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UNIVERSIDAD NACIONAL

MAYOR DE SAN MARCOS


Universidad del Per, DECANA DE AMRICA
E.A.P. DE INGENIERIA SISTEMAS

DISEO DE INTERFACES DE
USUARIO
FECHA:

Entrega: 29/04/15

INTEGRANTES:

ALARCN PILLCO, YHOVANY SAMIR


11200001
DVILA OLIVOS, MAYRA ALEJANDRA
12200133
LPEZ LAUPA, JENNY ANDREA
11200188

PROFESOR:

ROBERT ESPINOZA DOMNGUEZ

ABRIL 2015

1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

Steve Krug

NO ME
HAGAS
PENSAR

UNMSM - FISI
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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

NDICE
1.

INTRODUCCIN 4

2.

CAPTULO 1: No me hagas pensar! .. 5

3.

CAPTULO 2: Cmo usamos realmente la vida? ... 9

4.

CAPTULO 3: Diseo de rtulos 101 . 14

5.

CAPTULO 4: Animal, vegetal o mineral? .. 19

6.

CAPTULO 5: Omisin de palabras innecesarias 20

7.

CAPTULO 6: Seales en la calle y migas .... 21

8.

CAPTULO 7: El primer paso para la recuperacin es admitir que ha


perdido el control de la pgina principal .... 23

9.

CAPTULO 8: El granero y el ganadero deben ser amigo ...25

10.

CAPTULO 9: Prueba de usabilidad por 10 centavos al da .. 26

11.

CAPTULO 10: La usabilidad como cortesa comn ... 27

12.

CAPTULO 11: Accesibilidad, hojas de estilo en cascada y usted .28

13.

CAPTULO 12: Ayuda! Mi jefe quiere que ________________ . .... 29

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

INTRODUCCIN
ACLARADO DE VOZ Y RENUNCIA DE
RESPONSABILIDADES

Los clientes envan propuestas de diseo de pginas para el nuevo sitio web que
estn preparando o el url del sitio existente que estn rediseando.
El consultor en usabilidad mira los diseos o usa el sitio y resulta si son lo
suficientemente fciles de manejar.
Redacta un informe detallando los problemas probables con lo que considera, los
usuarios se pueden encontrar.
Trabaja en conjunto con el equipo de diseo web para ayudarles a resolver los
problemas.

Trabajar como consultor permite participar en proyectos interesantes con personas


preparadas; al finalizar, los sitios estn mejor que cuando se empez a trabajar.
Solo unas pocas personas se dedican a ser consultores de usabilidad; es por ello que
personas con poca experiencia previa o inclusive ninguna, quienes se han tenido que
responsabilizar de proyectos de gran presupuesto que pueden determinar el futuro de
sus empresas, contratan personas que les digan si lo estn haciendo correctamente.
Los diseadores grficos y los desarrolladores suelen ser los responsables del diseo de
las interfaces y la arquitectura de la informacin. Estas personas carecen de
presupuesto para contratar consultores de usabilidad.
Es por este motivo que estas hojas han sido escritas con el fin de poder entender y
poder usar lo que es la usabilidad.
Lo que debemos tener en cuenta es:

Si un libro es breve, es ms probable que se use


No es necesario saberlo todo

Estas hojas contienen lo conciso y necesario respecto a la usabilidad, entendible y usable


a cualquier persona.

CAPTULO 1:
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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

NO ME HAGAS
PENSAR!
PRIMERA NORMA DE LA USABILIDAD DE KRUG
Cuando se mira una pgina web sta debe ser obvia, evidente, clara y fcil de entender.
Se tendra que poder entender respondiendo a lo siguiente: qu es y cmo usarla, sin
agotar esfuerzos pensando en las respuestas.
Veamos las siguientes figuras para poder comprender mejor lo dicho anteriormente:

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

Para crear un sitio web debe evitarse las interrogantes

En una pgina web, cualquier cosa puede detenernos y hacernos pensar innecesariamente.
Por ejemplo, los nombres de las cosas: nombres bonitos o ingeniosos, nombres producidos
por el departamento de marketing, nombres especficos de la empresa y los nombres
tcnicos que no nos son familiares.
Tenemos una empresa corporativa llamada XYZ la cual pretende contratar una persona con
determinados ttulos acadmicos, entonces nos dirigimos a su sitio web. Al momento de dar
clic en algo, el nombre que han elegido para su seccin puestos de trabajo cambia todo.
Veamos la siguiente figura:

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

TRABAJOS puede parecer demasiado indecoroso para la empresa corporativa.

RAMA-D-TRABAJOS puede que sea lo ms idneo para la empresa corporativa


por motivos complejos de poltica interna.

Pero lo que en s es ms idneo para los usuarios o visitantes a la pgina web sera
OFERTAS DE TRABAJO ya que no solo plantea un formato bastante entendible
para todos sino que es el punto de equilibrio entre lo evidente para todo el mundo y
lo completamente confuso.

Otro tema innecesario de interrogantes en nuestras mentes es el tema de los vnculos y los
botones en donde se puede hacer clic, pero que nos hacen dudar si podemos pulsarlos o
no.
Veamos la siguiente figura:

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

La imagen del primer recuadro invita a darle clic sin pensar.

La imagen del segundo recuadro nos hace pensar en si es una etiqueta o


verdaderamente es un botn al cual le podemos dar clic.

La imagen del tercer recuadro nos hace pensar an ms si en verdad es un botn o


no ya que pareciera simplemente una palabra escrita; viendo la cabeza de flecha a
su costado podra indicarnos que en verdad es un botn pero necesitamos de esa
cabeza de flecha para poder comprenderlo mejor.

El objetivo para cada pgina debera ser que fuera evidente, que el usuario medio
solo con mirar supiera de lo que se trata y la forma de usarse.

CAPTULO 2:
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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

CMO USAMOS
REALMENTE LA
WEB?
OJEAR, SER SUFICIENTE Y ARREGLRSELAS
Existe una gran diferencia entre lo que se piensa acerca de cmo se usan los sitios web y
la forma en que realmente se usan.
Cuando se crean nuevos sitios, se cree que cada una de las pginas van a estudiarse
minuciosamente, que nuestros textos van a leerse completamente y entenderse de la
misma manera en que se organiz todo, pensando en las opciones antes de decidir a qu
vnculo dar clic.
Pero lo que realmente se suele hacer es echar un vistazo a cada nueva pgina, leer
rpidamente parte del texto y hacer clic en el primer vnculo que resulte interesante o se
parezca en algo a lo que se est buscando. Las partes extensas de la pgina ni siquiera
se miran.
Veamos la siguiente figura:

Si se quiere disear pginas web eficientes, tenemos que aprender a convivir con 3
factores sobre cmo se utiliza realmente la web.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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Factor de vida N1: No leemos las pginas, las hojeamos


Por qu solo echamos un vistazo?
Normalmente tenemos prisa: No se dispone del tiempo suficiente ms que para
leer lo estrictamente necesario.
Sabemos que no hay que leerlo todo: Tan slo buscamos las partes que se
ajustan a nuestro inters y a la tarea que tenemos por realizar; el resto es,
simplemente, irrelevante.
Veamos la siguiente figura:

Nuestro inters se centra en palabras y frases que parecen encajar mejor con la tarea que
tenemos que realizar, con nuestros intereses personales o con las palabras que nos causan
una reaccin repentina, como por ejemplo: gratis, oferta, etc.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

Factor de vida N2: No tomamos decisiones ptimas. Nos es suficiente


En el diseo de las pginas tenemos a contar con que el usuario hojea una pgina,
considera las opciones disponibles y elige la mejor.
No obstante, en realidad la mayor parte de las veces no se selecciona la mejor opcin;
sino simplemente nos quedamos con la primera ms razonable, estrategia que se conoce
como satisficing. Tan pronto como se encuentra un vnculo que parece llevarnos a lo que
en realidad se busca, se presenta una buena oportunidad para hacer clic en l.

Por qu los usuarios no buscan la mejor opcin?


Normalmente tenemos prisa: Optimizar es difcil y lleva mucho tiempo; la
estrategia satisficing es ms efectiva.
Las consecuencias por el error cometido no son importantes: Las consecuencias
por haber errado en un sitio web se resuelven con slo hacer clic, o dos clics, en
el botn Atrs, haciendo satisfactoria una estrategia efectiva.
El sopesar distintas opciones no garantiza la mejora de nuestras oportunidades:
En los sitios web mal diseados esforzarse mucho en tomar la mejor opcin no
ayuda nada, suele resultar mejor hacer caso a la primera suposicin y utilizar el
botn Atrs si no funciona.
Adivinar es ms divertido: Supone menos trabajo sopesar opciones, y es ms
rpido si la suposicin es correcta. Adems es grato dar con algo sorprendente y
bueno.

No se trata de que los usuarios nunca sopesen las opciones antes de dar clic, ms que todo
depende de cmo es su esquema mental, de la presin que tengan en ese momento y de la
confianza que tengan con el sitio.

Factor de vida N3: No averiguamos el funcionamiento de las cosas. Nos las


arreglamos
Cuando se prueba la usabilidad (tanto en los sitios web, como en el software o en los
electrodomsticos) nos damos cuenta del grado de desconocimiento que tenemos al

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

usarlos: no entendemos su funcionamiento o la idea que tenemos de ella es totalmente


desatinada; por el contrario nos las arreglamos, nos inventamos nuestras propias
historias, no tan certeras respecto de lo que haremos y del por qu su funcionamiento.
Un ejemplo de ello se muestra en la siguiente figura:

Se piensa que Yahoo es internet y qu esa es la forma de usarse, es por ello que muchas
personas escriben el URL completo del sitio en el cuadro de bsqueda no slo para
encontrar el sitio sino cada vez que quieren acceder al mismo sitio.

Por qu ocurre esto?


No nos importa: La gran mayora piensa que carece de importancia el llegar a
entender el funcionamiento de las cosas en tanto se puedan usar.
Si damos con algo que funciona, seguimos con ello: Una vez encontrado algo que
va bien (no importa si es acertado o no) se suele dejar de buscar una solucin
mejor.
Por otra parte, qu pasara si los usuarios entienden?

La probabilidad de encontrar lo que buscan es mayor.


Tambin es mayor la posibilidad de que entiendan el conjunto de lo que ofrece el
sitio, no solo las partes con las que se topan.
Se aprovecha mejor que los usuarios vayan a las partes ms deseables del sitio.
Se encontrarn ms seguros y convencidos cuando usen su sitio y querrn
volver.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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CAPTULO 3:

DISEO DE
RTULOS 101
DISEO DE PGINAS PARA HOJEAR, NO PARA
LEER
Existen cinco claves para asegurarse que los usuarios ven y entienden el sitio web:

1. Creacin de una jerarqua visual clara en cada pgina


Las pginas con una jerarqua visual clara tienen 3 caractersticas:

Lo ms importante ha de ser lo ms prominente: Veamos la siguiente figura:

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

Los encabezamientos ms importantes sern ms grandes, aparecern en


negrita, en un color distintivo, rodeados de ms espacio o en la parte superior
de la pgina.

Lo que est relacionado lgicamente, tambin lo est visualmente: Veamos la


siguiente figura:

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Se pueden agrupar las cosas similares bajo un mismo ttulo, visualizndolas


con un estilo similar o ponindolas en una zona claramente definida.

Todo se engloba visualmente bien para que queden delimitadas las partes que
pertenecen a cada bloque: Veamos la siguiente figura:

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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El ttulo de una seccin que engloba al conjunto aparece por encima del
subconjunto.

2. Las convenciones no favorecen


-

Se aprendi a reconocer las distintas convenciones de la disposicin de las pginas


y de su formato, hecho que nos facilit y nos ahorr tiempo al hojear determinada
fuente de informacin.

Si las convenciones funcionan lo suficientemente bien, otros sitios la imitan y termina


vindose en muchas otras partes.

Un ejemplo de convencin sera: una frase con letras grandes es normalmente el titular de
una pgina cuya historia se resume debajo de l; un texto debajo de una foto es un pie de
foto que aclara el contenido de la misma.

3. Divisin de las pginas en zonas claramente definidas


Es importante dividir la pgina en zonas claramente definidas porque permite al usuario
decidir rpidamente en qu partes quiere centrarse y cules puede, con calma, ignorar.
El usuario decide muy rpidamente las partes de la pgina que probablemente tenga la
informacin prctica que busca y, casi nunca, mira el resto.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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4. Dejar bien en claro sobre lo que se puede hacer clic


Caso contrario se presenta en este ejemplo:

o
o

Hay 18 vnculos en esta pgina pero solo 2 invitan a dar clic: Click here to
CONTRIBUTE y FULL STORY.
El resto de los vnculos son textos coloreados al igual que el resto del texto,
haciendo que el usuario se imposibilitara de saber diferenciar en un vnculo o
un simple texto.

5. Baje el sonido hasta que desaparezca


El ruido visual es un gran problema de las pginas fciles de atrapar. Existen dos tipos
de usuarios:

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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a) Negocio-abigarrado: Cuando toda la pgina llama la atencin de los usuarios, lo


que causa es un efecto abrumador. Por ejemplo: demasiadas invitaciones de
compras, muchos colores, etc.
b) Ruido de fondo: En algunas pginas ninguna fuente de est los suficientemente
alta para distraer a los usuarios; por el contrario, existen demasiados fragmentos
de ruido visual que terminan por agotar a los usuarios.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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CAPTULO 4:

ANIMAL, VEGETAL
O MINERAL?
POR QU LE GUSTAN AL USUARIO LAS
OPCIONES MECNICAS?
Aparentemente el nmero de clics para acceder a cualquier parte parece un criterio
bastante prctico, aunque con el paso del tiempo, se ha llegado a pensar que lo que
realmente importa no es el nmero de clics que se tienen que dar para alcanzar lo que se
quiere, sino la dificultad en la eleccin de ese clic.
Al usuario no le importa el nmero de clics que tenga que hacer en tanto que sea sencillo
y ofrezca una confianza continuada sobre el acierto en lo que se persigue.

Pero desgraciadamente, la mayora de las opciones en la web no estn tan claras,


veamos la siguiente figura para poder comprender mejor:

La opcin Product presenta el problema en que no se sabe si es para Windows 95 y


Windows 98 o es que hay una versin de Windows 95/98 que no es de mi
conocimiento.
La opcin Language presenta el problema que si bien se observa English US
tambin debera haber English UK pero como se observa no se encuentra para
poder seleccionarse, entonces personas que hablen English UK estaran
desconcertadas respecto al lenguaje que elegirn y no les quedara mas que elegir
English US.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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CAPTULO 5:

OMISIN DE
PALABRAS
INNECESARIAS
EL ARTE DE NO ESCRIBIR EN LA WEB
Las personas reconocen cuando un discurso es innecesario y este debe ser eliminado.
Por ejemplo un discurso innecesario es aquel que carece de informacin prctica o aquel
que est enfocado a elogiar lo buenos que somos en vez de definir qu nos hace tan
buenos.
Otra fuente principal de palabras innecesarias son las instrucciones. Tambin hay que
eliminarlas. El sitio debe auto explicativo, pero si las instrucciones son absolutamente
necesarias hay que reducirlas a lo esencial.
En estos primeros captulos se ha considerado algunos principios que se deben tener en
cuenta al momento de crear un sitio web.

CAPTULO 6:
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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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SEALES EN LA
CALLE Y MIGAS
DISEO DE LA NAVEGACIN
Se tiene el siguiente caso:
Un hombre ingresa a un centro comercial con el objetivo de comprar una motosierra, para
encontrar el producto que desea comprar se fija en los nombres de los departamentos que
se encuentran en la parte superior. Por ejemplo: Herramientas, cosas de casa, csped y
jardn, entonces el hombre elige herramientas luego se dirige a herramientas con motor y
por ultimo encuentra su producto, esto gracias a las sealizaciones. O tambin puede tomar
la opcin de preguntar a algn encargado, todo esto depende de algunos factores como
cuanto conoce la tienda, etc.
Una navegacin clara y bien desarrollada es una de las mejores oportunidades con las que
cuenta un sitio para dar una buena impresin.

Algo similar ocurre cuando navegamos en una pgina web. Cuando se visita un sitio web el
proceso se repite en algunos aspectos.

Normalmente trata de encontrar algo


Decide si preguntar o buscar por su cuenta primero: En un sitio web no se tiene a
alguien para preguntarle, en este caso su equivalente viene a ser buscarlo en un
cuadro de bsqueda.
Si se inclina por echar un vistazo, se ver siguiendo una jerarqua con las
indicaciones que le muestran el camino.
Finalmente, si no encuentra lo que est buscando abandona.

Puntos generales que se explican en el captulo:

Se debe identificar en todo momento en qu sitio nos encontramos, para ello


debemos utilizar tambin la convencin de incluir el logotipo en la esquina superior
izquierda.
Las utilidades deben estar diferenciadas de las opciones principales de navegacin y
ser menos prominentes.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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Se tiene que volver con facilidad a la pgina de inicio, tanto desde el logotipo como
incluyendo la opcin en las utilidades.
Se debe incluir una opcin de bsqueda a no ser que el sitio sea muy pequeo.
Repasa las buenas prcticas y las convenciones a seguir en el buscador, como por
ejemplo no limitar el mbito de la bsqueda.
Se debe resaltar la opcin de men en la que te encuentras.
Es importante incluir migas de pan y seguir unas buenas prcticas, como poner en
negrita el ltimo elemento o que este no sustituya al ttulo de la pgina.
Los enlaces visitados deben cambiar de color.
Recalca la importancia del ttulo de las pginas: su ubicacin, su estilo o su texto.
El nombre de los enlaces, mens y ttulos de las pginas han de ser coherente entre
s.

Por ltimo define sus gustos por las pestaas de navegacin.


Cuatro razones para pensar que es una buena opcin:

Son muy claras y fciles de entender.


Son difciles de perder de vista
Estn muy logradas: Cumplen un objetivo til.
Sugieren un espacio fsico: La pestaa activa debe pasar al frente.

Las claves de las pestaas es que haya una seleccionada por defecto y que estn
perfectamente dibujadas para que parezcan solapas de verdad: Indica que es mejor que
estn codificadas por color (un color diferente para cada seccin) siempre y cuando no se
confe en que todos los usuarios perciban esta distincin, el color es genial como clave
adicional, pero nunca debera basarse en l como clave nica.

CAPTULO 7:
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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

EL PRIMER PASO
PARA LA
RECUPERACIN ES
ADMITIR QUE HA
PERDIDO EL
CONTROL DE LA
PGINA PRINCIPAL
DISEO DE LA PAGINA PRINCIPAL
Siempre ocurre con la pgina principal, que cuando uno piensa haber cubierto todas las
metas, siempre hay algo ms por hacer.
Una lista con todas las cosas que debe tener una pgina principal:

Identidad y misin del sitio.


Jerarqua del sitio.
Bsqueda.
Sugerencias.
Contenido temporal.
Transacciones.
Accesos directos.
Registro.
Mostrarme lo que estoy buscando.
... y lo que no estoy buscando.
Mostrarme dnde empezar.
Establecer credibilidad y confianza.

Restricciones habituales que se presentan:

Todo el mundo quiere una parte de ello

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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Todos tienen alguna opinin de la pgina (incluso el presidente ejecutivo)


Una talla vale por todas: Atraer a cualquiera que visite el sitio.

Despus habla de cmo la home va degenerando porque todos desean estar ella, todos
tienen una opinin sobre ella y, adems, se espera que atraiga a cualquier de sus
visitantes independientemente de sus intereses.
Lo nico que no puede perderse en la home es el objetivo del sitio, una descripcin
general de ello.
Tiene que responder rpida, correcta y sin ambigedad a las siguientes cuestiones:

Qu es esto

Qu tienen aqu

Qu puedo hacer aqu

Por qu debera estar yo aqu y no en otro lugar

Por dnde empiezo (si quiero buscar, si quiero navegar)

Inclusin de tagline en la pgina: Qu es?


Es la frase medular que caracteriza a la empresa entera, resumiendo lo que es y lo que la
hace especial.
Construyen una forma eficaz de dar una descripcin concisa del objetivo del sitio y de
comunicar una proposicin de valor. La mayora de los usuarios esperarn encontrarlo
junto al logotipo.
Deber ser conciso, claro, informativo y expresar la diferenciacin y el beneficio del sitio.
Aunque no es tan importante en los sitios por todos conocidos o los que son bien
conocidos por su origen offline, les beneficia de todas maneras, puesto que la misin
online nunca es exactamente la misma y es importante explicar la diferencia.
Admite que la navegacin en la home puede ser algo diferente, pero con lo suficiente en
comn para reconocer que son dos versiones de lo mismo. Para ello es importante que el
nombre de las secciones y las claves visuales sean las mismas.

Uso de mens desplegables


Debido a que todo el mundo quiere estar en la pgina principal, es comn utilizar men
desplegable para el ahorro de espacio pero presenta algunas desventajas:

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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Tiene que buscarlos


Son difciles de consultar
Resultan incmodo

Los desplegables son eficaces para listas de elementos ordenados alfabticamente.


Recalca que es importante comprender que no se puede promocionar todo en la pgina
principal, que habr que recurrir a usar promociones cruzadas o usar el mismo espacio en
la home por turnos.

CAPTULO 8:

EL GRANJERO Y EL
GANADERO DEBEN
SER AMIGOS
POR QU LA MAYORA DE LOS ARGUMENTOS DE
DISEO WEB ACERCA DE LA USABILIDAD SON
UNA PRDIDA DE TIEMPO Y CMO EVITARLOS
Una tendencia natural es a proyectar nuestros gustos o disgustos en los usuarios de la Web:
creemos que la mayora de los usuarios comparten los mismos gustos que nosotros.
Para resolver el conflicto a menudo se intenta encontrar qu le gusta a la mayora de los
usuarios. Por lo que equivocadamente se intenta buscar un usuario medio. El problema es
que no hay un Usuario Medio. Sera estupendo saber si los desplegables son buenos o
malos en funcin de si gustan o no a la mayora, pero no hay una respuesta simple o
correcta a esta pregunta.
No es nada productivo preguntar cosas como "Gustan a la mayora los mens
desplegables?". Lo ms acertado es preguntar Supone este desplegable con estos
elementos y estos trminos dentro de este contexto particular una buena experiencia para la
mayora de las personas que probablemente utilicen este sitio?"
Y solo hay una forma de contestar a este tipo de pregunta: probando.

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CAPTULO 9:

PRUEBA DE
USABILIDAD POR 10
CENTAVOS AL DA
SENCILLEZ DE LAS PRUEBAS
Las personas con frecuencia realizan pruebas para decidir qu color de cortinas es mejor,
slo para darse cuenta de que olvidaron poner ventanas en la habitacin. Por ejemplo,
podemos descubrir que no hay mucha diferencia si la barra de navegacin es horizontal o
existen mens verticales, si nadie entiende el valor del sitio.
Lamentablemente, as es como se hacen la mayora de las pruebas de usabilidad:
demasiado pequeas, demasiado tarde y por razones equivocadas.
Es bueno probar con personas que vayan a utilizar el sitio, pero ms importante es probarlo
pronto y con frecuencia. Si reclutar a los usuarios ideales para la prueba va a significar
hacer menos pruebas, hazlas con cualquiera (a no ser que necesites un perfil muy concreto
o la web sea de un campo muy especfico)
Se pueden realizar las pruebas sin invertir mucho tiempo o dinero, y sin necesidad de
muchos usuarios o de un laboratorio. Probar puede ser rpido, sencillo y barato.
A veces basta con pruebas tan sencillas como imprimir el formulario que has prototipado,
enserselo a alguien y ver si tiene sentido para l.
Por ejemplo, realizar un test con solo tres usuarios te permite generar conclusiones ms
rpidas, agilizar las modificaciones y hacer otra ronda de testing. De esta manera, al final,
ms pruebas con menos usuarios detectan ms problemas.
Tambin es mejor exponer directamente en una reunin las conclusiones al equipo que
redactar un extenso informe que al final nadie lee.
A continuacin nos da consejos y pone ejemplos concretos basados en su experiencia. Por
ejemplo recomienda proponer siempre tareas personalizadas. Es mejor "encuentra un libro
que quieras comprar que "encuentra tal libro"; o "inserta un anuncio de algo que quieras
vender" que "insertar tal anuncio". Cuando la gente realiza tareas ficticias no se implica
emocionalmente y no puede usar todo su conocimiento personal.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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Los problemas habituales que suelen encontrarse en los test con usuarios con:

No tienen claro el concepto


Las palabras que buscan no estn
Lo que buscan est en la pgina pero no lo ven por el ruido o porque no destaca.

Tras las pruebas hay que resistir el impulso de aadir explicaciones a las pginas o aadir
caractersticas que han propuesto los usuarios. Pero el mayor desafo suele ser reparar los
problemas SIN estropear las partes que funcionan, pues todo cambio tiene consecuencias.

CAPTULO 10:

LA USABILIDAD
COMO CORTESA
COMN
POR QU SU SITIO WEB DEBE SER MENSCH
Qu es lo que va minimizando la buena voluntad del usuario hasta llevarlo a
abandonar?

Ocultar la informacin que quiere: el telfono de soporte, los costes de envo, los
precios, etc.
Castigarle por no hacer las cosas a tu manera: obligarle a incluir los datos con un
determinado patrn, como espacios en el nmero de la tarjeta.
Pedirle informacin que no necesitas.
La falta de sinceridad, con mensajes como su llamada es importante para nosotros
pero te tienen 20 minutos a la espera.

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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Los obstculos en su camino, como tener que verse una introduccin Flash a la
fuerza.
Que el sitio parezca de aficionados: desorganizado, descuidado y poco profesional.

Por el contrario, la buena voluntad del usuario aumenta cuando:

Conoces las principales cosas que las personas quieren hacer en tu sitio y estas son
obvias y sencillas.
Les dices lo que quieren saber.
Les ahorras pasos siempre que puedes.
Te esfuerzas en dar la informacin que necesitan, precisa y de utilidad, organizada
de forma que puedan encontrarla.
Te anticipas a las preguntas probables y las respondes con franqueza.
Les proporcionas comodidades como una impresin correcta de las pginas.
Les facilitas la recuperacin ante los errores.
Te disculpas cuando es necesario si algo est causando un problema.

Seguramente si hubiera escrito el libro hoy, hablara menos de introducciones en Flash y


tratara otros temas como los dispositivos mviles.

CAPTULO 11:

ACCESIBILIDAD,
HOJAS DE ESTILO EN
CASCADA Y USTED
SIMPLEMENTE CUANDO PIENSA QUE YA LO HA
HECHO, APARECE UN GATO CON UNA TOSTADA
UNTADA CON MANTEQUILLA ATADA A LA ESPALDA
A los vigorosos desarrolladores de 26 aos (son palabras del autor, no mas) les es difcil
creer que un gran porcentaje de la poblacin necesita ayuda para acceder a la web. Les

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

parece exagerado. Tambin les cuenta creer que hacer las cosas ms accesibles nos
beneficia a todos.
Temen adems que supondr ms trabajo y que el resultado ser menos atractivo. El autor
tambin habla de la tendencia a pensar que el validador de accesibilidad es como un
corrector ortogrfico. Adems la mayora descuida las advertencias pues no les parecen
problemas reales. Sin embargo, las advertencias pueden hacer referencia a requisitos
determinantes pero que simplemente no son evaluables automticamente.
Da cinco consejos:

Soluciona los problemas de usabilidad que nos confunden a todos... seguro que
tambin estarn confundiendo a los usuarios con alguna discapacidad.
Lee una pgina con un lector de pantalla.
Lee un libro sobre accesibilidad web.
Usa CSS.
Revisa tu cdigo HTML para asegurar que:
o Incluye texto alternativo a las imgenes
o Usas label en los formularios
o Es accesible por teclado
o No usas javascript sin una buena razn
o No usas mapas de imagen del lado del servidor

CAPTULO 12:

AYUDA! MI JEFE
QUIERE QUE
__________
Cuando los mejores toman malas decisiones de
diseo
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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

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Se presenta ciertos ejemplos de cmo explicar las razones por las cuales no debera
hacerse algo. Normalmente hay una buena intencin en la idea que proponen, entender esa
buena intencin es el mejor modo de descubrir la manera de argumentar a favor de una
solucin diferente a la propuesta.

"Haz fcil lo imposible"

Comienza explicando la diferencia entre:

pruebas cuantitativas: su objetivo es demostrar algo ("esta versin de la web es


mejor que la anterior", "mi web es mejor que la de mis competidores") y lo hace
midiendo algo ("cuntas personas terminan las tareas", "cunto tiempo les lleva").
Tienen que ser rigurosas o los resultados no sern fiables.
pruebas cualitativas, donde se enmarcan las pruebas "hgalo usted mismo" de las
que trata el libro, pruebas informales y con menos usuarios. Sencillas y eficaces.

Krug resume sus recomendaciones en una serie de mximas o factores crticos de xito, lo
nico que espera que el lector no olvide de su libro:

Una maana al mes, esto es todo lo que pedimos. No se necesita invertir ms


tiempo, salvo el necesario para preparar la prueba. Durar una maana y se debatir
lo ocurrido a la hora de comer. Sin informes, basta un email con el resumen.
Empiece ms pronto de lo que crea que tiene sentido. Puedes probar tu sitio, aunque
lo vayas a redisear, para saber qu evitar; puedes probar los de la competencia
para ver qu funciona mejor; y puedes probar no solo el prototipo, tambin el boceto
de la pgina en una servilleta, un wireframe o el diseo grfico. Lo importante es no
esperar hasta el final para comenzar a probar.
No sea exigente en la seleccin, y valore basndose en promedios. No te
obsesiones por encontrar usuarios reales o representativos de la audiencia objetivo,
especialmente al principio, porque los errores serios los va a encontrar "casi
cualquiera". A veces tambin es interesante conocer la perspectiva de personas
ajenas al negocio. Los usuarios pueden ser incluso de tu empresa, siempre y cuando
sean de otros departamentos (administracin, finanzas, etc.) Tambin enumera las
razones por las cuales tres usuarios son suficientes y por qu estos no deberan
participar en las siguientes rondas.
Convirtalo en un deporte de masas: intenta que el mayor nmero de personas en tu
empresa asistan a las pruebas, especialmente consigue que vengan directivos,
porque "ver es creer". Observan, aprenden, toman notas y asisten al debate.
Deberan sintetizar los tres problemas de usabilidad ms graves que han visto en

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR

2015

cada usuario de la sesin. Es importante que la sala de observacin y la sala de


pruebas estn lejos, as que necesitas un cmplice en la sala de observacin para
que las cosas funcionen y la gente est concentrada. Tambin habr que saber lidiar
con los egos heridos. Solo deberan asistir al debate posterior los que han asistido a
la sesin de prueba.
Cntrese implacablemente en los problemas ms serios. Hay que salir del debate
posterior a la sesin con una lista de los problemas de usabilidad ms importantes y
con una lista de los que se van a solucionar antes de la siguiente ronda. Siempre hay
ms problemas que recursos, por tanto es muy importante centrarse primero en lo
ms grave.
Cuando solucione problemas, intente hacer lo menos posible. Ya tienes la lista de
problemas a solucionar, ahora pregntate, "cul es el cambio ms pequeo y
sencillo que podemos hacer para impedir que la gente tenga este problema que
hemos observado?" Esto nos asegura que el cambio ser sencillo de implementar y
que se har en unos das. Un problema serio puede tener una solucin sencilla, que
suele ser modificar algo (no redisearlo, y da 10 razones por las cuales modificar es
mejor que redisear) o eliminar algo (no aadas, normalmente hay demasiadas
cosas y lo que necesitas es quitar)

Los problemas recurrentes que suele encontrar en muchas webs son:

Los usuarios no entienden el sitio. Si en los primeros segundos no saben de qu va


el sitio, quin lo publica, qu tipo de cosas tiene, cmo est organizado, qu puedo
encontrar aqu y qu puedo hacer aqu... todo est perdido. Empezarn con mal pie y
cada vez estarn ms perdidos. En este sentido, las homes suelen tener demasiadas
cosas. La home sigue siendo importante porque, si aterrizas en una pgina interior, a
menudo irs a la pgina de inicio para salir a la superficie y orientarte, para saber de
qu va este sitio, qu ms ofrece o si es creble.
No se ofrecen pistas visuales. Es posible mantener el atractivo visual y no caer en
sutilezas a la hora de dirigir la atencin de la gente: ese es el botn de pagar, eso es
el ttulo, ese es el men en el que ests, etc.

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