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ISSN: 0123-921X
tecnura@udistrital.edu.co
Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
Colombia
Licenciada en Educacin Industrial, joven investigadora UPTC 2006. Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia, Facultad Seccional Duitama.
Correo electrnico: aidema4@yahoo.es
FLAVIO HUMBERTO FERNNDEZ MORALES
Ingeniero Electrnico, Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas. Doctor en Ingeniera Electrnica, Universidad de Barcelona Profesor Asociado, Universidad Pedaggica
y Tecnolgica de Colombia, Facultad Seccional Duitama.
Correo electrnico: f1avio@duitama.uptc.edu.co
JULIO ENRIQUE DUARTE
RESUMEN
re-creaciones
con ellos en el laboratorio de prcticas. Al ingresar
en el programa, el usuario tiene acceso a la lista de
sus objetivos, a un glosario de trminos tcnicos
y a la informacin de cada aparato. En cada instrumento se incluye su definicin, descripcin de
los principales tipos y aplicaciones ms comunes;
asimismo, se describen las partes del aparato a travs de una serie de pantallas con un alto grado de
interactividad. Finalmente, se presenta una seccin
de evaluacin, con preguntas de seleccin mltiple
que permiten al usuario controlar el avance de su
proceso formativo.
ABSTRACT
***
1. Introduccin
Una de las principales dificultades de los procesos
educativos es la transmisin de conocimientos por
medios verbales o escritos, sin emplear ayudas
visuales apropiadas que permitan al estudiante
entender la temtica tratada de una manera precisa
y sencilla [1]. Con el paso del tiempo, los procesos
de enseanza-aprendizaje han dejado de ser definidos por la interaccin docente, tablero, alumno
para convertirse en un aprendizaje orientado por el
docente y asistido por las nuevas tecnologas.
En el presente artculo el aprendizaje se concibe
como un proceso de comunicacin y como una actividad interpersonal que, adems de su componente
verbal, incluye medios didcticos como prototipos,
guas y software, entre otros. La utilizacin de este
tipo de material despierta en los estudiantes la motivacin por aprender e investigar, lo que permite un
aprendizaje libre e interactivo y, a la vez, propicia
cambios en la perspectiva de la actividad docente
dentro del aula de clase [2]. En este contexto las
llamadas tecnologas de informacin y comunicacin, en especial la multimedia, aparecen como
11 5
re-creaciones
nmero de estudiantes por curso son restricciones
importantes presentes en el mbito colombiano.
Ellas obligan al docente a conformar grupos de
tres o ms estudiantes por cada puesto de trabajo
en laboratorio, lo que dificulta en grado sumo la
asesora personalizada.
De acuerdo con lo anterior se ha desarrollado un
Material Educativo Computarizado, que servir de
apoyo en los procesos de enseanza-aprendizaje
de la instrumentacin propia de un laboratorio de
electrnica. El programa incluye los principios
de funcionamiento, manipulacin y puesta a punto de
aparatos como el osciloscopio, el generador de seales y el multmetro. Por tratarse de un producto
multimedia el programa incluye sonido, video,
animacin, fotografa, dibujos y textos; ellos se
han organizado, de manera que definan un entorno
pedaggico agradable y de fcil manejo. A continuacin, se describen el proceso de desarrollo y la
estructura del programa, la cual se ilustra a travs de
las pantallas ms significativas; en ellas se pueden
apreciar las posibilidades del producto en cuanto a
interactividad y organizacin de la informacin.
2.
2.1.
Materiales y mtodos
Definicin de multimedia
Existen diversas formas de comunicacin, de acuerdo con la forma como se llega a las personas. A
mayor integracin entre texto, sonido e imagen
mejor ser la aprehensin y la asociacin del contenido informativo; esto se debe a que las ideas
se asimilan, memorizan y asocian mejor cuando
existe una exposicin ms completa y dinmica
de su contenido. Si adems de la integracin se
permite la intervencin del interesado, esto facilita
la asimilacin de la informacin de una manera
ms efectiva, porque la persona deja el papel de
espectador pasivo y pasa a una posicin activa que
refuerza su atencin.
La integracin de varios medios en forma interactiva orientados a optimizar mtodos, actividades
y rutinas para propiciar una comunicacin ms
116
Tecnura l ao 11
Elementos de la multimedia
Al igual que para el desarrollo de cualquier herramienta software, la generacin de un MEC implica
la realizacin de actividades de diseo lgico y
funcional, seleccin de la herramienta de programacin, desarrollo, ajustes y prueba del prototipo.
Adicionalmente, en este caso especfico se debe
tener especial cuidado en la seleccin de los materiales visuales, sonoros y textuales, y con el formato
de los archivos, de tal forma que stos puedan ser
observados en la mayora de equipos disponibles
en las instituciones educativas. A continuacin se
hace una breve descripcin de las principales etapas
sugeridas para el desarrollo de una aplicacin de
multimedia educativa [9]:
Diseo. Aqu se definen los objetivos y el alcance de la aplicacin; a partir de ellos se prepara
una clasificacin aproximada y a gran escala de
los productos esperados de la aplicacin, y de la
forma en que la informacin debe ser presentada al usuario para que ste pueda organizar
su aprendizaje. Al igual que para desarrollo
de sistemas generales, la etapa de diseo se
puede dividir en dos partes: diseo lgico y
diseo funcional. En el primero se definen las
caractersticas didcticas de la aplicacin; por
ejemplo si el enfoque ser inductivo, deductivo, de aprendizaje por descubrimiento, etc.;
en el segundo se define la funcin instructiva
y pedaggica de la aplicacin. Un paso importante de la etapa de diseo es la elaboracin
de los libretos; en ellos se define el objetivo y
.
re-creaciones
los contenidos de la produccin multimedia:
videos, animaciones, sonidos, dibujos, fotografas y textos. La seleccin de los materiales
es un punto crtico del proceso, y para ello se
debern tener en cuenta las caractersticas y las
limitaciones de los equipos en los que se desea
ejecutar el producto final.
Estructura propuesta
117
nes
re-creaclo
Crditos
Material educativo computarzado para la enseanza
de la instrumentac6n basica empleada
Glosario
en ella.boralono de elf;Jctrnica
P r' Wmdows
V$rtlon \'0,0
:roo,
Definicin
Usos
Generador
de seales
Definicin
Tipos
Tipos
Test
Partes
Figura 1.
Tipos
Partes
3. Resultados y discusin
Como herramienta de desarrollo del proyecto se utiliz el programa Authorware, el cual facilita bastante la integracin de los diversos componentes de
una aplicacin multimedia [10]. Como resultado
de la estructura propuesta en el numeral anterior
(ejecucin del proceso de diseo y desarrollo arriba
descrito) se obtuvo un programa para visualizacin
por pantalla y fcil de usar. El entorno grfico fue
diseado de tal manera que permite la navegacin
por los principios de funcionamiento , usos y operacin de los tres instrumentos incluidos. Asimismo,
el programa tiene la posibilidad de ser modificado,
actualizado y adaptado por el docente en funcin de
sus requerimientos didcticos y pedaggicos.
A continuacin se muestran las pantallas ms significativas. La figura 1 muestra la pantalla principal
del MEC; en ella se muestran varias opciones que
permiten acceder a informacin sobre objetivos del
producto, contenido, crditos, glosario de trminos
referentes a electrnica y botn de finalizacin. En
la parte central superior aparecen datos de identificacin como ttulo de seccin y nmero de la pgina
que se explora.
Tecnura l ao 11
Pantalla inicial
Definicin
118
ti
Usos
Tipos
Tipos de medida
Funcionamiemo
Seleccin
Partes
Setial de callbracll
Aplicacin
Test
+ Generador de Set1a/es
Figura 2.
re-creaciones
Dos pantallas similares permiten acceder a la descripcin, usos y tipos de generadores de seales y
multmetros. Los archivos de audio se han ubicado en
puntos estratgicos del programa y admiten reproducir informacin importante que aparece en pantalla;
en ocasiones, dan instrucciones al usuario acerca de
los pasos que se deben seguir para el uso de la aplicacin misma. La figura 3 muestra la pantalla de los
tipos de osciloscopio ms comunes l ; las fotografias
se acompaan de una narracin descriptiva.
Figura 4.
os ()::"c tJo:-,'C'opio;:,:
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)ntUelvb: baba,au con \'ml :tble~ ( ,()u j:ruuas y du!.:d'lIl1ClIk {(in la sel);
:.plic:ada. ('~I :l IIU;' \eZ :UJ lplt!i\;da des\',.1 UlI haz de eke,bol tt:";>: tU SCt tl,cI
"erh<-al pl op Ol("l<)ualmellle it su \-alol Eu {,olltnl;,:, te lo.! i)sc-L1Cti-'("OPIDS (h ~mle.
'U ba)3n '-On ' -:II I:t!)les dt$ c-,dih': y utw.z:m p l eYI-;Iu~lI h: IUl c;)U\"e I SI
au:tl ~l. O~dl ~f;-I e-\. 'b) par:. :11,JlilC('II;'11 dl,g daliu("lItc la s\11:d de eUiHtd .'l .
ff()llstn~'e:nd l) p l)s t eJ ll)~~\ e!!..!~..panbU::.c
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Figura 3.
.l.:J
La figura 4 muestra la pantalla de partes de un osciloscopio; ella tiene un alto grado de interactividad:
al hacer clic sobre cada control del equipo ste se
resalta en color verde, y muestra una descripcin
de la funcin de dicho botn; esta ltima accin se
acompaa de una fotografa ampliada, que permite
tener una mejor visual de los controles del aparato.
Tambin se ofrece la posibilidad de observar una
animacin que simula la funcin real del control;
esto es particularmente til cuando se estudian
las perillas que controlan la base de tiempos y la
ganancia de los canales de entrada [11].
Para explicar las aplicaciones prcticas del osciloscopio fue incluido un video digital con una resolucin
de 320x240 pxeles; su pantalla de inicio se muestra
en la figura 5. Este video describe la forma correcta
de usar el osciloscipo, ensea a calibrar los controles de intensidad y foco y a manejar las escalas de
amplitud y tiempo. El video tambin hace referencia
al cuidado en la eleccin de la escala de ganancia
para evitar daos en el amplificador de entrada del
respectivo canal.
Figura 5.
119
re-creaciones
seleccin mltiple que debern ser respondidas por
el usuario (ver figura 6); al finalizar la actividad se
muestra el detalle de respuestas acertadas y erradas,
que permite al usuario reflexionar acerca del avance
de su proceso de aprendizaje.
_'!juSle.'
gc n "'~ld or
d c seales.
d! .. imelra
"ut~d cn
A . Trace Rataton
IP"':''=.''=<
B.
F oc ~ls
V e
Ir
.itj
D. Trigger Level
Figura 8.
Figura 6.
Pgina de evaluacin
El ll1ullml.'llU 1.'~ un ill~ lrutlJl.'1ltu qUI: p.;nnih: fI...-alintr I~ m\:ulda.... mil.'"
nCCl..--sana... y Itt,'Cttt"l1h."S ('(11110 ~l!l n.....;;isl~ncia, ,ollaje y Curril..'fltc. en ldo tipo
dI;!' cn:uih.I S d::tf'k.:oS y dCl.:lr('o", 1.1" el insU\lm.:nto un, ~rsai flor
\."c~kt'l.ci ll:ir.1 todo tipo de Irallajl)$ ,-'o ckt.'lrimica. dddc UIl fl\d hsk'o
ha.-*I el 1I1s a\'anl'tdo. 1':1 IllHlI llldro l\iclh...~ Io!'SlI: nOlllhf~ pvrque (.:(111 d se
p ued\.'n rcn.!i.l.ar m!tipk'R 1Il,-~dda..". Por 1II...'dio (k una Il<,;rilh, rutatmi:1
sck"cdOlll .;,1 tipo de nt.:ida (!\h..' :-:.: dl;!'~:t r4t\llilaf \!tl J,ercrHe:-. OIngo~.
Figura 9.
101 gl,;n~rild n r d..: s~l)ah:~ c:-t li!1:U (.le los jn~ lf)J m\,,'ntO$ lk laboratorio m{ts tiles.
'iu rundn ';'''i Ph,l(j ul'ir ~1'a.~s d(:tri\!3S a las CtHlk's SI! I~.; pUl:de'l'I Illooifi('ar
a.t.:unos p::1l1tJ1lt,,~Ifl)S t..:Ul1It) <unplilud. lh:cucnchL c.ido til. \!lO;:. tu qUt: p.!fmitc
h,lcl.!r pru~ba., d\." ~q lliJlo :-" an..tlisis de ctr.;:uitos ) \:11 J;!J:n~ml. una k'Hm ~anlKlad
lit..:- ~,pl.'tilll~m()$ y I}nl('has tal11v a ni, .:! ~1l:adl!l1lc(J, 4,.'01110 d~ flIam..,'t]illlt.."tlhl
d~~ :tpa"no~ dl:\;.lrnicu:-;
Figura 7.
Tecnu ra l ao 11
Figura 10.
120
So.:
re-creaciones
Una vez disponible el software educativo se realiz
una prueba piloto con estudiantes de octavo grado,
la cual ayudo en la puesta a punto del programa.
Igualmente se detect un buen grado de aceptacin
del producto por parte de los estudiantes y docentes.
Sin embargo, se hace necesario realizar un estudio
ms profundo acerca del impacto que tiene la utilizacin de este material educativo computarizado en
la enseanza de la instrumentacin bsica utilizada
en electrnica.
4.
Conclusiones
El material educativo computarizado antes
descrito es fcil de usar, con un alto grado
de interactividad, que combina audio, video,
animaciones, dibujos y texto, y que ha sido
desarrollado especficamente para brindar informacin sobre los instrumentos empleados en el
laboratorio de electrnica. Si se consideran sus
propsitos didcticos el programa incluye una
serie de preguntas de retroalimentacin para el
usuario. Se espera entonces que la herramienta
tenga efectos positivos sobre el rendimiento
acadmico de los estudiantes del rea y genere
cambios de actitud entre los usuarios, frente a las
prcticas de laboratorio; pruebas preliminares del
prototipo permiten afirmar que el producto logra
despertar inters sobre la temtica.
Los productos multimedia han ganado importancia creciente en los procesos educativos;
ellos facilitan la apropiacin y comprensin de
conceptos complejos en una marco de ambiente
grafico, sencillo y ameno. Se confirma el potencial del computador como elemento facilitador
de los procesos de enseanza-aprendizaje, en
especial cuando se abordan temas con bases
cientfico-tecnolgicas, al propiciar situaciones
en las cuales el usuarios puede manipular, analizar y repetir a voluntad un proceso de uso, sin
disponer an de los elementos reales.
Referencias bibliogrficas
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
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.
re-( rea (Ion es
[7]
Sandoval, M. Y Cogara, R. (2004) Diseo de laboratorios y guas de electrnica para el instituto tcnico
Jos Miguel Silva Plazas, vereda La Trinidad, en Duitama. Proyecto de grado: Licenciatura en Educacin
Industrial. Universidad Pedaggica y Tecnolgica de
Colombia. Duitama, Boyac.
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[9]
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