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Facultad de Contadura y Administracin

Coordinacin de Experiencia Recepcional

UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad De Contadura Y Administracin
CAMPUS COATZACOALCOS

SIMULADORES DE NEGOCIOS EN APOYO AL APRENDIZAJE


TESINA
QUE PARA ACREDITAR
LA EXPERIENCIA RECEPCIONAL
DEL PROGRAMA EDUCATIVO DE:
LICENCIADO EN ADMINISTRACIN:
PRESENTA
BERENICE MNDEZ RODRGUEZ
DIRECTOR DE TRABAJO RECEPCIONAL
MTRO. JOS ANTONIO VERGARA CAMACHO
COATZACOALCOS VER., A 3 DE ENERO 2012

NDICE
INTRODUCCION ............................................................................................................................................ 5
LA SIMULACIN ............................................................................................................................................... 8
SIMULADORES ................................................................................................................................................ 9
CLASIFICACIN DE SIMULADORES ........................................................................................................ 11
TIPOS DE SIMULADORES ........................................................................................................................... 12
QU ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? ............................................................................................ 13
ANTECEDENTES GENERALES .................................................................................................................. 14
CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS ........................................................ 16
PARA QU SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS? .......................................................................... 17
VENTAJAS ....................................................................................................................................................... 18
TIPOS DE JUEGOS DE SIMULACIN DE NEGOCIOS ............................................................................................ 19
ETAPAS DE LA SIMULACIN................................................................................................................................ 74
LOS EQUIPOS ..................................................................................................................................................... 74
REQUERIMIENTOS HARDWARE ............................................................................................................. 75
EL PROGRAMA DE USUARIO .................................................................................................................. 76
ARCHIVO ......................................................................................................................................................... 77
Equipo ........................................................................................................................................................... 77
Imprimir ......................................................................................................................................................... 78
Salir ............................................................................................................................................................... 78
COMERCIAL .................................................................................................................................................... 79
Productos ..................................................................................................................................................... 79
Inversiones ................................................................................................................................................... 91
Personal de ventas ..................................................................................................................................... 92
Promociones ................................................................................................................................................ 93
Zona de ventas ............................................................................................................................................ 93
PRODUCCIN ................................................................................................................................................ 95
Almacenes ................................................................................................................................................... 95
Fbricas ........................................................................................................................................................ 96
Investigacin ................................................................................................................................................ 97
Mantenimiento: ............................................................................................................................................ 97
FINANCIERO ................................................................................................................................................... 98
Crditos: ....................................................................................................................................................... 98
Cobro de Clientes ....................................................................................................................................... 99
Pago Proveedores .................................................................................................................................... 100
Personal Administrativo ........................................................................................................................... 100
RESULTADOS .............................................................................................................................................. 100
Resultados ................................................................................................................................................. 101
NUEVOS PRODUCTOS .............................................................................................................................. 103
DATOS ECONMICOS DEL PERODO ............................................................................................................... 104

NOCIONES SOBRE EL PROGRAMA GESTOR .....................................................................................104


CRITERIOS DE EVALUACIN .................................................................................................................108
CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO COMERCIAL .......................................................................................... 108
CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO FINANCIERO......................................................................................... 109
CRITERIOS PARA EL DEPARTAMENTO DE PRODUCCIN .................................................................................. 109
EVALUACIN GENERAL .................................................................................................................................... 110
BIBLIOGRAFA ...........................................................................................................................................113

INTRODUCCION

En la actualidad estamos en constante contacto con la tecnologa y los cambios, por


esto se hablar de una herramienta moderna y eficiente, se trata de los simuladores
de negocios.
Desde hace algunos aos se le ha pedido a los egresados de administracin que al
salir de la universidad tengan experiencia; esto es un problema ya que la mayora de
los estudiantes no pueden trabajar por el horario quebrado, asimismo muchas de las
materias de la carrera de administracin te brindan nicamente conocimientos
tericos, sin tener la mnima idea de cmo funciona la toma de decisiones fuera del
colegio.
Los simuladores de negocios como herramienta pedaggica presentan una gran
oportunidad a los estudiantes y ejecutivos de participar en una experiencia en la que
se refuerza el principio de aprenderhaciendo, enfocado hacia el desarrollo de
destrezas o habilidades para la tarea de administrar bajo condiciones que
normalmente son de incertidumbre, pero que con base en una buena planeacin y
anlisis sistemtico es posible tomar decisiones acertadas, en las que sus efectos se
logran observar en una secuencia de causa y efecto.
Los juegos gerenciales de tipo general, presentan un buen acercamiento a la vida
diaria empresarial, permitiendo que los jugadores observen los efectos de sus
decisiones en todas las reas funcionales de la empresa, las cuales deben estar
enfocadas hacia un mismo objetivo, de esta manera logran integrar los
conocimientos adquiridos en diferentes materias o cursos en una sola herramienta de
aplicacin. Sin embargo de acuerdo con los resultados del estudio los estudiantes de
carreras administrativas afirman que tienen poca oportunidad de interrelacionar todos
los conocimientos en una sola materia, el nico acercamiento es a travs del curso
de juegos gerenciales.
Por otra parte segn las investigaciones de tipo experimental realizadas a lo largo de
todos estos aos muestran que los juegos gerenciales como herramienta pedaggica
logran generar una mayor motivacin en los estudiantes, adems de la facilidad que
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ofrecen para retener y aplicar diferentes conceptos administrativos, mostrando


mejores resultados que los otros mtodos o tcnicas de aprendizaje. Estas virtudes
se generan en funcin de que los simuladores de negocio muestran una ciclo ms
completo de aprendizaje, pues se presenta una secuencia lgica donde las entradas,
es decir las decisiones informacin previamente analizada- se incorporan al
simulador, y se arrojan unos resultados negativos o positivos, para dar paso a la
ltima etapa y la ms importante que es la retroalimentacin, casi en un proceso de
ensayo y error, pero en el que se disminuye la incertidumbre a travs de la
planeacin de unas estrategias.
En el presente trabajo se dar a conocer qu son los simuladores de negocios, en el
primer captulo abarca conceptos, clasificaciones, tipos, antecedentes

y otras

generalidades de los simuladores de negocios; en el segundo se conocer este


como una herramienta pedaggica las expectativas que hay de este, como se
encuentra involucrado con las TICS y en el tercer captulo se expone el simulador
de negocios Risky Business cual es su objetivo, cmo se usa, as tambin la
justificacin de un simulador de negocios en la facultad de administracin de la
Universidad Veracruzana.

CAPITULO 1
GENERALIDADES DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIOS

LA SIMULACIN
La creciente capacidad de las computadoras y la inmensa investigacin en el campo
de la Ciencia de la Computacin otorgan nuevas herramientas para apoyar el
proceso de la toma de decisiones en diversas disciplinas y reas de diseo y manejo
de la industria. La Simulacin es una de las herramientas ms importantes y ms
interdisciplinarias. En pocas palabras podemos decir, que la simulacin se realiza
cuando la computadora finge ser una tienda, un avin o un mercado de abarrotes. El
usuario define la estructura del sistema que quiere simular. Una corrida del programa
de simulacin correspondiente le dice cual ser el comportamiento dinmico de su
empresa o de la maquina que est diseando. As podemos ver los pronsticos para
la demanda y utilidad de nuestro producto, o ver cuando un mecanismo pueda fallar
en las condiciones adversas del ambiente donde funcionar.

Las aplicaciones de la simulacin parecen no tener lmites. Actualmente se simulan


los comportamientos, hasta las partes ms pequeas de un mecanismo, el desarrollo
de las epidemias, el sistema inmunolgico humano, las plantas productivas,
sucursales bancarias, el sistema de reparticin de pizzas en la Ciudad de Mxico,
crecimiento de poblaciones de especies de animales, partidos y torneos de ftbol,
movimiento de los planetas y la evolucin del universo, para mencionar unos pocos
ejemplos de las aplicaciones de esta herramienta. Cabe mencionar la creciente
importancia de la Simulacin en la Investigacin de operaciones y en sus
aplicaciones industriales. En los pases altamente desarrollados la simulacin es una
herramienta principal

en los procesos de toma de decisiones, en el manejo de

empresas y el planeacin de la produccin. Adems, la Simulacin es cada vez ms


amigable para el usuario, que no tiene que ser un especialista en computacin.
La simulacin consiste en situar a un educando en un contexto que imite algn
aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problemas o
reproductivas, similares a las que l deber enfrentar en el entorno empresarial,
durante las diferentes estancias de su prctica laboral.
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Simulacin se define como:


Simulacin es el proceso de disear y desarrollar un modelo computarizado de un
sistema o proceso y conducir experimentos con este modelo con el propsito de
entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias con las cuales
se puede operar el sistema. (Shanon, 1988)

SIMULADORES

Un simulador es un aparato, por lo general informtico, que permite la reproduccin


de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no estn
sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones fsicas (velocidad,
aceleracin, percepcin del entorno) como el comportamiento de los equipos de la
mquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones fsicas se puede
recurrir a complejos mecanismos hidrulicos comandados por potentes ordenadores
que mediante modelos matemticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad
y aceleracin. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases
de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sinttico".
Para simular el comportamiento de los equipos de la mquina simulada se puede
recurrir a varias tcnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede
utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el
equipo real pero hacindolo correr en un ordenador ms convencional (y por lo tanto
ms barato). A esta ltima opcin se la conoce como "Software Rehosteado".
Los simuladores ms complejos son evaluados y cualificados por las autoridades
competentes. En el caso de los simuladores de vuelo la cualificacin la realiza la
organizacin de aviacin civil de cada pas, que proporciona a cada simulador un
cdigo indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor
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realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y


capacitan al piloto para realizar su labor. (Wikipedia, 2010)
Segn Will Glass-Husain (Foro Business Simulations), hay bastante confusin sobre
qu es y qu no es un simulador. Mucha gente podra pensar en un millonario
simulador de vuelo, otros en el juego de los Sims (juego de ordenador) y otros en
juego de negocio a travs de la web.
Segn Glass-Husain Todo simulador debe tener tres atributos:
1.

Imita la realidad

2.

No es real en s mismo

3.

Puede ser cambiado por sus usuarios

Un simulador imita la realidad


La imitacin de la realidad es lo que distingue un simulador de un juego. Por ejemplo
el juego SimCity es un simulador y un juego porque el usuario, que es el alcalde de
un pueblo, puede conseguir que el pueblo sea prspero y la gente feliz o hundirlo en
la bancarrota mediante sus decisiones y acciones.
Un simulador no es real
Un simulador se usa para practicar algo, no sustituye experiencias reales. Rose
Tremain escribi que "la vida no es un ensayo general". Tambin es cierto que un
ensayo general no es la vida. Si cometes un error durante un ensayo general no hay
coste, solo repites la escena hasta que salga bien.
Un simulador es una simplificacin de la vida real. Los simuladores sencillos son,
normalmente, mejores que los complicados. Los simuladores complejos pueden
hacer que el usuario se pierda en los detalles y no pueda extraer el aprendizaje o las
lecciones valiosas del simulador. A diferencia de la vida, las simulaciones han sido
optimizadas para el aprendizaje.

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Un simulador puede ser cambiado por sus usuarios


Las simulaciones son activas, fuerzan a los estudiantes pasivos hacia un aprendizaje
activo. El profesor de psicologa Salvatore Soraci ha demostrado que la gente
recuerda mejor las cosas que ha aprendido despus de un esfuerzo mental. Siempre
hay un "ah -ha! " cuando alguien genera su propia hiptesis de cmo funciona algo
antes de descubrir la respuesta correcta. Ese "ah -ha! " no ocurrir nunca cuando el
aprendizaje slo es emprico. Es preciso practicar e interactuar.
Algunas veces las "demos" son llamadas simulaciones. Si la "demo" es,
esencialmente, una pelcula donde ver a otros, entonces no es simulacin. Sin
embargo, si se pueden cambiar cosas dentro de la "demo" y ver cmo responde, la
"demo" se convierte en simulador.
Las simulaciones hacen que los estudiantes sean responsables de su propio
aprendizaje y su motivacin consiste en la consecucin de metas u objetivos.
(Paniagua, 2006)

CLASIFICACIN DE SIMULADORES
Los simuladores se pueden clasificar en:
Generales: estn orientados a mostrar el uso de las estrategias a nivel de negocios
y las principales decisiones que debe tomar la direccin general de una empresa.
Destacan Business Policy Game, Business Strategic Game, CEO y el Multinational
Management Game.
Especficos: estn enfocados a similar las actividades de un rea especfica de una
empresa como marketing, finanzas y produccin. Los simuladores ms destacados
orientados al marketing son Marketing Game y Marketing Simulation; a finanzas,
Fingame; a finanzas internacionales, Forad; para los negocios internacionales
Intopia; y, finalmente, para el rea de contabilidad, The Management / Accounting
Simulation. (Coso, 2004)
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TIPOS DE SIMULADORES
Simulador de conduccin: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con
mayor seguridad a las primeras clases prcticas, adems de permitirles practicar de
manera ilimitada situaciones especficas (aparcamientos, incorporaciones desde
posiciones de escasa visibilidad, conduccin en condiciones climatolgicas
adversas). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma
SIMUMAK.
Simulador de carreras: es el tipo de simulador ms popular; se puede conducir un
automvil, motocicleta, camin, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.
Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviacin y pilotar
aviones, helicpteros. Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane
Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator,
Trainz , BVE Trainsim .
Simulador de vida o de dinmica familiar: permite controlar una persona y su vida.
Ejemplo: Los Sims.
Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar
diferentes roles dentro de las funciones tpicas de un negocio. Ejemplo: EBSims,
Market Place, Flexsim.
Simulador poltico: permite desempear un rol como poltico. Ejemplo: Las Cortes de
Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia
Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
Simulador clnico mdico: permite realizar diagnsticos clnicos sobre pacientes
virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clnicos, bien para
practicar casos muy complejos, preparando al mdico para cuando se encuentre con
una situacin real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un
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caso clnico, para poder sacar conclusiones de si se est actuando correctamente,


siguiendo el protocolo de actuacin establecido. Ejemplo: Simulador clnico Mediteca.
Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de juguete.
Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y Rock Band de
Harmonix. (Wikipedia, 2010)

QU ES UN SIMULADOR DE NEGOCIOS?

Con frecuencia se aprende mucho ms de los fallos que de los xitos. El problema
estriba en que los fallos suelen resultar muy costosos para la empresa. Pero en el
simulador, los fallos no cuestan dinero real, y seremos capaces de aprender de esos
errores.
Actualmente el mundo de los negocios nos presenta un nuevo panorama y sobre
todo, cambios que se desarrollan a una velocidad impresionante. Por esta razn, las
compaas deben

contar con

personal capacitado

para poder

reaccionar

eficientemente ante los retos existentes en el mbito empresarial. Para colaborar en


este desarrollo personal, el mundo de los negocios pone al alcance de todos los
denominados Simuladores de Negocio.
Como aproximacin podemos decir que se trata de una herramienta de gestin para
modelizar las proyecciones econmicas de una compaa a largo plazo. Esta gestin
se realiza de acuerdo al plan estratgico relacionando aspectos operativos y
financieros relevantes del negocio.
Asimismo, el uso de simuladores de negocios constituye una

actividad

esencialmente grupal, ya que cada equipo de alumnos se encuentra al frente de una


empresa que compite con las dems empresas del curso, conformando as un
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mercado. De esta manera, adems del aprendizaje de las herramientas llamadas


duras (matemtica financiera, contabilidad y manejo de inventarios), los alumnos
tambin adquieren capacidades blandas, tambin fundamentales para la prctica
empresarial, como son la negociacin y el manejo de relaciones interpersonales.
Numerosas investigaciones han coincidido en que los simuladores de negocios:

Permiten la aplicacin del conocimiento a la solucin de problemas.

Mejoran la transferencia y retencin de conocimientos.

Aumentan la comprensin de conceptos abstractos y la motivacin de los


alumnos.

Nivelan hacia arriba; es decir, son ms efectivos con aquellos alumnos que
tuvieron un bajo rendimiento previo a la simulacin. (Laboratorio de
simuladores en administracin y gerencia, 2009)

ANTECEDENTES GENERALES

Este mtodo surge en los aos 60 en la industria aeronutica, cuando se enfrentaba


al problema de cmo reducir el nivel de error humano en los vuelos comerciales. As
pues, se llev a cabo la simulacin, sin que ello implicara riesgo alguno para las
tripulaciones, las aeronaves y los objetivos comerciales de cada compaa. En los
aos 80, este modelo de aprendizaje se traslad a las Escuelas de Negocio
Internacionales.
El uso del simulador de negocios data desde mediados del siglo pasado y fue
implementado por la Asociacin Americana de Administracin con el nombre Top
Managment Decision Simulation. Un ao ms tarde, en 1957, la firma de consultora
McKinsey y Ca utiliz en sus seminarios de administracin el simulador de
Administracin de Empresas y en el mismo

ao, Schreiber lo desarroll en la


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Universidad de Washington en su clase de Business Policy para el juego de


simulacin de negocios. A partir de esta implementacin, ha

ido creciendo

considerablemente el nmero de simuladores de negocios.


Las simulaciones siempre se han llevado a cabo en cualquier poca y lugar de la
vida puesto que por naturaleza, el hombre tiende a simular situaciones reales antes
de proceder a actuar o tomar una decisin en la vida real. Esto se ha visto desde
siempre en diferentes reas como en los deportes, el ejercicio, la proteccin civil, la
aviacin, las misiones espaciales, etc.
En los deportes, el entrenador del equipo simula un partido real dividiendo al equipo
real en dos para competir entre ellos mismos y as mejorar las estrategias para
posteriormente aplicarlas al equipo verdaderamente adversario.
En el rea de negocios los simuladores no han sido utilizados tan ampliamente. El
desempeo en una empresa no es tarea sencilla puesto que una mala toma de
decisiones o un mal manejo de los recursos puede implicar prdidas econmicas
significativas para la empresa, y por tanto la posible desaparicin de esta. As como
los soldados, los pilotos y los astronautas se preparan de manera prctica mediante
el uso de simuladores para las situaciones que se encontrarn en el mundo real;
tambin as debera de formarse a los profesionales del rea de negocios
(econmico-financiero.administrativa) mediante el uso de los simuladores de
negocios.
Desde la dcada de los 70 han existido aproximaciones a la simulacin empresarial y
financiera a travs de los llamados juegos de negocios. Los simuladores son los
mecanismos, instrumentos o herramientas mediantes los cuales se hace una
simulacin. Estos pueden ser de muchos tipos: aparatos mecnicos, casos descritos
que simulan una situacin real, software para computadora que replica en un
ambiente virtual una realidad especfica, o la combinacin de varios de stos.
En Europa, Estados Unidos, Canad y Japn, la aplicacin de los simuladores de
negocios en los programas de Licenciatura o Postgrado del rea de negocios, se ha

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ido convirtiendo cada vez ms en un elemento esencial para la formacin de


profesionales del campo econmico administrativo.
El Instituto Tecnolgico de Estudios Superiores Monterrey Campus Estado de
Mxico, introdujo en 1997 en su Departamento de Negocios y Administracin un
simulador como oportunidad para los estudiantes de interactuar y competir con otras
universidades.
La universidad de las Amricas Puebla introdujo su primer simulador de negocios en
1999 en el Departamento de Contadura y Finanzas con el propsito de interactuar
con la Universidad de Carnegie Mellon, Pittsburgh. (Catarina udlap, 2010)

CARACTERISTICAS DE UN BUEN SIMULADOR DE NEGOCIOS

Verosimilitud. El mtodo debe acercarse a las decisiones tomadas en una


empresa real, permitiendo as la acumulacin de experiencia til para el
participante.

Estocstica. El modelo matemtico no debe ser determinstico, sino


probabilstico y con mucha intervencin de variables aleatoria; o sea, puede
dar resultados diferentes en momentos determinados, lo cual hace muy difcil
que el participante aprenda cmo ganar.

Cobertura multidimensional de habilidades. Como un solo simulador no es


suficiente, deben usarse varios que sean generalistas y funcionales para
distintas carreras y asignaturas.

No ptima. La solucin del problema central no puede ser fcil de encontrar y


ciertamente, no es ptima en el sentido que se usa dicho trmino en
programacin lineal.

Accesibilidad. Es decir, las 24 horas y en cualquier lugar, con Internet.


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Escenarios graduales. La situacin inicial permite que el tomador de


decisiones tenga tiempo para aprender evitando cometer errores graves al
principio de la simulacin, lo que hara negativa la experiencia posterior.

Preciso. Las formulas y ejecuciones tienen que estar programadas en


lenguajes de cmputo de alta precisin.

Variedad de experiencias. No slo hay experiencias verticales enfocadas en


un solo tipo de problemas, sino en varias formas de conflictos gerenciales.

Dificultad. En la simulacin, los participantes tienen que analizar a detalle los


resultados para descubrir lo que no hicieron bien, en vez de que el modelo del
simulador se los diga.

Liderazgo. Al finalizar la simulacin, es alta la probabilidad de que un equipo


muestre muy buenos resultados y permita un efecto de demostracin en la
sesin final de presentacin con informes.

Diversin. Los resultados premian las buenas decisiones de un modo que l


competencia entre equipos produzca alta motivacin.

Incrementan la motivacin de los alumnos.

PARA QU SIRVE UN SIMULADOR DE NEGOCIOS?


Se plantea como un juego, pero no es un simple juego. Este mtodo es utilizado
como una herramienta dinmica de formacin, que es tanto ms instructivo cuanto
ms fielmente reproduzca las condiciones del mercado y la competencia. Un
simulador empresarial genera respuestas en funcin de las decisiones que
introducen los equipos competidores.
Cada equipo que decide tomar parte del juego necesita, para llevar su empresa al
xito, gestionar en un entorno turbulento, donde debe aprender a reaccionar ante el
cambio. Frente a un mercado en continuo movimiento, resulta tentador tratar de
buscar refugio en formas de gestin burocrtica, o en seguir al pie de la letra lo que
puede leerse en los libros.

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El objetivo del Simulador no es entretener a los jugadores, sino enfrentarles, de un


modo entretenido, a nivel de laboratorio (sin costes reales), a situaciones
gerenciales que deben aprender a resolver.

VENTAJAS
Analizando las ventajas que suponen para los propios participantes y para las
empresas:
Para los participantes:

Mejorar la tcnica para plantear e implantar estrategias de negocio en el


proceso de direccin de empresas.

Reconocer la forma en cmo se ve afectado el desempeo de una compaa


por las decisiones que se toman en cada una de las reas funcionales.

Entender la importancia de las relaciones entre departamentos (Recursos


Humanos, Financiero, Logstica, Produccin, Ventas).

Incrementar la capacidad en el proceso de la toma de decisiones.

Desarrollar habilidades para el trabajo en equipo.

Para las empresas:

Incluir en sus programas de capacitacin un simulador de negocios como


herramienta para formar a sus ejecutivos.

Permitir a sus empleados el desarrollo de nuevas habilidades gerenciales y


directivas.

Qu hace un simulador de negocios?

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Coloca virtualmente a los participantes en el lugar del equipo gerencial de una


empresa, exigindoles la toma de decisiones propias de la conduccin del negocio,
brindndoles una respuesta inmediata de los resultados obtenidos.
La seguridad y confianza adquirida a travs de sucesivas decisiones, facilita la
inmediata transferencia de la experiencia adquirida a la gestin real de la empresa.
Tipos de juegos de Simulacin de Negocios
Juegos de simulacin de empresas se pueden clasificar de acuerdo con varias
propiedades. Las taxonomas primero fueron introducidas ya en el comienzo de la
dcada. Aqu presentamos la taxonoma de Biggs, que es prcticamente idntica a la
taxonoma de Greenlaw.
Tabla 1.1 Tipos de juegos de simulacin de negocios

Dimensin
Descripcin de las alternativas
Empresa funcional Diseado para centrarse especficamente en los problemas
o total
de la toma de decisiones como se ve en un rea funcional, o
Diseado para dar a los participantes la experiencia en la
toma de decisiones a nivel ejecutivo y en el que las decisiones
de un rea funcional de interactuar con las realizadas en otras
reas de la empresa.
Competitivos o no Si las decisiones o influir en los resultados a los participantes
competitivos
de otros participantes o no.
Interactiva o no
En un juego interactivo de los participantes responder a las
interactiva
preguntas en el equipo, recibir una respuesta inmediata, y
luego someter las decisiones adicionales. En un juego
interactivo decisiones se someten al administrador del juego.
Industria
En un juego especfico de la industria los autores tratan de
especfica o
replicar estrechamente la industria actual. En los juegos
genrica
genricos slo las relaciones de negocios en general se
replican.
Deterministas o
La alternativa estocstica es probabilstica, incluyendo
estocsticos
elementos de azar.
Mainframe o
(Nota: esta dimensin puede haber sido una consideracin
microordenador
vlida an en 1990, pero es irrelevante en la actualidad)
Grado de
Dos dimensiones de la complejidad: (a) la toma de entrada de
19

complejidad
El perodo de
tiempo de
simulacin

juego de complejidad variable, (b) la complejidad del modelo


informtico
Por ejemplo, da / semana / trimestre / ao

PROBLEMTICA EMPRESARIAL
Algunos estudios han revelado que la mayora de las empresas fracasan por
inexperiencia

del propietario,

por cuestiones administrativas, por conflictos

financieros, y otro tanto ms por problemas fiscales, por ventas y cobranza, o por
motivos de produccin.
Para evitar que eso suceda como emprendedor o empresario formal puedes recurrir
a los simuladores de negocios que te ayudarn a ensayar estrategias y generar
cambios. Los simuladores de negocios estn basados en un juego virtual de
simulacin empresarial que tiene por objetivo brindar a emprendedores su primer
contacto con el mundo de los negocios y a los empresarios la posibilidad de tomar
decisiones sin riegos en el mundo real.
Cul es el objetivo? Sirven como soporte para ayudar a las personas a
experimentar en un entorno empresarial mediante la toma de sus propias decisiones,
lo que implica la gestin diaria de una empresa pudiendo conocer, de forma
inmediata, las consecuencias que la toma de decisiones van generando en los
resultados, tanto desde el punto de vista econmico como de posicionamiento de
mercado.
El juego fue planeado para crear un entorno plenamente desafiante, donde el usuario
debe demostrar su capacidad de aprender conceptos, analizar escenarios y tomar
decisiones; esto le permitir adquirir los conocimientos necesarios para la gestin de
un negocio.
Sin duda es una herramienta para ayudar a mejorar las habilidades para crear o
gestionar una empresa de manera rentable en un entorno competitivo. Gracias a los

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simuladores de negocios se puede comprender el proceso completo de creacin de


una empresa, desde la concepcin de la idea hasta que se compite en el mercado.
La idea es invertir tiempo en analizar la idea de negocio antes de crearlo, aprender a
gestionar la compra y la venta de productos o servicios, programar los gastos en
publicidad en funcin de los recursos, vigilar la competencia para la correcta gestin
de la empresa. Sin olvidar temas como, la administracin de los recursos humanos,
el trabajo en equipo, el control de tesorera, contabilidad y hasta posibles inversiones.
Este tipo de juego de negocios son los escenarios propicios para que los usuarios
vivan experiencias y se enfrenten a problemas, con errores y aciertos, y al mismo
tiempo dan pauta para que el usuario reflexione y analice cmo mejorar su proceder
en su negocio.
La Secretara de Economa, Nacional Financiera, Coparmex, empresas dedicadas a
la capacitacin empresarial as como universidades e incubadoras de negocios
cuentan con este tipo de herramientas de capacitacin. (Mayen, 2011)

USO DE LOS SIMULADORES DE NEGOCIO EN LA ACTUALIDAD


En Mxico, el uso de simuladores de administracin y gerencia, tanto en carreras de
negocios como en ingenieras no es muy comn. El mtodo ms utilizado para
acercar a los estudiantes a la realidad empresarial sigue siendo el estudio de casos.
En la mayora de las universidades mexicanas se analizaron estudios de casos en
los ltimos semestres de licenciatura y en muchos posgrados. En general, reflejan
situaciones de xito o fracaso de empresas extranjeras que deben ser analizadas
por el estudiante, permitindole entender mejor el qu hacer y qu no hacer en sus
futuras funciones ejecutivas. Sin embargo, estos casos no siempre tienen un grado
de aplicacin en el contexto empresarial mexicano, debido a que ms del 80% de las
compaas mexicanas son microempresas.

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El mercado nacional difiere en su marco econmico y legal, acceso al financiamiento,


infraestructura, tecnologa, condiciones laborales, disponibilidad de fuerza laboral
capacitada, aspectos culturales de los negocios y perfiles del consumidor, por slo
citar algunos factores.
Adems, hay que mencionar que los casos estudiados, estn, en su mayora, en
ingles. Al presentar situaciones tcnicamente complejas, al alumno se le dificulta ms
la comprensin del caso. En la actualidad, existen pocos casos documentados de
empresas tpicamente mexicanas.
Pocas universidades desarrollan y documentan casos a travs de sus departamentos
de investigacin y, en general, suelen der de firmas grandes o trasnacionales.
El estudio de casos ayuda mucho a los alumnos en la resolucin y anlisis de
situaciones ocurrida. Sin embargo, siempre se da sobre hechos ya sucedidos; en
algunos casos, recientes y, en muchos de ellos, con varios aos de historia. Hoy en
da existe la necesidad de que, aunado l mtodo de caso, se utilicen modelos de
simulacin que favorezcan el proceso de enseanza aprendizaje. Adems de usar
casos estticos aprendiendo lo que ya pas, es necesario que el estudiante tome
decisiones e interacte

con sus compaeros, simulando situaciones reales y

dinmicas. Otra ventaja del simulador es la toma de decisiones bajo escenarios de


incertidumbre que permitan obtener resultados precisos, sin desperdiciar recursos.
El uso de los simuladores de administracin y gerencia es una tendencia en las
universidades a nivel mundial, ya que se trata de una herramienta didctica
complementaria para estudiantes y maestros, la cual permite poner en prctica los
conocimientos adquiridos en el aula con el modelo de competencias y tambin con el
modelo de enseanza basado en problemas. (Gonzalez, 2011)

APRENDIZAJE BASADO EN SIMULADORES


Durante aos, la simulacin asistida por ordenador ha jugado un papel muy
significativo en los programas de formacin de importantes sectores de la economa
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como la aviacin o la industria militar. En la actualidad los simuladores de negocios o


juego de negocios son herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje, dado
que permiten establecer un ambiente virtual de negocios a fin que los estudiantes
tengan la oportunidad de participar, a travs de un conjunto de decisiones, en el
proceso de direccin de una empresa o de una rea especfica de la misma.
(Gonzalez Zavaleta, 2001)

Los simuladores de negocios se han convertido en una novedosa estrategia para


entrenar a los jvenes en el mundo de los negocios. Antes de haber concluido los
estudios universitarios. Para ensear un mundo cada vez ms complejo se propone
la utilizacin de simuladores, los que permiten que el alumno encare las
consecuencias a largo plazo de sus propias decisiones. Con simuladores, la
necesidad de entender la motivacin es particularmente importante. El aprendizaje a
travs de las simulaciones es auto conducido. Un usuario que se sienta delante de
un ordenador y comienza a conducir una simulacin ir a travs de un crculo de
aprendizaje: reflexionar sobre el caso, elegir la estrategia, tomar decisiones y
observar las consecuencias de esas decisiones. Sin este auto esfuerzo el simulador
se convertir en un simple juego. En el peor de los casos, se convierte en un
ejercicio frustrante.
El modelo de aprendizaje a travs de simuladores fue adoptado por las escuelas
internaciones de negocio en la dcada de los 80, fundamentalmente en Estados
Unidos. Un simulador de negocio es un juego cuyo objetivo es fomentar las dotes
estratgicas y directivas de los participantes. Podemos afirmar que uno de los
primeros simuladores de negocio que ha existido es el juego del Monopoly que se
basa en la compraventa de inmuebles y otros negocios. El jugador toma decisiones y
se enfrenta a situaciones de prdidas y ganancias.
Los simuladores pueden estar basados en la mono participacin y los que exigen la
multiparticipacin. El primer tipo lo forman los simuladores ms sencillos, pues se

23

reducen a un dilogo mquina-participante. El alumno se enfrenta en solitario al


programa.
El proceso educativo se caracteriza por la relacin dialctica entre los objetivos, el
contenido los mtodos, los medios y la evaluacin. Estos elementos establecen una
relacin lgica de sistema, donde el objetivo ocupa el papel rector, pues expresa la
transformacin planificada que se desea lograr en el educando en funcin de la
imagen del profesional o especialista, y por lo tanto, determina la base concreta que
debe ser objeto de asimilacin.
Los mtodos de enseanza son las distintas secuencias de acciones del profesor
que tienden a provocar determinadas acciones y modificaciones en los educandos en
funcin del logro de los objetivos propuestos.
Para definir el mtodo de enseanza debemos tener presente que es:

Un conjunto de procedimientos del trabajo docente.

Una va mediante la cual el profesor conduce a los educandos del


desconocimiento al conocimiento.

Una forma del contenido de la enseanza.

La actividad de interrelacin entre el profesor y el educando destinada a


alcanzar los objetivos del proceso de enseanza-aprendizaje.

Es importante tener presente que no existe un mtodo de enseanza ideal ni


universal. Es necesario valorar que su seleccin y aplicacin dependen de las
condiciones existentes para el aprendizaje, de las exigencias que se plantean y de
las especificidades del contenido. El mtodo que empleemos debe corresponderse
con el nivel cientfico del contenido, lo cual estimular la actividad creadora y
motivar el desarrollo de intereses cognoscitivos que vinculen la escuela con la vida.
Debe, por lo tanto, romper los esquemas escolsticos, rgidos, tradicionales y
propender la sistematizacin del aprendizaje del educando, acercndolo y
preparndolo para su trabajo en la sociedad.
24

Los simuladores de negocios permiten al alumno poner en prctica ciertos aspectos


de una realidad especfica para conocer cmo se comporta, gracias a que pude
manipular la informacin (o ciertas variables) de acuerdo a sus conocimientos,
necesidades e intereses. As como cuando un alumno desea aprender a pilotear un
avin, pues primero lo someten a un programa de simulacin para que conozca los
mecanismos, se familiarice con ellos y practique en una situacin inverosmil, pero si
apegada a la realidad en el manejo de un avin.
Didcticamente estas herramientas son tiles porque permiten al alumno o aprendiz
practicar habilidades o acciones en un entorno sin riesgo, ya que lo ponen en la
necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situacin verdica (o
muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Sin dejar de lado el
aspecto del andamiaje, ya que al alumno se le proporcionan detalles y se le
proponen alternativas de actuacin
Posteriormente se le sita en el escenario que l mismo elige y se le explican los
resultados de sus acciones, en el que existen muchos finales posibles y se puede
obtener una retroalimentacin por parte del propio programa y del docente. Adems
de que se permite compartir reflexiones, anlisis, errores y aciertos con los dems
compaeros.
Indudablemente que los simuladores pretenden poner al alumno en una situacin
que requiere de una alternativa de solucin, y esta es identificada de manera
interesante y divertida.
La principal caracterstica no es la de simular la realidad, sino la de proveer
situaciones llamativas y entretenidas para el usuario o aprendiz, con lo que se logra
el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del
material.
Permite al alumno:

25

Interactuar con la mquina de manera diferente y divertida, ya que el problema


llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de
motivacin.

Aprender a travs del mtodo de la ejercitacin y prctica, esto es aprender


haciendo

Afinar lo aprendido mientras se van realizando varios experimentos.

Tomar un rol activo, puesto que se convierte en el actor y fuente principal del
aprendizaje.

Estimular el pensamiento divergente

Manipular a travs de la experimentacin de ciertas variables del problema,


que le ayudan a identificar qu sucede, para llegar a una comprensin ms
integral acerca del problema o situacin,

Estimular las habilidades de identificacin del problema, procesamiento de la


informacin, toma de decisiones y obtencin de resultados.,

Aplicar el mtodo cientfico a la solucin de problemas

Permite al docente:

Tomar el rol de facilitador del aprendizaje

Estimular el uso de la mediacin a travs del aprendizaje asistido por la


computadora

Hacer de su clase una sesin ms atractiva y significativa

Identificar las habilidades de sus alumnos, fortalecerlas y aprovecharlas

Pero as como tienen ventajas Tambin pueden existir ciertas desventajas?

Pues s, existen ciertas desventajas ya que:


El alumno puede

Pensar que todo en la vida se soluciona con los simuladores, cuando estos
slo ofrecen variables especificas a una situacin, y por lo tanto hay que

26

considerar otros medios u herramientas que permitan conocer el problema o


situacin ms ampliamente
El docente puede:

Casarse con la idea de que los simuladores contiene toda la informacin de un


tema, o bien, creer que son tan especficos que no se vea la utilidad de
aplicacin en una clase

Hacer que el programa sea complejo y poco significativo si no se conoce el


funcionamiento del mismo y por ende no se explotan los contenidos. (Vasco,
2006)

Caracterstica en la educacin:
1. Apoyan aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
2. Permite la ejercitacin del aprendizaje.
3. Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
4. Alto nivel de interactividad
5. Tienen por objeto ensear un determinado contenido.
6. El usuario trata de entender las caractersticas de los fenmenos, cmo
controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.
7. Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al
aprendizaje de un determinado tema.
8. El usuario es un ser activo, convirtindose en el constructor de su aprendizaje a
partir de su propia experiencia.
Algunos simuladores de negocios son:

27

ALTO RENDIMIENTO
Se recomienda el uso de los simuladores como actividad practica paralela a un
curso, en la que los alumnos invierten tiempo despus de la escuela. El profesor
introduce a los estudiantes al escenario y a las reglas del simulador en la segunda o
tercera clase, de manera que durante las primeras sesiones puedan exponerse los
conceptos fundamentales. As se consigue una mezcla equilibrada de instruccin
terica y aplicacin prctica, siendo esta la razn principal por la que no se
recomienda el uso de simulador como un curso independiente.
El profesor puede traer colacin eventos de la simulacin durante las siguientes
clases, sobre todo el modo en que los resultados van favoreciendo a un equipo de
alumnos, pero sin revelar los detalles de cada decisin. La ltima clase es dedicada
a la presentacin y explicacin de resultados por los

equipos de alumnos. La

calificacin del curso debe ser una mezcla ponderada de los resultados objetivos en
la simulacin y la calidad de la presentacin final. En efecto, los resultados de la
simulacin deben ser integrados en las calificaciones finales del participante. Cuando
se desea diferenciar el uso de pregrado y el de posgrado, la principal distincin debe
ser el nivel de exigencia. En posgrados, por ejemplo es usual definir un desempeo
mnimo para que un equipo logre una calificacin aprobatoria.
As, usar simuladores ha sido importante

en el proceso de enseanza-

aprendizaje pues: Si escucho, olvido; si veo, recuerdo; si lo hago


comprendo. (Gonzalez, 2011)

CONCLUSION

Los simuladores de negocios son programas que abarcan situaciones de la vida real
tratando de resolverlas sin correr el riesgo de la realidad. El uso de simuladores de
negocios, se est extendiendo cada vez ms mundialmente tanto en la enseanza

28

acadmica como en la capacitacin empresarial, tiene como objetivo cubrir la brecha


entre teora y prctica que se daba en la educacin tradicional.
Con estas herramientas, los alumnos pueden aprender sin peligro de destruir
recursos reales y con el beneficio extra de poder comprender, en el tiempo que dura
un semestre universitario, procesos que en el mundo real demoraran aos en
producirse.
Mediante el uso de simuladores de negocios se pueden adquirir habilidades y
destrezas necesarias para desempearse con xito en la actualidad; comenzaron
utilizndose en el ejrcito aplicndose ahora otros campos como el aprendizaje en
la medicina y la administracin en este caso.

29

CAPITULO 2
SIMULADORES DE NEGOCIOS COMO HERRAMIENTA
PEDAGGICA

30

La formacin de los administradores en general est orientada, en muchos casos, al


desarrollo del conocimiento y habilidades laborales SABER, SABER HACER, sin
considerar el desarrollo de otras habilidades, as como la promocin de valores y la
tica, tendentes a una formacin integral que permita una visin global de las
condiciones del mbito econmico, poltico y social dentro el cual se desempea su
profesin.
Desde hace ya algn tiempo tanto en el mbito acadmico como en el mundo
empresarial nacional e internacional, sobre todo en los Estados Unidos de Amrica,
se viene discutiendo si los administradores egresados cubren los requerimientos
actuales de los negocios. El mundo empresarial es muy dinmico; los cambios
constantes que se vienen generando por la globalizacin de los mercados

y la

aparicin de nuevas tecnologas van demandando de los administradores


competencias diferentes y van requiriendo, cada vez ms, el desarrollo de estas
hacia los aspectos de liderazgo, negociacin y una visin ms amplia en cuanto a
las diversidades culturales, costumbres, practicas y manejo de otras lenguas. Por
esto, cuando se habla de educacin universitaria se est hablando de una formacin
integral de la persona, proporcionndole un desarrollo armnico entre los aspectos
intelectuales, espirituales, fsicos para dar a este capital humano (producto final de
las universidades) las opciones para una realizacin personal y no solo capacitar
para un mercado de trabajo cada vez ms competitivo y demandante. Se requieren
personas educadas y profesionales eficientes para

garantizar una

buena
31

administracin de las organizaciones y la maximizacin de los beneficios para los


diferentes agentes que participan en la actividad econmica: los inversionistas, los
proveedores, los consumidores, los trabajadores, entre otros.
La misin y compromiso de las universidades se centra en lograr una formacin
integral de los estudiantes de administracin para que al insertarse al campo
profesional tengan un desempeo pertinente y no slo se preocupen aunque no se
debe descuidar este aspecto por la generacin de valor econmico en beneficio del
capital financiero. Se debe buscar el desarrollo de un conjunto de competencias
profesionales, as como el fomento de valores y un manejo tico orientados a
generar riqueza, pero no slo riqueza econmica, sino tambin riqueza humana.
(Agero Aguirre, 2009)

GENERACIN NET

Para poder utilizar los simuladores de negocios es necesario contar con una
computadora internet y tener dominio de ellos; as mismo ser accesibles a los
cambios y nuevas formas de aprendizaje, esto hubiese sido una limitante aos atrs,
pero en la actualidad vivimos lo que es la generacin net; estamos familiarizados con
las tecnologas y sentimos atraccin por ellas, por conocerlas, emplearlas y
poseerlas. Los nets perciben que con las TIC es posible la satisfaccin de sus
necesidades de entretenimiento y diversin, comunicacin, informacin y por qu no
lo sera posible tambin, de formacin.
Los nets poseen una asombrosa capacidad de adaptacin en toda actividad que
implica el empleo de las TIC, en particular la computadora y el internet. Tambin muy
relacionado con ello la capacidad para enfrentar problemas y resolverlos a partir de
una habilidad que llama la atencin de todos para la comunicacin interactiva y
simblica, independientemente de tener o no la capacidad de intercambiar
informacin verbalmente con otras personas, todo ello por el lenguaje de signos
propios de la programacin ciberntica les permite un entendimiento comn.

32

La generacin net se muestra abierto al cambio, no tan solo en cuanto a consumir


recientes tecnologas, sino tambin a nuevos comportamientos y relaciones sociales,
a modos de percibir la vida desde otra perspectiva sin o con nuevos prejuicios
morales.
Dada la naturaleza integrativa, visual, auditiva y kinestsica de las TIC los miembros
de esta generacin son predominantemente activos, visuales, propensos al
intercambio y emprendedores mediante el empleo de las TIC.
La frmula generacional parece ser: "con la computadora y el internet todo, sin ello
prcticamente nada", as de fcil o complejo resulta la atencin y satisfaccin de las
necesidades de aprendizaje y crecimiento de esta generacin. Los nets quieren
aprender por vas no tradicionales y siempre con el empleo de nuevas tecnologas. El
nivel de decodificacin visual de esta generacin es sin duda alguna mayor que en
las anteriores, lo que lo hacen rechazar a veces sin total conciencia los modos
tradicionales de exposicin, solucin de problemas, toma de decisiones de la vida
misma y por supuesto todos aquellos que enfrentan en los procesos de educacin
formal.
La generacin net se caracterizan por procesos de atencin con mrgenes muy
amplios. Atienden de modo simultneo a diversas tareas, poseen una capacidad de
atencin bien distinta a la de generaciones anteriores caracterizada ms por la
profundidad que por su abarque simultaneo a contenidos diversos.
Lo anterior posee implicaciones pedaggicas, entre ellas imposible mantenerlos
atentos en un saln tradicional con un maestro sentado exponiendo un contenido que
ellos bien pueden consultar en el internet, mientras que a su vez intercambian con
otros, elaboran mapas, en otras palabras participan activamente en la construccin
de su conocimiento.
El empleo de las TIC puede ser condicin y fuente del desarrollo de un conjunto de
habilidades del pensamiento si las sabemos emplear. De lograrse los miembros de
esta generacin poseern un alto nivel de pensamiento formal por el desarrollo de

33

funciones psicolgicas superiores como lo hemos aspirado y en poca medida logrado


mediante mtodos tradicionales.
El empleo de la computadora y el internet propicia por ejemplo la actividad
independiente, la observacin, la exploracin y la bsqueda, la comparacin, la
seleccin, el ordenamiento y la clasificacin, todo esto como parte de un proceso: el
procesamiento de la informacin y con el toda una serie de operaciones mentales
como el anlisis y la sntesis, y la abstraccin y la generalizacin. Pero la
computadora y el internet no tan solo propician la actividad independiente, tambin
permite la actividad con otros en tiempo real (sincrnica) y en tiempo diferido
(asincrnica) lo que facilita el trabajo en equipo cooperativo . (Ferreiro & De Napoly,
2008)

LAS TICS COMO ANTECESORAS DE LOS SIMULADORES DE


NEGOCIOS

Los juegos gerenciales han tenido un gran desarrollo en los ltimos aos,
convirtindose rpidamente en una de las herramientas de capacitacin tanto a nivel
empresarial como en las universidades ms importantes.
Antes de los juegos gerenciales entraron en el sistema de aprendizaje las TICS
entonces es importante tener presente cmo se han ido desarrollado estas en los
ltimos aos.
Aqu se ofrece un panorama de las relaciones entre las nuevas tecnologas de la
informacin y de la comunicacin (TIC) y la educacin escolar, prestando especial
atencin a su vinculacin con los procesos de innovacin educativa y sus
implicaciones tanto polticas como institucionales y, por supuesto, pedaggicas, en
Mxico.
EXPECTATIVAS Y POSIBILIDADES

34

Aunque para muchos pueda parecer inaudito la introduccin de las TIC en los
sistemas educativos es un fenmeno reciente en el contexto de la historia escolar. La
primera computadora personal (PC) cumpli apenas veinticinco aos, por lo que
difcilmente la reflexin pedaggica o las iniciativas polticas acerca de las
expectativas que podan generar pueden tener ms de veinte aos.
Al mismo tiempo, en estas ltimas dos dcadas los pases de la OCDE han
enfrentado

cambios

radicales

en

su

demografa,

desarrollo

econmico

caractersticas socioculturales que han impactado directamente en los sistemas


educativos. Los nuevos flujos migratorios, la consolidacin de poblaciones
culturalmente

heterogneas,

las

economas

basadas

en

servicios

las

desigualdades profundas son algunos de los fenmenos ante los cuales los servicios
educativos se ven confrontados.
Pese a la incertidumbre con respecto a las TIC y los cambios globales y nacionales
la mayora de los gobiernos decidi, prcticamente desde un principio, invertir en la
incorporacin de dichas tecnologas a los diferentes niveles educativos, as como en
la promocin de la alfabetizacin digital. Qu principios o expectativas impulsaron a
los gobiernos a hacerlo? Cul es el futuro que vieron en las TIC que los alent a
contribuir para la solucin de los retos contemporneos?

LAS EXPECTATIVAS
Son muchas las declaraciones que se refieren explcitamente a los efectos que se
esperan conseguir gracias a la incorporacin de las TIC en el entorno escolar, y que
legitiman que se conceda una altsima prioridad tanto al diseo de polticas sobre
esta materia como al gasto de un considerable volumen de recursos pblicos. Los
ejes fundamentales que aparecen son por lo menos cuatro:
Expectativas de desarrollo y estrategia econmica
En una economa globalizada, con desarrollos tecnolgicos dinmicos y un alto
grado de competencia entre pases, el xito de una nacin depende, hasta cierto
35

punto, del nivel de formacin de su fuerza laboral, incluyendo sus cualificaciones


tecnolgicas. Por esto resulta vital para la futura creacin de lugares de trabajo y
para la mejora del bienestar social que los ciudadanos estn altamente cualificados
en el uso de las TIC. Esto debe ser vlido no solo para los que entran por primera
vez en el mercado laboral o los que ya estn activamente integrados en l, sino
tambin para los desempleados que no cuentan con las cualificaciones requeridas
por la sociedad de la informacin.
Teniendo en cuenta la rapidez de la evolucin de los cambios en materia tecnolgica,
es necesario que los gobiernos que deseen contar con una sociedad del aprendizaje
se doten de estructuras flexibles, a travs de las cuales todos los ciudadanos puedan
actualizar regularmente sus capacidades y conocimientos, y que faciliten el
aprendizaje a lo largo de la vida. Esto es de particular importancia en una sociedad
de servicios, donde cada vez ms estos se convierten en procesos digitales y en la
cual solo los ciudadanos autnomos pueden obtener el mayor beneficio. La
integracin de todos a la era digital incluye tambin a aquellos que tradicionalmente
no estn ligados a los mercados laborales o a los centros de enseanza formales
pero que tampoco estn totalmente excluidos de los mismos, como las amas de
casa, los jubilados o los trabajadores activos en los mercados informales.
Desde la perspectiva de la gestin de los servicios educativos, y aunque esta no sea
quiz la expectativa ms importante, existe la creencia de que las TIC pueden
contribuir a la reduccin de los costos de la actividad educativa, como se considera
que ha hecho la empresa privada. Esta economa se logra al aumentar la eficiencia
de algunos procesos administrativos (inscripciones, pagos, etc.); de sus servicios (de
prstamo bibliotecario, de becas, etc.) y reduciendo algunos costos ineludibles en la
provisin de educacin (gestin administrativa y financiera, fundamentalmente).
Expectativas de igualdad y justicia social
En segundo lugar, las tecnologas pueden ofrecer mejores oportunidades para
aprender, e incluso para mejorar su calidad de vida, a todas las personas con
dificultades de aprendizaje o fsicas. Puesto que las TIC pueden ser una herramienta
36

til para crear entornos muy flexibles de formacin, pueden contribuir a la igualdad
de oportunidades para la formacin independientemente del gnero, de la ubicacin
geogrfica, de la extraccin social o tnica, de la enfermedad o de cualquier otra
circunstancia de las que normalmente impiden o dificultan el acceso, en trminos de
igualdad oportunidades, a una formacin de calidad.
Ms an, es una creencia compartida por la mayora de gobiernos (y de muchas
otras instituciones) que la lucha contra la brecha digital debe constituirse en la
prioridad poltica por excelencia en materia de las TIC y educacin. Nadie parece
discutir que al territorio de las primeras se deber ingresar de la mano de polticas
pblicas de carcter compensatorio para que todos, incluso los ms vulnerables,
puedan aprovecharlas. De lo contrario la ya creciente brecha digital seguir
sumndose a los dficits profundos de tipo econmico o social preexistentes como lo
advierten diversos autores. Guillermo Kelly Salinas afirma que las TIC pueden
contribuir a la reduccin de esta brecha siempre y cuando existan al menos las
siguientes condiciones y estrategias:

La

generacin

de

nuevos

ambientes

de

aprendizaje,

basados

en

conocimientos especializados, en la investigacin pedaggica, en la


produccin de contenidos y de programas de formacin propicios tanto a nivel
tcnico como pedaggico.

El desarrollo de una plataforma flexible y abierta.

La capacitacin del magisterio.

El desarrollo de estrategias de educacin para padres y el fortalecimiento de


los programas compensatorios.

La existencia de condiciones econmicas, y de financiamiento, favorables y


estables.

Expectativas de cambio pedaggico

37

En tercer lugar, la introduccin de las TIC tiene la potencialidad de actuar tambin


como una gran ayuda para transformar los sistemas escolares en un mecanismo
mucho ms flexible y eficaz. La mayor parte de los pases se refieren a las
tecnologas, bajo esta perspectiva, como a un catalizador para el cambio educativo y
para el desarrollo de nuevos roles tanto para los alumnos como para los profesores.
Son muchos los pases que se han embarcado en reformas educativas en las cuales
se espera que la tecnologa juegue un papel no solo importante, sino crucial.
En tercer lugar, la introduccin de las TIC tiene la potencialidad de actuar tambin
como una gran ayuda para transformar los sistemas escolares en un mecanismo
mucho ms flexible y eficaz. La mayor parte de los pases se refieren a las
tecnologas, bajo esta perspectiva, como a un catalizador para el cambio educativo y
para el desarrollo de nuevos roles tanto para los alumnos como para los profesores.
Son muchos los pases que se han embarcado en reformas educativas en las cuales
se espera que la tecnologa juegue un papel no solo importante, sino crucial.
As, queda claro que para poder enfrentar a los nuevos desafos que plantea la
sociedad del conocimiento, el sistema escolar debe adoptar nuevas metodologas,
desarrollar nuevos contenidos, nuevos modelos organizativos y nuevos mtodos de
colaboracin interinstitucional, inter-niveles educativos y, de forma creciente, incluso
a escala internacional.
Las TIC son vistas por docentes y decidores como las herramientas pertinentes para
cubrir algunas de las asignaturas pendientes tales como la renovacin de los
contenidos y la del sistema de evaluacin. Frente a un currculo tradicional en el que
la adquisicin de conocimientos a travs de la acumulacin enciclopdica sigue
siendo preponderante, que adems es poco flexible y donde el conocimiento
contina organizado en asignaturas y por grados, estas tecnologas se presentan
como un medio eficaz para avanzar hacia una redefinicin curricular que busca,
fundamentalmente, proveer a los alumnos de las estrategias de anlisis y resolucin
de problemas indispensables hoy en da.

38

Las tecnologas digitales exigen y facilitan la emergencia de nuevos sistemas de


evaluacin (de alumnos, de profesores, del propio sistema) ms aptos, ms justos y
que devienen parte de una estrategia pedaggica para el beneficio del evaluado. Un
ejemplo de esto son las evaluaciones formativas de los alumnos, que consisten en
valoraciones personalizadas, permanentes, con diferentes elementos y con una
retroalimentacin regular que busca hacer nfasis en el reconocimiento, el mrito, y
la identificacin de las reas de oportunidad.
Por otra parte, para muchos las TIC tambin representaran el principio del fin del
monopolio de la escuela como el espacio fsico de aprendizaje por excelencia. Si
bien es cierto que las tendencias parecieran indicar que los centros escolares
continuarn jugando un rol preponderante en las dcadas futuras, el fin del espacio
nico permite la creacin de diversos nodos de aprendizaje, de una red de
conocimiento que va mucho ms all de las fronteras escolares y que es ad hoc a la
sociedad contempornea. Se convierten en un puente slido pero dinmico que
incita y facilita el acercamiento entre los diferentes niveles de la estructura escolar (el
aula, el profesor, la escuela, la coordinacin local) y la familia, la comunidad, el
mundo empresarial, las autoridades. Estos actores no solo tienen la capacidad de
dar seguimiento a lo que sucede en la escuela a travs de las TIC, sino que,
adems, ven en ellas una manera de interactuar, de contribuir en la toma de
decisiones, de exigir resultados, de proponer mtodos alternativos y de negociar
contenidos, costos y prioridades. Sin embargo, adems de la construccin de un foro
de intercambio de ideas y compromisos, las TIC proponen repensar cmo capitalizar,
evaluar y valorar el aprendizaje formal (adquirido en la escuela o en la formacin
respaldada con algn tipo de certificacin) y el informal (adquirido fuera del contexto
escolar,

en

el

hogar,

el

auto-estudio,

la

prctica)

y cmo

medir

su

complementariedad.
Las TIC, finalmente, han sido al mismo tiempo objetivo prioritario del desarrollo
profesional docente y un medio ms para que este se realice. Esto debera suponer
un mayor conocimiento y una mejor comprensin de cmo se genera, adquiere y
utiliza el conocimiento. La formacin a distancia, el trabajo colaborativo no
39

presencial, las comunidades de aprendizaje en lnea, el acceso por Internet a


ilimitadas bases de datos, son solo algunas de las posibilidades que las TIC aportan
a la profesin docente y que enriquecen las posibilidades de su desarrollo.
Expectativas de calidad en el aprendizaje
En ltimo lugar, aunque no en menor medida, los impactos pedaggicos de las TIC,
ms all de su pretendida capacidad de transformar los sistemas en su conjunto,
tambin deben dejarse sentir a una escala individual. Los alumnos, en principio,
deberan sentirse ms motivados por un entorno escolar donde estas tecnologas
juegan un papel relevante. As, se espera que las TIC, por ejemplo, promuevan la
calidad del aprendizaje de los alumnos de enseanza secundaria que, con mayor
frecuencia, tienden a pensar que la escuela es irrelevante. Tambin se espera de
ellas que contribuyan a mejorar los resultados acadmicos, en un contexto donde su
medicin es cada vez ms un criterio esencial de evaluacin de la calidad educativa.
Los entornos de aprendizaje ricos en TIC tienen el potencial de hacer que los
alumnos cambien su actitud porque les exigen que asuman mayor responsabilidad
en su enseanza, que utilicen la investigacin y tambin sus capacidades de
colaboracin, de dominio de la tecnologa y de resolucin de problemas. Desde esta
perspectiva, las TIC amplan y enriquecen el aprendizaje al contribuir al desarrollo de
capacidades cognitivas de orden superior, entre ellas el anlisis y la sntesis.
Tambin puede decirse que las tecnologas contribuyen a construir y/o elevar la
autoestima de los alumnos, hacindoles ganar confianza en s mismos y asumir el
futuro con una perspectiva de xito.
Las TIC en principio favorecen y facilitan el trabajo en equipo, la interactividad y la
creatividad de los estudiantes y docentes. Muchas aplicaciones, como los correos
electrnicos o los grupos de discusin, estn hoy integrados en la vida cotidiana de
muchos alumnos (y algunos docentes). Tecnologas ms recientes estn ya siendo
adoptadas por los estudiantes y quedan an por comprobar sus impactos y su
integracin en la prctica escolar. Entre ellos estn las pginas electrnicas
prefabricadas (blogs), los espacios privados para incluir video, grficos y textos (por
40

ejemplo MySpace o YouTube), o chats interactivos con video y sonido como el


Messenger. El impacto de algunas tecnologas como los videojuegos o los juegos en
lnea (como Second Life) o el potencial de los telfonos celulares estn siendo
explorados. (Benavides, 2007)

EL ACCESO A LAS TIC Y EL USO DE LAS TIC


Este apartado es importante ya que si hay un incremento de personas que tienen
acceso a las tics significa que el uso de un simulador de negocios sea adoptado con
ms facilidad por estudiantes. Ya sea con el acceso a un ordenador en la escuela,
ciber o en sus casas, ya que el porcentaje de personas con internet a la mano a
aumentado. Una segunda cuestin, tanto o ms importante que la facilidad de
acceso, es hasta qu punto los equipamientos y las conexiones disponibles se usan.
Este es un indicador importante por dos razones: porque ofrece una panormica del
grado real de penetracin de las TIC en el trabajo docente y porque permite estimar
lo oportuno de la inversin realizada.
En los ltimos aos, la poblacin de Mxico ha experimentado un aumento en el uso
e incorporacin de estas tecnologas en sus actividades. Para cuantificar este
fenmeno, el Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI) realiza
levantamientos anuales de informacin durante los ltimos seis aos, a travs de la
Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologas de la Informacin en
los Hogares (ENDUTIH) que permite contar con informacin relevante respecto al
uso de las TIC en los hogares y por los individuos.
EN MXICO 38.9 MILLONES DE PERSONAS USAN UNA COMPUTADORA Y 32.8
MILLONES UTILIZAN INTERNET

41

La Encuesta en Hogares sobre Disponibilidad y uso de las Tecnologas de la


Informacin revel que a mayo de 2010, en el pas 38.9 millones de personas son
usuarios de una computadora y 32.8 millones tiene acceso a internet.
El Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI), inform que los usuarios de
internet registraron un aumento del 20.6% respecto al 2009. En un rango de edad
de 12 a 34 aos, son quienes ms utilizan el servicio de internet con una
participacin del 66.8 por ciento.
En Mxico existen 8.44 millones de hogares equipados con computadora, lo que
representa un 29.8% del total de hogares en el pas y significa un crecimiento de
13.2% con relacin a 2009.
La Encuesta tambin registr que en entidades como el Distrito Federal, Nuevo
Len, Sonora y Baja California, cuatro de cada diez hogares cuentan con
computadora, que significa un promedio de 43.4%; mientras que Chiapas, Guerrero
y Oaxaca slo uno de cada diez hogares tiene acceso a una computadora, en un
promedio de 14 por ciento.
INEGI inform que en cuanto a conectividad 6.3 millones de hogares cuentan con
conexin a internet, lo cual representa 22.2% del total en Mxico, lo que implica un
crecimiento del 22.9% respecto de 2009.
La encuesta permiti identificar entre los diversos usos que se le dan a la
computadora:

labores

escolares

(53.4%);

actividades

vinculadas

con

la

comunicacin (44%); entretenimiento (37.9%), y trabajo (32.2 por ciento).


Al considerar la composicin de usuarios de computadora por sexo, los hombres
tienen una participacin del 50.6%, mientras que las mujeres reporta el 49.4%; en
cuanto a usuarios de internet las mujeres representan el 49.3% y los hombres el
50.7 por ciento.
La encuesta levantada por el INEGI arroj que el 5% de los usuarios de Internet (un

42

total de un milln 629 mil 150 personas), declar haber comprado o pagado algo en
lnea.
Por segundo ao consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores
digitales en los hogares y en esta ocasin encontr que el 13.2% del total de los
hogares cuenta con uno de ellos. Esta cifra representa un aumento del 3.3%, con
respecto del ao pasado y el 81.5% del total de hogares declar disponer solo de
televisor de tipo analgico.
La difusin de los resultados del Mdulo sobre Disponibilidad y Uso de las
Tecnologas de la Informacin en los Hogares (MODUTIH) 2010 presenta por
primera vez informacin por Entidad Federativa.
Hogares
La encuesta estim un total de 8.4 millones de hogares equipados con
computadora, que corresponden al 29.8% del total de hogares. Esta cifra expresa
un incremento del 13.2% respecto de la encuesta en el ao anterior.
En cuanto a conectividad, 6.3 millones de hogares tenan conexin a Internet, lo
cual representa poco ms de una quinta parte del total nacional (22.2%); mostrando
un crecimiento del 22.9% respecto del 2009.
Los resultados estatales reflejan importantes diferencias en la disponibilidad de
bienes de TIC. En cuanto a la disponibilidad de computadora, los estados de Baja
California, Distrito Federal, Nuevo Len, y Sonora presentan proporciones de cuatro
de cada diez hogares con equipo, mientras que los estados de Chiapas, Guerrero y
Oaxaca son lo que presentan las menores proporciones: uno de cada diez.
El acceso a Internet tambin se encuentra fuertemente diferenciado. Mientras que
los mayores promedios del pas corresponden a Baja California, Distrito Federal y
Nuevo Len alcanzando cifras alrededor del 36%, en contraste las de Chiapas,

43

Oaxaca y Tlaxcala son menores al 10%.


Por segundo ao consecutivo, la encuesta mide la disponibilidad de televisores
digitales en los hogares. El levantamiento reciente encontr que el 13.2% del total
de hogares cuenta con un aparato receptor de tipo digital. Esta cifra representa un
aumento del 3.3%; con respecto del ao anterior; asimismo, que el 81.5% del total
de hogares declar disponer slo de televisor de tipo analgico.
Si bien el 13.2% del total de hogares cuenta con televisor digital, 26 de las 32
entidades federativas se encuentran por debajo de ese promedio. Los cuatro
estados con mayores promedios son Nuevo Len, Distrito Federal, Edo. de Mxico y
Baja California, registrando porcentajes entre el 20% y el 26%.
Usuarios
La encuesta estim un total de 32.8 millones de usuarios de Internet y 38.9 millones
de personas usuarias de una computadora, mostrando los usuarios de Internet un
aumento del 20.6% respecto al ao anterior. Al igual que en el caso de la
computadora, la mayor parte de quienes utilizaban Internet, se concentr en los
jvenes de 12 a 34 aos, con una participacin del 66.8%.
Usos
La encuesta permiti identificar que las computadoras tienen diversos usos,
principalmente para actividades escolares (53.4% de los usuarios); le siguen las
vinculadas con la comunicacin (44.0%), el entretenimiento (37.9%) y las laborales
con el 32.2%. Al considerar la composicin de usuarios de TIC por sexo, los
resultados de la encuesta mostraron una participacin cercana entre mujeres
(49.4%) y hombres (50.6%) en el uso de computadora, mientras que en la
composicin por sexo entre los cibernautas mexicanos, 49.3% correspondi a
mujeres y 50.7% a hombres.
En relacin con el lugar en el que las personas utilizan la Internet, 51.8% de los

44

usuarios de Internet lo declararon fuera del hogar, mientras que el 48.2% lo hizo
desde el propio hogar.
En cuanto al tipo de uso que se hace de Internet, predominaron los que lo
emplearon para obtener informacin de carcter general (58.4%), seguido del grupo
que lo utiliz para realizar actividades de comunicacin como mensajera o recibir o
enviar correos electrnicos (57.4%), y de los que la emple como apoyo a las
actividades escolares (35.7%).
Slo 5.0% de los usuarios de Internet (un total de 1, 629,150 personas), declar
haber realizado al menos una transaccin (compra o pago por esta va) dentro de
los doce meses previos a la entrevista. De este total, menos de la mitad (634,372
personas) declararon haber realizado en lnea ambos tipos de transaccin, tanto
compra como pago de algn servicio.
TABLA 2.1 Uso y Disponibilidad de las TICS al 2010

45

(INEGI, 2010)

Redefiniciones conceptuales
La aparicin de las TIC en la dinmica cotidiana de los centros educativos signific,
necesariamente, un elemento perturbador para todos en un inicio, un componente
inspirador para algunos en el mediano plazo y una necesidad cada vez ms
arraigada para los ms. Nuevos roles, nuevos actores y, en muchos casos, nuevas
46

dinmicas se han instalado en el corazn mismo del proceso de enseanza y de


aprendizaje.
El proceso de aprendizaje
Una de las particularidades que trajeron consigo las TIC fue que, sbitamente, gran
parte del profesorado se encontr en una situacin desventajosa con respecto a sus
alumnos. Es decir, los docentes se vieron obligados a entrar en una lgica de
aprendizaje para manejar las TIC al mismo tiempo que sus estudiantes, y
rpidamente resultaron ser aprendices menos eficaces. Paradjicamente quiz, los
ms pequeos, los que nacieron en la era de la sociedad del conocimiento, fueron
los que sin cursos formales o un plan de estudios sumamente estructurado se
adaptaron rpidamente a los cambios tecnolgicos y mejor se sirven de ellos.

Diversificacin de las estrategias y herramientas pedaggicas


La introduccin de las TIC en la dinmica escolar ha impactado la concepcin incluso
de los espacios y los elementos pedaggicos ms tradicionales.
Las tecnologas tienen la capacidad de modificar incluso las actividades dentro del
aula que pueden ser consideradas como muy mecnicas o autnomas. En aquellos
establecimientos que cuentan con proyectores y ordenadores dentro del aula, las
anotaciones del profesor en el pizarrn pueden adoptar un carcter interactivo. De la
misma manera, ciertas instituciones (como algunas de las preparatorias del Instituto
Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) en Mxico) cuentan con
pizarras electrnicas en donde docentes y alumnos pueden escribir sus
exposiciones, desarrollar problemas matemticos, hacer grficos, etc., y una vez
concluida la actividad simplemente imprimir o enviar el material va correo
electrnico. En aos recientes Mxico desarroll el programa Enciclomedia
(<www.enciclomedia.edu.mx>), que tiene como objetivo, a travs de un avanzado
sistema tecnolgico, enriquecer la enseanza en los grados quinto y sexto de
educacin bsica en todas las escuelas del pas. De manera muy general, a travs
47

del mencionado programa se instalan en las aulas pantallas interactivas, a travs de


las cuales se puede tener acceso a versiones digitales e interactivas de los libros de
texto gratuitos de la Secretara de Educacin Pblica (SEP), de ciencias naturales,
matemticas, geografa, etc.; se ponen en red diferentes recursos (audios, videos,
etc.) y bibliotecas. A pesar de las crticas que ha recibido el programa, debido a sus
costos y a su proceso implementacin y mantenimiento, esta iniciativa de alguna
manera democratiza la posibilidad de utilizar las TIC dentro del aula. El gran reto
ser, como para muchas otras iniciativas, cmo integrar estos esfuerzos a una
verdadera estrategia de mejora del aprendizaje.
Aunque resulta de muy difcil medicin, todo apunta a que las TIC han facilitado la
inclusin de elementos ldicos dentro las aulas. Muchos docentes estn
convencidos de la importancia de hacer sus clases agradables, atractivas y
dinmicas lo cual, sin embargo, no es necesariamente fcil. Muchas de las
experiencias analizadas indican que con un esfuerzo mnimo el manejo de software
en materias consideradas tradicionalmente aburridas como matemticas o historia,
puede resultar de gran inters.
El surgimiento de nuevos modelos o estructuras de enseanza
En los ltimos aos ha nacido una serie de iniciativas educativas que se aleja del
sistema presencial tradicional, en tanto que algunas otras basadas en estrategias
como los programas de alfabetizacin a travs de la radio y la televisin se han
fortalecido, pero prcticamente todas, de alguna u otra manera, recuren a las TIC
como una herramienta bsicas para su operacin.
La tecnologa satelital y la banda ancha han dejado atrs los arcaicos sistemas de
difusin hertziana. Cuando se cuenta con el equipo y las competencias necesarias,
las videoconferencias se han convertido en una herramienta pedaggica en muchos
programas educativos sobre todo de educacin media superior y universitaria. La
televisin educativa satelital tambin se ha fortalecido. Mxico, por ejemplo, dispone
de su Red Satelital de Televisin Educativa (Edusat) que ofrece servicio a ms de
veintinueve mil centros y que cuenta con diez canales para recibir la seal. Esta red
48

ofrece servicios de produccin, programacin y transmisin de materiales educativos


a instituciones que necesitan de la televisin para tener un adecuado apoyo a sus
actividades de formacin. Otro caso notable es el de Corea del Sur, donde se
ofrecen cursos gratuitos de formacin sobre las tecnologas por medio de la
televisin por cable, la emisin va satlite y, por supuesto, va Internet.
Hoy muchos programas universitarios pueden cursarse total o parcialmente en lnea.
Tambin existen diplomas compartidos entre varias universidades, de manera
simultnea, realizando trabajos en equipo con personas que estn fsicamente en
diferentes pases. Aunque la mayora de estos esfuerzos estn concentrados en el
sector terciario y en los programas de formacin post universitarios (maestras,
diplomados, formacin en el trabajo etc.), crecientemente afectan tambin al nivel
secundario. (Benavides, 2007)
Asimismo algunas universidades como el Tecnolgico de Monterrey, Anhuac, la
UNAM, Universidad Autnoma de Colima y de Mrida por mencionar algunas
emplean simuladores de negocios como complemento de su programa acadmico.
(Laboratorio de simuladores en administracin y gerencia, 2009)

LAS EVIDENCIAS ACERCA DEL IMPACTO DE LAS TIC


Pero, en lo conceptual, estos indicios de cambio se han traducido en impactos
verificables? Se trata de una cuestin difcil de responder todava hoy. Para empezar,
la mayor parte de los ministerios de educacin no se limita a fijar los objetivos a
conseguir en materia de TIC sino que los mismos ponen en prctica mecanismos de
evaluacin y de seguimiento por medio de indicadores que les permita conocer hasta
qu punto los objetivos se estn consiguiendo. Es frecuente que se creen y se
financien organismos externos al ministerio para coadyuvar a la puesta en prctica
de los correspondientes programas o para que se hagan cargo de su evaluacin;
quizs el caso ms conocido sea el de ICT Monitor que cada ao tiene lugar en los
Pases Bajos. Algunas veces se crean organismos especficos a quienes se les
encarga la responsabilidad de las tecnologas en el sector educativo, como el Centro
49

Nacional de Recursos Educativos en Noruega, la Delegacin para las Tecnologas


Escolares en Suecia, la Fundacin para las Tecnologas en las Escuelas en los
Pases Bajos, Enlaces en Chile, la Telesecundaria en Mxico o el Centro Nacional de
Informacin y Comunicacin Educativa espaol. Algo muy distintivo, y por cierto no
muy frecuente, es lo que sucedi en Dinamarca en 1998 cuando el gobierno nombr
una comisin de expertos educativos de Noruega y del Reino Unido para que
realizaran una evaluacin del estado del arte en materia de tecnologas escolares
antes de proceder al diseo de su plan poltico.
Dicho esto, sin embargo, analizar algo aparentemente tan simple como el impacto de
las TIC en la calidad de la educacin no parece que haya tenido hasta el da de hoy
una respuesta fcil. Tericamente, debera ser posible responder a esta cuestin
examinando los resultados que aporta la investigacin educativa, tanto a travs de
experimentos empricos como por medio de anlisis de correlaciones entre uso y de
las TIC y rendimiento escolar.
El impacto de las TIC en los alumnos. Al constatar de qu modo y con qu
intensidad los alumnos hacen uso de las TIC en su vida cotidiana, fuera del entorno
escolar, surgen una serie de interrogantes relacionados con los efectos que este
nivel de uso puede tener sobre su desarrollo cognitivo, sus valores y, por supuesto,
sobre sus expectativas en materia de enseanza y aprendizaje. (Benavides, 2007)

EXPERIENCIAS INTERNACIONALES EN DESARROLLO Y


APLICACIN DE JUEGOS GERENCIALES
La dinmica de aplicacin de los juegos gerenciales se ha dado gracias a la apertura
de diferentes institutos o centros de desarrollo alrededor del mundo que han sido
creados por la iniciativa de universidades y empresas, los cuales se especializan en

50

construccin de aplicaciones para juegos gerenciales. Un caso importante para


desatacar es el laboratorio creado en la Universidad de Pennsylvania1 en Estados
Unidos llamado Learnning Lab, que cuenta con ms de 20 juegos gerenciales
clasificados en las reas de economa, management, marketing y operaciones,
apoyados en una reconocida labor investigativa y de mejoramiento continuo en las
aplicaciones de sus simuladores de negocios (Plata, 2008). En el caso de Europa es
reconocido el proceso que ha desarrollado la Universidad de Navarra en cooperacin
con la Universidad de la Rioja, en la cual se cre el juego Manager Game en 1992
aplicado inicialmente a los cursos de las facultades de ciencias econmicas y
administrativas, pero que se extendi en otras

carreras como la ingeniera y el

derecho, adems de ampliarse su uso al sector empresarial. En Amrica Latina se


encuentra la experiencia del Centro de Simulacin Empresarial (CESIEM) que naci
en el ao 1997 en el Departamento de Negocios y Administracin del Instituto
Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey - primera universidad en
Latinoamrica que us la aplicacin de los simuladores en 1963-. Este centro
administra, desarrolla y asesora simuladores de negocios aplicados en diferentes
universidades y empresas en el mundo, ofrece un portafolio de nueve juegos
gerenciales de tipo general y especfi co, los primeros son aplicados tanto para
pequeas y medianas empresas como para multinacionales, y los especfi cos se
han desarrollado para afianzar conocimientos y destrezas en las reas de mercadeo,
recursos humanos y finanzas (Plata, 2008). Tras diferentes alianzas entre
universidades con el fin de impulsar destrezas y competencias entre sus estudiantes
a partir del desarrollo y aplicacin de los simuladores de negocios, se han generado
diferentes juegos con el objetivo de realizar jornadas de competencia entre varias
universidades del mundo. Es el caso del Desafo SEBRAE que naci en el Servicio
Brasilero de Apoyo a Micros y Pequeas Empresas en el ao 2000 con el fi n de
impulsar a las pequeas empresas manufactureras (Leite, 2006 citado por Plata
2008), pero que luego se empez a usar en algunas universidades de Brasil, y ahora
es una competencia que tiene eliminatorias en Argentina, Per, Ecuador, Paraguay,
Uruguay y Colombia. Actualmente el juego gerencial E-Strat Challenge de LOral es
uno de los programas que ha contado con mayor cantidad de participantes,
51

universidades y pases2, es un ejemplo exitoso de interaccin de la academia con el


sector empresarial, pues est patrocinado por empresas como LOral, Google,
BusinessWeek y Stratx (Plata, 2008). Los equipos juegan durante 5 semanas y estn
conformados por 3 personas quienes deben estar en sus dos ltimos aos de carrera
o ser estudiantes de programas de MBA; deben crear un plan estratgico de
negocios para clasificarse para las finales y enfrentarse al reto de trabajar en equipo,
discutiendo estrategias y tomando decisiones tcticas para asegurar que la
compaa sigue su camino en relacin con otras cuatro empresas cosmticas que
conforman la competencia (Web, LOral EStrat).
Otro caso exitoso ha sido el del Laboratorio de Simuladores en Administracin y
Gerencia LABSAG- desarrollado por Michelsen Consulting Ltda. Empresa de
consultora britnica. Dicho laboratorio a travs del uso de la internet logra conectar a
muchos usuarios universitarios y ejecutivos en el mundo para la ejecucin en lnea
de nueve simuladores con operacin enteramente automtica y transpa-1 Primera
universidad en el mundo, con el mejor programa de MBA, segn en el Top de los
MBA del ranking del prestigioso Financial Times para (2008).
2 En la octava edicin para el 2007 se inscribieron por encima de 2000 equipos, de
ms de 50 pases de las mejores Universidades del mundo (Web, E-Strat Challenge
de LOral).
rente, por la red en el sentido que no requiere la intervencin continua y constante de
personal de ingeniera de sistemas para cada proceso de decisiones.
Actualmente los juegos gerenciales desarrollados por LABSAG son aplicados en
universidades y empresas de Londres, Mxico, Costa Rica, Panam, Venezuela,
Per y Colombia, entre otros.
Es importante mencionar la experiencia del Instituto Tecnolgico y de Estudios
Superiores de Monterrey (ITESM), que cre el Centro de Simulacin Empresarial.
Segn Edmundo Gonzlez (1999) Director del Centro, dicho espacio surge con el
objetivo de administrar y desarrollar diferentes simuladores de negocios que se
utilizan en los cursos de la licenciatura y maestra en administracin, y que tiene
como finalidad adems difundir su uso a otros campus del Sistema ITESM, as como
a otras instituciones de educacin superior en Amrica Latina, elaborando
52

simuladores de negocios adaptados a los pases de Amrica del Sur, con la


cooperacin de varias universidades pertenecientes a los siguientes pases:
Argentina, Chile, Colombia, Honduras, Per, Puerto Rico, Repblica Dominicana,
Uruguay y Estados Unidos. El TESM en el futuro espera que en los juegos que
ofrece el Centro de Simulacin Empresarial participen alumnos provenientes de
universidades de pases del Asia y Europa, adems de los alumnos pertenecientes a
las principales universidades de Amrica Latina. Lo que permitir ofrecer a los
mismos una oportunidad de establecer vnculos acadmicos con estudiantes de otros
pases (Gonzlez 1999). En el campo empresarial, importantes empresas en el
mundo han tomando los juegos gerenciales como herramienta para generar y
transferir conocimiento, permitiendo el desarrollo de competencias en su capital
humano y que se relacionan con habilidades para tomar decisiones en la direccin
de negocios; los juegos gerenciales se han convertido en un instrumento muy til
para aportar en la gestin del conocimiento a partir de la prctica en ambientes
simulados, reforzada por los conocimientos de tipo terico.
Entre las empresas mas grandes del mundo que desde muy temprano acogieron los
juegos gerenciales como forma de capacitacin segn datos de Faria y Pulsen
(1996) se encuentran: General Electric, IBM, Westinghouse, Caterpillar Tractor,
Pillsbury, AT&T, RCA, Procter & Gamble, Joseph Magnin, May Department Stores,
Sun Oil, y Walden Books, entre otras. Estas empresas han tenido tanto xito con los
simuladores de negocios que compaas como IBM constituyeron un servicio
completo de desarrollo y aplicacin de juegos gerenciales, enfocados a estudiantes
universitarios de pregrado y postgrado, as como altos ejecutivos.

Los juegos gerenciales como herramienta pedaggica

El aprendizaje de diversos conceptos y teoras se ha dado a partir de la


implementacin de diferentes mtodos de enseanza en las universidades, dentro de
los cuales muchas veces la presentacin terica es ms fuerte que la prctica y sta
vara dependiendo de las carreras en que se aplique. Varias tcnicas de pedagoga
se han desarrollado para acercar a los estudiantes a un contexto ms real de accin,
53

en especial en las facultades de administracin y economa de las mejores


universidades en el mundo, entre estas tcnicas de enseanza se encuentran: los
casos de estudio, grupos de discusin, debates, lluvias de ideas (brainstorming) y las
simulaciones, todos estos complementados inicialmente por una revisin terica
previa (Janodia et al, 2008).
La aplicacin de simulaciones de negocios o juegos gerenciales ha sido una de las
tcnicas de enseanza con mayor acogida por parte de los estudiantes, pues segn
Cannone y Socas (s/f) citado por Castro (2008) en general el uso de simulaciones o
juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales ya que favorecen el desarrollo de la creatividad y
estrategias de pensamientos, tales como: descubrir regularidades mediante la
observacin, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer
analogas, llegar a conclusiones requeridas y sustentadas, aplicar los resultados a
casos ms complejos o en nuevos contextos, llegar a ideas nuevas y distintas,
analizar y disear sus propios juegos y desarrollar actitudes favorables hacia una
asignatura.
Los juegos gerenciales como instrumento de enseanza han tomado bastante
popularidad entre las mejores universidades del mundo, fenmeno que no ha sido
reciente y que se ha generado gracias a un desarrollo sustentado en el estudio de las
competencias que pueden reforzarse a partir del juego en entornos que se a semejan
a la realidad. Dentro de las virtudes de los juegos se encuentran la aplicacin de
conocimiento a la solucin de problemas, mayor facilidad para la transferencia de
conocimiento, mejor comprensin de conceptos abstractos y generacin de
motivacin en los alumnos, adems de competencias propias a las que los juegos
estn enfocados.
Durante aos se han realizado diferentes estudios sobre la eficacia de los juegos
gerenciales como herramienta de aprendizaje, la primera investigacin de tipo
experimental de la cual se tiene registro fue la desarrollada por el Profesor James
McKenney de la universidad de Harvard en 1962 en la que utiliz dos grupos de
estudiantes a quienes aplic dos tcnicas de enseanza, en el primero se
desarrollaron casos de estudio y en el segundo se utiliz un simulador de produccin.
54

Las sesiones para todos los estudiantes se enfocaron en el mismo tema; los
resultados del estudio mostraron que los alumnos que usaron el simulador obtuvieron
puntajes significativamente ms altos que los que usaron solo casos, cuando se
midieron objetivamente varios conceptos claves en un examen de conocimiento.
Uno de los estudios con mayor acogida y ms citado en el mundo es el que realiz
Antonhy Raia (1969) y que fue publicado por la Universidad de Chicago Press. El
estudio tena tres propsitos, el primero era desarrollar criterios ms objetivos para
determinar la validez de los juegos gerenciales, el segundo consista en valorar los
beneficios de dichos juegos, y el ltimo pretenda determinar el impacto en los
beneficios segn el grado de complejidad de los juegos; lo anterior sustentado en los
niveles de inters y motivacin que generaban los juegos gerenciales en los
estudiantes.
La metodologa consisti en tomar tres grupos de estudiantes, en uno de stos
usaron el tradicional estudio de casos, mientras que en los otros dos se usaron casos
combinados con un simulador ajustado a dos niveles de complejidad. El estudio
concluy que los conceptos fueron ms entendidos y recordados por los estudiantes
que utilizaron el juego gerencial comparado con el grupo que desarroll los casos,
as mismo el aprendizaje fue ms alto para el grupo en el que la complejidad del
juego era mayor, esto se evidenci en los puntajes obtenidos por los estudiantes en
el examen escrito que se les realiz al finalizar el curso. Adicionalmente se encontr
que el nivel de motivacin y actitud referente a la clase fue ms positivo en los
grupos en que se aplic el juego, pues el grado de ausentismo fue menor comparado
con el equipo en el que solo se usaron casos, aunque los primeros gastaran ms
tiempo en terminar el curso durante el semestre. Con este estudio se encuentra un
indicio con mayor objetividad que mostr que los simuladores eran herramientas
efectivas y que tienen sin duda un gran valor educacional.
El estudio ms reciente segn Michelsen3 (2004) sobre la aplicabilidad y resultados
de aprendizaje de las simulaciones a partir del concepto de e-larning en lnea se
realiz en el 2003 por Brian H. Cameron de la Pennsylvania State University. El
ejercicio experimental no se hizo a partir de juegos enfocados a las reas de las
ciencias administrativas, sino que se aplic a los temas de redes de computadoras,
55

un curso que haba mostrado altas cifras de desercin dada su complejidad en los
conceptos que se desarrollaban en la clase. El objetivo fue comparar el desempeo
de 85 alumnos de pre-grado en un curso basado en simulacin (NetCracker Tech)
frente a otro grupo en el que se utilizaban clases con contenido grfico esttico
representacionales (Microsoft Visio), pero todos utilizando el e-larning. Los resultados
del estudio se adquirieron a partir de la aplicacin de un examen de seleccin
mltiple junto con una encuesta aplicada a los estudiantes que participaron. Se
observ que el grupo que us la simulacin, logr altos puntajes con respecto el
grupo que us presentaciones estticas, haciendo referencia a los mejores
resultados.
Los alumnos que usaron simulacin reportaron haber invertido ms tiempo en las
tareas del curso con los que usaron Visio (2 horas) y adems que: gastaron ms
tiempo en las tareas asignadas primordialmente porque la simulacin les permita
experimentar con diferentes configuraciones de redes y verificar la funcionalidad de
los diseos. Varios estudiantes dijeron que la simulacin les haba permitido
comprender los complejos conceptos de redes mientras que los estudiantes en el
otro grupo informaron que no haba forma de verificar si sus diseos de redes
funcionaran correctamente (Cameron, 2003, citado por Michelsen, 2004).
Retomando a Plata (2008) actualmente estos juegos representan la forma ms
acertada para formar y entrenar a un gerente del siglo XXI desde las universidades, a
travs del aprendizaje por la experiencia (aprender haciendo), mostrando que este
instrumento pedaggico supera en inters y efectividad a los estudios de casos que
aunque son buenos comunicando situaciones y posibles decisiones a tomar,
continan siendo estticos, repetitivos, poco ldicos y no adaptables fcilmente al
contexto administrativo y econmico. En contraste, los juegos gerenciales ofrecen
una experiencia con mayor interaccin, acercamiento a la realidad de una manera
ldica, desafiante y fcilmente ajustable a las pocas actuales y necesidades.
Es necesario por tanto que las universidades de los pases en desarrollo se apropien
de ste tema y le den un mayor espacio a formas de aprendizaje diferente y no
metdica, no solo adoptando modelos de simulacin creados en otros pases sino
que adems utilicen la investigacin para generar nuevos prototipos de juegos, que
56

trasciendan al mundo del conocimiento por medio de herramientas de enseanza


que estn apoyadas en los constantes avances de las tecnologas de informacin y
comunicacin. Pues como lo precisa Van Den (1990) citado por Plata (2008): es una
obligacin de la universidad, preparar en stas reas a los actuales y futuros
directores de empresas del pas, siendo la simulacin por computador, la mejor y
ms eficiente herramienta para lograr un mejor entrenamiento en el actual medio
ambiente macroeconmico. (Morales Rubiano, 2009)

CONCLUSION

Los simuladores de negocios presentan una gran oportunidad para los estudiantes
en la que se refuerza el principio de aprender-haciendo. Para utilizar estos
simuladores es necesario tener una relacin con las TICS, las cuales han
aumentado su uso y acceso en Mxico del 2009 al 2010, esta relacin se ha
facilitado ya que las nuevas generacin NET estn apegados a los cambios y nuevas
enseanzas pedaggicas como lo sera en este caso el uso de simulador de
empresas, que ya habiendo sido utilizado en otras universidades tanto nacionales
como internacionales, deja ver un impacto positivo en los alumnos que lo usan como
ya se menciono antes en los estudios de Plata o Michelsen.

57

CAPITULO 3

RISKY BUSINESS, APLICACIN EN


EL APRENDIZAJE
La formacin tradicional ha venido sistemticamente cubriendo una de las mayores
necesidades de las organizaciones: la actualizacin y mantenimiento competencial
de los profesionales que integran la organizacin, en base a la actualizacin e
incremento de conocimientos. Al mismo tiempo, ha servido, de igual forma, de
soporte para promover un mayor nivel motivacional y de integracin con la
organizacin.
58

Los desarrollos temticos mediante explicaciones tericas, unidas al apoyo de un


mayor o menor uso de estudio de casos, ejercicios y rplicas de situaciones
laborales mediante realizaciones de roleplay vienen a satisfacer algunas de las
exigencias del proceso formativo, aunque no todas.
El desarrollo tecnolgico, unido al know-how adquirido a travs de la experiencia en
el diseo y puesta en prctica de planes de formacin y procesos formativos ha
posibilitado la creacin de nuevas de aprendizaje.
Las nuevas posibilidades que la tcnica ofrece, a travs de programas informticos,
permite la creacin de contextos empresariales muy cercanos a la realidad, en el que
se entremezclan situaciones econmicas, de producto, de satisfaccin de cliente, de
gestin de personas, de optimizacin de recursos, etc. que logran crear situaciones
en las que es necesario realizar un detenido anlisis no exento de la toma de
decisiones.
La capacidad de los alumnos para dar respuestas adecuadas/inadecuadas, a la
concatenacin de situaciones que presenta el simulador, siguiendo las directrices
tericas expuestas, hace que sta evolucione hacia la solucin de problemas y a la
implicacin anmica del individuo con la situacin presentada, incrementando as las
posibilidades de xito de la gestin.
El alumno es el dueo de la situacin, y esta pertenencia es la que le lleva a
desarrollar su trayectoria y la que le permite profundizar en su aprendizaje, guiada en
todo momento por un instructor. La posterior evaluacin de cada una de las
decisiones que ha tomado y el anlisis de su evolucin que ofrece la simulacin, le
permiten estudiar, analizar y sacar conclusiones para las siguientes Fases de la
simulacin y para su actuacin en el contexto laboral real.
Este nivel de aproximacin al pensamiento y ejecucin del alumno no puede
alcanzarse con un sistema tradicional de formacin. Las simulaciones aportan, pues,
la facilidad para posicionarse en una situacin contextual cercana a la realidad del
alumno, al tiempo que exigen una puesta en prctica de su capacidad para la toma
de decisiones y de anlisis de las repercusiones de stas. La toma de decisiones sin
riesgo se constituye as en un ptimo marco referencial del aprendizaje de
transferencia.
59

60

RISKY BUSINESS, UN NUEVO ENFOQUE EN LAS NECESIDADES


FORMATIVAS.

Desde hace un tiempo las universidades estn iniciando un proceso de cambio en


sus sistemas de educacin que afectar la manera en la que los estudiantes ponen
a prueba sus conocimientos.
El Risky Business (RB) es un simulador de negocios, en el cual los alumnos pondrn
a prueba sus conocimientos tericos, tomando decisiones reales en el mismo.
Siendo el usuario el dueo de la empresa que representa el simulador, este deber
incursionar en las 4 reas fundamentales de la empresa: Mercadotecnia, Recursos
Humanos, Produccin y Finanzas; haciendo que la empresa sea competitiva,
productiva y tenga xito.
Ese nuevo enfoque parte de la necesidad de ponernos a prueba y tener idea de
cmo es la toma de decisiones, antes de egresar de la universidad y tener nada de
experiencia.
La implantacin de este simulador se basa en los siguientes aspectos:

Ejercer la sabia toma de decisiones.

Cometer errores y aprender de ellos antes de hacerlos en una empresa real.

Poner en prctica los conocimientos adquiridos en la universidad.

Saber hacer.

Uno de los pocos factores clave para que las empresas puedan seguir siendo
competitivas son sus recursos humanos. En la perspectiva empresarial y laboral el
futuro es incierto, para gestionar esa incertidumbre con xito, por esto es de vital
importancia que los futuros egresados sepan afrontar el futuro, tomar decisiones y
que estas sean adecuadas.
As pues, en el inmediato futuro los egresados, debern poseer, adems de los
conocimientos tcnicos necesarios, capacidad para el trabajo en equipo y habilidad
en la toma de decisiones en un entorno econmico complejo y cambiante.
61

El lder empresarial del siglo XXI debe saber tomar decisiones y trabajar en equipo.
El empresario del siglo XXI debe equivocarse en las decisiones que tome, aunque
no siempre. El administrador debe equivocarse, porque la equivocacin es un signo
evidente de que realmente se toman decisiones, aunque si quiere tener continuidad
en su cargo deber procurar que el porcentaje de decisiones correctas supere,
con creces, el de errneas.
Estudios realizados sobre el comportamiento de los empresarios ha demostrado que
las habilidades directivas y la capacidad de liderazgo mejoran despus de haber
realizado un proceso de aprendizaje basado en un simulador de negocios interactivo.

LA TOMA DE DECISIONES
En el simulador la tarea del administrador conlleva la toma de decisiones con un
cierto grado de riesgo econmico en un marco estratgico definido por la propia
empresa y en un entorno econmico-social predeterminado. La idoneidad de estas
decisiones estar en funcin de la preparacin, experiencia, personalidad e
informacin que posea el directivo.
En la toma de decisiones la experiencia es un elemento clave puesto que las
decisiones deben tomarse sobre una realidad altamente compleja debido al enorme
nmero de variables que entran en juego.
La acumulacin de experiencia es larga y costosa. Si consideramos que cuando ms
se aprende es como consecuencia de los propios errores, el alcanzar un elevado
nivel de experiencia en el mundo empresarial puede llegar a tener un coste
terriblemente alto. La consecuencia inmediata es que toda la experiencia que pueda
ganarse sin los efectos que pudieran derivarse de una decisin errnea o,
simplemente de una decisin no ptima, ser bien recibida y ms econmica, sea
cual sea su costo.
62

As pues, la utilizacin del simulador Risky Business (RB) permite avanzar y acortar
el largo y costoso proceso de acumulacin de experiencia.
La utilizacin del simulador permite la acumulacin de experiencia sin los amargos
sinsabores de los errores y las rectificaciones.
El simulador aborda la problemtica de la optimizacin en la toma de decisiones en
un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en que el directivo debe
tomar decisiones sobre marketing, produccin, logstica, personal y finanzas, que
llevarn la empresa al xito o fracaso en competencia con otras empresas.

OPTIMIZAR LA FORMACIN
El Simulador RB-Negocios es una herramienta que le permite realizar una formacin
prctica, interactiva y de calidad y, adems, es una herramienta que se ha
demostrado muy til para conseguir que las personas de la organizacin:
1. consigan entender de forma global la organizacin,
2. Aprendan y mejoren su capacidad de gestin estratgica,
3. Aprendan y mejoren su capacidad de gestin de las reas funcionales de la
empresa (marketing, finanzas, produccin...),
4. Mejoren su capacidad para el trabajo en equipo,
5. Mejoren la "calidad" de las decisiones empresariales que adopten,
6. Mejoren sus habilidades directivas,
7. Sean capaces de liderar con xito los equipos de personas a su cargo y, que todo
este aprendizaje y mejora, se pueda hacer de una forma fcil, sencilla y natural.
63

El Simulador RB-Negocios es una solucin al problema de la limitacin de recursos:


por una parte, al problema del tiempo, porque su flexibilidad de aplicacin permite un
desarrollo

tal

que

minimiza

los

tiempos

improductivos

empleados

en

desplazamientos y esperas y, por otra parte, porque el costo econmico del


programa es muy bajo considerando su alto nivel y los objetivos que se persiguen.
El simulador de negocios interactivo ("Business Game") RB-Negocios permite la
toma de decisiones en un entorno empresarial complejo que simula la realidad y en
el que las decisiones que se toman sobre marketing, produccin, logstica, personal y
finanzas, conducen al xito o al fracaso del equipo en el contexto competitivo del
"juego".

Figura 3.1 Proceso de aprendizaje con la simulacin

(Tecnolgico de Monterrey, 2004)

64

PRINCIPALES REAS DE DECISIN EN LA SIMULACIN:


TABLA 3.2 Principales reas del simulador

Departamento

de

Marketing

y Departamento de Produccin y Logstica.

Comercializacin.
Decisiones sobre:
Decisiones sobre:

Transportes

Precios

Almacenes

Cantidades

Planificacin de la Produccin

Poltica

Gestin de Compras y de Stocks

Compra,

con

respecto

los

Canales de Distribucin

Estrategia de Comunicacin y

Poltica de Promociones

Estrategia de Producto

Poltica de Innovacin

Fuerza de Ventas: Estructura y

Activacin

y/o

Desactivacin de Maquinaria y Fbricas

Publicidad

Venta,

Mantenimiento

Composicin
Departamento

Administrativo- Decisiones de Carcter General.

Financiero.

Decisiones sobre:

Desarrollo y Lanzamiento de Nuevos


Productos

Cobro de Clientes
Pago a Proveedores
Financiacin a Corto Plazo con

Estudios de Mercado e Informes

Entidades de Crdito

Financiacin a Largo Plazo con


Entidades de Crdito

Descuentos

de

Efectos

Comerciales (Letras de Cambio)

65

La estructura del simulador de negocio es tal que el propio programa se encarga


de hacer prcticamente todos los clculos que sean necesarios, permitiendo que
los equipos se concentren en la toma de decisiones.
El simulador RB contribuye a la comprensin de la problemtica empresarial y ayuda
a la optimizacin de la toma de decisiones

OBJETIVOS DEL SIMULADOR RB

La utilizacin de un simulador de negocios complejo, por el elevado nmero de


variables que intervienen, al estar referido a un mercado real determinado, permite
implementar estrategias de negocio en un contexto muy similar al del mercado real y
proporciona una herramienta que ayuda a los participantes a mejorar la capacidad
para el trabajo en equipo, a que consigan entender de forma global la organizacin,
aumenten la calidad de las decisiones empresariales que adopten y mejoren sus
habilidades directivas. En definitiva, permite formar directivos que sean autnticos
lderes de los equipos de personas a su cargo.

El simulador puede utilizarse con una doble finalidad, sin que una de ellas sea
excluyente de la otra. Por una parte, el simulador puede utilizarse como herramienta,
principal o de apoyo, en el proceso de aprendizaje de conceptos de gestin
(marketing, finanzas, produccin, Personal, etc.) y/o estrategia de negocio. Por otra
parte, el simulador puede utilizarse para la formacin en habilidades directivas:
trabajo en equipo, direccin de reuniones, liderazgo, etc.

Cabe recordar que el desarrollo de conceptos formativos en un contexto de "juego"


("business game") permite que se alcancen unos niveles extraordinarios de

66

asimilacin de los conceptos trabajados como consecuencia del elevado grado de


involucracin personal que se consigue.

La utilizacin de la simulacin permite a los participantes vivir la realidad de la


gestin empresarial observando sin riesgos las consecuencias de las decisiones
estratgicas y tcticas que se adopten.

UTILIDAD DEL RB
La utilizacin del Simulador de Negocios Riskybusiness-Negocios (RB-Negocios) ha
demostrado ser de utilidad en la formacin de:
Directivos y mandos intermedios que deban actuar y tomar decisiones sobre una
rea funcional de la empresa (marketing, finanzas, produccin, etc.) y/o con una
visin global de la empresa y quieran mejorar su capacidad estratgica,
Tcnicos y directivos que quieran o deban mejorar su capacidad para el trabajo en
equipo, su comprensin de la lgica interna de otras reas funcionales distintas de la
propia y/o mejorar sus habilidades ejecutivas en la toma de decisiones
empresariales.
Adicionalmente, la utilizacin del simulador de negocios RB-Negocios tambin puede
ayudar a que los directivos que provienen de empresas oligopolsticas, o de
organizaciones pblicas, u otras cuya actividad no est o no ha estado directamente
relacionada con el mercado, entren en la lgica de desarrollo de un negocio en un
mercado competitivo.
Por ltimo, merece la pena sealar que recientes estudios han demostrado que,
desde el punto de vista estadstico, la utilizacin del simulador RB-Negocios en la
formacin de profesionales de empresa, conduce a la mejora de las habilidades
directivas de los participantes.
67

Este simulador ha sido utilizado con xito tanto en la formacin de estudiantes de


ltimo ao de licenciatura y de estudiantes de postgrado, as como en la formacin
de profesionales de empresa.

VERSIONES DE LOS SIMULADORES


Existen diversas opciones de los Simuladores en funcin del mercado que simulan:
mercado espaol (RB-Negocios-ES), mercado europeo y mercado latinoamericano
(RB-Negocios-LA)
Los simuladores de negocios interactivos disponibles se comercializan en dos
versiones: Juego Competitivo y Juego Individual.
El Simulador de Negocios RB-Negocios, en su versin de Juego Competitivo,
consiste en una simulacin de negocios en la que las decisiones que toman los
equipos participantes determinan las caractersticas del propio mercado en el que se
desarrolla el juego. En esta versin cada equipo toma decisiones en su propio
ordenador con el Programa del Jugador y las decisiones de todos los equipos se
consolidan en otro ordenador que contiene el Programa Gestor" de la simulacin.
Esta versin permite analizar los resultados de las decisiones de cada equipo en
relacin a las decisiones del resto de participantes a lo largo de todo el ciclo del
juego.
En la versin de Juego Individual del Simulador RB-Negocios, el programa de
toma de decisiones, Programa del Jugador y el Programa Gestor" de la simulacin
del mercado estn instalados en el mismo ordenador. En esta versin el participante
juega contra el propio ordenador.
Es posible personalizar los simuladores, en cualquiera de sus versiones, de acuerdo
con los requerimientos del usuario (nombre y/o logotipo) y, de esta forma, poder
disponer del propio "Simulador de Negocios XXX". Adicionalmente, se puede
incluir cualquier informacin que se desee, o considere oportuna, en uno o varios de
los mens desplegables que contiene el programa del jugador. (Risky Business)
68

RB EN LA UNIVERSIDAD VERACRUZANA

En la actualidad en la Facultad de Contadura y Administracin ningn maestro se


apoya en simuladores de negocios para complementar su programa acadmico; Se
utilizan software como el SPSS para materias estadsticas y otros como SAE y COI
en la facultad de contadura.
El simulador de negocios RB ayudara en gran medida complementando materias de
la Facultad de Administracin ya que las que no se basan en realizar proyectos son
un 90% terica; ayudara sobre todo con materias que se relacionan con el proceso
administrativo ya que como se ha venido mencionando este simulador ayudara a la
toma de decisiones, ya que complementando los conocimientos tericos con la
prctica hara unos administradores egresados competitivos y en cierta forma con
experiencia, ya que se sabe que la mayora de los estudiantes no puede laborar
debido a los horarios quebrados.
La UV cuenta con este simulador, lo nico que se deber hacer es informar a los
profesores del rea de sistemas computacionales de que se debe anexar al curso
que estn impartiendo.

69

CMO UTILIZAR RISKY BUSINESS

En primer lugar vamos a realizar un anlisis rpido del funcionamiento global del
simulador y las cosas ms importantes a tener en cuenta a la hora de utilizarlo.

La actitud de los diferentes equipos ser fundamental en la trayectoria de los


mismos. Se considera vital para la obtencin de resultados satisfactorios, que los
equipos participantes hayan desarrollado sus estrategias y tengan unas ventajas
competitivas planeadas antes de empezar la simulacin. El hecho de que un equipo
tenga a su empresa bajo control, no significa que sepa con exactitud y certeza como
se desarrollar el siguiente perodo de simulacin, pues es muy difcil evaluar de
antemano las reacciones de los otros competidores.

Tener a la empresa bajo control significa que se trabaja con mtodo, que se
dejan al azar la menor cantidad de variables posibles, y que se ha estudiado a fondo
el funcionamiento de la empresa, para saber el nivel donde se puede influir sobre los
condicionantes de la misma. Es totalmente desaconsejable tomar las decisiones bajo
el lema a ver qu pasa, slo se recomienda esa opcin en la FASE TEST de la
simulacin, y siempre y cuando l a ver qu pasa sea bajo un punto de vista
metdico y experimental. Es decir, cuando se tome una decisin para ver qu ocurre
si se hace esto o lo otro, se deber haber estudiado previamente los posibles
resultados que se obtendrn y valorar adecuadamente las desviaciones resultantes,
con la finalidad de conocer mejor el funcionamiento de la empresa y de su entorno,
pues para controlar y dirigir eficientemente hay que tener conocimiento de causas y
efectos.

El mercado en el cual se mueve la empresa queda definido por las siguientes


caractersticas (que sern explicadas ms detalladamente en los apartados
posteriores):
70

7 zonas geogrficas bien diferenciadas pertenecientes al mercado de sudamrica:


Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Mxico, Paraguay y Uruguay. Estas zonas son
totalmente independientes en su funcionamiento y condicionantes. De manera que
no reaccionarn igual ante las mismas polticas de publicidad, precio, calidad, etc.
Hacer notar que las caractersticas de las zonas geogrficas no se corresponden
necesariamente con la realidad.
Existen 15 productos diferentes que la empresa puede distribuir en cada una de
las 7 zonas (lo que hace un total de 105 segmentos posibles). De estos 15
productos, las empresas fabrican inicialmente tan slo tres, que son los mismos
para todas. A medida que se desarrolle la simulacin, las diferentes empresas
podrn ir ampliando su cartera de productos si lo consideran pertinente. Para
producir cualquiera de estos productos es necesaria una cadena de montaje en
serie formada por tres procesos. Para cada producto ser necesaria una lnea de
montaje diferente, por lo que deberemos tener en cuenta, a parte de los
condicionantes financieros, el espacio en la fbrica y el personal necesario para
producir un producto nuevo. Los productos estn formados por unos componentes
determinados que sern aportados por los proveedores correspondientes.
Se dispone de Stocks de producto acabado en fbrica y siete almacenes
reguladores en cada zona de venta. Hay la posibilidad de contratar almacenes en
cada una de las 7 zonas de venta. Tambin se dispone de la posibilidad de
contratar una flota de transporte si es necesario surtir los diferentes mercados y
almacenes. Para ello se deber tener en cuenta el volumen y la cantidad de
mercancas. Hay que tener en cuenta que la distribucin de los bienes se har en
cada zona a partir de los almacenes, y la contratacin de la flota de transporte se
producir de manera automtica teniendo en cuenta las necesidades de cada
empresa. Puede suceder que de esta forma necesitemos un camin entero para
transportar pocas unidades de un producto, por lo que podemos intentar ajustarlo.

71

Existe la posibilidad de obtener crditos a corto y a largo plazo de diferentes


entidades financieras. En caso de falta de liquidez, el equipo participante puede
seguir con la simulacin pues recibe automticamente crditos para que pueda
continuar, ya que de caso contrario se ira en contra de los objetivos de un
Business Game (sta es probablemente la mayor diferencia entre Business Game
Risky Business y el mundo real). Si la empresa lo considera adecuado podr
invertir recursos financieros en bolsa a travs de las diferentes modalidades que el
simulador le ofrece. Los pagos a proveedores y los cobros a los clientes podrn
ser regulados hasta cierto punto por las propias empresas participantes.
Se podr despedir y contratar personal de las diferentes secciones con diversos
tipos de contratacin que afectarn al rendimiento, eficiencia y costes del mismo.
Business Game Risky Business nos informar del personal necesario para cada
seccin, calculndolo a partir de las decisiones de cada equipo.
Hay un departamento de ventas que se encarga de todos los productos y se
pueden decidir polticas globales.
Se ofrece a las empresas medios publicitarios televisivos, radiofnicos y de prensa
escrita, al igual que la posibilidad de escoger el tipo de campaa y el mensaje. El
rendimiento de estas campaas nunca podrn conocerse a priori, por lo que es
conveniente experimentar en la fase TEST, sin olvidar que para cada mercado,
producto y perodo la situacin puede ser diferente y las reacciones del pblico
tambin.
Podemos contratar hasta cuatro estudios de mercado diferentes. Cuyo precio ir
variando en funcin de la cantidad de informacin suministrada por los mismos.
Hay seis equipos participantes por cada mercado, pero adems existe un jugador
master para evitar que debido a la enorme variedad de segmentos posibles haya
una especie de acuerdo tcito entre los diferentes equipos y stos formen
72

pequeos monopolios aislados. Si esto ocurriese se desvirtuara completamente la


finalidad del Business Game Risky Business. El jugador master se encarga de
simular la competencia all donde los equipos estn actuando sin competir con
otros participantes, evitando con ello la posibilidad de monopolios.
El simulador Business Game Risky Business ofrece a los equipos participantes
tres opciones de gran ayuda para la mejor comprensin del funcionamiento de la
empresa. En cualquier momento se podr pedir al simulador que nos ofrezca
representaciones grficas de todo tipo que podrn ser sacadas por impresora y
tambin vistas en pantalla, as se facilitan estudios histricos y comparativos y se
puede apreciar mejor la evolucin de la empresa.
El simulador tambin nos brinda la posibilidad de ver los resultados de la empresa
mediante los informes econmico-financieros: balances, cuenta de explotacin,
tesorera, etc. para cada perodo simulado. Y finalmente la opcin ms importante
y que permitir controlar mejor los resultados de la empresa, ser la opcin de
simular de forma aislada el funcionamiento de la empresa. En esta simulacin
aislada se tiene en cuenta que resultados obtendra la empresa en caso de que
toda la produccin fuese vendida. As se podrn prever posibles roturas de stock,
o descubrir fallos en la cadena de montaje o la ineficacia de ciertas inversiones o
mejoras previstas. Es ms que recomendable que antes de entregar el disquete
con las decisiones al master de la simulacin, los equipos hayan comprobado que
su estrategia funciona a priori (opcin que se explicar ms adelante). Es evidente
que esto no nos garantizar un xito competitivo, pero si las decisiones ya son
errneas antes de enfrentarse a los dems competidores, entonces las opciones
que tendremos frente a ellos sern nulas. En base a los resultados obtenidos por
la simulacin aislada, tendremos un buen punto de referencia para saber que
cantidad de crditos debemos pedir, lo que ser imprescindible para controlar
adecuadamente el estado financiero de nuestra empresa.

73

Etapas de la simulacin

La simulacin se ha estructurado en las dos etapas siguientes:


FASE TEST: (duracin tres perodos), se ha pensado esta fase como toma de
contacto entre los equipos participantes y el simulador. Se recomienda que en
esta etapa, los participantes experimenten al mximo con la diferentes
opciones que Business Game Risky Business les ofrece, de esta manera, el
simulador no tendr secretos para los equipos que hayan sabido aprovechar
correctamente esta oportunidad, y salvo las lgicas condiciones de
incertidumbre inherentes a toda economa de mercado, el resto de elementos
deberan estar bajo control.
FASE COMPETITIVA: (duracin seis perodos), una vez realizada la toma de
contacto en la fase test se pasar a la fase competitiva. En esta fase ya se
compite en serio y hay que tratar de sacarle la mayor ventaja posible a las
conclusiones deducidas en la fase de test. De los resultados de estos periodos
se obtendr una nota que tendr un peso importante en la evaluacin final de
la asignatura.

Los perodos implican la simulacin de seis meses del funcionamiento de una


empresa real. Por lo que tras la fase competitiva, habrn transcurrido tres aos
simulados.
Los equipos
Por ltimo los equipos estarn formados por tres integrantes que se debern repartir
las siguientes funciones o cargos directivos:
Director del Departamento Comercial (ventas y marketing: publicidad,
promocin, distribucin, producto).
74

Director del Departamento de Produccin (almacenes, maquinaria, personal


de produccin, I+D, funcionamiento de la fbrica, etc.).
Director

del

Departamento

Financiero

(viabilidad

financiera,

crditos,

inversiones, tesorera, balances, etc.).


Director general de la Empresa (regulador y coordinador de los diferentes
departamentos, deber hacer de rbitro y decidir en caso de conflictos de
intereses internos).

Requerimientos Hardware

Debido a la gran cantidad de decisiones a simular, al tipo de presentacin y a


la complejidad con la que se ha tenido que simular el entorno econmico de una
empresa en una economa de mercado, para que la simulacin resultase lo ms real
posible, es necesario tener un ordenador que cumpla los siguientes requisitos para
que el programa funciones adecuadamente:
Computadora personal con un procesador Pentium o de mayores prestaciones.
Se necesita disponer de 5 MB libres en el disco fijo.
Se recomienda un Ratn para poder desplazarse ms cmodamente por la
pantalla.
Un mnimo de 4MB de memoria RAM, siendo preferible disponer de 8 MB o ms
por razones de velocidad de funcionamiento.
Monitor VGA o preferiblemente SuperVGA.
75

Versin 95 o posterior de Microsoft Windows.

El programa de usuario a disposicin de los equipos participantes trabaja en el


entorno Windows, de manera que el programa ser de fcil manejo y se ha
procurado ofrecer un entorno lo ms cmodo y agradable posible.

El Programa de Usuario

Pasamos a analizar de forma detallada los mens y submens del simulador.

Se vuelve a recordar a los participantes que la informacin que encontrarn


aqu no les servir para saber la estrategia que deben utilizar durante la simulacin,
sino simplemente la forma de introducir sus decisiones en el simulador. Las
estrategias y polticas a seguir, las tienen que determinar cada equipo en base a sus
propios conocimientos, objetivos e intereses.

Cuando los participantes se hallan por primera vez frente al Business Game
Risky Business, aparecer ante ellos una pantalla de presentacin. Simplemente se
deber apretar clic, sobre el ratn y ya estaremos en el programa.

En el men principal aparecen las siguientes opciones:


Archivo,
Comercial,
Produccin,
Financiero,
Resultados,
Nuevos Productos
Ayuda
76

A continuacin iremos analizando cada men y describiendo detalladamente


cmo moverse dentro del programa e introducir los datos.
ARCHIVO

Para entrar en Archivo debe colocarse el puntero encima del submen


correspondiente. Se hace click y aparecen las siguientes opciones:

Figura 3.2 cmo entrar al men archivo

Equipo
Aqu estn todos los datos correspondientes al equipo de participantes en la
simulacin (nombre del equipo, nombre y funciones de los integrantes del mismo,
etc.). Para salir de aqu situar el puntero sobre aceptar y hacer clic.

Figura 3.3 cmo ver los integrantes de tu equipo

77

Proyectar decisin (historial)

El historial nos permite evaluar las decisiones que hemos tomado en periodos
anteriores. Una vez entrado en dicho men tenemos las siguientes opciones.

Figura 3.4 cmo proyectar una decisin

Ver periodo

Seleccionamos el periodo que queremos visualizar. Una vez entramos disponemos


de los valores reales de ventas y de produccin realizados en dicho periodo. Todos
los mens se ven afectados y en el ttulo del programa aparece HISTORIAL.
Imprimir
Se puede imprimir informacin de los departamentos comercial, produccin y
financiero (opciones que son ofrecidas por el men).

Salir
Si se desea salir del programa se deber situar el puntero sobre salir y soltar el
botn. Business Game Risky Business

nos preguntar si deseamos grabar las

decisiones realizadas, se nos ofrecern tres respuestas posibles Si, No y Cancel, se


debe hacer sobre la eleccin correspondiente.
78

El siguiente submen a nuestra disposicin es el Comercial. ste es


probablemente el submen donde estaremos ms tiempo ocupados, pues todo lo
relativo a cada uno de los productos se decidir aqu.

COMERCIAL
En este submen lo primero que nos aparece es la pregunta: para qu
producto tomaremos decisiones o deseamos informacin? Se debe escoger entre los
productos que pertenecen a nuestro surtido de productos, por lo que cada vez que se
pretenda producir un producto nuevo se deber aadir a nuestra cartera de
productos en la opcin Nuevos Productos de la que hablaremos ms adelante.

Una vez escogido el producto (Productos), se nos pedir que tomemos


decisiones y se nos ofrecer informacin sobre cada uno de los diferentes trminos
que deberemos tener en cuenta. No se debe olvidar que todas las decisiones que se
tomen en este submen son relativas nica y exclusivamente al producto en
cuestin, y que para cada uno de los productos que tengamos intencin de producir
se debern repetir los mismos procedimientos.

Dentro del submen Comercial hallamos los submens: productos, fuerza de


ventas, promociones y regiones de venta.

Productos

Nos aparece una pantalla con los productos comercializados por todos los
competidores y otra que nos permite seleccionar el producto que queremos estudiar
y modificar.

79

Una vez escogido el Producto (introducir el nmero del producto escogido entre las
diferentes opciones ofrecidas, hacer clic sobre aceptar o pulsar enter o return)
nos aparece un submen que nos permitir modificar las previsiones, produccin y
publicidad de dicho producto.
Los mens que aparecen son los siguientes:

Archivo
En este men nos aparecen las opciones de salir del submen, cargar un nuevo
producto e imprimir.

La opcin imprimir nos permite imprimir informacin del departamento comercial, del
de produccin (de Mquinas, de Stocks y Componentes y de Personal) y de costos
directos.

Esta vez nos deberemos decidir por los mens del Departamento Comercial,
Departamento de Produccin y Otros.
Departamento Comercial
Decisin Precios : Aparece la siguiente pantalla relacionada con los precios:

Figura 3.4 cmo insertar tus decisiones de precios

80

En los cuadros sombreados tenemos informacin sobre los precios anteriores,


pertenecientes a cada una de las siete zonas de venta, que nos servirn como
puntos de referencia. Al lado de cada cuadro sombreado aparecen unos
cuadros en blanco, en ellos se deben introducir los precios de venta para el
producto en cada una de las zonas donde pensamos vender y las unidades
del mismo que se pretendan vender. Se nos ofrece adems la opcin Canal
Distribucin, si colocamos el puntero sobre esta opcin y la activamos
podremos escoger los canales de distribucin que prefiramos, as como el
precio de venta a cada uno de ellos. El precio de venta al usuario final ser el
precio de referencia 100%, a los dems canales se les deber ofrecer un
precio en consonancia con su nivel dentro de la cadena de distribucin.

Si seleccionamos la tecla de canales de distribucin nos aparece la pantalla


siguiente:

Figura 3.5 cmo fijar precios de canales de distribucin

Se nos pide que demos el valor en tanto por ciento de la cantidad de bienes
que se vendern por ese canal de distribucin, para salir de canal de
distribucin se debe pulsar salir.
81

Una vez fijados los precios, los canales de distribucin y las ventas previstas,
podremos abandonar esta ventana para lo que se debe hacer clic sobre salir.
Decisin Publicidad: deberemos introducir aqu las decisiones para llevar a
cabo la campaa publicitaria ms adecuada para nuestro producto. Podemos
escoger entre los diversos medios: Televisin (TVE1, TVE2, Antena3, Tele5 y
Autonmicas), Radio (SER, COPE y Antena3) y Prensa (El Pas, La
Vanguardia, El Mundo, ABC y Cinco Das).

Para cada uno de ellos se ofrecen diferentes posibilidades con mayor o menor
audiencia, precio y efectividad que slo se podrn determinar en base a la
experiencia (esto se debe tener bien presente en la fase TEST). El tipo de
mensaje (economicidad, servicio, marca, distribucin y prestaciones) y el tipo
de campaa (intensiva, continua, intermitente) tambin debern quedar
determinados. Hay que tener presente el producto por el que se est
escogiendo la campaa publicitaria, pues no es lo mismo unas cintas de audio
que una antena parablica. Para salir hacer clic sobre salir.

La pantalla es la siguiente:

Figura 3.6 cmo elegir la publicidad

82

En este apartado se debern establecer las cantidades en miles de Dlares


que se piensan invertir en Investigacin (referente a la mejora del producto) y
en Desarrollo (referente a la mejora del proceso productivo).

Figura 3.6 cmo introducir tu inversin en investigacin.

Estos dos datos son una inversin latente, con ello se quiere decir que las
mismas no se harn palpables hasta que se d la orden de Lanzamiento, de
esta manera las mejoras se pueden ir aplazando y tendrn un efecto
acumulativo en el perodo que se hagan efectivas mediante Lanzamiento. Esto
se pude usar para despistar a los estudios de mercado de los equipos
competidores, ya que en ellos no consta si se ha hecho el lanzamiento. Para
salir hacer clic sobre salir.
Departamento de produccin
Stocks: dentro de stocks hay varias posibilidades diferentes, inicialmente
aparece ante nosotros una pantalla con informacin de los stocks anteriores y
de las ventas anteriores para cada zona.

83

Figura 3.7 stock de ventas anteriores y para periodo prximo

Nos piden las previsiones de los stocks del producto para el perodo prximo y
la organizacin de sus fletes.
Adems, hay una opcin en la que pone Mantenimiento Stocks, si se sita el
puntero encima y se hace clic sobre la misma, se abrir una ventana donde se
nos informar sobre el mantenimiento de los stocks y tendremos la posibilidad
de imprimir las grficas que necesitemos.

Figura 3.8 mantenimiento a los stocks

84

Si seleccionamos la opcin Grficas nos aparece la pantalla siguiente:

Figura 3.9 ejemplo de grfica de stock

Los menus de estas pantalla son los de Archivo, con las opciones Salir e
Imprimir, el de Mercados que permite escoger el mercado del que queremos la
informacin y el menu Grafico que permite escoger entre diferentes
representaciones.
Para salir de Mantenimiento Stocks hacer clic sobre aceptar.
La otra posibilidad es Flota de Transporte , esta opcin funciona igual que la
que se acaba de describir, en ella tendremos informacin sobre los transporte
a realizar de fbrica a los diferentes almacenes de las zonas de venta de
nuestro producto, se recuerda a los participantes que las ventas en cada rea
geogrfica se distribuirn a partir de los bienes en el almacn correspondiente
y no desde fbrica, se podra dar el caso de falta de stock en un almacn y
exceso de existencias en otro debido a una planificacin errnea.
85

Para salir hacer clic sobre salir. Una vez para salir de Flota de Transporte y
dos veces seguidas para salir tambin de Stocks.
Planificacin: aparece una pantalla con informacin (previsin de fletes, stocks
de fbrica, produccin necesaria y dficit / supervit de produccin). Adems
se dispone de las siguientes opciones: Produccin Planificada, Planificar
(control de Produccin) y Mantenimiento.

Figura 3.10 planificacin de produccin

En Produccin Planificada se deber introducir como dato la cantidad que se


piensa producir, para hacerlo efectivo darle a enter o return.

Planificar: situar el cursor encima y hacer clic para abrir la ventana, en este
submen estn casi todas las decisiones de produccin y maquinaria.

Figura 3.11 control de produccin

86

Si elegimos la opcin ampliacin para uno de los procesos de produccin nos


aparece una pantalla que nos permite elegir los turnos de trabajo necesarios
para completar la produccin.

Al seleccionar la opcin informe de mquinas nos aparece la pantalla del


Parque de Maquinaria; para cada una de las mquinas necesarias para la
produccin (ensamblaje, carcasa y empaquetado) se ofrece la informacin
sobre la capacidad de cada una y el tipo de turno laboral empleado (el mismo
puede ser cambiado si hacemos clic sobre ampliacin, se puede escoger entre
turno normal, horas extras, turno doble y turno triple). Para salir hacer clic
sobre aceptar.

Otro men muy importante es el de informe de mquinas, en el cual


tendremos la posibilidad de activar / desactivar mquinas, comprar nuevas y
vender las antiguas, as como de conocer el estado de cada una de ellas.

El men que aparece tiene una apariencia como la mostrada a continuacin:

Figura 3.12 informe de la maquinaria

Como vemos se nos presentan todas las mquinas que tenemos para producir
un determinado artculo, facilitndonos la informacin de su estado, las horas
restantes y los tcnicos que requieren. As pues, si pulsamos sobre activar /
desactivar / vender mquinas se nos presenta un men como el mostrado a
continuacin en el que podemos realizar estas funciones:
87

Figura 3.13 control de maquinaria

Adems, si pulsamos sobre la tecla info se nos muestra un cuadro de dilogo


en el que se detallan parmetros importantes como la productividad, el
nmero de horas restantes...
El otro men que aparece dentro de Maquinaria actual es el de Pedido de
Mquinas. Si accedemos a l podemos, como su nombre indica, comprar
nuevas mquinas, bien para substituir mquinas antiguas, bien para ampliar
nuestra capacidad de produccin. Hemos de tener en cuenta que las
mquinas se incorporarn a nuestra linea de produccin en el siguiente turno
por lo que es importante planificar correctamente cuando necesitamos nuevas
mquinas.
El men que se presenta es:

Figura 3.14 cmo ver la maquinaria disponible

88

Donde podemos especificar la cantidad de mquinas que queremos comprar.


Si deseamos informacin adicional sobre las mquinas, podemos pulsar sobre
la redonda info, en cuyo caso se presenta un cuadro de dilogo que informa
sobre las prestaciones de la mquina.

Volviendo al men principal de Produccin, y una vez analizados tantos los


submens fletes como planificacin, pasamos a describir los restantes, que no
son tan crticos, pero que igualmente tienen que ser tratados con
detenimiento.

Figura 3.15 cmo ver el mantenimiento a stock

Mantenimiento:

aqu

hallaremos

toda

la

informacin

respecto

al

mantenimiento de los stocks, se puede adems ver e imprimir las grficas que
se deseen. Para salir hacer clic sobre aceptar.
Personal: el personal se divide en dos grupos: Personal Tcnico y Operarios.
Para cada uno de estos grupos tendremos informacin sobre: fuerza de
trabajo, costes, rendimientos, vacaciones, tipos de contrato, etc. Podemos
influir en: Contratacin, Despidos y Servicios Sociales (stos ltimos influyen
en las tasas de absentismo y en el rendimiento de los trabajadores). Adems
tenemos la opcin de hacer las estimaciones sobre el absentismo y las
variaciones, que influirn en los resultados de la simulacin aislada, y que
dependiendo de su desviacin respecto a la realidad, darn unos resultados
89

ms o menos fiables. Business Game Risky Business nos dir siempre, en


todas las secciones, el personal mnimo necesario para que la empresa pueda
funcionar. Para salir hacer clic sobre salir.

Hemos de hacer constar que los trabajadores con contrato fijo, al ser
despedidos deben de cobrar una indemnizacin que aproximadamente se
corresponde con el coste de dicho trabajador en un periodo. As pues, es
conveniente analizar con detenimiento las contrataciones para no tener que
despedir trabajadores recin contratados. Tambin hay que analizar su
distribucin, ya que un exceso de trabajadores temporales o con contratos
temporales causar insatisfaccin enter los empleados y el rendimiento de los
mismos se ver mermado.

Figura 3.16 personal de produccin

Componentes: primero se nos muestra informacin sobre los componentes de


nuestro producto (costes, nivel de stock, necesidad de los mismos). Si hacen
falta ms se hace clic en Lanzar Pedido donde se precisar qu componente
90

se requiere y la cantidad necesaria. Para salir de Lanzar Pedido hacer clic


sobre salir. Y en Componentes. Para salir hacer clic sobre salir.

Hemos de recalcar que el sistema de trabajo de nuestras plantas est basado


en el trabajo Just-in-time por lo que nuestros proveedores siempre nos
facilitarn los componentes en el momento adecuado. Nosotros, nos
despreocuparemos, por regla general, de pedir excesos de materias primas ya
que podemos ajustar las cantidades sin problemas porque no tendremos faltas
de suministros.

Ya hemos recorrido todo el departamento de produccin y el comercial, dentro


de Productos tan slo nos falta por ver la seccin Otros.
Otros: en Otros Valoracin del Stock (que depender del valor que se asocie
al producto. Para salir hacer clic sobre salir) y Mostrar Grficas (donde hay un
inmenso abanico de posibilidades: precios, ventas, produccin, S.S, personal,
en fin todas las opciones posible que hayamos escogido hasta la fecha para el
producto dado, las grficas pueden hacer referencia a cada una de las siete
zonas y existen diferentes modalidades de representacin, si se quiere
imprimir o salir de Mostrar Grficas, se har a travs de Archivo).
Fuerza de Ventas: para las fuerzas de venta tenemos dos opciones las
Inversiones (Formacin de vendedores, organizacin de la estructura de
ventas, puntos de ventas. Para salir hacer clic sobre salir) y el Personal de
Ventas (informacin general, contratos, cantidad de vendedores necesaria,
contratos temporales y despidos. Para salir hacer clic sobre salir).
Inversiones

Dentro de este submen elegiremos el dinero que queremos gastar en nuestra


red de ventas. Hemos de tener en cuenta que las decisiones son globales
para todos los productos. Despus de insertar los valores que consideremos
91

adecuados (siempre en miles de Dlares) pulsamos aceptar y salimos del


submen.

Figura 3.17 fuerza de ventas

Personal de ventas

En este submen elegiremos el nmero de personas que trabajarn en


nuestra red de ventas. Segn las previsiones de ventas y la produccin, el
programa nos impone una fuerza de ventas necesaria, segn l , para
conseguir los resultados propuestos. Es imperativo intentar conseguir esta
cifra necesaria. Esto lo podemos hacer mediante la contratacin de personal
fijo o temporal. El personal fijo debe ser indemnizado si es despedido mientras
que el temporal no, pero no es bueno tener una red de ventas basada
nicamente en trabajadores temporales porque su rendimiento baja y los
conflictos laborales pueden surgir en el si de nuestra organizacin.

92

Figura 3.18 control sobre personal de ventas

Contratos temporales: Como hemos descrito anteriormente, aqu anotaremos


los trabajadores con contrato temporal que utilizaremos en nuestra red de
ventas.

Promociones

En este apartado se deciden las inversiones en las diferentes opciones de


promocin que incluye el Business Game Risky Business

(ferias y

convenciones, sponsorizacin, incentivos y merchandising), evidentemente las


inversiones en este apartado influirn en las ventas de los productos. Para
salir hacer clic sobre salir.

Zona de ventas

Aparece ante nosotros un mapa de Sudamrica con las siete zonas de color
diferente. Si situamos el cursor sobre alguna de ellas y hacemos clic,
obtendremos abundante informacin econmica y demogrfica de la zona en
93

cuestin. Este men es simplemente informativo, para tener una idea del
potencial de cada una de las regiones, cosa que tendremos que tener en
cuenta a la hora de definir nuestra estrategia de precios y de produccin. Para
salir hacer clic sobre salir.

Figura 3.19 cmo elegir regiones de venta

Y as por fin hemos acabado con la seccin Comercial, como se puede


observar en el Mapa de Navegacin y como se podr comprobar a
continuacin es la seccin ms grande de todas, cabe aadir que el proceso
que acabamos de hacer deber ser repetido para cada uno de los diferentes
productos fabricados por nuestra empresa (salvo todo lo referente a los cuatro
ltimos puntos que acabamos de ver, ya que stos son comunes a todos los
productos). Si salimos de aqu volveremos al men principal y escogeremos la
siguiente opcin que es Produccin.

94

PRODUCCIN

Antes que nada, se debe recordar que el director del departamento de


produccin ser responsable no slo de las decisiones que se hallan en el
submen Produccin, sino que adems deber hacerse cargo de las
decisiones de Departamento de Produccin y Otros

que se incluyen en

Producto y que como acabamos de ver estn en la seccin Comercial. De


todas formas el director del departamento de Produccin no debe asustarse,
pues la mayor parte de su trabajo ya ha quedado atrs, en esta seccin
deber

tomar

las

decisiones

que

afectan

a:

Almacenes,

Fbricas,

Investigacin y Mantenimiento.

Almacenes

Saldr una lista con los almacenes de cada una de las siete zonas, con sus
respectivos precios de compra y alquiler, adems de otras informaciones de
inters. Si se marca Info, obtendremos informacin ms detallada sobre los
volmenes, necesidades, etc. Para salir hacer clic sobre aceptar. Deberemos
decidir si necesitamos un almacn y en tal caso comprarlo o alquilarlo. Para
salir hacer clic sobre salir. Como consejo, es recomendable, en la mayora de
los casos realizar un alquiler en lugar de una compra ya que no compensa, por
regla general, comprar un almacn al haber excesiva diferencia entre el precio
de compra y el de alquiler.

95

Figura 3.20 almacenes

Fbricas

Se ofrece en esta pantalla informacin de la fbrica en uso y la posibilidad de


construir una nueva fbrica mediante Solicitud de nueva fbrica, las fbricas
slo se pueden pedir de una en una y no se debe olvidar que no son
operativas hasta pasado un perodo de inactividad, como ya se dijo
anteriormente en Planificacin. Atencin es conveniente saber que el precio
de las fbricas ir aumentando a medida que pasen los perodos. Para salir
hacer clic sobre aceptar.

Figura 3.21 ampliacin de fabricas

96

Investigacin

En esta ventana tendremos informacin sobre el personal del departamento


de I+D (costes, tipos de contratos, rendimiento, etc.) dependiendo de los
gastos de I+D para un producto dado se necesitar ms o menos personal
que ser calculado automticamente por Business Game Risky Business ,
podremos contratar

o despedir

personal dependiendo de nuestras

necesidades, existe tambin la posibilidad de contratos temporales que se


halla bajo Contrato Temporales, en esta subventana nos pedir el nmero de
contratos temporales que deseamos, deberemos aceptar o cancelar segn la
decisin haya sido acertada o no. Para salir hacer clic sobre salir.

Mantenimiento:

En esta ventana se nos informa sobre el estado de las mquinas y su


probabilidad de dejar de funcionar, se nos pide que en base a estos datos
demos una estimacin de los gastos y prdidas provocadas por un fallo en la
maquinaria, esta estimacin es necesaria para la simulacin aislada. Para salir
de aqu hacer clic sobre aceptar.
As pues, debemos rellenar la estimacin de la inversin en mantenimiento
que realizaremos.

Con el apartado de Mantenimiento hemos concluido nuestro recorrido por la


seccin de Produccin, as que ya estamos en disposicin de iniciar el
departamento financiero.

97

FINANCIERO

El departamento financiero de nuestra empresa ser el encargado de


supervisar y controlar que no nos falten recursos financieros en el momento de
llevar a cabo nuestras planificaciones, otra de sus actividades ser invertir
hbilmente los recursos excedentes de los perodos anteriores, en el caso que
se considere rentable. La principal actividad del departamento financiero a
parte del control de tesorera, balance y cuenta de explotacin, ser todo lo
referente a: Crditos, Descuento de Papel, Valoracin de empresas, Bolsa,
Cobro

de

Clientes,

Pago

de

Proveedores,

Morosidad,

Personal

Administrativo.

Crditos:

La peticin de los crditos ser la ltima accin a llevar a cabo por el equipo,
incluso se har despus de haber simulado aisladamente el perodo, es
entonces cuando sabremos cuantos dinero nos hace falta para poder realizar
nuestros proyectos. No se debe olvidar que si no somos tan competitivos
como esperbamos la simulacin aislada puede NO coincidir con la simulacin
total, llevada a cabo por el master, por lo que los resultados obtenidos en la
simulacin aislada son tan slo unos valores de referencia a los que
tendremos

aadir

unos

mrgenes

relativos

ms

menos

grandes

dependiendo de cada caso.

As pues, podemos elegir un crdito a corto o bien a largo plazo segn


nuestras necesidades. Lo normal es pedir crditos a largo plazo para pagar
maquinaria y nuevas fbricas. Los crditos a corto plazo se utilizan
normalmente para saldar deudas que puedan aparecer al pagar a
proveedores / acreedores.

98

En ambos casos, tenemos diferentes opciones, proporcionadas por diversas


entidades bancarias. Es interesante elegir bien cual de ellas nos da las
mejores condiciones, as como tener en cuenta el lmite de crdito que nos
podrn ofrecer.
Una vez elegido el crdito que vamos a pedir introducimos la cantidad y
aceptamos su concesin:

Hemos de tener en cuenta que los crditos a corto plazo se devuelven en el


siguiente turno, mientras que los crditos a largo plazo se van pagando en
diez plazos. Si consideramos conveniente adelantar el pago de un crdito a
largo plazo haremos clic sobre Cancelar Crdito. Para salir de Largo Plazo
deberemos hacer clic sobre salir.

Cobro de Clientes

En este men debemos especificar el descuento que aplicaremos a nuestros


cliente segn cundo nos paguen. Si lo hacen al contado, a 30, 60 o bien 90
das. Tambin debemos realizar una estimacin del porcentaje de clientes que
creemos que nos pagarn en cada una de las condiciones propuestas. Esto
ser til a la hora de calcular los resultados de manera aislada.

Figura 3.22 cobro a clientes

99

Pago Proveedores

Se nos informa de los diferentes tipos de pago que podemos emplear y los
descuentos correspondientes, nosotros deberemos decidir que cantidad de
pagos (en tanto por ciento) se realizan con cada una de las diferentes
modalidades. Por defecto los pagos se efectuarn a 90 das.

Es interesante intentar pagar al contado el mximo de materias primas


posibles si disponemos de fondos ya que el descuento que se aplica hace que
el ahorro sea considerable. Si no disponemos de fondos, entonces es ms
adecuado pagar a 90 das ya que podemos financiar nuestra produccin con
el cobro de los clientes.

Personal Administrativo

El control del personal administrativo tambin ser un tarea a cargo del


departamento financiero, para ello Business Game Risky Business nos brinda
la informacin general al respecto y la posibilidad de contratar o despedir
personal si lo consideramos necesario, como en todo lo relativo a personal se
nos indicar cuanto es el personal mnimo necesario para que la empresa
funcione en condiciones normales.
RESULTADOS
En el apartado de Resultados hallaremos informacin relativa a los perodos
anteriores cuyos detalles respecto a la competencia dependern del estudio
de mercado contratado dicho perodo. Esta informacin se encuentra en el
apartado perteneciente a cada Perodo. Tambin se puede obtener un estudio

100

de la Evolucin de los resultados obtenidos por la empresa en diferentes


grficas que nos ofrecen mltiples opciones.

Para cada Perodo encontraremos las siguientes posibilidades:

Resultados

Se muestra el cuadro de dialogo de la figura:

Figura 3.23 resultado de periodo

Aparecen a nuestra disposicin los siguientes trminos:

Archivo (nos permitir salir de Resultados e imprimir).

Producto (nos permite escoger el producto sobre el cual queremos la


informacin). Se muestran todos los productos comercializados por
nosotros y por los competidores.

Mercado (a travs de esta opcin escogemos cual de las 7 zonas de venta


nos interesa).

101

Concepto (pueden ser las ventas, el precio, I+D, stocks, etc. Existen ciertos
conceptos en los que se dan valores slo para toda la pennsula y todos
los productos: fuerzas de ventas, Promociones, Plantilla de Administracin,
Beneficios Netos y Acumulados).

Grfica (por ltimo escogeremos que tipo de grfica deseamos obtener).

Las grficas sectoriales y la de barras son como las de la figura:

Figura 3.24 tipos de grfica q1ue se pueden elegir

102

NUEVOS PRODUCTOS

Si situamos el cursor sobre Nuevos Productos y hacemos clic, se abrir una


ventana con todos los productos disponibles pero que todava no hemos
incorporado a nuestra cartera de productos.

Cabe aadir que mientras ms tardemos en incorporar un producto a nuestra


seccin de produccin, mayores sern los gastos en conceptos, pago de
patentes, contratacin del personal necesario, etc. Esto tampoco debe
obligarnos a reaccionar de una forma precipitada, antes de producir un
producto nuevo se deber sopesar con calma todos los pros y contras de
dicha accin. Si deseamos escoger uno de los productos que Business Game
Risky Business nos ofrece, deberemos situar el cursor en el recuadro gris que
est al lado del mismo y pulsarlo.

Al seleccionar uno de los productos debemos confirmar que lo queremos


incorporar a nuestra produccin:

Business Game Risky Business

no preguntar si queremos incorporar el

producto a nuestra cartera de productos, a lo que podremos responder Si, No


o Cancelar. Para salir de Nuevos Productos bastar con hacer clic sobre
salir.

Si queremos dejar de producir alguno de los productos que tenemos en


cartera, podremos eliminarlo siempre que no se trate de uno de los tres
primeros productos que son comunes a todas las empresas (en stos
podremos dejar de invertir, pero siempre existirn en nuestra cartera). Para
eliminar uno de los productos se deber anular todo el personal y las
inversiones relativas al mismo, cuando est eliminado Business Game Risky
Business nos preguntarn si realmente deseamos dar de baja al producto, a
lo que se deber responder de acuerdo con nuestras intenciones.
103

El funcionamiento de estos dos menus es igual que el de otros programas de


Windows.

Informacin Adicional

Datos Econmicos del Perodo

Al inicio de cada perodo se recibir una hoja con los datos econmicos ms
relevantes del mismo perodo, estos datos versarn sobre el Personal de
Produccin (salarios mensuales y costes de contratacin teniendo en cuenta
cada uno de los diferentes tipos de contratos y tipos de personal,
evidentemente tambin se informa de los recargos debidos a horas extras).
Sobre el Personal de Administracin, de Ventas y de I+D (salarios, costes de
contratacin y horas extras).

Se nos indicarn tambin los costes en concepto de comisiones y


seguros (stock).
Habr informacin sobre las condiciones impuestas por los proveedores,
descuento por tiempo de pago y por volumen de compras.

Y finalmente tendremos acceso a informacin sobre los costes asociados a


nuevos productos, nuevas fbricas, amortizaciones, ventas de maquinaria y
condicionantes de las entidades financieras.

Nociones sobre el Programa Gestor

El programa Gestor, que no se halla al alcance de los usuarios, ser el


encargado de llevar a cabo la simulacin completa del perodo. Es decir,
realizar la simulacin en la cual las diversas empresas competirn entre ellas
104

y con las empresas del jugador master. A continuacin se explicarn algunos


de los mbitos ms relevantes de la actuacin del programa gestor y que
afectan directamente al modo de funcionamiento de la empresa.

El Gestor calcula el nivel de produccin real de la fbrica, teniendo en cuenta


las

averas

de

las

mquinas

(estimadas

por

los

participantes

en

Mantenimiento), las bajas y el absentismo de personal (tambin estimados por


los participantes), y el suministro de los componentes necesarios para la
fabricacin de los diversos productos. Estos clculos no se basarn en las
estimaciones de los participantes, sino en las variables y condicionantes de la
empresa, que dependern en ltima instancia de las decisiones de los
participantes (gastos de mantenimiento e inversiones en las maquinarias,
servicios sociales, contratos, asistencia mdica, pagas extraordinarias, tipos
de trabajadores, proveedores, peticin de suministros, etc.) y de la coyuntura
del perodo.

Si se detecta la existencia de una avera en una lnea de produccin, el Gestor


comprobar la existencia de una lnea de produccin alternativa, an en el
caso de disponer de dicha posibilidad, se sufrirn prdidas debidas a los
retrasos y adaptaciones del flujo de produccin.

Las averas dependen de la fiabilidad de la mquina, que ir disminuyendo a


medida que pase el tiempo.

La calidad de los productos acabados estar relacionada con la eficiencia de


las mquinas de produccin, este factor tambin se ver alterada en el
transcurso de los perodos.

Al ser un proceso de produccin en serie, el rendimiento del mismo ser


determinado por el proceso (empaquetado, carcasa, embalaje) de menor
capacidad.
105

En el caso que la produccin final resultase menor a la prevista inicialmente


por los participantes (debidos a los factores explicados anteriormente), el flete
de la misma hacia los diferentes almacenes de las zonas de ventas, ser en
base a los porcentajes determinados por los participantes y no en base a los
valores absolutos.
La situacin de una empresa determinar sus posibilidades de obtener
promociones gratuitas debidas a propaganda (publicidad gratuita en reportajes
y noticias que remarcan los aspectos positivos de la empresa: calidad,
competitividad, creacin de puestos de trabajo, innovacin, ecologa, etc.).

Los costos de publicidad pueden variar segn el medio, el tipo de mensaje y el


tipo de campaa. Los rendimientos de las campaas publicitarias sern a su
vez poco previsible. Se recomienda experimentar las diversas opciones en la
fase TEST.

Los vendedores sern ms efectivos si conocen ampliamente los productos


que deben vender, por lo que se recomienda el uso de los cursos de
formacin de vendedores. Tambin es importante, poner a disposicin de los
mismos los medios necesarios para que puedan llevar a cabo su trabajo en
buenas condiciones. La asistencia a las ferias no slo influir en la imagen de
la empresa, sino que adems sirve de medio de contacto con clientes y ofrece
muchas oportunidades de ventas. Por ltimo advertir que una rotura de stocks
afecta a la cadena de produccin y distribucin, pero tambin tiene efectos
importantes sobre los vendedores que se vern desmotivados si sus esfuerzos
son estriles, debido a que los cliente que ellos han conseguido, no pueden
obtener los bienes deseados y se pasan a la competencia.

Las inversiones en el departamento de I+D debern ir compaginadas con la


contratacin del personal del mismo departamento, si no hay suficiente
personal, no se podrn aprovechar todas las inversiones previstas y si hay
106

exceso de personal respecto a las inversiones, estaremos desperdiciando


recursos humanos. Se recomienda que las inversiones de I+D se siten entre
1/5 y 2/3 de los gastos en personal del mismo departamento. Las relaciones
entre las fuerzas de ventas y los clientes pueden ayudar mucho al
departamento de I+D a la hora de enfocar correctamente sus recursos y
planificaciones.

Finalmente se recuerda que cada uno de los siete mercados y cada uno de los
quince productos tienen unas caractersticas diferentes en cuanto a: la
elasticidad de la demanda, la elasticidad del precio, los conceptos de calidad,
fiabilidad, exclusividad, economicidad, tipos de publicidad y canales de
distribucin ms adecuados, cuotas de mercado, mercado potencial,
comportamiento de la competencia, ciclo de vida de los productos, capacidad
de los vendedores, inversiones en I+D, barreras de entrada y de salida, etc.

107

Criterios de Evaluacin

A continuacin se expondrn los criterios de evaluacin para cada seccin de


la empresa, por lo que ser conveniente prestar especial inters a estos
puntos que son adems los que determinarn la buena marcha de la misma:

Criterios para el departamento comercial

Formulacin estratgica
Cuotas de mercado
Investigacin del mercado
Conocimiento de la Competencia
Zonas de ventas
Poltica de precios
Ciclo de vida de los productos
Poltica de almacenes
Poltica de transporte
Stocks

108

Plazos de entrega

Criterios para el departamento financiero

Ratios (financieros, de rentabilidad, etc.)


Cash management (tesorera)
Riesgo clientes
Coste de stocks
Rotacin
Inversiones
Solvencia y endeudamiento

Criterios para el departamento de produccin

Correcta planificacin productiva


Calidad y fiabilidad
Utilizacin de la capacidad productiva
Formacin del personal

109

Poltica de retribuciones
Gestin de compras
Evaluacin General
En cuanto a la evaluacin general de la empresa los criterios de evaluacin tendrn
el siguiente peso:

Financieros

50 %

Produccin

25 %

Comercial

25 %

(Business, 2004)

CONCLUSION:

El Risky Business es un simulador de negocio que puede ser implantado y tener gran
utilidad y uso por los estudiantes de la facultad de contadura y administracin, ayuda
a tomar decisiones y a sobrellevar un negocio haciendo inversiones, implantando
nuevos productos, contratando personal, haciendo comerciales, etc. Est relacionado
con el proceso administrativo en su totalidad, de aqu que se pueda obtener
experiencia de los errores que puedas cometer, ya que aqu podrs aprender de tus
errores sin que tenga ningn costo para la empresa, puede ser administrado por la
universidad en el centro de cmputo. Se relacionan todas las materias sistemas,
administrativas y Habilidades del pensamiento.

110

CONCLUSION GENERAL:

Despus de este breve anlisis de los simuladores de negocio por computadora


Nos damos cuenta de la gran variedad de sectores que se pueden tratar mediante
este recurso informtico.
Se podra decir que la nica limitante hoy en da, para generar un juego de negocios
que aborde alguna temtica especfica o sector, es la creatividad y la imaginacin.
Los simuladores empezaron en el ejrcito y se trata de software que traen
situaciones reales para que la persona los resuelva de forma segura.
En la actualidad los administradores se encuentran en un campo cada vez ms
competitivo, es por esto que tambin debemos hacer ms competitivas nuestras
tcnicas de aprendizaje; es por esto que los conocimientos tericos

se

complementan a la perfeccin con el simulador de negocios sobre todo el Risky


Business que es ideal para los administradores ya que engloba lo que es una
situacin en una empresa con el proceso administrativo, en esta tu eres el director,
administrador, trabajador debes hacer que tu empresa sea prospera y tenga xito;
esto con el motivo de tomar decisiones ya sean buenas o malas ya que puedes
aprender de tus errores sin tener que provocarle una perdida a una empresa real.
Ya que en Mxico la mayora de los estudiantes tiene acceso a ordenadores para
poder utilizar el simulador tiene un gran alcance para los estudiantes.
La aplicacin de este simulador en la facultad de administracin traera beneficios
permitiendo de esta forma poder medir, analizar y evaluar todas
las implicaciones positivas o negativas que lleva consigo la utilizacin de esta forma
de aprendizaje.
Por otro lado, aunque puede parecer sencillo el hecho de decir que mediante un
juego se va a adquirir el aprendizaje y desarrollo de ciertas habilidades y
Conocimientos en el rea de negocios, no es tan fcil como parece. Si bien estas
herramientas proporcionan un mecanismo ms didctico para la formacin de
profesionales en esta rea, tambin implica un alto grado de control y manejo de
111

muchas variables que se ven relacionadas. Es por ello, que los simuladores de
negocios por computadora ayudan tambin al desarrollo de habilidades mentales
como el manejo de varias situaciones y escenarios al mismo tiempo, el control del
estrs en situaciones difciles, la toma de decisiones rpidas en situaciones
imprevistas o bajo presin, y definitivamente el anlisis crtico y la mentalidad
empresarial.
Aunque hasta este momento se ha planteado el uso de estos simuladores en el
ambiente acadmico, su uso no es exclusivo en ste mbito, ya que realmente este
tipo de aprendizaje basado en juegos y simulacin53 pueden constituir una
herramienta muy eficaz para que las nuevas generaciones, los nios o los
adolescente, de una manera divertida y amena, vayan incursionando en el ambiente
empresarial y la gestin de negocios, que indudablemente es un aspecto que en
nuestra realidad mexicana es muy necesario.

112

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Wikipedia. (2010). Recuperado el 8 de septiembre de 2011, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador

114

GLOSARIO
Aprendizaje: proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.

Autoaprendizaje: forma de aprender por uno mismo. Se trata de un proceso de


adquisicin de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona realiza
por su cuenta ya sea mediante el estudio o la experiencia. Un sujeto enfocado al
autoaprendizaje busca por s mismo la informacin y lleva adelante las prcticas o
experimentos de la misma forma.

Empresario: persona que de forma individual o colectiva, fija los objetivos y toman
las decisiones estratgicas acerca de las metas, los medios, la administracin y el
control de las empresas y asumen responsabilidad tanto comercial como legal frente
al exterior.

Negocio: aquella ocupacin que detenta un individuo y que est encaminada a


obtener un beneficio de tipo econmico.

Simulacin: Es la experimentacin con un modelo de una hiptesis o un conjunto de


hiptesis de trabajo.

Simuladores de negocios: Son herramientas de apoyo en el proceso de


aprendizaje, dado que permiten establecer un ambiente virtual de negocios a fin que
los estudiantes tengan la oportunidad de participar, a travs de un conjunto de
decisiones, en el proceso de direccin de una empresa o de un rea especfica de la
misma.
TICS: sigla de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. El concepto se
utiliza para nombrar a las tcnicas vinculadas al tratamiento y la transmisin de
informacin.
115

ANEXOS
Si quieres poner en prctica tus habilidades para adquirir experiencia en el mundo de
los negocios, intenta hacerlo con los siguientes juegos de simulacin.

Billionaire: Este juego te permite poner en marcha estrategias de negocios para


triunfar. Para ello, todo se desarrolla en una ciudad virtual donde puedes comprar y
vender inmuebles; construir casas para vender o rentar, tiendas departamentales y
hoteles. La pgina tambin cuenta con un simulador de mercado que hace que las
propiedades bajen o suban de precio.

Risky Business: El objetivo es que operes o dirijas una compaa de consumo en el


continente europeo. Existen departamentos como ventas, produccin, administracin
y finanzas.

Dependiendo de tu rea, tendrs que tomar decisiones respecto a la contratacin de


personal, manejo de nmina, pago a proveedores, financiamiento a corto y largo
plazos, etctera.

Beer! War: Todo lo relacionado con la industria de la cerveza lo puedes saber a


travs de este simulador, que es gratis.

Newspaper Manager: Simula el trabajo de direccin y administracin dentro de un


peridico. Pon en prctica tus habilidades de mando y vive los retos de un negocio
editorial.

116

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