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UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad De Contadura Y Administracin
CAMPUS COATZACOALCOS
NDICE
INTRODUCCION ............................................................................................................................................ 5
LA SIMULACIN ............................................................................................................................................... 8
SIMULADORES ................................................................................................................................................ 9
CLASIFICACIN DE SIMULADORES ........................................................................................................ 11
TIPOS DE SIMULADORES ........................................................................................................................... 12
QU ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? ............................................................................................ 13
ANTECEDENTES GENERALES .................................................................................................................. 14
CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS ........................................................ 16
PARA QU SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? .......................................................................... 17
VENTAJAS ....................................................................................................................................................... 18
TIPOS DE JUEGOS DE SIMULACIN DE NEGOCIOS ............................................................................................ 19
ETAPAS DE LA SIMULACIN................................................................................................................................ 74
LOS EQUIPOS ..................................................................................................................................................... 74
REQUERIMIENTOS HARDWARE ............................................................................................................. 75
EL PROGRAMA DE USUARIO .................................................................................................................. 76
ARCHIVO ......................................................................................................................................................... 77
Equipo ........................................................................................................................................................... 77
Imprimir ......................................................................................................................................................... 78
Salir ............................................................................................................................................................... 78
COMERCIAL .................................................................................................................................................... 79
Productos ..................................................................................................................................................... 79
Inversiones ................................................................................................................................................... 91
Personal de ventas ..................................................................................................................................... 92
Promociones ................................................................................................................................................ 93
Zona de ventas ............................................................................................................................................ 93
PRODUCCIN ................................................................................................................................................ 95
Almacenes ................................................................................................................................................... 95
Fbricas ........................................................................................................................................................ 96
Investigacin ................................................................................................................................................ 97
Mantenimiento: ............................................................................................................................................ 97
FINANCIERO ................................................................................................................................................... 98
Crditos: ....................................................................................................................................................... 98
Cobro de Clientes ....................................................................................................................................... 99
Pago Proveedores .................................................................................................................................... 100
Personal Administrativo ........................................................................................................................... 100
RESULTADOS .............................................................................................................................................. 100
Resultados ................................................................................................................................................. 101
NUEVOS PRODUCTOS .............................................................................................................................. 103
DATOS ECONMICOS DEL PERODO ............................................................................................................... 104
INTRODUCCION
y otras
CAPITULO 1
GENERALIDADES DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS
LA SIMULACIN
La creciente capacidad de las computadoras y la inmensa investigacin en el campo
de la Ciencia de la Computacin otorgan nuevas herramientas para apoyar el
proceso de la toma de decisiones en diversas disciplinas y reas de diseo y manejo
de la industria. La Simulacin es una de las herramientas ms importantes y ms
interdisciplinarias. En pocas palabras podemos decir, que la simulacin se realiza
cuando la computadora finge ser una tienda, un avin o un mercado de abarrotes. El
usuario define la estructura del sistema que quiere simular. Una corrida del programa
de simulacin correspondiente le dice cual ser el comportamiento dinmico de su
empresa o de la maquina que est diseando. As podemos ver los pronsticos para
la demanda y utilidad de nuestro producto, o ver cuando un mecanismo pueda fallar
en las condiciones adversas del ambiente donde funcionar.
SIMULADORES
Imita la realidad
2.
No es real en s mismo
3.
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CLASIFICACIN DE SIMULADORES
Los simuladores se pueden clasificar en:
Generales: estn orientados a mostrar el uso de las estrategias a nivel de negocios
y las principales decisiones que debe tomar la direccin general de una empresa.
Destacan Business Policy Game, Business Strategic Game, CEO y el Multinational
Management Game.
Especficos: estn enfocados a similar las actividades de un rea especfica de una
empresa como marketing, finanzas y produccin. Los simuladores ms destacados
orientados al marketing son Marketing Game y Marketing Simulation; a finanzas,
Fingame; a finanzas internacionales, Forad; para los negocios internacionales
Intopia; y, finalmente, para el rea de contabilidad, The Management / Accounting
Simulation. (Coso, 2004)
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TIPOS DE SIMULADORES
Simulador de conduccin: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con
mayor seguridad a las primeras clases prcticas, adems de permitirles practicar de
manera ilimitada situaciones especficas (aparcamientos, incorporaciones desde
posiciones de escasa visibilidad, conduccin en condiciones climatolgicas
adversas). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma
SIMUMAK.
Simulador de carreras: es el tipo de simulador ms popular; se puede conducir un
automvil, motocicleta, camin, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.
Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviacin y pilotar
aviones, helicpteros. Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane
Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator,
Trainz , BVE Trainsim .
Simulador de vida o de dinmica familiar: permite controlar una persona y su vida.
Ejemplo: Los Sims.
Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar
diferentes roles dentro de las funciones tpicas de un negocio. Ejemplo: EBSims,
Market Place, Flexsim.
Simulador poltico: permite desempear un rol como poltico. Ejemplo: Las Cortes de
Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia
Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
Simulador clnico mdico: permite realizar diagnsticos clnicos sobre pacientes
virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clnicos, bien para
practicar casos muy complejos, preparando al mdico para cuando se encuentre con
una situacin real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un
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QU ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS?
Con frecuencia se aprende mucho ms de los fallos que de los xitos. El problema
estriba en que los fallos suelen resultar muy costosos para la empresa. Pero en el
simulador, los fallos no cuestan dinero real, y seremos capaces de aprender de esos
errores.
Actualmente el mundo de los negocios nos presenta un nuevo panorama y sobre
todo, cambios que se desarrollan a una velocidad impresionante. Por esta razn, las
compaas deben
contar con
personal capacitado
para poder
reaccionar
actividad
Nivelan hacia arriba; es decir, son ms efectivos con aquellos alumnos que
tuvieron un bajo rendimiento previo a la simulacin. (Laboratorio de
simuladores en administracin y gerencia, 2009)
ANTECEDENTES GENERALES
ido creciendo
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VENTAJAS
Analizando las ventajas que suponen para los propios participantes y para las
empresas:
Para los participantes:
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Dimensin
Descripcin de las alternativas
Empresa funcional Diseado para centrarse especficamente en los problemas
o total
de la toma de decisiones como se ve en un rea funcional, o
Diseado para dar a los participantes la experiencia en la
toma de decisiones a nivel ejecutivo y en el que las decisiones
de un rea funcional de interactuar con las realizadas en otras
reas de la empresa.
Competitivos o no Si las decisiones o influir en los resultados a los participantes
competitivos
de otros participantes o no.
Interactiva o no
En un juego interactivo de los participantes responder a las
interactiva
preguntas en el equipo, recibir una respuesta inmediata, y
luego someter las decisiones adicionales. En un juego
interactivo decisiones se someten al administrador del juego.
Industria
En un juego especfico de la industria los autores tratan de
especfica o
replicar estrechamente la industria actual. En los juegos
genrica
genricos slo las relaciones de negocios en general se
replican.
Deterministas o
La alternativa estocstica es probabilstica, incluyendo
estocsticos
elementos de azar.
Mainframe o
(Nota: esta dimensin puede haber sido una consideracin
microordenador
vlida an en 1990, pero es irrelevante en la actualidad)
Grado de
Dos dimensiones de la complejidad: (a) la toma de entrada de
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complejidad
El perodo de
tiempo de
simulacin
PROBLEMTICA EMPRESARIAL
Algunos estudios han revelado que la mayora de las empresas fracasan por
inexperiencia
del propietario,
financieros, y otro tanto ms por problemas fiscales, por ventas y cobranza, o por
motivos de produccin.
Para evitar que eso suceda como emprendedor o empresario formal puedes recurrir
a los simuladores de negocios que te ayudarn a ensayar estrategias y generar
cambios. Los simuladores de negocios estn basados en un juego virtual de
simulacin empresarial que tiene por objetivo brindar a emprendedores su primer
contacto con el mundo de los negocios y a los empresarios la posibilidad de tomar
decisiones sin riegos en el mundo real.
Cul es el objetivo? Sirven como soporte para ayudar a las personas a
experimentar en un entorno empresarial mediante la toma de sus propias decisiones,
lo que implica la gestin diaria de una empresa pudiendo conocer, de forma
inmediata, las consecuencias que la toma de decisiones van generando en los
resultados, tanto desde el punto de vista econmico como de posicionamiento de
mercado.
El juego fue planeado para crear un entorno plenamente desafiante, donde el usuario
debe demostrar su capacidad de aprender conceptos, analizar escenarios y tomar
decisiones; esto le permitir adquirir los conocimientos necesarios para la gestin de
un negocio.
Sin duda es una herramienta para ayudar a mejorar las habilidades para crear o
gestionar una empresa de manera rentable en un entorno competitivo. Gracias a los
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Tomar un rol activo, puesto que se convierte en el actor y fuente principal del
aprendizaje.
Permite al docente:
Pensar que todo en la vida se soluciona con los simuladores, cuando estos
slo ofrecen variables especificas a una situacin, y por lo tanto hay que
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Caracterstica en la educacin:
1. Apoyan aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
2. Permite la ejercitacin del aprendizaje.
3. Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
4. Alto nivel de interactividad
5. Tienen por objeto ensear un determinado contenido.
6. El usuario trata de entender las caractersticas de los fenmenos, cmo
controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.
7. Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al
aprendizaje de un determinado tema.
8. El usuario es un ser activo, convirtindose en el constructor de su aprendizaje a
partir de su propia experiencia.
Algunos simuladores de negocios son:
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ALTO RENDIMIENTO
Se recomienda el uso de los simuladores como actividad practica paralela a un
curso, en la que los alumnos invierten tiempo despus de la escuela. El profesor
introduce a los estudiantes al escenario y a las reglas del simulador en la segunda o
tercera clase, de manera que durante las primeras sesiones puedan exponerse los
conceptos fundamentales. As se consigue una mezcla equilibrada de instruccin
terica y aplicacin prctica, siendo esta la razn principal por la que no se
recomienda el uso de simulador como un curso independiente.
El profesor puede traer colacin eventos de la simulacin durante las siguientes
clases, sobre todo el modo en que los resultados van favoreciendo a un equipo de
alumnos, pero sin revelar los detalles de cada decisin. La ltima clase es dedicada
a la presentacin y explicacin de resultados por los
equipos de alumnos. La
calificacin del curso debe ser una mezcla ponderada de los resultados objetivos en
la simulacin y la calidad de la presentacin final. En efecto, los resultados de la
simulacin deben ser integrados en las calificaciones finales del participante. Cuando
se desea diferenciar el uso de pregrado y el de posgrado, la principal distincin debe
ser el nivel de exigencia. En posgrados, por ejemplo es usual definir un desempeo
mnimo para que un equipo logre una calificacin aprobatoria.
As, usar simuladores ha sido importante
en el proceso de enseanza-
CONCLUSION
Los simuladores de negocios son programas que abarcan situaciones de la vida real
tratando de resolverlas sin correr el riesgo de la realidad. El uso de simuladores de
negocios, se est extendiendo cada vez ms mundialmente tanto en la enseanza
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CAPITULO 2
SIMULADORES DE NEGOCIOS COMO HERRAMIENTA
PEDAGGICA
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y la
garantizar una
buena
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GENERACIN NET
Para poder utilizar los simuladores de negocios es necesario contar con una
computadora internet y tener dominio de ellos; as mismo ser accesibles a los
cambios y nuevas formas de aprendizaje, esto hubiese sido una limitante aos atrs,
pero en la actualidad vivimos lo que es la generacin net; estamos familiarizados con
las tecnologas y sentimos atraccin por ellas, por conocerlas, emplearlas y
poseerlas. Los nets perciben que con las TIC es posible la satisfaccin de sus
necesidades de entretenimiento y diversin, comunicacin, informacin y por qu no
lo sera posible tambin, de formacin.
Los nets poseen una asombrosa capacidad de adaptacin en toda actividad que
implica el empleo de las TIC, en particular la computadora y el internet. Tambin muy
relacionado con ello la capacidad para enfrentar problemas y resolverlos a partir de
una habilidad que llama la atencin de todos para la comunicacin interactiva y
simblica, independientemente de tener o no la capacidad de intercambiar
informacin verbalmente con otras personas, todo ello por el lenguaje de signos
propios de la programacin ciberntica les permite un entendimiento comn.
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Los juegos gerenciales han tenido un gran desarrollo en los ltimos aos,
convirtindose rpidamente en una de las herramientas de capacitacin tanto a nivel
empresarial como en las universidades ms importantes.
Antes de los juegos gerenciales entraron en el sistema de aprendizaje las TICS
entonces es importante tener presente cmo se han ido desarrollado estas en los
ltimos aos.
Aqu se ofrece un panorama de las relaciones entre las nuevas tecnologas de la
informacin y de la comunicacin (TIC) y la educacin escolar, prestando especial
atencin a su vinculacin con los procesos de innovacin educativa y sus
implicaciones tanto polticas como institucionales y, por supuesto, pedaggicas, en
Mxico.
EXPECTATIVAS Y POSIBILIDADES
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Aunque para muchos pueda parecer inaudito la introduccin de las TIC en los
sistemas educativos es un fenmeno reciente en el contexto de la historia escolar. La
primera computadora personal (PC) cumpli apenas veinticinco aos, por lo que
difcilmente la reflexin pedaggica o las iniciativas polticas acerca de las
expectativas que podan generar pueden tener ms de veinte aos.
Al mismo tiempo, en estas ltimas dos dcadas los pases de la OCDE han
enfrentado
cambios
radicales
en
su
demografa,
desarrollo
econmico
heterogneas,
las
economas
basadas
en
servicios
las
desigualdades profundas son algunos de los fenmenos ante los cuales los servicios
educativos se ven confrontados.
Pese a la incertidumbre con respecto a las TIC y los cambios globales y nacionales
la mayora de los gobiernos decidi, prcticamente desde un principio, invertir en la
incorporacin de dichas tecnologas a los diferentes niveles educativos, as como en
la promocin de la alfabetizacin digital. Qu principios o expectativas impulsaron a
los gobiernos a hacerlo? Cul es el futuro que vieron en las TIC que los alent a
contribuir para la solucin de los retos contemporneos?
LAS EXPECTATIVAS
Son muchas las declaraciones que se refieren explcitamente a los efectos que se
esperan conseguir gracias a la incorporacin de las TIC en el entorno escolar, y que
legitiman que se conceda una altsima prioridad tanto al diseo de polticas sobre
esta materia como al gasto de un considerable volumen de recursos pblicos. Los
ejes fundamentales que aparecen son por lo menos cuatro:
Expectativas de desarrollo y estrategia econmica
En una economa globalizada, con desarrollos tecnolgicos dinmicos y un alto
grado de competencia entre pases, el xito de una nacin depende, hasta cierto
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til para crear entornos muy flexibles de formacin, pueden contribuir a la igualdad
de oportunidades para la formacin independientemente del gnero, de la ubicacin
geogrfica, de la extraccin social o tnica, de la enfermedad o de cualquier otra
circunstancia de las que normalmente impiden o dificultan el acceso, en trminos de
igualdad oportunidades, a una formacin de calidad.
Ms an, es una creencia compartida por la mayora de gobiernos (y de muchas
otras instituciones) que la lucha contra la brecha digital debe constituirse en la
prioridad poltica por excelencia en materia de las TIC y educacin. Nadie parece
discutir que al territorio de las primeras se deber ingresar de la mano de polticas
pblicas de carcter compensatorio para que todos, incluso los ms vulnerables,
puedan aprovecharlas. De lo contrario la ya creciente brecha digital seguir
sumndose a los dficits profundos de tipo econmico o social preexistentes como lo
advierten diversos autores. Guillermo Kelly Salinas afirma que las TIC pueden
contribuir a la reduccin de esta brecha siempre y cuando existan al menos las
siguientes condiciones y estrategias:
La
generacin
de
nuevos
ambientes
de
aprendizaje,
basados
en
37
38
en
el
hogar,
el
auto-estudio,
la
prctica)
y cmo
medir
su
complementariedad.
Las TIC, finalmente, han sido al mismo tiempo objetivo prioritario del desarrollo
profesional docente y un medio ms para que este se realice. Esto debera suponer
un mayor conocimiento y una mejor comprensin de cmo se genera, adquiere y
utiliza el conocimiento. La formacin a distancia, el trabajo colaborativo no
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labores
escolares
(53.4%);
actividades
vinculadas
con
la
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total de un milln 629 mil 150 personas), declar haber comprado o pagado algo en
lnea.
Por segundo ao consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores
digitales en los hogares y en esta ocasin encontr que el 13.2% del total de los
hogares cuenta con uno de ellos. Esta cifra representa un aumento del 3.3%, con
respecto del ao pasado y el 81.5% del total de hogares declar disponer solo de
televisor de tipo analgico.
La difusin de los resultados del Mdulo sobre Disponibilidad y Uso de las
Tecnologas de la Informacin en los Hogares (MODUTIH) 2010 presenta por
primera vez informacin por Entidad Federativa.
Hogares
La encuesta estim un total de 8.4 millones de hogares equipados con
computadora, que corresponden al 29.8% del total de hogares. Esta cifra expresa
un incremento del 13.2% respecto de la encuesta en el ao anterior.
En cuanto a conectividad, 6.3 millones de hogares tenan conexin a Internet, lo
cual representa poco ms de una quinta parte del total nacional (22.2%); mostrando
un crecimiento del 22.9% respecto del 2009.
Los resultados estatales reflejan importantes diferencias en la disponibilidad de
bienes de TIC. En cuanto a la disponibilidad de computadora, los estados de Baja
California, Distrito Federal, Nuevo Len, y Sonora presentan proporciones de cuatro
de cada diez hogares con equipo, mientras que los estados de Chiapas, Guerrero y
Oaxaca son lo que presentan las menores proporciones: uno de cada diez.
El acceso a Internet tambin se encuentra fuertemente diferenciado. Mientras que
los mayores promedios del pas corresponden a Baja California, Distrito Federal y
Nuevo Len alcanzando cifras alrededor del 36%, en contraste las de Chiapas,
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usuarios de Internet lo declararon fuera del hogar, mientras que el 48.2% lo hizo
desde el propio hogar.
En cuanto al tipo de uso que se hace de Internet, predominaron los que lo
emplearon para obtener informacin de carcter general (58.4%), seguido del grupo
que lo utiliz para realizar actividades de comunicacin como mensajera o recibir o
enviar correos electrnicos (57.4%), y de los que la emple como apoyo a las
actividades escolares (35.7%).
Slo 5.0% de los usuarios de Internet (un total de 1, 629,150 personas), declar
haber realizado al menos una transaccin (compra o pago por esta va) dentro de
los doce meses previos a la entrevista. De este total, menos de la mitad (634,372
personas) declararon haber realizado en lnea ambos tipos de transaccin, tanto
compra como pago de algn servicio.
TABLA 2.1 Uso y Disponibilidad de las TICS al 2010
45
(INEGI, 2010)
Redefiniciones conceptuales
La aparicin de las TIC en la dinmica cotidiana de los centros educativos signific,
necesariamente, un elemento perturbador para todos en un inicio, un componente
inspirador para algunos en el mediano plazo y una necesidad cada vez ms
arraigada para los ms. Nuevos roles, nuevos actores y, en muchos casos, nuevas
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Las sesiones para todos los estudiantes se enfocaron en el mismo tema; los
resultados del estudio mostraron que los alumnos que usaron el simulador obtuvieron
puntajes significativamente ms altos que los que usaron solo casos, cuando se
midieron objetivamente varios conceptos claves en un examen de conocimiento.
Uno de los estudios con mayor acogida y ms citado en el mundo es el que realiz
Antonhy Raia (1969) y que fue publicado por la Universidad de Chicago Press. El
estudio tena tres propsitos, el primero era desarrollar criterios ms objetivos para
determinar la validez de los juegos gerenciales, el segundo consista en valorar los
beneficios de dichos juegos, y el ltimo pretenda determinar el impacto en los
beneficios segn el grado de complejidad de los juegos; lo anterior sustentado en los
niveles de inters y motivacin que generaban los juegos gerenciales en los
estudiantes.
La metodologa consisti en tomar tres grupos de estudiantes, en uno de stos
usaron el tradicional estudio de casos, mientras que en los otros dos se usaron casos
combinados con un simulador ajustado a dos niveles de complejidad. El estudio
concluy que los conceptos fueron ms entendidos y recordados por los estudiantes
que utilizaron el juego gerencial comparado con el grupo que desarroll los casos,
as mismo el aprendizaje fue ms alto para el grupo en el que la complejidad del
juego era mayor, esto se evidenci en los puntajes obtenidos por los estudiantes en
el examen escrito que se les realiz al finalizar el curso. Adicionalmente se encontr
que el nivel de motivacin y actitud referente a la clase fue ms positivo en los
grupos en que se aplic el juego, pues el grado de ausentismo fue menor comparado
con el equipo en el que solo se usaron casos, aunque los primeros gastaran ms
tiempo en terminar el curso durante el semestre. Con este estudio se encuentra un
indicio con mayor objetividad que mostr que los simuladores eran herramientas
efectivas y que tienen sin duda un gran valor educacional.
El estudio ms reciente segn Michelsen3 (2004) sobre la aplicabilidad y resultados
de aprendizaje de las simulaciones a partir del concepto de e-larning en lnea se
realiz en el 2003 por Brian H. Cameron de la Pennsylvania State University. El
ejercicio experimental no se hizo a partir de juegos enfocados a las reas de las
ciencias administrativas, sino que se aplic a los temas de redes de computadoras,
55
un curso que haba mostrado altas cifras de desercin dada su complejidad en los
conceptos que se desarrollaban en la clase. El objetivo fue comparar el desempeo
de 85 alumnos de pre-grado en un curso basado en simulacin (NetCracker Tech)
frente a otro grupo en el que se utilizaban clases con contenido grfico esttico
representacionales (Microsoft Visio), pero todos utilizando el e-larning. Los resultados
del estudio se adquirieron a partir de la aplicacin de un examen de seleccin
mltiple junto con una encuesta aplicada a los estudiantes que participaron. Se
observ que el grupo que us la simulacin, logr altos puntajes con respecto el
grupo que us presentaciones estticas, haciendo referencia a los mejores
resultados.
Los alumnos que usaron simulacin reportaron haber invertido ms tiempo en las
tareas del curso con los que usaron Visio (2 horas) y adems que: gastaron ms
tiempo en las tareas asignadas primordialmente porque la simulacin les permita
experimentar con diferentes configuraciones de redes y verificar la funcionalidad de
los diseos. Varios estudiantes dijeron que la simulacin les haba permitido
comprender los complejos conceptos de redes mientras que los estudiantes en el
otro grupo informaron que no haba forma de verificar si sus diseos de redes
funcionaran correctamente (Cameron, 2003, citado por Michelsen, 2004).
Retomando a Plata (2008) actualmente estos juegos representan la forma ms
acertada para formar y entrenar a un gerente del siglo XXI desde las universidades, a
travs del aprendizaje por la experiencia (aprender haciendo), mostrando que este
instrumento pedaggico supera en inters y efectividad a los estudios de casos que
aunque son buenos comunicando situaciones y posibles decisiones a tomar,
continan siendo estticos, repetitivos, poco ldicos y no adaptables fcilmente al
contexto administrativo y econmico. En contraste, los juegos gerenciales ofrecen
una experiencia con mayor interaccin, acercamiento a la realidad de una manera
ldica, desafiante y fcilmente ajustable a las pocas actuales y necesidades.
Es necesario por tanto que las universidades de los pases en desarrollo se apropien
de ste tema y le den un mayor espacio a formas de aprendizaje diferente y no
metdica, no solo adoptando modelos de simulacin creados en otros pases sino
que adems utilicen la investigacin para generar nuevos prototipos de juegos, que
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CONCLUSION
Los simuladores de negocios presentan una gran oportunidad para los estudiantes
en la que se refuerza el principio de aprender-haciendo. Para utilizar estos
simuladores es necesario tener una relacin con las TICS, las cuales han
aumentado su uso y acceso en Mxico del 2009 al 2010, esta relacin se ha
facilitado ya que las nuevas generacin NET estn apegados a los cambios y nuevas
enseanzas pedaggicas como lo sera en este caso el uso de simulador de
empresas, que ya habiendo sido utilizado en otras universidades tanto nacionales
como internacionales, deja ver un impacto positivo en los alumnos que lo usan como
ya se menciono antes en los estudios de Plata o Michelsen.
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CAPITULO 3
60
Saber hacer.
Uno de los pocos factores clave para que las empresas puedan seguir siendo
competitivas son sus recursos humanos. En la perspectiva empresarial y laboral el
futuro es incierto, para gestionar esa incertidumbre con xito, por esto es de vital
importancia que los futuros egresados sepan afrontar el futuro, tomar decisiones y
que estas sean adecuadas.
As pues, en el inmediato futuro los egresados, debern poseer, adems de los
conocimientos tcnicos necesarios, capacidad para el trabajo en equipo y habilidad
en la toma de decisiones en un entorno econmico complejo y cambiante.
61
El lder empresarial del siglo XXI debe saber tomar decisiones y trabajar en equipo.
El empresario del siglo XXI debe equivocarse en las decisiones que tome, aunque
no siempre. El administrador debe equivocarse, porque la equivocacin es un signo
evidente de que realmente se toman decisiones, aunque si quiere tener continuidad
en su cargo deber procurar que el porcentaje de decisiones correctas supere,
con creces, el de errneas.
Estudios realizados sobre el comportamiento de los empresarios ha demostrado que
las habilidades directivas y la capacidad de liderazgo mejoran despus de haber
realizado un proceso de aprendizaje basado en un simulador de negocios interactivo.
LA TOMA DE DECISIONES
En el simulador la tarea del administrador conlleva la toma de decisiones con un
cierto grado de riesgo econmico en un marco estratgico definido por la propia
empresa y en un entorno econmico-social predeterminado. La idoneidad de estas
decisiones estar en funcin de la preparacin, experiencia, personalidad e
informacin que posea el directivo.
En la toma de decisiones la experiencia es un elemento clave puesto que las
decisiones deben tomarse sobre una realidad altamente compleja debido al enorme
nmero de variables que entran en juego.
La acumulacin de experiencia es larga y costosa. Si consideramos que cuando ms
se aprende es como consecuencia de los propios errores, el alcanzar un elevado
nivel de experiencia en el mundo empresarial puede llegar a tener un coste
terriblemente alto. La consecuencia inmediata es que toda la experiencia que pueda
ganarse sin los efectos que pudieran derivarse de una decisin errnea o,
simplemente de una decisin no ptima, ser bien recibida y ms econmica, sea
cual sea su costo.
62
As pues, la utilizacin del simulador Risky Business (RB) permite avanzar y acortar
el largo y costoso proceso de acumulacin de experiencia.
La utilizacin del simulador permite la acumulacin de experiencia sin los amargos
sinsabores de los errores y las rectificaciones.
El simulador aborda la problemtica de la optimizacin en la toma de decisiones en
un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en que el directivo debe
tomar decisiones sobre marketing, produccin, logstica, personal y finanzas, que
llevarn la empresa al xito o fracaso en competencia con otras empresas.
OPTIMIZAR LA FORMACIN
El Simulador RB-Negocios es una herramienta que le permite realizar una formacin
prctica, interactiva y de calidad y, adems, es una herramienta que se ha
demostrado muy til para conseguir que las personas de la organizacin:
1. consigan entender de forma global la organizacin,
2. Aprendan y mejoren su capacidad de gestin estratgica,
3. Aprendan y mejoren su capacidad de gestin de las reas funcionales de la
empresa (marketing, finanzas, produccin...),
4. Mejoren su capacidad para el trabajo en equipo,
5. Mejoren la "calidad" de las decisiones empresariales que adopten,
6. Mejoren sus habilidades directivas,
7. Sean capaces de liderar con xito los equipos de personas a su cargo y, que todo
este aprendizaje y mejora, se pueda hacer de una forma fcil, sencilla y natural.
63
tal
que
minimiza
los
tiempos
improductivos
empleados
en
64
Departamento
de
Marketing
Comercializacin.
Decisiones sobre:
Decisiones sobre:
Transportes
Precios
Almacenes
Cantidades
Planificacin de la Produccin
Poltica
Compra,
con
respecto
los
Canales de Distribucin
Estrategia de Comunicacin y
Poltica de Promociones
Estrategia de Producto
Poltica de Innovacin
Activacin
y/o
Publicidad
Venta,
Mantenimiento
Composicin
Departamento
Financiero.
Decisiones sobre:
Cobro de Clientes
Pago a Proveedores
Financiacin a Corto Plazo con
Entidades de Crdito
Descuentos
de
Efectos
65
El simulador puede utilizarse con una doble finalidad, sin que una de ellas sea
excluyente de la otra. Por una parte, el simulador puede utilizarse como herramienta,
principal o de apoyo, en el proceso de aprendizaje de conceptos de gestin
(marketing, finanzas, produccin, Personal, etc.) y/o estrategia de negocio. Por otra
parte, el simulador puede utilizarse para la formacin en habilidades directivas:
trabajo en equipo, direccin de reuniones, liderazgo, etc.
66
UTILIDAD DEL RB
La utilizacin del Simulador de Negocios Riskybusiness-Negocios (RB-Negocios) ha
demostrado ser de utilidad en la formacin de:
Directivos y mandos intermedios que deban actuar y tomar decisiones sobre una
rea funcional de la empresa (marketing, finanzas, produccin, etc.) y/o con una
visin global de la empresa y quieran mejorar su capacidad estratgica,
Tcnicos y directivos que quieran o deban mejorar su capacidad para el trabajo en
equipo, su comprensin de la lgica interna de otras reas funcionales distintas de la
propia y/o mejorar sus habilidades ejecutivas en la toma de decisiones
empresariales.
Adicionalmente, la utilizacin del simulador de negocios RB-Negocios tambin puede
ayudar a que los directivos que provienen de empresas oligopolsticas, o de
organizaciones pblicas, u otras cuya actividad no est o no ha estado directamente
relacionada con el mercado, entren en la lgica de desarrollo de un negocio en un
mercado competitivo.
Por ltimo, merece la pena sealar que recientes estudios han demostrado que,
desde el punto de vista estadstico, la utilizacin del simulador RB-Negocios en la
formacin de profesionales de empresa, conduce a la mejora de las habilidades
directivas de los participantes.
67
RB EN LA UNIVERSIDAD VERACRUZANA
69
En primer lugar vamos a realizar un anlisis rpido del funcionamiento global del
simulador y las cosas ms importantes a tener en cuenta a la hora de utilizarlo.
Tener a la empresa bajo control significa que se trabaja con mtodo, que se
dejan al azar la menor cantidad de variables posibles, y que se ha estudiado a fondo
el funcionamiento de la empresa, para saber el nivel donde se puede influir sobre los
condicionantes de la misma. Es totalmente desaconsejable tomar las decisiones bajo
el lema a ver qu pasa, slo se recomienda esa opcin en la FASE TEST de la
simulacin, y siempre y cuando l a ver qu pasa sea bajo un punto de vista
metdico y experimental. Es decir, cuando se tome una decisin para ver qu ocurre
si se hace esto o lo otro, se deber haber estudiado previamente los posibles
resultados que se obtendrn y valorar adecuadamente las desviaciones resultantes,
con la finalidad de conocer mejor el funcionamiento de la empresa y de su entorno,
pues para controlar y dirigir eficientemente hay que tener conocimiento de causas y
efectos.
71
73
Etapas de la simulacin
del
Departamento
Financiero
(viabilidad
financiera,
crditos,
Requerimientos Hardware
El Programa de Usuario
Cuando los participantes se hallan por primera vez frente al Business Game
Risky Business, aparecer ante ellos una pantalla de presentacin. Simplemente se
deber apretar clic, sobre el ratn y ya estaremos en el programa.
Equipo
Aqu estn todos los datos correspondientes al equipo de participantes en la
simulacin (nombre del equipo, nombre y funciones de los integrantes del mismo,
etc.). Para salir de aqu situar el puntero sobre aceptar y hacer clic.
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El historial nos permite evaluar las decisiones que hemos tomado en periodos
anteriores. Una vez entrado en dicho men tenemos las siguientes opciones.
Ver periodo
Salir
Si se desea salir del programa se deber situar el puntero sobre salir y soltar el
botn. Business Game Risky Business
COMERCIAL
En este submen lo primero que nos aparece es la pregunta: para qu
producto tomaremos decisiones o deseamos informacin? Se debe escoger entre los
productos que pertenecen a nuestro surtido de productos, por lo que cada vez que se
pretenda producir un producto nuevo se deber aadir a nuestra cartera de
productos en la opcin Nuevos Productos de la que hablaremos ms adelante.
Productos
Nos aparece una pantalla con los productos comercializados por todos los
competidores y otra que nos permite seleccionar el producto que queremos estudiar
y modificar.
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Una vez escogido el Producto (introducir el nmero del producto escogido entre las
diferentes opciones ofrecidas, hacer clic sobre aceptar o pulsar enter o return)
nos aparece un submen que nos permitir modificar las previsiones, produccin y
publicidad de dicho producto.
Los mens que aparecen son los siguientes:
Archivo
En este men nos aparecen las opciones de salir del submen, cargar un nuevo
producto e imprimir.
La opcin imprimir nos permite imprimir informacin del departamento comercial, del
de produccin (de Mquinas, de Stocks y Componentes y de Personal) y de costos
directos.
Esta vez nos deberemos decidir por los mens del Departamento Comercial,
Departamento de Produccin y Otros.
Departamento Comercial
Decisin Precios : Aparece la siguiente pantalla relacionada con los precios:
80
Se nos pide que demos el valor en tanto por ciento de la cantidad de bienes
que se vendern por ese canal de distribucin, para salir de canal de
distribucin se debe pulsar salir.
81
Una vez fijados los precios, los canales de distribucin y las ventas previstas,
podremos abandonar esta ventana para lo que se debe hacer clic sobre salir.
Decisin Publicidad: deberemos introducir aqu las decisiones para llevar a
cabo la campaa publicitaria ms adecuada para nuestro producto. Podemos
escoger entre los diversos medios: Televisin (TVE1, TVE2, Antena3, Tele5 y
Autonmicas), Radio (SER, COPE y Antena3) y Prensa (El Pas, La
Vanguardia, El Mundo, ABC y Cinco Das).
Para cada uno de ellos se ofrecen diferentes posibilidades con mayor o menor
audiencia, precio y efectividad que slo se podrn determinar en base a la
experiencia (esto se debe tener bien presente en la fase TEST). El tipo de
mensaje (economicidad, servicio, marca, distribucin y prestaciones) y el tipo
de campaa (intensiva, continua, intermitente) tambin debern quedar
determinados. Hay que tener presente el producto por el que se est
escogiendo la campaa publicitaria, pues no es lo mismo unas cintas de audio
que una antena parablica. Para salir hacer clic sobre salir.
La pantalla es la siguiente:
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Estos dos datos son una inversin latente, con ello se quiere decir que las
mismas no se harn palpables hasta que se d la orden de Lanzamiento, de
esta manera las mejoras se pueden ir aplazando y tendrn un efecto
acumulativo en el perodo que se hagan efectivas mediante Lanzamiento. Esto
se pude usar para despistar a los estudios de mercado de los equipos
competidores, ya que en ellos no consta si se ha hecho el lanzamiento. Para
salir hacer clic sobre salir.
Departamento de produccin
Stocks: dentro de stocks hay varias posibilidades diferentes, inicialmente
aparece ante nosotros una pantalla con informacin de los stocks anteriores y
de las ventas anteriores para cada zona.
83
Nos piden las previsiones de los stocks del producto para el perodo prximo y
la organizacin de sus fletes.
Adems, hay una opcin en la que pone Mantenimiento Stocks, si se sita el
puntero encima y se hace clic sobre la misma, se abrir una ventana donde se
nos informar sobre el mantenimiento de los stocks y tendremos la posibilidad
de imprimir las grficas que necesitemos.
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Los menus de estas pantalla son los de Archivo, con las opciones Salir e
Imprimir, el de Mercados que permite escoger el mercado del que queremos la
informacin y el menu Grafico que permite escoger entre diferentes
representaciones.
Para salir de Mantenimiento Stocks hacer clic sobre aceptar.
La otra posibilidad es Flota de Transporte , esta opcin funciona igual que la
que se acaba de describir, en ella tendremos informacin sobre los transporte
a realizar de fbrica a los diferentes almacenes de las zonas de venta de
nuestro producto, se recuerda a los participantes que las ventas en cada rea
geogrfica se distribuirn a partir de los bienes en el almacn correspondiente
y no desde fbrica, se podra dar el caso de falta de stock en un almacn y
exceso de existencias en otro debido a una planificacin errnea.
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Para salir hacer clic sobre salir. Una vez para salir de Flota de Transporte y
dos veces seguidas para salir tambin de Stocks.
Planificacin: aparece una pantalla con informacin (previsin de fletes, stocks
de fbrica, produccin necesaria y dficit / supervit de produccin). Adems
se dispone de las siguientes opciones: Produccin Planificada, Planificar
(control de Produccin) y Mantenimiento.
Planificar: situar el cursor encima y hacer clic para abrir la ventana, en este
submen estn casi todas las decisiones de produccin y maquinaria.
86
Como vemos se nos presentan todas las mquinas que tenemos para producir
un determinado artculo, facilitndonos la informacin de su estado, las horas
restantes y los tcnicos que requieren. As pues, si pulsamos sobre activar /
desactivar / vender mquinas se nos presenta un men como el mostrado a
continuacin en el que podemos realizar estas funciones:
87
88
Mantenimiento:
aqu
hallaremos
toda
la
informacin
respecto
al
mantenimiento de los stocks, se puede adems ver e imprimir las grficas que
se deseen. Para salir hacer clic sobre aceptar.
Personal: el personal se divide en dos grupos: Personal Tcnico y Operarios.
Para cada uno de estos grupos tendremos informacin sobre: fuerza de
trabajo, costes, rendimientos, vacaciones, tipos de contrato, etc. Podemos
influir en: Contratacin, Despidos y Servicios Sociales (stos ltimos influyen
en las tasas de absentismo y en el rendimiento de los trabajadores). Adems
tenemos la opcin de hacer las estimaciones sobre el absentismo y las
variaciones, que influirn en los resultados de la simulacin aislada, y que
dependiendo de su desviacin respecto a la realidad, darn unos resultados
89
Hemos de hacer constar que los trabajadores con contrato fijo, al ser
despedidos deben de cobrar una indemnizacin que aproximadamente se
corresponde con el coste de dicho trabajador en un periodo. As pues, es
conveniente analizar con detenimiento las contrataciones para no tener que
despedir trabajadores recin contratados. Tambin hay que analizar su
distribucin, ya que un exceso de trabajadores temporales o con contratos
temporales causar insatisfaccin enter los empleados y el rendimiento de los
mismos se ver mermado.
Personal de ventas
92
Promociones
(ferias y
Zona de ventas
Aparece ante nosotros un mapa de Sudamrica con las siete zonas de color
diferente. Si situamos el cursor sobre alguna de ellas y hacemos clic,
obtendremos abundante informacin econmica y demogrfica de la zona en
93
cuestin. Este men es simplemente informativo, para tener una idea del
potencial de cada una de las regiones, cosa que tendremos que tener en
cuenta a la hora de definir nuestra estrategia de precios y de produccin. Para
salir hacer clic sobre salir.
94
PRODUCCIN
que se incluyen en
tomar
las
decisiones
que
afectan
a:
Almacenes,
Fbricas,
Investigacin y Mantenimiento.
Almacenes
Saldr una lista con los almacenes de cada una de las siete zonas, con sus
respectivos precios de compra y alquiler, adems de otras informaciones de
inters. Si se marca Info, obtendremos informacin ms detallada sobre los
volmenes, necesidades, etc. Para salir hacer clic sobre aceptar. Deberemos
decidir si necesitamos un almacn y en tal caso comprarlo o alquilarlo. Para
salir hacer clic sobre salir. Como consejo, es recomendable, en la mayora de
los casos realizar un alquiler en lugar de una compra ya que no compensa, por
regla general, comprar un almacn al haber excesiva diferencia entre el precio
de compra y el de alquiler.
95
Fbricas
96
Investigacin
o despedir
Mantenimiento:
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FINANCIERO
de
Clientes,
Pago
de
Proveedores,
Morosidad,
Personal
Administrativo.
Crditos:
La peticin de los crditos ser la ltima accin a llevar a cabo por el equipo,
incluso se har despus de haber simulado aisladamente el perodo, es
entonces cuando sabremos cuantos dinero nos hace falta para poder realizar
nuestros proyectos. No se debe olvidar que si no somos tan competitivos
como esperbamos la simulacin aislada puede NO coincidir con la simulacin
total, llevada a cabo por el master, por lo que los resultados obtenidos en la
simulacin aislada son tan slo unos valores de referencia a los que
tendremos
aadir
unos
mrgenes
relativos
ms
menos
grandes
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Cobro de Clientes
99
Pago Proveedores
Se nos informa de los diferentes tipos de pago que podemos emplear y los
descuentos correspondientes, nosotros deberemos decidir que cantidad de
pagos (en tanto por ciento) se realizan con cada una de las diferentes
modalidades. Por defecto los pagos se efectuarn a 90 das.
Personal Administrativo
100
Resultados
101
Concepto (pueden ser las ventas, el precio, I+D, stocks, etc. Existen ciertos
conceptos en los que se dan valores slo para toda la pennsula y todos
los productos: fuerzas de ventas, Promociones, Plantilla de Administracin,
Beneficios Netos y Acumulados).
102
NUEVOS PRODUCTOS
Informacin Adicional
Al inicio de cada perodo se recibir una hoja con los datos econmicos ms
relevantes del mismo perodo, estos datos versarn sobre el Personal de
Produccin (salarios mensuales y costes de contratacin teniendo en cuenta
cada uno de los diferentes tipos de contratos y tipos de personal,
evidentemente tambin se informa de los recargos debidos a horas extras).
Sobre el Personal de Administracin, de Ventas y de I+D (salarios, costes de
contratacin y horas extras).
averas
de
las
mquinas
(estimadas
por
los
participantes
en
Finalmente se recuerda que cada uno de los siete mercados y cada uno de los
quince productos tienen unas caractersticas diferentes en cuanto a: la
elasticidad de la demanda, la elasticidad del precio, los conceptos de calidad,
fiabilidad, exclusividad, economicidad, tipos de publicidad y canales de
distribucin ms adecuados, cuotas de mercado, mercado potencial,
comportamiento de la competencia, ciclo de vida de los productos, capacidad
de los vendedores, inversiones en I+D, barreras de entrada y de salida, etc.
107
Criterios de Evaluacin
Formulacin estratgica
Cuotas de mercado
Investigacin del mercado
Conocimiento de la Competencia
Zonas de ventas
Poltica de precios
Ciclo de vida de los productos
Poltica de almacenes
Poltica de transporte
Stocks
108
Plazos de entrega
109
Poltica de retribuciones
Gestin de compras
Evaluacin General
En cuanto a la evaluacin general de la empresa los criterios de evaluacin tendrn
el siguiente peso:
Financieros
50 %
Produccin
25 %
Comercial
25 %
(Business, 2004)
CONCLUSION:
El Risky Business es un simulador de negocio que puede ser implantado y tener gran
utilidad y uso por los estudiantes de la facultad de contadura y administracin, ayuda
a tomar decisiones y a sobrellevar un negocio haciendo inversiones, implantando
nuevos productos, contratando personal, haciendo comerciales, etc. Est relacionado
con el proceso administrativo en su totalidad, de aqu que se pueda obtener
experiencia de los errores que puedas cometer, ya que aqu podrs aprender de tus
errores sin que tenga ningn costo para la empresa, puede ser administrado por la
universidad en el centro de cmputo. Se relacionan todas las materias sistemas,
administrativas y Habilidades del pensamiento.
110
CONCLUSION GENERAL:
se
muchas variables que se ven relacionadas. Es por ello, que los simuladores de
negocios por computadora ayudan tambin al desarrollo de habilidades mentales
como el manejo de varias situaciones y escenarios al mismo tiempo, el control del
estrs en situaciones difciles, la toma de decisiones rpidas en situaciones
imprevistas o bajo presin, y definitivamente el anlisis crtico y la mentalidad
empresarial.
Aunque hasta este momento se ha planteado el uso de estos simuladores en el
ambiente acadmico, su uso no es exclusivo en ste mbito, ya que realmente este
tipo de aprendizaje basado en juegos y simulacin53 pueden constituir una
herramienta muy eficaz para que las nuevas generaciones, los nios o los
adolescente, de una manera divertida y amena, vayan incursionando en el ambiente
empresarial y la gestin de negocios, que indudablemente es un aspecto que en
nuestra realidad mexicana es muy necesario.
112
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http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador
114
GLOSARIO
Aprendizaje: proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.
Empresario: persona que de forma individual o colectiva, fija los objetivos y toman
las decisiones estratgicas acerca de las metas, los medios, la administracin y el
control de las empresas y asumen responsabilidad tanto comercial como legal frente
al exterior.
ANEXOS
Si quieres poner en prctica tus habilidades para adquirir experiencia en el mundo de
los negocios, intenta hacerlo con los siguientes juegos de simulacin.
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