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UNIVERSIDAD DE SOTAVENTO

INGENIERIA INDUSTRIAL
Manual de practicas de Computacin para Ingenieros

Manual de prcticas de Laboratorio de


Computacin para Ingenieros

Elaboro: Ing.

Alejandro Hernndez Menndez

Elaboro: Ing. Hernndez Menndez


Alejandro
Fecha: Agosto 2013
No de Revisin:2

Reviso: Ing. Jorge Alberto

Autorizo: Ing. Virginia Arias

Nava Snchez

Mrquez

Fecha: Agosto 2013


Frecuencia: 1 vez cada ao

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Manual de practicas de Computacin para Ingenieros

NDICE

Pgina
Practica No 1

Estructura Fsica y Lgica de la Computadora. 3

Practica No.2

El internet, una tecnologa de la informacin 4

Practica No.3

Tipos de Software...7

Practica No.4

Medidas de almacenamiento y representacin de datos...10

Practica No.5

Algoritmos y diagramas de flujo....12

Practica No.6

Programacin en C17

Practica No.7

Elaboracin de Proyecto24

Practica No 1
Elaboro: Ing. Hernndez Menndez
Alejandro
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Manual de practicas de Computacin para Ingenieros

Estructura Fsica y Lgica de la Computadora

Objetivo
El alumno conocer e identificar el Hardware y Software de la computadora

Materiales y reactivos

Equipos
Computadoras

Procedimiento
El alumno identificar mediante la observacin que la estructura bsica de un ordenador
incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a
los buses que permiten la comunicacin entre ellos. La computadora es una dualidad
entre hardware (parte fsica) tales como: la pantalla, el teclado o el disco duro y
software (parte lgica), que interactan entre s para una determinada funcin.
Vista expandida de una
computadora personal
1: Monitor
2.- Placa base
3: Procesador
4: Puertos ATA
5: Memoria principal (RAM)
6: Placas de expansin
7: Fuente elctrica
8: Unidad de almacenamiento ptico
9: Disco duro
10: Teclado
11: Mouse

Practica No 2
Elaboro: Ing. Hernndez Menndez
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Manual de practicas de Computacin para Ingenieros

El internet, una tecnologa de informacin.

Objetivo
El alumno conocer la importancia del internet como un medio de comunicacin de
aprovechamiento para su carrera, utilizar algunos de los servicios que este proporciona.

Materiales y reactivos
Acceso a Internet

Equipos
Computadoras

Procedimiento
Internet es un mtodo de interconexin
descentralizada de redes de computadoras
implementado en un conjunto de protocolos
denominado TCP/IP y garantiza que redes fsicas
heterogneas funcionen como una red lgica
nica, de alcance mundial
1. Creacin de e-mail.
Correo electrnico, o en ingls e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios
enviar y recibir mensajes rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos o
cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos.
Elementos:
Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una direccin
de correo electrnico. Esta direccin la tiene que dar un proveedor de correo, que son
quienes ofrecen el servicio de envo y recepcin. El procedimiento se puede hacer desde
un programa de correo o desde un correo web.
PASOS:

Entrar a www.hotmail.com o www.yahoo.com o latinmail, o terra, etc.


Registrarse como usuario nuevo
Rellenar los campo que se piden
Obtener su direccin de correo

2. Transferencia de archivos
Una de las formas tpicas de transferir archivos es por medio de FTP:
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"Subiendo" y "bajando" archivos


Cuando los visualizadores Web todava no haban hecho su
aparicin en Internet, FTP (File Transfer Protocol, o Protocolo
de Transferencia de Archivo) ya era una de las formas ms
usuales mediante la cual los usuarios de Internet podan
transferir archivos desde y hacia sus computadoras.
Bsicamente, el servicio de FTP se realiza a travs de un
programa FTP alojado en un servidor -llamado FTP daemon- el
cual se encarga de gestionar las transacciones que solicita el
cliente.
Cuando ste se conecta, el daemon le pide que ingrese su
nombre de usuario y contrasea, y en caso correcto permite el
inicio de las "conversaciones" que darn lugar a las
transferencias de archivos, sean stas de tipo "download"
("bajadas" desde el servidor al computador del cliente) o
"upload" ("subidas" desde la mquina del cliente al servidor).
Dado que en Internet existen una gran cantidad de servidores
"pblicos" que alojan archivos de "dominio pblico", es usual
en estos casos ingresar como nombre de usuario la palabra
"anonymous" (annimo) y como contrasea nuestra direccin
de correo electrnico.

3. Portales Educativos
Los Portales Educativos son sitios de Internet que ofrecen especialmente a las
comunidades escolares de diferentes niveles educativos, servicios, recursos y materiales.
Existen Especializados, Escolarizados, Oficiales, Nacionales; por otro lado tambin
existen con contenidos Extracurriculares, Libres, Regionales entre otros.

Visitar las pginas:


Portales Educativos Mexicanos
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Nombre

Direccin

Contenido

Portal de la Secretara de Educacin Pblica


Federal en Mxico, donde encontrar
principalmente informacin educativa,
http://www.sep.gob.mx
administrativa y laboral del Sistema Educativo
Nacional, dirigida a: Funcionarios Pblicos,
Directivos, Maestros, Alumnos, Padres de
Familia y Pblico en general.
Portal Mexicano dedicado a proyectos
educativos gubernamentales con Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin como: Red
http://www.ilce.edu.mx
Escolar, Red Edusat, Televisin Educativa,
Videotecas Escolares, SEC 21, entre otros.
Adems de Cursos, Diplomados, Posgrados,
presenciales y en lnea y programas de
investigacin.
Portal Mexicano principalmente para proyectos
Extraulas, el portal esta clasificado por nios.
Adolescentes, familia, docentes: Adems de
http://wwww.sepiensa.org.mx
de noticias, artculos de Ciencias, Artes,
Historia, Lengua entre otras.
Portal Mexicano donde encontrar diferentes
materiales e informacin para las tareas
escolares de acuerdo al plan de estudio
http://www.tareasya.com
vigente en Mxico de forma ordenada y
clasificada (Por nivel educativo y materia).

Portal Mexicano de la Presidencia de la


Repblica para los Nios de Mxico, donde
encontrars temas de relacionado con la
historia de Mxico, temas de ecologa, arte,
gobierno y cultura en general.

http://elbalero.gob.mx

Portal Educativo Mexicano dirigido


especialmente a la Poblacin Adulta, que no
ha terminado sus estudios de educacin
bsica. Promueve el uso de los medios
electrnicos con la opcin de Educacin a
Distancia y Formacin para el Trabajo.

http://www.conevyt.org.mx/
index2.php

Portal Mexicano para los Nios, que contiene


diversos enlaces para conocer acerca de
Mxico, los planetas, programas de lectura,
apoyo a tareas escolares y juegos con
finalidades didcticas.

http://www.kokone.com.mx

Portal Mexicano que contiene informacin


tanto para maestros, alumnos y el pblico en
general acerca del programa Enciclomedia.

http://www.enciclomedia.edu.mx/
index.html

Practica No 3
Elaboro: Ing. Hernndez Menndez
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Manual de practicas de Computacin para Ingenieros

Tipos de Software
Objetivo
El alumno conocer la evolucin del software, los conceptos tcnicos, as como
algunos de los ms conocidos programas aplicativos a la carrera de ingeniera industrial.

Materiales y reactivos
Programas

Equipos
Computadoras

Procedimiento
El alumno ejecutar los programas de acuerdo a la clasificacin a la que pertenecen y
entender la diferencia entre el software de base y el aplicativo.
Se realizarn algunos ejemplos breves en cada uno de los programas.

Elaboracin de lista de programas e indicar para que se utilizan.


Clasificar los programas en sistemas operativos y programas de aplicacin.

Software
Los programas o software son el conjunto de instrucciones que le dicen a la
computadora qu debe hacer. Sin ellos, la computadora es una mquina intil. Hay
diferentes clases de programas. Las dos principales categoras son: los sistemas
operativos y el software aplicativo o aplicaciones.
Sistema operativo
Los sistemas operativos internos fueron desarrollados sobre todo para coordinar y
trasladar estos flujos de datos que procedan de fuentes distintas, como las unidades de
disco o los coprocesadores (chips de procesamiento que ejecutan operaciones
simultneamente con la unidad central, aunque son diferentes).
Un sistema operativo es un programa de control principal, almacenado de forma
permanente en la memoria, que interpreta los comandos del usuario que solicita
diversos tipos de servicios, como visualizacin, impresin o copia de un archivo de
datos; presenta una lista de todos los archivos existentes en un directorio o ejecuta un
determinado programa, es decir, administra todos los recursos de la unidad
computacional y facilita la comunicacin con el usuario.

Elaboro: Ing. Hernndez Menndez


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Adems, cuenta con programas especializados para diversas tareas, como son la puesta
en marcha del equipo, la interpretacin de comandos, el manejo de entrada y salida de
informacin a travs de los perifricos, acceso a discos, procesamiento de
interrupciones, administracin de memoria y procesador, entre otros.

El sistema operativo establece las reglas y parmetros para que el software aplicativo
interacte con la computadora, ya que en lugar de hablar directamente con el hardware,
las aplicaciones hablan con el sistema operativo y este acta como su intrprete. Si no
existiera el sistema operativo, cada empresa desarrolladora de software tendra que crear
su propio mtodo para que las aplicaciones graben archivos en el disco duro, desplegar
textos y grficos en la pantalla, enviar texto a la impresora e infinidad de funciones ms.
Algunos sistemas operativos conocidos son Windows, con versiones 95, 98,
2000, Mileniun y NT; DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros.
Los sistemas operativos se disean para que funcionen sobre una familia
particular de computadoras.
Por ejemplo, los sistemas operativos MS DOS y Windows trabajan en PC basadas en
procesadores de Intel o Athlon, mientras que el sistema operativo Macintosh corre solo
en PC Macintosh, los cuales usan procesadores Power PC (anteriormente usaban
Motorola 680x0).
Estos sistemas no son compatibles entre s.
Las aplicaciones deben corresponder al sistema
operativo instalado para poder funcionar.
En conclusin, el sistema operativo es el
programa ms importante, porque controla el
funcionamiento de la computadora y el de los
dems programas.

Elaboro: Ing. Hernndez Menndez


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Software de aplicacin
Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, stos se encargan de
manipular la informacin que el usuario necesita procesar, son programas que
desarrollan una tarea especfica y cuya finalidad es permitirle al usuario realizar su
trabajo con facilidad, rapidez, agilidad y precisin.
Entre el software de aplicacin se tiene varios grupos, como son: procesadores de texto,
hoja electrnica, software para grficos, bases de datos, agendas, programas de
contabilidad, aplicaciones matemticas, entre otros, algunos ejemplos son: Word, Excel,
Access, Corel.Draw, FoxPro, Browser para navegar por la red, etc.
Los sistemas operativos y las aplicaciones son los principales programas, pero no son
los nicos.
Existe otra categora importante, el lenguaje de programacin, que es el software que
se usa para escribir los programas en el lenguaje de la mquina, el nico lenguaje que el
procesador de la computadora entiende, es el cdigo binario.
Los lenguajes de programacin se clasifican en tres categoras: lenguaje de mquina,
lenguaje de bajo nivel y lenguaje de alto nivel. En la actualidad se utilizan los
ltimos, cuyo vocabulario est formado por trminos en ingls, como son: C++, FoxPro,
Visual Basic, Java, HTML.

Practica No 4
Medidas de almacenamiento y representacin de datos
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Objetivo
El alumno describir como se almacenan los datos, aprender a utilizar los cdigos de
representacin de datos

Materiales y reactivos

Equipos

Tabla cdigo ASCII


Tabla EBCDIC

Computadoras

Procedimiento
El alumno deber contar con su tabla de cdigo ASCII para realizar los ejercicios de
conversin al sistema binario.
Ejemplo:
1)
TEXTO

CODIGO ASCII

REPRESENTACION EN BINARIO

NIDIA

78 73 68 73 65 01001110 01001001 01000100 01001001 01000001

Ejercicios:
TEXTO

CODIGO ASCII

UNO

85

78

REPRESENTACION EN BINARIO

79

UNIVERSIDAD

SOTAVENTO

TU NOMBRE

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Son cdigos de representacin de datos:


El cdigo ASCII (acrnimo ingls de American Standard Code for Information
Interchange
EBCDIC = Extended Binary Coded Decimal Interchange Code
CODIGO ASCII:

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Practica No 5
Algoritmos y diagramas de Flujo

Objetivo
El alumno aprender a realizar algoritmos y diagramas de Flujo, partiendo de un
problema de ingeniera.

Materiales y reactivos
Software DFD

Equipos
Computadoras

Procedimiento
1. Elaboracin de los diagramas de Flujo con su respectivo pseudocdigo,
utilizando los smbolos apropiados.
Definicin de Algoritmo.
Un mtodo para encontrar la solucin a algn problema.
Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver
problemas matemticos; al igual que las funciones matemticas, los algoritmos reciben
una entrada y la transforman en una salida ("efecto caja negra"). Sin embargo, para que
un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser definido, finito y eficiente. Por
eficiente se entiende que las instrucciones encuentran la solucin en el menor tiempo
posible; finito implica que tiene un determinado nmero de pasos, es decir, que termina;
y definido, que si se sigue el mismo proceso ms de una vez se llega siempre al mismo
resultado.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje
natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las
descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar
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pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural.


Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos.
No obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico.

Diagramas de Flujo
Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por
ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que
abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son
usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de
procesos a personas ajenas a la computacin.
Pseudocdigo
Pseudocdigo es la descripcin de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de
programacin pero con algunas convenciones del lenguaje natural. Tiene varias ventajas
con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se
requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocdigo no est regido por
ningn estndar.

Mquina de Turing
La mquina de Turing es un modelo matemtico, diseado por Alan Turing, que
formaliza el concepto de algoritmo. A este modelo se le refiere comnmente como la
descripcin de ms bajo nivel por el hecho de que no utiliza ninguna expresin
coloquial.
Reglas para la creacin de Diagramas:
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a
derecha.
2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que
indica la direccin que fluye la informacin procesos, se deben de utilizar
solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
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3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del
diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se
debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea
estrictamente necesario.
4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso
de muchas palabras.
6. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del
smbolo final.
7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de
salida.
SIMBOLOS:

Inicio o fin del programa

Pasos, procesos o lneas de instruccin de programa de


computo

Operaciones de entrada y salida

Toma de decisiones y Ramificacin

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

Cinta magntica

Disco magntico

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Conector de pagina

Lneas de flujo

Anotacin

Display, para mostrar datos

Enva datos a la impresora

Diagramas a realizar:
1)
2)

Obtener la raz cuadrada de un nmero x


Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 nmeros naturales

3)

Diagrama de flujo para representar el proceso de


fabricacin de una resina (Polimerizacin).

1)

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2)

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3)
INICIO

Pesar MP

Agregar a
reactor
Reaccin
qumica

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Sacar
muestra

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Medir
Viscosidad

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Viscosida
d OK?

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Enfriar y
Descargar

Fin

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Practica No 6
Programacin en C

Objetivo
El alumno aprender a utilizar el Lenguaje de Programacin C, aplicndolo en el diseo
de programas que resuelvan problemas bsicos de ingeniera.

Materiales y reactivos
Lenguaje de programacin C

Equipos
Computadoras

Procedimiento
Se inicia con el conocimiento del programa y la estructura bsica de un programa en el
lenguaje de programacin C.
Lenguaje de Programacin
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C
Paradigma:

imperativo (procedural)

Apareci en:

1972

Diseado por:

Dennis Ritchie, Ken Thompson

Tipo de dato:

dbil, esttico

Implementaciones:

mltiples

Influido por:

Ha influido:

Objective-C, C++, AWK, bc

C es un lenguaje de programacin creado en 1969 por Ken Thompson y Dennis M.


Ritchie en los Laboratorios Bell como evolucin del anterior lenguaje B, a su vez
basado en BCPL. Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementacin de
Sistemas Operativos, concretamente Unix.
C es apreciado por la eficiencia del cdigo que produce y es el lenguaje de
programacin ms popular para crear software de sistemas, aunque tambin se utiliza
para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje dbilmente tipado de medio nivel pero con muchas
caractersticas de bajo nivel. Dispone de las estructuras tpicas de los lenguajes de alto
nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a
muy bajo nivel.
Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar cdigo
en ensamblador con cdigo C o acceder directamente a memoria o dispositivos
perifricos.
C tiene las siguientes caractersticas de importancia:

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Un ncleo del lenguaje simple, con funcionalidades aadidas importantes, como


funciones matemticas y de manejo de ficheros, proporcionadas por bibliotecas.
Es un lenguaje muy flexible que permite programar con mltiples estilos. Uno
de los ms empleados es el estructurado no llevado al extremo (permitiendo
ciertas licencias rupturistas).
Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como
definir macros e incluir mltiples ficheros de cdigo fuente.
Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
Interrupciones al procesador con uniones.
Un conjunto reducido de palabras clave.
Los parmetros se pasan por valor. El paso por referencia se puede simular
pasando explcitamente el valor de los punteros.
Punteros a funciones y variables estticas, que permiten una forma rudimentaria
de encapsulado y polimorfismo.
Tipos de datos agregados (struct) que permiten que datos relacionados (como
un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se
manipulen como un todo (en una nica variable "empleado").

EL ENTORNO DE PROGRAMACION
Esta es la pantalla principal de la versin de C:

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Dev C++ 4.9.8.0

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Antes de empezar a trabajar con Dev-C++ es necesario ajustar alguna Configuracin


adicional del compilador. Para ello, en el men "Herramientas", seleccionar la opcin
"Opciones del Compilador", En dicha ventana seleccionar la pestaa Compilador",
marcar la casilla "Aadir los siguientes comandos al llamar al compilador" y en la
caja de texto que hay debajo de dicha casilla, escribir -Wall, tal como aparece en la
figura. No modificar el resto de opciones de esta pestaa.
Seleccionar seguidamente la pestaa "Configuracin", y en la lista que aparece a la
izquierda seleccionar "Linker". Los parmetros de configuracin asociados aparecern
en la parte derecha. Seleccionar "Yes" en la opcin "Generar Informacin de Debug".
No modificar el resto de opciones de la pestaa.
Por ltimo es necesario incluir una plantilla con cdigo fuente para que al abrir un
nuevo fichero fuente la inserte automticamente. Para ello seleccionar la opcin
"Opciones del Editor" del men "Herramientas", con lo que se desplegar la ventana
de Opciones del Editor.
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Estas operaciones pueden ser realizadas por el encargado del laboratorio de cmputo,
con el fin de facilitar el aprendizaje al alumno, quien debe centrarse en la elaboracin de
programas.
INICIO DEL PROGRAMA
Una vez iniciado el programa ir al men ArchivoNuevo Proyecto
Se abre una ventana donde se typea el cdigo fuente del programa

EL PRIMER PROGRAMA
#include <stdio.h>
int main (void)
{
printf("COMPUTACIN PARA INGENIEROS " );
return 0;
}
Una vez escrito el programa se compila para detectar errores con la tecla F9 y por
ltimo se ejecuta con las teclas CTRL.+F9.
Se genera en pantalla el Mensaje: COMPUTACIN PARA INGENIEROS
SEGUNDO PROGRAMA
DECLARACIN DE VARIABLES
Sintaxis:
tipo Nombre (opcionalmente =valor)

/*multiplica dos nmeros enteros y muestra el resultado en pantalla */


#include <stdio.h>
int main( ) {
int multiplicador;
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INGENIERIA INDUSTRIAL
Manual de practicas de Computacin para Ingenieros

int multiplicando;
int res;
multiplicador =5;
multiplicando=3;
res=multiplicador*multiplicando;
printf("Resultado = %d", res);
return 0;
}
TERCER PROGRAMA
La funcin printf
/* Ilustra formatos con reales y enteros */
#include <stdio.h>
#define va_int 805
#define va_float 332.41e-1
int main () {
printf(" %f ", va_float); /* imprime 33.241*/
printf(" %.1f ", va_float); /* imprime 33.2*/
printf(" %.4f ", va_float); /* imprime 33.2410*/
printf(" %1.4e ", va_float); /* imprime 3.3241e+01*/
printf(" %d ", va_int); /* imprime 805*/
printf(" %10f", va_float); /* imprime 33.241*/
return 0;
}
CUARTO PROGRAMA
La funcin scanf
/* Introduccin de datos por teclado */
#include <stdio.h>
int main () {
int i;
float x;
printf(" teclee el nmero entero i /n");
scanf("%d", &i);
printf(" teclee el nmero real x /n");
scanf("%f", &x);
return 0;
}
QUINTO PROGRAMA
Elaboro: Ing. Hernndez Menndez
Alejandro
Fecha: Agosto 2013
No de Revisin:2

Reviso: Ing. Jorge Alberto

Autorizo: Ing. Virginia Arias

Nava Snchez

Mrquez

Fecha: Agosto 2013


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instruccin if-else
Se utiliza cuando hay muchas opciones el programa se hace difcil de entender.
getchar(), lee un carcter de la entrada standard (teclado).
#include <stdio.h>
int main() {
int c;
printf(" Menu:");
printf(" A=Aadir a la lista");
printf(" B=Borrar de la lista");
printf(" O=Ordenar la lista");
printf(" I=Imprimir la lista");
printf(" Escriba su seleccin y luego <enter>");
if ((c=getchar()) != '') {
if (c=='A') printf(" Has seleccionado aadir");
else if (c=='B') printf(" Has seleccionado borrar");
else if (c=='O') printf(" Has seleccionado ordenar");
else if (c=='I') printf(" Has seleccionado imprimir");
} else printf(" No has seleccionado nada");
}
SEXTO PROGRAMA
La instruccin switch
#include <stdio.h>
int main() {
int nota;
printf(" Inserte una nota: "); scanf("%d",&nota);
switch(nota) {
case 0: printf(\n mal!!!!!!"); break;
case 1: printf("\n mal!!!!!!"); break;
case 2: printf("\n mal!!!!!!"); break;
case 3: printf("\n mal!!!!!!"); break;
case 4: printf("\n mal!!!!!!"); break;
case 5: printf("\n mal!!!!!!"); break;
case 6: printf(\n Bien"); break;
case 7: printf(\n Notable"); break;
case 8: printf("\nNotable"); break;
case 9: printf("\nSobresaliente"); break;
case 10: printf(\nSobresaliente"); break;
default: printf(esa nota es incorrecta");
} return 0;
}
SPTIMO PROGRAMA
Elaboro: Ing. Hernndez Menndez
Alejandro
Fecha: Agosto 2013
No de Revisin:2

Reviso: Ing. Jorge Alberto

Autorizo: Ing. Virginia Arias

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Instruccin while
/* Lee una palabra y lo escribe al reves */
#include <stdio.h>
int main () {
char c, palabra[21];
int i;
printf("Teclee una palabra de menos de 20 letras:");
scanf("%s", palabra);
i = 0;
while(palabra[i++] != '') ;
printf("%s tiene %d letras.", palabra, i);
printf("%s escrita al revs es: ", palabra);
while (i > 0)
printf("%c", palabra[--i]);
return 0;
}
OCTAVO PROGRAMA
Do-While
/* Suma de n nmeros introducidos por teclado (valor <0 para terminar)*/
#include <stdio.h>
int main() {
int num=0,suma=0;
do {
suma=suma+num;
printf("un nmero: ");
scanf("%d",&num);
} while(num>=0);
printf("suma es: %d", suma);
return 0;
}

Practica No 7
Elaboracin de Proyecto

Objetivo
El alumno conocer las fases de desarrollo de proyectos de software y las aplicar en la
elaboracin de un proyecto de Software llamado Juego de Frutas

Materiales y reactivos
Lenguaje de programacin C
Software DFD
Elaboro: Ing. Hernndez Menndez
Alejandro
Fecha: Agosto 2013
No de Revisin:2

Equipos
Computadoras

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Autorizo: Ing. Virginia Arias

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Procedimiento
Primero se conocern las fases de desarrollo de proyectos de Software, las herramientas
con las que se cuenta y los requerimientos, despus se implementara el proyecto en el
Lenguaje de Programacin C.

Desarrollo general de los proyectos


1. El Anlisis de Requisitos del software se debe realizar y documentar conjuntamente
entre los expertos docentes y de la ingeniera informtica. Debe definirse, de forma
precisa, el alcance del proyecto, los contenidos y funcionalidades, el rendimiento del
sistema y el conjunto de interfaces del usuario. Como resultado de esta fase, se
obtendrn el Documento de definicin del problema y el Documento de Requisitos.
2. La fase de Diseo decide el conjunto de estructuras que representarn los datos
necesarios, la arquitectura del sistema y el detalle procedimental del programa. La
responsabilidad de esta fase recae en los analistas informticos, junto con los usuarios
finales del sistema. Como resultado se obtendr el pseudocdigo un organigrama del
programa.
3. La etapa de Codificacin traduce de forma ms o menos mecnica los algoritmos
especificados en la fase anterior a un determinado lenguaje de programacin. Como
fruto se obtendr un programa o conjunto de programas fuente que, una vez compilado,
dar lugar a un programa ejecutable.

4. La fase de Pruebas, Depuracin y Verificacin comprueba el correcto


funcionamiento del programa y el cumplimiento de todas las especificaciones y
requisitos acordados. Para ello, se realizan pruebas de cada mdulo o unidad, de la
integracin de todos los mdulos y de validacin de las especificaciones funcionales y
se realizan las correcciones necesarias para su buen funcionamiento.
5. La etapa Instalacin y Puesta en Funcionamiento se encarga de instalar el
programa en la plataforma o sistema informtico en el que va a ser utilizado por los
usuarios finales.
6. La Etapa de Explotacin y Mantenimiento transcurre una vez que el sistema
est a disposicin del usuario. Se mantiene un periodo de asistencia tcnica o
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Autorizo: Ing. Virginia Arias

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mantenimiento y se solucionan problemas o errores que puedan aparecer, se readapta a


nuevas especificaciones o circunstancias o, sencillamente, se mejora algn aspecto del
programa.
Como puede observarse, la realizacin de un proyecto informtico tiene muchos puntos
en comn con las etapas de diseo y desarrollo de un proyecto de ingeniera de
cualquier tipo. Una de las decisiones ms importantes que ha de tomar el equipo
responsable del proyecto es la eleccin del formato o plataforma en el que se va a
desarrollar el sistema de formacin. A continuacin se establecern los criterios que se
emplean en esta seleccin.

Proyecto: Juego de Frutas


PASOS:
1) Anlisis de los Requerimientos
2) Elaborar Diagrama de Flujo
3) Pseudocdigo
4) Captura en el lenguaje C
5) Compilacin y ejecucin del programa
6) Puesta en marcha del proyecto
El objetivo de este proyecto es la elaboracin de un programa de nivel bsico, que el
alumno pueda realizar con los conocimientos adquiridos.

El proyecto consiste en mostrar un men de opciones, donde el usuario puede elegir la


fruta que desee, donde cada fruta tiene un valor asignado que el usuario ganar si acierta
la fruta. El mensaje mostrado es: HAS GANADO ($CANTIDAD)
De lo contrario el sistema mostrar el mensaje: HAS PERDIDO.
La ejecucin se muestra en la siguiente pantalla:
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