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LA AVENTURA DEL VIAJE.

UN VIAJE A LA AVENTURA

LA NOVELA DE AVENTURAS
El proyecto de animacin a la lectura que se desarrolla durante este ao acadmico en nuestro
instituto Jaranda, y que tiene como protagonista la agenda escolar, se titula: La aventura del viajeviaje
a la aventura. Intenta explicar el significado de este ttulo. Para ello, contesta a las siguientes preguntas:
1. Qu es para ti una novela de aventuras? Para definirla correctamente, veamos primero cul es el significado de
esta palabra: aventura. Y lo relacionaremos con palabras de su familia lxica como son: aventurado, aventurarse y
aventurero. Tiene algo que ver los viajes con las aventuras?

2. De qu aventura te gustara ser protagonista? Cuntala muy brevemente. Dnde te gustara viajar y por qu? De
los diferentes medios de transporte, Cules elegiras para hacer un viaje?

Las novelas, en general, se caracterizan por relatar una gran cantidad de acciones o hechos que le
suceden a una serie de personajes. En el caso particular de las novelas de aventuras, estos personajes
tienen la suerte de que les pasen cosas sorprendentes, muy distintas a las de la vida cotidiana, para
enfrentarse a riesgos, misterios y peligro. De ah su valor. Y al iniciarse la aventura, la rutina de la vida
del protagonista se ve alterada, aunque eso s, la aventura siempre debe llegar a l de un modo creble.
Vamos a ver si este requisito se cumple con la primera novela de aventuras que nos hemos ledo La vuelta
al mundo en 80 das de Julio Verne. Busquemos como ejemplo otras historias de aventuras.

CARACTERSTICAS GENERALES. Los ingredientes de una Novela de aventuras.


Lo primero que llama la atencin de la novela de aventuras es que sus lmites son ambiguos, es
decir, que puede albergar en ella otros subgneros de la novela como: el histrico, el policaco, el de
ciencia ficcin o incluso, el romntico. Son relatos aparentemente muy diferentes; pero todos tienen
algunos elementos bsicos en comn: la accin, las nuevas experiencias, la superacin personal de los
personajes protagonistas a travs de sus vivencias, los misterios, las sorpresas y la incertidumbre acerca
de lo que suceder al ir pasando las pginas. Todo ello hace que enseguida nos identifiquemos con el
protagonista, con el hroe principal de la narracin y lo acompaemos en sus aventuras.
1. Si miras las imgenes de esta unidad que hacen referencia a grandes novelas de aventuras, podrs ver algunos
elementos comunes. Haz una lista de todo lo que crees que debe tener una buena novela de aventuras.

Por el ttulo del proyecto de nuestra agenda La aventura del viajeviaje a la aventura, ya
sabemos que lo primero que debe tener una buena novela de aventuras, es un VIAJE. Un viaje externo
que el protagonista vive, en el que se enfrentar a situaciones comprometidas o peligrosas, y tambin un
viaje interior que le har crecer y mejorar hasta alcanzar sus metas. El viaje siempre cambia de manera
positiva al protagonista.
1. Ejemplifica lo que acabamos de decir con la novela que ya conoces La vuelta al mundo en ochenta das. Pon
tambin como ejemplo, alguna de las historias de las imgenes de la Unidad o alguna pelcula de aventuras que hayas
visto.

El esquema salida-viaje-retorno se suele repetir bastante en este tipo de novelas, creando


expectacin para el lector, quien llega a las ltimas pginas en busca del destino del hroe que lo ha
cautivado con su forma de actuar y de ser. Adems, siempre hay un personaje principal con el que el
lector se identifica plenamente y espera que al final, consiga sus propsitos y que sea valorado y
premiado por ello.
1.

Como ejemplo de esto tenemos las historias de.

En cuanto al TEMA CENTRAL que da lugar a la historia de una novela de aventuras, tenemos
uno en especial: el protagonista o hroe debe cumplir una misin, pero no lo tendr nada fcil, porque
constantemente se enfrentar a sus antagonistas, en medio de un escenario hostil y plagado de peligros.
1.

Quines son los antagonistas de una historia? Localiza los antagonistas de algunas novelas conocidas.

Despus, se aade a este tema general, otros temas secundarios tambin importantes, como
pueden ser: la bsqueda de un bien valioso (tesoros ocultos, hallazgos arqueolgicos o cientficos, objetos
valiosos, mgicos); enfrentamientos en el mar y en las selvas (encuentros con piratas, contrabandistas,
tribus autctonas belicosas); aventuras de capa y espada (espadachines con una misin que cumplir);
viajes exploratorios (a los polos, a los desiertos, a las altas cumbres, al espacio); la vida de los cazadores y
los aventureros en busca de fortuna.y un largo sin fin, que d lugar al riesgo, al misterio y a la aventura.
Sin olvidar un tema en especial, que en mayor o menor medida siempre aparece: el amor.

1. Como prueba de lo que acabamos de decir, busquemos ejemplos de novelas o de pelculas. No olvides la
historia de Nez de Balboa, otro hroe que realiza un viaje repleto de aventuras, como ya sabes. Tambin
puedes ayudarte de tu agenda en la que cada semana tienes una gran aventura. Para ser ms fcil y claro, las
clasificaremos por grupos:
A.

Bsqueda de un bien valioso: La isla del tesoro.

Ahora vamos con lo que ms nos gusta de las historias: LOS PERSONAJES. En una novela de
aventuras suelen ser muy variados: puede ser un nio, un joven o grandes caballeros que emprenden un
viaje hacia lo desconocido. Como ya hemos visto en apartados anteriores, todos tienen como fin encontrar
algn elemento de vital inters: un tesoro, el padre o la madre, una dama de la que est enamorado, una
venganza o simplemente una ocupacin en la vida. Y para conseguirlo, no se rinden nunca y no conocen
el temor. Adems, a lo largo del camino conocern a muchos otros personajes; algunos sern amigos y
otros enemigos, y es posible tambin que desaparezcan en un punto para reaparecer ms tarde
1. Cmo crees que son los Protagonistas de estas historias? Haz una larga lista de adjetivos que los
califique y defina como personas. Entre sus cualidades destacan:

No olvidemos otros personajes importantes: los Antagonistas del hroe, que tienen cualidades similares, pero
orientadas al mal. Es el incansable enemigo que lo enfrenta, lo persigue y le pone obstculos a su misin u objetivo.
Entre el hroe y el antagonista se establece una fuerte competencia por el triunfo y grandes enfrentamientos, ante los
que el hroe suele estar solo. No obstante, en muchas ocasiones lo acompaan ayudantes, amigos que lo estiman y
procuran facilitarle apoyo en las situaciones peligrosas. Aunque eso s, para dar ms juego y vida al relato, suelen ser
unos compaeros de viaje muy distintos.
Busquemos ejemplos de todo esto:

Importante tambin en todo relato es la situacin de la historia en un TIEMPO y ESPACIO


determinados. A veces, las aventuras suceden por el simple hecho de viajar y conocer lugares nuevos,
pero en ocasiones, la historia ocurre en lugares y tiempos muy alejados de la experiencia de los lectores,
algunos lugares ni siquiera existen. Esto le da a la historia un toque extico y misterioso, que nos atrapa
desde el primer momento.
1.

En qu poca y lugares te gustara vivir una historia de aventuras y por qu?

Las fantsticas geografas que se describen minuciosamente conforman un elemento determinante del
gnero. Entre ellas podemos citar el frica profunda, con sus sabanas, sus tribus y sus animales
peligrosos; la jungla amaznica; las cadenas montaosas de Amrica y Europa; los desiertos de arena
del Sahara o los helados de Alaska y Siberia; el mar misterioso y las islas deshabitadas; las ciudades
perdidas y abandonadas de la historia.
2.

Todas estas geografas tienen algunas caractersticas comunes. Cules crees que podrn ser?

3.

Volvamos a la agenda y busquemos historias que podamos distribuir en estos lugares.

GRANDES NOVELAS DE AVENTURAS


Este gran gnero novelstico que has conocido empez hace muchos aos, en el siglo VIII a. d.
C. con La Odisea y La Ilada de Homero. Este ao conoceremos la historia de Ulises, que luchar por
volver a su hogar en taca tras la Guerra de Troya. Despus vinieron los cuentos de Las mil y una noches,
donde encontramos a Aladino o Simbad, el marino; para pasar por lo libros de viajes medievales con
Marco Polo y las maravillas del mundo. Un poquito ms adelante, vino una gran novela universal El
Quijote, para pasar enseguida a las novelas de aventuras que todos deberamos leer en algn momento.
Novelas de autores como: Julio Verne, Robert Louis Steveson, Alejandro Dumas, Charles Dickens, Mark
Twain y Emile Salgari.
Ahora tambin podrs crear tu propia novela de aventuras y viajes. Para ello, debes tener en
cuenta todos los ingredientes que tienen que estar presentes.

ACTIVIDAD: CREA TU PROPIA NOVELA DE AVENTURAS.


Se elaborar a lo largo del curso y que se entregar al final del ao.
Formacin de cuatro grupos de alumnos. Cada grupo crear sus personajes y decidir la poca y los
lugares en los que se desarrollar la historia. Los personajes se caracterizarn brevemente y se proveer
documentacin grfica para ilustrar la descripcin de los espacios.

Se elegirn los LUGARES o ambientes en los que se desarrollar la historia. Cada historia debe
desarrollarse como mnimo en tres ambientes. Para la correcta descripcin de los mismos, se
debe realizar una fase de documentacin, en la que los alumnos se informarn sobre:
costumbres, descripciones fsicas y ambientales del lugar, tipo de gente que habitan, fauna y
flora.... Para ello, buscarn material grfico e imgenes que luego, les ayudarn en las
descripciones que se realicen en la novelas de estos lugares.

Habr que elegir la POCA o TIEMPO de la historia. Se puede realizar la novela en un


momento determinado, muy preciso como La vuelta al mundo en 80 das, siguiendo la lnea
temporal lgica; o podis jugar con el tiempo, yendo hacia el pasado (con los recuerdos de los
personajes o con varios personajes situados en tiempos diferentes... e incluso se puede jugar con
el futuro. Estas ltimas opciones, al ser un poquito ms complicadas, se valorarn ms. Todo
depende de vuestra imaginacin.

Tenemos que buscar un TEMA CENTRAL que d lugar a las aventuras. En La vuelta al mundo
en 80 das, como ya sabis, el motivo que origina la historia y los episodios, es la apuesta del
protagonista Philias Fogg con los miembros del Reform Club. Una apuesta arriesgada e
inconcebible. Puedes ayudarte de los diferentes temas que hemos visto en la Unidad.

Ahora viene uno de los elementos ms importantes: los PERSONAJES. Pensad muy bien y con
tiempo, quines podrn ser. Para ello os ayudar el siguiente esquema.

Definir las siguientes cuestiones:


o

Quin ser el aventurero o la aventurera, o ambos. Los hroes.

El compaero del aventurero.

El inters romntico del hroe.

El antagonista.

Uno o dos secuaces del antagonista.

Un ayudante o ayudantes del hroe.

un ayudante del aventurero que es tomado inicialmente por enemigo.

De cada personaje se deber proveer la siguiente informacin:


o

Nombre

Ocupacin

Edad

Caractersticas personales: fsicas y de carcter.

Ilustraciones o dibujos de los personajes (puede ser una foto original o material grfico
de referencia, es decir, imgenes que muestren atributos fsicos, vestimenta o rasgos
que el personaje debera tener).

La ESTRUCTURA del relato debe ser sencilla: Marco narrativo en el que se presente a los
protagonistas, se site la historia en un espacio y tiempo determinados, terminando con el acontecimiento
que da lugar a las aventuras. Recuerda La vuelta al mundo en 80 das. Londres, 1872, protagonista Philias
Fogg, acontecimiento importante: una apuesta arriesgada. Termina con la aparicin de Passepartout como
acompaante de su viaje por el mundo. Despus vendrn los Captulos o episodios. Mnimo:
desarrollar 5 captulos. Cada captulo tendr una extensin mnima de 3 a 5 pginas con ilustraciones
(una o dos ilustraciones por captulo)
-

ndice de los captulos que tendrn cada uno un ttulo significativo.

Disear una PORTADA para la novela.

Se entregarn escritas a ordenador con una letra de tamao 11 (tipo Times New Roman). Los
folios estarn escritos por las dos caras, separando los captulos.

Todo el material (los textos y las imgenes) se subirn a un blog conjunto. Luego, entre todos,
los del grupo esbozarn el argumento de la historia para desarrollar en cinco captulos.

Ya tienes los ingredientes principales. Ahora, ya sabes, viene el aderezo que t quieras ponerle: un
poquito de humor, de miedo, de fantasa, de realidaduna gran historia de amor y mucha, mucha intriga
y misterio. Eso s, no lo digas todo desde el principio; el misterio y la intriga deben ir perfectamente
dosificados, presentndose muy poco a poco y en el momento preciso para as, enganchar al lector desde
el momento en el que empiece a leer, hasta el final. Cuida para eso, los finales de los episodios o
captulos, creando siempre expectacin en el lector.
Si todo sale bien y con xito, pasaremos a la fase de edicin e impresin de nuestra pequea novela.
Empieza TU AVENTURA

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