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DESDE LAS SOMBRAS

DESDE LAS SOMBRAS

DESDE LAS SOMBRAS.

COMENZANDO LA AVENTURA
OSCUROS COMIENZOS
CUERPO Y ALMA
ESQUEMAS TORCIDOS
EL CASTILLO AVERNUS
CULMINACION
APENDICE:
EL LIBRO DE FIRAN ZALHONAN
HOJAS DE LOS JUGADORES
HOJA DE REGISTRO DEL CASTILLO RAVENLOFT

DESDE LAS SOMBRAS

COMENZANDO LA AVENTURA
Las nieblas de Ravenloft abren sus brazos viscosos y siniestros a los viajeros.
Aunque se intente escapar de su abrazo fro, no es posible.
El semiplano del pavor juega su propio juego bajo sus propias reglas.
Strahd Von Zarovich, primer Lord de Ravenloft, gira sus parcelas en la distante Barovia.
Ms casi a mano, su Nmesis Azalin el lich hace lo mismo. Como dos araas mortales atrapadas dentro de sus propios
tejidos, ellos bailan entre s alrededor y esperan para entregar una mordedura envenenadora.
Esta aventura es para cuatro a seis jugadores de nivel 9 a 12. Armas mgicas sern necesarias para tener xito.
Desde las Sombras muestra un papel dual. Por encima de todo, es una aventura.
Luego, sostiene una descripcin completa del Castillo Avernus, la casa de Azalin el lich y gobernante de Darkon. Aun
despus de que la aventura ha sido disfrutada, este producto puede servir como un adicional detallando el castillo de Azalin
y revelando muchas facetas importantes de su existencia. El DM debe leer completamente este texto antes de comenzar con
la aventura. Los DM tambin podran revisar la caja del vademecum de campaa de RAVENLOFT y obtener datos sobre
Azalin y Darkon, el Caballero sin cabeza del libro de Lores Oscuros, y los pasajes que describen la profeca de Hyskosa de
la Gran Conjuncin en la aventura Toque de Muerte".
Esta aventura es la primera de dos aventuras unidas. La continuacin se titula Races del Mal. Desde las Sombras ofrece un
final optativo para permitirle ser jugado por separado. Aunque no es necesario continuarlo con Races del Mal, nosotros
recomendamos que s.

CONTROLES DE MIEDO Y HORROR.


Los controles de miedo y horror siempre son optativos. Si en algn momento es necesario uno, se recomienda que el DM
les permita unos momentos a los jugadores para elegir una reaccin. Si la reaccin de un PJ muestra un buen roleo de miedo
y/o horror, entonces el DM puede permitir que ese PJ saltee el control. Si un jugador acta indiferente o alegre ante el
horror, entonces es aplicable el chequeo.
Cualquier jugador que rolee correctamente al personaje, puede jugar la aventura entera sin hacer controles de miedo u
horror. l permanecer al mando de su personaje mientras acte apropiadamente. Si el jugador no rolea bien a su personaje,
entonces los dados tomarn decisiones por l.
l deber hacer controles de miedo y horror y tendr que sufrir las consecuencias. Es posible que pierda el control de su
personaje (si fallaron los chequeos) por cortos periodos de tiempo.

PREPARANDOSE PARA LA AVENTURA.


Antes de empezar esta aventura, hay unas cosas que el DM debe preparar.
Varios folletos estn incluidos en la parte de atrs de este folleto. Deben hacerse copias de la hoja de registro del Castillo
Ravenloft. Para los encuentros dentro del Castillo Ravenloft, el DM necesitar tener algunos personajes de bajo nivel
preparados. El DM puede introducir a estos personajes al principio de la aventura si se desea; esto no daar la aventura.
Dos personajes, uno de nivel 2 y uno de nivel 3, deben prepararse para cada jugador en el grupo. Deben ser todos humanos,
y pueden ser de cualquier categora. Las clases de los personajes no necesitan emparejarse con la clase del PJ. Por ejemplo,
un jugador que es sacerdote al principio de la aventura podra tocarle un luchador para el encuentro ms tarde.
Ninguno de estos personajes necesita estar completo. Ellos se usarn por un corto tiempo antes de morir horriblemente. Los
detalles de la clase de cada personaje que se necesitan son: nivel, puntos de golpe, GAC0, CA, y arma (si lleva).
Una descripcin de la ocupacin del personaje y descripcin ser suficiente (Ej., un comerciante gordo que viste ropa
ostentosa).
Muchos de los monstruos en esta aventura son del apndice del Compendio de Monstruos de RAVENLOFT. Si el DM no
posee este producto, puede sustituir las criaturas mostradas en parntesis.

TRASFONDO DE LA HISTORIA.
Azalin quiere escapar de Ravenloft desesperadamente. Mientras ms se quede atrapado dentro de sus fronteras, no podr
aprender nueva magia. Esto es lo que ms atormenta al lich. Darkon, el dominio de Azalin, es el segundo dominio ms viejo
en Ravenloft. Azalin entr en el semiplano poco despus de que haya sido formado y fue un esclavo de Strahd durante
muchos aos. Ninguna criatura, viviente o no, entiende el semiplano mejor que Azalin. El lich ha decidido que Strahd Von
Zarovich es lo que mantiene a Ravenloft unido. Para usar esta teora, l debe entender ms sobre la relacin de Strahd con

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el semiplano. Azalin necesita examinar los primeros momentos de la existencia de Ravenloft. l ha estado esperando por
ms de una dcada para realizar pruebas perfectas. Cuando los PJs lleguen a su dominio, l los usar para sondear los
orgenes del semiplano.
Azalin deduce que si puede quitar el Smbolo Sagrado de Ravenkind del Castillo Ravenloft poco despus que Strahd se
convierta en un vampiro, l podra causar que la Gran Conjuncin tenga lugar. Esta Conjuncin se predice en el hexad del
vistani Hyskosa. El vidente famoso languidece ahora en el calabozo de Azalin. De acuerdo a la profeca, cuando se han
cumplido las seis seales, la Conjuncin tomar lugar, y todas las tierras de Ravenloft se unirn o reemplazarn a otras
tierras en otros planos de la existencia. Azalin cree que esto lo librar de su maldicin.
El lich no desea esperar a que la conjuncin se realice. La prdida del Smbolo Sagrado de Ravenkind debilita al semiplano
haciendo posible que un poderoso Lord pueda escapar. Una vez que ese seor de la oscuridad gane la libertad del reino del
mal, la Conjuncin ocurrir y liberar a todos ellos.
A Azalin no le importan los dems lores. l no esperar por uno o por otro para escapar y romper las cadenas de su propio
encarcelamiento. l desea ser el primer seor oscuro que escape de Ravenloft.
Usando la profeca, Azalin permite que los PJs escapen. l sabe que Hyskosa quiere contarles la profeca y dirigirlos para
encontrar la filacteria de Azalin. El vistani es ciego pero cumple sus propias visiones. Una vez que los PJs recuperen la
filacteria, Azalin les permitir destruir su cuerpo, lo cual forzar a que su esencia de vida entre en la filacteria. Cuando los
PJs lleven su filacteria dentro de las nieblas, l se liberar.

OSCUROS COMIENZOS
Los personajes pueden empezar en cualquier reino: Ansalon, Faerun, Oerth, u otro.
Tambin pueden empezar la aventura en Ravenloft, aunque el humor ser mejor establecido si ellos no lo hacen. El DM
debe escoger un pueblo pequeo poco familiar a los PJs y encontrar cualquier razn para ponerlos all. Una ciudad que haya
sido saqueada en los ltimos cientos de aos. Una leyenda antigua est viva en este pueblo. En ciertas noches cuando la
luna toma la forma de una hoz de Muerte, un caballero sin cabeza corre por all. Todos los aldeanos saben de este cuento, y
evitan el camino viejo por la noche. El camino viejo puede ser cualquier camino raramente usado o que pase cerca del
pueblo.
Cuando los PJs llegan a este pueblo pequeo o se sienten a cenar, se les acercar Soldani. Esto debe pasar en la tarde,
alrededor del ocaso.
Lee lo siguiente:

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Se les aproxima un hombre frgil, viejo vestido en negro. l tiene una larga barbilla saliente y una larga nariz puntiaguda.
Sus ojos danzan de un lado a otro lado, midiendo a todos en miradas sutiles, interesadas. Su pelo gris cae en forma de
cuerdas desaliadas por encima de su piel arrugada.
"Mi nombre es Soldani. O que ustedes son aventureros valientes," dice. "Yo necesito de gente de podero y magia como
ustedes mismos".
"Hay un cuento en este pueblo de un jinete fantasmal. l aparece de vez en cuando adelante del camino viejo. Debo
confesar que la leyenda dice que cualquiera que se lo encuentra muere horriblemente. Pero qu se puede esperar de
granjeros y campesinos?
"Para que, para qu necesito yo de ustedes, se preguntarn? Yo s algunas cosas sobre este fantasma que los habitantes no
saben. Por ejemplo, yo s que l aparecer esta noche. Tambin s que en vida, l llev un regimiento mercenario que
saque la ciudad (d el nombre de cualquier ciudad cercana) hace muchos, muchos aos. l mat a su fiel sargento para
poder robar sus posesiones. El ltimo en morir lo maldijo a que tenga que guardar el pillaje para siempre.
"Suena ms interesante ahora, eh? Hay una cosa ms que yo s. Yo s cmo encontrar lo que l rob. Sin embargo, esto no
me hace ningn bien, a menos que el jinete sea destruido primero. Ah es donde yo necesito de su ayuda. Si ustedes
destruyen al fantasma jinete, yo encontrar el tesoro. Nos repartiremos el oro mitad y mitad. Qu les parece?
Soldani es un vistani. l es el hermano del sabio famoso y vidente Hyskosa.
Tal linaje famoso tiene su yergue. Ningn hechizo mgico de deseo puede revelar cuando l est mintiendo.
Los personajes pueden lanzar cualquier cantidad de hechizos de adivinacin, pero todos ellos indicarn que l est diciendo
la verdad.
El verdadero propsito del vistani es ayudar a la profeca de su hermano. Como Hyskosa, l ha gastado su vida dedicada a
la profeca. l Es viejo, y esto puede ser una de las ltimas cosas que haga. Debe conseguir un grupo de aventureros
poderosos para confrontar al caballero sin cabeza.
Si los PJs no van de buena gana, Soldani pondr una maldicin vistani en ellos. Sus ojos ardern con veneno y odio. Lee lo
siguiente:
Una maldicin sobre ustedes por rechazarme con desprecio! Sin ojos vern su muerte!

EL JINETE SIN CABEZA


Si los personajes se encuentran bajo la maldicin, la prxima vez que ellos estn en cualquier camino solos, sin tener en
cuenta la hora del da (incluso en un da soleado), el caballero sin cabeza aparecer, convocado por la maldicin. Una nube
pasa delante del sol. Las nieblas se levantan a ambos lados del camino. Los truenos se oyen alrededor de la curvatura.
Si los personajes siguen a Soldani, pasa lo mismo, pero durante la noche. La luna creciente es delgada, como la hoja de una
guadaa. Las nieblas se levantan an ms a los lados del camino y Soldani desaparece.
El semiplano de Ravenloft se lo ha negado. Los PJs sin embargo, han entrado en el reino del terror.
El caballero sin cabeza esta completamente detallado en el accesorio de Darklords, pero se resume aqu para conveniencia.
Recuerda que los PJs estn ahora dentro del semiplano de Ravenloft cuando este encuentro ocurra. Todas las reglas del
reino estn en efecto. Verifica todos los hechizos en la lista de hechizos alterados.
La meta de este encuentro es matar a los PJs. Trata de hacer que esto parezca como una consecuencia natural del combate.
No cambies el resultado de los dados innecesariamente, y no desapruebes las acciones de los personajes sin una buena
razn. Este encuentro es adecuadamente pesado para borrarlos sin necesidad de otras tcticas.
Lee lo siguiente:
El sonido de los cascos del caballo, parecen truenos, como si una unidad de caballera entera se est acercando
precipitadamente hacia ustedes. A travs de las nieblas logran verlo, un jinete negro, slido como ustedes mismos y no el
fantasma que esperaban. No era por su cabeza perdida que ustedes asumiran que era de carne y sangre.
l est sentado sobre un gran corcel negro, con cascos que irradian llamas cuando pisan la tierra, y ojos que son salvajes y
blancos. De las fosas nasales de la bestia salen bollos de humo con cada respiracin.
Los dientes se desnudan en una sonrisa abierta, los labios estn tirados hacia atrs por el serrando y dan tirones de las
riendas.
El jinete es un hombre grande, vestido en plata y en negro. Su oscura capa se ondula detrs de l. Sus botas de bano
reflejan un dbil destello de la luz de la luna. Su brazo izquierdo sostiene las riendas mantenindolas tensas. Su brazo
derecho se levanta alto y recto, y lleva una hoz grande y brillante.

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Ver al caballero sin cabeza requiere un chequeo de horror. Cada personaje tiene un bonus de +3 a su tirada. Los personajes
de nivel 9 no necesitan hacer ningn control, debido a que estn acostumbrados a grandes batallas y no van a temerle a un
solo jinete.
Nada puede detener la velocidad del jinete. Es inmune a toda magia, y atravesar paredes mgicas de piedra o fuerza o
magia similar incluso.
l no es una criatura muerta viviente, y por consiguiente no puede transformarse en una. l y su caballo son una sola
persona. Atacar al caballo para derribar al jinete no servir de nada.
Huir tampoco servir. Las carreteras se torcern mgicamente para que el jinete quede frente a los PJs, sin tener en cuenta
como ellos se dividan en el escape.
Cualquier PJ que vaya a caballo se cae en cuanto el jinete est a la vista. Las pobres bestias se alteran por lo que ven.
Djale a los PJs una ronda para responder. Proyectiles y hechizos sern indudablemente sus opciones de accin. Si
cualquiera de estos ataques es exitoso, descrbelos como que el jinete se tambalea o algn otro efecto. Debes hacerles
parecer que sta no es una lucha desesperada. Si jugadores sienten que la lucha es intil desde el principio, ellos slo se
frustrarn.
Jinete sin Cabeza: CA 0; MV 24; HD 8; pg 40; GAC0 13; #AT 3; Dao 1d4+7; SA decapitacin; MR 100%; AL CE.
La hoz del jinete gira con velocidad mortal y exactitud. l ataca a cada uno de los personajes por lo menos una vez antes de
montar adelante y ser tragado por las nieblas. Si l no decapita a cualquiera en su primer paso, se dar vuelta y atacar de
nuevo.
Si las tiradas de ataque del jinete fallan por 3 puntos o menos, sigue causando el dao normal (1d4+7). Si la tirada es
exitosa, significa que la vctima ha sido decapitada.
El libro "Darklords" usa un sistema de dao ms complicado; los DMs que quieran usar esas reglas pueden hacerlo.

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Aunque el jinete no puede volar, y por consiguiente no puede atacar a nadie en el aire, El Primero en Seguir puede volar.
Como se describe en Darklords, durante la ronda que el jinete desaparece, 15 cabezas sin cuerpo flotan hacia los personajes
cacareando y gritando locamente. stas son sus vctimas anteriores, llamadas El Primero en Seguir. Verlos es causa de un
control de horror (+3 de bonus). Cualquiera que fall el primer chequeo de horror est sujeto a sus efectos de nuevo al ver
las cabezas.
Para los propsitos de este encuentro, ellas hacen saltar al pasado a los personajes, siguiendo el sendero del jinete. Ellas no
atacan, aunque se debe permitir a los personajes atacar primero si desean.
Cabezas (15): Int Baja; CA 3; MV Vol 24 (B); DG 2+2; pg 10 cada una; GAC0 19; # AT 1; Dao 1 o 1d3+ 1; SA
rasgando; RM Nula; EXP 65 cada uno; AL CM.
Despus de que El Primero en Seguir desaparezca, la ltima ola llega, llamado El ltimo en Irse. Esta porcin de esta
aventura es un poco diferente de Darklords, en la que ellos se llaman El ltimo en Seguir. En lugar de las cabezas de
medusae y maeder, este grupo se compone de tres Contempladores de distintos tamaos (70 pg, 60 pg, y 50 pg). No hace
falta hacer un control de horror, ya que estos son monstruos que conocen. Sin embargo, un chequeo de miedo puede venir
bien y puede depender de la condicin en la que est la compaa. En lugar de estar flotando, como la mayora de los
Contempladores, ellos saltan y carenan a una velocidad muy alta. Ellos tambin pueden volar y perseguir a los personajes
volantes.
No uses el rayo desintegrador para destruir a los personajes. Los cuerpos deben estar intactos para el resto de la aventura.
Los Contempladores deben hacer su trabajo tan rpido como sea posible, para evitar la agona de una larga lucha.
Contempladores (3): Int Excepcional; CA 0/2/7; MV Fl 12 (B); HD 16/14/12; pg 70/60/50; GAC0 5/7/9; #AT 1 ms 14 ojos; Dao 2d8 (mordedura); SA eyestalks; SD eyestalks; Nada de MR; EXP 14,000 cada uno; AL LE.
Una vez que el primer personaje muera (probablemente por la hoz del jinete), aumenta la calidad mortfera de la batalla,
aun cuando tengas que cambiar los resultados de los dados. Si los que mueren deben sentarse a mirar como luchan los que
quedan, entonces se aburriran mucho. Cuando vayan muriendo los jugadores, llvalos a otro lado donde no escuchen los
dems y lele el siguiente pasaje:
El mundo alrededor tuyo se marchita de existencia. Sientes dolor y agona a travs de tu cuerpo. Te desorientas, tu visin se
mancha, y tu cabeza nada.
Recogiendo tu testamento, enfocas tus ojos un momento. Mesas y estantes llenos de cosas, los frascos, y los objetos
extraos se iluminan en la oscura luz. En las sombras oscuras bajo las mesas, unos ojos te miran fijo.
Tu cuerpo parece ser metido dentro de una caja de madera larga, como un atad. Tu cabeza est expuesta en la cima a
travs de un agujero que encaja cmodamente alrededor de tu cuello. Tu cuerpo se siente dormido y herido. Tus dedos de
las manos y de los pies te pican como si estuvieran dormidos. A tu lado, ves a tus amigos, o al menos sus cabezas, atrapadas
de la misma forma. La tensin de permanecer consciente tambin se vuelve grande y pasas atrs en un pacfico olvido.
Los personajes ganan puntos de experiencia por el encuentro con el jinete, a pesar de la certeza absoluta de su muerte y
fracaso. Dales 20,000 puntos a la compaa por el jinete, 500 puntos por las cabezas, y 15,000 puntos por los
Contempladores. Estos puntos deben ser divididos entre los integrantes de la compaa. Si te parece que es mucho o poco,
sintete libre de aumentar o disminuir los valores, ya sea por rolear la batalla de forma excepcional o por tener buenas
ideas. Registra estos puntos en una hoja y qudatelos por ahora, sin informar a los jugadores de estos puntos. Hay una
pequea oportunidad de que uno de los PJs muera despus en esta aventura y recobre un clon del personaje. El clon se
crear a estas alturas en tiempo y tiene la experiencia y recuerdos que el personaje tena hasta el momento.

CUERPO Y ALMA
El encuentro con el caballero sin cabeza deposit los cuerpos de los PJs en el dominio de Darkon. Azalin el lich recuper
sus cuerpos y piensa usarlos para un experimento particularmente horrorizante. l lanz un conjuro de deseo para revivir y
alterar a los PJs. Cuando ellos despierten, estarn en el calabozo laboratorio de Azalin. Ninguno de los magos tendrn
algn hechizo memorizado.

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La recuperacin de PFP de los psinicos depender de como estn sus cuerpos; por el momento ellos no tienen ningn PFP.
Todos los personajes recuperan de nuevo la conciencia. Si necesario, lee nuevamente el pasaje anterior, salteando la ltima
lnea en la que los describe durmindose.
Permite a los PJs intentar explorar los lmites de su prisin por unas rondas. En realidad, ellos son cabezas que descansan en
un estante. El hormigueo que sienten en sus cuerpos son fantasmas de dolor conjurados por sus mentes. La mente humana
siempre asume la explicacin ms creble para cualquier situacin. Est lejos de ser creble el hecho de ser una cabeza sin
cuerpo apoyada en un estante. Azalin camina ms all de los PJs un par de rondas despus de que ellos despiertan.
Lee lo siguiente:
Un fro se siente a travs de ustedes. No es una brisa, ni un cambio de temperatura. Es un fro de muerte. Ustedes conocen
su toque fresco y el olor ftido por los sus aos que llevan tratando con muchas clases de enemigos muertos. Los ojos bajo
las mesas desaparecen, extinguidos como si se lanza una antorcha en un barril de agua.
Una figura camina silenciosamente a la vista. Es un muerto ambulante! El cuerpo de esqueleto secado est marchito y
arrugado. Podran contar cada hueso bajo la piel vieja si lo desearan. La criatura lleva slo una capa negra en la parte de
atrs y una mortaja de entierro que cie su lomo. En su cabeza lleva una corona negra de hierro. Se encuentra de espaldas a
ustedes, y pareciera ser que no advierte que ustedes estn all. Se detiene ante la mesa unos pasos frente a ustedes.
En un hombre de la criatura, hay una grgola en miniatura. Estando de pie no ms de dos pies de alto, su piel es
profundamente roja. Es coricea, con alas del tipo del murcilago, una cola armada con pas, y los cuernos afilados y
torcidos. La criatura pequea tiembla encima de a una percha cercana para mirar.
Cada jugador debe decidir qu hacer por s mismo. Si los PJs intentan hablar entre ellos, Azalin los oir. Con suerte, cada
jugador debera apuntar una frase corta, como "hable," o "lanzar un hechizo."
Por supuesto, otra accin que no sea hablar, fallar.
Azalin ha revivido a los PJs y ha sanado todas sus heridas, pero ha dejado sus cabezas separadas de sus cuerpos. Los
personajes estn al mando de sus cabezas, pero Azalin controla sus cuerpos. Si ellos llaman la atencin la de Azalin (o
despus de unas rondas que est trabajando en la mesa), l se vuelve a enfrentar a los PJs.
Ellos ven sus ojos (resplandecientes puntas de alfiler profundas en su crneo) y una cavidad esqueltica en donde debera
estar su nariz. Cualquier PJ que salta a la conclusin de que esto es un lich, debe hacer un chequeo de miedo.
El lich hablar con ellos, pero no necesita responder a sus preguntas o demandas. Despus de todo, l los controla! l se
presentar como Azalin, el archi lich y rey de Darkon. La grgola miniatura es su duende familiar. Azalin identificar a la
criatura como un animal domstico, llamado Skeever.
Despus de una ronda o dos de conversaciones, l vuelve a la mesa y mezcla una solucin en un frasco de vidrio grande. l
no hablar con los PJs o ni reconocer su existencia por algn tiempo.
Azalin ladra un comando en un idioma desconocido. Desde ms all de su ngulo de visin, un cuerpo sin cabeza est alerta
en el cuarto. Se mueve con una lenta, precisin robtica. Es el cuerpo de uno de los PJs, escogido al azar por el DM. Todos
los personajes deben hacer un control de horror. El PJ cuyo cuerpo es visto primero sufre una penalizacin de -4.
El cuerpo camina hacia el estante y agarra su propia cabeza, caminando lentamente se la lleva a Azalin, y suavemente la
mete en el frasco. El fluido es suficientemente profundo como para cubrir el cuello, y no sube ms all de la barbilla. El
cuerpo sin cabeza entonces, lleva el frasco y lo deja reposar en el estante.
Uno por uno, la escena se repite para cada personaje. Azalin prepara un frasco, el cuerpo consigue la cabeza, la pone en el
frasco, y lo reemplaza en el estante. Cuando todos los personajes estn en frascos y estn en el estante, lee el siguiente
pasaje.
Azalin agarra un pequeo barril sellado que est en el piso, pero se detiene de repente.
"Maldito bicho!" sisea. Desde dentro de sus frascos, ustedes pueden ver que un gran agujero se ha rodo en un lado del
barril. Rastros de un polvo blanco estn rociados en el suelo y alrededor de l.
El lich apunta a uno de los cuerpos y ladra: "Consigue otro barril de diente de tierra de faerie en el almacn"! El cuerpo se
vuelve y sale fuera de vista.
El lich empieza a tejer un hechizo complicado ante sus ojos. Despacio, una larga forma sinuosa se empieza a formar. Los
vapores de energa rojos y negros se unen en una criatura aterradora. El volumen del monstruo es de casi 20 pies de largo,
como una serpiente, con rayas rojas y negras. La cabeza es como la de una hembra humana. El pelo negro grasiento cuelga
por donde estaran sus hombros. Sus ojos marrones oscuros brillan ante ustedes. Cuando ellos miran la cara de Azalin,
cambian y parecen una amenaza.

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Una lengua similar a las de las serpientes, se asoma, gustando el aire. El olor de la carne podrida flota pasando por sus
narices.
"Mata a todos los bichos en este cuarto," dice Azalin, "y yo podra permitir que vivas. Mata cualquier criatura viviente que
intente entrar en el almacn". La criatura se desliza rpidamente bajo una mesa cercana, seseando un temeroso: "Yesss,
massster". Ustedes oyen un chillido aterrador de abajo de la mesa, y entonces, un sonido suave de huesos pequeos. La
grgola miniatura del lich baila alegremente con el sonido.
"Ahora, mis queridos aventureros valientes, ustedes irn a hacer algo por m. Los enviar a una boda. No es una boda
cualquiera! sta es la boda de Sergei Von Zarovich. Esta boda ya pas, hace ms de 350 aos.
"Sin embargo, hay un pequeo problema con sus cuerpos. La falta de la cabeza no es de ninguna consecuencia para m. Yo
no tengo ningn deseo de perder a estos valiosos sirvientes.
Guardar sus cuerpos aqu conmigo. Ustedes usarn los cuerpos de algunos de los invitados de la boda. Harn lo que
quieran en la fiesta, mientras yo mirar y aprender.
Azalin contestar algunas preguntas. Pero no revelar por qu quiere que ellos observen esta boda, y l no mencionar
Strahd Von Zarovich. Si los personajes lo mencionan, Azalin dir que Strahd es el hermano de Sergei. La criatura serpiente
es un espritu naga, pero Azalin slo la identificar como su "exterminador."

BODA EN EL CASTILLO RAVENLOFT


Un mapa parcial del Castillo Ravenloft se proporciona. Los cuartos se numeran para emparejar el mapa original (de la
aventura l6, Castillo Ravenloft), no te preocupes si faltan nmeros. Hay habitaciones en el mapa original que aqu no
aparecen.
En este momento, el castillo est luminoso y alegre y se ha decorado para la boda. Los vestbulos estn arreglados con
cintas y flores. Las antorchas brillan en todos los vestbulos y cuartos. No hay ningn monstruo o trampas mortales.
Muchas de las escaleras (como es notado) estn bloqueadas por verjas de hierro cuyas cerraduras no pueden ser abiertas. Si
el DM quiere permitirles a los PJs explorar el castillo usando el mapa de la aventura "Castillo Ravenloft", entonces estas
verjas existen, pero no estn cerradas con llave.
J. Entrada: El puente levadizo y la puerta rastrillo, estn en perfecto estado y han sido abiertos para permitir una entrada y
salida fcil. El puente mide unos 1,000 pies de largo. Un guardia est en cada uno de los cuartos estrechos construidos en
las paredes.
El Valle de Barovia: Cuando los personajes aparecen primero en el castillo, Strahd est aqu persiguiendo a Tatyana. Ella
se echa entonces desde una de las almenas a las piedras que estn mil pies abajo.
Guardias de nivel 2 (2): CA 5; MV 12; Dg 2; pg 11, 10,; GAC0 19; Dao ld8; Nada de MR; EXP 65 cada uno; AL
LN.
K 1. El Patio Delantero: Un csped inmaculado es dividido por un camino bien cuidado de guijarros. Otros dos caminos
de guijarros se dividen enrollndose alrededor de la guardia. Anillos de hierro son golpeados en la tierra en el lado norte.
Un manojo de carruajes y una docena de caballos se atan all.
K2. Puerta del Centro de la Corte: La pared de la cortina interna tiene una sola verja rastrillo de 20 pies de ancho. La
verja de hierro se mantiene abierta. En el otro lado hay patios y jardines con arbustos y rboles con flores, tambin hay
bancos de hierro.
K3. La Corte de Sirvientes: Cada pocas rondas, un sirviente entra o sale por esta puerta.
K4. Casa del Carruaje: Un carruaje negro fino, con ventanas de vidrio altas y un tejado de madera pulido, espera aqu por
un ocupante.
K5. Jardn de la Capilla: Este hermoso jardn de flores tiene un simple banco pintado, situado para permitirles una vista
impresionante del valle de Barovia a sus ocupantes. Docenas de flechas estn clavadas en la tierra en la cercana y en las
paredes de las dependencias.

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K6. Descuido: Esta porcin del jardn de la capilla proporciona una vista estupenda de:
K7. Entrada: Una estatua del Rey Barov se mantiene en el lado norte de la entrada. Una estatua de la Reina Ravenovia
adorna el lado sur. No hay estatuas de dragones aqu (como en el mdulo 16), hay dos guardias sin embargo.
Guardias nivel 2 (2): CA 5; MV 12; dg 2; pg 13, 10,; GAC0 19; Dao ld8; EXP 65 cada uno; AL LN.
K8. La Gran Entrada: El techo abovedado se cubre en pinturas al fresco brillantemente pintadas. El domo es enllantado
por docenas de grgolas de piedra talladas.
K9. El Vestbulo de invitados: Este hall bien decorado pero ordinario, muestra un traje de plata en la alcoba lejana.
Aunque es funcional, slo est montado aqu para propsitos decorativos.
K10. Saln Comedor: En este saln hay mesas largas, mostrando el festejo de una fiesta elaborada. En la esquina noroeste,
hay un elaborado rgano de pipas. Hasta que el alboroto de Strahd sea roto, un msico toca melodas festivas en este
instrumento.
Kl1. El Poste de Arqueros de la parte Sur: Esta puerta secreta a este cuarto est ligeramente diferente de la aventura de
RAVENLOFT original. Un siglo despus, Strahd lo mover para preparar la broma del rgano.
K12. Postes del torren: Son altos, algunas flechas permanecen clavadas en el patio.
K13. Poste de Acceso al Vestbulos: Mientras Strahd est armando alboroto, los soldados van corriendo de un lado a otro
a travs de estos vestbulos.
Soldados de nivel 2 (12): Int Exc; CA 5; MV 12; DG 2; pg 10 cada uno; GAC0 19; Dao 1d8; EXP 65 cada uno; AL
LN.
K14. Vestbulo de Fe: Estatuas alineadas cubren las paredes. Ellas describen a clrigos famosos y sacerdotes (ninguno es
reconocido por los PJs).
K15. Capilla de Ravenloft: Al lejano (sur) extremo de este cuarto hay un macizo altar adornado. Una variedad de artculos
santos se encuentran en su superficie. Dos de los artculos son de particular valor: el Icono de Ravenloft y el Smbolo
Sagrado de Ravenkind.
El Icono es una estatua color de plata, de 12 pulgadas de alto y 6 pulgadas ancho en la base. Es un cuervo con ojos de
diamante. Esta figura es un objeto mgico muy poderoso, legal-bueno. Slo paladines o clrigos de alineamiento bueno
pueden tocarlo sin sufrir 1d6 puntos de dao (3d6+ 3 a cualquiera de alineacin mala). Los paladines y clrigos de
alineamiento bueno ganan un bonus de +4 a su habilidad de ahuyentar muertos vivientes, y pueden sanar 3d6+3 puntos de
dao a una persona por da.
El Smbolo Sagrado tambin es un objeto mgico poderoso para las fuerzas del bien. Sus poderes se detallan en la Caja de
RAVENLOFT.

Tres sacerdotes estn presentes detrs del altar. Uno de ellos es obviamente un oficial de alto rango, mientras los otro dos
parecen ser sus ayudantes. Ellos estn preparando el altar para la boda de maana. Ninguno est armado, pero todos tienen
hechizos memorizados. Desgraciadamente, los hechizos estn seleccionados para su importancia en la preparacin de la
boda, no para batallar a un vampiro.

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Los pedestales y bancos se han decorado para la fiesta. Hay cintas y flores por todas partes. Los invitados y obreros bullen
dentro y fuera de la capilla, algunos se ocupan en las preparaciones, otros son curiosos. En este momento es en donde los
personajes aparecen cuando Azalin los enva a la boda.
Sacerdote nivel 6: Sab 15; CA 10; MV 12; DG 6; pg 25; GAC0 18; No provoca dao; AL LB. Hechizos: bendecir (x
2), curar heridas ligeras, firmeza, purificar comida y bebida; ayudar, augurio, encantamiento, retener persona; luz
continua, vestidura mgica.
Seguidores nivel 2 (2): CA 10; MV 12; DG 2; pg 9 cada uno; GAC0 20; # A 1; Dao Nada; AL LB. Hechizos:
bendecir, santuario.
K16 & K17. Alcobas de la capilla: Estas alcobas simples son lugares discretos para los guardias para estar de pie. Hay un
guardia en cada una de las dos alcobas. Su presencia es principalmente debido a la ceremonia, y ellos no hacen ningn
esfuerzo por impedir a cualquiera ir a cualquier parte. Cuando Strahd aparezca como una horrible criatura, ellos saldrn de
sus estaciones para atacarlo, y morirn rpidamente.
Guardias nivel 2 (2): Int Exc; CA 5; MV 12; DG 2; pg 12, 10,; GAC0 19; #' A 1; Dao 1d8; EXP 65 cada uno; AL
LN.
K18. Escalera de la Torre alta: En este lugar, las escaleras corren hacia arriba y abajo. Las que van hacia abajo, llevan a
las criptas familiares. Hay una verja de hierro cerrada con llave bloqueando estos escalones. Si el DM est usando el mapa
del mdulo l6 o desea disear las criptas, entonces la verja no estar cerrada con llave. Todos los que intenten abrir la
cerradura fallarn (el DM debe permitir que los PJs hagan las tiradas de abrir cerraduras para que no sientan que no tienen
posibilidades).
Varias dcadas despus, Strahd reemplazar esta verja con una pared de piedra.
Las escaleras de la Torre Alta se mueven en espiral a 300 pies al punto ms alto del castillo. En la cima un cuarto pequeo y
redondo de apenas a 30 pies (no mostrado en el mapa). No hay ninguna otra entrada o salidas de la torre.
K19. Gran Descanso de Escalera: Este cuarto est en la cima de los granes escalones. Hay pinturas en el techo abovedado
y en el risco por encima de donde se encuentra el castillo. El castillo se muestra custodiado por fuerzas armadas a caballo.
Strahd se muestra de forma prominente, llevando a sus hombres a travs de la verja rota.
Hay dos alcobas y dos escaleras que llevan al descanso. A lo largo de las paredes hay unos bancos de madera. Esto es, en
efecto, una sala de espera. Verjas de hierro cerradas con llave bloquean los escalones, y un guardia est de pie en cada
alcoba. En la cima de la escalera est el cuarto del trono. No se le permite la entrada a nadie all, y los guardias intentarn
impedir que los personajes entren. Si el DM est usando el mdulo l6, entonces las verjas estn cerradas con llave, pero
podrn intentar abrirlas. De otra forma, todos los esfuerzos por abrir estas cerraduras fallarn.
Guardias de nivel 2 (2): CA 5; MV 12; DG 2; pg 10, 9,; GAC0 19; Dao 1d8; EXP 65 cada uno; AL LN.
K20. Hall de la Torre de Honor: El suelo de esta inmensa (230 pies de alto) torre es un mosaico colorido. La entrada en
forma de arco que lo conecta al Vestbulo de Fe (K14) ser bloqueada por una pared de ladrillos por Strahd en algunas
dcadas. Una escalera en espiral se levanta alrededor de la pared interior hasta arriba. Hay varios descansos de escalera y
fuertes puertas de madera visibles en los distintos niveles.
El primer descanso es a 50 pies y tiene una entrada en forma de arco visible al nordeste. Si el DM est usando los mapas
originales de RAVENLOFT, entonces estas puertas estn sin trabar. De otra forma, estas se cierran con llave y no pueden
ser abiertas.
La cima de la torre es un tejado redondo, abrazado por almenas (no dibujadas en el mapa).
K20a. Escaleras del Hall de la Torre: Estas escaleras llevan abajo, a la cocina y despensa del castillo. Hay una verja de
hierro al fondo de una escalera de 40 pies de largo. Si el DM est usando el mdulo l6, la verja est abierta. Si no, se cierra
con llave y no puede ser abierto de ninguna manera.
K21. Escaleras de la Torre Sur: Una verja de hierro bloquea esta escalera en este suelo. Si el DM est usando el mdulo
16, la verja no se cierra con llave. De otra forma, se cierra con llave y no puede ser abierta.

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K23. La Entrada de sirvientes: Aqu es donde el mayordomo tiene su oficina. Una mesa est llena de libros y papeles. Si
el mayordomo no nota el alboroto de Strahd, l estar sentado aqu, mirando concentrado sus papeles, revisando los planes
para el banquete de maana.
K24. Los Cuartos de sirvientes: Los sirvientes importantes viven en este cuarto. Contienen modestos muebles y
pertenencias personales.
K28. Lugar de Culto del rey: Este balcn largo pasa por encima de la capilla. Los dos tronos son para el Rey Barov y
Reina Ravenovia. Las puertas detrs de los tronos estn sin trabar si el DM est usando el mdulo 16. Si no, estarn
cerradas con llave y no podrn abrirse. Dos pares de guardias estn parados a ambos lados de las puertas.
Guardias de nivel 2 (4): CA 5; MV 12; DG 2; pg 10 cada uno; GAC0 19; Dao 1d8; EXP 65 cada uno; AL LN.
K34. El piso superior de sirvientes: Aqu es donde el mayordomo vive. l es el sirviente de ms alto rango en el castillo.
Su cuarto est bien amoblado y posee pertenencias personales.

CORDEROS AL MATADERO
Cuando Azalin enva a los PJs aqu, ellos llegan a la capilla. Usarn los cuerpos de algunos de los invitados de la boda y
sirvientes del castillo. Tira 1d8 y comprueba en la tabla de abajo para determinar la clase del nuevo cuerpo de cada
personaje. Luego tira 1d3 para determinar el nivel del personaje.
1d8 Clase de personaje
1 Guerrero
2 Mago
3 Clrigo
4 Ladrn
5-8 Humano nivel 0 humano, sin clase.
Para cualquier humano nivel 0, necesitan nombres, gnero, y unas pocas descripciones fsicas. Se asume que todos los
guerreros son guardias del castillo. Si no usas los personajes preparados, simplemente asgnales las posiciones a los PJs
como guardias del castillo (guerreros de nivel 2).
Los PJs llegan una hora despus del ocaso. La boda se fija para el da siguiente. El banquete de la tarde empezar
brevemente. Sin embargo, hace slo unos minutos, Strahd asesin a su hermano Sergei y sell su pacto con los Poderes
Oscuros, y de esta forma se crea el semiplano del pavor. Por lo tanto, todas las reglas de Ravenloft se aplican (controles de
miedo y horror, hechizos alterados, etc.) Los PJs que hagan chequeos de horror y miedo, los miden usando las tiradas de
salvacin y niveles de sus personajes originales, no las de los cuerpos que habitan. Sin embargo, los resultados pegarn en
los nuevos cuerpos.

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Cinco rondas despus de que los PJs llegan, Strahd persigue a Tatyana hasta la capilla jardn y ella se tira del balcn hacia
las piedras mil pies hacia abajo. Sus gritos pueden orse fcilmente dentro de la capilla. Los personajes tienen estas cinco
rondas para hacer preguntas, sacar conclusiones, y prepararse para las reacciones de Strahd.
A estas alturas, el DM debe rastrear las actividades de Strahd cuidadosamente y las de los jugadores, usando las hojas de
registro incluidas en este mdulo. Las acciones en la hoja de tiempo empiezan en la ronda 6, cuando Strahd choca en la
capilla (ver debajo). Opcionalmente, el DM puede fotocopiar el mapa del Castillo Ravenloft del interior de la tapa y marcar
los movimientos de los PJs ah. Marcar los movimientos con diferentes colores ayudar a que el rastreo se identifique
mejor.
Cuando los PJs lo ven, Strahd es un vampiro. l usa su primer round para asustar, mientras los guardias le tiran con flechas,
sin lograr ningn efecto. Entonces l salta a travs de una de las ventanas de vidrio manchadas de la capilla. Simplemente
cae detrs del altar (espacio Q40) y comienza a armar un gran alboroto. Ver a Strahd requiere un control de miedo horror.
Hay dudas de que l sea una criatura sobrenatural. Sus ojos rojos resplandecientes y los colmillos inhumanos son un regalo.
Su meta es matar a todos los asociados con la boda. l empieza con el sacerdote y los dos aclitos. El ltimo aclito antes
de morirse agarra el Icono de Ravenloft y se esfuerza por imponerlo ante Strahd. El esfuerzo falla automticamente, y
Strahd lanza la estatuilla color de plata con sus manos que golpea contra la garganta del aclito.
La estatua vuela a medio camino por la capilla y aterriza entre el altar y las puertas (espacio Q37).
Una vez que los sacerdotes estn muertos, Strahd vuelve su ira hacia los PJs y otros hasta que nadie quede vivo dentro de
las paredes. En general, l mata a una persona por round. l dejar cualquier cosa que est haciendo para matar a cualquiera
que sostenga uno de los artculos sagrados. Si los personajes intentan usar cualquier artculo, los esfuerzos de espantar,
pueden funcionar (tirada normal), pero los rayos solares del Smbolo Sagrado de Ravenkind no servirn (se necesita una
palabra clave). Si Strahd es espantado, l va a alguna parte del castillo y emboscar a los PJs. l tambin podra intentar
encantar a un PNJ o PJ para tomar el control del artculo.
Para los propsitos del juego, el DM debe hacer que Strahd se mueva siempre directamente hacia el PJ viviente ms
cercano, matando a los que se entrometan cuando es conveniente. Esto pondr presin a los PJs para actuar. Por otra parte,
ellos podran intentar perderse en la muchedumbre.
La tierra le ha dado una cantidad limitada de mando a Strahd sobre el propio castillo.
l puede abrir o cerrar las puertas y levantar o bajar el puente levadizo slo pensando en eso. Todava pueden abrirse tales
puertas con una tirada exitosa de Abrir Puertas.
Cuando Strahd ve que la muchedumbre tiene pnico y est empezando a huir (tercer round despus de que l salte a travs
de la ventana), l usar un round, haciendo que se cierre el puente levadizo. No obstante, algunos invitados de la fiesta se
las arreglarn para escapar del castillo. Sin embargo, los PJs pueden o no haber escapado.
El resto de este encuentro es una persecucin alegre en la que Strahd mata a todos los personajes uno por uno. El DM debe
ser cruel; ninguno de los jugadores est perdiendo a sus personajes reales. En cuanto todos los PJs o estn muertos o hayan
escapado al otro lado del puente levadizo, volvern todos a sus cabezas en el laboratorio de Azalin. Da al grupo 10,000
puntos de experiencia por sus esfuerzos, mas modificaciones por ideas aportadas o una buena calidad al rolear el personaje.
Los Poderes de Strahd: Strahd es un vampiro normal, como se describe en el Compendio de Monstruos. En este momento,
l no tiene poderes raros por su edad vamprica y no est especializado en el arte de magia. Su nico poder raro es su
habilidad para controlar las puertas del castillo. Sus poderes son ms que suficientes para este encuentro.
Vampiro: Int Exc; CA 1; MV 12, Vol 18 (C); dg 8+3; pg 40; GAC0 13; Dao 1d6+4 (puo); At. Esp: drenar energa,
reflejo de la mirada; Def Esp puede ser golpeado slo por armas + 1 o superior, regeneracin, inmunidad a
hechizos; Resist Magia: No; AL CM.

LA REACCION DE AZALIN
Las mentes de los PJs vuelven a sus cabezas sin cuerpo. Azalin est esperando. l observ todo lo que ellos experimentaron
mgicamente.
Desgraciadamente para los PJs, l va a enviarlos atrs de nuevo. Azalin necesita a los PJs para que roben el Smbolo
Sagrado de Ravenkind del altar y lo saquen del castillo. Si necesario, los PJs pueden tirarlo por el precipicio. l no
nombrar este artefacto, pero lo describir y tambin su ubicacin en el altar.
Aunque l no le dir esto a los PJs, Azalin considera que el Smbolo Sagrado de Ravenkind puede ser un instrumento que
puede destruir a Strahd. Si permanece en el castillo, Strahd tendr el mando de l. De hecho, la historia se cambiar si los

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personajes no sacan el Smbolo Sagrado del castillo. Una vez est fuera del castillo, Azalin puede usar a otros sirvientes
para asegurarlo.
El Lich les dice los personajes que l continuar envindolos atrs tantas veces como sea necesario hasta que ellos tengan
xito. Sin embargo, cada vez que lo hace, ellos perdern una cantidad pequea de su fuerza de vida. En trminos de juego,
ellos pierden 10,000 puntos de experiencia. De hecho, ellos ya han perdido esa cantidad en el primer viaje que hicieron. Si
ellos se niegan incluso a intentarlo (recuerda, l est mirando cada vez), l dar sus cabezas a un desollador de mentes que
guarda prisionero.

VOLVIENDO A LA MATANZA
Cada vez que los PJs vuelven al pasado, aparecern un round ms cercano al momento en que Tatyana brinca fuera del
balcn. Ellos tendrn cada vez menos tiempo para actuar. Tambin aparecern en diferentes cuartos del castillo. Usa la
tabla de abajo para ubicar a los personajes en el castillo en sus diferentes viajes.
Viaje

Rounds hasta que Tatyana grite

Habitacin

Rounds hasta el Altar *

K15

K10

K20

K15

5
1
K1
4
*Indica el n de rounds que se necesita para alcanzar el altar a una carrera muerta desde la habitacin en donde aparece.
Las acciones de sus personajes anteriores todava son vlidas. Si en un viaje ellos consiguen el Smbolo Sagrado en las
puertas de la capilla, entonces ellos ven a esos personajes realizando esa accin. sta es la razn por la que hay que marcar
las acciones de todos los personajes en las hojas de registro.

LOS HUESPEDES NO INVITADOS DE STRAHD


Una vez que Strahd hace su entrada, los guardias, sacerdotes, y los invitados a la boda ignorarn las acciones de los PJs.
Hasta ese momento, ellos intentarn impedir que tomen algo del altar.
Hay otro objeto mgico en el altar, el Icono de Ravenloft. Aunque Azalin no est interesado en l, los PJs podran intentar
tomarlo tambin. Si ellos pueden sacarlo fuera del castillo, los ayudar en la continuacin de esta aventura, Races del Mal.
Por supuesto, no hay ninguna manera de que ellos sepan esto, ya que pasar dentro de 350 aos desde ahora. Jugando stos
viajes al pasado, el DM debe jugar a Strahd como una persona cruel y desviada. l es libre hacer cualquier cosa que quiera.
Ya que los PJs volvern una y otra vez, el DM no debe tener ninguna preocupacin al matarlos de nuevo. Como un
equilibrio, debe permitirse a los personajes mucha libertad en sus acciones. Sus planes detallados y diestros deben trabajar,
tanto como para que Strahd no intervenga directamente (y lo har!).
Una vez que los personajes consigan sacar el Smbolo Sagrado de Ravenkind al otro lado del foso, una noble mujer
desconocida lo pedir. Si los PJs solo logran tirarlo al otro lado del foso, entonces ella lo recoger y desaparecer por el
camino. Si los PJs cruzan el puente levadizo, entonces se la encontrarn , ella preguntar por el artculo y ellos volvern al
laboratorio de Azalin. La implicacin es que los dueos de los cuerpos que ellos habitan se lo darn.

RECOMPENSAS
Los personajes tendrn una buena suma en puntos de experiencia por sacar el Smbolo Sagrado de Ravenkind fuera del
Castillo Ravenloft. Sin embargo, como sus fuerzas de vida son agotadas para cada viaje que ellos hacen, terminarn
perdiendo ms de lo que ganan.
Sacando con xito el Smbolo Sagrado del castillo tendr un valor de 20,000 puntos para el grupo. Tomando el Icono de
Ravenloft con ellos, tendr un valor de 5,000 puntos adicionales para el grupo. Estos nmeros pueden modificarse para
premiar el desempeo de cada jugador.

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ESQUEMAS TORCIDOS
El archi lich est lejos de haber terminado con los PJs. Con la informacin que ellos trajeron sobre el origen de Strahd,
Azalin cay en como salir de Ravenloft completamente. l necesita a alguien que lleve su filacteria dentro de las nieblas.
Segn los textos arcanos que tiene en su poder, esto activar la Gran Conjuncin y lo liberar para siempre del semiplano
del pavor.
Azalin permite a los personajes que escapen de su actual situacin. l sabe que ms tarde Hyskosa llenar sus cabezas con
su profeca vistani.
Azalin asume arrogantemente que la profeca del vistani puede usarse para llevar ms all sus propias metas. El archi lich
estar atento de no permitir a los PJs que abandonen su castillo vivos sin la filacteria. l ya ha planeado una confrontacin
final con ellos en las neblinosas fronteras de su dominio. All, l permita a los personajes destruir su cuerpo y enviar su
esencia de vida dentro de su filacteria. Una vez que los PJs lo lleven a travs de las nieblas, l podr reanimar un cuerpo
muerto cercano.
Azalin no necesita a todos los PJs para sobrevivir, slo a uno de ellos. Por consiguiente, a l no le interesa su seguridad
mientras exploran su castillo. Si uno de ellos es herido o muerto, no le importa. El archi lich slo intervendr en caso de que
haya riesgo de que mueran todos los integrantes de la compaa.
Aun cuando esto pase, su influencia ser sutil. Azalin puede ordenar a sus legiones de muertos vivientes que se retiren si
ellos estn matando a los personajes. l puede dejar algunas puertas abiertas o cerrar mgicamente otras para encaminarlos
hacia las habitaciones correctas.
Azalin no confrontar a los PJs hasta que ellos estn a punto de llevar su filacteria dentro de las nieblas. De esta manera,
ellos tienen una oportunidad para descansar, recuperar sus hechizos, y sanar sus heridas. Despus de todo, l va a permitir a
los mortales que destruyan su cuerpo.

JUEGOS TRAVIESOS
Una vez que el Smbolo Sagrado de Ravenkind haya sido alejado del Castillo Ravenloft, Azalin no har uso inmediato de
los PJs. l pide a sus cuerpos que quiten sus cabezas de los frascos y que los pongan otra vez en el estante.
Azalin entonces lanza un hechizo (tele transportacin sin error) y desaparece. l sale detrs del duende y naga.
El espritu naga permanece fuera de vista, cazando las ratas gigantes que se comen los componentes de hechizos de Azalin.
Los PJs podran or un chillido ocasional y luego un ruido suave de como el naga devora a su presa.
A estas alturas, Skeever, el duende, decide que podra ser divertido rerse un rato de los PJs. Volar hasta donde estn sus
cabezas y los fastidiar sin remordimiento. El DM es libre de ser tan cruel como quiera con las cosas que el duende les diga.
La criatura les tironear del pelo, estirar su piel para poner caras cmicas, echar polvo en sus narices para hacerlos
estornudar, y ms cosas.
Durante todo este proceso, Skeever es bastante hablador. Si los PJs son ingeniosos, pueden sacarle mucha informacin.
El duende slo contesta preguntas sinceras si los PJs hacen o dicen primero algo humillador. Por ejemplo, el duende podra
insistir en ser llamado "su majestad," o pedir que ellos se coman una cucaracha o algn componente de hechizo sucio. Los
PJs tambin pueden jugar al viejo juego de "yo apuesto a que no sabes........" (llenar los puntos suspensivos con el resto de
la pregunta). El duende caer con semejante artimaa dicindole lo que ellos quieren saber exactamente, slo para
demostrar que es ms inteligente que ellos.
Skeever sabe informacin valiosa. Sabe que Azalin controla sus cuerpos a travs del Zharakim (se describe debajo). Sabe
que para unir las cabezas con sus cuerpos, deben aplicar un ungento especial en ambas superficies y entonces poner la
cabeza encima del cuerpo. Sabe que este ungento est en el cuarto de la parte de atrs (el nico que conecta al laboratorio
del mago) en una botella verde etiquetada como "solucin sangunea". Sabe que la nica manera de salir del laboratorio del
mago es a travs de una tele transportacin. Sabe que Azalin tiene otros planes para los personajes, pero no sabe cules son.
En algn punto durante este encuentro, dos cosas deben pasar. En primer lugar, Skeever debe retirar el Zharakim de uno de
los cuerpos de un PJ (no importa cual). Esto pasar de forma ms natural si ellos empiezan preguntando sobre sus cuerpos.
El duende ir a los cuerpos, sacar un Zharakim fuera de un cuerpo, y lo traer encima de l para mostrrselo a los PJs.
Podra incluso decidir frotrselo en la cara de algn PJ simplemente para divertirse. Despus de eso, Skeever se olvida de
volverlo a poner, lo pone inadecuadamente, o lo tira y el naga se lo come. Con esto, uno de los cuerpos no ser controlado
por un Zharakim.
Por todo el tiempo que ha transpirado, Skeever ha llamado la atencin del naga. El naga persigue al duende por alrededor
del laboratorio de Azalin. El duende cambia su forma a la de una rata, un cuervo, una araa en un esfuerzo por escaparse.

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Cundo el naga lo tenga acorralado, la criatura asustada gritar "santuario!" y desaparecer. Azalin ha dotado a su familiar
con la habilidad de gritar esa palabra y ser transportado al instante a su cuarto de la torre (cuarto 79).
Zharakim: Estas criaturas extraas se parecen pedazos pequeos de budn color negro. Su tamao es a la altura de la mano
de un hombre y se cubren con una secrecin aceitosa. Azalin los convoc del Plano Material Negativo como parte de un
experimento. Cuando es puesto en contacto con un cuerpo frescamente muerto, el Zharakim, puede animar el cadver. Ellos
son completamente subordinados a Azalin. Pueden drseles ordenes simples, como aquellas usadas para controlar criaturas
como golems.

CONSIGUIENDO UNA CABEZA


Brevemente despus de que un Zharakim es alejado del cuerpo del PJ, el personaje recobra el control sobre l. Experimenta
sensaciones normales y puede moverse. Si el personaje no intenta mover su cuerpo para descubrir esto, el naga se desliza
entre las piernas. El personaje puede sentir cmo la criatura se desliza sobre sus piernas.
Con el cuerpo de un personaje liberado, es una cuestin simple que l remueva a los Zharakim de los dems cuerpos.
Tomar unos minutos para los dems personajes recobrar el mando.
Los PJs tendrn todo el equipo en su lugar. Azalin no valor sus artculos mgicos lo suficiente como para
confiscarlos...todava. La nica excepcin es que los libros de conjuros de cualquier mago son guardados en algn lugar del
almacn bajo llave.
El naga mira todos esto con inters mortal. Sus instrucciones no tienen nada que ver con los PJs. Ella slo atacar para
defenderse o para impedir a los personajes entrar en el almacn. Desde que ellos necesitan el ungento del almacn para
volver a ponerse sus cabezas, un conflicto es inevitable. El naga se describe a lo largo de la descripcin del cuarto del
laboratorio (cuarto 2).
Siempre que los personajes estn sin cabeza, sufrirn algunas descripciones. Ninguno de los magos o clrigos tienen
hechizos memorizados. Los psinicos son incapaces de recuperar cualquier PFP, y no tienen ninguno en este momento.
Todos los combates siguientes tendrn una penalizacin de -2 aplicada a: GAC0, CA, tiradas de salvacin y controles de
Destreza. Cualquiera que intente correr mientras no tiene la cabeza puesta tiene un 50% de posibilidades por round de
tropezar con algo o resbalarse y caer. Para los humanos y elfos, correr significa un movimiento de 9 o mayor; para los
enanos, halflings gnomos, significa un movimiento de 4 o mejor.

LOCURAS DEL DESTINO


Es muy posible que alguien muera en las primeras partes de este juego. Depende del DM decidir qu tan generoso o
rencoroso es con los PJs. Se recomienda que si uno de los personajes est a punto de morir, el DM debe encontrar una
manera de evitar este desastre. Matar a los PJs debe evitarse.
Asumiendo que el DM permite que un jugador muera prontamente, l querr buscar una manera de reunirse con la
compaa. Un mtodo potencial es encontrar el reemplazo de personajes que se encuentran en el calabozo superior o
inferior. Permite al jugador que rolee a un prisionero, pero no le digas que va a ser su personaje de reemplazo. Si el
prisionero es liberado, entonces dale la nueva planilla a l. Una pauta buena es hacer el nuevo personaje aproximadamente
dos niveles inferiores a su personaje original. Naturalmente, no tendr equipo.
Si un PJ se muere despus en la aventura, cerca de la cima del castillo, privadamente dile al jugador que sea paciente. En el
futuro, la compaa encontrar el Cuarto de Vida donde los clones de todos los personajes se estn desarrollando. All, el
jugador recobrar un clon de su personaje muerto para jugar.
No todos los DMs permitirn nuevos personajes para empezar con niveles significantes. Si no te gusta hacer esto, entonces
debers tomar precauciones para asegurarte que los PJs no mueran. Sin embargo, dejando que uno de ellos muera es una
buena manera de mostrar el verdadero peligro al que se enfrentan. Despus de eso, harn las cosas con mucho ms cuidado
que antes.

HYSKOSA: ENCONTRARLA VIVA EN EL CALABOZO


El vistani que est en el calabozo ms bajo es Hyskosa, el famoso vidente vistani.
La mayora de los videntes vistani son mujeres. Hyskosa es una excepcin notable a esta regla. l tambin es el vidente ms
poderoso que jams haya vivido. l predijo La Gran Conjuncin que afectara a todos los dominios de Ravenloft. Su visin
del futuro se apunt como un hexad de lneas secretas.
Hyskosa ha esperado a los PJs en esta celda por aos. l puede darse cuenta de las bifurcaciones enredadas del futuro como
posibilidades vueltas realidad.

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l sabe exactamente cuando Azalin los captura, y sabe cuando ellos hacen su escape. l sabe que ellos sostienen la llave
para cumplir su visin del futuro. l puede darse cuenta si los personajes escogen un futuro que no los llevar a su celda. Si
ellos saltean su celda y se van al prximo nivel del castillo, Hyskosa se lega a morirse. Para este gran vidente, su muerte
personal es secundaria a su profeca. l se acercar entonces a los PJs como un espritu fantasmal cuando ellos alcancen la
galera (vea debajo).
Cuando los PJs lo ven primero en su celda del calabozo, l les parece familiar a ellos. Esto es porque ellos se han
encontrado con su hermano Soldani previamente. Cada personaje que declare estar estudiando la cara de Hyskosa puede
hacer un chequeo de Inteligencia con -2 de penalizacin. Si el control es exitoso, el personaje recuerda a Soldani.
Azalin ha estado torturando a Hyskosa mentalmente para descubrir todo lo posible sobre La Gran Conjuncin. El vidente
vistani ha estado esperando a los rescatadores.
Hyskosa serenamente est sentndose en su celda cuando los PJs lo ven. Cuando ellos caminen hacia su celda, l les citar
su propia profeca de la Gran Conjuncin.
"Yo soy Hyskosa, sabio y vidente de los Vistani. Escuchen atentamente y consideren mi advertencia...."
"La noche del mal descender en la tierra cuando este hexad de seales est a mano."
"En la casa de Daegon el hechicero naci. De la vida, no vida, no vivos se burl."
"El nio sin vida de la inflexible madre habla, presagia una noche en el que el mal se desatar."
"Por sptima vez el hijo de los soles se alzar, para enviar al bribn a una eternidad de lamentos."
"La luz del cielo que brilla sobre los muertos fallar y volver rojo a todo."
"Los sin cuerpo viajarn al tiempo de antao, donde la felicidad y el odio crean tierra y leyenda."
"Inajira har invertir sus fortunas, condenando a todos a vivir con una horrible maldicin."
"Sepan ahora que el crculo est completo, la lujuria que hicieron, la historia debe repetirse."
La mayora de estos versos se han discutido en aventuras de RAVENLOFT anteriores. El primero se refiere a La Fiesta de
los Goblyns, el segundo a La Nave del Horror, el tercero a El Toque de la Muerte, y el cuarto a La Noche de los Muertos
Andantes. El quinto se refiere a esta aventura; los PJs son los cuerpos sin cabeza, desde que ellos las perdieron. Ellos
viajaron al pasado (al tiempo de antao) para ver a Strahd convertir una boda en una matanza (felicidad y odio). Este acto,
crea el semiplano de Ravenloft (tierra y leyenda).
Se explicarn las lneas sobre Inajira en la prxima aventura, Races del Mal. Las ltimas lneas son meramente una
declaracin de cierre, terminando la profeca.
Hyskosa no explicar ninguno de los versos. De hecho, l no sabe el verdadero significado, desde que los hexad vinieron a
l en una visin.
Hyskosa insistir en leer las palmas de los PJs. l les dice que tiene el poder para partir el velo del futuro y prever cualquier
peligro. l dice que tardar slo unos minutos para la lectura. Si los personajes se niegan, no recibirn las pistas de este
encuentro.
Si ellos aceptan la lectura de palmas, Hyskosa pide a cada personaje su mano izquierda, palma arriba, tocando la mano del
prximo PJ.
Lee lo siguiente:
Hyskosa rastrea las lneas por cada una de sus manos, murmurando todo el tiempo. l extiende sus manos a lo ancho, para
que por lo menos un dedo toque a cada uno de ustedes. Alza su cabeza, y ustedes pueden ver sus ojos, completamente en
blanco y sin pupilas, como aquellos de un hombre ciego.
Una profunda y grave voz sale de su garganta diciendo, "No escaparn del Castillo Avernus dejando llevar la vida del amo.
Aunque ustedes puedan dejar sus paredes, el amo los cazar ciertamente y los matar. Investiguen las cimas ms altas.
Dense por advertidos, tienen tres das para escapar. La esperanza yace al este con el sol naciente. Busca el sagrario de

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Nevuchar, all puede ser destruida la vida del maestro. Sean advertidos, deben desechar su vida descuidadamente, en el da
de su muerte, el maestro habitar su cuerpo y descargar su venganza sobre quin est cerca."
Los ojos del pequeo hombre se transforman para parecer normales y revelan sus pupilas oscuras. Su voz vuelve a tener su
tono natural y dice, "Ustedes darn testimonio del fin del mundo. Ms de eso yo no podra ver".
Esta lectura de palmas, debera decirle a los PJs que a menos que ellos posean la filacteria de Azalin, no podrn escapar del
Castillo Avernus. Ellos deben llevar la filacteria al sagrario de Nevuchar para destruirla. El pueblo de Nevuchar queda en el
extremo lejano este de Darkon.
Si los jugadores no pueden entender la visin, usa a Hyskosa para ayudarlos. l puede explicar bien algunos de los pasajes
para orientar a los PJs.
Hyskosa ir de buena gana con los PJs. l no tiene ninguna habilidad de combate o mgica. El DM debe sentirse libre de
darle muerte en cualquier punto. Si l es necesitado de nuevo, aparecer su espritu fantasmal.
Si se encontraron con su espritu en la galera:
Si los PJs no entran en el calabozo y no se renen con Hyskosa, l siente que falla al no seguir el "apropiado" curso del
futuro. El vidente se entrega a la muerte y sabe que volver como un espritu fantasmal con una interminable tarea para
realizar.
Siendo un espritu, l encuentra a los PJs un round o dos despus de que hayan entrado en la galera (cuarto 13). Aparece
como una figura fantasmal transparente y su apariencia es igual a cuando estaba vivo en su celda. Muequeras y tobilleras
de hierro se ligan a l (como si todava estuviese en una celda), y su charla es oda cuando se mueve. Los personajes
necesitan hacer chequeos de miedo con un bonus de +3 al verlo. l es inmune a cualquier forma de ataque normal o mgico
y no puede ser ahuyentado.
Hyskosa no se molesta en presentarse ni en declarar su neutralidad. l simplemente comenta su hexad (ver anteriormente).
Una vez que termina, hablar normalmente a los PJs. Despus de contestar unas preguntas, l hace una declaracin final:
"No escaparn del Castillo Avernus a menos que se lleven la vida del amo.
Aunque podran dejar sus paredes, el amo los cazar y los matar. Busquen en los altos espirales. Yo les advierto: Tienen
solo tres das para escapar. La esperanza yace en el este con el amanecer.
Busquen el sagrario de Nevuchar, slo as podrn destruir la vida del amo.
Se los advierto: Deben deshacerse de su vida descuidadamente, en el da de su muerte el amo deshabitar su cuerpo y
descargar venganza sobre todos los que estn cerca."
La cara fantasmal los mira amablemente. En una voz ms natural, dice:
"Ustedes darn testimonio del fin del mundo. Ms de eso no puedo decirles."
Su forma transparente se deforma y desaparece finalmente.

LA VENGANZA DE SKEEVER
Aunque Azalin no molestar a los personajes durante la bsqueda de la filacteria, su duende familiar no tiene tal restriccin.
Skeever atormentar a los personajes siempre que pueda. De todas formas no empezar hasta que los PJs hayan abandonado
los niveles del calabozo y hayan salido hacia la planta baja. A partir de ese momento, los PJs empezarn un juego justo.
Skeever no est interesado en arriesgar su propia vida. Solamente emplear cualquier truco sucio que pueda sin poner en
peligro su propia piel. Si el duende se ve forzado a un combate fsico, usar su cola venenosa con la que puede picar. Sin
embargo, tomar cualquier oportunidad para escapar. En algn punto, el duende podra cometer un error y ser muerto por
los PJs (en ese caso deja que Skeever muera). Si los PJs son diestros o bastante afortunados para matar al duende, Azalin
pierde cuatro niveles de experiencia inmediatamente.
El lich tambin pierde la regeneracin y la resistencia a la magia que fue concedida por el duende. Esto har el encuentro
final con Azalin mucho ms fcil para ellos.
Skeever tiene la habilidad de hacerse invisible y cambiar de forma a voluntad. Usando estos poderes, l podr seguir a los
personajes sin ser advertido. Cuando vea una oportunidad de hacer un truco sucio, lo har. Azalin le ha dado un anillo de
guardar hechizos, qu Skeever usar alegremente para esta ocasin. Si l se enfrenta a un problema real, puede decir
"santuario" y ser transportado instantneamente a su torre (cuarto 79). Desde all, viajar de nuevo hacia los personajes
para atormentarlos. Puesto que l regenera un punto de dao cada round, antes de re-encontrarse con los PJs se asegurar de
estar completamente curado.

DESDE LAS SOMBRAS


Skeever (duende): Int Mucha; CA 2; MV 6, Vol 18 (B); Dg 2+2; Pg 13; GAC0 19; #At 1; Dao 1d4; AE cola
envenenadora; DE slo puede ser daado por armas de plata o mgicas.
Cambio de forma: araa grande, cuervo, rata gigante, cabra.
Detectar el Bien, Detectar Magia, Invisibilidad (todos estos poderes a voluntad), inmune al fro y al calor,
electricidad, regenera 1 pg/round; Resistencia a la Magia 25%; Tamao P (2 ' alto); ML 10; EXP 650; Alin LM.
Anillo de guardar hechizos: oscuridad radio 15 metros, fuerza fantasmal, fuerza fantasmal mejorada, sugestin,
telekinesis.
A continuacin mostramos algunas tcticas especficas que el duende podra emplear. Todos stos son encuentros optativos.
El DM puede usarlos o no cuando sea necesario. Si el DM piensa en una manera ms diestra de usar los talentos de
Skeever, deber emplearla.
Si los personajes estn en un balcn u otra posicin incierta, Skeever volar (totalmente invisible) hacia un personaje que
est inclinado. l intentar golpear al PJ para que caiga por el borde y luego volar lejos. Skeever debe hacer una tirada de
ataque contra una armadura 10. Las armaduras no ayudan contra este tipo de ataque; ninguno podr hacer una tirada de
Destreza, porque el personaje no ver al duende viniendo. Un ataque exitoso significar que Skeever ha golpeado al
personaje slidamente. Al PJ se le permite un chequeo de Destreza para evitar caer. El DM puede modificar la tirada del
personaje para reflejar circunstancias raras. Skeever puede hacer el mismo truco con un personaje que est de pie en la cima
de una escalera. l ser visible por un round mientras escapa volando, y luego se har invisible de nuevo.
En la sala de conjuracin (cuarto 31), el duende esperar en el balcn en la cima del cuarto. l usar su anillo de guardar
hechizos y lanzar oscuridad radio 15 metros cuando los PJs estn a mitad de camino. Esto roca cualquier fuente de luz y
permite a los wraiths atacar. Una vez ms, Skeever ser visible por un round cuando use su anillo, y luego desaparecer.
Durante el encuentro con Axrock, el vampiro enano (cuarto 17), Skeever querr usar el hechizo de sugestin. l se
arrastrar por detrs de los personajes mientras es invisible y susurrar la sugestin para correr y golpear a Axrock.
Subsecuentemente, al usar el hechizo de sugestin se har visible por un round, y se asegurar de permanecer fuera de la
vista de Axrock en ese momento. Es bastante posible que otro PJ vea a Skeever. Los personajes tendrn un round para
convencer Axrock de que ellos cometieron un error antes de que el vampiro se decida a atacar.
Skeever puede usar su hechizo de fuerza fantasmal y crear ilusiones de Azalin. Tal ilusin en este castillo es muy creble y
por lo tanto cualquiera que intente no creer en la ilusin tendr una penalizacin de -2. Tpicamente, el duende tendr la
imagen de Azalin que marcha firmemente hacia los PJs, pronunciando su sentencia inminente. Es razonable que los
hechizos y armas no afecten a tan poderoso lich, incluso atacndolo, no podr romper la ilusin. Ver a Azalin que viene a
atacar es causa para un control de miedo para todos los personajes.

EL CASTILLO AVERNUS
Este impresionante castillo se sienta encima de una colina de piedra rota a unas millas al sur de II Aluk. La estructura
maciza aparece slida ms aun que el lecho de roca debajo de l.
Los nativos de Darkon creen que este castillo es una entrada a un abismo oscuro, y en parte tienen razn.
Hay slo unas especies de pjaros (uno llamado avis en la lengua vieja) volando encima de la fortaleza. Slo buitres,
cuervos, y pjaros similares pueden encontrarse rodeando las paredes de piedra. Otras especies mueren misteriosamente en
cuanto sus sombras caen de la cima.
Se considera que el castillo de Azalin es un sumidero del mal que agrega una penalizacin de -2 a cualquier esfuerzo por
ahuyentar muertos vivientes dentro de sus paredes. Ciertos cuartos y reas son peores, y pueden forzar penalizaciones ms
duras. El Cuarto de Vida (cuarto 70) no acta como un sumidero del mal a menos que el propio Azalin est presente.
Se sabe bien en Darkon que Azalin es un mago poderoso. La mirada de sus guardias es fra, pero no sorprende a la gente
comn del rea. El lich generalmente mantiene a sus muertos vivientes ms grotescos fuera de vista.
Alto en el castillo (cuarto 68) un espritu (femenino) gimiente frecuenta una sola torre. Pueden orse sus gemidos de dolor
en los patios y en las paredes. Dentro del castillo principal, los sonidos son demasiado bajos para ser odos. Sin embargo,
su sangre elfo llama a cualquier elfo real. Ellos pueden or sus gemidos y lamentos en cualquier parte del castillo excepto en
los niveles subterrneos del calabozo. No hay efectos de enfermedad por or los lamentos de la banshee a distancia.
Cuando los personajes recobran sus cabezas, falta muy poco para el anochecer. La luna llena se mantiene en el cielo
mientras ellos cruzan los corredores oscuros del Castillo Avernus.

DESDE LAS SOMBRAS


La luz de la luna ilumina cualquier cuarto que tenga aberturas de flechas. Por otra parte, los PJs necesitarn antorchas o
alguna otra forma de luz para examinar los alrededores.
Vestbulos de Humanidad: En esas pocas ocasiones cuando Azalin tiene invitados mortales, se les restringe la entrada a
los Vestbulos de Humanidad. ste es el nombre del ala oriental del castillo, tambin llamado "El Bloque". Los invitados
tienen el corredor que lleva a esa ala, pero no deben aventurarse sabiendo que se castiga con la pena de muerte. En el
momento de esta aventura, no hay ningn invitado en el castillo.
Construccin: La mayora de las ventanas tienen aberturas de flechas. stas estrechas aberturas permiten a cualquiera
mirar hacia afuera. Sin embargo, son slo de seis pulgadas de ancho, demasiado estrechas para poder escalar a travez de
ellas.
La distancia entre todos los pisos es de 15 pies. La altura del suelo al techo es de alrededor de 12 pies y dejando 3 pies de
soportes. La construccin del castillo es de piedra. Las piedras son grandes y hermticamente ajustadas. Aunque no hay
ningn mortero, los ataques son suficientemente firmes como para no dejar pasar ni al aire.

RASGOS GENERALES
Paredes y Torres: Varios guardias patrullan las paredes e interiores de las torres de vigilancia. Hay 1 oportunidad de 6 de
encontrarse a un guardia por cada turno completo (10 rounds) que los PJs gasten en las torres o en las paredes. Los
guardias atacan a cualquiera en las torres. Puesto que ellos no pueden hablar, no pueden alertar a nadie. Sin embargo,
Axrock sabe inmediatamente si una de sus creaciones es destruida. El vampiro enano no buscar venganza, pero le dir a
Azalin lo que pas.
Guardias (63): Int Low; CA 2; MV 9; Dg 5; Pg 30 cada uno; GAC0 15; #AT 1; Dao 1d8; Def espec: No puede ser
ahuyentado, inmune a hechizos que afecten la mente, inmune a efectos biolgicos; Tamao M; ML 20; EXP 2,000;
Alin N.
Cuartos de Magia: Hay 10 cuartos de magia en el castillo, uno para cada escuela de hechicera. Azalin los construy para
aumentar sus habilidades mgicas y espera que eso le permita aprender nuevos hechizos en esas escuelas. Ellas hicieron de
hecho que l aumente su poder, pero no le permitieron aprender nuevos hechizos. Dentro de cada cuarto, los hechizos de
esa escuela se lanzan como si el hechicero fuese dos niveles ms alto.

DESCRIPCION DE LAS SALAS


1. El Almacn: Este cuarto grande tiene algunos estantes. Cualquier componente de hechizos imaginable puede encontrarse
aqu. Todo se etiqueta claramente. Dos bales grandes cerrados con llave estn en el centro de la habitacin (uno de
espaldas al otro). Dentro de ellos estn los libros de conjuros de los PJs y dems artculos que fueron guardados en bolsas.
En uno de los estantes hay una botella verde grande etiquetada como "solucin sangunea."
Dentro se ve una pasta roja oscura. Si se unta en el cuello de algn personaje, su cabeza, puede posicionarse
apropiadamente y ser pegada. Si la cabeza se posiciona incorrectamente, conservar para siempre esa posicin!. Si los
personajes aclaran la forma en la que colocan sus cabezas, entonces tendrn xito. Si ellos slo declaran que se "ponen la
cabeza" hay un 5% de posibilidades de que les quede torcida. Semejante error no afecta las habilidades de combate de
forma alguna, pero hace ver al personaje algo deformado. El personaje sufre una reduccin de -1 punto de Carisma
permanente a menos que el defecto se corrija de algn modo (deseo limitado o magia similar).
2. El Laboratorio de Magia de Azalin: Este cuarto grande est dividido en varias secciones y est lleno de estantes y
mesas largas. Slo una silla puede encontrarse en toda la sala y tiene cuero pesado en los apoya brazos y piernas.
Los estantes contienen libros, componentes de hechizos, lquidos de colores variantes, esculturas extraas, animales
disecados, frascos con insectos vivos, gusanos, lagartos, resmas de plidos pergaminos, cristalera de todas formas y
tamaos, y ms cosas.
Todos los textos son fuentes de referencia oscura de varios conjuros. La mayora de ellos son ilegibles por Azalin debido a
su maldicin. l los guarda ah, esperando que algn da sea liberado de su maldicin. Un libro abierto yace en la mesa en
donde Azalin puso las cabezas de los personajes en frascos. Una lectura rpida de l revela el exacto ungento que
necesitan los PJs para pegar sus cabezas a sus cuerpos. Ellos no pueden encontrar este ungento en el laboratorio, slo en el
almacn.

DESDE LAS SOMBRAS


Hay unos artculos mgicos de valor aqu, dos pociones de curacin y una piedra color rojo profundo (+ 1 a la Destreza).
El laboratorio ha sido infestado recientemente por osquips. Estos monstruos parecidos a ratas de seis patas, han masticado
un tnel a travs del suelo de piedra. La entrada al tnel est debajo de una mesa grande, detrs de algunos barriles
pequeos. Cuando los PJs tengan sus cuerpos completos y puedan moverse libremente, los naga habrn matado a todos los
osquips.
El propio tnel es lo suficientemente ancho como para que un humano pueda pasar. Este lleva directamente al cuarto de
huesos (cuarto 3). El tnel debe describirse como firme y claustrofbico. sta es la nica manera de salir del laboratorio de
magia. Azalin usa un conjuro de tele transportacin para entrar y salir.
Espritu Raga (1): Int Alta; CA 4; MV 12; Dg 10; Pg 50; GAC0 11; #AT 1; Dao 1d3; At Esp: Reflejo de la mirada,
mordedura de veneno, hechizos; Tam Gigante (15 ' largo); ML 14; EXP 5,000; Alin CM
Hechizos del mago: proyectiles mgicos, fuerza fantasmal, hechizar persona, pared de niebla, invisibilidad, imagen del
espejo, proteccin contra proyectiles normales. Conjuros de Sacerdote: oscuridad, proteccin contra el bien, maldicin;
retener persona, silencio radio 15 metros.
El naga ha ignorado a los PJs hasta ahora, pero se prepara para una prxima lucha. Ella sabe que los personajes la atacarn
o le obligarn a que los ataque en el futuro. Ella esconde en el tnel de los osquip mientras ellos liberan sus cuerpos del
Zharakim. Ella lanza proteccin contra proyectiles normales, proteccin contra el bien e invisibilidad cuando ellos se van
hacia el almacn, o si ellos piensan buscarla. Una vez invisible, ella buscar a un personaje y lo sorprender con una
mordedura. Intentar hacer contacto visual con el PJ y as poder encantarlo.
Ms all de eso, su estrategia ser dictada por los eventos.
3. Cuarto de huesos: En el suelo de este cuarto se entierran miles de huesos (huesos de animales, humanos, semi-humanos
y monstruos). De este surtido, Azalin puede convocar virtualmente cualquier forma de esqueleto que l desee. El nico otro
rasgo de este cuarto son los cuatro pilares de piedra macizos que forman la fundacin del castillo.
El tnel osquip se abre en una jaula de costillas de un gigante. Es bastante simple arrastrarse por dentro de l. Sin embargo,
el primer personaje que salga del tnel tendr un pequeo problema. Las costillas se cerrarn, como una trampa de oso,
encarcelando a ese personaje dentro de unas barras de hueso. El esqueleto gigante entonces se levantar y atacar a los otros
PJs cuando ellos salgan del tnel.
El gigante usa un hacha enorme hecha de huesos. El borde est perversamente afilado. Los PJs que ataquen al esqueleto
corrern el riesgo de herir al personaje que quedo atrapado en su interior. Cualquier golpe errado con un cuchillo o un arma
penetrante tiene un 50% de posibilidades de golpear en el PJ prisionero. El golpe causar la mitad del dao al esqueleto
(por regla) y la otra mitad al personaje. Otro tipo de armas causarn un dao normal sin afectar al prisionero.
Si los PJs aclaran que especficamente le estn apuntando a las piernas, brazos o cabeza, ellos tienen una penalizacin de -4
para pegar, y no herirn a su compaero. El personaje atrapado, no tiene suficiente lugar como para agarrar un arma y pegar
desde adentro, pero puede lanzar hechizos o puede usar objetos mgicos.
Los monstruos esqueletos son criaturas de 6 Dg y se ahuyentan como wraiths. El Castillo de Azalin es considerado un
sumidero del mal que impone una penalizacin de -2 en cualquier esfuerzo por ahuyentar muertos vivientes. Si el esqueleto
es ahuyentado, huye con el PJ capturado todava dentro de l.
Esqueleto gigante (1): Int Nula; CA 6; MV 12; Dg 6; Pg 30; GAC0 15; #AT 1; Dao 1d10; Def Esp inmune a miedo,
encantamiento, retener; Tamao Grande (12 '); ML 14; EXP 650; Alin N.
4. Calabozo ms bajo: Aqu es donde Azalin guarda a sus ms valiosos y peligrosos prisioneros. La mayora de las celdas
estn vacas. Las paredes del calabozo estn recubiertas con plomo, para prevenir tele transportes y otros medios mgicos
de escape. Las celdas a lo largo de la pared este, tienen slidas puertas de hierro. Las que estn en el centro y las cuatro
celdas ms largas estn cerradas con fuertes barrotes de hierro. Todas las celdas que contienen prisioneros estn cerradas
con cerradura mgica, como la puerta que conecta a los dos vestbulos y la que conecta el cuarto exterior al primer
vestbulo. La puerta que conecta al cuarto de huesos (03) no se cierra con llave ni con cerradura mgica. Tiene 12 pulgadas
de grosor, hecha de roble y recubierta en hierro. No puede ser abierta por la fuerza, ni siquiera por un gigante.
El gran cuarto exterior es casa de un golem de huesos (alternativo: golem de carne) vigilante del calabozo. Ataca a lo que
intente entrar o dejar el calabozo.
Entrar en los corredores del calabozo si necesario, pero no entrar al cuarto de huesos.

DESDE LAS SOMBRAS


Golem de Huesos: Int Nula; CA 0; MV 12; Dg 14; Pg 70; GAC0 7; #AT 1; Dao 3d6; Ataq. Esp: risa horrorosa; Def
Esp: + 2 arma para pegar, recibe la mitad de dao de armas penetrantes o afiladas, inmune a la mayora de
hechizos; Tam M; ML 20; EXP 18,000; Alin N.
Las siguientes criaturas de poder estn aprisionadas en el calabozo (uno por celda):
Un drow, un hombre-zorro, un desollador de mentes, un lobo-hombre, un hombre-oso, una viuda roja *, un hombre-cuervo
*. Las criaturas seguidas de un asterisco (*) son del Compendio de Monstruos de RAVENLOFT y deben sustituirse con
otras criaturas si el DM no tiene una copia.
Adems de las criaturas de poder, un grupo de tres elfos se encuentra prisionero, as como el solitario vistani llamado
Hyskosa. Sus acciones se describen antes. El Master debe decidir arbitrariamente qu criaturas ocupan qu celdas.
Los elfos son guardabosques de nivel 6 de alineamiento NB. Ellos no tienen armas ni equipo. Se unirn a la compaa
alegremente si se les pregunta, as como las criaturas de buen alineamiento (hombre-oso y hombre-cuervo). En cualquier
lucha futura, trampas, u otras situaciones peligrosas, estas almas valientes sern las primeras en ser atacadas. Si ellos
mueren de una manera particularmente horrorosa, los PJs debern hacer chequeos de horror.
Matar a una criatura que se encuentre atrapada en su celda no otorgar ningn punto de experiencia.
Matar a los elfos o a cualquier otra criatura sin una buena razn es causa para un control de poderes de
Ravenloft. Saber que una criatura es un monstruo maligno es razn suficiente para atacarlo, pero el draw y el desollador de
mentes aparentarn ser humanos al principio.
Elfos Guardabosques (Relas, Vergo, & Mauran): Int Mucha; CA 9; MV 12; Dg 6; Pg 27, 23, 19 (11, 15, 5 cuando se
los encuentra heridos); GAC0 17 (16 c/arco o espada); #AT 1 o 2; Dao por arma; Def Espec: Movimiento silencioso
57%, esconderse en las sombras 42%, infravisin 60 metros, detectar puertas secretas; Tam M; ML 16; Alin NB.
5. Cmara del tesoro: Azalin guarda su dinero aqu, junto con unos importante objetos mgicos. Aunque la puerta al
cuarto est cerrada mgicamente, no est custodiada por ningn guardin ni tiene trampas. El lich poco dinero. El hecho de
que se encuentre en un nivel bajo del calabozo es suficiente proteccin.
Hay docenas de cofres en este cuarto. Cada uno se llena hasta el borde con pequeas bolsas con 100 monedas por bolsa.
Cada cofre contiene un solo tipo de moneda.
Cada una tiene tallada la cara de Azalin (su cara humana). No hay ninguna gema aqu. Azalin las guarda en otra parte del
castillo. Los personajes pueden tomar lo que quieran mientras puedan llevarlo. Si lo hacen, todas las reglas de estorbo se
aplican. Llevar todo ese tesoro los retardara considerablemente.
Las monedas en este cuarto llevan una maldicin apacible. Un detectar magia no revelar nada. Si son alejadas del castillo
sin el permiso de Azalin, el frente de las monedas cambiar y la cara humana se transformar en la cara del muerto viviente.
Los mercaderes en Darkon no aceptarn estas monedas, pero es posible "lavarlas". Tomar varios das para encontrar a un
cambista que aceptar la transaccin, y el tipo de cambio es una moneda real para cuatro de las monedas malditas. Los
Comerciantes y mercaderes que no sean de Darkon, incluyendo a cualquiera en otros reinos (Toril, Oerth, Krynn, etc.)
aceptarn las monedas.
Escondido en un fondo falso en uno de los cofres, hay un pergamino de clrigo con tres hechizos (sacar miedo, restaurar,
revivificar) y una capa de proteccin +3.
6. Cuarto sin usar: Este cuarto est vaco.
7. Cmara de la Tortura arcana: Este cuarto est diseado para torturar especficamente o sacar informacin a criaturas
poderosas que podran tener poderes mgicos.
Las paredes de este cuarto estn revestidas con plomo, y el mortero en la piedra est mezclado con sangre de basilisco para
prevenir tele transportaciones u otros escapes mgicos. La puerta tiene una cerradura mgica lanzada en ella por Azalin.
Esparcidos alrededor del cuarto hay muchos dispositivos de tortura comunes, as como unos dispositivos ms extraos. La
mayora de ellos son mgicos y pueden descubrirse como tal. En el centro del cuarto hay un brasero de cobre con fuego en
l. Ni madera, ni aceite, ni ningn combustible se puede ver. Las llamas son de un pequeo elemental de fuego
mgicamente atrapado en el brasero.
Media docena de dagas mgicas (+ 1 encantamiento) estn apoyadas en un estante. Las Cadenas y muequeras estn
encantadas para ajustarse al tamao de su vctima, y son irrompibles.

DESDE LAS SOMBRAS


8. Escaleras de la torre: Estas escaleras redondas suben desde las profundidades de Avernus hasta una de sus partes ms
altas. El primer descanso de escalera termina en la planta baja y sale al cuarto 13.
9. Antecmara: Este cuarto est vaco. Slo se ven unas telaraas y las paredes de piedra.
10. Calabozo superior: Aqu es donde Azalin guarda a los prisioneros ms simples. La mayora de las personas son
humanos normales o semihumanos. Ellos han cometido errores polticos o crmenes personales contra Azalin. Al lich
realmente no le preocupan los delincuentes comunes--slo aquellos que le han hecho mal personalmente. Todos son
sentenciados a muerte, a algunos les espera una muerte ms lenta que a otros. Aproximadamente un 75% de estas celdas
estn llenas, lo cual hace que la poblacin de la prisin sea de ms o menos unas 30 personas.
La mitad de los prisioneros estn enfadados. Todos tienen un 25% de sus puntos de golpe normal. Si los PJs los liberan, se
morirn antes de que puedan escapar del castillo a menos que sean personalmente defendidos por los jugadores. Los
guardias de Azalin y los zombies los matarn sin piedad. Si los PJs intentan llevrselos, el DM debe mostrar que los
prisioneros se mueren de horribles maneras en situaciones regulares.
Ellos caern en cada trampa, fallarn todos los chequeos de horror y bsicamente servirn de escudo.
Dos prisioneros en este grupo son notables. Los dos son ladrones nivel 4 y son gemelos, un hermano y una hermana. Ellos
tienen el 50% de sus puntos de golpe y se unirn a la compaa si se les pregunta. Para la duracin de esta aventura, ellos
arreglarn con los PJs un trato honesto y no intentarn robarles nada. Sin embargo, ellos pueden morir durante un combate
o cuando una trampa se active.
Los guardias son todos zombies ju-ju. Ellos son bastante inteligentes como para saber que los PJs no son de aqu, entonces
los atacarn. Dos siempre estn patrullando los corredores entre las celdas. Los otros cuatro estn en el cuarto exterior
grande, esperando rdenes.
Ladrones humanos (Geoff & Janeth): Int Bastante; CA 9; MV 12; Dg 4; PG 15, 12 (8, 7 cuando se los encuentra
heridos); GAC0 19 (18 c/proyectiles); #AT 1; Dao por arma; Atq Esp por la espalda; Tamao M; ML 13; Alin CN.
Geoff: PP 65%; OL 27%; F/RT 25%; MS 43%; HS 35%; HN 15%; CW 88%; RL 0%. Janeth: PP 25%; OL 40%;
F/RT 53%; MS 30%; HS 20%; HN 25%; CW 90%; RL 15%.
Zombies Ju-Ju (6): Int baja; CA 6; MV 9; Dg 3+ 12; Pg 28 cada uno; GAC0 15; #AT 1; Dao 1d10+2; Def Esp slo
puede ser golpeado por armas + 1 o mejor, solo sufre medio dao con armas desafiladas o penetrantes o por fuego,
inmune a ilusiones, hechizos que afecten la mente, electricidad, proyectiles mgicos. Se ahuyentan como monstruos
de 8 Dg; Tam M; ML especial; Alin N(M).
11. BarrIcadas de Zombies: sta es casa del ejrcito de zombies de Azalin que tiene ms de 500 de ellos. Mientras l
puede llamar a los muertos de Darkon sin tener en cuenta donde dnde estn enterrados, el archilich ha encontrado til tener
un ejrcito presente en su castillo. Ninguno de estos cuerpos se mover o responder a los PJs de forma alguna. Ellos
simplemente son cadveres hasta Azalin los anima.
Ver este cuarto es causa para un chequeo de horror.
Lee lo siguiente:
El olor a la carne humana pudrindose los rodea. Los ecos de sus voces calladas dicen que este cuarto es enorme,
estirndose ms all de su pobre fuente de luz. En lo que se ve a la luz de la antorcha, ven montones de cuerpos muertos.
Cada uno parece ser un soldado ahora muerto. Cada uno lleva una armadura oxidada, y sus manos rasgadas todava agarran
hojas de espadas rotas.
12. Muralla exterior: Este patio abierto yace entre la puerta delantera y la inmensa principal.
Lee lo siguiente:
El patio de losas est desierto, desprovisto incluso de la hierba ms pequea. La escasa luz de la luna funde sombras
tenebrosas en las esquinas. Las estrechas puertas dobles estrechas que obviamente son una puerta principal son cinco veces
la altura de un hombre y lo suficientemente anchas como para que pasen dos caballos. Las escaleras gemelas abrazan las
paredes internas y suben calladamente para encontrarse con las imponentes torres de guardias que flanquean la puerta.
La pared de piedra a la izquierda de la puerta es baja, escasamente ms alta que la cima de la propia puerta. Una figura con
armadura se desplaza lentamente de almena en almena.

DESDE LAS SOMBRAS


La pared a la derecha de la puerta tiene casi el doble de altura que la puerta. Las dos son pequeas en comparacin a la
inmensa torre redonda opuesta a la puerta, alzndose en la noche iluminada por las estrellas como una montaa artificial de
piedra slida.
Un gemido lejano de agona alcanza sus orejas. Hace eco fuera de las paredes y es finalmente absorbido por el cielo
nocturno sin nubes. Cuando el gemido muere, escuchan un alarido dbil de dolor y agona.
Nadie notar a los PJs mientras estn en la muralla. Los guardias que pasean las paredes pueden verlos, pero los ignora. Si
los personajes se dirigen hacia la puerta o por otra parte intentan dejar el castillo sin la filacteria de Azalin, dos cosas pasan.
Primero, Hyskosa o su espritu fantasmal aparece y suplica a los personajes. Como dijo antes, la nica manera que ellos
tienen de escapar con vida es tener la filacteria. Si ellos ignoran esta advertencia e intentan salir, habrn sobrevivido a la
utilidad de Azalin. Sern atacados inmediatamente e intentarn matarlos o hacerlos volver atrs al castillo.
Si ellos no llevarn su filacteria, Azalin encontrar a otros para que lo hagan.
13. Galera: Este cuarto doble abarca dos pisos. Un balcn rodea las paredes exteriores. El pilar nordeste apoya un juego
de escalones que permiten el acceso al balcn. El pilar sudoeste es abrazado por escalones que suben a travs de un agujero
en el techo, dos pisos arriba. Las puertas a ambas murallas (cuartos 12 y 16) estn construidas para soportar equipo de
asedio. Los PJs no pueden romperlos adems de que estn cerrados con llave. Azalin no quiere que los personajes se vayan
sin su filacteria.
Azalin ha colgado muchos retratos aqu. Ellos decoran las paredes en ambos niveles.
Cada uno es ms grande que la vida y describen a uno de los Lores de Ravenloft. Los lores se muestran en la apariencia ms
humana (si es aplicable). No figura ningn nombre, Azalin conoce bien a cada uno.
l usa cualquier medio disponible, mgico o mundano, para conseguir tales retratos. Algunos son robados de los propios
dominios.
Muchos de los retratos fueron pintados por un esclavo vampiro que fue un artista antes de que Azalin corrompa sus talentos.
El vampiro viaj personalmente a cada dominio para ver a cada seor antes de empezar su trabajo.
Si los personajes llegan a este cuarto y no han encontrado a Hyskosa, se lo encontrarn aqu. Como declar antes, el vidente
vistani se lega a morir cuando siente que los PJs escogen un futuro que no los lleva a su celda en la prisin.
Su espritu se los encuentra en este cuarto.
Dale un minuto o dos a los PJs para echar una mirada alrededor de la galera antes de empezar este encuentro. Para ms
detalles, ve a la seccin en donde se encuentran con Hyskosa.
Alto a en el castillo (cuarto 68), un espritu gimiente frecuenta una sola torre. Pueden orse gemidos de dolor en los patios y
en las almenas. Dentro del castillo principal, los sonidos son muy bajos para ser odos. Sin embargo, su sangre elfo llama a
cualquier elfo verdadero en la compaa. Ellos pueden or sus gemidos y lamentos desde el momento en que ellos entran en
este cuarto, y a lo largo del resto del castillo. No se sufre enfermedad por or sus lamentos a esta distancia.
14. Sala de espera: Este cuarto se amuebla con sofs, sillas, y un espejo.
15. Vestbulo de Archivos: Se dice que cada persona que entra en Darkon pierde la memoria de su vida anterior despus
de unos meses (vea el set de campaa de RAVENLOFT ~ entrada en Darkon). La razn puede encontrarse en el segundo
suelo del Vestbulo de Archivos.
Lee lo siguiente:
Ante ustedes hay un libro resplandeciente gigantesco, ms alto que un hombre y dos veces de ancho. Flota unas pulgadas
por encima del suelo de piedra. Frente al libro hay una mesa grande, llena de libros de tamao normal. Uno est abierto y
una pluma multicolor escribe en l, aunque ninguna mano o criatura lo dirige.
Un examen ms cercano revela que el libro grande, llamado el Libro de Nombres, es llenado de nombres y fechas. Los
libros en las mesas estn en blanco. El menear de la pluma parece estar escribiendo un peridico y describe eventos en la
vida de viajeros desconocidos.
Ambos, el Libro de Nombres y la pluma son indestructible con los medios que los PJs tienen a mano. La pluma puede ser
detenida con solo tomarla. Sin embargo, volver automticamente a la mesa (flotando, tele transportndose, o como sea
necesario) si fue quitada de este cuarto.
Azalin encontr el Libro de Nombres en su castillo cuando Darkon fue creado primero.

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Estaba inscribiendo su propio nombre como primer entrada. Si los personajes cambian las hojas para ver la primer entrada,
ellos ven:: Firan Zal'honan, Azal'Lan de Knurl, 429 CY. Azal'Lan quiere decir "Mago Gobernante" en el viejo lenguaje
Oeridian.
Con el tiempo, el archilich descubri que unos meses despus de que alguien entra en Darkon, la pluma comienza a escribir
su historia de vida en uno de los libros plidos.
Cuando se escribieron estos eventos, la persona pierde todos los recuerdos de ellos. Cuando la pluma termina, escribe el
nombre de la persona en el Libro de Nombres, junto con la fecha. En cuanto el nombre de la persona se entrara en el tomo
grande, perdido toda la memoria de su existencia anterior y gana recuerdos falsos de una vida y familia en Darkon.
Los estantes en el Vestbulo de Archivos estn llenos con estas biografas. El nombre de cada persona se escribe en la
espina. Las pginas estn llenas con un diario de sus vidas que llega hasta que ellos entraron en el Libro de Nombres.
No hay ningn orden u organizacin en los libros, ni siquiera estn apilados en los estantes.
El archilich tiene algn mando encima del Libro de Nombres. Con palabras arcanas, l puede encontrar el nombre que
quiera. Una serpentina resplandeciente busca entre los volmenes en los estantes. l entonces puede estudiar la vida
anterior a la integracin en Darkon de esa persona.
Hay slo unas maneras para que una persona recupere sus recuerdos. Si el libro de la vida de una persona se quema en un
fuego mgico, su memoria vuelve y su nombre se borra del libro grande. Si un polvo de desaparicin se roca encima del
nombre de una persona, tambin recobra su memoria. Sin embargo, sus restos de historia de vida permanecen en los
estantes. Estos dos mtodos son slo temporales. En uno a tres meses, la pluma flotante empezar a inscribir la vida de la
persona una vez ms en un libro plido.
Si una pluma de ley es usada para dibujar una lnea a travs de un nombre en el libro grande, la persona recupera su
memoria. La historia de su vida permanece en los estantes y Azalin todava puede localizarlo. Sin embargo, su nombre
nunca puede escribirse de nuevo en el libro gigante de Azalin.
Un bibliotecario fantasmal nombrado Elzarath est en servicio aqu (ver el set de campaa de RAVENLOFT). l parece ser
un hombre mayor cuya cabeza fue desunida. Su cabeza se puede mover independientemente de su cuerpo. La cabeza flota a
travs del Vestbulo de Archivos y la biblioteca. Elzarath puede llevar y puede mover objetos pequeos (como libros). l no
puede atacar ni puede ser daado por los PJs. Usando el sistema de clasificacin de Van Richten, Elzarath es una magnitud
espiritual humanoide semicorporea.
Cuando un libro se completa, Elzarath encuentra un lugar para l en los estantes. Cuando el suministro de libros en blanco
se acaba, l trae ms libros y los pone delante de la mesa.
Ver al bibliotecario fantasma es causa para un chequeo de horror, debido principalmente a la experiencia de decapitacin
personal que los PJs han sufrido. Elzarath hablar slo si se le habla. Su cabeza habla mientras su cuerpo contina
trabajando. l hablar abiertamente sobre el libro y cmo funciona, si se le pregunta. Elzarath no sabe sobre las tres
maneras de borrar un nombre, aunque l sabe que un nombre puede borrarse. No tiene ningn conocimiento del castillo
fuera del Vestbulo de Archivos y la biblioteca.
Dado un nombre, Elzarath puede encontrar cualquier libro en 2d4 rondas. Sin embargo, desde que el libro de Azalin no se
etiqueta "Azalin," Elzarath slo puede encontrarlo si se le da el nombre de nacimiento del archilich. Elzarath nunca ha
revisado el Libro de Nombres y no sabe el nombre de nacimiento de Azalin. Si los PJs obtienen El libro de Azalin, dales
una fotocopia del folleto que est la parte de atrs de esta aventura.
16. Muralla interna: Este patio trasero est vaco. Nadie advertir a los personajes mientras estn en la muralla. Los
guardias que caminan pueden verlos, pero los ignoran. Si tratan de ir a la puerta o intentan dejar el castillo sin la filacteria
de Azalin, dos cosas pasan.
Primero, Hyskosa o su espritu aparece y atrae a los PJs. Como se ha dicho antes, la nica manera que tienen para escapar
con vida es afianzar la filacteria.
Azalin estar mirando a la compaa cuidadosamente desde el balcn (el piso de arriba del cuarto 31). Si ellos ignoran lo
que Hyskosa est advirtiendo e intentan salir, sern atacados inmediatamente y se intentar matarlos o hacerlos retroceder
hacia el interior del castillo. Si ellos no llevarn su filacteria,
Azalin encontrar otros que puedan hacerlo.
Lee los siguiente:
Este patio pequeo est cercado por paredes. Detrs de ustedes, las inmensas torres redondas se levantan hacia las estrellas.
Mirando arriba, pueden ver un pasillo en lo alto. Una escalera se enrolla y sale fuera de vista. Debajo del pasillo un balcn
pequeo y oscuro se proyecta desde la piedra lisa.

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Ms alto, en una cara de la torre, hay un agujero grande y misterioso, totalmente ancho como los brazos extendidos de
cuatro hombres.
Humo negro sale de una agazapada chimenea de una construccin pequea de madera en la esquina lejana del patio. El
zumbido rtmico de lo que parece un martillo y un yunque puede orse claramente en el aire nocturno inmvil. Una puerta
abierta emite una apagada luz roja.
Entre los tonos resonantes de la herrera, bien lejos, unos gemidos y lamentos de agona pueden orse. Parecen sonidos
cayendo en rfagas de una de las torres ms altas del castillo.
17. Herrera: Dentro de este edificio, un vampiro enano (alternativo: un vampiro normal que parece ser un enano) llamado
Axrock trabaja firmemente en un yunque de oscuridad, creando a otro guardia para Azalin. l se parece a un enano normal
cuando los PJs se lo encuentran.
Lee lo siguiente:
El cuerpo robusto del enano herrero es perfilado por la luz roja de su horno. Su musculosos brazos martillan firmemente un
pedazo de acero que descansa en su yunque. Detrs de l hay una armadura parcialmente completa. l habla sin levantar la
cabeza o cesar sus labores. Qu es lo que necesitan"?
El deber de Axrock es crear a guardias (armaduras animadas (ver el Compendio de Monstruos de Ravenloft). l habr odo
a los PJs probablemente viniendo; como un vampiro, su odo es sobrenaturalmente afilado. l no tiene inters en empezar
una lucha, ya que eso interrumpira su trabajo. l puede hablar mientras sigue martillando la armadura, pero slo si los
visitantes respetan su trabajo.
Axrock sabe que los guardias, zombies y esqueletos son los guardias principales del castillo. l sabe que los cuartos de
Azalin estn en las torres ms altas del castillo. l no sabe dnde se esconde la filacteria. Si los PJs intentan reclutarlo, ya
que no es obvio que l es un vampiro, Axrock rechazar la propuesta, diciendo con el tpico fervor enano que l debe
terminar su trabajo primero.
Si Axrock es obligado a luchar y es reducido a 10 pg o menos, l chilla en agona y usa su habilidad de stonewalking para
sumergirse en la tierra. Su intento es para hacer que los PJs piensen que l ha sido destruido. l jura hacerlos pagar por
interrumpir su trabajo. Mientras bajo tierra, espera hasta que haya regenerado todos sus puntos de golpe (7-10 rounds).
Luego de eso, saldr de la tierra con un hacha de batalla y atacar a los PJs. Axrock los atormentar hasta que un lado est
muerto.
Skeever puede usar un hechizo de sugestin para intentar forzar a uno de los PJs a apresrese y derribar al enano. Ya que
esto interrumpira su trabajo y posiblemente estropee al guardia que estaba haciendo, Axrock se perturbar. Los personajes
tienen un round para calmarlo antes de que l ataque. El DM debe juzgar si los personajes alivian adecuadamente la rabia
del enano.
Vampiro enano (Axrock): Int Mucha; CA 0; MV 9; Dg 9+3; Pg 40; GAC0 11 (9 c/hacha); #A 1; Dao 1d8+4; Ataq
Esp: mirada de miedo, Drenaje de Constitucin, stonewalking; Def Esp: slo puede ser golpeado con armas +2 o
mejores, + 5 salvacin contra varas, varitas, duelas, hechizos G, regeneracin 4 pg/round bajo tierra; Tam P (4 ');
ML 14; EXP 3,000; AL NM.
18. Almacn: Azalin tiene una necesidad pequea por los bienes comunes almacenados de un castillo normal. Sus
servidores no-vivos no necesitan comida u otros suministros. Lo poco que pueda necesitar se guarda en este almacn. Hay
algunos comestibles y barriles de agua para esas ocasiones cuando los invitados vivientes estn presentes. Hay materiales
crudos y herramientas para hacer reparaciones. Hay tambin un escondite pequeo de armas y armaduras. Guardadas en
cajas, hay por lo menos una de cada tipo de arma no mgica y armadura concebible.
19. Cuarto de los Sirvientes: El Castillo Avernus tiene una pequea necesidad de sirvientes tradicionales.
Su gran personal de no-muertos realiza la mayora de las tareas de servidumbre. La poderosa magia de su seor maneja el
resto. Los sirvientes que se quedan aqu son principalmente responsables para el confort y bienestar de los pocos invitados
vivientes que Azalin pueda decidir entretener.
Axrock (el vampiro enano del cuarto 17) tiene un cuarto. Este contiene una cripta de piedra del tamao de un atad, donde
"duerme" durante el da. Varios objetos de piedra y metal de belleza estn aqu tambin.
Los otros sirvientes no saben que l es un vampiro.

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Los otros cuatro cuartos son el hogar de una familia de fantasmas inusuales. Azalin los oblig a que lo sirvan a l y al
castillo. Ellos no son fantasmas como se define en el Compendio de Monstruos. Usando la clasificacin en la Gua del Dr.
Van Richten., ellos son magnitudes humanoides semicorporeas. Sus orgenes estn arraigados en dedicacin a sus tareas y
entre ellos. En trminos de alineamiento, ellos son legales neutrales.
Lee lo siguiente:
En cualquier otro castillo, esta escena sera familiar e incluso confortable. El cuarto es obviamente un lavatorio. Una mujer
de mediana edad friega la ropa en una tina. Otra mujer, anciana como la luna, se sienta en una silla remendando un pedazo
de tela. Un hombre est torcido sobre una tabla, componindola con un farol. Dos pequeos nios juegan calladamente a
sus pies. Todos miran hacia ustedes, sonren y luego continan trabajando. De algn modo, ver a semejante familia normal
haciendo este trabajo ordinario los deja un poco helados.
Cranbell y Ariane Tallow son los padres. Los dos nios pequeos son Thomas y Frinella. Tambin estn presentes media
docena de tos y tas, as como la abuela matriarcal llamada Irabell. Ellos actan como gente normal. Pueden mover objetos
con sus manos como si fuesen gente normal. Son inmunes al dao fsico, pero no al dao mgico o de armas mgicas.
Pueden caminar a travs de las paredes, pero no pueden volar o flotar.
Si los PJs gastan una significante cantidad de tiempo con la familia Tallow, podrn ver a uno de los chicos atravesar una
pared. A los Tallows se les permite ir a cualquier parte del castillo. Sin embargo, el miedo a Azalin les previene de ayudar
mucho a los PJs. Dentro de los Halls de Humanidad (todos los pisos) y la planta baja del castillo, ellos sern amigables y
serviciales. Ms all de esas reas, no darn ayuda. En general tienen personalidades tristes y melanclicas. Es difcil ser un
fantasma al servicio de un malvado archilich.
Las funciones especficas de estas cuatro habitaciones son la cocina, lavandera, sala de reparaciones y dormitorios. Las
actividades como preparar el jabn o las velas se hacen al aire libre (a la noche, por supuesto) en la muralla interna
(habitacin 16). Tcnicamente, los dormitorios estn encantados ya que los Tallows son fantasmas. La familia Tallow
trabaja all. Ellos pretenden una vida normal en esos cuartos, a pesar de su naturaleza no muerta.
20. Sala de Banquetes: El Castillo de Azalin tiene una Sala de Banquetes pura de apariencias.
En raras ocasiones, puede usarla para entretener a invitados vivientes. En este momento est bien decorada dominada por
una gran mesa. Varias sillas finamente elaboradas la rodean. La silla que est al norte, al final de la mesa es ms grande que
el resto, ya que es de Azalin. Polvo y telaraa cubren todo.
21. Sala de Espera: Cualquiera que busque una audiencia con Azalin espera aqu. El archilich es conocido por ser un
hechicero Rey inmortal, no como un horror ms all de la tumba. Ocasionalmente recibe demandantes en su rol como
gobernador de Darkon. Aqu hay divanes y sillas elegantes para que los dignatarios descansen. Unas puertas dobles
adornadas llevan hacia la Sala del Trono. Una amplia escalera curva lleva hacia el siguiente piso.
Dos guardias estn aqu, uno a cada lado de la puerta. Tan pronto como los PJs entren en la habitacin, llaman la atencin
haciendo un ruido metlico. No atacarn al grupo a menos que sean atacados primero. Si los PJs se acercan dentro de los
cinco pies de la Sala del Trono, los guardias voltearn y abrirn las puertas pesadas.
22. Sala del Trono: Azalin usa esta sala para recibir invitados que han conseguido una audiencia con el Rey Azalin de
Darkon.
Lee lo siguiente:
Una enorme habitacin se abre frente a ti, expandindose cerca de 100 pies hacia el fondo. El techo es ms alto que los ms
altos rboles. Las paredes y el techo tienen revestimientos de oro, finamente decorados y delicadamente pintados.
Varios tapices de seda cuelgan de las paredes. En el final de la habitacin parece haber una gran cortina roja de terciopelo.
Centrado contra el teln hay un trono. La silla reposa sobre un elevado escenario tan alto como un hombre. El trono es tan
grande como para que se siente un gigante, no un hombre. Tiene trabajos hechos en plata y rubes y zafiros incrustados.
Sentado en este trono hay desgastado cuerpo de un gigante, el doble de grande que un hombre normal. Carne desgarrada
cuelga desangrndose de sus extremidades y su torso. Una burda corona de hierro, que lleva una simple gema amarilla,
descansa sobre su cabeza. Una capa color rojo y decorada en negro, cuelga de sus hombros. El gigante levanta la mano para
apuntarte, y una cruel risa llena la habitacin.

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Una ilusin permanente hace que la habitacin se vea ricamente decorada. Las cortinas contra la pared del fondo pueden
dividirse directamente desde atrs del trono, aunque la divisin no es visible incluso estando cerca. La misma ilusin hace
que la habitacin parezca dos veces ms grande que su actual tamao. Todas las dimensiones en la descripcin han sido
duplicadas. No es coincidencia que cualquiera que se siente sobre el trono tambin parezca ser el doble de grande. La
habitacin actualmente pasa por encima de dos pisos, dndole una altura real al techo de unos 25 pies.
Cualquiera que se siente en el trono podr ver la habitacin como realmente es. Es fra, desierta y significativamente
pequea. Del techo cuelgan grandes telaraas llenas de pequeos ojos resplandecientes (ninguno atacar). El trono est
hecho con una calavera gigante y piezas de su esqueleto. La cortina roja de terciopelo est mohosa y emparchada.
La figura gigante es un zombie normal. Sin embargo, es lo suficientemente impresionante como para que los PJs hagan un
chequeo de miedo al verlo. Azalin est jugando con los personajes, hacindoles creer que una versin gigante de l los est
esperando ah. Si uno de los PJs especficamente pregunta (y solo si alguien pregunta) si esta cosa se parece a Azalin, se les
debe decir que no.
Si los PJs no atacan inmediatamente, el zombie se levantar y lentamente caminar hacia ellos, riendo frenticamente todo
el tiempo. Si es ahuyentado (muy probable), huir a travs de la cortina e intentar llegar al corredor (Habitacin 23).
23. Corredor Oculto: Este corredor es un acceso escondido a la Sala del Trono. La puerta que lo conecta hacia la galera
es bien visible y no secreta, pero est trabada. La puerta que va hacia el rea escondida detrs de las cortinas nunca est
trabada. Tiene unas bisagras especiales que permiten abrirla sin hacer ruido. Azalin, u otros, pueden entrar o salir de la sala
del trono a travs del corredor oculto sin ser vistos por aquellos que estn en la Sala de Espera.
Hay una puerta secreta en este corredor. Da a un tnel estrecho que se abre paso justo a travs del bastin de piedra de la
pared central. Este tnel tiene solo 3 pies de ancho y 7 de alto. Un hombre normal puede caminar por l, pero uno que lleve
armadura deber pasar de costado.
24. Cuarto de la Torre: Esta es la segunda seccin de la torre. Las escaleras van desde el segundo piso hasta el sexto, 75
pies hacia arriba. El piso ms alto no tiene salidas.
25. Torres de Entrada: Estas torres tienen estrictamente propsitos defensivos. Ya que el Castillo Avernus ciertamente
casi nunca ser asediado, estas torres solo estn como muestra. La base de las mismas es de roca slida. En un castillo
normal, las habitaciones son para guardar provisiones de guerra, como ser armas, etc. En este caso las habitaciones estn
vacas. Escaleras curvas permiten el acceso al siguiente nivel. Un guardia patrulla por aqu. Su circuito comienza en una de
estas habitaciones. Luego van arriba hacia la habitacin 26, sobre las otras torres y luego bajan otra vez.
26. Torres de Entrada: Este nivel es muy parecido al que est debajo (habitacin 25). Un corredor conecta las dos
habitaciones de las torres, con varios orificios ocasionados por flechas. En el centro de este corredor hay una plancha de
metal en el piso. Revela un hueco asesino que mira hacia abajo a la puerta principal, usado para disparar flechas o tirar algo
hacia los atacantes. Un guardia patrulla por aqu. Su circuito comienza en la habitacin 25, viene hacia esta habitacin,
sobre la otra torre, y baja nuevamente.
27. Muralla Oeste de la Pared Exterior: Esta pequea pared es patrullada por un guardia. Solo la puerta de
mantenimiento principal est cerrada.
28. Descanso: La gran escalera termina en este nivel. Una escalera angosta sube hacia el siguiente nivel. Las paredes estn
elegantemente decoradas y el suelo est alfombrado.
29. Pared de la Muralla Interna: Este corredor lleva a un tnel que corta la muralla interna. El tnel tiene 5 pies de ancho,
y se ven muchos hoyos causados por flechas.
Detrs de cada agujero se ve una tapa de madera redonda en el suelo. Si es levantada revelar un pequeo hoyo asesino que
est apenas por encima de la pared. Esta rea est patrullada por un par de esqueletos a toda hora. Ya que fcilmente
pueden ser ahuyentados o destruidos, no agregaremos las estadsticas y habilidades de los mismos.
30. Cuarto de Encantamiento: Uno de los 10 cuartos de magia, todos los conjuros de encantamiento/hechizo lanzados
aqu toman efecto como si el lanzador fuese dos niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin contra tales conjuros tiene
2 de penalizacin aqu.
Un estante sobre la pared sur contiene todos los componentes de conjuros necesarios para lanzar cualquier conjuro de
encantamiento. Cualquier criatura que entre a esta habitacin est sujeta a un conjuro de emocin que intentar causar

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miedo. Desde que los no muertos son inmunes a este conjuro, esto no tiene efecto sobre la mayora de los habitantes del
castillo.

31. Cuarto de Conjuracin: Uno de los 10 cuartos de magia, todos los conjuros de conjuracin/llamada lanzados aqu
toman efecto como si el lanzador fuese dos niveles ms alto. Cualquiera que lance conjuros desde la escalera, o mientras
est volando o levitando, se considerar como que est dentro de la habitacin. Todas las tiradas de salvacin contra tales
conjuros tiene 2 de penalizacin aqu.
Un estante sobre la pared oeste contiene todos los componentes de conjuros necesarios para lanzar cualquier conjuro de
conjuracin. Aqu es donde Azalin prepara algunos de sus ms potentes conjuros, ya que los Deseos son de la escuela de
Conjuracin. Si los PJs no estn llevando un fuente de luz que se extienda al menos a 60 pies, no leas la descripcin del
balcn que est entre corchetes.
Lee lo siguiente:
La habitacin es inmensa -- un gran cilindro elevndose hacia impenetrables sombras en lo alto.
Una pared es horizontal, cortando el cilindro. Un pilar masivo se impulsa hacia el cielo en el centro del crculo a pocos pies
de la pared horizontal. El pilar es tan grueso que se necesitaran una docena de hombres tomados de las manos para
rodearlo. Una escalera en espiral envuelve el pilar, interrumpida solo para unirse a un pasillo que lleva a un balcn sobre la
pared lisa, bien arriba. Un crculo ancho est grabado en el piso y cubierto con extraas runas. El pilar est dentro de l,
pero ms cerca del borde que del centro.
La pared curva de la habitacin est dotada de docenas de pequeas puertas. Viejos letreros estn estampados en cada una,
ilegibles a la distancia. Las puertas de fila ms baja son dos veces el tamao de un hombre. [Al borde de la luz, bien en lo
alto, se puede ver un pequeo balcn que observa esta habitacin gigante].
La habitacin de hecho es inmensa, abarcando cinco niveles de la torre. El techo esta a 75 pies sobre el suelo, ms all del
rango del conjuro de luz continua, y ms an de la luz de una antorcha. El pilar tiene 20 pies de ancho y se eleva casi la
distancia de toda la habitacin, hasta quedar a una distancia de 15 pies del techo.
Esto ser aparente solo luego de que los PJs hayan escalado 10 o 15 pies por las escaleras (o que tengan una fuente de luz
que abarque los 75 pies).
Los personajes actualmente estn mirando a travs del piso invisible de la habitacin que est sobre sta (habitacin 55). La
escalera en espiral se enrolla alrededor del pilar y forma la nica entrada al nivel superior.
Cualquier intento de volar hacia la punta del pilar o hacia la pequea rea que est entre las puertas (ver las descripciones
de la habitacin 55) har que el personaje choque contra el techo invisible. Hay muy pocas posibilidades de que el
personaje pase sin riesgos a travs de uno de los huecos de entrada. El PJ sufre 3d6 puntos de dao por la colisin y debe
efectuar una tirada de salvacin contra armas de aliento o quedar inconsciente. Un personaje inconsciente caer 60 pies y
sufrir 6d6 puntos de dao al llegar al suelo.
Un gran y poderoso crculo mgico ha sido tallado en el suelo, rodeando al pilar. Dos niveles sobre el suelo, una pasarela
lleva hacia un amplio balcn sobre un costado. Cerca de la parte superior de la habitacin hay un balcn pequeo. Detrs de
l y fuera de vista hasta que los PJs estn a mitad de camino en las escaleras, hay una puerta.
En todos los niveles excepto en el primero, la porcin curva de la pared de la torre est llena de puertas. Ni salientes ni
escaleras proveen acceso a ellas. Detrs de cada puerta hay una pequea habitacin que es la tumba de un Wraith o un
Espectro. El nombre, fecha de nacimiento y fecha de defuncin de la persona est escrito en cada puerta. Una de las puertas
del ms alto nivel lleva un smbolo de miedo. Detrs de esta puerta hay un pequeo pasillo que lleva a la Habitacin de
Invocacin (habitacin 50).
Los no muertos atacarn a cualquier criatura viva que ascienda las escaleras o intente volar o levitar ms all de este punto.
Esperarn hasta que el grupo est a ms de medio camino (incluso en el nivel del balcn). Los Wraiths y los Espectros
tienen la libertad de vagar por cualquier parte del castillo, pero tienden a estar en sta habitacin y en la de Necromancia.
Ellos se lanzarn en conjunto hacia cualquier personaje que est aislado de su grupo, como un PJ que est volando o
levitando.
Incluso aqu en el Castillo Avernus, los Wraiths sern relativamente fciles de ahuyentar por un clrigo de nivel 9-12. Un
simple conjuro de luz continua los alejar a todos instantneamente.
Los Espectros sern ms difciles. Cualquier no muerto ahuyentado huir de la torre a travs del balcn de arriba de todo
que lleva hacia fuera.

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El mayor problema que los personajes enfrentan es a Skeever, el duende. l intentar lanzar oscuridad radio 5 metros desde
el balcn hacia los personajes cuando estn a mitad de camino en las escaleras. La oscuridad repentina permitir a los
Wraiths salir en enjambre hacia los PJs.
Espectros (5): Int Mucha; CA 2; MV 15, Volando 30 (B); DG 7+3; pg 35 c/u; GAC0 13; #AT 1; Dao 1d8; AE
drenaje de energa 2 niveles; DE puede ser golpeado solo por armas +1 o mejor, inmune a conjuros de sueo,
encantamiento, retencin, muerte y ataques basados en fro; Tam M (6'); Moral 15; EXP 3,000; Alin LM.
Aparecidos (40): Int Mucha; CA 4; MV 12, Volando 24 (B); DG 5+3; pg 25 c/u; GACO 15; # AT 1; Dao 1d6; AE
drenaje de energa 1 nivel; DE puede ser golpeado solo con plata o con armas +1 o mejor, inmune a conjuros de
sueo, encantamiento, retencin, muerte y ataques basados en fro; Tam (6'); Moral 15; EXP 3,000; Alin LM.
32. Cuarto vaco: Las paredes de este cuarto son de piedra fra.
33. Habitacin de Encantamiento: Saliendo de la biblioteca, este cuarto est diseado para hacer encantamientos menores
y magia insignificante. Un crculo mgico ha sido grabado en el suelo de piedra. Horribles manchas de quemaduras pueden
verse en la piedra misma. Sobre la esquina hay una mes vaca. Azalin la usa para apoyar libros, usualmente de la biblioteca,
y componentes de conjuros mientras est en la habitacin.
34. Biblioteca: Esta biblioteca modesta tiene una coleccin de historias de los diferentes dominios, incluyendo Darkon. Por
ejemplo, una copia del Tomo de Strahd existe aqu. Ya que los dominios de Ravenloft han existido por poco tiempo,
histricamente hablando, no hay mucho que decir.
Una gran variedad de estos libros son composiciones histricas con ttulos como La Cada de Aerdy, Los Gobernantes
de la Casa de Rax, La Edad del Sufrimiento, La Lluvia del Fuego Incoloro, La Batalla de los Quince Das, La
Batalla de Shamblefield, La Gente de las Colinas Blemu, Criaturas nicas del Bosque Adri, Pequeas Personas de
las Colinas Flinty, Mg Viaja por los Ros Teesar y Harp, etc.
Todos estos libros son sobre las regiones locales de Flanaess (ver el set de campaa de El Mundo de Greyhawk para ms
detalles).
Una bsqueda delicada de al menos una hora, especficamente buscando entre estos trabajos histricos de Flanaess, revelar
una copia de la historia de la vida de Azalin. sta es diferente del libro encontrado en el Vestbulo de Archivos (ver ms
arriba), pero tiene los mismos pasajes relevantes. Plegada dentro del volumen hay una hoja de papel suelta, arrancada de un
diario escrito por Azalin. Da a los jugadores una copia del Libro de Firan ZalHonan.
Adems de los trabajos histricos, hay muchos libros sobre ciencias ocultas, incluyendo los famosos volmenes del Dr. Van
Richten. Tambin hay varios libros mgicos, pero no libros de conjuros. Si seis personas buscan por media hora, obtienen
una tirada en la Tabla 95: Misc, Libros Mgicos, Manuales, Tomos, en la Gua del Dungeon Master. Un conjuro de detectar
magia acelerar esto considerablemente. Elzarath, el bibliotecario fantasma, puede encontrar cualquier libro en un par de
rondas. Sin embargo, l buscar libros para los PJs slo si ellos han sido buenos con l, e incluso as, no ms de un libro
mgico.
35. Habitaciones de Invitados: Estas suites son habitaciones y cuartos temporales para los pocos visitantes vivos que
Azalin debe ocasionalmente entretener. En este momento estn todos vacos. Tres de estos cuartos tienen puertas secretas
que dan acceso a un corredor escondido (habitacin 36). De vez en cuando, Azalin ha necesitado estas entradas a los
cuartos de invitados.
36. Pared de la Muralla Interna: Este corredor lleno de polvo y telaraas corre a lo largo de las paredes del Castillo que
rodean la muralla interna. Tiene varias aberturas de flechas. Cada abertura tiene un agujero, cubierto con una tapa de
madera que mira hacia abajo por sobre la pared. Esta saliente permite lanzar objetos mortales a los asediadores.
Para diferenciarse de la pared interna del nivel de abajo, el corredor es ms amplio. Est patrullado por un par de esqueletos
todo el tiempo. Ya que fcilmente pueden ser ahuyentados o destruidos, no se darn sus habilidades de combate.
37. Habitacin de Abjuracin: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de abjuracin lanzados aqu se
hacen como si el lanzador fuese dos niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin contra abjuraciones sufren una
penalizacin de 2. Un gran estante en la pared sudoeste tiene los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de
abjuracin. Toda la habitacin tiene una proteccin permanente contra conjuros buenos que la afecten. Cualquiera de
alineamiento bueno sufre una penalizacin de 2 a las tiradas de ataque. Cualquier ataque de esos personajes que requieran
tiradas de salvacin permite a las criaturas de alineamiento malvado un bonus de +2 en esa tirada.

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38. Pared de la Muralla Exterior: Este tnel conecta las torres de la puerta con la principal. Es patrullada por un guardia.
39. Torres de la Puerta: Los cuartos en el nivel 6 estn vacos. Hay escaleras en cada torre que llevan hacia arriba y abajo.
Un corredor conecta las dos torres. En el medio del hall hay una alcoba con dos hoyos asesinos. Los hoyos tienen unas
pesadas lminas de metal que los cubren. Ambos apuntan hacia el exterior de la entrada. En un castillo normal, esto podra
ser usado para tirar aceite hirviendo sobre cualquiera que est en la puerta frontal. El rea est patrullada por guardias.
40. Habitacin de Magia Salvaje: Es una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de magia salvaje lanzados
aqu se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms altos. Todas las tiradas de salvacin contra magia salvaje sufren una
penalizacin de 2 aqu. Un pequeo estante ubicado en la pared oeste tiene todos los componentes necesarios para lanzar
cualquier conjuro de magia salvaje. El suelo es un desorden multicolor. Para hacerlo peor, cambian lentamente, con varios
colores alternndose a travs de l.
Cualquier conjuro lanzado en esta habitacin, sin importar de qu escuela sea, tiene un 10% de posibilidades de causar una
oleada salvaje. Esto es en adicin a cualquier tirada que la magia salvaje requiera por sus conjuros.
Azalin odia esta habitacin. Su maldicin es que nunca podr aprender nueva magia. La magia salvaje es un fenmeno
relativamente nuevo y l no puede aprenderla ni entenderla de ninguna manera.
Mantiene la puerta de esta habitacin con una cerradura de mago todo el tiempo. El archilich no atacar ni se acercar a los
personajes que estn aqu. Se siente incmodo con la naturaleza inestable de todos los conjuros que se lanzan aqu.
41. Torres de la Puerta: Este nivel contiene las habitaciones de custodia de las torres de la puerta.
Lee lo siguiente:
La habitacin est llena de gruesas telaraas. Son tan densas que es imposible ver ms all de una docena de pies entre
ellas. La piedra curva de la pared exterior est perforada por grietas a cada paso.
Hay un camino despejado a lo largo de la pared, rodeando todo el piso. Este camino es creado por las patrullas de guardias
cuando hacen sus rondas. Las armaduras animadas miran por cada una de las grietas mientras caminan por la torre. El
camino es lo suficientemente ancho como para que entre un personaje. Trata a cualquiera que se caiga en las telaraas como
si se viese afectado por un conjuro de telaraa.
Si una araa es tan tonta como para tejer una tela que cruce el camino, los guardias la cortarn. Las araas han aprendido a
travs de los aos que esas figuras con armaduras son inmunes a su picadura venenosa. En ocasiones, atacarn a algn
guardia, lo cual casi siempre resultar en la muerte de la araa.
Si los PJs pasan ms de un par de rondas aqu, las araas los atacarn.
Atacarn a los personajes desarmados y tratarn de enredar a los armados. Hay alrededor de dos docenas de araas
desparramadas por las torres, pero solo algunas atacan a la vez.
Cualquier llama en esta rea encender las telaraas y en turno, la madera seca del techo. El fuego no se esparcir, ya que el
castillo es en gran parte de piedra, Pero Azalin tendr que construir un nuevo techo aqu. La primer ronda de fuego har
solo un punto de dao a cada PJ que est aqu. La siguiente ronda har 1d6, la siguiente 2d6, luego 3d6, etc. Las araas son
molestas, pero un fuego puede ser mortal.
Araas, Grandes (6): Int Animal; CA 8; MV 6, En Telaraa 15; DG 1+1; pg 6 c/u; GACO 19; # AT 1; Dao 1d6;
AE veneno (tipo A, salvacin con +2 o sufrir 15 puntos de dao), Tam P (2'); Moral 7; EXP 175; Alin N.
42. Camino de la Muralla Exterior: Esta es la cima de la gran pared que mira hacia la muralla exterior. Es patrullada por
guardias. La puerta que se conecta con el cuarto de abjuracin (37) est cerrada.
43. Habitacin de Necromancia: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de necromancia lanzados aqu
se hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin contra conjuros de necromancia sufren
una penalizacin de 2 aqu. Un largo estante contra la pared noroeste tiene todos los componentes necesarios para lanzar
cualquier conjuro de necromancia. Cualquier intento de ahuyentar muertos vivientes aqu se hace con una penalizacin de
2, adicionalmente de la penalizacin global de 2 del Castillo Avernus.
Hay un balcn abierto que abarca toda la pared sudoeste, mirando hacia la sala de Conjuracin. Una pasarela cercada cruza
la corta abertura hacia el pilar central con su escalera en espiral. Si los personajes son atacados por los wraiths y espectros

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de esa habitacin, pueden retroceder hasta aqu. Tal retroceso los lleva directo a las manos de esos monstruos no muertos,
ya que son ms difciles de ahuyentar aqu. Las escaleras que giran sobre el pilar central llevan hacia el tesoro en el
siguiente piso.
Hay una puerta secreta detrs del estante que lleva hacia la torre. Solo puede ser encontrada si los personajes especifican
que estn revisando el estante o buscando algo detrs de l, o tratando de mover el estante mientras buscan puertas
secretas. Una bsqueda normal en esta habitacin no revelar esta puerta.
44. Habitacin de Magia Elemental: Una de las 10 habitaciones de magia, esta es un poco diferente al resto. La magia
elemental no es una escuela simple como las otras. Est compuesta de cuatro reas de especializacin, una por cada uno de
los elementos primarios.
La parte sur de esta habitacin es el foco de los elementos especiales. All hay cuatro baldosas de conjuracin, separadas
una de otra por un pasillo de 10 pies de ancho. Cada baldosa est llena con el elemento apropiado. La de agua es una pileta
poco profunda de agua sangrienta de unos dos pies de profundidad. La de tierra es pozo de suciedad de la misma
profundidad. La de fuego es poco profunda y llena de cenizas. Los restos esquelticos de un humano estn escondidos
debajo del polvo, y en el centro hay un pequeo brasero con fuego. El resto del pozo est rodeado de leas empapadas en
aceite. El contacto con cualquier fuente de fuego las encender.
La baldosa de aire est delineada por una lnea tallada dentro la piedra. Est vaca. Tiene un acceso directo hacia una grieta
de flecha que proporciona un suministro ilimitado de aire.
El siguiente pasaje debe ser ledo cuando los PJs entren en la habitacin por primera vez, asumiendo que solo pueden ver
los primeros 40 o 60 pies de ella.
Lee lo siguiente:
Esta habitacin es bastante larga y ancha. Hacia su izquierda hay cuatro estantes que tienen polvos extraos, lquidos y
objetos bizarros. Hacia su derecha hay una pila ordenada de barriles.
Una vez que los PJs puedan ver la parte de atrs de la habitacin, deben escuchar lo siguiente.
Cuatro baldosas se extienden en el piso con anchos caminos entre ellas. Un crculo tallado en el piso escrito con runas
extraas se encuentra centrado entre las baldosas de manera tal que una esquina de cada baldosa toque su borde curvo. La
baldosa ms cercana hacia la izquierda es una pileta llena de un fluido rojo oscuro y siniestro. Un olor pesado a aceite pasa
cerca de ustedes. La baldosa ms cercana a la derecha es un pozo lleno de desperdicios. Pueden ver algunos huesos
descoloridos saliendo del suelo.
La baldosa ms lejana de la izquierda es un rea vaca en el piso, marcada por una lnea cincelada dentro de la piedra. La
baldosa ms lejana hacia la derecha es un pozo de poca profundidad, llena de lea. Se pueden ver huesos mezclados con la
madera. En su centro, un tazn de metal contiene fuego ardiente.
En el centro, tocando una esquina de cada baldosa hay un crculo mgico. Un verdadero mago elemental puede pararse en
este crculo y lanzar cualquier conjuro de magia elemental, incluso de un elemento que sea opuesto a otro. Lo hace como si
fuera dos niveles ms alto que lo normal, y cualquiera que intente salvarse contra algn conjuro elemental sufre una
penalizacin de 2.
Cuatro estantes largos contra la pared este tienen todos los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de magia
elemental. Hay un estante para cada elemento. Apilados a lo largo de la pared curva opuesta hay barriles con suministros
que podran ser necesitados en gran cantidad. Tienen basura, agua, varios tipos de aceites inflamables, etc.
El techo es puntiagudo, de unos 45 pies de altura en el centro. Varias vigas grandes cruzan el espacio vaco y sostienen el
techo masivo. Un cono invertido de piedra nace en la pared curva oeste. Esta es la base de la torre del vampiro.
Aunque la magia elemental es una escuela de magia relativamente nueva, Azalin puede lanzar algunos conjuros aqu. Sin
embargo, no puede tomar ventaja del crculo mgico. El Archilich tampoco odia esta habitacin como odia a la de magia
salvaje.
Desde el crculo mgico, Azalin puede invocar elementales de Ravenloft (alternativo: elementales ordinarios). Por ms que
lo intente, no podr invocar elementales de cualquier otro tipo. Mientras permanezca en el crculo, el control sobre ellos es
automtico.
Azalin ha invocado a un elemental de brea y a un elemental de sangre (alternativos: elementales de tierra y agua) para que
acten como guardianes en esta habitacin. l ha intentado mantener a un elemental de cada tipo aqu, pero ellos siempre

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atacan a sus opuestos (fuego G agua, tierra G aire). Ahora ubic a dos. El elemental de brea no atacar la estructura del
castillo. Ningn elemental puede dejar esta habitacin.
Elemental de Brea (1): Int Baja; CA 0; MV 6; DG 12; pg 55; GACO 9; # AT 1; Dao 4d10; AE hundir; Tam G (12'
alto); Moral 16; EXP 7,000; AL N.
Elemental de Sangre (1): Int Baja; AL N; CA 0; MV 12; DG 12; pg 55; GACO 9; # AT 1; Dao 3d6; AE drenaje de
sangre, sofocar; Tam G (12' alto); Moral 16; EXP 7,000.
45. Pared de la Muralla Interior: Este amplio pasillo tiene almenas que observan el campo. El lado interno no tiene una
baranda protectora. Hay una cada de 60 pies para abajo. Esta pared es patrullada por un par de guardias de la condena que
caminan en direcciones opuestas.
46. Habitacin del Golem: Aqu es donde Azalin construye sus golems. Antes de convertirse en lord de Darkon, el archi
lich descubri cmo hacer golems de huesos y golems zombies. Son muy difciles de crear y el proceso lleva mucho tiempo.
Para empeorar las cosas, Azalin no siempre tiene tiempo para dedicarse a ellos. Una vez cada dcada ms o menos l
completa a un golem y lo enva fuera a una misin especial, o lo mantiene en el castillo para que sirva de guardin especial.
Lee lo siguiente:
Esta habitacin se parece a un matadero. Pilas de partes de cuerpos se expanden ms all de lo que da la luz. El olor a carne
putrefacta es avasallador.
En el medio de esta carnicera hay una mesa que lleva un horror que va ms all de la comprensin. Un loco ha estado
cosiendo estas partes podridas. No estn unidas de forma racional como para que formen un cuerpo humano. Hay brazos
atados que forman una pierna, una cabeza que est donde debera estar el estmago, etc. Es el trabajo de una mente
trastornada.
Las pilas de partes de cuerpos estn bien ordenadas brazos aqu, piernas all, etc. Tambin hay pilas de huesos humanos
secos ordenados por tipo. En el medio de todo esto hay dos mesas grandes. Una tiene un golem zombie parcialmente
ensamblado, la otra tiene un golem de huesos tambin parcialmente ensamblado. Una tercer mesa ms pequea se encuentra
entre las dos. Est cubierta con docenas de herramientas afiladas y otros instrumentos necesarios para construir a los
golems.
Ver esta habitacin es causante de un chequeo de horror. Cualquiera que intente examinar de cerca al golem zombie que
est sobre la mesa o buscar algo entre las pilas de partes de cuerpos deber hacer otro chequeo de horror.
Azalin ha guardado un golem zombie aqu como sirviente y guardin (alternativo: ocho zombies de Strahd). Cuando el archi
lich no necesita inmediatamente a este sirviente, el golem se sienta sin vida en una esquina de la habitacin. Cualquiera que
eche una mirada al cuarto no percibir al golem, ya que parece otra pila de partes de cuerpos. Si alguno se acerca o declara
especficamente que examina las pilas de partes, entonces notar al golem. ste atacar a cualquiera que perturbe algo en la
habitacin. Si los personajes caminan y miran pero no tocan nada, el golem no se activar.
Golem, Zombie: Int Nada; CA 2; MV 6; DG 18; pg 60; GACO 4; # AT 2; Dao 3d6/3d6; AE 30' aura de
putrefaccin; DE arma +2 o mejor para ser golpeado, animar a los muertos restaura todos sus pg, inmune a
conjuros que afectan la mente y la vida, inmune al veneno; Tam M (6' alto); Moral 20; EXP 17,000; AL N.
47. Techo de la Torre de Entrada: Este techo tiene vigas de madera llenas de telaraas. Tiene 30 pies de alto desde la
base hasta arriba. Las grandes araas que viven aqu se alimentan principalmente de murcilagos, aves y ratas.
48. Tesoro: Este es el segundo tesoro de Azalin. Como el primero, necesita pocos guardianes. Azalin no se preocupa
mucho por las riquezas, y pocos ladrones se arriesgaran a entrar en su castillo, muchos menos podran sobrevivir la
experiencia. La nica entrada es a travs de las escaleras en la habitacin de necromancia.
Este tesoro est reservado para un tipo ms fino de riqueza. Nada tan natural como monedas se puede encontrar aqu.
Pinturas extraas cuelgan de la pared, alfombras elaboradamente tejidas estn enrolladas y apiladas sobre el suelo, y un
estatuario est esparcido por todos lados. El valor de cualquier pieza es de 1d100 x 10 mo. Si los personajes comienzan a
empacar los tesoros, acenta su torpeza y abultamiento. Hay mucho ms aqu de lo que ellos pueden esperar llevar. Todas
las reglas de abultamiento y estorbo se aplican.

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Siete cofres pequeos estn escondidos en varias esquinas extraas. Seis contienen 3d6 gemas de calidad variada. Como las
monedas del otro tesoro, stas llevan una maldicin menor. La maldicin funciona slo si las gemas son sacadas del Castillo
Avernus sin el permiso de Azalin. Hay un 50% de posibilidades de que cada vez que se sostenga una gema, una imagen de
Azalin sea vista dentro de sus profundidades cristalinas. Esto causa un chequeo de miedo, incluso fuera del semiplano de
Ravenloft.
El sptimo cofre contiene pergaminos de clrigo con los siguientes conjuros: Curar, Restauracin, Levantar Muertos y
Resurreccin.
49. Jaula Delicada: Esta habitacin es una prisin especial. Desde dentro parece el cuarto privado de una princesa. Una
cama grande con sbanas de seda dominan la habitacin, y una exquisita baera se esconde tmidamente detrs de una
delicada mampara pintada. Las paredes estn cubiertas con alegres y deslumbrantes tapices. Una mesa pequea y varias
sillas, todas diseadas elegantemente, se ubican cerca de una chimenea. Un guardarropas contiene un surtido de finas
vestimentas para el hombre y la mujer. Un estante sostiene libros y papeles escritos detrs de unas delicadas puertas de
cristal. Todos los libros son de historias comunes y grandes trabajos de ficcin.
Azalin usa esta habitacin como una celda para sus prisioneros ms finos. Aquellas personas cuyas mentes se quebraran
rpidamente en los cuartos de tortura son alojados aqu para un interrogatorio ms sutil y delicado. Una puerta trampa en el
piso lleva a la escalera circular (y a la libertad), pero est enrejada en la parte inferior.
La habitacin actualmente est vaca.
50. Habitacin de Invocacin: Una de las 10 habitaciones de magia. Todos los conjuros de invocacin lanzados aqu se
realizan como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin contra invocacin sufren una
penalizacin de 2 aqu. Un gran estante contra la pared oeste sostiene todos los componentes necesarios como para lanzar
cualquier conjuro de invocacin.
51. Habitacin de Alteracin: Uno de los 10 cuartos de magia. Todos los conjuros de alteracin lanzados aqu se hacen
como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin contra alteracin sufren una penalizacin de 2
aqu. Un gran estante contra la pared sur tiene todos los componentes necesarios para lanzar cualquier conjuro de
alteracin. En el centro de la habitacin hay un anillo de hierro con varias cadenas enganchadas en l. Cada una termina en
una manilla ajustable para restringir a los prisioneros.
Unas jaulas se alinean en las paredes este y oeste de la habitacin. Cada jaula contiene un animal o un monstruo. Todos son
vctimas de los conjuros de polimorfismo de Azalin. La mayora son realmente humanos y semi-humanos. Como resultado,
cada animal o monstruo irradia magia si los personajes intentan detectarla. Jaulas apiladas en la pared este contienen
pequeos animales inofensivos: ratones, conejos, gatos, serpientes, murcilagos, etc.
Las ocho jaulas de 10 x 10 que estn sobre la pared oeste contienen animales ms grandes y peligrosos. Una jaula est
vaca. La tabla de abajo muestra las criaturas polimorfizadas y la verdadera forma de cada animal.
Polimorfizado

Verdadera Forma

Vaca Lechera

Mujer Paladn de nivel 4

Gusano Tenebroso

Hombre mercader de alfombras

Gremishka

Encantadora de nivel 9

Babuino

Camarera

Mongrelman

Hombre ladrn de nivel 3

Sanguijuela Gigante

Hombre, recolector de impuestos

Mujer Halfling

Devora Mentes

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Si es liberada del encantamiento, la Paladn estar agradecida. Su nombre es Rose y se unir al grupo gustosamente. No
tiene armas ni armadura. El vendedor de alfombras es hombre gordo y lloriquea fastidiosamente.
Coryn es una encantadora de nivel 9 catica malvada, que est siendo castigada por Azalin debido a infracciones menores.
Ella dice ser una ama de casa, casada con un escriba que deshonr el nombre de Azalin. Esperar el momento oportuno
para escapar, preferiblemente con un objeto mgico o dos. Si el grupo se enfrenta a Azalin, su miedo al archi lich causar
que ataque instantneamente a los PJs, esperando de esa forma ser perdonada.
Coryn no tiene equipo ni libro de conjuros. A menos que uno de los PJs le preste un libro de conjuros, ella no podr
memorizarlos ni lanzarlos.
Winaya, la camarera, es una mujer de mediana edad. Si alguna vez debe realizar un chequeo de horror, desfallecer por 2d6
rondas, pero no sufrir otros efectos.
Slippery Siv fue una vez un ladrn orgulloso hasta que rob una pequea estatuilla que Azalin codiciaba. Ahora es una
comadreja de hombre asustada cuya lealtad se fue con el viento. Se quedar con el grupo solo mientras le den seguridad.
Milarn es un pomposo recolector de impuestos que estaf a los Kargat. Como castigo, se lo dieron a Azalin como regalo.
El devora mentes atacar instantneamente si es devuelto a su verdadera forma. l sabe que los personajes no le permitirn
sobrevivir.
Si alguno de estos personajes se une al grupo, su funcin ser bsicamente ser la carnada. Si el DM debe matar a un
miembro del grupo para ilustrar algn punto, estos personajes sern una eleccin perfecta. Azalin siempre los atacar a ellos
primero.
Rose, Paladn nivel 4: Int Mucha; CA 9; MV 12; DG 4; pg 25; GACO 17; # AT 1; Dao por arma (+ 1 por Fza); DE
Prot. contra el mal radio 10', detectar el mal 60', +2 a todas las tiradas de salvacin, inmune a enfermedades, cura 8
pg imponiendo manos; Tam M, Moral 17, AL LB
Coryn, Encantadora nivel 9: Int Alta; CA 10; MV 12; DG 9; pg 24; GACO 18; # AT 1; Dao por arma ( - 1 por
Fza); AE conjuros (5/4/4/3/2); Tam M; Moral 13; AL CM.
Slippery Siv, Ladrn nivel 3: int Media; CA 10; MV 12; DG 3; pg 11; GACO 19; # AT 1; Dao por arma; AE
apualamiento x 2 dao; Tam M; Moral 9; AL CN
Habilidades de Ladrn: Vac Bol 40 %,' Abr Cerr 40%; Det/RemTrampas 32%; Mov Sil 25%; Esc Somb 15%;
Detec Ruidos 20%; Esc Pared 80%; Leer Leng 0%.
Devora Mentes: Int Genio; CA 5; MV 12; DG 8+ 4; pg 26; GACO 11; # AT 4; Dao nulo; AE come cerebro en 1d4
rondas (muerte instantnea), explosin mental (cono 60' x 20') salvar contra varitas o ser aturdido, conjuros como
mago nivel 7 (sugestin, encantar persona, PES, levitar, salvacin con penalizacin 4); Tam M (6' alto); Moral 15;
EXP 8,000; AL LM.
52. Torre del Vampiro: Esta torre solitaria es una parte del hogar de Aquinus, un vampiro sirviente de Azalin. Aunque
servir al archi lich pone una gran reja sobre l, su miedo es muchsimo ms grande que su odio. Aquinus es completamente
leal, sabiendo que un horrible destino le est asegurado si intenta traicionar al archi lich. Algunas cosas an son temidas por
un vampiro.
La torre es una serie de pequeas habitaciones, conectadas solo por pequeos agujeros en el techo (el piso de la habitacin
de arriba). Los cuartos estn globalmente llenos de polvo y de telaraas.
En el nivel ms bajo de la torre, adyacente al cuarto de adivinacin, hay una pequea grieta en la construccin que conecta
las dos habitaciones. Cualquier enano que examine las paredes de seguro que descubrir la grieta. sta tiene solo unos pies
de largo y una fraccin de una pulgada de ancho. Esto es suficiente como para que la forma gaseosa del vampiro entre y
salga. Esta habitacin ms baja es tambin donde est escondido el atad de Aquinus.
53. Habitacin de Adivinacin: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de adivinacin lanzados aqu se
hacen como si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin contra adivinacin sufren una
penalizacin de 2 aqu. Un gran estante contra la pared norte sostiene todos los componentes necesarios como para lanzar
cualquier conjuro de adivinacin.
En el centro de este cuarto hay una amplia y poco profunda pileta de agua clara. Flotando a unos pocos pies encima de la
pileta hay una bola de cristal que mide unos 5 pies de dimetro.
Colgando de la pared sudoeste hay un espejo inmenso, de 40 pies de ancho y 10 de alto. La pileta y el espejo son usados
para espiar.

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La bola de cristal acta como el tpico objeto mgico. Simplemente concentrndose, los personajes pueden usarla. El DM
debe leer la descripcin de la bola de cristal en la GDM cuidadosamente. A diferencia de la mayora de bolas de cristal, sta
puede enfocarse en Lores de dominios. Con ella, Azalin puede ocasionalmente espiar a otros lores.
El archi lich puede sentir a cualquiera que lo vea a l a travs de la bola de cristal. En ese caso, l podr extenderse
mentalmente e intentar encantar al que la use para espiarlo.
Para esto, tira en secreto y dile al jugador solo si el intento de encantarlo ha fallado. En ese caso, el personaje pudo sentir la
insidiosa atencin del lich mientras trat de invadir su mente. Si el personaje falla la tirada de salvacin, se le debe decir la
actividad actual del Azalin, pero nada ms. Ms tarde en la aventura, cuando los PJs enfrenten a Azalin, el personaje se
volver un traidor y atacar a sus camaradas.
54. Torre de Ejecucin: La habitacin de la torre est vaca.
55. Habitacin de Ilusin: Una de las 10 habitaciones de magia, todos los conjuros de ilusin lanzados aqu se hacen como
si el lanzador fuese 2 niveles ms alto. Todas las tiradas de salvacin contra ilusin sufren una penalizacin de 2 aqu. Un
gran estante contra la pared oeste sostiene todos los componentes necesarios como para lanzar cualquier conjuro de ilusin.
El estante de componentes parece estar fijo a la pared. Cualquier conjuro diseado para disipar o revelar ilusiones no
funcionar aqu, pero es posible descreerlas.
El piso de esta habitacin es completamente transparente. Solo la punta del pilar de 20 pies de dimetro, que est nivelado
con el suelo, y el rea entre las puertas estn visibles. Cualquiera que se pare ah, ve hacia abajo 60 pies hasta el piso de la
habitacin de conjuracin. El piso es slido y puede ser caminado con seguridad, incluso por la criatura ms pesada. El
techo y las paredes son finos y no dejan lugar como para amarrar cuerdas o colgar ganchos.
Para empeorar las cosas, hay agujeros curvos en el suelo invisible. Por supuesto, es imposible detectar un agujero en un
suelo invisible. Cualquiera que caiga por los agujeros sufre una cada de 60 pies (6d6 de dao). Cualquier wraith o espectro
que haya quedado descender sobre el personaje que est cayendo.
Todas estas criaturas que fueron ahuyentadas durante el combate en la sala de conjuracin, pueden volver a atacar.
Skeever podra decidir usar su conjuro de fuerza fantasmal mejorada aqu. ste trabajar particularmente bien, ya que es un
conjuro de ilusin. Cualquier personaje que huya de la vista de Azalin es muy posible que caiga en un agujero y se
desplome en la sala de conjuracin.
56. tico: Este rea est llena de polvo, telaraas y vigas de soporte.
57. El Paseo del Verdugo: Esta almena rodea una de las grandes torres del castillo. Detrs de la torre hay una escalera que
lleva hasta la cima de otra torre. Mientras el paseo rodea la Torre de la Ejecucin, pasa por debajo de un arco que forma
parte del apoyo, y una cadena de acero cuelga enlazada. Una segunda cadena est atada al lazo y tiene un gancho en el
extremo, de fcil alcance para el que vaya por el paseo.
Siempre que Azalin quiere hacer un ejemplo de alguno que lo ha perjudicado, lo cuelga del gancho. Aquellos culpables de
infracciones menores son colgados del cuello con una soga. La muerte es rpida para ellos. Luego de unos das, la soga se
corta y el cuerpo cae a la base de la torre donde acuden los buitres. Los agresores serios son colgados del gancho, vivitos y
coleando. La muerte es lenta y dolorosa. Luego de unos das, son arrojados a las rocas abajo.
Un guardia de la condena camina constantemente de un extremo de la pared al otro. Sin embargo, el guardia no es el
habitante ms importante del Paseo del Verdugo. Un hombre errneamente acusado colgado del gancho hace dcadas por
Azalin, se alz como una criatura no muerta: un valpurgeist (alternativo: fantasma). ste frecuenta el Paseo del Verdugo,
particularmente el arco.
Azalin toma divertido el dejarlo dando vueltas. El archi lich ha ordenado al valpurgeist que le sirva como verdugo. El
miserable no muerto debe colgar o enganchar a cualquiera que Azalin haya condenado a muerte. l asume que cualquier
criatura viviente que vaya por el paseo debe ser colgada o enganchada, y los ataca. Su moral es significativamente ms alta
de lo normal, debido a los poderes de las rdenes de Azalin.
Ver al valpurgeist con su cuello roto y su cabeza colgando es causa para un chequeo de horror. Si el DM est usando a un
fantasma en lugar del valpurgeist, ste podr manipular las cadenas y el gancho, pero ningn otro objeto fsico.
Valpurgeist: Int Media; CA 4; MV 9; DG 5; pg 30; GACO 15; # AT 2; Dao 1d6/1d6 (puos); AE estrangulamiento
(1d8 dao automticamente); DE inmune al sueo, encantamiento, retener y conjuros que afectan la mente; Tam M
(6' alto); Moral 17; EXP 650; AL CM.

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58a-d. Habitaciones de Aquinus: Estas habitaciones son el hogar del vampiro Aquinus, descrito en la habitacin 52. Esa
torre es donde el vampiro actualmente descansa. Esas habitaciones le permiten vivir una mascarada mortal. Las
habitaciones parecen ser un aposento elegante, decorados de una manera exquisita pero reducida. Solo la puerta que da a la
torre y la puerta que da al corredor estn cerradas. La puerta que da al hall principal tambin tiene una barra del lado de
afuera.
El cuarto 58a es un estudio y una sala de dibujo. El cuarto 58b es una pequea biblioteca. Nada de gran valor se puede
encontrar aqu. El cuarto 58c es un dormitorio. La cama nunca se ha usado. Irnicamente, una grieta de flecha deja que el
sol de la maana brille sobre el colchn. El guardarropas contiene vestimentas finas y un uniforme de verdugo completo
con una capucha negra.
El cuarto 58d es un comedor. Es una farsa, ya que Aquinus es el nico residente de la suite y no come comida mortal. Al
final de esta habitacin est la puerta cerrada que lleva a la torre (habitacin 52).
Si los personajes entran en estas habitaciones, Aquinus estar en el estudio (cuarto 58a). l fingir ser un prisionero de
Azalin. Se refiere a s mismo como un invitado reluctante de Azalin. Hay una causa para creer esto, ya que la nica
entrada obvia a esta habitacin est cerrada y barrada por fuera.
Como un vampiro, l tiene la habilidad de cambiar a forma gaseosa y dormir bajo la puerta o convertirse en murcilago y
volar por la grieta de flecha. l no es de ninguna forma un prisionero restringido a estas habitaciones. Aquinus es un
prisionero de su miedo a Azalin.
l no intentar lastimar ni ayudar a los personajes todava. Sin embargo, tratar de encantar a uno de ellos con su mirada.
Haz la tirada de salvacin del personaje en secreto, pero dile al jugador solamente si el intento ha fallado.
El plan de Aquinus es seguir a los PJs como murcilago o en forma gaseosa. En algn punto, espera agarrar al PJ encantado
solo, y as drenarlo. El DM debe decidir en qu ocasin se presentar.
Aquinus (vampiro): Int Excepcional; CA 1; MV 12, Vol 18 (B); PG 8+3; dg 40; GACO 13; # AT 1; Dao 1d6+4; AE
drenaje de energa, encantamiento con la mirada, cambia formas, escalada de araa; DE forma gaseosa, armas +1 o
mejor para ser golpeado, inmune al sueo, encantamientos, retencin, y conjuros que afectan la mente; Tam M (6'
alto); Moral 16; EXP 3,000; AL LM.
59. Cmara de Ejecucin: Esta gran habitacin abierta est llena de dispositivos usados para ejecutar prisioneros. Estos
incluyen una guillotina, una lanza de empalamiento, un tanque de agua medieval (para ahogar), un hacha de verdugo, un
poste de hierro rodeado de lea (para quemar), y ms cosas. El nico mtodo obvio de ejecucin que falta es una horca,
esto siempre toma lugar en las torres para que todos lo puedan ver.
La mayora de las personas ejecutadas aqu son colgadas en el gancho en algn momento, como reses en una carnicera.
Una gran celda est en la parte de atrs de la habitacin, donde los prisioneros aguardan su destino. En este momento est
vaca.
El vampiro Aquinus sirve como verdugo de Azalin. Es detallado en las habitaciones 52 y 58. La fuerza sobrehumana y los
poderes de vampiro lo hacen ideal para el trabajo. Aquinus no siente placer al hacerlo, ya que no se le permite drenar a las
vctimas antes de asesinarlas.
60. Habitacin del Silencio: Esta habitacin desierta tiene un conjuro de silencio permanente en ella. Ningn sonido puede
hacerse u orse desde adentro. Azalin viene aqu regularmente para descargar su furia y frustracin, y en raras ocasiones,
para confesar sus pecados. l puede hablar libremente sin temer que alguien lo oiga. Aunque el lich no puede or sus
propias palabras, es suficiente sentir que las dice.
61. Techo de la Torre: No hay puerta trampa u otra entrada en la habitacin ms baja de la torre. Azalin y Aquinus usan el
tejado para observar el paisaje de Darkon. A veces los campesinos de las villas cercanas pueden ver una figura solitaria y
pensativa en el parapeto, contemplando el exterior.
62. Cripta de Irik Zal'honan: Esta es la cripta del hijo de Azalin. Cuando el archilich entr en Ravenloft, su nico hijo
estaba enterrado en su plano de origen. Cuando Azalin dio un paso dentro de las nieblas y Darkon fue creado, esta cripta
apareci. Ninguna criatura, viva o muerta, sabe con seguridad si la cripta y el cuerpo fueron transportados a Ravenloft o si
sta es una rplica creada para burlar al archilich. Azalin cree que es la verdadera tumba de su hijo.
Lee lo siguiente:

DESDE LAS SOMBRAS


La luz tenue del candelabro del techo lanza sombras en las lejanas esquinas de esta habitacin. Varios tapices polvorientos
y comidos por las polillas cuelgan en las paredes. Centrado bajo la luz, hay un gran atad de piedra. Todos sus lados estn
elaboradamente tallados y esculpidos.
La luz tenue es una piedra de luz continua montada en el candelabro del techo y es disimulada con un cristal de cuarzo
amarillo. La sombra del hijo muerto de Azalin embruja esta habitacin. Se levantar del atad solo si un personaje se acerca
dentro de los 5 pies de l.
Lee lo siguiente:
Mientras te acercas al atad, una forma transparente y blancuzca se levanta a travs de la tapa de piedra. Claramente, es el
espritu de alguien que est muerto hace tiempo y golpes de miedo comienzan a abrumar tu mente.
Irik es un fantasma completo que posee todos los poderes de listados en los fantasmas del Compendio de Monstruos. Sin
embargo, no tiene inters en atacar a los extraos inocentes. Usar sus poderes sobrenaturales solo para defenderse. Incluso
ignorar la primer ronda de ataque, a menos que lo lastimen seriamente.
Irik es un alma llena de perdn y compasin, el lado opuesto de su padre. Est deseoso de hablar con los personajes. l
puede resumir todo lo que est en las dos hojas sueltas en la parte de atrs de este libro. Solo l, de todas las criaturas que
hay en la apestosa guarida de Azalin, sabe dnde est ubicada la filacteria. Si se le pregunta, dir que est en una habitacin
especial tres pisos ms arriba de ste. Como nunca ha dejado su cripta, no tiene idea que aspecto tiene la habitacin o que
defensas instal Azalin.
Irik Zal'honan (fantasma): Int Alta; CA 0; MV 9, Vol 9 (A); DG 10; pg 35; GACO 11; # AT 1; Dao nulo; AE edad
1d4 x 10 aos, jarra mgica; DE puede ser golpeado por plata o armas +1 o mejores, inmune a conjuros, el cuerpo es
etreo; Tam M (5'5" alto); Moral especial; EXP 7,000; AL LN.
63. Corredor: El corredor est vaco.
64. Cubil de las Sombras: Esta gran habitacin abarca dos pisos de la torre. Su techo est ms o menos a 30 pies de altura.
Hacia el sur de la habitacin hay un hoyo redondo de unos 25 pies de dimetro. Un balcn cercado se aferra a la pared
norte, abarcando el rango entre las dos pequeas torres. Al centro del balcn hay una prominencia de piedra de 10 pies de
largo que no est cercada. Azalin la usa para montar a su corcel dragn, Ebb, que tiene su hogar aqu. El piso est cubierto
de monedas de plata, una cama apropiada para un dragn.
Ebb es un adulto dragn hembra de las sombras (alternativo: dragn negro) y es la montura area de Azalin. Los dragones
de las sombras son nativos de Oerth y estn descritos en el Compendio de Monstruos de la campaa GREYHAWK. Como
Azalin es nativo de ese reino, tiene sentido que use una criatura nativa como su corcel personal.
Ebb odia a la mayora de criaturas vivientes y no puede ser tratado. Afortunadamente para los PJs, pueden evitar esta
habitacin subiendo las escaleras por afuera de la torre.
Ebb es probablemente un encuentro muy difcil para los personajes en este momento. sala para asustarlos en lugar de
matarlos. Este dragn sirve como ejemplo del poder de Azalin. Lee el siguiente pasaje cuando entren en la habitacin.
Lee lo siguiente:
La habitacin es inmensa, claramente abarcando ms de un piso de la torre. Un balcn abraza una pared, con varias
entradas en l y bajo l. Del otro lado del balcn hay un inmenso hoyo en la pared. Es tan alto como el mstil de un barco.
La habitacin cavernosa est llena de sombras. El piso parece centellear y brillar a la luz de la luna, excepto por un amplio
charco de oscuridad en el centro.
En la distancia, pueden escuchar gritos de tortura.
Una gran cabeza serpentina emana del charco de oscuridad que est en el piso. Ojos diagonales resplandecen como la luz de
la luna mientras voltean para verlos directamente a ustedes. El suave susurro del cuero puede orse como dos enormes alas
desplegndose. Una oleada de miedo sobrenatural los empapa a todos.
Ebb no atacar inmediatamente, dndole a los personajes una chance de escapar. Ella disfruta infundir miedo en los
patticos humanos pequeos tanto como devorarlos. Si los PJs huyen, el dragn no los perseguir. Si se quedan cerca por
alguna razn, ella lanzar su arma de aliento.

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Desde cualquier lugar de este nivel del castillo y ms arriba, los gritos del banshee pueden escucharse, incluso por no-elfos.
Sus llantos de agona darn un terrorfico teln de fondo de ahora en ms.
65. Torre Colgante: Estos dos niveles de la torre se conectan con la guarida de Ebb.
66. Techo Bajo: Este tejado es patrullado por un par de guardias de la condena. Los gemidos y chillidos del banshee en su
torre se escuchan fcilmente desde aqu. Incluso quienes no son elfos pueden identificar la torre del banshee como la fuente
de esos horribles llantos.
Desde cualquier lugar de este nivel del castillo y ms arriba, los gritos del banshee pueden orse, incluso por quienes no son
elfos. Sus llantos de agona darn un terrorfico teln de fondo de ahora en ms.
67. Torre Baja del Banshee: Estos dos niveles de la torre del banshee se abren en la guarida de Ebb. Una escalera lleva
hacia arriba, hasta una entrada al siguiente piso.
Willow, el banshee, no puede entrar en estos dos pisos de la torre.
68. Torre Alta del Banshee: Esta torre est hechizada por un espritu gimiente. En vida, Willow fue una camarera elfa de
carcter. Ella entr al servicio de Azalin, atrada por el poder que l poda darle. Ella prob ser cruel y sedienta de sangre,
atributo extrao para cualquier elfo. Desafortunadamente, ella era tambin ambiciosa.
Willow traicion a Azalin y l la colg en el gancho para que muera (ver habitacin 57). Luego alz su espritu como un
banshee y la forz a habitar en su torre. Ahora sirve como aviso a cualquiera que pudiera traicionar a Azalin.
Los aldeanos a varias millas pueden escuchar sus constantes llantos de agona. Azalin se asegur de que la historia de su
traicin y castigo fuese desparramada por todo Darkon. Los aldeanos creen que Willow est encerrada viva por la magia
poderosa de Azalin para ser eternamente torturada. Ellos no se dan cuenta de que ella ahora es un espritu no muerto.
Willow an aparece como una criada elfa, bella y joven, tal y como era en el momento de su muerte. Sin embargo, ahora
tiene un gran gancho fantasmal clavado en su espalda. Su punta se asoma por el frente de su pecho. Como todos los
espritus gimientes, ella es una figura fantasmal transparente.
Willow sirve a Azalin en muerte casi tanto como le sirvi en vida. l la ha atado a su torre como el primer guardin de su
filacteria. No hay entrada a la habitacin de la filacteria que no pase por su torre. Como dice el Compendio de Monstruos,
ella puede sentir la presencia de criaturas vivientes a varias millas de distancia. No hay posibilidad de evadirla. Willow
inmediatamente atacar si los personajes entran en su torre. En la primer ronda, ella lanzar su Gemido de Muerte.
Willow (Espritu gimiente): int Excep; CA 0; MV 15, Vol 15 (A); DG 7; pg 33; GACO 13; # AT 1; Dao 1d8; AE
gemido de muerte, aura de miedo; DE es golpeada por armas +1 o mejores, inmune al sueo, hechizos, retencin,
muerte mgica, fro y electricidad; RM 50%; Tam M (5'2"); Moral 13; EXP 4,000; AL CM.
69. Final de la Torre: Esta parte de la torre se eleva un nivel y termina en una habitacin vaca.
70. Hall de la Vida: Esta habitacin es poco usual para el Castillo Avernus. Es devota a los principios de la vida, un
concepto casi extranjero para Azalin. Las propiedades especiales de esta habitacin mejoran todos los conjuros de curacin
o restauradores de vida. Los de curacin siempre curan a mxima efectividad. Los que crean vida y restauran (clonar,
simulacro, alzar a los muertos, resurreccin, regeneracin, restauracin, reencarnacin) funcionan automticamente, sin
penalizaciones ni para el lanzador ni para el objetivo. No se necesita una tirada de Shock del Sistema.
Cualquier criatura no muerta pierde un punto de golpe por ronda que permanezca en la habitacin. Azalin sufre un dolor
extremo mientras est en este cuarto. Cada ronda, pierde un punto de golpe y luego lo regenera (un poder otorgado por su
duende familiar). Sin embargo, su voluntad es tan fuerte que nunca se ha echado atrs al entrar en esta habitacin y no
demuestra signos de dolor. Las penalizaciones normales del Castillo Avernus (como un Sumidero del Mal) no se aplican
aqu, a menos que el mismo Azalin se presente.
Lee lo siguiente:
Un leve resplandor viene de las paredes de esta habitacin. No notan el peso del miedo y la desesperacin que este inmundo
castillo puso sobre ustedes hasta ahora. Una pequea llama de esperanza se enciende en sus corazones. Hacia el fondo de
esta gran habitacin circular hay ocho pilares cubiertos de niebla.

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Cada uno descansa sobre una gema verde tan ancha como los brazos extendidos de un hombre. Una columna de niebla se
eleva de cada gema, formando los pilares. Cuando la niebla toca el techo, parece disiparse. Pueden ver formas oscuras y
quieras escondidas en los vapores blancos.
Las gemas y los pilares de niebla forman un crculo de varios pasos. En el centro, hay una mesa cuadrada cubierta con
frascos, jarras, herramientas extraas y otros dispositivos.
La habitacin en general carece de muebles.
Las gemas verdes son esmeraldas mgicas de tamao gigante. El poder generativo de esas piedras preciosas puede tomar
cualquier pedacito de carne y hacer crecer un clon de ella, tal como lo hace el conjuro de clonar. Las esmeraldas estn
permanentemente fijas al suelo y no pueden ser removidas o picadas.
Dentro de cada una de las columnas de nieblas hay un clon adolescente, desnudo, de uno de los personajes jugadores.
Faltar un mes o mas antes de que crezcan por completo.
Las nieblas pueden removerse fcilmente con las manos, o abanicadas de alguna forma para que los cuerpos revelen sus
caras. Las nieblas cubrirn los cuerpos una ronda despus de que hayan sido disturbadas.
Sacar un cuerpo de las nieblas mata al clon, como si una espada lo hubiese golpeado. Azalin no har nada para prevenir
esto, ya que tiene pedacitos de carne de los PJs guardada en alguna parte del castillo. l puede hacer crecer ms clones en
cualquier momento.
El primer personaje que disipe las nieblas de alguno de los cuerpos, ver su propia cara. Esto requiere un chequeo de horror
instantneo. Tira un dado para los dems pilares para determinar qu personaje est ah.
Un personaje que vea su propio clon deber hacer un chequeo de horror, aunque luego de que el primer personaje haga uno,
los dems obtendrn un bonus de +3. Ya saben que es lo que vern, y no estn tan shockeados por la vista.
A opcin del DM, el clon de cualquier personaje muerto puede ser descubierto completamente envejecido en lugar de
joven. Quitar a un clon envejecido de las nieblas es seguro, y se despertar dentro de pocas rondas. De esta forma, un
jugador puede recuperar su personaje. Por supuesto, el personaje no recordar nada desde que muri bajo la hoja del jinete
sin cabeza.
Si los personajes fallan en su bsqueda de Azalin, el archilich intentar usar sus clones y comenzar de nuevo. Sin embargo,
Skeever el duende, tiene un plan astuto y malvado. Ha ubicado un pergamino en la mesa junto con extraos artefactos,
vasos con fluidos, y componentes de conjuros. Si los personajes intentan leer el pergamino, dales la hoja suelta del final de
este libro.
Skeever est tratando de hacer que los personajes crean que son clones.
Cada personaje que lea o escuche el contenido de este pergamino falso debe hacer un chequeo de horror. Si comparan el
pergamino con cualquier otro trabajo escrito por Azalin automticamente sabrn que es falso porque el tipo de letra no
coincide para nada.
71. Habitacin de la Filacteria: No es coincidencia que esta habitacin se encuentre directamente arriba del Hall de la
Vida. Aunque no se conoce ninguna conexin fsica o mgica, Azalin quiere pensar que de alguna forma, su filacteria, que
contiene su esencia de vida, se ve mejorada por estar tan cerca del Hall de la Vida.
La nica entrada a esta habitacin es a travs de la Torre del Banshee (habitacin 68).
Lee lo siguiente:
A su derecha hay una pared recta y continua. El resto de esta gran habitacin es redonda, casi llenando el dimetro total de
la torre. Las paredes estn talladas y pintadas, muchas de las vistas estn dibujadas en plata y son apenas visibles en la luz
tenue. El piso y el techo son de piedra plana. No hay otras puertas o entradas.
En el centro de la habitacin, enfrentando la pared plana, hay un amplio pedestal redondo que se eleva al nivel de la cintura.
Descansando encima del pedestal hay una crneo dorado de dragn. La nica luz en la habitacin viene de una llama
oscilante visible en su boca parcialmente abierta. Sus ojos irradian un tenue color rojo, recordando fatalmente a los ojos de
Azalin.
Las pinturas de las paredes describen la vida de Azalin en gran detalle. Cada pintura est titulada en el antiguo Oeridiano.
Hacia la mitad de la historia de su vida hay una escena que lo muestra convirtindose en lich. Su filacteria se exhibe
destacadamente como un crneo encogido chapado en oro en una cadena alrededor de su cuello. Hacia el final de su historia
de vida, las pinturas muestran su transicin al semiplano de Ravenloft. El crneo se muestra siendo alterado mgicamente y
convirtindose en un gran crneo de dragn, que encaja con el que est en el pedestal.

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El crneo de dragn es el del Dragn de Greyhawk (ver el Compendio de Monstruos de Greyhawk) chapado en oro. Como
resultado, cualquier intento de identificar la especie exacta del dragn fallar, a menos que los personajes sean nativos de
ese reino.
La filacteria de Azalin es ese crneo. Como se dijo antes, fue alterado mgicamente de un crneo ordinario a un masivo y
casi inamovible crneo de dragn. ste es otro smbolo que aprisiona a Azalin aqu. El interior del crneo contiene todas las
escrituras msticas necesarias para hacerlo un recipiente apropiado para la esencia de vida de Azalin. La filacteria no puede
ser abierta o destruida por ningn medio disponible a los PJs. Incluso arrojarla desde la parte ms alta del Castillo Avernus
no le causar dao alguno.
Una llama arde permanentemente en su boca, del tamao de una llama de antorcha. Su luz es reflejada a travs de dos
rubes ubicados en sus ojos, haciendo que parezcan resplandecer. Ninguna cantidad de agua, viento o fro puede extinguir la
llama.
Prximo a la llama, hay un pequeo disco dorado que puede ser quitado desde dentro de la boca del dragn. Slo puede ser
visto por alguien que mire directamente dentro de la boca a una distancia cercana. Azalin puso el disco aqu luego de
escribir un mensaje sobre l. Es una referencia crptica al concepto de que si Azalin (muerto que camina) toca esta filacteria
(vida inmvil), ser destruido. Por supuesto, Azalin ha diseado esta trampa con el potencial para matarlo. Todo es parte de
su gran plan. Normalmente su filacteria no tiene un efecto mortal sobre l.
Debe la vida inmvil tocar al muerto que camina, la vida debe prevalecer, ya que la vida dorada, incluso inmvil, es el justo
castigo de la muerte.
El crneo pesa 200 libras. Mide 4 pies desde el hocico hasta la base.
Aunque es difcil de levantar y cargar, la filacteria puede rodar. Cualquier personaje que la haga rodar se mover a una
velocidad de 3 ms su bonus de dao por fuerza. Ninguna cantidad de fuerza agregada u otras personas que la empujen
harn que se mueva ms rpido de un ndice de 9. Obviamente, si es lanzada por una ventana o se deja caer por una
escalera, su velocidad exceder los 9.
Solo una cosa estar en el camino de los personajes que tomen la filacteria: el segundo guardin, un gran demonio guardin.
Su guarida est detrs de la pared plana de esta habitacin. Los 20 pies del medio de esta pared son una ilusin de una sola
direccin. Desde dentro de cueva estrecha, la seccin ilusoria de la pared es visible. El demonio puede ver claramente a
cualquiera que entre en la habitacin y se prepara para su ataque.
La estrategia del demonio es esperar a que la atencin de los personajes est completamente enfocada en la filacteria. Luego
saldr apresuradamente y respirar fuego sobre ellos. Por supuesto, es lo suficientemente listo como para tomar ventaja de
cualquier situacin nica y cambiar su estrategia.
Demonio Guardin (Grande): Int Alta; CA - 1; MV 9, Vol 9 (D); DG 10; pg 60; GACO 10; # AT 3; Dao
1d10/1d12/1d12; AE Aliento de Fuego (7d6 dao, 3/da, cono 30' x 10'); DE puede ser golpeado solo por armas +2 o
superiores, inmune al sueo, encantamiento, retener, polimorfismo, miedo, inmune al fuego y armas penetrantes;
RM 25%; Tam G (9' alto); ML 18; EXP 11,000; AL N(M).
72. Techo Principal: Este techo es patrullado por dos guardias de la condena. Ocasionalmente, Azalin se apoya en las
paredes y observa su tierra. Hacia el norte puede ver el camino e Il Aluk. Hacia el sur hay una tierra salvaje con villas
campestres.
73-76. Cuartos de Azalin: Estos son los cuartos privados del archilich. Solo Skeever, su duende familiar, y Erasmus, su
espritu mayordomo, tiene permitida la entrada aqu. Abarcando dos pisos, estas habitaciones son una burla de todo lo que
Azalin ha tenido en vida. El lich pasa algunas horas aqu ms o menos una vez a la semana. l no puede quedarse aqu para
recordar los placeres de la vida ms seguido que eso.
Frecuentemente, Azalin romper o destruir algo antes de irse atormentado. Como se mencion ms arriba, Erasmus es un
espritu fantasmal que sirve como mayordomo de Azalin y mucamo en estas habitaciones. l mantiene todo en orden,
quitando el polvo y limpiando cuando es necesario, encendiendo las lmparas, preparando baos calientes, etc.
Erasmus parece ser completamente slido y real, pero no puede ser tocado. Los objetos fsicos pasan directamente a travs
de l. Si se concentra, puede mover los objetos fsicos que haya alrededor, haciendo parecer como si sus manos los
estuvieran manipulando.
Erasmus no tiene deseos de lastimar a nadie. Es un esclavo, atado a Azalin a travs de los poderes que el semiplano de
terror le otorg al lich.
Erasmus se parece al estereotpico mayordomo. Es un hombre anciano de cabello grisceo y es un poco gordo. Se viste de
negro todo el tiempo. l tratar a los personajes cortsmente, pidindoles que esperen a que el maestro regrese. Est

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reparando una silla cuando ellos entran. No sabe nada que pueda interesar a los personajes, raramente deja estas
habitaciones y no ayudar a los PJs de ninguna manera que no sea ofrecerles t y bizcochos.
73. Comedor de Azalin: Este es un pequeo y elegante comedor. Tiene una mesa rodeada por ocho sillas y un armario con
vinos. Un aparador contiene una canasta con pan fresco.
74. Estudio de Azalin: Un par de sillas rellenas forman la decoracin central de esta habitacin. Puede verse una mesa baja
siguiente a las sillas, y una pila de pergaminos pulcramente apilados en ella.
Los pergaminos son escritos de propiedad de terrenos pobres en las colinas de Darkon a todo esto, es una lectura de poco
inters. Sobre uno de los lados, hay un hogar y algunos estantes.
75. Dormitorio de Azalin: Una gran cama domina la habitacin. Guardarropas gemelos cargan varios tipos de ropa para
hombre y mujer. Colgando en la pared hay un cuadro de una mujer (La esposa muerta de Azalin) y un cuadro de Irik (su
hijo muerto). Ambas pinturas fueron rasgadas por Azalin y luego cuidadosamente cosidas por Erasmus (en ms de una
ocasin). Las puntadas son visibles a distancia.
76. Bao de Azalin: Una gran baera forma el centro de esta habitacin. Gabinetes llenos de perfumes, jabones y toallas se
alinean en las paredes. La baera tiene grietas, pero estn reparadas.
77. tico de la Torre del Banshee: ste rea est ocupada solo por polvorientas vigas de madera y telaraas. El banshee
puede entrar a este tico.
78. Mirador del Rey: Este es el ms alto de los miradores del castillo. Azalin es visto ocasionalmente mirando el paisaje.
Desde aqu, el camino es visible hacia el oeste y al norte, llevando hacia Il Aluk, al noreste del castillo.
79. Habitacin de Skeever: El duende familiar de Azalin, Skeever, vive aqu. Aunque una escalera lleva hasta esta
habitacin, Skeever raramente la usa. Usualmente vuela de un lado para el otro del castillo a travs de las ventanas.
La habitacin es un hoyo de desperdicios. Los duendes no son clebres por su higiene. Pilas de residuos y basura abundan
por todos lados. El lugar est lleno de ratas y moscas.
El techo tiene unos 30 pies de alto, ya que la habitacin abarca dos niveles. Vigas de madera se entrecruzan por el espacio
abierto, hacindolo el hogar ideal para una pequea criatura voladora como Skeever. El duende usualmente duerme en las
vigas, en un pequeo nido hecho de barro y huesos.
Como se mencion anteriormente, Azalin la ha dado a su duende un encantamiento especial. Pronunciando la palabra
santuario, instantneamente se transportar a esta habitacin. Cuando los personajes escaparon la primera vez del control
de Azalin, l us este poder para evadir al naga en el laboratorio del mago.

CULMINACION
Si los personajes se toman el tiempo para examinar los alrededores, pueden divisar un camino al norte y oeste del Castillo
Avernus. El camino corta diagonalmente del sudoeste al nordeste (ver el mapa en el set de campaa de RAVENLOFT).
Visible desde las paredes y torres del castillo, pero no desde el suelo, est la ciudad de Il Aluk al nordeste.
Cualquiera persona que los PJs se encuentren puede darles la direccin hacia Los Manantiales de Nevuchar. "Sigan el
camino que sale de Il Aluk al este. Viajen a travs de los pueblos de Viaki, Karg, y Maykle. Despus de Maykle, tendrn
que contratar un barco para que los lleve ro arriba hasta Nevuchar". No hay ningn camino entre Maykle y Nevuchar.
Viajando a velocidad normal, los PJs necesitarn aproximadamente un da para ir de un pueblo a otro.
El viaje de Maykle a Los Manantiales de Nevuchar tomar dos das en bote, o cuatro si los PJs intentan ir de costa a costa.
Por supuesto, los personajes pueden usar magia o pueden obligar a los remeros a viajar ms rpido.
Hay una oportunidad de que los personajes intentaran evitar sus destinos y viajen a una frontera diferente de Darkon. Como
es una frontera cubierta de nieblas, el DM puede usar la conclusin descripta ms abajo. Solamente necesitar alterar las
referencias del viaje hacia el rbol sagrado y cualquier otro aspecto geogrfico.

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II ALUK
Esta metrpolis es una ciudad asquerosa. Toda clase de corrupcin se esconde bajo una delgada capa de comportamiento
civilizado. Azalin tiene leyes estrictas que son cruelmente impuestas, de todos modos, esto ha hecho poco para prevenir la
ola de crmenes y corrupcin en la ciudad. Si cualquiera descubre el crneo dorado, es seguro que habr un intento de robo.
En Il Aluk, los personajes pueden comprar cualquier suministro comn que deseen. Caballos, carros, e incluso barcos.
Mientras los PJs estn aqu, de vez en cuando diles que oyen suaves pasos detrs de ellos, como si los estuvieran siguiendo.
No pasar nada con esto, slo los har sentir perseguidos.
Una vez ellos dejan Il Aluk, los personajes ven una oscura figura alada que sale al aire desde las altas torres de la ciudad.
Esta pega la vuelta y se dirige al sur, lejos de la ciudad.

VIAKI
Ningn encuentro tiene lugar aqu a menos que los PJs acten con extrema estupidez. Los aldeanos los tratan con cortesa,
pero son algo cautos.
Durante su viaje a Karg, los personajes ven un negra forma alada volando sobre sus cabezas. Los PJs con ojos
particularmente afilados pueden descubrir que otra figura lo monta. Si lo miran durante algn tiempo, vern que est
volando de un lado a otro como si estuviera investigando. Es Azalin montado sobre su Dragn de Sombra. l est siguiendo
el progreso de los PJs mientras pretende estar buscndolos.

KARG
Esta ciudad es la base de la infame Kargat, la polica secreta de Azalin. Un spero mapa de Karg puede encontrarse en el set
de campaa de RAVENLOFT.
Mientras los PJs estn en esta ciudad, el DM debe informarles de vez en cuando que sienten una presencia malvola que los
mira. Esto les hace erizar los bellos de la parte de atrs de sus cuellos, pero por otra parte no tiene efecto alguno. Azalin
est usando vampiros Kargat para seguir a los PJs, pero ellos estn bajo instrucciones estrictas de evitar todo contacto.
Mientras los personajes permanezcan en la ciudad superior (la porcin nortea) y guarden un perfil bajo, todo estar bien.
Los precios de comida y alojamiento es el doble de aquellos listados en el Manual del Jugador en este rea de la ciudad.
La ciudad ms baja tiene precios ms razonables, pero es la tierra en donde van a cazar los vampiros de Karg. Si los PJs
hacen algo verdaderamente tonto, un vampiro, los ataca. No todos los vampiros en Karg son conscientes de las rdenes de
Azalin, y a algunos de los que estn bajo sus rdenes no les importa.

MAYKLE
Este pago pequeo es de poco inters para los personajes. Las personas de este pueblo sooliento son cautelosas con
respecto a los extraos. La posada les ofrecer alojamiento y los tenderos los servirn, pero no hay ninguna posibilidad de
mantener una conversacin larga con cualquier pueblerino.
Cuando los PJs van hacia Los Manantiales de Nevuchar, ellos ven una gran figura negra alada volando bajo hacia la tierra.
Una figura humana puede verse montada sobre l. Los PJs pueden querer esconderse al verlo. Ellos podrn esconderse justo
a tiempo antes de que la sombra negra del dragn pase por sobre sus cabezas. Como antes, ste es Azalin sobre el dragn de
sombra siguiendo a la compaa. l no los atacar.

MANANTIALES DE NEVUCHAR
Alcanzando este pueblo es la meta de los PJs. sta es una comunidad pequea de elfos que raramente ven forasteros. Los
ciudadanos son corteses, pero cautelosos. Mientras que los personajes los traten con respeto y bondad, los elfos harn lo
mismo.
Ellos dirn a los PJs sobre el sagrario de Nevuchar y su ubicacin si les preguntan.
El sagrario es un gran rbol en el borde de las siempre presentes nieblas, a unas millas al este del pueblo. El rbol crece en
una isla pequea en el centro del Ri Vuchar. El ro es de slo 50 pies de ancho de un banco de arena a otro.
La isla rocosa es de 20 pies de ancho y 75 de largo. Si los PJs van a pie, debern cruzar 15 pies de agua (10 pies de
profundidad en el centro).
Una vez que la calavera est a 30 pies de la isla (en la ribera o ro abajo desde la isla), Azalin atacar. l lleg bien al rea
antes que los personajes y se ha estado preparando desde entonces. Como l sabe que los PJs deben ganar esta batalla y
destruir su cuerpo, el lich no usar su poder para animar o invocar muertos vivientes. l ha enviado al dragn de vuelta al
Castillo Avernus. Ha dejado atrs todos sus objetos mgicos tambin. En esta batalla simplemente sern Azalin contra los
PJs en una competencia directa de poder.

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El DM debe recordar que Azalin quiere que crean que ellos lo han destruido, as l puede enviar su esencia de vida dentro
de la filacteria. El archilich sabe que solo es necesario que uno lleve su filacteria
dentro de las nieblas. Azalin luchar ferozmente. Est deseoso de matar a todos menos uno de los miembros de la
compaa. Sus vidas no significan nada para l, con tal de que por lo menos uno de ellos sobreviva. l considera un punto
de honor el hecho de matar a los que sea posible antes de que lo destruyan.
Cuando Azalin hace su presencia conocida, varios hechizos estn en efecto (ver la tabla de abajo) por las duraciones
indicadas. El primer nmero de duracin asume que su duende familiar todava est vivo, y Azalin es por consiguiente un
mago de nivel 18th. El segundo nmero asume que el duende est muerto y
Azalin se ha reducido a un nivel 14 de mago.
El hechizo de contingencia de Azalin activar un Frasco mgico en l si su cuerpo entra en contacto con la filacteria. Esto
produce que su esencia de vida sea forzada a entrar en la filacteria y su cuerpo de esqueleto se convierta en un simple
cadver.
Hechizo
Vista Verdadera
Mordedura Ocular
Piel de Piedra
Contingencia

Duracin Restante
16/12 rondas
6/4 rondas
Hasta el primer ataque
Hasta que l toque la filacteria

Azalin es invisible cuando se arrastra dentro de los 60 pies de distancia de los PJs y lanza pared prismtica. La pared
centellante se estira 360 pies a ambos lados de l y hacia el cielo (una barrera casi intransitable). Si Azalin es slo un mago
nivel 14, no podr lanzar la pared prismtica (ver debajo).
Lee el pasaje siguiente si Skeever todava est vivo y Azalin es un mago nivel 18.
Delante de ustedes hay una isla pequea que est en el largo y estrecho ro. En su centro hay un rbol grande de roble.
Extraos diseos y curiosos jeroglficos estn tallados en la corteza de su tronco. Simplemente ms all del rbol hay
nieblas arremolinndose.
Oyendo un ruido, se dan vuelta para ver que hay detrs de ustedes. Una pared de centellantes luces multicolor se expanden
tan lejos como pueden alcanzar a ver sus ojos hacia cada lado, y ms alto que la torre del castillo ms alta. Esta bloquea
completamente el camino por donde han venido. Azalin camina a travs de la pared envuelta de luz. Con una voz decrpita,
el lich entona, "Ustedes tienen algo que es
legtimamente mo. Devulvanlo y solamente los matar. Niguense y su destino ser mucho peor".
Si Skeever est muerto, Azalin lanza una pared de piedra en cambio. La ubica en un crculo alrededor del tronco del rbol.
Se arma una pared redonda de 10 pies de dimetro y 10 de alto. Sin tener en cuenta que hechizo lanza, el hechizo de
invisibilidad se deshace.
Lee el pasaje de abajo si Skeever est muerto y Azalin es un mago nivel 14.
Delante de ustedes hay una isla pequea en el largo y estrecho ro. En su centro hay un gran rbol de roble. Extraos
diseos y curiosos jeroglficos estn tallados en la corteza de su tronco. Simplemente ms all del rbol hay nieblas
arremolinndose.
Oyendo un ruido, se dan vuelta para ver que hay detrs de ustedes. Azalin est de pie sobre la arena finalizando un
encantamiento. De repente el tronco del rbol es rodeado por una pared de piedra. Con una voz decrpita, el lich entona,
"Ustedes tienen algo que es
legtimamente mo. Devulvanlo y solamente los matar. Niguense y su destino ser mucho peor".
Azalin no usar ninguna estrategia inteligente o tctica que es totalmente capaz de ingeniar. En cambio, destruir como
pueda a los PJs mientras intenta conseguir la filacteria. Cualquier personaje que intente mover la filacteria recibir su
completa y horrenda atencin.
Una vez que l consiga su filacteria, la pondr de espaldas a l y seguir atacando a los PJs ms cercanos.
Si alguno intenta golpearlo en su crneo, el DM debe hacer una tirada de salvacin para ver si esquiva o es noqueado, pero
fallar automticamente. Azalin permitir ser golpeado y caer sobre su filacteria. Si la batalla acaba esta manera, lee el
pasaje de abajo.

DESDE LAS SOMBRAS


Azalin toca la superficie dorada del crneo de dragn. De repente, un aura amarilla de energa mgica rodea al lich. Sus
huesos comienzan a sacudirse y a agitarse. Un vapor blanco etreo escapa de su boca y marca un camino hacia los agujeros
de los ojos del crneo del dragn. La vista de esta extraa niebla que fluye, hace que se les erice la piel. El crneo parece
absorber la niebla, y el cuerpo esqueltico de Azalin cae sobre la tierra. El crneo parece diferente ahora. Su mueca
dientuda es ms malvola, y la mirada de sus ojos de rub es ms penetrante.
Si los PJs lo derrotan en un combate normal, lee este pasaje.
El ardiente cuerpo de Azalin queda inmvil en la tierra. El aire todava es, como si el propio viento estuviera anticipando
algn evento culminante. Cuando miran, un vapor blanco sale despacio del cuerpo y el viento lo empuja hacia el crneo del
dragn dorado. La vista de esta extraa niebla que fluye, hace que se les erice la piel. El vapor marca un camino hacia los
agujeros de los ojos del crneo del dragn y desaparece dentro de sus profundidades sanguinas. El crneo parece diferente
ahora. Su mueca dientuda es ms malvola, y la mirada de sus ojos de rub es ms penetrante.
Azalin (lich, nivel 18 o nivel 14): Int Genio; CA 0; MV 12; Dg 11; Pg 54; GAC0 10; #A 1; Dao 1d10; Ataq Esp
Toque paraltico, hechizos,; Def Esp slo puede ser golpeado por armas + 1 o mejor, inmune al sueo,
encantamiento, debilitacin, retener, polimorfizar, miedo, locura, hechizos que afectan la mente, muerte mgica, fro
y electricidad. Regenera 1 Pg/round (si el duende est vivo); Tam M (6 ' alto); Resist. Magia 25% o nada; ML 18;
EXP 9,000 o 7,000; Alin LM.
Hechizos si Skeever est muerto (5/5/5/4/4/2/1): Hechizar Persona, Agrandar, Proyectiles Mgicos (x 2), fuerza
fantasmal; oscuridad radio 15 metros, invisibilidad, Rayo Debilitador, Causar Miedo, Incontrolable Risa de Tasha;
disipar magia, Bola de Fuego, Retener Persona, Rayo Relampagueante, sugestin, puerta dimensional, Tormenta de
Hielo, Asesino fantasmal, Piel de Piedra; caos, dominacin, telekinesis, pared de piedra; Mordedura Ocular, Visin
Verdadera, Palabra de Poder: Aturdir.
Agrega stos si Skeever vive (5/5/5/5/5/3/3/2): globo menor de invulnerabilidad; paso en muro; carne a piedra; Caja de
Fuerza, tele transportacin sin error; nube incendiaria, pared prismtica; drenar energa.

CONCLUSION
Hay dos finales diferentes para esta aventura, dependiendo de si el DM quiere seguir la continuacin de esta aventura,
Races del Mal, o no.
Si la continuacin no va a ser jugada, entonces el complot de Azalin falla. Si la continuacin va a ser jugada, entonces el
complot del archi lich tiene xito.
La aventura Acaba Aqu...
Lee lo siguiente:
Un leve escalofro pasa por ustedes. Mirando alrededor, se dan cuenta de que las nieblas que salen del rbol los envuelve,
cubriendo todo de una blancura hmeda. Una figura parece estar formndose entre las nieblas, directamente arriba del
crneo del dragn dorado. Por un momento, pueden ver el fantasma de Hyskosa sentado en la superficie brillante del
crneo. Los dedos helados de la figura sobrenatural se deslizan por su piel.
"Ustedes han frustrado el complot del archilich y han salvado al ingenuo mundo de un horrible destino. Este es un lugar
intermedio, y yo puedo contarles cosas que antes no tena permitido decirles."
"Azalin los us como peones para un gran juego suyo. Despus de enviarlos atrs en el tiempo para dar testimonio de la
cada de Strahd Von Zarovich, l comprendi que sacando el Smbolo Sagrado de Ravenkind del castillo, debilitaran las
leyes de esta tierra. El lich invent un esquema entonces para aprovecharse de esa debilidad."
"Sabiendo que yo languideca en su prisin, Azalin los liber. l conoca la profeca, pero no la comprenda
completamente.
Azalin les permiti entonces robar su filacteria, lo que guardara su preciosa esencia de vida.
l los mir y los protegi cuando ustedes la trajeron hasta aqu, al borde del mundo."

DESDE LAS SOMBRAS


"Azalin los enfrent entonces y luch contra ustedes, pero mostr slo una parte de su verdadero poder. El realmente quera
destruirlos, y lo habra hecho solamente en un abrir y cerrar de ojos. Incluso al morir l sera victorioso ya que su esencia de
vida entrara en la filacteria. Todo lo que restaba era que ustedes la lleven dentro de esas nieblas que los transportaran a
nuevos mundos extraos.
Si eso hubiera pasado, l se habra liberado en un mundo inocente."
"Mi ltimo acto antes de que yo tome mi descanso eterno es devolver el crneo del dragn a las tierras de Darkon. Las
nieblas no lo tendrn. Azalin renacer, pero dentro de este reino. Aqu l est y aqu l permanecer.
La Gran Conjuncin de mi profeca para la cual he sacrificado todo, estar muerta. No se donde las nieblas los llevar, pero
espero que los lleve hacia las tierras en donde brilla el sol."
"Aydenme a empujar el crneo al agua, porque yo no puedo moverlo".
Una vez que los personajes empujan el crneo en el agua, flota lentamente ro abajo. Algo tan pesado debera haberse
hundido inmediatamente. Sin embargo, los PJs pueden ver la sombra de Hyskosa que lo lleva a travs del agua.
Las nieblas de Ravenloft transportan a los personajes donde el DM los quiera mandar, incluso los devolver a su propio
mundo. Dentro de tres das, Azalin habr animado un nuevo cuerpo dentro del castillo.. l incubar all durante algn
tiempo, tramando nuevos complots y planeando su venganza. Si Skeever est muerto, Azalin necesitar un tiempo para
conjurar un nuevo duende familiar usando el hechizo de Deseo. Tambin usar otros Deseos para recuperar sus niveles
perdidos. Todos en Darkon oirn su chillido cuando una vez ms no pueda incrementar su poder ms all del nivel 18, ni
siquiera con un conjuro de Deseo.
La aventura Contina en Races de Mal...
Lee lo siguiente:
Un leve escalofro pasa por ustedes. Mirando alrededor, se dan cuenta de que las nieblas que salen del rbol los envuelve,
cubriendo todo de una blancura hmeda. Una figura parece estar formndose entre las nieblas, directamente arriba del
crneo del dragn dorado. Por un momento, pueden ver el fantasma de Hyskosa sentado en la superficie brillante del
crneo. Los dedos helados de la figura sobrenatural se deslizan por su piel.
"Mi tiempo aqu es corto. Este es un lugar intermedio, y yo puedo contarles cosas que antes no tena permitido decirles."
"Azalin los us como peones para un gran juego suyo. Despus de enviarlos atrs en el tiempo para dar testimonio de la
cada de Strahd Von Zarovich, l comprendi que sacando el Smbolo Sagrado de Ravenkind del castillo, debilitaran las
leyes de esta tierra. El lich invent un esquema entonces para aprovecharse de esa debilidad."
"Sabiendo que yo languideca en su prisin, Azalin los liber. l conoca la profeca, pero no la comprenda
completamente.
Azalin les permiti entonces robar su filacteria, lo que guardara su preciosa esencia de vida.
l los mir y los protegi cuando ustedes la trajeron hasta aqu, al borde del mundo."
"Azalin los enfrent entonces y luch contra ustedes, pero mostr slo una parte de su verdadero poder. El realmente quera
destruirlos, y lo habra hecho solamente en un abrir y cerrar de ojos. Incluso al morir l sera victorioso ya que su esencia de
vida entrara en la filacteria."
"Ahora l ha escapado de las tierras de Darkon. No s donde irn ustedes, pero si hay alguna decencia en sus venas, salven
a este lugar del horror que vive dentro de este crneo de dragn dorado. Mi tarea ha terminado y yo voy a mi eterno
descanso. Su tarea todava est ante ustedes. Encuentren una manera de destruir esta cosa malvada."
Cuando las nieblas parten, los PJs estn en un campo luminoso y soleado. El crneo del dragn dorado queda al lado de
ellos. Parece sonrer abiertamente con satisfaccin fra al nuevo mundo fresco que hay alrededor de ellos. Lo que pasa luego
slo puede descubrirse dentro de las pginas de Races del Mal.

DESDE LAS SOMBRAS


EL LIBRO DE FIRAN ZALHONAN
Firan Zalhonan naci de sangre noble en el tercer da estelar de Sunsebb en el 231 CY. El segundo sol de Earl
Turalitan Zalhonan, lord del ayuntamiento de Knurl, no tuvo lugar en la casa de su padre. Su hermano iba a heredar
sus ttulos y las tierras.
Cuando cumpli 15 aos, quiso ser aprendiz del mago Quantarius. Se dice que gustosamente dej la casa de su padre,
maldicindolo en cada respiro.
En la magia, Firan sobresali. Descubri un fro regocijo al manejar el gran poder. Por 29 aos, l sirvi a
Quantarius, aprendiendo las artes msticas. Cuando finaliz su aprendizaje, se fue a Rauxes. En esa gran ciudad, afil
sus habilidades.
Firan estuvo en Rauxes varios aos hasta que el Alcalde de Knurl fue por l. Su padre haba muerto mientras l
estudiaba con Quantarius, aunque no se le haba avisado ni una palabra de esto. Su hermano mayor haba estado
gobernando Knurl por los ltimos 13 aos. Ahora, tambin haba muerto. El Alcalde le rog a Firan, como nico
sobreviviente legal de los Zalhonan, que vuelva a Knurl y reclame su herencia. Firan acept.
Los aldeanos lo llamaban AzalLan, que significa Rey Mago en el Viejo Oeridiano. l jur fidelidad al Trono
Malaquita en el 283 CY. Fue notado por su lealtad a Knurl y sus speras demandas de su lealtad hacia l. La palabra
de AzalLan fue considerada tan buena como un contrato escrito.
Firan se cas con Olessa en el 290 CY. Fue una unin sin amor, nacida de la poltica. Le tom 18 aos tener un nio,
un hijo al que llam Irik. Olessa muri dndolo a luz y maldiciendo a Firan.
Cuando Irik cumpli 19 aos, Firan lo decapit pblicamente, esgrimiendo la hoja l mismo. Declar pblicamente
que su propio hijo no serva para gobernar en su lugar.
La leyenda dice que un lord de las sombras y la oscuridad fue hacia Firan en la noche del funeral de Irik. Le ofreci
un secreto conocido por pocos mortales: el secreto del lich. Si este cuento es verdad, le llevara dos aos completar
los rituales necromnticos, una tarea que Firan acept gustoso.
Firan nunca revel su verdadera naturaleza no muerta a su gente, pero ellos sintieron el cambio. Pblicamente cambi
su ttulo a AzalLan, el nombre que usaba la gente para llamarlo.
Como gobernador, AzalLan fue notado por su honor inquebrantable y por no romper nunca su palabra, sin importar
el costo. No toleraba a los criminales, y sus castigos fueron legendarios a travs de la regin. Knurl prosper bajo su
puo de hierro, sin sospechar que era un monstruo no muerto.
En el ao 342 CY, AzalLan anex el valle Teesar. Para aumentar su reputacin, con fiereza defendi sus tierras y a
su gente de los brbaros del norte y del Bone March. Le dio a su gente la misma lealtad que les demandaba a ellos.
En el 372 CY, expandi su feudo para incluir la va muerta sur de las Colinas Flinty, el pico sur de las Colinas
Blemu, y una porcin del Bosque Adri. Los enanos y gnomos de las Colinas Flinty se rebelaron casi inmediatamente,
y fueron terriblemente castigados por eso. En los aos que siguieron, l renunci a su lealtad al Trono Malaquita y
march hacia la ciudad de Innspa en el ao 391 CY.
Los Nyrondeses se indignaron por las incursiones de AzalLan en su nacin recientemente formada. En lugar de
enviar un ejrcito, contrataron a una poderosa banda de mercenarios. Esos hombres se infiltraron en el castillo de
AzalLan intentando destruir al lich.
A pesar de sus tremendos poderes mgicos, los mercenarios fueron demasiado para l. AzalLan tuvo que huir.
Dos das despus de salir de Knurl, los mercenarios an seguan su rastro. Una niebla se levant en la maana. Sin
pensar en ella, el lich silenciosamente se movi a travs de la niebla de la maana. Se desvaneci por completo de
ese lugar y entr en una nueva tierra, una nueva realidad, en donde ha permanecido desde entonces. La gente de
Darkon lo llaman Azalin, una derivacin torcida de su verdadero ttulo.

HOJAS DE LOS JUGADORES


Nota encontrada en el Libro de Azalin en el Vestbulo de Archivos.
Irik es decepcionarte. Carne de mi carne, el nico fruto de mi semilla, a pesar de todo mi hijo no sirve.
Trat de ensearle como gobernar. La gente debe obedecer a su gobernante!.
Es el orden natural de las cosas. Aquellos que no obedecen deben ser castigados rpida y pblicamente,
as todos sabrn las consecuencias de la desobediencia. La gente comn es como los nios. Deben ser
cuidados constantemente para que no se descarren. Deben ser disciplinados regularmente. Irik siempre
fue de corazn blando. Quiso darle comida a los hambrientos y ropa a los pobres. Su criterio se bas en el
perdn, no en hacer regir la ley.

DESDE LAS SOMBRAS


Irik no era apto para gobernar Knurl. No tuve alternativa. He visto 96 inviernos, y no habr otros
herederos en la lnea de los Zalhonan. Si hubiese muerto antes que l, hubiese arruinado a la gente y
echado a perder todos los frutos de mi labor. Tuve que ejecutarlo. Los animales salvajes siempre matan a
la cra ms joven que no sirve.
Yo simplemente hice lo mismo. Hice lo correcto. HICE lo correcto!.
Lo hice!
Firan Zalhonan, AzalLan de Knurl

Notas encontradas en el Vestbulo de la Vida


4.505: He clonado la carne de los mercenarios. En su madurez, todos ellos enloquecieron. Antes de
destruir los clones, los tortur para determinar cunto dolor aguantan, y fue impresionantemente grande.
Tal vez el prximo grupo sea mejor.
5.585: El segundo grupo de clones ha sobrevivido ms que el primero. Creo que guardar las cabezas
originales en un lugar aislado y sellado es la clave. Desafortunadamente nadie sobrevivi al viaje de
origen.
6.505: El tercer grupo sobrevivi a la transferencia!. Pero estn condenados sus mentes enloquecieron
al llegar al pasado.
7.585: Encontr la clave!. He clonado solo las cabezas!. El estar separadas de sus cuerpos ha debilitado el
enlace psquico y ha prevenido que se vuelvan locos. Los he enviado varias veces a que recuperen el
Smbolo Sagrado de Ravenkind del castillo de Von Zarovich. Si ahora puedo encontrar el smbolo en el
presente, puedo destruirlo para siempre!.
Destruir a los clones cuando vuelva, porque saben demasiado. El prximo grupo de clones pueden ser
usados para cosas ms interesantes.
F.Z.

DESDE LAS SOMBRAS


HOJA DE REGISTRO DEL CASTILLO RAVENLOFT

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