JUVENILES. El tipo de manifestacin de la resistencia a entrenar depende en todo momento de dos factores bsicos:
1. La demarcacin. La posicin que ocupa cada jugador en el campo
es determinante para conocer las exigencias de entrenamiento de resistencia especfica. Cada demarcacin solicita demandas energticas distintas y siempre su entrenamiento va a estar condicionado por un exhaustivo conocimiento del nivel de rendimiento necesario en cada posicin. 2. El estilo de juego. Es uno de los factores ms determinantes para el desarrollo de la resistencia especfica. No todos los equipos muestran el mismo estilo de juego y cada entrenador debe preparar a sus jugadores para que cubran las necesidades de juego y rendimiento, en funcin de las exigencias energticas de cada equipo. Las necesidades de un equipo que juega presionando de forma continua no son las mismas que uno que juegue con un repliegue intensivo y saliendo al contraataque. Esa diferencia es la que se debe contemplar en todo momento para poder confeccionar nuestra programacin de entrenamiento. He considerado importante recordar de antemano dos de los factores ms importantes de los cuales depende la resistencia antes de establecer unos objetivos, teniendo en cuenta la dificultad que conlleva la consecucin de los mismos a todos los niveles, pero especialmente cuando entrenamos a equipos ms modestos en cuanto a medios disponibles, lo cual, tampoco debemos utilizar de escusa para conseguir acercarnos a ellos en la medida de lo posible. Objetivos: 1. Mejorar los factores que influyen en la capacidad arobica del futbolista, dentro de una situacin integrada adaptada para el juego de ftbol. 2. Aumentar la capacidad de manifestar acciones de juego real. 3. Mantener durante el mayor tiempo posible una alta intensidad de juego.
N de jugadores: 16 jugadores, aunque adaptable
Material: Conos, balones, mini porteras (si es posible) y petos. Espacio: Medio campo o campo entero.
Evolucin: Aumentar espacio, disminuir nmero de jugadores,
aumentar volumen, disminuir nmero de comodines, variar marcajes.
CALENTAMIENTO: (duracin total 15min)
4 rondos (41) situados en cada una de las 4 esquinas del
medio campo. El que falla busca como primera opcin rondo libre, sino es posible se mete en otro (42). 1 toque en los rondos 41 y 2 toques en el rondo 42. El rondo que queda libre mantienen entre ellos el baln a un toque a la espera que llegue un compaero. 4 min Siguiendo con la misma formacin (rondos 41) el entrenador har 3 tipos de seales acsticas, a las cuales todos los componentes del rondo saldrn del mismo en busca de otro dependiendo del tipo de seal marcada por el entrenador. 1 toque (derecha, segn agujas del reloj), 2 toques (izquierda) y 3 (diagonal). Siempre tendremos de referencia la portera del medio campo en el cual estamos trabajando, la cual representa las 12 h. ltimo en llegar al rondo que corresponde se la queda. 3 min Por grupos de 5, empezando con un baln e ir aadindole hasta 3 por cada grupo de 5, realizar aspectos tcnicos del juego.pases cortos, medios, largos, conducciones, fintas, cambios de ritmoa una intensidad ya prxima al juego real y siempre entregndole el baln al compaero libre, no pudiendo coincidir un jugador con dos balones. 2 min 22 mas 1 comodn por todo el campo (donde va el baln vamos todos) haciendo especial atencin en: intensidad media, defensa pasiva, todos bien prximos al baln y mucha movilidad, especialmente de los poseedores. Comodines 1 toque, el resto toque libre pero sin abusar del 11. Cuando se roba cambio de roles. 3 min Movilidad articular dinmica ms estiramientos. 3 min
PARTE PRINCIPAL (duracin total 65 min):
Organizacin: 2 equipos formados por 6 jugadores. Situar 4
cuadrados de 22 m en cada una de las esquinas de medio campo. Desarrollo: acciones conjuntas con continuidad y sin finalizacin. El objetivo es tratar de llevar el baln a uno de los cuatro cuadrados. Para que el punto sea vlido deber recibir un componente del equipo poseedor el baln dentro del cuadrado (no pudiendo estar fijo en esa posicin) y sacarlo
mediante un pase a un compaero. El equipo que defiende no
podr entrar al cuadrado. Para que el tanto sea vlido cuando se saca del cuadrado mediante un pase deber ser recibido mediante un compaero del mismo equipo, si justo el pase que supone casi la consecucin del punto es interceptado por un jugador del equipo contrario no ser vlido (siempre y cuando no se haya metido a robarlo dentro del cuadrado). Una vez conseguido un tanto en alguno de los 4 cuadrados, el siguiente tanto slo ser posible en el cuadrado situado en diagonal al cuadrado en el cual se consigui el tanto, y as sucesivamente con los siguientes siempre y cuando mantenga la posesin. Una vez se produce robo, ya se podr conseguir tanto en cualquiera de los 4 cuadrados. Si queremos que sea todava mas condicional como variante para conseguir el gol, todos los componentes del equipo debern pasar la mitad del terreno. Tambin podemos reducir el nmero de jugadores, aumentar el espacio, utilizar marcajes individuales, etc.
Organizacin: 3 equipos formados por 6 jugadores. Terreno de
juego de aprox60 mdividido en 3 mitades. Una parte central (de espera) de10 my dos zonas laterales (de accin) de25 maprox. Descripcin: acciones conjuntas con continuidad y sin finalizacin. Comienza un equipo en una de las zonas de accin en superioridad 64 con el objetivo de dar 6 pases por equipo teniendo 2 toques por jugador. Los otros dos componentes del equipo que defiende se sitan en la parte media (zona de espera), mientras que el otro equipo est situado con sus 6 componentes en la zona de accin opuesta a la que se encuentra el baln. Si el equipo en posesin consigue el objetivo de dar 6 toques por equipo hace un cambio de orientacin a la zona de accin opuesta donde espera el otro equipo de 6 jugadores. El equipo
que defiende inmediatamente realiza una transicin a la zona
de accin opuesta. Los dos jugadores que se encontraban en la zona de espera sern los primero en pasar una vez que algn componente del equipo poseedor haya tocado el baln por primera vez tras el cambio de orientacin, unindose a ellos dos otros dos jugadores de su equipo y quedando en zona de espera otros dos jugadores (ir alternando). Si el equipo en posesin no consigue el objetivo de dar 6 pases por equipo y el equipo defensor lo intercepta antes, ste realiza un cambio de orientacin a la zona de accin opuesta, debiendo 4 componentes del equipo que ha perdido la posesin realizar la transicin dicha zona y 2 componentes recuperar en zona de espera.
Organizacin: 2 equipos formados por 6 jugadores ms 1
portero cada uno. 2 comodines ofensivos. Descripcin: en un espacio de 35-40 mse enfrentan dos equipos. El terreno de juego estar formado por 8 porteras situadas de la siguiente forma. 3 porteras situadas en la lnea de fondo (1 portera reglamentaria situada en la parte media de la lnea fondo ms otras dos pequeas (2m) con conos a ambos lados) ms una en la parte media de cada lateral (bien con conos o con mini porteras si se dispone). Tanto en las porteras reglamentarias (2) como en cada una de las laterales (2) se podr finalizar con golpeo. En las porteras situadas a ambos lados de la portera reglamentaria de la lnea de fondo se conseguir gol conduciendo el baln. Condiciones: Siempre y cuando el resultado sea de empate, cada equipo deber conseguir gol en las 3 porteras situadas en fondo contrario y en ambas laterales (en total 5) y deber defender
las 3 porteras situadas en su lnea de fondo. Los comodines
dispondrn de dos toques no pudiendo hacer gol y tampoco podrn ni robar baln ni que se lo roben, aunque s se permitir la interceptacin. Cada uno del resto de jugadores se asociar con una compaero del otro equipo y realizar marcaje individual, disponiendo de toque libre y con la condicin de que slo se puede robar el baln al jugador al cual le realizo marcaje individual. Cuando un equipo se adelanta en el marcador:
Equipo con marcador a favor, su objetivo es conservar el
baln sin finalizacin, consiguiendo un tanto por cada 8 pases por equipo (no contando los pases en los que intervengan los comodines, pero s el portero). El marcaje del equipo que va por detrs pasar a ser posicional. Una vez me roban el baln durante la posesin, rpidamente me reorganizo con los marcajes individuales para tratar de evitar que el equipo que va por detrs en el marcador consiga gol en cualquiera de las 8 porteras.
Equipo con marcador en contra: deber robar el baln
mediante marcaje posicional (se le puede robar a cualquiera) y conseguir gol en cualquiera de las 8 porteras.