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Ana Daniela Rubio Chvez 146018

Paulina Gastelum Fonseca 146201


David Rivera Lujn 146260

Realidad aumentada en la educacin


Con el devenir de los aos y el impulso que ha tenido la tecnologa, hoy en da es
difcil encontrar algn mbito de la vida cotidiana donde no se hayan inmiscuido los
avances tecnolgicos. Uno de los rubros ms influidos por este progreso es el
educativo; donde a partir del constante desarrollo, cada da se encuentran nuevos
adelantos destinados a brindar un proceso de aprendizaje ms eficaz. Dentro de las
novedades enfocadas a la educacin se encuentra una aplicacin que permite al
usuario combinar de manera funcional el mundo fsico y el virtual (Ortiz, 2011): la
realidad aumentada. Esta nueva posibilidad de concebir el mundo ofrece la
oportunidad a la comunidad estudiantil de facilitar su aprendizaje al combinar la
teora y la prctica (Antonioli et al., 2014), esto al complementar la realidad con
informacin generada por una computadora (Figueroa y Abud, 2015) sin sumergir
al sujeto por completo en una realidad virtual sino superponerlo a elementos
virtuales con elementos reales (Chandrasekera, 2014). Por ello, su uso representa
un sumo beneficio para la educacin al lograr que los estudiantes tengan una
perspectiva fsica que permita complementar el aprendizaje terico.
La realidad aumentada (RA) ha sido definida como una variacin de la
realidad virtual (Chandrasekera, 2014), sin embargo se diferencian en la exposicin
a la realidad que brindan al usuario, ya que en la realidad virtual se encuentra con
una perspectiva meramente generada por un computador mientras que en la RA la
realidad se suplementa con datos virtuales y de esta manera permite potenciar las
percepciones y sentidos de quien la utiliza (Zak, 2014). Esto plantea una enorme
ventaja por encima de la realidad virtual, sin agregar que para la realidad aumentada
slo bastan computadoras o telfonos inteligentes convencionales (Ortiz, 2011)
mientras estos cuenten en primer lugar con un software para detectar las referencias
y superponer los objetos, y en segundo lugar con una cmara y una pantalla para
mostrar el resultado (Zarate, 2013); objetos exceptuando el software con lo que
cuenta la mayor parte de la poblacin hoy en da.

Para definir a la realidad aumentada, de manera general, basta con


considerar sus tres pilares fundamentales. El primero ya mencionado
anteriormente hace referencia a la combinacin del entorno real con lo virtual; el
segundo estipula que dicha combinacin debe hacerse en tiempo real; y en ltimo
lugar que las imgenes que se expidan deben basarse en la composicin y
alineacin de un mundo tridimensional. Los programas educacionales que brinda la
RA se centra en los estudiantes y en sus intereses, de modo que les permite
aprender de manera interactiva (Antonioli et al., 2014). Los usuarios pueden integrar
el ordenador a su vida cotidiana por lo que el usuario se mantiene pendiente de su
contexto real y puede aprender constantemente, ya que segn Dunleavy et al.
(2009) el aprendizaje ocurre naturalmente durante todas nuestras actividades
(Buitrago-Pulido, 2015).
Sin embargo el aprendizaje por parte de la realidad aumentada supone un
posible problema. Al utilizarla los educadores proveen a los estudiantes con
experiencias ya establecidas lo que coloca a la RA como un retardo para el
desarrollo de habilidades de pensamiento integral como lo es el anlisis, la
evaluacin y la creacin, ante esto hay una posible solucin por parte de la RA?
La respuesta es afirmativa, y supone una ventaja ms para esta aplicacin: el corte
constructivista en el aprendizaje por realidad aumentada. ste consiste en que
ahora ser la comunidad estudiantil quienes se convertirn en diseadores de la
RA, de esta manera se apoya en el paradigma constructivista pedaggico que
estipula que el conocimiento de los sujetos se extiende cuando estos crean y logran
aplicar su conocimiento a lo prctico (Bower et al., 2014), en ese momento se logra
potenciar el conocimiento terico obtenido dentro del saln de clases convencional
al extender su contenido fuera de la clase (Antonioli et al., 2014).
Hasta este punto se han planteado algunos de los beneficios que brinda la
realidad aumentada en el mbito educativo, sin embargo es necesario ampliar estas
concepciones al someterlas a experimentacin, es decir, observar la veracidad de
las ventajas de la RA. Tal cuestin ha sido abordada ya por algunos profesionales,
tal es el caso del estudio de Ibez, Di Serio, Villarn y Kloos (2014) donde se aplica

la realidad aumentada a una aula de clases y se obtienen resultados acorde a las


ventajas

ya

mencionadas;

los

estudiantes

participantes

alcanzaron

un

entendimiento ms profundo del tema en cuestin al utilizar la realidad aumentada


(Chandrasekera, 2014). Otro ejemplo que respaldan el reconocimiento y eficiencia
de los espacios de RA adems de ser el uso ms extendido de sta son los libros
aumentados, donde a partir de un libro convencional con la ayuda de una cmara
se le puede agregar informacin generada por una computadora. Por citar uno de
estos libros ya que existen varios se menciona el proyecto de libro aumentado
llamado MagicBook presentado por Rosenblum y Macedonia en 2001. (Figueroa y
Abud, 2012) (Zarate, 2013).
La lista de utilidad de las aplicaciones de la realidad aumentada no se limita
solamente al rubro educativo, sino que se extienden en todos los mbitos. Podemos
encontrar que esta tecnologa es rentable para profesiones como la Medicina,
Arquitectura, Qumica, Matemticas, interpretacin de imgenes para diversas
especialidades, y tambin para el entremetimiento, claro, as como un sinfn de
opciones

ms

que

nos

ofrece

esta

impresionante

invencin.

https://www.youtube.com/watch?v=GtL1dlcGC80

La aplicacin de la realidad aumentada en nuestra vida cotidiana permitir


ampliar la concepcin de la realidad, se lograr combinar lo mejor de los dos
mundos: el real y el virtual. No solamente ofrecer beneficios para los alumnos sino
tambin para el profesorado ya que permitir llenar esos espacios de la enseanza
terica con aplicaciones prcticas que repercutirn de manera positiva en el
aprendizaje de los estudiantes ya que podrn aplicar sus conocimientos y de esta
manera suplementar lo aprendido en el aula. Ante todos los avances que presenta
constantemente la tecnologa es imperioso mantenerse al tanto de ellas y sacar el
mayor provecho de ellas, en este caso de la realidad aumentada, puesto que como
se ha planteado ofrecen una larga lista de oportunidades a cambio de una pequea
inversin en sus requerimientos, como lo son una computadora o un software.

Referencias
Antonioli, M., Blake, C., & Sparks, K. (2014). Augmented Reality Applications in
Education. Journal Of Technology Studies, 40(2), 96-107.
Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented
Reality in education cases, places and potentials. Educational Media International,
51(1), 1-15.
Buitrago-Pulido, R. D. (2015). Incidencia de la realidad aumentada sobre el estilo
cognitivo: caso para el estudio de las matemticas. (Spanish). Educacin Y
Educadores, 18(1), 27-41.
Chandrasekera, T. t. (2014). Using Augmented Reality Prototypes in Design
Education. Design & Technology Education, 19(3), 33-42.
Figueroa, M. A. (2012). MODELO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON
REALIDAD AUMENTADA. (Spanish). Revista Internacional De Educacin En
Ingeniera, 5(1), 1-7.
Ortiz Rangel, C. E. (2011). Realidad aumentada en medicina / Augmented reality in
medicine. Revista Colombiana De Cardiologa, (1), 4.
Zak, E. e. (2014). Do You Believe in Magic? Exploring the Conceptualization of
Augmented Reality and its Implications for the User in the Field of Library and
Information Science. Information Technology & Libraries, 33(4), 23-50.
Zarate M.R., Mendoza G.F., Aguilar H., Padilla, J.M. (2013). Marcadores para la
Realidad Aumentada para fines educativos. Recibe, (3), IV.

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