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D.E.S. ENTRE ROS - PROGRAMA PROVINCIAL DE ALFABETIZACIN INICIAL. MATEMTICA 2DO. GRADO.

MATERIAL ELABORADO POR LA PROFESORA LAURA ORBE. AO 2013.-

SECUENCIA DIDCTICA N 1.
TAREA 1
Se propone a los nios un juego con cartas. stas podrn ser diseadas por el maestro a los efectos que
resulten apropiadas para el juego o utilizar los naipes de cartas espaolas. El docente primeramente indaga
los juegos que juegan los nios con cartas, luego explica las reglas de este juego.
1

ACTIVIDAD GRUPAL: Juego con cartas: Quin tiene ms

Material: mazos de cartas con dgitos del 1 al 9, en total debern distribuirse 18 cartas por grupo.
Cantidad de participantes: la clase se dividir en grupos de 4 alumnos y a cada grupo se le dar un
mazo de cartas.
Reglas de juego: Puestas boca abajo, cada participante extrae dos cartas. El que saque la suma
mayor de sus puntos, gana la ronda. Al cabo de tres rondas se determinar que el ganador del juego
ser el que haya ganado ms veces.
Se designar un secretario por grupo que llevar el registro de las cantidades obtenidas por cada
participante en cada ronda.

Con esta actividad se pretende que los nios cuenten utilizando diferentes procedimientos. Algunos
realizarn el conteo de los objetos de las cartas, otros realizarn sobreconteo. La intervencin del docente
ser formulando preguntas tales como Cmo se dieron cuenta quien gan cada ronda? Cmo hicieron
para darse cuenta cul era el nmero ms grande? En las respuestas a estas preguntas los nios
explicitarn los procedimientos empleados. Podr discutirse en la puesta en comn acerca de cul podra
ser el puntaje menor, cul el mayor.
VARIANTE: Si se vuelve a jugar se podr acordar que en esta oportunidad gana el que haya obtenido
el puntaje total ms alto.
ACTIVIDAD INDIVIDUAL: COMPARACIN DE CANTIDADES
1- Con ayuda de las cartas, completa la tabla:
+
1
2
3
4
5

1
2
3
4
5
6
7
8
9
Con la confeccin de la tabla el nio tendr el desafo de trabajar tablas de doble entrada que tienen
cierta dificultad, tanto para la confeccin como para la lectura.
Se sugiere para la puesta en comn colocar la tabla realizada en cartulina en el pizarrn y anotar los
resultados de las sumas para hacerles ver que, por ej. da el mismo resultado hacer 3 + 4 que 4 + 3,

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hay varias sumas que tienen el mismo resultado, las sumas que dan 10, los resultados de sumandos
iguales, etc.
Luego colocar el cuadro de sumas en la pared del aula como portador de informacin.
TAREA 2
La maestra evoca el juego realizado con las cartas en la clase anterior. Pide a los nios que expresen que
nmeros tendran que tener las cartas para que las sumas den por resultado:
2

Nmeros cuya
suma sea
mayor que 13

Nmeros cuya
suma est entre
5 y 11

Se pondrn en juego distintas estrategias de resolucin: algunos se apoyarn en el cuadro de sumas ya


confeccionado, otros nios solo contarn los puntos de las cartas. En la puesta en comn se les pedir a los
nios que cuenten como hicieron para completar las tablas.
TAREA 3
ACTIVIDAD INDIVIDUAL: Unos chicos jugaron al juego de los pares de cartas con una variante: si salen las
dos cartas del mismo palo se suman, si no se restan.

Seala los clculos que pueden servir para resolver cada problema.

En el juego de cartas, Martn sac el 7 de flores y el 5 de barquitos.


Cuntos puntos tiene?
7+5

Moni sac una carta con 6 mariposas otra con 8 mariposas. Cuntos
puntos obtuvo en total?
8+6

8-6

6+8

Luli se distrajo y sac tres cartas: 2 de mariposas, 9 de elefantes y 8 de


mariposas. Qu puntaje obtuvo?
2+9+8

7-5

2+8-9

8+2-9

Juan sac 2 de elefantes y 6 de mariposas. Qu puntaje obtuvo?


2+6

6- 2

6+2

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Para resolver estos problemas los nios necesitarn interpretar el problema, teniendo en cuenta que
dependiendo de la coleccin obtenida deber sumar o restar. Adems debern tener en cuenta que para
restar necesita que el primer nmero sea mayor que el segundo.
TAREA 4:
Esta actividad se presenta para ser resuelta en parejas o individualmente segn las dificultades de cada
grupo.
3
Se plantea la siguiente situacin: Unos chicos juegan el juego Carrera en el cuadro de nmeros
Cada jugador tira una moneda y si sale cara, avanza 10 casilleros, pero si sale ceca avanza 5 casilleros en
un cuadro de nmeros del 0 al 99. Gana el que sale primero del cuadro de nmeros.
1- Andrs y Julin salieron del 0 y stos son los primeros tiros de cada jugador. Anot en qu casillero
caern despus de cada tiro.

2- Esta vez, Andrs y Julin salieron del 8. Complet los casilleros

3- Ana jug en otra carrera en el cuadro de nmeros saliendo desde el 4. Estos son los casilleros en
los que fue cayendo. Anot en cada casillero si el salto fue +10 o +5

4- Discutan con el compaero si sabiendo de qu nmero salen se puede determinar sin contar, a qu
nmero llegarn si suman 10. Y si restan 10? Escriban las conclusiones.
Realizar la puesta en comun analizando cmo pensaron los problemas y las elaboraciones
producidas en el punto 4
5- Complet los resultados de los siguientes clculos escribiendo con azul el resultado de las sumas y
con rojo el de las restas.

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Para los nios que presenten dificultad para resolver esta actividad se les puede ofrecer completar
esta tabla.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
20
30
40
50
60
70
80
90
6- Don Tito, el seor de la despensa de la esquina de la escuela, todos los lunes hace rebajas en los
productos de $ 10. Por ejemplo, si un pack de gaseosas cuesta $ 130, la cobra $120.
Complet la tabla de precios de un da lunes
SIN REBAJA
CON REBAJA
$ 125
$ 312
$ 109
$ 94
$ 205
$ 145
Esta actividad se propone que los nios exploren procedimientos que les permitan calcular los resultados
(sumando o restando 10) con nmeros de dos y tres cifras.
En la puesta en comn ser importante reflexionar con ellos sobre las cifras que cambian en cada caso:
hacerles observar que con algunos nmeros cambia solamente la cifra de los dieces pero con otros nmeros
cambian la cifra de los dieces y tambin la de los cienes.
En la institucionalizacin ser importante registrar que cuando resolvemos este tipo de problemas tenemos
que pensar bien porque a veces cambian slo los dieces del nmero pero otras veces cambian los
dieces y tambin los cienes
TAREA 5 CLCULOS MENTALES
La realizacin de clculos mentales favorece al nio la adquisicin de estrategias para resolver operaciones
de manera no convencional y estimar resultados que le permitan un mayor control sobre los algoritmos
convencionales.
1- Cuando saber un clculo me sirve para hacer otros

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Clculo
4+7
7+6
10 5
6+5
8+4
3+8
6+8

Resultado

Clculos que sirven

La validacin de los resultados de la tabla se realizar en forma grupal en el pizarrn, donde los nios irn
explicando de qu manera utilizaron los clculos seleccionados para resolver los nuevos. Se favorecer la
explicacin de las estrategias utilizadas por los nios.
Para ampliar el campo numrico se solicita a los nios apoyarse en estos clculos para determinar aquellos
cuyas sumas dan 100 (usando los nudos) para que luego resuelvan mentalmente los clculos siguientes:
20 + 90

60 + 60

60 + 50

30 + 70

90 + 60

2- Luego de resolver las sumas que dan 100 se les pide que unan cada cuenta con su resultado,
pueden hacerlo con el compaero de banco. La discusin con los pares favorecer la incorporacin
de estrategias de clculo.
e dan
110
- 20

12 0 - 50

50 + 30

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70

80 + 20

70 + 30

130 - 50

80
140 - 40
13 0 - 40
4 0 + 30
60 + 40

90

40 + 50
50 + 50

100 - 30

100

40 + 40
La maestra pregunta: Cmo podremos resolver las cuentas de restas? Los nios debern argumentar sus
respuestas justificando sus resultados. En la puesta en comn trataremos de compartir las distintas
estrategias utilizadas (conteo de 10 en 10, retroconteo de 10 en 10, etc.)
Trataremos de que los nios relacionen que 3+ 7 sirve para pensar 30+70, 6+6 para pensar 60+60, etc.
Valindose de lo pensado en la puesta en comn resolver la siguiente actividad:
Dibujar una lnea que una cada cuenta con su resultado
110 + 40

190 - 70
- - 50
230
230
- - 80
140
- - 70

MENORES QUE 80

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ENTRE 80 Y 160
- - 20
200
40 + 130
200
- - 10
5566111

70- + 60
50 + 20
90- + 90

MAYORES QUE 160

40- + 30
100 - 30
- + 40
40
Se discutir sobre los resultados obtenidos y las estrategias utilizadas con preguntas como: Cmo lo
hiciste? Cules fueron las ms difciles? Por qu?
TAREA 6
La maestra presenta el siguiente problema:
-

En el saln de actos de la escuela hay lugar para 100 sillas, con la particularidad que fueron
numeradas de 10 en 10.En la primera fila hay 9, en las otras filas hay lugar para 10 sillas en
cada una y atrs de todo, est sola la nmero 1000.
La directora da un nmero de asiento a los nios y las nias para la fiesta. Algunas sillas estn
rotas y borra los nmeros para no entregarlos.
10
100
200
400
500
600
700
800
900

210
310
410
510
610
710
810
910

20
120
220
320

30
130
230
330
430

520
620
720

630
730

920

930

40
140
240
340
540

50
150
250
350
450
550

740
840
940

750
850
950

60

360
460
560
660
760
860
960

70
170
270
370
470
570
670
770
870
970

80
180
280
380
480
580
680
780
880
980

90
190
290
390
490
590
690
790
890
990

1000
Escribe en el casillero correspondiente los nmeros que faltan. Se leern en voz alta todos los nmeros.

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En la puesta en comn trataremos que los chicos reflexionen sobre las regularidades de la tabla todos los
terminados en 20 estn en la misma columna todos los que comienzan con los cuatrocientos (o con 4)
estn en la misma fila etc.
Anot los nmeros de las sillas donde podran estar sentados cada uno de los chicos, teniendo en cuenta
las pistas:
Jos est en la columna del 570
500 540 870 270 630
8
Erica est en la columna del 260
230 760 210 280 860
Luis est en la columna del 250 y es ms chico 390 550 460 850 750
que 590
No est en la columna del 600
750 900 890 200 400
No est en la columna de los 90 y es ms chico 690 190 550 590 470
que 670
ACTIVIDAD INDIVIDUAL: Es necesario que cada nio reconozca el aspecto ordinal de los nmeros, por lo
cual es conveniente trabajar con situaciones en las cuales la idea de orden, de siguiente, de continuidad
est presente.
1. La directora decidi sacar la silla nmero 1000 y agreg otra con el nmero 0 en la primera fila.
Escrib en los casilleros blancos el nmero de silla que le corresponde:
0
100
200
300
400
500

10

20

30

40

50

60

70

80

90

700
800
900
Para completar la tabla, el nio puede tomar como referencia la tabla anterior, teniendo en cuenta la
ubicacin de los nmeros o guiarse por las regularidades elaboradas en la puesta en comn.
TAREA 7 ACTIVIDAD GRUPAL: Juego: Adivino el nmero
Materiales: un cuadro de nmeros para cada jugador.
Reglas: En grupos de 4 nios cada uno jugarn en parejas. Por turno, cada pareja elige un nmero que el
equipo contrario deber adivinar haciendo preguntas que solo se repondan por s o no, hasta que alguno
adivina. Gana el equipo que ms veces adivin.
Se recomienda jugar una ronda de muestra para que los chicos comprendan mejor la dinmica del juego.
El cuadro de nmeros que se propone es el siguiente:
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
690
Despus del juego se discutir con los chicos sobre cules son las preguntas que dan mejores pistas para
adivinar el nmero, explicitar nuevamente las regularidades presentes en filas y columnas Cmo podran
explicarle a un compaero que no se dio cuenta?

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