiene intensidad


uniforme y no tiene direccin
concreta

Propiedades de las luces

Color y luces: el color de la luz


depende en parte del proceso que lo
genera (el sol lanza luz amarilla y
blanca, un fluorescente luz azul y
blanca)

El color tambin depende del medio


por el que la luz atraviesa (las nubes
tintan la luz de azul, el cristal
translcido de algunos colores)

Los colores de la luz son aditivos, y a


medida que se mezclan, la luz total se
hace ms brillante y tiende al blanco

Iluminacin con luz natural

La luz del sol lanza rayos paralelos en una


nica direccin

En un da claro, el color de la luz es


amarillo plido (RGB=250,255,175)

Un da nublado pueden tintar la luz azul, o


gris oscuro si es tormentoso

Las partculas en el aire dan un tinte


naranja y marrn

En los amaneceres y atardeceres, el color


tira ms al naranja y rojo que al amarillo

Las sombras son diferentes segn la


claridad del da

Iluminacin con luz artificial

Una escena con luz artificial debe usar


mltiples luces

El objeto principal debe estar iluminado


de frente por una luz brillante (key light)

Adems deben haber ms luces


iluminando el fondo (fill lights), menos
brillantes que la principal

El ngulo entre ambas luces y el objeto


principal debe ser aprox. de 90 grados

Adems se pueden aadir luces extras


para enfatizar objetos secundarios
(special lights), menos brillantes que la
principal

Iluminacin con luz ambiente

La luz ambiente simula la iluminacin general producida por los reflejos de


todas las superficies entre s.

Es la que determina la iluminacin de los objetos en sombra, cuando no les


llega luz directa de ninguna fuente

Se usa ms en escenas exteriores, dando un tinte diferente al color de la


key light

Tipos de luces estandar

Spotlight: lanza un cono de luz en una


direccin concreta (como el foco de un teatro).
Puede ser free o target

Direct light: lanza rayos paralellos en una nica


direccin (como el sol). Puede ser free o target

Omni light: lanza rayos en todas las direcciones


a partir de un punto en el espacio (como
bombillas sueltas)

Tipos de luces fotomtricas

Point light: emite luz desde un punto


del espacio (free o target)

Linear light: emite luz desde una


lnea, como un tubo fluorescente (free
o target)

Area light: emite luz desde un rea


rectangular (free o target)

Tipos de distribucin en luces fotomtricas

Isotropic: distribuye la luz por igual en todas


direcciones

Spotlight: lanza un cono de luz en donde la


distribucin de intensidad es igual que en la
realidad

Web: representacin 3D de la intensidad de luz,


normalmente especificada por los fabricantes en
un fichero con un formato estandar

Control de sombras

Cada tipo de luz permite un


control sobre las sombras que
emite

Se puede elegir colores de la


sombra, densidad, y otros
parmetros

Tambin se permiten sombras en


la atmsfera

Mtodos de sombreado

Shadow Map: calcula la


sombra como una imagen
vista desde la luz

Segn la resolucin de esa


imagen (shadow map) la
sombra ser ms precisa

El difuminado de dicha
imagen (sample range)
afecta a la suavidad de los
contornos en la sombra

Mtodos de sombreado

Area Shadow: crea un contorno


suave o rea de penumbra que
va creciendo conforme se aleja
la sombra del objeto

El usuario debe especificar la


geometra de la fuente de luz:

Simple: un nico rayo


Rectangle Light
Disc Light
Box Light
Sphere Light

Concepto de penumbra

Mtodos de sombreado

Ray Traced Shadow: calcula las sombras lanzando rayos hacia la fuente de
luz y viendo si existe interseccin con zonas opacas

Ms preciso que los anteriores, pero no permite contornos difuminados

Mtodos de sombreado

Advanced Ray Traced Shadow:


mejora del anterior, que permite
controles adicionales

Los contornos pueden difuminarse

Las fuentes de luz pueden tener rea

Sistemas de luz exterior

A partir de la posicin geogrfica y momento del da y del ao que


especifiquemos, el sistema calcula el movimiento del sol sobre la tierra y
tiliza el ngulo correcto

Las sombras de las estructuras son por tanto bastante precisas con la
realidad

Existen dos tipos:


Sunlight
Daylight

Sunlight

Es el ms sencillo, ya que
slo usa una luz
direccional, constante
sobre todas las superficies
de la escena

Existen a su vez dos tipos


diferentes en 3ds Max:
IES Sun light: sigue el
estandar de la Illuminating
Engineering Society
mr Sun light: especfico
para usar con el render
Mental Ray

Daylight

Combina un sistema Sunlight


con otro Skylight

El skylight se modela como


una bveda colocada sobre
la escena

El componente Skylight
puede ser
IES Sky light,
mr Sky light
Skylight.

Ejemplos de iluminacin diurna

.......

Rendering

Qu es el rendering?

Rendering se define como el


proceso que rellena la
geometra con color,
sombras y efectos lumnicos

Para ello parte de las


fuentes de luz que hayamos
cologado, y los materiales
que hayamos asignado a los
objetos de la escena

El resultado es una imagen o


un vdeo de nuestra escena
iluminada

Qu es el renderer?

Se llama renderer al algoritmo que realiza el rendering.

Existen dos renderers diferentes en 3ds Max

Default Scanline: bastante rpido

Mental Ray: ms preciso, puede


funcionar en paralelo

Efectos de rendering

Blur: permite difuminar uno o


varios objetos de la escena, dando
la ilusin de movimiento dicho
objeto o de la cmara

Brightness and Contrast: permiten


ajustar el brillo y el contraste de
una imagen. Suele usarse para
hacer coincidir objetos
renderizados con imgenes de
fondo (sintticas o reales)

Efectos de rendering
Color Balance: permite manipular
el tinte de color mediante un
control independiente de los
canales RGB

Film Grain: se usa para lograr


la apariencia granulada de una
pelcula grabada

Efectos de rendering
Motion Blur: se aplica para
lograr el efecto de difuminado
cuando un objeto se mueve
muy rpido, y simular efecto
de una cmara real

Depth-of-Field: simula el
desenfoque natura cuando la
cmara esta apuntando a otro
objeto situado a una
profundidad diferente

Efectos de lente (lens effects)


Glow: aade un aura
alrededor de un objeto

Ring: es una banda circular


de color que rodea el centro
de un objeto

Efectos de lente (lens effects)


Ray: son lneas brillantes que
radian desde el centro de un
objeto, dando la ilusin de
brillo extremo

Auto Secondary: son pequeos


destellos circulares debido a la
refraccin de la luz en la lente,
que se mueven a la vez que la
cmara

Efectos de lente (lens effects)


Star: similar a los rayos pero
en forma de estrellas con
menos lneas

Streak: es una banda ancha a


travs del centro de un objeto

Efectos de entorno (environment effects)


Fire: para producir fuego,
humo y explosiones

Volume Light: efectos basados


en la interaccin de la luz en la
atmsfera (niebla, humo)

Efectos de entorno (environment effects)


Fog: efecto de niebla y humo,
atenuando los objetos a
medida que se alejan de la
cmara

Volume Fog: la densidad no es


constante en todo el espacio 3D

Efectos de entorno (environment effects)


Automatic Exposure: muestrea la imagen y a
partir de su histograma redistribuye los colores
de cada pixel, realzando los efectos lumnicos.

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