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COMENZANDO LA AVENTURA
OSCUROS COMIENZOS
CUERPO Y ALMA
ESQUEMAS TORCIDOS
EL CASTILLO AVERNUS
CULMINACION
APENDICE:
EL LIBRO DE FIRAN ZALHONAN
HOJAS DE LOS JUGADORES
HOJA DE REGISTRO DEL CASTILLO RAVENLOFT
COMENZANDO LA AVENTURA
Las nieblas de Ravenloft abren sus brazos viscosos y siniestros a los viajeros.
Aunque se intente escapar de su abrazo fro, no es posible.
El semiplano del pavor juega su propio juego bajo sus propias reglas.
Strahd Von Zarovich, primer Lord de Ravenloft, gira sus parcelas en la distante Barovia.
Ms casi a mano, su Nmesis Azalin el lich hace lo mismo. Como dos araas mortales atrapadas dentro de sus propios
tejidos, ellos bailan entre s alrededor y esperan para entregar una mordedura envenenadora.
Esta aventura es para cuatro a seis jugadores de nivel 9 a 12. Armas mgicas sern necesarias para tener xito.
Desde las Sombras muestra un papel dual. Por encima de todo, es una aventura.
Luego, sostiene una descripcin completa del Castillo Avernus, la casa de Azalin el lich y gobernante de Darkon. Aun
despus de que la aventura ha sido disfrutada, este producto puede servir como un adicional detallando el castillo de Azalin
y revelando muchas facetas importantes de su existencia. El DM debe leer completamente este texto antes de comenzar con
la aventura. Los DM tambin podran revisar la caja del vademecum de campaa de RAVENLOFT y obtener datos sobre
Azalin y Darkon, el Caballero sin cabeza del libro de Lores Oscuros, y los pasajes que describen la profeca de Hyskosa de
la Gran Conjuncin en la aventura Toque de Muerte".
Esta aventura es la primera de dos aventuras unidas. La continuacin se titula Races del Mal. Desde las Sombras ofrece un
final optativo para permitirle ser jugado por separado. Aunque no es necesario continuarlo con Races del Mal, nosotros
recomendamos que s.
TRASFONDO DE LA HISTORIA.
Azalin quiere escapar de Ravenloft desesperadamente. Mientras ms se quede atrapado dentro de sus fronteras, no podr
aprender nueva magia. Esto es lo que ms atormenta al lich. Darkon, el dominio de Azalin, es el segundo dominio ms viejo
en Ravenloft. Azalin entr en el semiplano poco despus de que haya sido formado y fue un esclavo de Strahd durante
muchos aos. Ninguna criatura, viviente o no, entiende el semiplano mejor que Azalin. El lich ha decidido que Strahd Von
Zarovich es lo que mantiene a Ravenloft unido. Para usar esta teora, l debe entender ms sobre la relacin de Strahd con
OSCUROS COMIENZOS
Los personajes pueden empezar en cualquier reino: Ansalon, Faerun, Oerth, u otro.
Tambin pueden empezar la aventura en Ravenloft, aunque el humor ser mejor establecido si ellos no lo hacen. El DM
debe escoger un pueblo pequeo poco familiar a los PJs y encontrar cualquier razn para ponerlos all. Una ciudad que haya
sido saqueada en los ltimos cientos de aos. Una leyenda antigua est viva en este pueblo. En ciertas noches cuando la
luna toma la forma de una hoz de Muerte, un caballero sin cabeza corre por all. Todos los aldeanos saben de este cuento, y
evitan el camino viejo por la noche. El camino viejo puede ser cualquier camino raramente usado o que pase cerca del
pueblo.
Cuando los PJs llegan a este pueblo pequeo o se sienten a cenar, se les acercar Soldani. Esto debe pasar en la tarde,
alrededor del ocaso.
Lee lo siguiente:
CUERPO Y ALMA
El encuentro con el caballero sin cabeza deposit los cuerpos de los PJs en el dominio de Darkon. Azalin el lich recuper
sus cuerpos y piensa usarlos para un experimento particularmente horrorizante. l lanz un conjuro de deseo para revivir y
alterar a los PJs. Cuando ellos despierten, estarn en el calabozo laboratorio de Azalin. Ninguno de los magos tendrn
algn hechizo memorizado.
Tres sacerdotes estn presentes detrs del altar. Uno de ellos es obviamente un oficial de alto rango, mientras los otro dos
parecen ser sus ayudantes. Ellos estn preparando el altar para la boda de maana. Ninguno est armado, pero todos tienen
hechizos memorizados. Desgraciadamente, los hechizos estn seleccionados para su importancia en la preparacin de la
boda, no para batallar a un vampiro.
CORDEROS AL MATADERO
Cuando Azalin enva a los PJs aqu, ellos llegan a la capilla. Usarn los cuerpos de algunos de los invitados de la boda y
sirvientes del castillo. Tira 1d8 y comprueba en la tabla de abajo para determinar la clase del nuevo cuerpo de cada
personaje. Luego tira 1d3 para determinar el nivel del personaje.
1d8 Clase de personaje
1 Guerrero
2 Mago
3 Clrigo
4 Ladrn
5-8 Humano nivel 0 humano, sin clase.
Para cualquier humano nivel 0, necesitan nombres, gnero, y unas pocas descripciones fsicas. Se asume que todos los
guerreros son guardias del castillo. Si no usas los personajes preparados, simplemente asgnales las posiciones a los PJs
como guardias del castillo (guerreros de nivel 2).
Los PJs llegan una hora despus del ocaso. La boda se fija para el da siguiente. El banquete de la tarde empezar
brevemente. Sin embargo, hace slo unos minutos, Strahd asesin a su hermano Sergei y sell su pacto con los Poderes
Oscuros, y de esta forma se crea el semiplano del pavor. Por lo tanto, todas las reglas de Ravenloft se aplican (controles de
miedo y horror, hechizos alterados, etc.) Los PJs que hagan chequeos de horror y miedo, los miden usando las tiradas de
salvacin y niveles de sus personajes originales, no las de los cuerpos que habitan. Sin embargo, los resultados pegarn en
los nuevos cuerpos.
LA REACCION DE AZALIN
Las mentes de los PJs vuelven a sus cabezas sin cuerpo. Azalin est esperando. l observ todo lo que ellos experimentaron
mgicamente.
Desgraciadamente para los PJs, l va a enviarlos atrs de nuevo. Azalin necesita a los PJs para que roben el Smbolo
Sagrado de Ravenkind del altar y lo saquen del castillo. Si necesario, los PJs pueden tirarlo por el precipicio. l no
nombrar este artefacto, pero lo describir y tambin su ubicacin en el altar.
Aunque l no le dir esto a los PJs, Azalin considera que el Smbolo Sagrado de Ravenkind puede ser un instrumento que
puede destruir a Strahd. Si permanece en el castillo, Strahd tendr el mando de l. De hecho, la historia se cambiar si los
VOLVIENDO A LA MATANZA
Cada vez que los PJs vuelven al pasado, aparecern un round ms cercano al momento en que Tatyana brinca fuera del
balcn. Ellos tendrn cada vez menos tiempo para actuar. Tambin aparecern en diferentes cuartos del castillo. Usa la
tabla de abajo para ubicar a los personajes en el castillo en sus diferentes viajes.
Viaje
Habitacin
K15
K10
K20
K15
5
1
K1
4
*Indica el n de rounds que se necesita para alcanzar el altar a una carrera muerta desde la habitacin en donde aparece.
Las acciones de sus personajes anteriores todava son vlidas. Si en un viaje ellos consiguen el Smbolo Sagrado en las
puertas de la capilla, entonces ellos ven a esos personajes realizando esa accin. sta es la razn por la que hay que marcar
las acciones de todos los personajes en las hojas de registro.
RECOMPENSAS
Los personajes tendrn una buena suma en puntos de experiencia por sacar el Smbolo Sagrado de Ravenkind fuera del
Castillo Ravenloft. Sin embargo, como sus fuerzas de vida son agotadas para cada viaje que ellos hacen, terminarn
perdiendo ms de lo que ganan.
Sacando con xito el Smbolo Sagrado del castillo tendr un valor de 20,000 puntos para el grupo. Tomando el Icono de
Ravenloft con ellos, tendr un valor de 5,000 puntos adicionales para el grupo. Estos nmeros pueden modificarse para
premiar el desempeo de cada jugador.
ESQUEMAS TORCIDOS
El archi lich est lejos de haber terminado con los PJs. Con la informacin que ellos trajeron sobre el origen de Strahd,
Azalin cay en como salir de Ravenloft completamente. l necesita a alguien que lleve su filacteria dentro de las nieblas.
Segn los textos arcanos que tiene en su poder, esto activar la Gran Conjuncin y lo liberar para siempre del semiplano
del pavor.
Azalin permite a los personajes que escapen de su actual situacin. l sabe que ms tarde Hyskosa llenar sus cabezas con
su profeca vistani.
Azalin asume arrogantemente que la profeca del vistani puede usarse para llevar ms all sus propias metas. El archi lich
estar atento de no permitir a los PJs que abandonen su castillo vivos sin la filacteria. l ya ha planeado una confrontacin
final con ellos en las neblinosas fronteras de su dominio. All, l permita a los personajes destruir su cuerpo y enviar su
esencia de vida dentro de su filacteria. Una vez que los PJs lo lleven a travs de las nieblas, l podr reanimar un cuerpo
muerto cercano.
Azalin no necesita a todos los PJs para sobrevivir, slo a uno de ellos. Por consiguiente, a l no le interesa su seguridad
mientras exploran su castillo. Si uno de ellos es herido o muerto, no le importa. El archi lich slo intervendr en caso de que
haya riesgo de que mueran todos los integrantes de la compaa.
Aun cuando esto pase, su influencia ser sutil. Azalin puede ordenar a sus legiones de muertos vivientes que se retiren si
ellos estn matando a los personajes. l puede dejar algunas puertas abiertas o cerrar mgicamente otras para encaminarlos
hacia las habitaciones correctas.
Azalin no confrontar a los PJs hasta que ellos estn a punto de llevar su filacteria dentro de las nieblas. De esta manera,
ellos tienen una oportunidad para descansar, recuperar sus hechizos, y sanar sus heridas. Despus de todo, l va a permitir a
los mortales que destruyan su cuerpo.
JUEGOS TRAVIESOS
Una vez que el Smbolo Sagrado de Ravenkind haya sido alejado del Castillo Ravenloft, Azalin no har uso inmediato de
los PJs. l pide a sus cuerpos que quiten sus cabezas de los frascos y que los pongan otra vez en el estante.
Azalin entonces lanza un hechizo (tele transportacin sin error) y desaparece. l sale detrs del duende y naga.
El espritu naga permanece fuera de vista, cazando las ratas gigantes que se comen los componentes de hechizos de Azalin.
Los PJs podran or un chillido ocasional y luego un ruido suave de como el naga devora a su presa.
A estas alturas, Skeever, el duende, decide que podra ser divertido rerse un rato de los PJs. Volar hasta donde estn sus
cabezas y los fastidiar sin remordimiento. El DM es libre de ser tan cruel como quiera con las cosas que el duende les diga.
La criatura les tironear del pelo, estirar su piel para poner caras cmicas, echar polvo en sus narices para hacerlos
estornudar, y ms cosas.
Durante todo este proceso, Skeever es bastante hablador. Si los PJs son ingeniosos, pueden sacarle mucha informacin.
El duende slo contesta preguntas sinceras si los PJs hacen o dicen primero algo humillador. Por ejemplo, el duende podra
insistir en ser llamado "su majestad," o pedir que ellos se coman una cucaracha o algn componente de hechizo sucio. Los
PJs tambin pueden jugar al viejo juego de "yo apuesto a que no sabes........" (llenar los puntos suspensivos con el resto de
la pregunta). El duende caer con semejante artimaa dicindole lo que ellos quieren saber exactamente, slo para
demostrar que es ms inteligente que ellos.
Skeever sabe informacin valiosa. Sabe que Azalin controla sus cuerpos a travs del Zharakim (se describe debajo). Sabe
que para unir las cabezas con sus cuerpos, deben aplicar un ungento especial en ambas superficies y entonces poner la
cabeza encima del cuerpo. Sabe que este ungento est en el cuarto de la parte de atrs (el nico que conecta al laboratorio
del mago) en una botella verde etiquetada como "solucin sangunea". Sabe que la nica manera de salir del laboratorio del
mago es a travs de una tele transportacin. Sabe que Azalin tiene otros planes para los personajes, pero no sabe cules son.
En algn punto durante este encuentro, dos cosas deben pasar. En primer lugar, Skeever debe retirar el Zharakim de uno de
los cuerpos de un PJ (no importa cual). Esto pasar de forma ms natural si ellos empiezan preguntando sobre sus cuerpos.
El duende ir a los cuerpos, sacar un Zharakim fuera de un cuerpo, y lo traer encima de l para mostrrselo a los PJs.
Podra incluso decidir frotrselo en la cara de algn PJ simplemente para divertirse. Despus de eso, Skeever se olvida de
volverlo a poner, lo pone inadecuadamente, o lo tira y el naga se lo come. Con esto, uno de los cuerpos no ser controlado
por un Zharakim.
Por todo el tiempo que ha transpirado, Skeever ha llamado la atencin del naga. El naga persigue al duende por alrededor
del laboratorio de Azalin. El duende cambia su forma a la de una rata, un cuervo, una araa en un esfuerzo por escaparse.
LA VENGANZA DE SKEEVER
Aunque Azalin no molestar a los personajes durante la bsqueda de la filacteria, su duende familiar no tiene tal restriccin.
Skeever atormentar a los personajes siempre que pueda. De todas formas no empezar hasta que los PJs hayan abandonado
los niveles del calabozo y hayan salido hacia la planta baja. A partir de ese momento, los PJs empezarn un juego justo.
Skeever no est interesado en arriesgar su propia vida. Solamente emplear cualquier truco sucio que pueda sin poner en
peligro su propia piel. Si el duende se ve forzado a un combate fsico, usar su cola venenosa con la que puede picar. Sin
embargo, tomar cualquier oportunidad para escapar. En algn punto, el duende podra cometer un error y ser muerto por
los PJs (en ese caso deja que Skeever muera). Si los PJs son diestros o bastante afortunados para matar al duende, Azalin
pierde cuatro niveles de experiencia inmediatamente.
El lich tambin pierde la regeneracin y la resistencia a la magia que fue concedida por el duende. Esto har el encuentro
final con Azalin mucho ms fcil para ellos.
Skeever tiene la habilidad de hacerse invisible y cambiar de forma a voluntad. Usando estos poderes, l podr seguir a los
personajes sin ser advertido. Cuando vea una oportunidad de hacer un truco sucio, lo har. Azalin le ha dado un anillo de
guardar hechizos, qu Skeever usar alegremente para esta ocasin. Si l se enfrenta a un problema real, puede decir
"santuario" y ser transportado instantneamente a su torre (cuarto 79). Desde all, viajar de nuevo hacia los personajes
para atormentarlos. Puesto que l regenera un punto de dao cada round, antes de re-encontrarse con los PJs se asegurar de
estar completamente curado.
EL CASTILLO AVERNUS
Este impresionante castillo se sienta encima de una colina de piedra rota a unas millas al sur de II Aluk. La estructura
maciza aparece slida ms aun que el lecho de roca debajo de l.
Los nativos de Darkon creen que este castillo es una entrada a un abismo oscuro, y en parte tienen razn.
Hay slo unas especies de pjaros (uno llamado avis en la lengua vieja) volando encima de la fortaleza. Slo buitres,
cuervos, y pjaros similares pueden encontrarse rodeando las paredes de piedra. Otras especies mueren misteriosamente en
cuanto sus sombras caen de la cima.
Se considera que el castillo de Azalin es un sumidero del mal que agrega una penalizacin de -2 a cualquier esfuerzo por
ahuyentar muertos vivientes dentro de sus paredes. Ciertos cuartos y reas son peores, y pueden forzar penalizaciones ms
duras. El Cuarto de Vida (cuarto 70) no acta como un sumidero del mal a menos que el propio Azalin est presente.
Se sabe bien en Darkon que Azalin es un mago poderoso. La mirada de sus guardias es fra, pero no sorprende a la gente
comn del rea. El lich generalmente mantiene a sus muertos vivientes ms grotescos fuera de vista.
Alto en el castillo (cuarto 68) un espritu (femenino) gimiente frecuenta una sola torre. Pueden orse sus gemidos de dolor
en los patios y en las paredes. Dentro del castillo principal, los sonidos son demasiado bajos para ser odos. Sin embargo,
su sangre elfo llama a cualquier elfo real. Ellos pueden or sus gemidos y lamentos en cualquier parte del castillo excepto en
los niveles subterrneos del calabozo. No hay efectos de enfermedad por or los lamentos de la banshee a distancia.
Cuando los personajes recobran sus cabezas, falta muy poco para el anochecer. La luna llena se mantiene en el cielo
mientras ellos cruzan los corredores oscuros del Castillo Avernus.
RASGOS GENERALES
Paredes y Torres: Varios guardias patrullan las paredes e interiores de las torres de vigilancia. Hay 1 oportunidad de 6 de
encontrarse a un guardia por cada turno completo (10 rounds) que los PJs gasten en las torres o en las paredes. Los
guardias atacan a cualquiera en las torres. Puesto que ellos no pueden hablar, no pueden alertar a nadie. Sin embargo,
Axrock sabe inmediatamente si una de sus creaciones es destruida. El vampiro enano no buscar venganza, pero le dir a
Azalin lo que pas.
Guardias (63): Int Low; CA 2; MV 9; Dg 5; Pg 30 cada uno; GAC0 15; #AT 1; Dao 1d8; Def espec: No puede ser
ahuyentado, inmune a hechizos que afecten la mente, inmune a efectos biolgicos; Tamao M; ML 20; EXP 2,000;
Alin N.
Cuartos de Magia: Hay 10 cuartos de magia en el castillo, uno para cada escuela de hechicera. Azalin los construy para
aumentar sus habilidades mgicas y espera que eso le permita aprender nuevos hechizos en esas escuelas. Ellas hicieron de
hecho que l aumente su poder, pero no le permitieron aprender nuevos hechizos. Dentro de cada cuarto, los hechizos de
esa escuela se lanzan como si el hechicero fuese dos niveles ms alto.
31. Cuarto de Conjuracin: Uno de los 10 cuartos de magia, todos los conjuros de conjuracin/llamada lanzados aqu
toman efecto como si el lanzador fuese dos niveles ms alto. Cualquiera que lance conjuros desde la escalera, o mientras
est volando o levitando, se considerar como que est dentro de la habitacin. Todas las tiradas de salvacin contra tales
conjuros tiene 2 de penalizacin aqu.
Un estante sobre la pared oeste contiene todos los componentes de conjuros necesarios para lanzar cualquier conjuro de
conjuracin. Aqu es donde Azalin prepara algunos de sus ms potentes conjuros, ya que los Deseos son de la escuela de
Conjuracin. Si los PJs no estn llevando un fuente de luz que se extienda al menos a 60 pies, no leas la descripcin del
balcn que est entre corchetes.
Lee lo siguiente:
La habitacin es inmensa -- un gran cilindro elevndose hacia impenetrables sombras en lo alto.
Una pared es horizontal, cortando el cilindro. Un pilar masivo se impulsa hacia el cielo en el centro del crculo a pocos pies
de la pared horizontal. El pilar es tan grueso que se necesitaran una docena de hombres tomados de las manos para
rodearlo. Una escalera en espiral envuelve el pilar, interrumpida solo para unirse a un pasillo que lleva a un balcn sobre la
pared lisa, bien arriba. Un crculo ancho est grabado en el piso y cubierto con extraas runas. El pilar est dentro de l,
pero ms cerca del borde que del centro.
La pared curva de la habitacin est dotada de docenas de pequeas puertas. Viejos letreros estn estampados en cada una,
ilegibles a la distancia. Las puertas de fila ms baja son dos veces el tamao de un hombre. [Al borde de la luz, bien en lo
alto, se puede ver un pequeo balcn que observa esta habitacin gigante].
La habitacin de hecho es inmensa, abarcando cinco niveles de la torre. El techo esta a 75 pies sobre el suelo, ms all del
rango del conjuro de luz continua, y ms an de la luz de una antorcha. El pilar tiene 20 pies de ancho y se eleva casi la
distancia de toda la habitacin, hasta quedar a una distancia de 15 pies del techo.
Esto ser aparente solo luego de que los PJs hayan escalado 10 o 15 pies por las escaleras (o que tengan una fuente de luz
que abarque los 75 pies).
Los personajes actualmente estn mirando a travs del piso invisible de la habitacin que est sobre sta (habitacin 55). La
escalera en espiral se enrolla alrededor del pilar y forma la nica entrada al nivel superior.
Cualquier intento de volar hacia la punta del pilar o hacia la pequea rea que est entre las puertas (ver las descripciones
de la habitacin 55) har que el personaje choque contra el techo invisible. Hay muy pocas posibilidades de que el
personaje pase sin riesgos a travs de uno de los huecos de entrada. El PJ sufre 3d6 puntos de dao por la colisin y debe
efectuar una tirada de salvacin contra armas de aliento o quedar inconsciente. Un personaje inconsciente caer 60 pies y
sufrir 6d6 puntos de dao al llegar al suelo.
Un gran y poderoso crculo mgico ha sido tallado en el suelo, rodeando al pilar. Dos niveles sobre el suelo, una pasarela
lleva hacia un amplio balcn sobre un costado. Cerca de la parte superior de la habitacin hay un balcn pequeo. Detrs de
l y fuera de vista hasta que los PJs estn a mitad de camino en las escaleras, hay una puerta.
En todos los niveles excepto en el primero, la porcin curva de la pared de la torre est llena de puertas. Ni salientes ni
escaleras proveen acceso a ellas. Detrs de cada puerta hay una pequea habitacin que es la tumba de un Wraith o un
Espectro. El nombre, fecha de nacimiento y fecha de defuncin de la persona est escrito en cada puerta. Una de las puertas
del ms alto nivel lleva un smbolo de miedo. Detrs de esta puerta hay un pequeo pasillo que lleva a la Habitacin de
Invocacin (habitacin 50).
Los no muertos atacarn a cualquier criatura viva que ascienda las escaleras o intente volar o levitar ms all de este punto.
Esperarn hasta que el grupo est a ms de medio camino (incluso en el nivel del balcn). Los Wraiths y los Espectros
tienen la libertad de vagar por cualquier parte del castillo, pero tienden a estar en sta habitacin y en la de Necromancia.
Ellos se lanzarn en conjunto hacia cualquier personaje que est aislado de su grupo, como un PJ que est volando o
levitando.
Incluso aqu en el Castillo Avernus, los Wraiths sern relativamente fciles de ahuyentar por un clrigo de nivel 9-12. Un
simple conjuro de luz continua los alejar a todos instantneamente.
Los Espectros sern ms difciles. Cualquier no muerto ahuyentado huir de la torre a travs del balcn de arriba de todo
que lleva hacia fuera.
Verdadera Forma
Vaca Lechera
Gusano Tenebroso
Gremishka
Encantadora de nivel 9
Babuino
Camarera
Mongrelman
Sanguijuela Gigante
Mujer Halfling
Devora Mentes
CULMINACION
Si los personajes se toman el tiempo para examinar los alrededores, pueden divisar un camino al norte y oeste del Castillo
Avernus. El camino corta diagonalmente del sudoeste al nordeste (ver el mapa en el set de campaa de RAVENLOFT).
Visible desde las paredes y torres del castillo, pero no desde el suelo, est la ciudad de Il Aluk al nordeste.
Cualquiera persona que los PJs se encuentren puede darles la direccin hacia Los Manantiales de Nevuchar. "Sigan el
camino que sale de Il Aluk al este. Viajen a travs de los pueblos de Viaki, Karg, y Maykle. Despus de Maykle, tendrn
que contratar un barco para que los lleve ro arriba hasta Nevuchar". No hay ningn camino entre Maykle y Nevuchar.
Viajando a velocidad normal, los PJs necesitarn aproximadamente un da para ir de un pueblo a otro.
El viaje de Maykle a Los Manantiales de Nevuchar tomar dos das en bote, o cuatro si los PJs intentan ir de costa a costa.
Por supuesto, los personajes pueden usar magia o pueden obligar a los remeros a viajar ms rpido.
Hay una oportunidad de que los personajes intentaran evitar sus destinos y viajen a una frontera diferente de Darkon. Como
es una frontera cubierta de nieblas, el DM puede usar la conclusin descripta ms abajo. Solamente necesitar alterar las
referencias del viaje hacia el rbol sagrado y cualquier otro aspecto geogrfico.
VIAKI
Ningn encuentro tiene lugar aqu a menos que los PJs acten con extrema estupidez. Los aldeanos los tratan con cortesa,
pero son algo cautos.
Durante su viaje a Karg, los personajes ven un negra forma alada volando sobre sus cabezas. Los PJs con ojos
particularmente afilados pueden descubrir que otra figura lo monta. Si lo miran durante algn tiempo, vern que est
volando de un lado a otro como si estuviera investigando. Es Azalin montado sobre su Dragn de Sombra. l est siguiendo
el progreso de los PJs mientras pretende estar buscndolos.
KARG
Esta ciudad es la base de la infame Kargat, la polica secreta de Azalin. Un spero mapa de Karg puede encontrarse en el set
de campaa de RAVENLOFT.
Mientras los PJs estn en esta ciudad, el DM debe informarles de vez en cuando que sienten una presencia malvola que los
mira. Esto les hace erizar los bellos de la parte de atrs de sus cuellos, pero por otra parte no tiene efecto alguno. Azalin
est usando vampiros Kargat para seguir a los PJs, pero ellos estn bajo instrucciones estrictas de evitar todo contacto.
Mientras los personajes permanezcan en la ciudad superior (la porcin nortea) y guarden un perfil bajo, todo estar bien.
Los precios de comida y alojamiento es el doble de aquellos listados en el Manual del Jugador en este rea de la ciudad.
La ciudad ms baja tiene precios ms razonables, pero es la tierra en donde van a cazar los vampiros de Karg. Si los PJs
hacen algo verdaderamente tonto, un vampiro, los ataca. No todos los vampiros en Karg son conscientes de las rdenes de
Azalin, y a algunos de los que estn bajo sus rdenes no les importa.
MAYKLE
Este pago pequeo es de poco inters para los personajes. Las personas de este pueblo sooliento son cautelosas con
respecto a los extraos. La posada les ofrecer alojamiento y los tenderos los servirn, pero no hay ninguna posibilidad de
mantener una conversacin larga con cualquier pueblerino.
Cuando los PJs van hacia Los Manantiales de Nevuchar, ellos ven una gran figura negra alada volando bajo hacia la tierra.
Una figura humana puede verse montada sobre l. Los PJs pueden querer esconderse al verlo. Ellos podrn esconderse justo
a tiempo antes de que la sombra negra del dragn pase por sobre sus cabezas. Como antes, ste es Azalin sobre el dragn de
sombra siguiendo a la compaa. l no los atacar.
MANANTIALES DE NEVUCHAR
Alcanzando este pueblo es la meta de los PJs. sta es una comunidad pequea de elfos que raramente ven forasteros. Los
ciudadanos son corteses, pero cautelosos. Mientras que los personajes los traten con respeto y bondad, los elfos harn lo
mismo.
Ellos dirn a los PJs sobre el sagrario de Nevuchar y su ubicacin si les preguntan.
El sagrario es un gran rbol en el borde de las siempre presentes nieblas, a unas millas al este del pueblo. El rbol crece en
una isla pequea en el centro del Ri Vuchar. El ro es de slo 50 pies de ancho de un banco de arena a otro.
La isla rocosa es de 20 pies de ancho y 75 de largo. Si los PJs van a pie, debern cruzar 15 pies de agua (10 pies de
profundidad en el centro).
Una vez que la calavera est a 30 pies de la isla (en la ribera o ro abajo desde la isla), Azalin atacar. l lleg bien al rea
antes que los personajes y se ha estado preparando desde entonces. Como l sabe que los PJs deben ganar esta batalla y
destruir su cuerpo, el lich no usar su poder para animar o invocar muertos vivientes. l ha enviado al dragn de vuelta al
Castillo Avernus. Ha dejado atrs todos sus objetos mgicos tambin. En esta batalla simplemente sern Azalin contra los
PJs en una competencia directa de poder.
Duracin Restante
16/12 rondas
6/4 rondas
Hasta el primer ataque
Hasta que l toque la filacteria
Azalin es invisible cuando se arrastra dentro de los 60 pies de distancia de los PJs y lanza pared prismtica. La pared
centellante se estira 360 pies a ambos lados de l y hacia el cielo (una barrera casi intransitable). Si Azalin es slo un mago
nivel 14, no podr lanzar la pared prismtica (ver debajo).
Lee el pasaje siguiente si Skeever todava est vivo y Azalin es un mago nivel 18.
Delante de ustedes hay una isla pequea que est en el largo y estrecho ro. En su centro hay un rbol grande de roble.
Extraos diseos y curiosos jeroglficos estn tallados en la corteza de su tronco. Simplemente ms all del rbol hay
nieblas arremolinndose.
Oyendo un ruido, se dan vuelta para ver que hay detrs de ustedes. Una pared de centellantes luces multicolor se expanden
tan lejos como pueden alcanzar a ver sus ojos hacia cada lado, y ms alto que la torre del castillo ms alta. Esta bloquea
completamente el camino por donde han venido. Azalin camina a travs de la pared envuelta de luz. Con una voz decrpita,
el lich entona, "Ustedes tienen algo que es
legtimamente mo. Devulvanlo y solamente los matar. Niguense y su destino ser mucho peor".
Si Skeever est muerto, Azalin lanza una pared de piedra en cambio. La ubica en un crculo alrededor del tronco del rbol.
Se arma una pared redonda de 10 pies de dimetro y 10 de alto. Sin tener en cuenta que hechizo lanza, el hechizo de
invisibilidad se deshace.
Lee el pasaje de abajo si Skeever est muerto y Azalin es un mago nivel 14.
Delante de ustedes hay una isla pequea en el largo y estrecho ro. En su centro hay un gran rbol de roble. Extraos
diseos y curiosos jeroglficos estn tallados en la corteza de su tronco. Simplemente ms all del rbol hay nieblas
arremolinndose.
Oyendo un ruido, se dan vuelta para ver que hay detrs de ustedes. Azalin est de pie sobre la arena finalizando un
encantamiento. De repente el tronco del rbol es rodeado por una pared de piedra. Con una voz decrpita, el lich entona,
"Ustedes tienen algo que es
legtimamente mo. Devulvanlo y solamente los matar. Niguense y su destino ser mucho peor".
Azalin no usar ninguna estrategia inteligente o tctica que es totalmente capaz de ingeniar. En cambio, destruir como
pueda a los PJs mientras intenta conseguir la filacteria. Cualquier personaje que intente mover la filacteria recibir su
completa y horrenda atencin.
Una vez que l consiga su filacteria, la pondr de espaldas a l y seguir atacando a los PJs ms cercanos.
Si alguno intenta golpearlo en su crneo, el DM debe hacer una tirada de salvacin para ver si esquiva o es noqueado, pero
fallar automticamente. Azalin permitir ser golpeado y caer sobre su filacteria. Si la batalla acaba esta manera, lee el
pasaje de abajo.
CONCLUSION
Hay dos finales diferentes para esta aventura, dependiendo de si el DM quiere seguir la continuacin de esta aventura,
Races del Mal, o no.
Si la continuacin no va a ser jugada, entonces el complot de Azalin falla. Si la continuacin va a ser jugada, entonces el
complot del archi lich tiene xito.
La aventura Acaba Aqu...
Lee lo siguiente:
Un leve escalofro pasa por ustedes. Mirando alrededor, se dan cuenta de que las nieblas que salen del rbol los envuelve,
cubriendo todo de una blancura hmeda. Una figura parece estar formndose entre las nieblas, directamente arriba del
crneo del dragn dorado. Por un momento, pueden ver el fantasma de Hyskosa sentado en la superficie brillante del
crneo. Los dedos helados de la figura sobrenatural se deslizan por su piel.
"Ustedes han frustrado el complot del archilich y han salvado al ingenuo mundo de un horrible destino. Este es un lugar
intermedio, y yo puedo contarles cosas que antes no tena permitido decirles."
"Azalin los us como peones para un gran juego suyo. Despus de enviarlos atrs en el tiempo para dar testimonio de la
cada de Strahd Von Zarovich, l comprendi que sacando el Smbolo Sagrado de Ravenkind del castillo, debilitaran las
leyes de esta tierra. El lich invent un esquema entonces para aprovecharse de esa debilidad."
"Sabiendo que yo languideca en su prisin, Azalin los liber. l conoca la profeca, pero no la comprenda
completamente.
Azalin les permiti entonces robar su filacteria, lo que guardara su preciosa esencia de vida.
l los mir y los protegi cuando ustedes la trajeron hasta aqu, al borde del mundo."