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SESIN CONDICIONAL PARA

JUVENILES.
El tipo de manifestacin de la resistencia a entrenar depende en todo
momento de dos factores bsicos:

1. La demarcacin. La posicin que ocupa cada jugador en el campo


es determinante para conocer las exigencias de entrenamiento de
resistencia especfica. Cada demarcacin solicita demandas
energticas distintas y siempre su entrenamiento va a estar
condicionado por un exhaustivo conocimiento del nivel de
rendimiento necesario en cada posicin.
2. El estilo de juego. Es uno de los factores ms determinantes para el
desarrollo de la resistencia especfica. No todos los equipos muestran
el mismo estilo de juego y cada entrenador debe preparar a sus
jugadores para que cubran las necesidades de juego y rendimiento,
en funcin de las exigencias energticas de cada equipo. Las
necesidades de un equipo que juega presionando de forma continua
no son las mismas que uno que juegue con un repliegue intensivo y
saliendo al contraataque. Esa diferencia es la que se debe contemplar
en todo momento para poder confeccionar nuestra programacin de
entrenamiento.
He considerado importante recordar de antemano dos de los factores
ms importantes de los cuales depende la resistencia antes de
establecer unos objetivos, teniendo en cuenta la dificultad que
conlleva la consecucin de los mismos a todos los niveles, pero
especialmente cuando entrenamos a equipos ms modestos en
cuanto a medios disponibles, lo cual, tampoco debemos utilizar de
escusa para conseguir acercarnos a ellos en la medida de lo posible.
Objetivos:
1. Mejorar los factores que influyen en la capacidad arobica del
futbolista, dentro de una situacin integrada adaptada para el
juego de ftbol.
2. Aumentar la capacidad de manifestar acciones de juego real.
3. Mantener durante el mayor tiempo posible una alta intensidad
de juego.

N de jugadores: 16 jugadores, aunque adaptable


Material: Conos, balones, mini porteras (si es posible) y petos.
Espacio: Medio campo o campo entero.

Evolucin: Aumentar espacio, disminuir nmero de jugadores,


aumentar volumen, disminuir nmero de comodines, variar
marcajes.

CALENTAMIENTO: (duracin total 15min)

4 rondos (41) situados en cada una de las 4 esquinas del


medio campo. El que falla busca como primera opcin rondo
libre, sino es posible se mete en otro (42). 1 toque en los
rondos 41 y 2 toques en el rondo 42. El rondo que queda
libre mantienen entre ellos el baln a un toque a la espera que
llegue un compaero. 4 min
Siguiendo con la misma formacin (rondos 41) el entrenador
har 3 tipos de seales acsticas, a las cuales todos los
componentes del rondo saldrn del mismo en busca de otro
dependiendo del tipo de seal marcada por el entrenador. 1
toque (derecha, segn agujas del reloj), 2 toques (izquierda) y 3
(diagonal). Siempre tendremos de referencia la portera del
medio campo en el cual estamos trabajando, la cual representa
las 12 h. ltimo en llegar al rondo que corresponde se la queda.
3 min
Por grupos de 5, empezando con un baln e ir aadindole
hasta 3 por cada grupo de 5, realizar aspectos tcnicos del
juego.pases cortos, medios, largos, conducciones, fintas,
cambios de ritmoa una intensidad ya prxima al juego real y
siempre entregndole el baln al compaero libre, no pudiendo
coincidir un jugador con dos balones. 2 min
22 mas 1 comodn por todo el campo (donde va el baln
vamos todos) haciendo especial atencin en: intensidad media,
defensa pasiva, todos bien prximos al baln y mucha
movilidad, especialmente de los poseedores. Comodines 1
toque, el resto toque libre pero sin abusar del 11. Cuando se
roba cambio de roles. 3 min
Movilidad articular dinmica ms estiramientos. 3 min

PARTE PRINCIPAL (duracin total 65 min):

Organizacin: 2 equipos formados por 6 jugadores. Situar 4


cuadrados de 22 m en cada una de las esquinas de medio
campo.
Desarrollo: acciones conjuntas con continuidad y sin
finalizacin. El objetivo es tratar de llevar el baln a uno de los
cuatro cuadrados. Para que el punto sea vlido deber recibir
un componente del equipo poseedor el baln dentro del
cuadrado (no pudiendo estar fijo en esa posicin) y sacarlo

mediante un pase a un compaero. El equipo que defiende no


podr entrar al cuadrado. Para que el tanto sea vlido cuando
se saca del cuadrado mediante un pase deber ser recibido
mediante un compaero del mismo equipo, si justo el pase que
supone casi la consecucin del punto es interceptado por un
jugador del equipo contrario no ser vlido (siempre y cuando
no se haya metido a robarlo dentro del cuadrado). Una vez
conseguido un tanto en alguno de los 4 cuadrados, el siguiente
tanto slo ser posible en el cuadrado situado en diagonal al
cuadrado en el cual se consigui el tanto, y as sucesivamente
con los siguientes siempre y cuando mantenga la posesin. Una
vez se produce robo, ya se podr conseguir tanto en cualquiera
de los 4 cuadrados. Si queremos que sea todava mas
condicional como variante para conseguir el gol, todos los
componentes del equipo debern pasar la mitad del terreno.
Tambin podemos reducir el nmero de jugadores, aumentar el
espacio, utilizar marcajes individuales, etc.

Organizacin: 3 equipos formados por 6 jugadores. Terreno de


juego de aprox60 mdividido en 3 mitades. Una parte central (de
espera) de10 my dos zonas laterales (de accin) de25 maprox.
Descripcin: acciones conjuntas con continuidad y sin
finalizacin. Comienza un equipo en una de las zonas de accin
en superioridad 64 con el objetivo de dar 6 pases por equipo
teniendo 2 toques por jugador. Los otros dos componentes del
equipo que defiende se sitan en la parte media (zona de
espera), mientras que el otro equipo est situado con sus 6
componentes en la zona de accin opuesta a la que se
encuentra el baln.
Si el equipo en posesin consigue el objetivo de dar 6 toques
por equipo hace un cambio de orientacin a la zona de accin
opuesta donde espera el otro equipo de 6 jugadores. El equipo

que defiende inmediatamente realiza una transicin a la zona


de accin opuesta. Los dos jugadores que se encontraban en la
zona de espera sern los primero en pasar una vez que algn
componente del equipo poseedor haya tocado el baln por
primera vez tras el cambio de orientacin, unindose a ellos dos
otros dos jugadores de su equipo y quedando en zona de espera
otros dos jugadores (ir alternando).
Si el equipo en posesin no consigue el objetivo de dar 6 pases
por equipo y el equipo defensor lo intercepta antes, ste realiza
un cambio de orientacin a la zona de accin opuesta, debiendo
4 componentes del equipo que ha perdido la posesin realizar la
transicin dicha zona y 2 componentes recuperar en zona de
espera.

Organizacin: 2 equipos formados por 6 jugadores ms 1


portero cada uno. 2 comodines ofensivos.
Descripcin: en un espacio de 35-40 mse enfrentan dos
equipos. El terreno de juego estar formado por 8 porteras
situadas de la siguiente forma. 3 porteras situadas en la lnea
de fondo (1 portera reglamentaria situada en la parte media de
la lnea fondo ms otras dos pequeas (2m) con conos a ambos
lados) ms una en la parte media de cada lateral (bien con
conos o con mini porteras si se dispone). Tanto en las porteras
reglamentarias (2) como en cada una de las laterales (2) se
podr finalizar con golpeo. En las porteras situadas a ambos
lados de la portera reglamentaria de la lnea de fondo se
conseguir gol conduciendo el baln.
Condiciones:
Siempre y cuando el resultado sea de empate, cada equipo
deber conseguir gol en las 3 porteras situadas en fondo
contrario y en ambas laterales (en total 5) y deber defender

las 3 porteras situadas en su lnea de fondo. Los comodines


dispondrn de dos toques no pudiendo hacer gol y tampoco
podrn ni robar baln ni que se lo roben, aunque s se permitir
la interceptacin. Cada uno del resto de jugadores se asociar
con una compaero del otro equipo y realizar marcaje
individual, disponiendo de toque libre y con la condicin de que
slo se puede robar el baln al jugador al cual le realizo marcaje
individual.
Cuando un equipo se adelanta en el marcador:

Equipo con marcador a favor, su objetivo es conservar el


baln sin finalizacin, consiguiendo un tanto por cada 8
pases por equipo (no contando los pases en los que
intervengan los comodines, pero s el portero). El marcaje del
equipo que va por detrs pasar a ser posicional. Una vez
me roban el baln durante la posesin, rpidamente me
reorganizo con los marcajes individuales para tratar de evitar
que el equipo que va por detrs en el marcador consiga gol
en cualquiera de las 8 porteras.

Equipo con marcador en contra: deber robar el baln


mediante marcaje posicional (se le puede robar a cualquiera)
y conseguir gol en cualquiera de las 8 porteras.

VUELTA A LA CALMA: (duracin total 10 min)

Trote regenerativo. 3 min

Estiramientos estticos. 7 min

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