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UD.

La imagen en movimiento: el cine (3º eso)

INDICE
OBJETIVOS............................................................................................................... 2
CONTENIDOS CONCEPTUALES............................................................................. 2
CONTENIDOS PROCEDIMENTALES....................................................................... 2
CONTENIDOS ACTITUDINALES.............................................................................. 3
CRITERIOS DE EVALUACIÓN.................................................................................. 3
METODOLOGÍA......................................................................................................... 3
DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS.................................................................... 5
CUESTIONARIO........................................................................................................18
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS......................................................................19
NAVEGA Y APRENDE.............................................................................................. 20
OBJETIVOS

Con esta Unidad Didáctica se pretende que los alumnos y alumnas logren los siguientes objetivos:
 Descubrir la forma en la que el cine capta y reproduce la realidad.
 Reconocer los elementos y recursos utilizados en la realización de un filme.
 Descubrir los diferente encuadres y planos, así como los movimientos de cámara más
usuales.
 Apreciar la importancia del cine como medio de comunicación y expresión.
 Experimentar con programas informáticos de edición de vídeo.

CONTENIDOS CONCEPTUALES

• La imagen en movimiento

• ¿Qué es el cine?

• Antecedentes del cine

• Los orígenes del cine

• La preparación de la película

• Las Unidades del cine

• Encuadre y planos

• La angulación de la cámara.

• Los movimientos de cámara

• El montaje y los signos de puntuación

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

• Experimentación del fenómeno de la persistencia retiniana mediante la realización de un


taumátropo.

• Elaborar individualmente o en grupo un sencillo documento audiovisual que contemple:


guión, planificación y angulación.

• Análisis del lenguaje cinematográfico en diferentes fragmentos de películas y anuncios de


televisión.
• Experimentación y utilización de recursos informáticos para la creación de una sencilla
animación en la que estén presentes diferentes planos y angulaciones.

CONTENIDOS ACTITUDINALES

 Apreciar las cualidades expresivas del lenguaje cinematográfico.


 Reconocer la necesidad de ordenar y planificar el proceso de elaboración de un
documento audiovisual.
 Mostrar una actitud crítica ante la influencia de los medios de comunicación.
 Mostrar una actitud de respeto hacia las producciones ajenas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Al finalizar esta unidad los alumnos deberán ser capaces de:

• Analizarlas los tipos de planos y movimientos de cámara en anuncios y películas.

• Experimentar con diferentes recursos temporales y rítmicos.

• Realizar pequeños guiones y storyboards basados en una idea preconcebida, utilizando


correctamente el lenguaje fílmico.

• Grabar secuencias cinematográficas en vídeo, en las que prime el manejo expresivo del
tiempo, del ritmo y de la continuidad.

• Crear una sencilla película de dibujos animados mediante programa informático.

METODOLOGÍA

• La metodología se basará en la observación, el análisis, la realización de prácticas


motivadoras y la reflexión sobre los contenidos a desarrollar en la Unidad. Además se
organizará el el proceso de enseñanza-aprendizaje basándose en una progresión adecuada
de los contenidos y en las competencias alcanzadas por los alumnos y las alumnas.
• Se partirán de actividades iniciales que repasarán los contenidos vistos en cursos y unidades
anteriores para conocer el nivel de conocimiento de los alumnos. Estas actividades se
intentará que estén relacionadas con sus intereses y el entorno que les rodea para provocar
una mayor motivación e interés hacia los contenidos a desarrollar.
• Los contenidos se desarrollaran de manera escalonada y se reforzarán con prácticas
realizadas tanto en el aula taller como en el aula de Nuevas Tecnologías.
• Las diferentes actividades servirán para fijar y repasar conceptos y estimularán el interés por
la investigación y la experimentación. De igual manera, se intentará organizar actividades
tanto individuales como colectivas que posibiliten diferentes ritmos de aprendizaje.
• Se diseñarán actividades consistentes en la realización de un proyecto a partir de una idea
inicial que permitan conocer a los alumnos las fases de ese sistema de trabajo.
• Se utilizarán las tecnologías de la información y comunicación
DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS

INDICE

1. La imagen en movimiento

2. ¿Qué es el cine?

3. Antecedentes del cine

4. Los orígenes del cine

5. La preparación de la película

6. Las Unidades del cine

7. Encuadre y planos

8. La angulación de la cámara.

9. Los movimientos de cámara

10. El montaje y los signos de puntuación

1. La imagen en movimiento
El movimiento es el estado de los cuerpos mientas cambian de lugar o posición. La
presencia constante del movimiento en la realidad ha hecho que en el arte existiera desde
siempre un intento de captar y expresar el movimiento. La invención del cine supuso el
cumplimiento de esa antigua aspiración humana: representar y conservar el movimiento.

Técnicamente, la imagen cinematográfica es una ilusión óptica que se crea a partir de un


doble proceso:
• La cámara de cine capta la realidad y descompone el movimiento en una serie de
imágenes estáticas (fotogramas)
• El proyector reproduce esa sucesión de fotogramas a gran velocidad, lo que
permite la recomposición del movimiento.
Imagen obtenida del material La imagen: elementos estructurales, accesible desde:
http://tv_mav.cnice.mec.es/laimagen.htm

2. ¿Qué es el cine?
Es un arte narrativo que consiste en proyectar imágenes fotográficas sobre una pantalla a 24
fotogramas por segundo, creando con ello la sensación de movimiento. Al proyectarse las
imágenes, la sensación de movimiento se consigue gracias a la “Persistencia_retiniana” o
“persistencia en la retina” (fenómeno que se produce en el cerebro según el cual el poco tiempo
que un fotograma permanece en la pantalla no es suficiente para que pueda analizarlo.

También es una industria, un medio de expresión, un medio de información, un espectáculo y un


comercio cuya mercancía es la película.

3. Antecedentes del cine


A lo largo de la historia del arte, el ser humano siempre ha deseado plasmar la sensación de
movimiento, dotando a sus obras plásticas de una temporalidad en el espacio. Por ejemplo:
 En las cavernas prehistóricas.

Jabalí de ocho patas realizado en la Cueva de Altamira. Cantabria.


 En la columna Trajana.
Imagen de detalle de la Columna Trajana. Tiene 40 m . de altura. La columna se utiliza para
narrar mediante relieves las victorias del emperador sobre los dacios. Fue erigida en Roma por
el emperador Trajano, fue concluida en el 114 d.c.

- En los retablos de la Edad Media. Para conocer más:


http://cvc.cervantes.es/actcult/art_reli/retablos/glosario.htm
• En el teatro barroco.
De todas formas, el espacio mágico del cine tiene sus antecedentes más remotos hace 5000 años
en la isla de Java. Allí, los aborígenes, interponían las manos o sus propios cuerpos entre una
hoguera y la pared, proyectando sobre ella las llamadas 'sombras chinescas'.
Accede a ejemplos de sombras chinescas en http://www.museudelcinema.org/es/p7201.html

4. Orígenes del cine


Hemos hablado de los antecedentes, pero los orígenes reales del cine hay que buscarlos en el
Renacimiento, con la invención de la cámara oscura, que capturaba de la realidad una imagen
bidimensional invertida. A partir de ese momento varios aparatos han intentado representar la
imagen en movimiento. Algunos de ellos fueron:
 El Taumátropo: círculo de cartón en el que se hace un dibujo por cada cara. Cuando gira,
los dos dibujos pareces estar en el mismo lugar y relacionados.
¿quieres ver un taumátropo en movimiento? Accede a
http://personales.ya.com/juguetesopticos/
 El zoótropo: que consiste en una secuencia de dibujos pegados en el interior de un
cilindro giratorio con unas ranuras verticales.

Réplica moderna de un zootropo


 La linterna mágica (S XVI): antecesora de la cámara y del proyector. Consiste en una caja
con un foco luminosos en su interior y una abertura en la que se coloca una lente. Al
introducir un cristal en el que se ha realizado un dibujo este es proyectado sobre un
soporte. la linterna mágica generó un espectáculo que permaneció en vigor durante 250
años.
Puedes ver antiguas linternas mágicas en este enlace:
http://www.museudelcinema.org/es/p7203.html
Animación realizada a partir de la banda de un zootropo:

 El desarrollo de la fotografía a lo largo del XIX desde la obtención de la primera


fotografía gracias al francés Niepce, en 1826, paso previo para la llegada del cine. A lo
largo del siglo XIX la técnica fotográfica fue perfeccionándose progresivamente hasta
obtener imágenes de figuras en movimiento.

 El kinetoscopio. Inventado por Edison, utiliza un film de 35 mm con perforaciones


laterales. Sus proyecciones tienen lugar en salones dedicados a las reuniones de la
aristocracia. Sus temas son de acción: bailes, peleas, acrobacias.

 Muybridge presenta en Europa el zoopraxiscopio que proyecta imágenes en movimiento


según fotografías, método para dividir los movimientos de un caballo (Occidente) al
galope con 12 aparatos a enganches sucesivos.

 El cinematógrafo, es capaz de obtener y proyectar imágenes en movimiento. El más


avanzado de todos estos artilugios, ya muy similar al cine actual, fue patentado por los
hermanos Lumière. Se puede considerar la primera película su rodaje de “La Salida de los
obreros de la Fábrica Lumière” de 1895, en la que pasaban 18 imágenes/ segundo.
Ver vídeo, accesible desde:
http://video.google.com/videoplay?docid=2983343781206350895&hl=es

5. La preparación de la película La preparación de la película

Antes de filmar cualquier película hay que seguir un proceso, a veces lento, sin el cual toda la obra
podría resultar un verdadero fracaso.

1º. La idea de la película. Esta puede tener su origen en distintas fuentes: la pura invención, un
libro, una obra de teatro, un hecho histórico, la vida cotidiana, otra película, etc.

2º. Una vez que se tiene el tema y el tono, es necesario escribir una sinopsis del argumento para
estimular la venta a un productor.

3º. A continuación, hay que escribir el guión distinguiendo el literario del técnico. Éste último
especifica todos los detalles del rodaje, pudiendo incluir dibujos y diálogos como en un cómic. Es
el llamado storyboard. (aacesible desde: http://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard )

Para saber más sobre el guión técnico, accede al material sobre el guión técnico de Media-
CNICE, accesible desde: http://recursos.cnice.mec.es/media/cine/bloque9/pag5.html

4º. Más tarde, es función del director y de su equipo localizar exteriores para el rodaje, ya sean
espacios reales o construidos.
5º. Finalmente, antes de empezar a rodar, se elegirán los actores para caracterizar ambientes y
personajes.

6. Unidades del cine


Las unidades en las que se divide la narración cinematográfica son las siguientes:
• Plano: Unidad básica de narración cinematográfica. Es la unidad temporal ya que
representa un fragmento de la realidad y tiene una duración determinada.
• Toma: Cada una de las veces que se graba un plano, independientemente de que esté en
el montaje final de la película o no.
• Secuencia: Unidad espacial y argumental de la película compuesta por una serie de
planos con sentido argumental.
• Escena: Espacio físico o escenario teatral donde se actúa.

7. Encuadre y planos
Una vez hechos los preparativos de la película puede comenzar el rodaje. Una de las cosas más
importantes es el encuadre.

A través del encuadre el director selecciona una parte del espacio real donde se desarrolla la
acción. El encuadre o plano toma como referencia la figura humana.

El encuadre se elige según la intención narrativa y el valor expresivo que se quiera transmitir. Por
ejemplo, si el director quiere añadir dramatismo a una escena utilizara el primer plano. Si por el
contrario quiere mostrar cómo es un ambiente, utilizará n plano general.

Los principales planos de encuadre que puede utilizar un director de cine son:
 Gran Plano General (GPG). Es un plano descriptivo del escenario donde se desarrolla la
acción. La figura humana apenas se distingue.
 Plano General (PG). También describe el lugar donde se desarrolla la secuencia pero la
presencia de la figura humana cobra más importancia, aparece completa.

Fotograma de la película inglesa Billy Elliot (2000). Puedes ver más imágenes en su web.
Accesible desde: http://www.billyelliot.com/
 Plano Americano (PA) o plano tres cuartos: Corta a la figura humana a la altura de las
rodillas.

 Plano Medio (PM). Corta al sujeto por la cintura.

Fotograma de la película inglesa Billy Elliot (2000). Puedes ver más imágenes en su web.
Accesible desde: http://www.billyelliot.com/
 Primer Plano (PP). Corta al personaje por los hombros permitiendo observar el estado
emotivo del mismo.
Fotograma de la película francesa del 2001, Amélie.
 Plano de Detalle (PD). Recoge una parte pequeña de la figura humana: una mano, los
ojos, una oreja...

Para leer más sobre los planos en el lenguaje cinematográfico, accede a


http://www.geocities.com/videoeducativo/planos.html

8. La angulación

El encuadre, además, se enriquece cuando el director elige un punto de vista adecuado para

registrar la escena. La angulación utiliza como criterio la altura de la cámara en relación a la

mirada de los personajes o actores. Las diferentes angulaciones aportan una carga expresiva.

Así, podemos distinguir entre:

A) Ángulo Medio punto de vista normal. La cámara se sitúa a la altura hipotética de los

ojos del espectador.


B) Ángulo Picado. La acción se observa desde arriba. Es también llamada 'vista de pájaro'.

El ángulo picado, sirve para minimizar o ridiculizar a un personaje. Al apreciarlo desde

arriba, con su mirada en la misma dirección, nos da la sensación de vulnerable o

dominado.

C) Ángulo Contrapicado. La acción se observa desde abajo. La cámara se sitúa a ras de

suelo. Es también llamada 'vista de rana'. El ángulo contrapicado ayuda a magnificar al

personaje, dándole un aire majestuoso y noble.


D) Ángulo Nadir. Es el contrapicado absoluto. La cámara se sitúa muy abajo y prácticamente

perpendicular al suelo. Es como si el punto de vista adoptado estuviese debajo del

personaje.

E) Ángulo Cenital. Es el picado absoluto. El punto de vista se sitúa en la vertical del

personaje. La cámara se encuentra muy arriba y perpendicular al suelo.


9. Los movimientos de la cámara

Las posibilidades expresivas del encuadre se enriquecen aún más con los desplazamientos de la

cámara: la panorámica, el travelling y la grúa.

En la panorámica la cámara gira sobre su propio eje en sentido horizontal, vertical u oblicuo.

En el travelling, la cámara se desplaza sobre unos raíles, alterándose continuamente la

perspectiva del encuadre.

El movimiento más completo se lleva a cabo con la grúa. Ésta permite un desplazamiento

simultáneo por las tres dimensiones del espacio.

El enfoque y el zoom no constituyen, en sí mismos, un movimiento físico de la cámara.


Imagen de pantalla del programa Scorpio del Grupo TECNË, accesible desde:

http://web.educastur.princast.es/proyectos/grupotecne/comuni/lenguaje.htm

Accede a los materiales del CNICE, para ver vídeos sobre los movimientos de la cámara:

http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=3512

10. El montaje y los signos de puntuación

El montaje de una película es uno de los últimos pasos en la realización. Se trata de seleccionar,

ordenar y combinar las imágenes, los escenarios y los tiempos en una secuencia lógica.

El ritmo en el cine consiste en equilibrar correctamente la duración de los planos, escenas y

secuencias. Para crear una relación entre un plano y el siguiente disponemos de los llamados

signos de puntuación.

• En el corte seco un plano sucede a otro sin ningún efecto. Unimos directamente dos

fragmentos de película.

• En el fundido en negro la imagen del primer fragmento se oscurece gradualmente para

dar paso, tras haber dejado la pantalla en negro, al segundo fragmento que aparece de

manera paulatina en la pantalla.


• El iris es una variante del signo anterior. La imagen se cierra en diafragma sobre un punto

luminoso central.

• El fundido encadenado es similar a los anteriores con la diferencia de que el negro es

sustituido por una superposición de imágenes.

• En la cortinilla un desplazamiento horizontal de la próxima imagen hace desaparecer a la

anterior.

• El barrido consiste en una vertiginosa panorámica que desenfoca el primer grupo de

imágenes y da paso al siguiente plano.

Aprende más sobre los signos de puntuación en el siguiente enlace:

http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=3515

Cuestionario

1. Une cada imagen con el tipo de plano que representa:

Gran plano General Plano general Plano detalle Primer plano

2. Une cada imagen con el tipo de angulación representada.

normal Contrapicado Cenital Nadir


3. Une cada signo de puntuación con su definición:

Fundido a negro: la imagen del primer fragmento se oscurece gradualmente para dar

paso, tras haber dejado la pantalla en negro, al segundo fragmento que aparece de

manera paulatina en la pantalla

Barrido: consiste en una vertiginosa panorámica que desenfoca el primer grupo de

imágenes y da paso al siguiente plano

Encadenado: Produce una superposición de imágenes

Corte seco: Un plano sucede a otro sin ningún efecto

Actividades complementarias

1. Realización de un taumátropo. Accede al siguiente enlace para conocer los pasos de la

actividad:

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/luces_de_la_ciudad/Memo

rias/cine/acttaumatopo.htm

2. Construye un zootropo siguiendo las indicaciones del enlace

http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1718

3. Diseña una secuencia animada. Puedes ver un ejemplo en:

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/luces_de_la_ciudad/Memorias/ci

ne/flipbook.htm

4. Realiza una animación en el ordenador. Puedes utilizar la secuencia animada anterior.

Para que sea más fácil, utiliza la aplicación Aniboom, accesible desde:

http://www.aniboom.com/ShapeshifterAnimachine.aspx

5. Realiza una panorámica. Sigue las instrucciones del enlace:

http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1724
Navega y aprende
Sobre historia del cine
 Web Sitographics, abundante material sobre la historia del cine, accesible desde:
http://www.sitographics.com/especial/cronocine/cronocine.html

Sobre el lenguaje cinematográfico

 Aprender de cine, web con infinidad de elementos para iniciar un recorrido sencillo para
iniciarse en el maravilloso mundo del cine, accesible desde:
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/aprendercine.htm
 El cine, interesante web que recopila la mayor parte de los aspectos relacionados con el
séptimo arte, accesible desde: http://www.geocities.com/videoeducativo/elcine.html
 Iniciación al lenguaje del cine, accesible desde:
http://librosvarios.ifrance.com/cineinicio/cineinicio05.html
 De la fotografía al cine, web que explica los orígenes del cine, accesible desde:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/luces_de_la_ciudad/Memorias/ci
ne/fotoalcine.htm
 El lenguaje cinematográfico de Xavier Ripoll, accesible desde:
http://www.xtec.es/~xripoll/lengua.htm
 El lenguaje audiovisual, Grupo TECNÉ, accesible desde:
http://web.educastur.princast.es/proyectos/grupotecne/comuni/lenguaje.htm

Experiencias didácticas con el cine


 Aula de Cine del IES Pirámides, accesible desde:
http://www.auladecine.com/propuestas.html
 Cine y educación, web con interesantes unidades didácticas para trabajar a partir del
cine, accesible desde: http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/index.htm
 Cine Europa, web del Ministerio de educación sobre el cine europeo, accesible desde:
http://w3.cnice.mec.es/netdays/introduc.htm
 Cine Forum, interesante web para trabajar el cine en el aula que estudia la relación de
éste con otros campos artísticos. Accesible desde:
http://cultura.iteso.mx/cineforum/06a/6_cadaver.html
 Drac magic, web de esta asociación dedicada fundamentalmente al estudio y a la
divulgación de los audiovisuales y su utilización en diversas actividades educativas,
sociales y culturales. Accesible desde: http://www.dracmagic.com/indexesp.html
 La linterna mágica, web sobre cine para jóvenes, accesible desde: http://www.linterna-
magica.org/
Museos
 Museo del cinema, accesible desde: http://www.museudelcinema.org/

Webquest
 Del dibujo al volumen a través de Tim Burton, accesible desde:
http://www.phpwebquest.org/wq25/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=8705&id
_pagina=1

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