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Razas PFR
Razas PFR
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2. Razas de la Sangre
2.1. Aasimar . . . . .
2.2. Cambiapieles . .
2.3. Dhampiro . . . .
2.4. Ifrite . . . . . . .
2.5. Kalashtar . . . .
2.6. Gente Espritu .
2.7. Gilmen . . . . . .
2.8. Replicantes . . .
2.9. Semisagas . . . .
2.10. Slfideo . . . . . .
2.11. Ondino . . . . .
2.12. Oread . . . . . .
2.13. Tiefling . . . . .
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3. Razas de la Salvaje
3.1. Felinos . . . . . .
3.2. Gith . . . . . . .
3.3. Hobotrasgos . . .
3.4. Insectoide . . . .
3.5. Kitsune . . . . .
3.6. Orcos . . . . . .
3.7. Raptoran . . . .
3.8. Semigigantes . .
3.9. Teng
u . . . . . .
3.10. Trasgos . . . . .
3.11. Volodni . . . . .
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6. Razas Artificiales
6.1. Androides . . .
6.2. Azules . . . . .
6.3. El
an . . . . . .
6.4. Feyri . . . . .
6.5. Forjados . . . .
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1.
Breve Descripci
on: Las razas m
as comunes en el mundo de Alven. Se autodenominan Razas del Destino,
los guardianes del mundo.
1.1.
Humanos
1.1.1.
Razas Humanas
Hay trece razas humanas. A continuacion se describen las doce que viven en el mundo de Alven, la
decimotercera es la de los Shadar-Kai, quienes habitan el Mundo Sombro.
Abantu. La raza tpica de humanos, resultado de la mezcla de las otras. Se pueden equiparar a los Taldans
de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 19.
Idiomas. Com
un.
Regiones. Alven Central, Dong, Norte de Thule, Uchawi, Los Siete Mares.
Apariencia. El color de su piel, ojos y cabello puede ser casi cualquiera, dependiendo del linaje
humano -o de otra raza- del que provengan.
Andhera. Son una raza antigua habitante del continente de Alven y ahora se encuentran en Mefara. Desde
tiempos inmemoriales han formado parte de un poderoso imperio selvatico, opuesto al de Dong. Se
pueden equiparar a los Mwangi de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 17.
Idiomas. Com
un. Infracom
un y Dong.
Regiones. Mefara, Mar de Oro y Dong
Apariencia. Piel y cabello oscuros. Acostumbran usar adornos y pintura corporal.
Arr. Son la raza original de la regi
on de Kan Lungan. Guerreros fieros con un gran imperio en las selva. No
se llevan bien con otras razas humanas. Se dice que los Shadar-Kai descienden de los Arr. Se pueden
equiparar a los Kellids de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 16.
Idiomas. Infracom
un, Abisal, Infernal.
Regiones. Kan Lungan, Uchawi.
Apariencia. Piel cobriza, cabello oscuro y ojos grises. Acostumbran usar adornos corporales y portan
sus cicatrices con orgullo.
Diabolitos. Son un linaje directo de los Purana, mezcla sangunea con viajeros de Reus y Thule y los
herederos de Uchawi tras las Guerras Magicas. Se rindieron a la magia y al diabolismo, lo cual los
dej
o marcados. Mantienen sus tratos, pero son tramposos. Tambien son ambiciosos y tienden a expandir
sus territorios r
apidamente. Los Diabolitos son pocos y gobiernan sobre los Abantu de Uchawi. Se
pueden equiparar a los Chelaxians de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 13.
Idiomas. Com
un, Abisal, Infernal.
Regiones. Uchawi.
Apariencia. De rasgos finos, piel blanca, cabello blanco o negro y ojos rojos.
Fryt. Los habitantes salvajes del sur de Uchawi. Son gente de monta
na, salvaje y orgullosa de que se
mantienen unidos por la tradici
on. Valoran el heroismo por sobre todas las cosas. Se pueden equiparar
a los Shoanti de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 18.
Idiomas. Com
un.
Regiones. Uchawi y Lotz.
Apariencia. Piel blanca, cabello rubio, casta
no o rojizo. Acostumbran a llevar el cabello trenzado y
los hombres est
an orgullosos de sus barbas como los enanos.
Madhyamas. Los habitantes originales del continente de Alven. Ahora se ubican en Meridia, principalmente
en el Imperio Szarazsiano. Sin embargo, su sangre se ha mezclado con la Abantu en los Se
nores de los
Caballos de Alub. Se pueden equiparar a los Garundi de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting
P
ag. 14.
4
Idiomas. Com
un, Felino y Xi.
Regiones. Meridia y Alcy
on.
Apariencia. Altos y s
olidos, piel morena, cabello oscuro y ojos cafe, ambar y dorados. Acostumbran
a usar adornos corporales y a trenzar su cabello.
Norra. Son los habitantes de las fras tierras del Mundo de Alven. Antes una misma raza, ahora se encuentran separados en el Norte, en las Tierras de Fuego y en el Sur, en Thule Aciago. Se pueden equiparar
a los Ulfen de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting.
Idiomas. Com
un, Enano, Gigante, Draconico.
Regiones. Tierra de Fuego, Thule Aciago.
Apariencia. Piel blanca, cabello rubio, casta
no o rojizo. Acostumbran a llevar el cabello largo.
Purana. Los primeros hombres y mujeres del mundo de Alven. Estan casi extintos, aunque durante el Primer
Reino eran la raza principal de los humanos. En general, si alguien dice ser Purana, es en realidad un
miembro de otra raza humana que puede rastrear su linaje hasta alg
un Purana de verdad. La cultura
Purana se encuentra perdida, pero sobrevive de alguna forma en los Diabolitos, los Vudrani y los Zigen.
Adem
as, los Elfos, Gnomos y Enanos que recuerdan a esta antigua raza, tienden a tratarlos bien. Un
Purana de sangre pura tiene +2 de modificador en todas sus caractersticas. Se pueden equiparar a los
Azlanti de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 12.
Idiomas. Com
un, Celestial.
Regiones. Ninguna.
Apariencia. En general son atractivos, con tonos de piel olivaceo y cabello color cafe o negro. Los
ojos color violeta son prueba indiscutible del linaje Purana.
Thule
nos. Los habitantes de Thule. Son gente difcil porque tienden a tener un sentido de superioridad
sobre otras razas. Tambien ellos claman venir de los Purana. Se pueden equiparar a los Keleshites de
Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 15.
Idiomas. Thule, Celestial.
Regiones. Thule.
Apariencia. Son de piel oliv
acea y ojos azules. Gustan usar ropas vistosas y demostrar su poder.
Vudrani. La raza antigua que habitaba el continente de Reus descendientes de los Purana. Ahora hundido.
Posean un gran imperio, pero ahora mantienen una civilizacion en las Islas del Archipielago Perdido.
Tienen el control martimo de la region. Los Aventi descienden de los antiguos Vudrani. Se pueden
equiparar a los Vudrani de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 23.
Idiomas. Reussiano, Com
un, Celestial.
Regiones. Reus.
Apariencia. Piel morena, ojos y cabello oscuro. Los hombres usan barba y utilizan ropajes y joyera
llamativos.
Yazh
u. Los Yazh
u controlan los imperios esclavistas de Dong. Compiten con los Purana y los Vudrani
por la raza m
as antigua de Alven. Tienen una sociedad jerarquizada y son muy religiosos. Se pueden
equiparar a los Tians de Pathfinder RPG Inner Sea Campaing Setting Pag. 20.
Idiomas. Dong, Celestial.
Regiones. Dong y Radh
u.
1.2.
Enanos
gemas. Los enanos son familiares con objetos valiosos de todos los tipos, sobre todo con los de
piedra, metal y las gemas. (1RP).
Artesano. +2 de bonificador racial a tiradas de Artesania con objetos relacionados con piedra, metal
o gemas. Los enanos son especialmente capaces con el trabajo del metal y la piedra. (1RP).
RP Total: 16.
Fuentes: Players Handbook D&D 3.5, Races of Stone D&D 3.5, PFR Core Rulebook, PFR Chronicles Inner
Sea Campaign Setting, PFR Companion Dwarves of Golarion, PFR Advanced Race Guide.
1.3.
Elfos
Idioma Autom
atico. Elfico.
Envejecimiento. Muy Lento. (2RP).
Madurez. 110 a
nos.
Mediana Edad. 175 a
nos.
Viejo. 263 a
nos.
Venerable. 350 a
nos.
Edad M
axima. +4d % a
nos.
Habilidades Raciales (6)
Inmunidades
elficas. Inmunidad a efectos magicos de sue
no, y +2 de bonificador racial en pruebas
de salvaci
on de voluntad contra hechizos y efectos de encantamiento. (2RP).
Visi
on a Media Luz. Los elfos pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna, antorcha o
condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas condiciones.
(1RP).
Magia
elfica. +2 de bonificador racial en pruebas de nivel de lanzador para superar resistencia a
conjuros, y +2 de bonificador racial en pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar
propiedades de objetos m
agicos. (2RP).
Sentidos agudos. +2 de bonificador racial en pruebas de Percepcion y Buscar. (2RP).
Detecci
on de puertas secretas. Un Elfo que pasa a 5 pies de una puerta oculta o escondida tiene
derecho a una prueba de Buscar como si estuviese buscandola activamente. Los sentidos de los
elfos son tan finos que practicamente tienen un sexto sentido sobre portales escondidos. (1RP).
Familiaridad con armas. Los elfos reciben la dote de Competencia con Arma Marcial para la espada
larga, el florete, el arco largo (incluyendo el compuesto), el arco corto(incluyendo el arco corto
compuesto) como dotes raciales y tratan cualquier arma con el nombre elfica como marcial. Los
Elfos estiman los artes de la espada y la arquera, por lo cual los elfos son familiares con estas
armas. (2RP).
RP Total: 12.
Fuentes: Players Handbook D&D 3.5, Races of the Wild D&D 3.5, PFR Core Rulebook, PFR Chronicles
Inner Sea Campaign Setting, PFR Companion Elves of Golarion, PFR Advanced Race Guide.
1.3.1.
Razas Elficas
Elfos Verdes. Tambien llamados Elfos del Bosque, Pintados, Cobrizos o Salvajes. Esta raza elfica es la m
as
reclusiva y la que posee un vnculo mas fuerte con la naturaleza. Modificadores a la Puntuaci
on
de Caracterstica. Est
andar. +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia. (0RP). Los Elfos Verdes son m
as
fuertes fsicamente, pero no dedicados a ninguna actividad intelectual. Esto es adicional a los modificadores de los Altos Elfos.
Elfos Blancos. Tambien llamados Elfos de las Nieves. Su actitud respecto a otras razas es la mas fra de
todas. Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Destreza, -2 a Carisma. (0RP). Los Elfos Blancos son mucho mas agiles que los demas Elfos, pero son muy reservados
y fros. Esto es adicional a los modificadores de los Altos Elfos.
Elfos Dorados. Se denomina Elfos Grices a dos razas, a los Dorados y a los Elfos Plateados. Los Elfos
Dorados son tambien llamados Elfos del Sol. Se dice que esta raza de Elfos dominan la magia arcana
y divina como ning
un otro. Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a
Inteligencia, -2 a Fuerza. (0RP). Los Elfos Grices son mucho mas dedicados al estudio, pero a
un
m
as fr
agiles. Esto es adicional a los modificadores de los Altos Elfos.
Envejecimiento. Muy Lento. (2RP). Los Elfos Grices son los mas longevos otras razas elficas. Alcanzan la Mediana Edad a los 210 a
nos, la Vejez a los 315 a
nos, la edad Venerable a los 420 a
nos y
finalmente, su edad m
axima es de 6d % a
nos. Esto sustituye los modificadores de los Altos Elfos.
Elfos Plateados. Son tambien llamados Elfos de la Luna. Como Elfos Grices, tienen un gran dominio sobre
la magia, sin embargo, no poseen un especial apego a esta. Por el contrario, prefieren el sigilo. Son
impulsivos y prefieren moverse continuamente. Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica.
Est
andar. +2 a Inteligencia, -2 a Fuerza. (0RP). Los Elfos Grices son mucho mas dedicados al
estudio, pero a
un m
as fr
agiles. Esto es adicional a los modificadores de los Altos Elfos.
Envejecimiento. Muy Lento. (2RP). Los Elfos Grices son los mas longevos otras razas elficas. Alcanzan la Mediana Edad a los 210 a
nos, la Vejez a los 315 a
nos, la edad Venerable a los 420 a
nos y
finalmente, su edad m
axima es de 6d % a
nos. Esto sustituye los modificadores de los Altos Elfos.
Elfos de las Estrellas. Tambien llamados Elfos del Crep
usculo o Elfos de Mithril, siempre han sido la
variedad m
as rara de las razas elficas. Entre todos los Elfos son extremadamente cautos y sopesan las
situaciones muchas veces. Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a
Carisma, -2 a Constituci
on. (0RP). Los Elfos de Mithril son gracil, pero a
un mas fragiles que el
resto de las razas elficas. Esto es adicional a los modificadores de los Altos Elfos.
Toque Crepuscular (Su). Al atardecer y al amanecer, los Elfos Crepusculares tienen la habilidad de
supernatural de conferirle Toque Fantasmal a cualquier arma y armadura con la que esten en contacto.
Esta habilidad reemplaza la Familiaridad con Armas.
10
1.4.
Gnomos
11
1.5.
Medianos
R
apido como Sombra. Los Medianos reducen el penalizador por usar Moverse Silenciosamente en
5 (pueden moverse a m
as de la mitad de su velocidad sin penalizador y sobre superficies ruidosas
sin penalizador) y por disparar al usar Esconderse en 10 (De -20 pasa a -10). Los Medianos son
increiblemente sigilosos incluso sobre areas obstruidas. (2RP).
Sin miedo. +2 de bonificiador moral en tiradas de salvacion contra miedo. (1RP).
Puntera de mediano. +1 de bonificador racial en tiradas de ataque con armas arrojadizas y resorteras. Lanzar piedras es un deporte universal entre los medianos y en particular, desarrollan una
muy buena puntera. (1RP).
Familiaridad con armas. Los Medianos tienen competencia con la honda y tratan como marcial
cualquier arma con el nombre mediano.en ella. (0RP).
RP Total: 12.
Fuentes: Players Handbook D&D 3.5, Races of the Wild D&D 3.5, PFR Core Rulebook, PFR Chronicles
Inner Sea Campaign Setting, PFR Companion Halflings of Golarion, PFR Advanced Race Guide.
12
1.6.
Semielfos
Idioma Autom
atico. Com
un y Elfico.
Envejecimiento. Humano. Lento. (0RP).
Madurez. 20 a
nos.
Mediana Edad. 62 a
nos.
Viejo. 93 a
nos.
Venerable. 125 a
nos.
Edad M
axima. +3d20 a
nos.
Habilidades Raciales. (6)
Inmunidades
elficas. Inmunidad a efectos magicos de sue
no, y +2 de bonificador racial en pruebas
de salvaci
on de voluntad contra hechizos y efectos de encantamiento. (2RP).
Visi
on a Media Luz. Los elfos pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna, antorcha o
condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas condiciones.
(1RP).
Dote extra. 1 dote extra a primer nivel. Los semielfos heredan parte de la facilidad de aprendizaje
de su linaje humano. (2RP).
Adaptabilidad. El semielfo gana la dote Soltura con Habilidad como dote extra a primer nivel. (1RP).
Sentidos agudos menores. +1 de bonificador racial en pruebas de Percepcion y Buscar. Los semielfos tienen sentidos agudos, pero no tanto como los elfos. (1RP).
Emp
atico. +2 de bonificador racial en pruebas de Diplomacia. Los semielfos se llevan bien de manera
natural con casi toda la gente. (1RP).
RP Total: 9.
Fuentes: Players Handbook D&D 3.5, Races of Destiny D&D 3.5, PFR Core Rulebook, PFR Chronicles
Inner Sea Campaign Setting, PFR Companion Humans of Golarion, PFR Advanced Race Guide.
13
1.7.
Semiorcos
14
2.
Razas de la Sangre
Breve Descripci
on: Son las razas humanas que poseen el linaje de otras criaturas y conforman su
propia raza.
2.1.
Aasimar
15
2.2.
Cambiapieles
16
2.3.
Dhampiro
17
2.4.
Ifrite
18
2.5.
Kalashtar
19
2.6.
Gente Espritu
Spirit Folk.
Rasgos Raciales Gente Espritu
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Espritu. (0RP). La Gente Espritu estan sujetos a hechizos que hagan objetivo a espritus como
Protecci
on contra espritus e Invisibilidad contra espritus, sin embargo, su herencia humana los hace
vulnerables a hechizos que afecten solo a humanoides como Hechizar Persona y Dominar Persona.
(-1RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Humano. +2 a una puntuaci
on de habilidad.
Representa la herencia de los humanos. (1RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Velocidad de Nado. 30 pies, nadar siempre es una habilidad clasea. Solo para la Gente Espritu de Ro.
(1RP).
Velocidad de Escalada. 30 pies, nadar siempre es una habilidad clasea. Solo para la Gente Espritu de
Monta
na. (1RP).
Idioma Autom
atico. Com
un y Silvano.
Envejecimiento. Lento. (1RP).
Madurez. 110 a
nos.
Mediana Edad. 175 a
nos.
Viejo. 263 a
nos.
Venerable. 350 a
nos.
Edad M
axima. +4d % a
nos.
Habilidades Raciales. (6)
Visi
on a Media Luz. La Gente Espritu pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna,
antorcha o condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas
condiciones. (1RP).
Magia Espiritual (Sp). La Gente Espritu puede usar 1 vez al da Hablar con los animales. s
olo
con aves (Monta
neses) o peces (Rivere
nos). El nivel de la Gente Espritu es el nivel del lanzador.
(1RP).
Sin rastro. La Gente Espritu no deja ning
un rastro en ambientes naturales y no pueden ser rastreados. (1RP).
Nadador o Trepador. La Gente Espritu del Ro / Monta
nas tiene +8 de bonificador en pruebas de
Nadar / Trepar y siempre pueden tomar 10. (4RP).
Respirar bajo el Agua. La Gente Espritu del Ro puede respirar agua igual que aire. (2RP).
Acrob
atico. +2 de bonificador racial en pruebas de Acrobacia y Salto. La Gente Espritu de las
Monta
nas son
agiles y atleticos. (2RP).
Toque Crepuscular (Su). Al atardecer y al amanecer, la Gente Espritu tienen la habilidad de
supernatural de conferirle Toque Fantasmal a cualquier arma y armadura con la que esten en
contacto.(0RP).
Dote extra. 1 dote extra a primer nivel. La Gente Espritu hereda parte de la facilidad de aprendizaje
de su linaje humano. (2RP).
RP Total: 12.
Fuentes: Unapproachable East D&D 3.5 Pag. 13, Oriental Adventures D&D 3.5 Pag. 14.
20
2.7.
Gilmen
(Seakin, Aventi)
Rasgos Raciales Aventi
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Humano. Acu
atico. Sangre humana. Los Aventi cuentan como Acuaticos tanto como Humanos para cualquier efecto relacionado con la raza. (1RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Constituci
on, +2 a Carisma,
-2 a Sabidura. La Gente del Mar son bellos y vigorosos, pero son debiles de voluntad. (0RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Velocidad de Nado. 30 pies, nadar siempre es una habilidad clasea. (1RP).
Idioma Autom
atico. Acuano.
Envejecimiento. Humano. (0RP).
Madurez. 15 a
nos.
Mediana Edad. 35 a
nos.
Viejo. 53 a
nos.
Venerable. 70 a
nos.
Edad M
axima. +2d20 a
nos.
Habilidades Raciales. (5)
Visi
on a Media Luz. La Gente del Mar pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna,
antorcha o condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas
condiciones. (1RP).
Anfibios. La Gente del Mar pueden respirar tanto en el agua como en el aire. (1RP).
Resistencia a Encantamientos. La Gente del Mar tienen +2 de bonificador racial en tiradas de
salvaci
on contra efectos de encantamiento no provenientes de Aboleths y -2 cuando provienen de
estos. (1RP).
Dependiente del Agua. El Aventi necesita de constante submersion en agua dulce o salada al menos
una vez al da. Despues de un da sin sumergirse completamente, dentro de 4d6 horas genera un
aceite natural en su piel que evita que se deteriore y muera. Sin embargo, gana vulnerabilidad a
fuego. (-1RP).
Pacto con el Agua. Los Aventi lanzan los conjuros con el descriptor Agua con +1 de NL. (0RP).
Habilidoso. 1 puntos de habilidad extra cada nivel adicional. Dado que los Aventi con son vers
atiles
y capaces como los humanos. (2RP).
Nadador. Los Aventi tienen +4 de bonificado en pruebas de Nado y siempre pueden tomar 10. (2RP).
Dote extra. 1 dote extra a primer nivel. Los Aventi heredan parte de la facilidad de aprendizaje de
su linaje humano. (2RP).
Familiaridad con armas. Los Aventi reciben la dote de Competencia con Arma Marcial para la
Lanza Larga, el Tridente y la Red (1RP).
Resbaladizo. +2 de bonificador racial en pruebas de Escapismo. (1RP).
RP Total: 12.
Fuente: Races of Destiny (Seakin) P
ag. 100. D&D 3.5, Stormwrack (Aventi) D&D 3.5 Pag. 34. PFR RPG
Advanced Race Guide (Gillmen) P
ag. 188.
21
2.8.
Replicantes
22
2.9.
Semisagas
Changeling o Hagspwan.
Rasgos Raciales Semisaga
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Saga. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Sabidura, +2 a Carisma, -2
a Constituci
on. Las Semisagas son fragiles, pero astutas y atractivas. (0RP). +2 a Fuerza, +2 a
Constituci
on, -2 a Carisma. Los Semisagas son fuertes y duros, pero feos y de mal temperamento.
(0RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Com
un e Aklo.
Envejecimiento. Humano. (0RP).
Madurez. 15 a
nos.
Mediana Edad. 35 a
nos.
Viejo. 53 a
nos.
Venerable. 70 a
nos.
Edad M
axima. +2d20 a
nos.
Habilidades Raciales. (5)
Visi
on en la Oscuridad 60 pies. (2RP).
Rasgo de Saga. La Semisaga hereda una habilidad seg
un su madre. (2RP).
Semisaga Fuerte (Saga Annis). +1 de bonificador racial en tiradas de da
no.
Viuda Verde (Saga Verde). +2 en pruebas basadas en Carisma contra oponentes del sexo
opuesto.
Pulmones del Mar (Saga Marina). Puedes mantener el aliento por un n
umero de asaltos
igual a 3 veces tu puntuaci
on de Constitucion.
Piel de Saga. +1 de Armadura Natural. (1RP).
Garras. Dos ataques de garra de 1d4 de da
no. (2RP).
Resistencia a conjuros menor. Las Semisagas tienen resistencia a conjuros igual a 6+ su nivel de
personaje. (2RP).
Dote extra. 1 dote extra a primer nivel. Los Semisagas heredan parte de la facilidad de aprendizaje
de su linaje humano. (2RP).
Fuentes: Unapproachable East D&D 3.5, PFR Advanced Race Guide. RP Total: 11.
23
2.10.
Slfideo
24
2.11.
Ondino
25
2.12.
Oread
26
2.13.
Tiefling
27
3.
Razas de la Salvaje
Breve Descripci
on: Son las razas que consideradas enemigas, reclusivas o extra
nas por las Razas del
Destino.
3.1.
Felinos
(Catfolk)
Rasgos Raciales Felinos
Tipo. Humanoide (0RP).
Subtipo. Felino. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Destreza, +2 a Carisma, -2
a Sabidura. Los Felinos son diestros, encantadores y apasionados, pero son muy volatiles y facilmente
se enojan, entristecen o alegran. (0RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 40 pies. (1RP).
Idioma Autom
atico. Felino.
Envejecimiento. Humano. (0RP).
Madurez. 15 a
nos.
Mediana Edad. 35 a
nos.
Viejo. 53 a
nos.
Venerable. 70 a
nos.
Edad M
axima. +2d20 a
nos.
Habilidades Raciales. (6)
Visi
on a Media Luz. Los Felinos pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna, antorcha o
condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas condiciones.
(1RP).
Piel Dura. Los Felinos ganan +1 de Armadura Natural. (1RP).
Sentidos Agudos. +2 de bonificador racial en pruebas de Percepcion y Buscar. (3RP).
Cazador Natural. +2 de bonificador racial en pruebas de Sigilo y Supervivencia. (2RP).
Suerte de Gato. Una vez por da cuando el Felino realiza una tirada de salvacion de Reflejos, puede
hacer la tirada dos veces y tomar el mejor resultado. Se debe decidir usar la habilidad antes de
hacer la tirada de salvaci
on. (1RP).
Velocista. Un Felino gana 10 pies de velocidad cuando usa Carga, Correr o Retirada. No puede usar
esta habilidad usando armadura mediana o pesada. (1RP).
Olfato Limitado. El Felino puede detectar enemigos dentro de 15 pies con el sentido del olfato, si
el oponente est
a a favor del viento el rango es a 30 pies y en contra a 10 pies. Olores fuertes
pueden ser detectados al doble y olores muy fuertes al triple. El Felino puede tomar una acci
on de
movimiento para identificar la direccion del enemigo y si esta a menos de 5 pies es aurtomatico. El
Felino puede usar su habilidad de Olfato para Rastrear a una creatura (como con la dote Rastrear)
usando la habilidad de Supervivencia. (2RP).
RP Total: 12.
Fuentes: Races of the Wild D&D 3.5 P
ag. 92., PFR Advanced Race Guide Pag. 90.
28
3.2.
Gith
29
3.3.
Hobotrasgos
(Hobgoblin)
Rasgos Raciales Hobotrasgos
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Goblinoide. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Flexible. +2 a Destreza, +2 a Constituci
on
Los hobotrasgos son r
apidos y duros de roer. (2RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Goblin.
Envejecimiento. Subhumano. (-1RP).
Madurez. 14 a
nos.
Mediana Edad. 30 a
nos.
Viejo. 45 a
nos.
Venerable. 60 a
nos.
Edad M
axima. +2d10 a
nos.
Habilidades Raciales. (9)
Visi
on en la oscuridad 60 pies. (2RP).
Sigiloso. +4 de bonificador racial en pruebas de Sigilo. (2RP).
Terrible. +4 en pruebas de Intimidar. Los Hobotrasgos son expertos en marcar el territorio y amedentar a los esclavos. (2RP).
Ingeniero. +2 de bonificador racial en pruebas de Alquimia y Conocimiento (Ingeniera). Los Hobotrasfos tratan continuamente con fuego, explosivos y maquinaria de guerra. (2RP).
Familiaridad con armas. Los Hobotrasgos ganan Competencia con Arma Exotica con el Latigo y
tratan como marcial cualquier arma con la palabra goblinoide en su nombre. Ademas, tienen
+2 de bonificador en maniobras de combate para Desarmar o Derribar con el latigo. (2RP).
Cazador de Magos. Los Hobotrasgos ganan +2 en pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar un conjuro que est
a siendo lanzado y +2 de bonificador en tiradas de ataque contra lanzadores
arcanos. Esto no funciona contra aptitudes sortlegas. (2RP).
RP Total: 13.
Fuentes: Monster Manual D&D 3.5 P
ag. 135, PFR Bestiary 1, PFR Advanced Race Guide, PFR Companion
Goblins of Golarion.
30
3.4.
Insectoide
(Thri-Kreen)
Rasgos Raciales Insectoide
Tipo. Humanoide Monstruoso
Subtipo. Sabandija. Los Insectoides no estan sujetos a hechizos que afecten solo a humanoides como
Hechizar Persona y Dominar Persona. (2RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Fuerza, +4 a Destreza, -2 a
Inteligencia, +2 a Sabidura, -4 a Carisma. Los Insectoides son fuertes, veloces e intuitivos pero
piensan de forma extra
na
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. R
apido. 40 pies. (1RP).
Idioma Autom
atico. Com
un e Insectoide.
Envejecimiento. Muy R
apido. (-3RP).
Madurez. 6 a
nos.
Mediana Edad. 16 a
nos.
Viejo. 20 a
nos.
Venerable. 25 a
nos.
Edad M
axima. +1d4 a
nos.
Habilidades Raciales. (6)
Visi
on en la oscuridad 60 pies. (2RP).
Inmunidades Insectoide. Inmunidad a efectos magicos de sue
no. (1RP).
Exoesqueleto. +3 de armadura natural. (3RP).
Extremidades M
ultiples. Los Insectoide poseen cuatro brazos y pueden tomar la dote Lucha a
Armas M
ultiples en vez de Lucha a Dos Armas. (3RP).
Garras. Cuatro ataques de garra de 1d4 de da
no. (2RP).
Saltador. +4 de bonificador racial en Salto. Los Insectoides son saltadores naturales. (2RP).
Deflecci
on. Los Insectoides ganan Deflectar Flechas como dote adicional (2RP).
Psquico Natural. Un Insectoide a
nade 2 puntos de poder al pozo de cualquier clase psquica (1RP).
RP Total: 16.
Fuentes: Expanded Psionics D&D 3.5 P
ag. 14.
31
3.5.
Kitsune
Agil.
+2 de bonificador racial en pruebas de Acrobacia y Salto. (2RP).
Cambio de Forma (Su). Un Kitsune puede asumir la apariencia de un forma humana especifica del
mismo sexo. Siempre toma esta forma cuando use esta habilidad. En su forma humana el Kitsune
no puede usar sus ataques naturales, pero gana +10 de bonificador racial en pruebas de Disfraz
para hacerse pasar como humano. Cambiar de forma es una accion estandar que funciona como
el conjuro Alterar el propio aspecto a excepcion de que el Kitsune no cambia sus caractersticas.
(2RP).
Hijos del Zorro (Ex). Cualquiera que intente usar de cualquier forma el Nombre Verdadero del
Kitsune recibe un penalizador circunstancial de -4. (1RP).
Ocultaci
on (Su). Los Kitsune son inmunes a los efectos de los conjuros Ver lo invisible, Vista Arcana
y Vista Verdadera (2RP).
RP Total: 13.
Fuentes: Fuente: PFR Advanced Race Guide Pag. 192.
32
3.6.
Orcos
(Orc)
Rasgos Raciales Orcos
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Orco. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +4 a Fuerza, +2 a Constituci
on,
-2 a Inteligencia y -2 a Carisma. Los orcos son fuertes y resistentes pero brutos y descuidados.
(0RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 40 pies. (1RP). La zancada de los orcos es larga y pueden cubrir largas disntancias.
Idioma Autom
atico. Orco.
Envejecimiento. Subhumano. (-1RP).
Madurez. 12 a
nos.
Mediana Edad. 20 a
nos.
Viejo. 30 a
nos.
Venerable. 40 a
nos.
Edad M
axima. +1d20 a
nos.
Habilidades Raciales. (6)
Habilidades Raciales. (8)
Visi
on en la oscuridad 60 pies. (2RP).
Ferocidad. Cuando el orco haya cado abajo de 0 puntos de impacto pero no haya muerto, puede
continuar peleando consider
andose Grogui y perdiendo 1 punto de impacto cada asalto ignorando
los penalizadores por estar moribundo. Sin embargo, el orco muere cuando llega a -10. (2RP).
Sensibilidad a la luz. La luz brillante (como la luz del sol o un hechizo de Luz de da mantiene
Deslumbrado al orco mientras se encuentre en el area afectada. (-1RP).
Familiaridad con armas. Los orcos reciben la dote Competencia con Arma Marcial para el Alfanje,
el Espad
on, el Hacha Arrojadiza y la Gran Hacha y tratan como marcial cualquier arma con la
palabra orco en su nombre. (2RP).
Piel Dura. Los Orcos ganan +1 de Armadura Natural. (1RP).
Artesano +2 en pruebas de Artesana (Armas) y Artesana (Armaduras). Pocos saben que las armas
y armaduras orcas son de extrema finura y calidad. (2RP)
Intimidante. +4 de bonificador racial en pruebas de Intimidar. Los orcos poseen una apariencia
amenazante. (2RP).
Olfato Limitado. El Orco puede detectar enemigos dentro de 15 pies con el sentido del olfato, si
el oponente est
a a favor del viento el rango es a 30 pies y en contra a 10 pies. Olores fuertes
pueden ser detectados al doble y olores muy fuertes al triple. El Orco puede tomar una acci
on de
movimiento para identificar la direccion del enemigo y si esta a menos de 5 pies es aurtom
atico.
El Orco puede usar su habilidad de Olfato Limitado para Rastrear a una creatura (como con la
dote Rastrear) usando la habilidad de Supervivencia. (2RP).
Odio. +1 de bonificador racial en tiradas de ataque contra enanos y elfos. Los orcos estan entrenados
en tecnicas de combate especiales que les permiten pelear contra sus enemigos comunes con mayor
efectividad. (1RP).
RP Total: 13.
Fuentes: Monster Manual D&D 3.5 P
ag. 203, Forgotten Realms Races of Faer
un D&D 3.5 (Orog) P
ag.
68., Unapproachable East D&D 3.5 P
ag. 16, PFR Bestiary 1, PFR Advanced Race Guide Pag 192, PFR
Companion Orcs of Golarion.
33
3.7.
Raptoran
Idioma Autom
atico. Elfico.
Envejecimiento. Lento. (1RP).
Madurez. 20 a
nos.
Mediana Edad. 100 a
nos.
Viejo. 200 a
nos.
Venerable. 250 a
nos.
Edad M
axima. +3d10 a
nos.
Habilidades Raciales. (7)
Visi
on a Media Luz. Los Raptoran pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna, antorcha o condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas
condiciones. (1RP).
Ataque en Picada. Un Raptoran volando, puede hacer un ataque en picada, el cual funciona como
una carga, pero el Raptoran debe moverse al menos 30 pies y descender 10 pies. Solo puede hacer
el ataque con arma perforante y hace doble da
no. (1RP).
Intuir direcci
on. Los Raptoran tienen un sentido instintivo de cual direccion es el norte, incluso bajo
el suelo y aunque sea incapaz de ver el cielo. Fuera del Plano Material esta habilidad no funciona.
(1RP).
Nocturno. +2 de bonificador racial en pruebas de Percepcion, Sigilo y Trepar. (2RP).
Suspicaz. +2 de bonificador en tiradas de salvacion contra ilusiones. (1RP).
Afinidad A
erea. Los Raptoran hechiceros con la lnea sangunea de Elemental (Aire) toman su puntuaci
on de Carisma como si fuera 2 puntos mas grande para todas las habilidades de la clase del
Hechicero. Los clerigos Raptoran con el dominio de Aire toman los poderes y hechizos de dominio
como si tuviesen +1 de nivel de lanzador. (1RP).
RP Total: 15.
Fuentes: Races of the Wild D&D 3.5 P
ag. 68., Races of Faer
un D&D 3.5 (Avariel) Pag. 32, PFR Advanced
Race Guide (Strix) P
ag. 200.
3.8.
Semigigantes
34
Madurez
30 a
nos
Mediana Edad
60 a
nos
Viejo
80 a
nos
Venerable
120 a
nos
Edad m
axima
+4d % a
nos
35
3.9.
Teng
u
Mediana Edad
35 a
nos
Viejo
53 a
nos
Venerable
70 a
nos
Edad m
axima
+2d20 a
nos
Teng
us nacen con la aptitud marcial de pelear con espadas. Los
con Arma Marcial con espadas bastardas, espadas largas y cortas,
cimitarra, kukri, katares y Competencia con Arma Exotica espada
(3RP).
36
3.10.
Trasgos
(Goblin)
Rasgos Raciales Trasgos
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Goblinoide. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +4 a Destreza, +2 a Inteligencia,
-2 a Fuerza, -2 a Carisma Los trasgos son rapidos y astutos, as como maliciosos, pero son m
as
debiles que otros humanoides, y en general, una molestia para otras razas. (0RP).
Tama
no. Peque
no. Como creatura peque
na, un Trasgo gana +1 de bonificador de tama
no a tiradas de
ataque, +1 de bonificador de tama
no a la Calidad de Armadura, -1 de penalizador de tama
no en tiradas
de BMC, -1 de penalizador de tama
no en tiradas de BMD y +4 de bonificador de tama
no a pruebas
de Sigilo, pero usa armas m
as peque
nas de las que los humanos usan y los lmites del peso que pueden
cargar son 3/4 los de una creatura mediana. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Goblin.
Envejecimiento. Subhumano. (-1RP).
Madurez. 12 a
nos.
Mediana Edad. 25 a
nos.
Viejo. 50 a
nos.
Venerable. 70 a
nos.
Edad M
axima. +2d10 a
nos.
Habilidades Raciales. (9)
Visi
on en la oscuridad 60 pies. (2RP).
Afinidad con mecanismos. Esta habilidad le da a los trasgos +2 de bonificador racial en tiradas
de Buscar para notar trabajos con mecanismos de relojeria o similares que sean inusuales como
trampas mec
anicas. Un trasgo que llega a menos de 10 pies de un trabajo mecanico inusual o una
trampa mec
anica puede hacer una tirada de Buscar como si estuviese buscando activamente. La
mente r
apida de los trasgos siempre esta en la b
usqueda de engranes y partes moviles. (1RP).
Codicia. +2 de bonificador racial en pruebas de Aval
uo con mecanismos, armas de fuego y trampas
mec
anicas. (1RP).
Artesano. +2 de bonificador racial a tiradas de Artesania con objetos relacionados con mecanismos,
armas de fuego y trampas mec
anicas y Conocimiento (Ingeniera). (2RP).
Jinete. +4 de bonificador racial en pruebas de Montar. Los Trasgos acostumbran convivir con monturas peligrosas como los Wargos. (2RP).
Sigiloso +4 de bonificador racial en pruebas de Sigilo. (2RP).
Familiaridad con armas. Los trasgos reciben la dote Competencia con Arma Exotica (Armas de
fuego) y tratan como marcial cualquier arma con la palabra goblinoide en su nombre. (3RP).
Odio +1 de bonificador racial en tiradas de ataque contra gnomos y enanos. Los trasgos estan entrenados en tecnicas de combate especiales que les permiten pelear contra sus enemigos comunes con
mayor efectividad. (1RP)
Miedo -2 de penalizador en tiradas contra miedo. Los Trasgos son particularmente cobardes. (-1RP).
Entrenamiento contra humanoides mounstrosos. +4 de bonificador de esquiva a la Calidad de
Armadura contra monstruos del tipo Humanoide mounstroso. Este bono representa el entrenamiento natural que los trasgos sufren durante el cual aprenden trucos para evitar ser vctimas de
los humanoides mounstrosos. Este bonificador se pierde cuando se pierda la Destreza a la Calidad
de Armadura. (1RP).
RP Total: 13.
Fuentes: Monster Manual D&D 3.5 P
ag. 135, PFR Bestiary 1, PFR Advanced Race Guide, PFR Companion
Goblins of Golarion.
37
3.11.
Volodni
(Volodni)
Rasgos Raciales Volodni
Tipo. Planta. (6RP).
Subtipo. Humanoide. Los Volodni son humanoides inmunes a Efectos Mentales, Veneno, Sue
no, Par
alisis,
Aturdimiento, Polimorfizaci
on.
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. D
ebil. +2 a Constituci
on, +2 a Sabidura,
-2 a Inteligencia, -2 a Carisma. Los Volodni son duros y resistentes as como intuitivos, pero no
son excepcionalmente brillantes y no tienen grandes personalidades.(-1RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Silvano.
Envejecimiento. Lento. (1RP).
Madurez. 20 a
nos.
Mediana Edad. 80 a
nos.
Viejo. 100 a
nos.
Venerable. 120 a
nos.
Edad M
axima. +2d % a
nos.
Habilidades Raciales. (6)
Visi
on a Media Luz. Los Volodni pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna, antorcha o
condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas condiciones.
(1RP).
Sustento. Los Volodni requieren dormir solo 2 horas por da para ganar los beneficios de 8 horas
aunque los lanzadores de conjuros deben descansar 8 horas para preparar sus hechizos.) Los Voldni
requieren s
olo un cuarto de la comida que un humano requiere, pues absorben los nutrientes a
traves de la fotosntesis. (2RP).
Reducci
on a perforante. Las armas perforantes hacen la mitad de da
no al Volodni, con un mnimo
de un punto de da
no. (4RP).
Ocultaci
on. +4 de bonificador racial en pruebas de Sigilo en terrenos boscosos. (1RP).
Resistencia a Fro. 5. Al tener rasgos de planta los Volodni soportan con mayor facilidad el fro.
(1RP).
RP Total: 14.
Fuentes: Unapproachable East D&D 3.5 Pag. 15.
38
4.
4.1.
Drakka
(Lizardfolk)
Rasgos Raciales Drakka
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Reptiliano. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Fuerza, +2 a Constituci
on y
-2 a Destreza. Los Drakka son fuertes y resistentes pero torpes y poco diestros. (0RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Drac
onico.
Envejecimiento. Lento. (1RP).
Madurez. 10 a
nos.
Mediana Edad. 65 a
nos.
Viejo. 95 a
nos.
Venerable. 150 a
nos.
Edad M
axima. +1d10 a
nos.
Habilidades Raciales. (5)
Piel de Lagarto. +5 de Armadura natural. Los Drakka tienen una piel dura y resistente. (5RP).
Mordida. Los Drakka tienen un ataque de mordida con da
no 1d6 como arma natural secundaria si
pelea con armas naturales o manufacturadas. (2RP).
Garras. Los Drakka tienen dos ataques naturales primarios de garra con da
no 1d4. (2RP).
Mantener el Aliento. Un Drakka puede mantener el aliento un n
umero de turnos igual a 4 por su
puntuaci
on de Constituci
on antes de empezar a ahogarse. (1RP).
Atl
etico +2 de bonificador en pruebas de Acrobacia, Saltar y Nadar. (3RP).
Esclavo Drac
onico. +2 en pruebas de Usar Objeto Magico. Siendo sirvientes de los Dragones y
Nagas por siglos, los Drakka saben utilizar los objetos magicos de manera innata. (1RP).
RP Total: 14.
Fuente: Monster Manual D&D 3.5 P
ag. 169, Races of Faer
un D&D 3.5 Pag. 140. PFR Advanced Race
Guide Playtest P
ag. 24.
39
4.2.
Koboldo
40
4.3.
Drac
onido
41
5.
5.1.
Drow
Idioma Autom
atico. Elfico
e Infracom
un.
Envejecimiento. Muy Lento. (2RP).
Madurez. 110 a
nos.
Mediana Edad. 175 a
nos.
Viejo. 263 a
nos.
Venerable. 350 a
nos.
Edad M
axima. +4d % a
nos.
Habilidades Raciales (10)
Inmunidades
elficas. Inmunidad a efectos magicos de sue
no, y +2 de bonificador racial en pruebas
de salvaci
on de voluntad contra hechizos y efectos de encantamiento. (2RP).
Sentidos agudos. +2 de bonificador racial en pruebas de Percepcion y Buscar. (2RP).
Detecci
on de puertas secretas. Un Elfo que pasa a 5 pies de una puerta oculta o escondida tiene
derecho a una prueba de Buscar como si estuviese buscandola activamente. Los sentidos de los
elfos son tan finos que practicamente tienen un sexto sentido sobre portales escondidos. (1RP).
Visi
on en la oscuridad 120 pies. (3RP).
Ceguera ante la luz. La exposici
on abrupta a luz brillante (como la luz del sol o un hechizo de Luz
de da deja ciego al elfo oscuro por un asalto. En asaltos subsecuentes se mantiene Deslumbrado
mientras se encuentre en el
area afectada. (-2RP).
Familiaridad con armas. Los elfos oscuros reciben la dote de Competencia con Arma Marcial para
la espada corta, el florete y Competencia con Arma Exotica para la ballesta de mano como dotes
raciales. Los elfos oscuros estiman los artes de la espada como los elfos pero tambien el sigilo.
(2RP).
Resistencia a conjuros menor. Los elfos oscuros tienen resistencia a conjuros igual a 6+ su nivel
de personaje. (2RP).
Magia Drow. Un elfo oscuro que tenga al menos 10 de carisma puede usar las siguientes aptitudes
sortlegas una vez al d
a: Luces danzantes, Fuego faerie y Oscuridad. El nivel de lanzador es igual
al nivel de personaje del elfo oscuro. (2RP).
Uso de venenos. Los elfos oscuros estan familiarizados con los venenos y nunca se envenenan accidentalmente al manipular venenos. (1RP).
RP Total: 15.
Fuentes: Monster Manual D&D 3.5 P
ag. 103, Drow of the Underdark D&D 3.5, PFR Advanced Race Guide
P
ag. 103.
42
5.2.
Duergar
43
5.3.
Nezumi
(Ratfolk)
Rasgos Raciales Nezumi
Tipo. Humanoide (0RP).
Subtipo. Nezumi. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Destreza, +2 a Inteligencia,
-2 a Fuerza. Los Nezumi son
agiles y listos pero fsicamente debiles. (0RP).
Tama
no. Peque
no. Como creatura peque
na, un Nezumi gana +1 de bonificador de tama
no a tiradas de
ataque, +1 de bonificador de tama
no a la Calidad de Armadura, -1 de penalizador de tama
no en tiradas
de BMC, -1 de penalizador de tama
no en tiradas de BMD y +4 de bonificador de tama
no a pruebas
de Sigilo, pero usa armas m
as peque
nas de las que los humanos usan y los lmites del peso que pueden
cargar son 3/4 los de una creatura mediana. (0RP).
Velocidad. Lento. 20 pies. (-1RP).
Idioma Autom
atico. Infracom
un.
Envejecimiento. Humano. (0RP).
Madurez. 15 a
nos.
Mediana Edad. 35 a
nos.
Viejo. 53 a
nos.
Venerable. 70 a
nos.
Edad M
axima. +2d20 a
nos.
Habilidades Raciales. (11)
Visi
on en la oscuridad 60 pies. (2RP).
Empata con lo Roedores. Los Nezumi ganan +4 de bonificador racial en pruebas de Trato con
Animales para influenciar a Roedores. (1RP).
Plagar. Un Nezumi puede compartir al mismo tiempo el mismo espacio que un aliado. Se considera
que el Nezumi flanquea a un oponente como si estuviese en un espacio opuesto, si ocupa el mismo
espacio que un aliado al mismo tiempo. (3RP).
Duro. +2 de bonificador racial en tiradas de salvacion contra Veneno y Enfermedades. (1RP).
Inmunidad a las Sombras. +4 de bonificador de resistencia contra conjuros con el descriptor sombra, Misterios y efectos. El Nezumi es inmune a muchos efectos del Mundo Sombro y al ataque
de drenado de Fuerza de las Sombras. (2RP).
Mordida. Los Nezumi ganan un ataque natural de mordida de 1d4 de da
no. (1RP).
Remend
on. +2 de bonificador racial en pruebas de Alquimia, Usar Objeto Magico y Buscar. (3RP).
Sigiloso. +2 de bonificador racial en pruebas de Sigilo. (1RP).
RP Total: 13.
Fuentes: Oriental Adventures D&D 3.5 Pag. 12, PFR Advanced Race Guide (Ratfolk) Pag. 151.
44
5.4.
Orogs
45
5.5.
Shadar-Kai
Fetchling, Shadowswyft
Rasgos Raciales Shadar-kai
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Humano. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Destreza, +2 a Carisma, -2
a Sabidura. Los Shadar-kai son r
apidos y resolutos pero son faciles de enojar y no siempre piensan
las cosa profundamente. (0RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. R
apido. 40 pies. (1RP).
Idioma Autom
atico. Infracom
un.
Envejecimiento. Humano. (0RP).
Madurez. 15 a
nos.
Mediana Edad. 40 a
nos.
Viejo. 58 a
nos.
Venerable. 75 a
nos.
Edad M
axima. +3d20 a
nos.
Habilidades Raciales. (12)
Visi
on a Media Luz Superior. Los Shadar-kai pueden ver el cuadruple de lejos que un humano
en luz de luna, antorcha o condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores
incluso en estas condiciones. (2RP).
Visi
on en la oscuridad 120 pies. (3RP).
Ceguera ante la luz. La exposici
on abrupta a luz brillante (como la luz del sol o un hechizo de Luz
de da deja ciego al Shadar-kai por un asalto. En asaltos subsecuentes se mantiene Deslumbrado
mientras se encuentre en el
area afectada. (-2RP).
Familiaridad con armas. Los Shadar-kai ganan la dote Competencia con Arma Exotica con las
cadenas armadas. (1RP).
Maldici
on Umbria. (Su). El efecto de la Maldicion Umbra se aplica siempre que el Shadar-kai
este fuera del Mundo Sombro. Cada vez que el Shadar-kai quede Aturdido, Grogui o Inconsciente
(a excepci
on de estar Dormido), debe realizar una tirada de salvacion de Voluntad de CD 15 o
perder parte de su alma al Mundo Sombro. Tambien debe realizar la tirada de salvacion cada vez
que remueva su Gal-ralan. Un Shadar-kai con el alma da
nada gana un nivel negativo que no puede
ser removido hasta que restaure su alma por completo. Si se expone a otro evento que requiera
una tirada de salvaci
on contra la Maldicion Umbra, puede ganar niveles negativos adicionales.
S
olo puede recuperar estos niveles a traves de un conjuro de Restauraci
on lanzado en el Mundo
Sombro. En otro lugar requiere de Restauraci
on mayor.Un Shadar-kai afligido por la Maldici
on
Umbra no puede ser revivido. La Maldicion Umbra puede ser negada con un Gan-ralan. (-3RP).
Gal-ralan (Ex). Todo Shadar-kai empieza con un Gal-ralan. Es un brazal de hierro fro con p
uas que
perforan el antebrazo del portador cuando es usado. Su funcion es fijar el alma de su portador a
su cuerpo, con lo cual anula el efecto de la Maldicion Umbra. Sin embargo, mientras la porte,
el usuario recibe 1 punto de da
no de Constitucion que no puede ser sanado de ninguna manera.
Adem
as, el Gan-ralan le da a su usuario +1 bonificador de resistencia contra salvaciones que se
incrementa en +1 cada 5 niveles hasta un maximo de +5 a nivel 20 y +2 adicional (por cada +1)
contra efectos de muerte, drenado de habilidad y cualquier efecto que haga objetivo al alma del
portador. NL: 5. Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso.Resistance. NL debe ser 3 veces el
bonificador. Precio: 650 po (+1), 2,500 po (+2), 5,600 po (+3), 10,000 po (+4), 15,600 po (+5).
(2RP).
Esconderse a Plena Vista (Su). Mientras no este iluminado por luz natural, el conjuro Luz de da
o alg
un efecto similar. Un Shadar-kai puede usar la habilidad de Esconderse incluso cuando lo
46
est
an observando. (2RP).
Mezclarse en las Sombras. (Su). Los ataques contra los Shadar-kai en luz tenue aumentan su probabilidad de fallo de 20 % a 50 %. Esto no le da al Shadar-kai Ocultamiento. (1RP).
Resistencia Sombra. Los Shadar-kai tienen Resistencia 5 a Electricidad y Fro. (2RP).
Magia Shadar-Kai. (Sp). Un Shadar-kai puede usar Disfrazarse como aptitud sortlega una vez al
da. Cuando alcanza el nivel 9 de personaje puede usar una vez al da Caminata sombra (s
olo
sobre s mismo). Cuando alcanza el nivel 13 de personaje puede usar una vez al da Cambio de
plano (s
olo sobre s mismo y entre Alven y el Mundo Sombro). Su nivel de lanzador es igual a
sus dados de impacto. (2RP).
Reacci
on R
apida. +2 de bonificador racial en pruebas de Iniciativa. (1RP).
Habilidoso. +2 de bonificador racial en pruebas de Conocimiento (Planos). (1RP).
Sigiloso. +2 de bonificador racial en pruebas de Esconderse y Moverse Sigilosamente. (2RP).
RP Total: 15.
Fuentes: Fiend Folio D&D 3.5 P
ag. 150, Planar Handbook D&D 3.5 (Shadowswyft) Pag. 14, PFR Advanced
Race Guide (Fetchling). P
ag. 109.
47
5.6.
Svirfneblin
48
6.
Razas Artificiales
Breve Descripci
on: Son las razas creadas por medios magicos.
6.1.
Androides
(Androids)
Rasgos Raciales Androides
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Constructo Viviente. (4RP). Un androide es un ser creado con conciencia y libre voluntad a
traves de poderosos encantamientos. Combinan aspectos de seres vivientes y constructos.Los aspectos
del Androide dado su subtipo son:
A diferencia de otros constructos, el Androide tiene puntuacion de Constitucion.
+4 de bonificador racial en tiradas de salvacion contra efectos de mentales, paralisis, veneno,
aturdimiento y efectos que producen drenado de energa.
Inmunidad a efectos de sue
no, enfermedad, nausea, fatiga o exaustion y efectos que produzcan
mareo.
Inmunidad a efectos emocionales y de miedo. Esto les impide tomar cualquier clase psquica y
ganar bonificadores morales de cualquier tipo.
El Androide se sana de manera natural.
Puede ser afectado por hechizos que hagan objetivo a creaturas vivas y tambien que hagan objetivos a constructos.
Puede ser revivido como cualquier creatura viva.
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Humano. +2 a Destreza, +2 a Inteligencia,
-2 a Carisma. Los Androides son listos y habilidosos pero tienen dificultades en relacionarse naturalmente con otros.
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Com
un.
Envejecimiento. Infinito. (2RP). Los Androides no poseen lmite de edad y tampoco ganan los bonificadores y penalizadores de edad.
Madurez. 0 a
nos.
Mediana Edad. 0 a
nos.
Viejo. 0 a
nos.
Venerable. 0 a
nos.
Edad M
axima. +0 a
nos.
Habilidades Raciales. (2)
Visi
on en la oscuridad 60 pies. (2RP).
Visi
on a Media Luz. Los Androides pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna,
antorcha o condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas
condiciones. (1RP).
Sentidos Excepcionales. +2 de bonificador racial a Percepcion. (1RP).
Sin emociones. -4 de penalizador racial a pruebas de Averiguar Intenciones. Los Androides tienen
problemas para acceder a sus emociones de forma natural. (-2RP).
Impulso M
agico (Ex). Una vez por da un Androide puede usar la magia en su interior para ganar
un bonificador circunstancial de 3+ el nivel del Androide en cualquier tirada. Esta habilidad debe
ser activada antes de que se haga la tirada. Al usarla, el Androide brilla por un asalto con la
intensidad de una antorcha. (2RP).
RP Total: 12.
Fuentes: PFR Companion People of the Stars Pag. 6.
49
6.2.
Azules
(Blues)
Rasgos Raciales Azules
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Goblinoide. (0RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Est
andar. +2 a Destreza, +2 a Inteligencia,
-2 a Fuerza Los Azules no son tan rapidos como los Trasgos pero son mas graciles que los Humanos.
Son astutos y maliciosos, pero m
as debiles que otros humanoides, y al igual que los Trasgos, una
molestia para otras razas. (0RP).
Tama
no. Peque
no. Como creatura peque
na, un Trasgo gana +1 de bonificador de tama
no a tiradas de
ataque, +1 de bonificador de tama
no a la Calidad de Armadura, -1 de penalizador de tama
no en tiradas
de BMC, -1 de penalizador de tama
no en tiradas de BMD y +4 de bonificador de tama
no a pruebas
de Sigilo, pero usa armas m
as peque
nas de las que los humanos usan y los lmites del peso que pueden
cargar son 3/4 los de una creatura mediana. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Goblin.
Envejecimiento. Subhumano. (-1RP).
Madurez. 12 a
nos.
Mediana Edad. 25 a
nos.
Viejo. 50 a
nos.
Venerable. 70 a
nos.
Edad M
axima. +2d10 a
nos.
Habilidades Raciales. (9)
Visi
on en la oscuridad 60 pies. (2RP).
Sentidos agudos. +2 de bonificador racial en pruebas de Percepcion y Buscar. (2RP).
Disfraz (Su). Los Azules poseen un efecto continuo equivalente al hechizo Disfrazarse que los hace
ver como Trasgos comunes y corrientes. (1RP).
Jinete. +2 de bonificador racial en pruebas de Montar. (1RP).
Sigiloso +2 de bonificador racial en pruebas de Sigilo. (1RP).
Codicia. +2 de bonificador racial en pruebas de Aval
uo con mecanismos, armas de fuego y trampas
mec
anicas. (1RP).
Artesano. +2 de bonificador racial a tiradas de Artesania con objetos relacionados con mecanismos,
armas de fuego y trampas mec
anicas y Conocimiento (Ingeniera). (2RP).
Familiaridad con armas. Los trasgos reciben la dote Competencia con Arma Exotica (Armas de
fuego) y tratan como marcial cualquier arma con la palabra goblinoide en su nombre. (2RP).
Psquico Natural. Un Azul a
nade 2 puntos de poder al pozo de cualquier clase psquica (1RP).
Sustento (Su). Mientras el Azul tenga puntos de poder no necesita comer ni beber en 24 horas.
(1RP).
Aptitud Psquica. Un Azul puede ganar 1 punto de poder en vez de otras opciones cuando gana un
nivel en su clase favorecida. (1RP).
RP Total: 14.
Fuentes: Fuentes: Expanded Psionics D&D 3.5 Pag., PFR Ultimate Psionics (Dreamscarred Press) P
ag.
50
6.3.
El
an
Rasgos Raciales El
an
Tipo. Aberraci
on. Los El
an no est
an sujetos a hechizos que afecten solo a humanoides como Hechizar
Persona y Dominar Persona. (2RP).
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. Humano. +2 a una puntuaci
on de habilidad,
+2 a Inteligencia, -2 a Carisma Representa su herencia humana, junto con su agudez mental. Sin
embargo, los El
an no se hayan con ning
un otro tipo de raza y la transformacion deja cierto estrago en
su personalidad. (0RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Com
un.
Envejecimiento. Infinito. (3RP).
Madurez. 20 a
nos.
Mediana Edad. 200 a
nos.
Viejo. 400 a
nos.
Venerable. 1000 a
nos.
Edad M
axima. - a
nos.
Habilidades Raciales. (7)
Aspecto Humano. +2 de bonificador racial en pruebas de Disfraz cuando se hacen pasar por humanos. Los Elanes tienen parecido fsico cercano con los humanos. (1RP).
Naturaleza Aberrante. -1 en pruebas basadas en Carisma cuando tratan con otros humanoides no
Elanes. Excepto cuando tratan de hacerse pasar por humanos. (-1RP).
Psquico Natural. Un El
an a
nade 2 puntos de poder al pozo de cualquier clase psquica (1RP).
Entereza (Su). Como acci
on inmediata un Elan puede gastar 1 puntos de poder para reducir 2 puntos
de da
no de cualquier fuente. (2RP).
Resistencia (Su). Como acci
on inmediata un Elan puede gastar 1 punto de poder ganar +4 de
bonificador circunstancial a una tirada de salvacion. (2RP).
Sustento (Su). Mientras el El
an tenga puntos de poder no necesita comer ni beber en 24 horas.
(1RP).
Aptitud Psquica. Un El
an puede ganar 1 punto de poder en vez de otras opciones cuando gana un
nivel en su clase favorecida. (1RP).
RP Total: 12.
Fuentes: Expanded Psionics D&D 3.5 P
ag. 10., PFR Ultimate Psionics (Dreamscarred Press) Pag 12.
51
6.4.
Feyri
Idioma Autom
atico. Elfico
e Infernal o Abisal.
Envejecimiento. Muy Lento. (2RP).
Madurez. 110 a
nos.
Mediana Edad. 175 a
nos.
Viejo. 263 a
nos.
Venerable. 350 a
nos.
Edad M
axima. +4d % a
nos.
Habilidades Raciales (6)
Visi
on a Media Luz. Los elfos pueden ver el doble de lejos que un humano e luz e luna, antorcha o
condiciones similares de pobre iluminacion. Pueden distinguir colores incluso en estas condiciones.
(1RP).
Inmunidades
elficas. Inmunidad a efectos magicos de sue
no, y +2 de bonificador racial en pruebas
de salvaci
on de voluntad contra hechizos y efectos de encantamiento. (2RP).
Cambio de Forma (Su). Un Feyri puede asumir la apariencia de un forma elfica especifica del
mismo sexo. Siempre toma esta forma cuando use esta habilidad. En su forma elfica el Feyri gana
+10 de bonificador racial en pruebas de Disfraz para hacerse pasar como elfo. Cambiar de forma
es una acci
on est
andar que funciona como el conjuro Alterar el propio aspecto a excepcion de que
el Feyri no cambia sus caractersticas. (2RP).
Manipulativo. +2 de bonificador racial en pruebas de Percepcion y Enga
nar. (2RP).
RP Total: 16.
Fuentes: Races of Faer
un
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6.5.
Forjados
(Warforged)
Rasgos Raciales Forjados
Tipo. Humanoide. (0RP).
Subtipo. Constructo Viviente. (6RP). Un forjado es un ser creado con conciencia y libre voluntad a
traves de poderosos encantamientos. Combinan aspectos de seres vivientes y constructos.Los aspectos
del Forjado dado su subtipo son:
A diferencia de otros constructos, el Forjado tiene puntuacion de Constitucion.
Inmunidad a veneno, efectos de sue
no, paralisis, enfermedad, nausea, fatiga o exaustion, efectos
que produzcan mareo y drenado de energa.
El forjado no se sana de manera natural.
Puede ser afectado por hechizos que hagan objetivo a creaturas vivas y tambien que hagan objetivos a constructos. Sin embargo, los hechizos de la subescuela de Curacion o habilidades supernaturales que curen da
no y da
no de habilidad dan solo la mitad de sus efectos a los forjados.
Es vulnerable a ciertos hechizos que normalmente no afectan a creaturas vivas. Toma da
no de
Calentar metal y Enfriar metal como si tuviese armadura. Es repelido por Repeler metal, madera
o Piedra. Toma 2d6 de da
no de Toque oxidante con salvacion de Reflejos dificultad 14 + habilidad
del lanzador. Toma da
no del toque de un mounstruo oxidante, salvacion de Reflejos dificultad 17.
Los hechizos que afectan objetos como Piedra a carne, Forma de piedra, Torcer madera y Moldear
madera no lo afectan.
Puede ser revivido como cualquier creatura viva.
Modificadores a la Puntuaci
on de Caracterstica. D
ebil. +2 a Fuerza, +2 a Constituci
on, -2 a
Carisma, -2 a Sabidura. Los forjados son resistentes y poderosos, pero tienen dificultades para
relacionarse con otros y con su entorno, haciendolos distantes e incluso hostiles. (-2RP).
Tama
no. Mediano. (0RP).
Velocidad. Normal. 30 pies. (0RP).
Idioma Autom
atico. Com
un.
Envejecimiento. Infinito. (2RP). Los Forjados no poseen lmite de edad y tampoco ganan los bonificadores y penalizadores de edad.
Madurez. 0 a
nos.
Mediana Edad. 0 a
nos.
Viejo. 0 a
nos.
Venerable. 0 a
nos.
Edad M
axima. +0 a
nos.
Habilidades Raciales. (5)
Apagado autom
atico. Cuando un Forjado cae a 0 puntos crticos, se considera discapacitado como
cualquier creatura viva, pero la actividad extenuante no le hace mas da
no. Cuando un forjado
est
a en menos de 0 puntos de impacto, se considera inerte, es decir, esta inconsciente, indefenso
y no puede despertar, pero se considera inmediatamente Estable. (1RP).
Autosustento. El forjado no necesita comer, dormir o respirar, pero puede beneficiarse de objetos
consumibles como pociones y comida. Sin embargo, necesita descansar 8 horas para preparar sus
hechizos. (2RP).
Placas compuestas. Las placas utilizadas para construir a un forjado le dan +2 de bonificador de
armadura. No es armadura natural y no se apila con ning
un otro bonificador de armadura que
no sea armadura natural. Las placas pueden ganar beneficios magicos a traves de las dotes Forjar
Armaduras y Armas M
agicas. Cualquier hechizo que haga objeto a una armadura, puede afectar
a las placas del cuerpo del forjado. Ademas le dan al frojado 5 % de fallo de conjuro arcano
y cualquier efecto que reduzca el fallo para armaduras ligeras afecta a las placas del forjado,
sin importar que armadura utilice. El fallo de conjuro arcano se apila con el de cualquier otra
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