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ISBN: 978-84-692-4353-4
Iaki Aguirre
06-09
Notas sobre
COMPETENCIA IMPERFECTA
Iaki Aguirre
Departamento de Fundamentos del Anlisis Econmico I
Universidad del Pas Vasco
SARRIKO-ON 6/09
NDICE
Tema 1. El monopolio
Introduccin
1.1. La maximizacin de beneficios de un monopolista.
1.2. Demanda lineal y demanda de elasticidad constante.
1.3. Esttica comparativa.
1.4. Bienestar y produccin.
1.5. La discriminacin de precios.
1.6. La discriminacin de precios de primer grado.
1.7. La discriminacin de precios de segundo grado.
1.8. La discriminacin de precios de tercer grado.
SARRIKO-ON 6/09
Tema 3. El oligopolio
Introduccin
3.1. El modelo de Cournot.
3.1.1. Duopolio.
3.1.2. Oligopolio (n empresas).
3.1.3. Anlisis de bienestar.
3.2. El modelo de Bertrand.
3.2.1. Producto homogneo.
3.2.2. Producto heterogneo.
3.3. Liderazgo en la eleccin de la cantidad. Modelo de Stackelberg.
3.4. Colusin y estabilidad de los acuerdos.
3.4.1. Colusin a corto plazo.
3.4.2. Estabilidad de los acuerdos. Horizonte temporal finito e infinito.
SARRIKO-ON 6/09
Tema 1. El monopolio
Introduccin
En contraste con una empresa perfectamente competitiva que se enfrenta a una demanda
perfectamente elstica (toma el precio como un dato), un monopolista se enfrenta a la
demanda de mercado. Por tanto, una empresa con poder de monopolio sobre un cierto
mercado ser consciente de que la cantidad de producto que puede vender es una funcin
continua del precio que cobre. Es decir, tendr en cuenta que reducciones en el nivel de
produccin elevarn el precio que puede cobrar. El monopolio tiene, por tanto, poder para
fijar el precio de mercado. Mientras que podemos considerar a una empresa perfectamente
competitiva como precio-aceptante o tomadora de precios, un monopolio es precio-decisor o
fijador de precios.
SARRIKO-ON 6/09
SARRIKO-ON 6/09
max ( p)
max ( x)
x0
m
x = x( p m )
pm
x
p m = p( x m )
m
x 0
' (0) = p(0) C ' (0) > 0 p(0) > C ' (0)
' ( x) = p( x) + xp ' ( x) C ' ( x) = 0 ' ( x m ) = 0 Condicin de primer orden.
'' ( x) = 2 p ' ( x) + xp '' ( x) C '' ( x) < 0 Funcin de beneficios estrictamente cncava (caso
regular).
' ( xm ) = 0
( x)
SARRIKO-ON 6/09
r ' ( x) = N
p( x) + N
xp ' ( x)
(1)
(2)
beneficios. Un nivel de produccin tal que ' (.) > 0 no puede maximizar beneficios ya que
un aumento (infinitesimal) en la produccin aumentara los beneficios. Del mismo modo, un
nivel de produccin tal que ' (.) < 0 no puede maximizar beneficios ya que una reduccin
(infinitesimal) en la produccin aumentara los beneficios.
SARRIKO-ON 6/09
- en funcin de la cantidad: ( x) =
p
,
x( p)
(3)
1 p( x)
.
p ( x) x
'
(4)
p ' ( x)
r ' ( x) = p ( x) 1 + x
p ( x)
(5)
(6)
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1
r ' ( x) = p ( x) 1
( x)
(7)
1
'
r ' ( x) = p( x) 1
= C ( x). (8)
(
x
)
Dado que el coste marginal siempre es no negativo (mayor o igual que cero) el ingreso
marginal tendr que ser no negativo y esto ocurre cuando la elasticidad en valor absoluto es
mayor o igual que 1. Es decir:
1
C ' ( x) 0 p ( x) 1
( x) 1.
0 p
( x )0
( x)
p( x)
= C ' ( x).
( x)
p ( x) C ' ( x)
1
=
.
p( x)
( x)
(9)
Luego cuanto menor sea la elasticidad precio de la demanda en valor absoluto mayor ser el
ndice de Lerner. Si
p ( x) C ' ( x)
= y si
p( x)
SARRIKO-ON 6/09
C ' ( x)
p
pm
m
r ' ( x)
p( x)
xm
El ingreso marginal, r ' ( x) = p( x) + xp ' ( x), se encuentra por debajo de la inversa de demanda
ya que la funcin inversa de demanda tiene pendiente negativa, p ' ( x) < 0 . Es decir,
r ' ( x) < p ( x) si x > 0, pero ambas funciones tienen la misma ordenada r ' (0) = p(0). El
beneficio del monopolista (si no hay costes fijos) viene dado por:
xm
C ( xm )
= ( x ) = p x C ( x ) = p x C ' ( z )dz = p m m x m
x
0
m
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(10)
La condicin (10) equivale a decir que la pendiente del ingreso marginal tiene que ser menor
que la pendiente del coste marginal:
d (r ' ( x)) d (C ' ( x))
<
dx
dx
Dicho de otra forma el ingreso marginal debe cortar al coste marginal desde arriba.
r',C'
C ' ( x)
r ' ( x)
xm
Casos
1. Costes estrictamente convexos o lineales: C '' ( x) 0 (CM creciente o constante)
10
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<0
>0
d (r ' ( x))
= 2b
dx
Precio de monopolio: p m = p ( x m ) p m = a bx m p m =
11
a+c
2
ac
2b
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a c a c (a c) 2
=
2 2b
4b
p
p
= bAp (b +1)
= b.
x( p)
Ap b
1
b
Inversa de demanda: p ( x) = A x .
(b 1) b1
x .
Ingreso marginal: r ( x) = A
b
1
b
'
(b 1) (1+bb )
x
.
b2
'' ( x) = r '' ( x) = A b
(b 1) (1+bb )
x
< 0 b >1.
b2
(b 1) m b1
b
m b
b
r ( x ) = C ( x ) r ( x) = A
( x ) = c ( x ) =A
c
b
(b 1)
'
'
'
1
b
m b1
b1 b
b b
c xm = A
(x ) = A
c
(b 1)
(b 1)
Precio de monopolio:
12
SARRIKO-ON 6/09
1
b
m b
p m = p( x m ) p m = A ( x )
b b b
c
= A A
(b 1)
1
b
1
b
pm =
b
c
(b 1)
Beneficios de monopolio:
b
b b
c
bb
A
c
A
c (b 1)
= ( x ) = [ p ( x ) c] x = [ p c] x =
=
(b 1) (b 1)
b 1 (b 1)
m
pm c 1
=
de donde
pm
b
x0
' (0) = p(0) C ' (0) > 0 p(0) > C ' (0)
13
SARRIKO-ON 6/09
' ( x) = p( x) + xp ' ( x) c = 0
2 p ' ( x) + xp '' ( x) dx dc = 0
Despejando:
dx
1
<0
=
'
dc 2 p ( x) + xp '' ( x)
(12)
<0
C2O
Por tanto, un aumento infinitesimal del coste marginal reduce la produccin y una reduccin
infinitesimal del coste marginal eleva la produccin.
(ii) Utilizando el hecho de que x m (c) es una funcin implcita del coste marginal. Por tanto,
por definicin x m (c) satisface la condicin de primer orden; es decir
p ( x m (c)) + x m (c) p ' ( x m (c)) c = 0
Derivando con respecto al coste marginal:
2 p ' ( x m (c)) x m ' (c) + x m (c) p '' ( x m (c)) x m ' (c) = 1
2 p ' ( x m (c)) + x m (c) p '' ( x m (c)) x m ' (c) = 1
Despejando: x m ' (c) =
1
<0
2 p ( x (c)) + x m (c) p '' ( x m (c))
'
14
SARRIKO-ON 6/09
Una vez obtenido el cambio en la produccin al cambiar el coste marginal es directo obtener
el cambio en el precio.
<0
P
'
dp dp dx
p ( x)
>0
=
=
'
dc dx dc 2 p ( x) + xp '' ( x)
(13)
<0
C2O
Ejemplos
(i)
Demanda lineal
pm =
a+c
dp m 1
=
2
dc 2
dp
p ' ( x)
1
= '
=
''
dc 2 p ( x) + x N
p ( x) 2
=0
1
dc
2
p ( x) = A b x
1
b
p ' ( x) = Ab
dp
=
dc
b
dp m
b
c
=
>1
b 1
dc b 1
1
1 (1+bb )
(1 + b) (1+b2b )
x
p '' ( x) = A b
x
b
b2
1
1
1
b
=
=
=
>1
''
1
(1+ 2 b )
(1 + b) b 1
p ( x)
(1 + b) b
b
2
2+ x '
A
x
b
p ( x) 2 + x
b2
1
(1+ b )
1
Ab x b
b
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SARRIKO-ON 6/09
bien y recoge todo lo dems: cantidad de dinero que le queda al consumidor para adquirir
otros bienes una vez que ha gastado la cantidad ptima en el bien x. Supondremos que el
consumidor representativo tiene una Funcin de Utilidad Cuasi-lineal:
U ( x, y ) = u ( x ) + y
consumidor por x unidades del bien. Estar pagando lo mximo si justo queda indiferente
entre consumir x unidades pagando R( x) y no consumir el bien, dedicando su dotacin de
renta, m, al consumo del resto de los bienes. Es decir:
U ( x, m R( x)) = U (0, m)
Ntese que el consumidor debe quedar indiferente y, por tanto, se debe cumplir con igualdad
estara
dispuesto
pagar
una
cantidad
mayor
que
i ( x)
R
u ( x) + m R( x) = u (0) + m
R ( x) = u ( x)
Por tanto, cuando la funcin de utilidad es cuasi-lineal:
u ( x) Disposicin mxima a pagar
17
si
SARRIKO-ON 6/09
s.a y + px = m
L ( x , y , )
max u ( x) + y + [ m y px ]
x , y ,
= u ' ( x) p = 0
x
'
L
p = u ( x) Funcin inversa de demanda
= 1 = 0
y
L
= m y px = 0
La funcin directa de demanda x(p) es la inversa de esta funcin y por tanto satisface la
condicin de primer orden:
p = u ' ( x( p )) Funcin de demanda
de la renta.
1
< 0 pendiente negativa
u ( x( p ))
''
<0
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SARRIKO-ON 6/09
(iv) Funcin de bienestar social y nivel de produccin maximizador del bienestar social
En esta subseccin justificaremos la utilizacin de W ( x) = u ( x) C ( x) como funcin de
bienestar social.
Vamos a plantear el problema de obtener la asignacin que maximiza la utilidad del
consumidor representativo, con una restriccin de recursos: interpretamos el coste de
produccin del bien x como la cantidad del bien y a la que habra que renunciar para tener el
bien x.
max u ( x) + y
x, y
s.a y = m C ( x)
Sustituyendo y en la funcin objetivo:
max u ( x) + m
u ( x) C ( x)
N C ( x) max
x
x
constante
x0
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u ( x) uN
(0) = u ' ( z )dz
=0
C ( x) C
(0) = C ' ( z )dz
N
= F =0
Por tanto, maximizar u ( x) C ( x) equivale a elegir aquel nivel de produccin que maximice el
rea debajo de la inversa de demanda y encima del coste marginal.
C ' ( x)
C ' ( x)
C ( xe )
u( xe )
p( x)
p( x)
xe
xe
C ' ( x)
W ( xe )
p( x)
xe
x
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SARRIKO-ON 6/09
W ( x) = u ( x) C ( x) = [u ( x) px ] + [ px cx ]
EC ( x )
EP ( x )
El excedente del consumidor, EC(x), mide la diferencia entre la disposicin mxima a pagar
del consumidor y lo que realmente paga. El excedente del productor, EP(x), mide los
beneficios (si no hay costes fijos) de la empresa. Por tanto, el nivel de produccin eficiente
tambin maximiza la suma del excedente del consumidor y del excedente del productor.
C ' ( x)
EC ( x )
EP ( x e )
p( x)
xe
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SARRIKO-ON 6/09
ejemplo, el 2), dada una restriccin de recursos (suponemos que el coste marginal es
constante e igual a c).
max u1 ( x1 ) + y1
x1 , y1 , x2 , y2
s.a u2 ( x2 ) + y2 = u 2
y1 + y2 = m1 + m2 c.( x1 + x2 )
'
e
'
e
u1 ( x1 ) = u2 ( x2 ) = c Condicin de eficiencia (14)
u2 ' ( x2e ) c = 0
x0
' (0) = p(0) C ' (0) > 0 p(0) > C ' (0)
' ( x) = p ( x) + xp ' ( x) C ' ( x) = 0 ' ( x m ) = 0 Condicin de primer orden.
'' ( x) = 2 p ' ( x) + xp '' ( x) C '' ( x) < 0 Funcin de beneficios estrictamente cncava (caso
regular).
22
SARRIKO-ON 6/09
' ( x m ) = 0
' e
(x ) ?
'' ( x) < 0
'
e
<0
=u ( x )
=0
Por definicin de
produccin eficiente
' ( x m ) = 0
' e
'
e
'
m
e
m
(x ) < 0 (x ) < (x ) x > x
'' ( x) < 0
'' ( x) < 0
d ' ( x)
< 0 x ' ( x)
dx
' ( xm ) = 0
' ( xe ) < 0
xm
xe
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SARRIKO-ON 6/09
x0
W ' (0) = u ' (0) C ' (0) > 0 p (0) > C ' (0)
W ' ( x) = u ' ( x) C ' ( x) = 0 W ' ( x e ) = 0 Condicin de primer orden.
W '' ( x) = u '' ( x) C '' ( x) < 0 Funcin de bienestar estrictamente cncava.
W ' ( x e ) = 0
' m
W (x ) ?
W '' ( x) < 0
''
u (x )
'
m
'
m
'
m
m
'
W ( x ) = u ( x ) C ( x ) = x p ( xm ) > 0
<0
p ( xm )
Por definicin de
produccin de monopolio.
W ' ( x e ) = 0
' m
'
e
'
m
e
m
W ( x ) > 0 W ( x ) < W ( x ) x > x
W '' ( x) < 0
W '' ( x) < 0
dW ' ( x)
< 0 x W ' ( x)
dx
W ' ( xe ) = 0
W ' ( xm ) > 0
xm
xe
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SARRIKO-ON 6/09
xm
xe
PIE = W ( x e ) W ( x m ) = [u ' ( z ) C ' ( z )]dz [u ' ( z ) C ' ( z )]dz = m [u ' ( z ) C ' ( z )]dz
0
C ' ( x)
EC ( x )
EC ( x )
C ' ( x)
pm
EP ( x e )
EP ( x m )
p( x)
p( x)
xe
xm
C ' ( x)
p
pm
PIE
p( x)
xm
xe
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(i) Definicin
Existe discriminacin de precios cuando diferentes unidades de un mismo bien son
vendidas a precios distintos, bien al mismo consumidor bien a consumidores diferentes.
Discusin
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SARRIKO-ON 6/09
p( x m ) + x m p ' ( x m ) = C ' ( x m )
N
(1)
C ' ( x)
p
p
Incentivo a discriminar
precios: capturar una mayor
proporcin del excedente
social.
m
r ' ( x)
p( x)
xm
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SARRIKO-ON 6/09
El caso ms sencillo de clasificacin se produce cuando la empresa recibe una seal exgena
(edad, localizacin, ocupacin) que le permite clasificar a los consumidores en diferentes
grupos.
Resulta ms difcil clasificar en funcin de una categora endgena (por ejemplo, la cantidad
comprada o el momento de la compra). En este caso el monopolista debe establecer precios
de modo que sean los propios consumidores los que se auto-clasifiquen en las categoras
correctas.
28
SARRIKO-ON 6/09
(v) Ejemplos
Resulta ms difcil encontrar ejemplos reales de mercados donde no se practique ningn tipo
de discriminacin de precios que lo contrario. Aunque a veces no es posible distinguir de
una manera ntida cul es el tipo de discriminacin es un ejercicio interesante meditar sobre
qu tipo de discriminacin de precios se practica en los siguientes casos.
- Tarifas en dos partes: telefona, Internet, electricidad, televisin por cable Tarifa plana,
bonos por horas etc.
- Tarifas elctricas diferentes para uso industrial o uso domstico.
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SARRIKO-ON 6/09
(vi) Modelo
Estudiaremos estos tres tipos de discriminacin de precios por medio de un modelo muy
sencillo. Supongamos que hay dos consumidores potenciales que tienen funciones de
utilidad cuasi-lineal: ui ( xi ) + yi , i = 1, 2.
ui (0) = 0, i = 1, 2.
ui ( xi ) : disposicin mxima a pagar del consumidor i = 1, 2.
ui' ( xi ) : disposicin marginal a pagar del consumidor i = 1, 2.
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SARRIKO-ON 6/09
u2 ( x )
u2' ( x )
u1' ( x )
u2 ( x) > u1 ( x) x
u2' ( x) > u1' ( x) x
u1' ( x)
u1 ( x )
u2' ( x )
Supondremos que el monopolista tiene un coste marginal constante (y no hay costes fijos)
c > 0. De forma equivalente la funcin de coste de produccin es:
C ( x) = c.x = c.( x1 + x2 )
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SARRIKO-ON 6/09
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SARRIKO-ON 6/09
( r * , x* )
(0, 0)
s.a u ( x) r
(1)
d
= u ' ( x ) c = 0 u ' ( x* ) = c
dx
d 2
= u '' ( x) < 0
dx 2
Dado este nivel de produccin la tarifa ser: r * = u ( x* ).
(iii) Observaciones
a) Es eficiente la cantidad ofrecida por el monopolista?
El monopolista produce una cantidad eficiente en el sentido de Pareto, x* = x e , ya que
ofrece una cantidad tal que se iguala la disposicin marginal a pagar con el coste marginal.
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SARRIKO-ON 6/09
p
m = ( x* ) = u ( x* ) cx* = u ( x e ) cx e = W ( x e )
m
c
C ' ( x)
'
u ( x)
x* = x e
T ( x ) = A + px = u ( x* ) cx* + cx
A
*
= T ( x ) cx = u ( x ) cx*
m
m
c
C ' ( x)
u ' ( x)
x* = x e
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SARRIKO-ON 6/09
tamao de estas unidades x se vuelve infinitesimal, obtenemos que plantear una nica
opcin todo o nada al consumidor equivale a venderle cada una de las unidades
(infinitesimales) del bien a un precio igual a la disposicin marginal a pagar por ella.
x*
'
u ( x ) = uN
( z ) dz
0
*
p(z)
C ' ( x)
u ' ( x)
x*
x
35
SARRIKO-ON 6/09
(ri* , xi* )
(0, 0)
. El consumidor i, i = 1, 2, o paga
ri* por xi* unidades o se queda sin el bien. El problema de maximizacin del monopolista es:
max r1 + r2 c.( x1 + x2 )
r1 , x1 , r2 , x2
s.a
u1 ( x1 ) - r1 0
u2 ( x2 ) - r2 0
maximizacin de beneficios
r1 = u1 ( x1 )
r2 = u2 ( x2 )
= u1' ( x1 ) c = 0
x1
'
*
'
*
u1 ( x1 ) = u2 ( x2 ) = c
= u2' ( x2 ) c = 0
x2
Dados estos niveles de produccin las tarifas sern: r1* = u1 ( x1* ) y r2* = u2 ( x2* ).
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>0
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(r1 , x1 )
Consumidor 1
(r2 , x2 )
(0, 0)
Consumidor 2
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SARRIKO-ON 6/09
(1)'
(2)'
r u2 ( x2 )
(2) y (4) 2
r2 u2 ( x2 ) u2 ( x1 ) + r1
(3)'
(4)'
El monopolista desea maximizar beneficios y, por tanto, desea elegir r1 y r2 lo ms alto que
se pueda. Por tanto, slo una de las dos primeras desigualdades y slo una de las dos
segundas sern efectivas (se cumplirn con igualdad). El supuesto de que el consumidor 2 es
el consumidor de demanda alta y el consumidor 1 el consumidor de demanda baja (es decir,
se cumple: u2 ( x) > u1 ( x) x y u2' ( x) > u1' ( x) x ) es suficiente para determinar las
restricciones que son efectivas.
1) Demostracin de que (4) se cumple con igualdad y (3) con desigualdad estricta
Supongamos por el contrario que (3) se cumple con igualdad y por tanto que r2 = u2 ( x2 ).
Entonces (4)' r2 r2 u2 ( x1 ) + r1 r1 u2 ( x1 ). Como el consumidor 2 es el de demanda
40
SARRIKO-ON 6/09
2) Demostracin de que (1) se cumple con igualdad y (2) con desigualdad estricta
Supongamos por el contrario que (2) se cumple con igualdad y por tanto que
r1 = u1 ( x1 ) u1 ( x2 ) + r2 . Sustituyendo r2 desde la condicin (5) obtenemos:
r1 = u1 ( x1 ) u1 ( x2 ) + u2 ( x2 ) u2 ( x1 ) + r1
= r2
Esto implica
u2 ( x2 ) u2 ( x1 ) = u1 ( x2 ) u1 ( x1 )
x2
x2
x1
x1
x2
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SARRIKO-ON 6/09
Interpretacin
Vamos a ver de otra forma por qu al consumidor de demanda alta hay que dejarle con algo
de excedente. Consideremos la restriccin de autoseleccin del consumidor de demanda alta:
u2 ( x2 ) r2 u2 ( x1 ) r1 (4)
Hay que notar que, compatible con que el consumidor de demanda baja compre el bien, el
lado derecho de esta restriccin es positivo. Es decir, si eligiramos el valor mximo para r1
la condicin (4) nos quedara:
u2 ( x2 ) r2 u2 ( x1 ) u1 ( x1 ) > 0
ya que el consumidor 2 es el consumidor de demanda alta. (Lo que implica que la restriccin
de participacin del consumidor 2 no se puede satisfacer con igualdad). Pero dado que le
tiene que dejar con excedente positivo al consumidor de demanda alta, le dejar con el
mnimo excedente posible, dejando al consumidor 2 indiferente entre elegir el lote diseado
para l y el lote diseado para el consumidor 1. Es decir, (reordenando la restriccin (5)):
u2 ( x2 ) r2 = u2 ( x1 ) u1 ( x1 ) > 0
42
SARRIKO-ON 6/09
max r1 + r2 c.( x1 + x2 )
r1 , x1 , r2 , x2
s.a
u1 ( x1 ) - r1 0 (1)
u2 ( x2 ) - r2 0 (2)
r1 , x1 , r2 , x2
s.a
r1 = u1 ( x1 ) (6)
r2 = u2 ( x2 ) [u2 ( x1 ) r1 ] (5)
u1 ( x1 ) - r1 u1 ( x2 ) - r2 (3)
u2 ( x2 ) - r2 u2 ( x1 ) - r1 (4)
El problema quedara:
( x1 , x2 )
max u1 ( x1 ) + u2 ( x2 ) [u2 ( x1 ) u1 ( x1 )] c.( x1 + x2 )
x1 , x2
(v) Observaciones
1) El monopolista ofrece al consumidor de demanda alta la cantidad eficiente y le deja
con un excedente positivo.
43
SARRIKO-ON 6/09
La condicin (8) implica u2' ( x2 ) = c y, por tanto, el monopolista ofrece al consumidor de
demanda alta la cantidad eficiente x2 = x2e (comprobar condiciones de eficiencia).
Adems le cobra un precio (tarifa) menor que su disposicin mxima a pagar dejndole con
un excedente positivo e igual al que obtendra si se hiciera pasar por un consumidor de
demanda baja y eligiera el lote diseado para consumidor 1. r2 = u2 ( x2 ) [u2 ( x1 ) u1 ( x1 )] y
por tanto su excedente sera: u2 ( x2 ) r2 = [u2 ( x1 ) u1 ( x1 )].
x1
>0
Como el consumidor 2 es el de demanda alta [u2' ( x1 ) u1' ( x1 )] > 0 y entonces de la condicin
(7) obtenemos u1' ( x1 ) > c. Por definicin la produccin eficiente satisface u1' ( x1e ) = c, por lo
que se cumple u1' ( x1 ) > u1' ( x1e ). Como la disposicin mxima a pagar es una funcin
estrictamente cncava:
u ( x1 ) > u ( x )
e
x1 < x1
d (u1' ( x1 ))
<0
dx1
'
1
'
1
e
1
Veamos cul es la intuicin de este resultado. Para ello vamos a interpretar el beneficio
marginal de x1 y evaluarlo en diferentes niveles de produccin.
44
SARRIKO-ON 6/09
x1
>0
> 0( x1 < x1* )
( x1* )
= u1' ( x1* ) c [u2' ( x1* ) u1' ( x1* )] < 0
x1
=0
>0
( x1 )
= u1' ( x1 ) c [u2' ( x1 ) u1' ( x1 )] < 0
x1
>0
>0
x1
>0
45
SARRIKO-ON 6/09
Adems le cobra un precio (tarifa) igual que su disposicin mxima a pagar dejndole con
un excedente nulo: r1 = u1 ( x1 ).
r1
r2
x1
>0
>0
46
SARRIKO-ON 6/09
u1' ( x1* ) = c = 0
u1' ( x)
u2' ( x2* ) = c = 0
u2' ( x )
A
C
x1*
x2*
Discriminacin perfecta
(ri* , xi* )
(0, 0)
i = 1, 2
r1* = u1 ( x1* ) A
r2* = u2 ( x2* ) A + B + C
* = u1 ( x1* ) + u2 ( x2* ) N
A+
A
+
B +
C
r1*
r2*
No identificacin
Supongamos que el monopolista no conoce la identidad del consumidor y que establece una
nica lista de precios donde mantiene las combinaciones precio-cantidad ptimas bajo
discriminacin perfecta. El consumidor 2 tendra incentivos a realizar arbitraje personal.
47
SARRIKO-ON 6/09
(r1* , x1* )
N
Consumidor 1
A
*
2
0=
A
+
B +
C ( A + B + C) < N
A+ B N
A= B
*
*
*
Consumidor 2
( r , x2* )
N
A+ B + C
u2 ( x2 )
r2*
u2 ( x1 )
r1
(0, 0)
( x1* , x2* ) = 2 A + C
( r2 , x2* )
N
A+ C
(0, 0)
( x1' , x2* ) = A '+ A + B + C B '
( x1' , x2* ) ( x1* , x2* ) ( A A ') + ( B B ') > 0
u1' ( x1' ) c
u1' ( x)
B
A
u2' ( x )
A
C
*
x1' x1
x2*
x
48
SARRIKO-ON 6/09
(r1 , x1 )
(r2 , x2 )
(0, 0)
( x1 )
= u1' ( x1 ) c [u2' ( x1 ) u1' ( x1 )] = 0
x1
>0
x1
>0
p
u ( x1 )
'
2
u1' ( x1 ) cN
u1' ( x)
=0
u1' ( x1 )
u2' ( x )
A
C
x1
x1*
x2*
49
SARRIKO-ON 6/09
( x1 )
= u1' ( x1 ) c [u2' ( x1 ) u1' ( x1 )] < 0 x1
x1
>0
>0
( r2* , x2* )
N
A+ B +C
'
1
u ( x)
(0, 0)
u2' ( x )
x1*
x2*
50
SARRIKO-ON 6/09
xi
= 0. ste es un tipo de discriminacin directa:
p j
= p1 ( x1 ) + x1 p1' ( x1 ) c = 0 (1)
x1
(i ) IM 1 = IM 2 = c
= p2 ( x2 ) + x2 p2' ( x2 ) c = 0 (2)
x2
(i ) pi ( xi ) + xi pi' ( xi ) = c
51
SARRIKO-ON 6/09
pi ( xi )[1 +
pi ( xi )[1 +
1
]=c
i ( xi )
pi ( xi )[1
1
]=c
i ( xi )
pi ( xi ) =
xi pi' ( xi )
]=c
pi ( xi )
c
1
1
i ( xi )
i = 1, 2.
bajo al mercado cuya demanda sea ms elstica; es decir, al mercado ms sensible al precio.
52
SARRIKO-ON 6/09
1) Cul es el problema?
El objetivo de esta seccin es comparar desde el punto de vista del bienestar social la
discriminacin de precios de tercer grado con el precio uniforme o precio simple de
monopolio. En general, un movimiento desde precio uniforme a discriminacin de precios de
tercer grado beneficia a algunos agentes y perjudica a otros.
precio aumenta).
Luego el efecto sobre el bienestar social queda indeterminado.
53
SARRIKO-ON 6/09
corresponde con el precio uniforme (precio simple de monopolio) p10 = p20 = p 0 y que p11 y p12
son los precios bajo discriminacin de precios de tercer grado. Consideraremos el paso de
x1
P
1
0
'
0
1
0
0
u1 ( x1 ) < u1 ( x1 ) + u1 ( x1 ) ( x1 x1 ) (1) u1 < p1 x1
0
1
p1 x1 > u1 > p1 x1 (3)
u1 ( x10 ) < u1 ( x11 ) + u1' ( x11 ) ( x10 x11 ) (1)' u1 > p11x1
N
x1
p1 ( x11 ) = p11
p1 ( x10 ) = p10
x2
1
0
'
0
1
0
0
u2 ( x2 ) < u2 ( x2 ) + u2 ( x2 ) ( x2 x2 ) (2) u2 < p2 x2
0
1
p2 x2 > u2 > p2 x2 (4)
u2 ( x20 ) < u2 ( x12 ) + u2' ( x12 ) ( x20 x12 ) (2)' u2 > p12 x2
x2
p2 ( x11 ) = p12
p2 ( x10 ) = p20
u1
u 2
= u1 + u2 C
Por tanto,
p10 x1 + p20 x2 C > W > p11x1 + p12 x2 C
Si el coste marginal es constante:
54
SARRIKO-ON 6/09
Cota superior
Cota inferior
Cota superior
Cota inferior
- Cota superior: implica que una condicin necesaria para que aumente el bienestar social,
W > 0, es que aumente la produccin total. Supongamos por el contrario que
x = x1 + x2 0. Como ( p 0 c) > 0 entonces (4) W < 0.
- Cota inferior: indica que una condicin suficiente para que aumente el bienestar bajo
discriminacin de precios de tercer grado es que sea positiva la suma de las variaciones de la
produccin ponderadas por la diferencia entre el precio bajo discriminacin y el coste
marginal.
p0
p1
c
x0
x1
55
SARRIKO-ON 6/09
3) Aplicaciones
a) Demanda lineal
Supongamos
xi ( pi ) =
que
las
demandas
de
los
dos
mercados
vienen
por
ai 1
pi , i = 1, 2, y el coste marginal constante es nulo, c = 0. El problema de
bi bi
a 1
a
a
1
a1
a
a b + a2b1
+ 2 = 1 2
2b1 2b2
2b1b2
a 1
a
1
1
1
= x1 ( p ) + x2 ( p ) + px1' ( p) + px2' ( p) 1 p + 2 p p p = 0
p
b1 b1
b2 b2
b1
b2
p0 =
dadas
a1b2 + a2b1
;
2(b1 + b2 )
x10 =
=
=
b1 b1 2(b1 + b2 )
2b1 (b1 + b2 )
2b1 (b1 + b2 )
x10 =
=
=
2b2 (b1 + b2 )
2b2 (b1 + b2 )
b2 b2 2(b1 + b2 )
56
SARRIKO-ON 6/09
x 0 = x10 + x20 =
=0
<0
b) Apertura de mercados
Imaginemos que las demandas de los dos mercados son como las que aparecen en el grfico
adjunto.
p 0 = p11
p12
x2 ( p2 )
x12
x11
x1 ( p1 )
x
57
SARRIKO-ON 6/09
Si el monopolista tuviera que vender al mismo precio debera bajar tanto el precio en el
mercado 1 que la reduccin de beneficios en ese mercado no se vera compensada. Por tanto,
>0
=0
>0
>0
Por tanto, como la cota inferior es positiva W > 0. Pero no slo aumenta el bienestar; de
hecho la discriminacin de precios domina en el sentido de Pareto al precio uniforme. Al
pasar de precio uniforme a discriminacin de precios de tercer grado aumentan los beneficios
del monopolista, mejoran los consumidores del mercado 2 y los consumidores del mercado
uno estn igual.
Apndice
u lineal u ' ( y ) =
u ( x)
u ( x) u ( y )
x y
u lineal u ( x) = u ( y ) + ( x y )u ' ( y )
u( y)
58
SARRIKO-ON 6/09
Introduccin
Supondremos jugadores racionales y, por tanto, cada uno de ellos tratar de maximizar su
funcin de beneficios (utilidad o pagos) dadas sus conjeturas o creencias sobre cmo van a
actuar los otros jugadores. El resultado del juego depender de las acciones de todos los
jugadores.
Para cada juego trataremos de proponer una solucin que sea una prediccin razonable del
comportamiento racional de los jugadores (OBJETIVO).
Nos interesa la T de los Juegos no Cooperativos porque es de gran utilidad para modelar y
comprender los problemas econmicos multipersonales caracterizados por interdependencia
estratgica. Como ejemplo consideremos la competencia entre las empresas de una industria.
La competencia perfecta y el monopolio puro (en el sentido de no estar amenazado por la
entrada) son casos muy especiales y poco realistas. Lo frecuente es encontrarse en la realidad
industrias en las que existen pocas empresas (o existen muchas pero un nmero pequeo de
ellas produce un porcentaje muy elevado de la produccin total). Cuando hay pocas empresas,
59
SARRIKO-ON 6/09
la competencia entre ellas estar mediatizada por consideraciones estratgicas: cada empresa
toma sus decisiones (precio, produccin, publicidad..) teniendo en cuenta o conjeturando el
comportamiento de las dems. Por tanto, la competencia en un oligopolio, claramente la
podemos ver como un juego no cooperativo donde las empresas son los jugadores. As,
muchas de las predicciones o propuestas de solucin que provienen de la Teora de los Juegos
nos sern de gran utilidad para entender el comportamiento de los agentes econmicos bajo
interaccin estratgica
En la seccin 2, definiremos las principales nociones de la Teora de los juegos. Veremos que
existen dos formas de representar un juego: la forma extensiva y la forma normal o
estratgica. En la seccin 3, analizaremos los principales conceptos de solucin y los
problemas que stos presentan. Estudiaremos el equilibrio de Nash y los refinamientos. La
seccin 4 estudia los juegos repetidos y, por ltimo, en la seccin 5 se presentan algunas
conclusiones.
60
SARRIKO-ON 6/09
5) Los pagos para cada jugador como una funcin de los movimientos seleccionados.
6) Distribuciones de probabilidad para movimientos de la naturaleza.
(0, 10)
NE
(4, 4)
E
E
Ac.
A
G.P.
(-1, -1)
61
SARRIKO-ON 6/09
Jugadores: E y A.
Acciones: E (entrar), NE (no entrar), Ac. (acomodar), G.P. (guerra de precios).
Nodos de decisin: .
Nodos terminales: .
(x, y): vector de pagos. x: pago para el jugador E; y: pago para el jugador A.
En cada nodo terminal se tienen que especificar los pagos de cada uno de los jugadores
(incluso aunque alguno de ellos no haya llegado fsicamente a jugar).
Supuestos:
(., .)
1
D
(., .)
D
2
(., .)
R
(., .)
2
B
(., .)
(., .)
Juego 1
Juego 2
62
(., .)
(., .)
SARRIKO-ON 6/09
En el juego 1 el jugador 2 tiene diferente informacin en cada uno de sus dos nodos. En A, si
le toca jugar sabe que el jugador 1 ha jugado I y en B que ha jugado D. Decimos que estos
conjuntos de informacin constan de un nico nodo de decisin. En el juego 2, el jugador 2
tiene la misma informacin en sus dos nodos de decisin. Es decir, el conjunto de
informacin constara de dos nodos de decisin.
El hecho de que todos los jugadores sepan el tipo de juego que estn jugando y el supuesto de
memoria perfecta limitan las situaciones en las que podemos tener conjuntos de informacin
con ms de un nodo.
(., .)
(., .)
I
2
1
(., .)
(., .)
(., .)
(., .)
(., .)
D
2
Juego 3
(., .)
(., .)
(., .)
Juego 4
63
SARRIKO-ON 6/09
(., .)
(., .)
(., .)
(., .)
C
M
b
a
D
2
(., .)
(., .)
1
(., .)
1
2
(., .)
a
D
b
(., .)
(., .)
(., .)
(., .)
Juego 5
Juego 6
El supuesto de memoria perfecta impide situaciones como la del juego 5. El jugador 1 cuando
le toca jugar en su segundo nodo de decisin recuerda perfectamente lo que hizo en el
primero. La forma extensiva debera ser como la del juego 6.
Definicin 2: Subjuego
Lo que queda por jugar a partir de un nodo de decisin, siempre y cuando lo que quede por
jugar no forme parte de un conjunto de informacin de dos o ms nodos. Al formar subjuegos
se miran partes del rbol de decisin que puedan construirse sin romper ningn conjunto de
informacin. Un subjuego comienza en un conjunto de informacin de un nico nodo de
decisin y todos los nodos de decisin de un mismo conjunto de informacin deben
pertenecer al mismo subjuego.
64
SARRIKO-ON 6/09
- Caso simultneo: cada individuo toma su decisin sin saber lo que ha decidido el otro.
C
(1, 1)
NC
(3, 0)
(0, 3)
C
B
A
NC
DP1
NC
(2, 2)
- Caso secuencial: el segundo observa la eleccin tomada por el primero (y ste lo sabe).
C
C
NC
C
NC
B
DP2
NC
(1, 1)
(3, 0)
(0, 3)
(2, 2)
65
SARRIKO-ON 6/09
El juego DP2 es un juego de informacin perfecta y tiene tres subjuegos. En los juegos de
informacin perfecta hay tantos subjuegos como nodos de decisin.
Definicin 3: Estrategia
Una estrategia de un jugador es una descripcin completa de lo que hara en caso de ser
llamado a jugar en cada uno de sus nodos de decisin. Hay que especificarlo incluso en
aquellos nodos que no fueran alcanzables para l dado el comportamiento actual del otro o de
los otros jugadores. Es un plan de comportamiento o plan de conducta (Ejemplos:
entrenador de baloncesto, demanda del consumidor, oferta de la empresa competitiva). Es
una funcin en la que cada jugador asigna una accin a cada nodo que le corresponde. Una
estrategia de un jugador tiene tantas componentes como conjuntos de informacin tenga el
jugador.
Definicin 4: Accin
Es una eleccin (decisin o movimiento) en un nodo de decisin
66
SARRIKO-ON 6/09
Es un juego de informacin perfecta y dos subjuegos. Cada jugador tiene dos estrategias:
S E = {NE , E} y S A = {Ac.,G.P.}. Combinaciones de estrategias: (NE, Ac.), (NE, G.P.), (E,
estrategias: S A = {C, NC} y SB = {C, NC}. Combinaciones de estrategias: (C, C), (C, NC),
(NC, C) y (NC, NC).
DP2: Es un juego de informacin perfecta y tiene tres subjuegos. El jugador A tiene dos
estrategias
Combinaciones de estrategias: (C, CC), (C, CNC), (C, NCC), (C, NCNC), (NC, CC),
(NC,CNC), (NC, NCC) y (NC, NCNC).
EJEMPLO 3
(10, 0)
R
(4, 4)
I
2
(1, -1)
(8, 10)
S
1
67
SARRIKO-ON 6/09
El elemento clave de esta forma de representar un juego es la descripcin de los pagos del
juego en funcin de las estrategias de los jugadores, sin explicitar las acciones que se van
tomando a lo largo del juego. La representacin grfica, para dos jugadores, es una matriz
(binaria) de pagos que tiene como entradas las posibles estrategias de los dos jugadores.
A
Ac.
(0, 10)
NE
(4, 4)
G.P.
NE
(0, 10)
(0, 10)
(4, 4)
(-1, -1)
Ac.
E
A
G.P.
(-1, -1)
B
C
(1, 1)
NC
(3, 0)
(0, 3)
C
B
A
NC
NC
NC
(1, 1)
(3, 0)
NC
(0, 3)
(2, 2)
(2, 2)
68
SARRIKO-ON 6/09
(1, 1)
NC
(3, 0)
(0, 3)
NC
B
NCNC
CC
CNC
(1, 1)
(1, 1)
(3, 0)
(3, 0)
NC
(0, 3)
(2, 2)
(0, 3)
(2, 2)
NCC
(2, 2)
NC
EJEMPLO 3
2
R
D
(10, 0)
R
Ds
(10, 0)
(10, 0)
Dr
(10, 0)
(10, 0)
Is
(4, 4)
(1, -1)
Ir
(4, 4)
(8, 10)
(4, 4)
(1, -1)
s
2
S
1
(8, 10)
a) Para todo juego en forma extensiva tenemos de forma inequvoca un juego en forma
normal que le corresponde. Esto es debido a que el juego en forma normal se describe en
funcin de las estrategias de los jugadores.
b) (Problema) Juegos diferentes en forma extensiva pueden tener la misma forma normal.
(Ejemplo: dilema del prisionero, DP1, cambiando el orden del juego).
69
SARRIKO-ON 6/09
El objetivo es intentar predecir cmo se van a comportar los jugadores cuando se enfrentan a
un determinado juego. NOTA: Una propuesta de solucin no es un vector de pagos sino una
combinacin de estrategias, una para cada jugador, que conducir a un vector de pagos. Nos
interesa predecir comportamientos, no ganancias.
Notacin
es
una
estrategia
dominante
70
del
jugador
si
SARRIKO-ON 6/09
EJEMPLO 4
t1
t2
t3
s1
(4, 3)
(2, 7)
(0, 4)
s2
(5, 5)
(5, -1)
(-4, -2)
71
SARRIKO-ON 6/09
EJEMPLO 5
t1
t2
s1
(10, 0)
(5, 2)
s2
(10, 1)
(2, 0)
72
SARRIKO-ON 6/09
EJEMPLO 6
s1
t1
t2
t3
(10, 0)
(5, 1)
(4, -200)
s 2 (10, 100)
(5, 0)
(0, -100)
EJEMPLO 7
t1
t2
t3
s1
(4, 10)
(3, 0)
(1, 3)
s2
(0, 0)
(2, 10)
(10, 3)
73
SARRIKO-ON 6/09
A
Ac.
(0, 10)
NE
(4, 4)
Ac.
G.P.
NE
(0, 10)
(0, 10)
(4, 4)
(-1, -1)
E
A
G.P.
(-1, -1)
En el juego en forma normal, el jugador A tiene una estrategia dbilmente dominada: G.P.. El
jugador E podra conjeturar esto y jugar E. Sin embargo, el jugador E tambin podra haber
elegido NE para asegurarse el pago ante la posibilidad de que A jugara G.P..
En el juego en forma extensiva, la solucin es ms natural. Se aplica la induccin hacia atrs
o induccin retroactiva. El jugador E como juega primero puede conjeturar, correctamente,
que si juega E seguro que el jugador A elegir Ac.. El jugador E al jugar antes que A puede
anticipar el comportamiento de A. En la forma extensiva tenemos ms informacin ya que
cuando A juega conoce el movimiento de E. El criterio de induccin retroactiva consiste en
aplicar el criterio de dominacin sucesiva de forma retroactiva comenzando desde el ltimo(s)
subjuego(s). En el Ejemplo 1, en forma extensiva, el criterio de induccin retroactiva propone
como solucin (E, Ac.).
Resultado: Si el juego es de informacin perfecta y sin empates, el criterio de induccin
74
SARRIKO-ON 6/09
Problemas
EJEMPLO 8
(0, 0)
(6, 1)
1
I
2
(5, 0)
(5, 2)
S
1
EJEMPLO 9
(0, 0)
D
1
(2, 2)
(2, 0)
R
I
1
2
s
S
r
75
(0, 1)
(-1, 3)
SARRIKO-ON 6/09
1 D
(1, 1)
(0, 3)
(2, 2)
(1, 4)
(98, 98)
1
B
(100, 100)
En el resultado de induccin retroactiva los pagos son (1, 1). Es posible otra racionalidad?
si el resultado para cada uno de los jugadores es mejor o igual que el resultado que
obtendran, permaneciendo constante la jugada de los dems, jugando otra estrategia. Es
decir, s (s1 , ...,s n ) es un equilibrio de Nash si:
*
76
SARRIKO-ON 6/09
Ser equilibrio de Nash es una condicin necesaria o requisito mnimo para que cualquier
propuesta de solucin de un juego sea una prediccin razonable del comportamiento racional
de los jugadores. Sin embargo, como ya veremos no es una condicin suficiente. Es decir, no
basta con que una combinacin de estrategias sea equilibrio de Nash para que sea nuestra
prediccin de la solucin de un juego.
si la estrategia de cada jugador es la mejor respuesta (o al menos una de ellas) ante las
estrategias seguidas por los otros jugadores. Es decir, s (s1 , ...,s n ) es un equilibrio de
*
Nash
*
s*i MRi (si
)i,i = 1,...,n
si:
*
{'
'
donde
'
Una forma sencilla de calcular los equilibrios de Nash consiste en construir los conjuntos de
mejores respuestas de cada jugador ante las estrategias (o combinaciones de estrategias) del
77
SARRIKO-ON 6/09
otro (o los otros jugadores) y buscar aquellas combinaciones de estrategias que sean
mutuamente mejores respuestas.
EJEMPLO 11
h
a
(5, 3)
(9, 11)
2
i
(5, 11)
(2, 8)
s1
(3, 10)
(10, 2)
s2
MR1
(20, 5)
(15, 6)
c
c
MR2
(0, 5)
EJEMPLO 7
t1
t2
t3
s1
(4, 10)
(3, 0)
(1, 3)
s2
(0, 0)
(2, 10)
(10, 3)
Ntese que para este juego el criterio de dominacin no nos propona ninguna solucin. Sin
embargo, la combinacin de estrategias (s1, t1) constituye el nico equilibrio de Nash del
juego.
78
SARRIKO-ON 6/09
(1, 1)
NC
(3, 0)
(0, 3)
B
C
NC
C
B
A
NC
(1, 1)
(3, 0)
NC
(0, 3)
(2, 2)
(2, 2)
NC
EJEMPLO 12
t1
t2
s1
(1, 0)
(0, 1)
s2
(0, 1)
(1, 0)
79
SARRIKO-ON 6/09
En este juego no existe equilibrio de Nash en estrategias puras. Sin embargo, permitiendo la
utilizacin de estrategias mixtas (distribuciones de probabilidad sobre el espacio de
estrategias puras de un jugador) se obtiene el resultado de que siempre existe equilibrio de
Nash en estrategias mixtas (juegos finitos).
Una pareja de novios tiene que elegir entre ir al cine o al teatro. El novio prefiere el cine al
teatro, pero prefiere ir al teatro acompaado que ir solo al cine. Similarmente (pero al
contrario) para la novia. El juego en forma normal es:
Na
C
(3, 2)
(1, 1)
(1, 1)
(2, 3)
No
En este juego hay dos equilibrios de Nash: (C, C) y (T, T). Existe un problema de
coordinacin pura.
80
SARRIKO-ON 6/09
a) Criterio de eficiencia
Elegir el equilibrio de Nash que proporcione mayores pagos a los jugadores. No es en general
un buen criterio de seleccin.
EJEMPLO 14
2
D
(1, 1)
(0, 0)
(0, 0)
(0, 0)
Equilibrios de Nash: (D, D) y (I, I). Jugar I es una estrategia dbilmente dominada para cada
jugador. Jugando D cada jugador se garantiza un pago por lo menos tan alto como jugando I.
Tenderamos a rechazar (I, I) por estar basado en estrategias dbilmente dominadas. Por tanto,
proponemos como solucin la combinacin de estrategias (D, D).
81
SARRIKO-ON 6/09
s1
MR2
s2
MR1
Dr
R, S
Ir, Is
Ds
R, S
Dr, Ds
Ir
Is
(1, 1)
R
(2, 2)
(-1, -1)
r
2
S
1
(0, 3)
En este juego hay tres equilibrios de Nash: (Dr, S), (Ds, S) y (Ir, R). Comencemos mirando a
la solucin eficiente: (Ir, R). Este equilibrio de Nash presenta un problema: en su segundo
nodo de decisin el jugador 1, aunque no es alcanzable, est anticipando (amenazando) que
jugara r. Amenazando con r trata de conseguir que el jugador 2 juegue R y as obtener ms
pago. Pero este equilibrio est basado en una amenaza no creble: aunque, dada la estrategia
del jugador 2, el segundo nodo de decisin del jugador 1 no es alcanzable, si lo fuera el
jugador 1 nunca elegira r ya que es una accin dominada (amenaza no creble) por s en el
ltimo subjuego. El refinamiento que vamos a utilizar consiste en la eliminacin de aquellos
equilibrios basados en amenazas no crebles (es decir, acciones dominadas dentro de los
subjuegos). De la utilizacin conjunta de la nocin de equilibrio de Nash y del criterio de
induccin retroactiva surge la nocin de:
82
SARRIKO-ON 6/09
equilibrio de cada uno de los jugadores son tambin de equilibrio para cada uno de los
subjuegos.
(1, 1)
R
(2, 2)
I
2
(-1, -1)
(0, 3)
S
1
(1, 1)
R
(2, 2)
I
2
(-1, -1)
(0, 3)
S
1
En su primer nodo de decisin el jugador 1 tiene como accin dominada (en el juego
reducido) I, y por tanto jugar D. Luego el equilibrio perfecto en subjuegos es (Ds, S).
83
SARRIKO-ON 6/09
(1, 2)
EJEMPLO 16
L
M
A
(1, 1)
(0, 0)
(2, 2)
(2, 0)
O
B
1
2
r
P
s
(0, 1)
(-1, 3)
En este juego hay mltiples equilibrios de Nash y no podemos aplicar la induccin retroactiva
al tener un subjuego de informacin imperfecta. Lo que hacemos es resolver el subjuego
inferior del jugador 2 como si fuera un juego en si mismo. En este subjuego hay un equilibrio
de Nash que es O, r. En el subjuego superior la nica amenaza creble del jugador 2 es L. Por
tanto, el jugador 1 tiene que elegir entre A y B anticipando que si elige A el jugador 2 elegir
L y que si elige B, el jugador 2 y el 1 jugarn O, r. Por tanto, el equilibrio perfecto en
subjuegos es (Br, LO). Hay que notar que las partes relevantes de las estrategias de equilibrio
son tambin de equilibrio en cada uno de los subjuegos.
84
SARRIKO-ON 6/09
(1, 1)
NC
(3, 0)
(0, 3)
B
C
NC
C
B
A
NC
NC
(1, 1)
(3, 0)
NC
(0, 3)
(2, 2)
(2, 2)
Cuando el juego se juega una vez (C, C) es un equilibrio de Nash en estrategias dominantes y
la cooperacin o colusin entre los jugadores no se puede sostener como equilibrio. Aunque
los jugadores obtendran mayores pagos en la combinacin de estrategias (NC, NC) ambos
tendran incentivos a desviarse utilizando su estrategia dominante. En esta seccin vamos a
estudiar las posibilidades de cooperacin entre los jugadores cuando el juego se repite.
85
SARRIKO-ON 6/09
la historia pasada) elegir confesar en cada etapa del juego. Consideremos T, t = 1, 2,..,
T, iteraciones del dilema del prisionero.
Comencemos mirando al periodo T: en esta ltima etapa del juego todo lo anterior (la historia
pasada del juego) resulta irrelevante (ya que no existe futuro) y slo queda por jugar una vez
el dilema del prisionero. Por tanto, como cada jugador tiene como estrategia dominante
(cuando el juego se juega slo una vez) confesar, en el ltimo periodo cada jugador decidir
confesar. La nica razn para jugar no confesar en una etapa del juego sera para intentar
mejorar en el futuro ya que esta accin podra ser interpretada como un signo de buena
voluntad por el otro jugador consiguiendo su cooperacin. Pero en la ltima etapa del juego
ya no hay futuro y por tanto (C, C) es inevitable.
Consideremos ahora el periodo T-1. Dado que los jugadores anticipan que en el ltimo
periodo no van a cooperar, lo mejor que pueden hacer en el periodo T-1 es seguir su estrategia
dominante a corto plazo, es decir, confesar. La nica razn para jugar no confesar en esta
etapa del juego sera para intentar mejorar en el futuro, pero en el periodo T los jugadores
elegirn (C, C). El mismo argumento se aplicara a los periodos T-2, T-3,.hasta el periodo
1. Por tanto, el equilibrio perfecto en subjuegos del dilema del prisionero repetido un nmero
finito de veces T, consiste simplemente en T repeticiones del equilibrio de Nash a corto plazo.
Por tanto, si el juego se repitiera un nmero finito (y conocido) de veces, en el nico
equilibrio perfecto en subjuegos cada jugador elegira su estrategia dominante a corto plazo
en cada ronda del juego. Luego la cooperacin entre los jugadores no se puede sostener como
equilibrio cuando el horizonte temporal es finito.
86
SARRIKO-ON 6/09
1
.
1+ r
(ii) Interpretacin informacional: no se conoce la duracin del juego. En cada etapa del juego
existe una probabilidad 0 <
debera comparar el pago esperado (que tambin se podra descontar) de las diferentes
estrategias.
periodo t como una funcin de la historia pasada del juego. Represente Ht 1 = {s1 , s 2 } =1 ,
donde s i {C, NC} , la historia pasada del juego.
En primer lugar ntese que hay un equilibrio perfecto en subjuegos del juego infinitamente
repetido en el que cada jugador juega C (su estrategia dominante a corto plazo) en cada
periodo. Cada jugador tendra como estrategia confesar en cada periodo con independencia
de la historia pasada del juego.
Vamos a ver si adems del anterior equilibrio, hay algn equilibrio perfecto en subjuegos en
el que los jugadores cooperen. Consideremos la siguiente combinacin de estrategias a largo
plazo. s i {s it (H t 1 )}t =1
c
87
SARRIKO-ON 6/09
donde,
si todos los elementos de H t 1 son iguales a ( NC , NC ) o t = 1
en caso contrario
NC
sit ( H t 1 ) =
C
i =1,2.
Ntese que estas estrategias a largo plazo incorporan amenazas implcitas de castigo en
caso de violacin del acuerdo (implcito) de cooperacin. La amenaza para que sea creble
debe ser equilibrio de Nash.
Para ver si en este contexto se puede sostener como equilibrio la cooperacin, tenemos que
comprobar que los jugadores no tienen incentivos a desviarse; es decir, que la combinacin de
c
estrategias (s1 , s2 ) constituye un equilibrio de Nash del juego repetido. El valor presente
descontado de las ganancias futuras del jugador i de cooperar viene dado por:
2
1
Supongamos que el jugador i se desva y lo hace en el primer periodo del juego. Dado que el
otro jugador si sigue su estrategia le penalizar durante el resto del juego lo mejor que puede
hacer si confiesa en el primer periodo es confesar tambin durante el resto del juego. Sus
ganancias vendran dadas por:
i (s i , s cj ) = 3 + 1 +1 2 + .... = 3 + (1 + + 2 + ...) = 3 +
1
1
88
1
2
SARRIKO-ON 6/09
T 1
T 1
(1 + + + ...) =
1
2
El anlisis anterior sirve como ejemplo de un principio general que ocurre en situaciones de
juegos repetidos con horizonte temporal infinito. En estos juegos es posible sostener como
equilibrio comportamientos que no son de equilibrio en el corto plazo. Esto se produce
gracias a la amenaza implcita de castigo de que en caso de incumplimiento del acuerdo se
castiga durante el resto del juego. De modo que el aumento de beneficios (derivado de la
violacin del acuerdo) a corto plazo no compensa la prdida de beneficios durante el resto del
juego.
2.4. Conclusiones
Hemos visto diferentes mtodos de resolucin de juegos, aunque ninguno de ellos est exento
de problemas. El criterio de dominacin (eliminacin de estrategias dominadas) aunque til
para resolver algunos juegos no sirve para otros al no realizar ninguna propuesta de solucin.
La versin dbil de este criterio (eliminacin de estrategias dbilmente dominadas) es de
89
SARRIKO-ON 6/09
gran utilidad para seleccionar entre los equilibrios de Nash especialmente en juegos en forma
normal o estratgica. El criterio de induccin retroactiva permite realizar propuestas de
solucin en juegos en forma extensiva. Tiene la importante propiedad de que para juegos de
informacin perfecta y sin empates conduce a una nica propuesta de solucin. Pero la
posibilidad de empates, la existencia de informacin imperfecta y la racionalidad ilimitada
que puede requerir en algunos juegos son los principales problemas que presenta. Este criterio
de induccin retroactiva resulta de gran utilidad para seleccionar entre los equilibrios de Nash
(en juegos en forma extensiva). De la utilizacin conjunta de este criterio y de la nocin de
equilibrio de Nash surge el concepto de equilibrio perfecto en subjuegos.
90
SARRIKO-ON 6/09
Tema 3. El oligopolio
Introduccin
91
SARRIKO-ON 6/09
(i) Contexto
El modelo de duopolio de Cournot tiene cuatro caractersticas bsicas:
a) Consideramos un mercado en el que hay 2 empresas.
b) Producto homogneo. Es decir, desde el punto de vista de los consumidores los productos
producidos por las dos empresas son sustitutivos perfectos.
c) Competencia en cantidades. La variable de eleccin de cada empresa es el nivel de
produccin. Sean x1 y x2 los niveles de produccin de las empresas 1 y 2, respectivamente.
d) Eleccin simultnea. Las empresas tienen que elegir simultneamente sus niveles de
produccin. Es decir, cada empresa tendr que elegir su nivel de produccin sin conocimiento
sobre cul ser la eleccin del rival. Eleccin simultnea no significa necesariamente que las
elecciones se realicen en el mismo instante de tiempo. Un contexto equivalente sera uno en el
que una empresa elige primero su nivel de produccin y luego una segunda empresa elige su
produccin pero sin observar la decisin adoptada por la primera. En otros trminos, eleccin
secuencial junto con informacin imperfecta (el jugador que juega en segundo lugar no
observa lo que hace el que juega en primer lugar) equivaldra a eleccin simultnea.
92
SARRIKO-ON 6/09
La funcin inversa de demanda es p( x), siendo p ' ( x) < 0. Como el producto es homogneo,
el precio al que puede vender su produccin cualquiera de las empresas depender de la
produccin agregada: p( x) = p( x1 + x2 ).
El coste de produccin de la empresa i es Ci ( xi ), i=1,2.
i ( xi , x j ) = p ( xi + x j ) xi Ci ( xi ), i, j = 1, 2, j i.
2 ( x1 , x2 ) = p ( x1 + x2 ) x2 C2 ( x2 )
* *
*
s* ( s1* ,.., sn* ) es un equilibrio de Nash si: i (si , si ) i (si, si ) si Si ,i,i = 1,...,n .
93
SARRIKO-ON 6/09
{'
donde
94
SARRIKO-ON 6/09
max i ( xi , x j ) p( xi + x j ) xi Ci ( xi )
xi 0
i
= p ( xi + x j ) + xi p ' ( xi + x j ) Ci' ( xi ) = 0 (1) f i ( x j )
xi
2 i
= 2 p ' ( xi + x j ) + xi p '' ( xi + x j ) Ci'' ( xi ) < 0
xi2
Teniendo en cuenta la restriccin de no negatividad, xi 0, o en trminos de teora de juegos
que la mejor respuesta debe pertenecer al espacio de estrategias del jugador, la funcin de
mejor respuesta ser: fi ( x j ) = max { f i ( x j ), 0} .
El equilibrio de Cournot-Nash es una combinacin de estrategias ( x1* , x2* ) tal que la estrategia
de cada empresa es su mejor respuesta ante la estrategia del rival. Es decir,
x1* = f1 ( x2* ) = max { f1 ( x2* ), 0}
*
*
*
xi = fi ( x j ) = max { f i ( x j ), 0} , i, j = 1, 2, j i.
i ( f i ( x j ), x j )
xi
i ( xi* , x*j )
xi
95
SARRIKO-ON 6/09
i ( xi , x j )
xi
i ( xi , x j )
xi
a c bx j
i
= p( xi + x j ) + xi p ' ( xi + x j ) Ci' ( xi ) = a 2bxi bx j c = 0 f i ( x j )
2b
xi
2 i
= 2b < 0
xi2
Luego la funcin de mejor respuesta quedara:
a c bx j
fi ( x j ) = max { fi ( x j ), 0} = max
, 0 .
2b
a c bx2*
, 0 >
x1* = f1 ( x2* ) = max
N0
2b
ya que a >c
a c bx1*
, 0 >
x2* = f 2 ( x1* ) = max
N0
2b
ya que a >c
Resolviendo el sistema:
x1* = f1 ( x2* ) = f1 ( f 2 ( x1* ))
x2*
96
SARRIKO-ON 6/09
a c bx1* a c + bx*
1
a
2b
a c bx2*
a c + bx1*
ac
*
2
x1 =
=
=
=
x1* =
.
2b
2b
2b
4b
3b
ac
a c b
a c bx
3b = 2(a c) = a c .
x2* =
=
2b
2b
6b
3b
*
1
2(a c)
y el precio de
3b
2(a c) a + 2c
=
. Por ltimo los beneficios son:
3b
3
a c a c (a c)2
= 1 ( x , x ) = [ p ( x + x ) c ] x =
=
3 3b
9b
*
1
*
1
*
2
*
1
*
2
*
1
a c a c (a c)2
=
.
3 3b
9b
Representacin grfica
x2
45
xe
f1 ( x2 )
xm
Equilibrio de Cournot-Nash
x2*
f 2 ( x1 )
x1*
xm
xe
97
x1
SARRIKO-ON 6/09
3.1.2. Oligopolio
98
SARRIKO-ON 6/09
i
= p ( xi + x i ) + xi p ' ( xi + x i ) Ci' ( xi ) = 0 (1) f i ( x i )
xi
2 i
= 2 p ' ( xi + xi ) + xi p '' ( xi + x i ) Ci'' ( xi ) < 0
xi2
Teniendo en cuenta la restriccin de no negatividad, xi 0, o en trminos de teora de juegos
que la mejor respuesta debe pertenecer al espacio de estrategias del jugador, la funcin de
mejor respuesta ser: fi ( x i ) = max { fi ( xi ), 0} .
El equilibrio de Cournot-Nash es una combinacin de estrategias ( x1* , x2* ,.., xn* ) ( xi* , x* i ) tal
que xi* = f i ( x* i ), i, i = 1, 2,.., n. .
99
SARRIKO-ON 6/09
i ( fi ( x i ), x i )
= 0 la mejor respuesta de la empresa i ante x i 0 es fi ( x i ). En
xi
i ( xi* , x* i )
el equilibrio de Cournot-Nash se cumple
= 0 ya que xi* = f i ( x* i ), i = 1, 2,..., n.
xi
p ' ( x)
p ( x)[1 + xi
] Ci' ( xi ) = 0
p ( x)
xi xp ' ( x)
] Ci' ( xi ) = 0
p( x)[1 +
x p ( x)
( x)
100
SARRIKO-ON 6/09
xi
obtenemos:
x
si
] Ci' ( xi ) = 0
( x)
si 0
p C'
= 0 ).
p
x*
np ( x* ) + xi* p ' ( x* ) ci = 0
i =1
i =1
N
x*
Es decir
n
np( x* ) + x* p ' ( x* ) = ci
i =1
101
SARRIKO-ON 6/09
Por tanto, segn aumenta el nmero de empresas el margen precio-coste marginal relativo (el
ndice de Lerner) disminuye y en el lmite cuando n entonces p c.
Vamos a realizar el anlisis de bienestar para el caso sencillo en que el coste marginal es
constante y comn para todas las empresas.
p ( xi* + x* i ) + xi* p ' ( xi* + x* i ) c = 0 i = 1, 2.., n.
x*
102
SARRIKO-ON 6/09
np( x* ) + x* p ' ( x* ) nc = 0
El procedimiento que seguiremos para comparar el nivel de produccin del equilibrio de
Cournot-Nash con el nivel de produccin eficiente es similar al que seguimos en el captulo
de monopolio.
(Repasar la obtencin de la funcin de bienestar social)
max W ( x ) max u ( x ) C ( x)
x0
x0
W ' (0) = u ' (0) C ' (0) > 0 p (0) > C ' (0)
W ' ( x) = u ' ( x) C ' ( x) = 0 W ' ( x e ) = 0 Condicin de primer orden.
W '' ( x) = u '' ( x) C '' ( x) < 0 Funcin de bienestar estrictamente cncava.
W ' ( x e ) = 0
' *
W (x ) ?
W '' ( x) < 0
''
u (x )
P
x* ' *
'
*
'
*
'
*
W ( x ) = uN
p (x ) > 0
(x ) C (x ) = N
n <0
*
p( x )
Por definicin de
produccin de Cournot.
W ' ( x e ) = 0
' *
'
'
*
*
e
e
W ( x ) > 0 W ( x ) < W ( x ) x > x
W '' ( x) < 0
dW ' ( x)
W ( x) < 0
< 0 x W ' ( x)
dx
''
W ' ( xe ) = 0
W ' ( x* ) > 0
x*
xe
103
SARRIKO-ON 6/09
(i) Contexto
El modelo de Bertrand se caracteriza por los siguientes elementos:
1) Consideramos una industria en la que hay 2 empresas.
2) Las empresas venden un producto homogneo.
3) Competencia en precios.
4) Eleccin simultnea. Cada empresa tiene que elegir el precio para su producto sin conocer
cul es la eleccin de la empresa rival. De nuevo eleccin simultnea no significa que la
eleccin se realice en el mismo instante de tiempo; lo relevante es que aunque una empresa
juegue primero la que juegue despus no observe el comportamiento de la primera.
5) Coste marginal constante y comn para las dos empresas: c1 = c2 = c > 0.
104
SARRIKO-ON 6/09
1
Di ( pi , p j ) = D( pi ) pi = p j
2
pi > p j
0
pi
Di ( pi , p j )
pj
D( p)
1
D( pi )
2
xi
i ( pi , p j ) = ( pi c) Di ( pi , p j ), i, j = 1, 2, j i
2 ( p1 , p2 ) = ( p2 c) D2 ( p1 , p2 )
105
SARRIKO-ON 6/09
1
Di ( pi , p j ) = D( pi ) pi = p j .
2
pi > p j
0
En el juego de duopolio de Bertrand diremos que
( p1* , p2* ) es un equilibrio de Bertrand-Nash si:
i ( pi* , p*j ) i ( pi , p*j ) pi 0, i, j = 1, 2, j i .
Para hacer ms sencillo el anlisis, utilizaremos exclusivamente esta definicin ya que como
la demanda residual de cada empresa es una funcin discontinua del precio no podemos
utilizar las tcnicas habituales de optimizacin (de hecho, en vez de obtener funciones de
mejor respuesta obtendramos correspondencias de mejor respuesta y el anlisis sera un poco
ms complejo).
106
SARRIKO-ON 6/09
( c, c )
es:
1
i (c, c) = (c c) D(c) = 0, i = 1, 2. Si la empresa i se desva unilateralmente fijando un
2
precio pi > c su beneficio sera nulo ya que no vendera a nadie. Si baja el precio pi < c
vendera a todo el mercado pero obtendra beneficios negativos. Por tanto,
i (c, c) i ( pi , c) pi 0, i, j = 1, 2, j i
b) Vamos a demostrar que ninguna otra combinacin de estrategias puede ser equilibrio de
Nash. En el grfico adjunto aparecen los diferentes tipos de combinaciones de estrategias que
se pueden dar. Seguiremos el siguiente procedimiento para comprobar si una combinacin de
estrategias es equilibrio o no: calculamos el beneficio que obtiene cada jugador en esa
combinacin de estrategias y nos preguntamos si alguno de los jugadores tiene incentivos a
desviarse de manera unilateral. Para descartar una combinacin de estrategias como equilibrio
de Nash basta con comprobar que al menos un jugador puede mejorar desvindose
unilateralmente.
p2 = p1
p2
p2 > p1
pm
p2 < p1
c
pm
107
p1
SARRIKO-ON 6/09
1) Precios iguales: pi = p j
a) pi = p j > c EN? NO. En una combinacin de estrategias como sta la ganancia de cada
1
empresa sera: i ( pi , p j ) = ( pi c) Di ( pi , p j ) = ( pi c) D( pi ). Cualquier empresa tendra
2
incentivos a desviarse unilateralmente. Por ejemplo, podemos elegir pi' = pi (donde es
una cantidad arbitraria positiva y lo suficientemente pequea):
1
( pi' c) D( pi' ) = ( pi' c) Di ( pi' , p j ) = i ( pi' , p j ) > i ( pi , p j ) = ( pi c) Di ( pi , p j ) = ( pi c) D( pi ).
2
De hecho existiran mltiples (infinitas) desviaciones tales que la empresa i mejora con una
desviacin unilateral.
b) pi = p j < c EN? NO. En una combinacin de estrategias como sta la ganancia de cada
empresa sera:
1
i ( pi , p j ) = ( pi c) Di ( pi , p j ) = ( pi c) D( pi ) < 0.
Cualquier empresa
<0
2
=0
2) Precios diferentes: pi p j
c) pi > p j > c EN? NO. En una combinacin de estrategias como sta la ganancia de la
empresa i sera nula i ( pi , p j ) = ( pi c) Di ( pi , p j ) = 0 y la de la empresa j sera
108
SARRIKO-ON 6/09
d) Otros casos:
- pi > c p j EN? NO. La empresa i no tendra incentivos a desviarse unilateralmente
mientras que para la empresa j cuando pi > c > p j cualquier p 'j > p j eleva beneficios y si
pi > c = p j elevando convenientemente el precio la empresa j eleva beneficios. Por ejemplo,
si p m pi > c = p j
cualquier
pi > p m > c = p j cualquier precio p m > p 'j > c (y otros muchos) eleva los beneficios de la
empresa j.
- c pi > p j EN? NO. La empresa i no tendra incentivos a desviarse unilateralmente
mientras que para la empresa j cualquier p 'j > p j eleva beneficios
109
SARRIKO-ON 6/09
Di
Di
Di Di
< 0,
; es decir, la demanda del
>
>0 y
pi
pi
p j
p j
producto i es una funcin decreciente del precio del producto i, los productos son sustitutivos
y tiene ms efecto sobre la cantidad demandada del producto i el cambio en el precio de ese
producto que el cambio en el precio de un producto sustitutivo.
110
SARRIKO-ON 6/09
1 ( p1 , p2 ) = ( p1 c) D1 ( p1 , p2 )
i ( pi , p j ) = ( pi c) Di ( pi , p j ), i, j = 1, 2, j i
2 ( p1 , p2 ) = ( p2 c) D2 ( p1 , p2 )
max i ( pi , p j ) ( pi c) Di ( pi , p j )
pi 0
i
D
= Di ( pi , p j ) + ( pi c) i = 0 (1) gi ( p j )
pi
pi
2 i
Di
2 Di
=
+
p
c
< 0.
2
(
)
i
pi2
pi
pi2
111
SARRIKO-ON 6/09
(i) Contexto
El modelo de duopolio de Stackelberg tiene cuatro caractersticas bsicas:
a) Consideramos un mercado en el que hay 2 empresas.
b) Producto homogneo. Es decir, desde el punto de vista de los consumidores los productos
producidos por las dos empresas son sustitutivos perfectos.
c) Competencia en cantidades. La variable de eleccin de cada empresa es el nivel de
produccin. Sean x1 y x2 los niveles de produccin de las empresas 1 y 2, respectivamente.
d) Eleccin secuencial. Una de las empresas (la lder), la empresa 1, elige primero su nivel de
produccin. A continuacin la otra empresa (la seguidora), la empresa 2, elige su nivel de
produccin despus de observar la produccin elegida por la empresa 1. Desde el punto de
vista de teora de juegos se tratara de un juego de informacin perfecta.
112
SARRIKO-ON 6/09
x2
x1
113
SARRIKO-ON 6/09
- La descripcin de las estrategias del jugador 2 es ms compleja. Hay que recordar que una
estrategia es una descripcin completa de lo que hara un jugador si es llamado a jugar en
cada uno de sus nodos de decisin, con independencia de que sea alcanzable dado el
comportamiento del otro o de los otros jugadores. En el juego que estamos considerando cada
posible produccin de la empresa 1 genera un nodo de decisin diferente para la empresa 2.
Por tanto, una estrategia de la empresa 2 ser una funcin x2 ( x1 ) que nos diga cunto va a
producir la empresa 2 ante cada posible produccin de la empresa 1.
Etapa 2
Vamos a eliminar en cada subjuego las amenazas no crebles o acciones dominadas. Dada una
produccin de la empresa 1 (un subjuego) x1 la nica amenaza creble consistir en elegir por
parte de la empresa 2 el nivel de produccin que maximice beneficios:
max 2 ( x1 , x2 ) p ( x1 + x2 ) x2 C2 ( x2 )
x2 0
2
= p( x1 + x2 ) + x2 p ' ( x1 + x2 ) C2' ( x2 ) = 0 (1) f 2 ( x1 )
x2
2 2
= 2 p ' ( x1 + x2 ) + x2 p '' ( x1 + x2 ) C2'' ( x2 ) < 0
2
x2
114
SARRIKO-ON 6/09
En los juegos finitos, el procedimiento continuaba eliminando todas las amenazas increbles y
computando el juego reducido. En el juego que nos ocupa eliminar todas las amenazas
increbles equivale a eliminar todas las estrategias del jugador 1 diferentes a
f 2 ( x1 ) = max { f 2 ( x1 ), 0} .
Etapa 1
x1 0
x
d 1
= p ( x1 + x2 ) + x1[1 + f 2' ( x1 )] p ' ( x1 + x2 ) C1' ( x1 ) = 0 (2) x1L
dx1
d 2 1
<0
dx12
Por tanto, el equilibrio perfecto en subjuegos es la combinacin de estrategias
( x1L , f 2 ( x1 )).
115
SARRIKO-ON 6/09
Vamos a eliminar en cada subjuego las amenazas no crebles o acciones dominadas. Dada una
produccin de la empresa 1 (un subjuego) x1 la nica amenaza creble consistir en elegir por
parte de la empresa 2 el nivel de produccin que maximice beneficios:
max 2 ( x1 , x2 ) p( x1 + x2 ) x2 C2 ( x2 ) [a b( x1 + x2 )]x2 cx2
x2 0
2
a c bx1
= p( x1 + x2 ) + x2 p ' ( x1 + x2 ) C2' ( x2 ) = 0 (1) f 2 ( x1 ) =
x2
2b
2 2
= 2 p ' ( x1 + x2 ) + x2 p '' ( x1 + x2 ) C2'' ( x2 ) = 2b < 0
2
x2
Teniendo en cuenta la restriccin de no negatividad, x2 0, obtenemos:
a c bx1
f 2 ( x1 ) = max { f 2 ( x1 ), 0} = max
, 0 Estrategia de la empresa 2 en el EPS..
2b
Etapa 1
max 1 ( x1 , f 2 ( x1 )) [a c b( x1 + f 2 ( x1 ))]x1 [a c b( x1 +
d 2 1
<0
dx12
116
SARRIKO-ON 6/09
x2
45
xe
xm
EPS: ( x1L , f 2 ( x1 ))
x2*
x2s
f 2 ( x1 )
x1*
x1L
N
x
xe
x1
Para calcular los beneficios que obtiene cada empresa tenemos que jugar el juego:
ac
a c b
a c bx
2b a c
s
L
x2 = f 2 ( x1 ) =
=
=
2b
2b
4b
L
1
x s = x1L + x2s =
a c a c 3(a c)
+
=
2b
4b
4b
p s = p( x s ) = a bx s = a b
3(a c) a + 3c
ac
=
; ps c =
4
4b
4
(a c) (a c) (a c)2
(a c) (a c) (a c)2
s
s
s
= ( p c) x =
=
=; 2 = ( p c) x2 =
=
.
4
2b
8b
4
4b
16b
L
1
L
1
117
SARRIKO-ON 6/09
x2
45
xe
x2 ( x1 ) = { x2* x1}
xm
x2*
x2s
f 2 ( x1 )
x1* x1L
N
xe
EPS: ( x1L , f 2 ( x1 ))
x1
xm
max 1 ( x1 , x2 ) + 2 ( x1 , x2 ) p ( x1 + x2 ) x1 C1 ( x1 ) + p ( x1 + x2 ) x2 C2 ( x2 )
x1 , x2
118
SARRIKO-ON 6/09
= p( x1m + x2m ) + ( x1m + x2m ) p ' ( x1m + x2m ) C1' ( x1m ) = 0 (1)
x1
'
'
IM I = C1 = C2
= p ( x1m + x2m ) + ( x1m + x2m ) p ' ( x1m + x2m ) C2' ( x2m ) = 0 (2)
x2
Cuando los costes marginales son iguales y constantes las condiciones (1) y (2) son idnticas.
El sistema de dos ecuaciones tendra infinitas soluciones: cualquier par de producciones tal
que x1 + x2 = x m maximizara el beneficio de la industria. En estos casos siempre nos
referiremos al acuerdo de colusin simtrico en el que cada empresa produce la mitad de la
produccin de monopolio: xim =
xm
, i = 1, 2.
2
i
= p ( xi + x j ) + xi p ' ( xi + x j ) Ci' ( xi ) = 0 (1) f i ( x j )
xi
2 i
= 2 p ' ( xi + x j ) + xi p '' ( xi + x j ) Ci'' ( xi ) < 0
xi2
119
SARRIKO-ON 6/09
<0
Definicin de acuerdo de
colusin.
tanto como
i ( xim , x mj )
xi
i ( fi ( x mj ), x mj )
xi
= 0 y por
Dado que conocemos cul sera la desviacin ptima de la empresa i si decidiera romper el
acuerdo de colusin, fi ( x mj ), vamos a llamar i al beneficio que obtendra la empresa i si ella
se desva ptimamente del acuerdo de colusin y la empresa rival lo respeta. Es decir,
i = i ( fi ( x mj ), x mj ).
120
SARRIKO-ON 6/09
x2
45
xe
f1 ( x2 )
Recta de colusin: x1 + x2 = x m
*
2
m
2
x
x
C-N
Acuerdo de colusin
xm
simtrico: xim =
, i = 1, 2
2
f 2 ( x1 )
x1m x1*
xm
xe
x1
Oligopolio
Para comprobar cmo la combinacin de estrategias ( x1m ,.., xnm ) no es un equilibrio de Nash
calculamos el beneficio marginal de cada empresa:
i ( xim , xmi )
= p( xim + xmi ) + xim p ' ( xim + xmi ) Ci' ( xim ) = xmi p ' ( xim + xmi ) >0
xi
<0
Definicin de acuerdo de
colusin.
121
SARRIKO-ON 6/09
tanto como
i ( fi ( xmi ), xmi )
= 0 y por
xi
i ( xim , xmi )
>0 entonces fi ( xmi ) > xim .
xi
Dado que conocemos cul sera la desviacin ptima de la empresa i si decidiera romper el
acuerdo de colusin, fi ( xmi ), vamos a llamar i al beneficio que obtendra la empresa i si ella
se desva ptimamente del acuerdo de colusin y las dems empresas lo respetan. Es decir,
i = i ( f i ( xmi ), xmi ).
Ya vimos cmo una combinacin de estrategias del tipo pi = p j > c no era equilibrio de
Nash. Cualquier empresa tendra incentivos a desviarse unilateralmente. Por ejemplo,
podemos elegir pi' = p m (donde es una cantidad arbitraria positiva y lo suficientemente
pequea). Existen infinidad de desviaciones tales que la empresa i mejora.
122
SARRIKO-ON 6/09
123
SARRIKO-ON 6/09
1
.
1+ r
(ii) Interpretacin informacional: no se conoce la duracin del juego. En cada etapa del juego
existe una probabilidad 0 <
debera comparar el pago esperado (que tambin se podra descontar) de las diferentes
estrategias.
Vamos a ver que la existencia de amenazas implcitas de castigo puede servir para mantener
la colusin como equilibrio del juego repetido.
En primer lugar ntese que hay un equilibrio perfecto en subjuegos del juego infinitamente
repetido en el que cada jugador juega la estrategia de equilibrio de Nash a corto plazo en cada
periodo. En el modelo de Cournot consistira para cada jugador en producir la cantidad de
Cournot en cada perodo con independencia de la historia pasada del juego. En el modelo de
Bertrand consistira para cada jugador en poner un precio igual al coste marginal en cada
perodo con independencia de la historia pasada del juego.
Vamos a ver si adems del anterior equilibrio, hay un equilibrio perfecto en subjuegos en el
que los jugadores cooperen. Consideremos la siguiente combinacin de estrategias a largo
plazo: sic {sitc ( H t 1 )}t=1 , i = 1, 2,
donde,
124
SARRIKO-ON 6/09
coludir
"cooperar " si todos los elementos de H son iguales a ("cooperar","cooperar") o t = 1
s ( H t 1 ) =
t 1
"no cooperar "(estrategia de EN a corto plazo)
en caso contrario
c
it
(en Cournot:
xm
sitc ( H t 1 ) = i *
xi
(en Bertrand:
pm
sitc ( H t 1 ) =
c
Ntese que estas estrategias a largo plazo incorporan amenazas implcitas de castigo en
caso de violacin del acuerdo (implcito) de cooperacin. La amenaza para que sea creble
debe ser equilibrio de Nash.
Para ver si en este contexto se puede sostener como equilibrio la cooperacin, tenemos que
comprobar que los jugadores no tienen incentivos a desviarse; es decir, que la combinacin de
c
Notacin
125
SARRIKO-ON 6/09
El valor presente descontado de las ganancias futuras del jugador i de cooperar viene dado
por:
im
1
i ( si , s cj ) = i + *i + 2 *i + .... = i + (1 + + 2 + ...) *i = i +
*i
1
i im
.
i *i
126
SARRIKO-ON 6/09
Bibliografa Bsica
Varian, H. R., 1992, Anlisis Microeconmico, tercera edicin, Barcelona: Antoni Bosch
editor. Cap. 13, secciones 13.6, 13.7, 13.9 y 13.10. Cap. 14, secciones: introduccin, 14.1,
14.2, 14.3, 14.5, 14.6, 14.7 y 14.8. Cap. 16, secciones: 16.1, 16.3, 16.4, 16.5, 16.6, 16.10 y
16.11.
Bibliografa Complementaria
127