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HISTORIA DE LAS REVISIONES

1.00 Finalizado el recorrido todo el camino hasta el final del


juego. Aadido a todas las
equipo / hechizos / listas de monstruos y aadi algunos
consejos ms tiles.
0,96 mover fija estpida en la que me fui a las marcas xxxX
pasado # 31. Aadido
esta seccin historial de revisiones.
0.95 Aadido a la gua de todo el camino hasta el castillo.
aadido secciones complementarias que,
tales como los hechizos mgicos y la seccin de
monstruos. Cambiar todos los errores varius
sobre la gua.
0.40 En primer lugar la escritura. Un montn de boo-boos,
todava mucho camino por recorrer para completar.

++++++++++++++++++++++
+++++ +++++ Introduccin XXX0
++++++++++++++++++++++
Una cosa importante. He jugado a este juego como todos los
grandes
tipos de caracteres. Sin embargo, el mago y pcaro que he
jugado antes de escribir este
gua. El recorrido actual se basa en una carrera a travs del
juego como un luchador
con un cero y tanto la elocuencia y la negociacin. Como tal,
su experiencia con el
juego puede llevar a las reas y los eventos no incluidos en
esta gua en este momento.
La versin completa de esta gua se incluyen las
experiencias.

+++++++++++++++++++++++++++
+++++ +++++ ndice XXX1
+++++++++++++++++++++++++++
Al igual que cualquier gua de buena y larga, el grupo de
letras al lado de cada ttulo puede ser
copiar / pegar en su funcin de bsqueda para saltar
rpidamente por delante de dicha seccin.
I ndice XXX1
II Gua de Convenciones XXX2
III Por lo tanto ha perdido su manual XXX3
IV Consejos tiles sobre cmo jugar XXX4
V Introduccin a Opciones / Carcter XXX5
A. Pre-hecho Personajes VS carcter personalizado
XXX6
B. Habilidades y lo que significan XXX7
C. Leveling Up XXX8
VI Tutorial del juego XXX9
A. Ciudad de Sumur XXX10
1 - XXX11 vieja bodega
2 - Salir de la Ciudad / Frajon 's House / cripta XXX12
3 - Sumur Sub-Quests XXX13
B. El Reino de los Karsh XXX14
1 - Villa de Falden XXX15
1 - Aminos Subquest XXX16
2 - Pueblo de Tur XXX17
1 - Escriba Subquest XXX18
2 - El matrimonio Subquest XXX19
3 - Collector Subquest XXX20
3 - Forsaken Templo XXX21
1 - Templo de los Sueos XXX22

4 - El Paso XXX23
1 - Metro Cueva Subquest XXX24
C. Reino de Karsh - Este XXX25
Ciudad de Tanud XXX26 - 1
1 - Stand Mantenga XXX27
2 - Ciudad de Zasterul XXX28
1 - Pota Subquest XXX29
2 - Casa del Mago Subquest XXX30
3 - XXX31 metro
1 - Subquest Altreph de XXX32
4 - Metro XXX33 Temple
5 - Underground Temple II XXX34
1 - Mantenga su tiempo XXX35
2 - Valorar Su espacio XXX36
3 - Llevar a cabo sus sueos XXX37
4 - agudizar su mente XXX38
6 - metro Temple III XXX39
7 - Darkfort XXX40
8 - Ciudad Oculta de Rulme XXX41
1 - Subquest Suriben de XXX42
9 - Pase Bosque XXX43
D. Reino de Karsh - West XXX44
1 - Puerto de Felur XXX45
1 - Subquest capitn del buque de XXX46
2 - Puerto de Zarki XXX47
3 - Puerto de Lorerma XXX48
1 - Espritu de la Montaa XXX49
4 - Ciudad de Rashtel XXX50
5 - Ubar Na Kur XXX51
6 - Fortaleza Dubuerk de XXX52
7 - Greks Revisited XXX53
8 - La Torre XXX54
9 - Ciudad de Rashtel Revisited XXX55
10 - Puerto de Unbeb XXX56

1 - Maldito Hat Subquest XXX57


11 - Castillo XXX58
1 - Sombra Logia Dungeon XXX59
2 - Passeto XXX60
3 - Castillo XXX61
4 - El nivel superior del Castillo XXX62
5 - Castillo Bajo Nivel XXX63
6 - Castillo de Dungeons XXX64
7 - Castillo de final de nivel XXX65
Artculos VII, magia y monstruos, por Dios! YYY1
A. pociones, plantas y elementos normales YYY2
B. Artculos especiales YYY3
C. Equipo YYY4
D. Hechizos / Magic YYY5
E. Monsters YYY6
F. NPCs (personajes no jugadores) YYY7
G. Los miembros del Partido opcional YYY8
VIII Dnde comprar YYY9
IX cosas divertidas! YYY10
A. Glitches
B. Omisiones
C. Errores
X Gracias YYY11
XI Legal YYY12

+++++++++++++++++++++++++++++
+++++ +++++ Gua de Convenciones XXX2
+++++++++++++++++++++++++++++
Esta gua no est diseada como un paso a paso "solucin"
sobre la forma de jugar el

juego. Est escrito como una gua, que contiene las


respuestas a los enigmas y
donde tiene que ir ahora, pero es de esperar por escrito de
tal manera que se
jugar el juego sin l y slo lo utilizan como una referencia si
se pierde o necesita
ayuda.
La mayora de sub-misiones son eventos opcionales (similar
a las misiones secundarias), algunos sin embargo debe
que hacer para acceder a los dems.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++ Por lo tanto ha perdido su manual +++++ XXX3
+++++++++++++++++++++++++++++++++++
Hey, que pasa. A veces, los manuales de instrucciones se
pierde, o comprar el juego
usado de un amigo o tienda y no conseguir un manual. No te
preocupes, eso es lo que
Esta seccin es para. A continuacin se muestra un resumen
bsico de cmo jugar el juego usando una
GBA (cualquier versin)
Control - Funcin
El botn A - En las mazmorras, despliega el men de accin
y confirma la seleccin,
en las ciudades y en el mapa mundial, entra en un
lugar sabe.
El botn B - En las mazmorras, nos lleva a la lista de
elementos, selecciona los elementos que aparecen en
pantalla,

cancela comandos de accin.


El cojn de + - los controles de circulacin en las mazmorras y
en los mapas de la ciudad / mundo, selecciona
respuestas en los dilogos con los NPCs.
Botn de Inicio - Abre el men principal / pausa en la accin.
Botn de seleccin-Abre el automapa en las mazmorras.
L + R botones - Strafe en las mazmorras, cambiar de
personajes en los mens.

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++ Consejos tiles sobre cmo jugar +++++ XXX4
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
He aqu alguna informacin til sobre la manera de hacer las
cosas jugando el Ministerio de Finanzas
****** SPOILERS posible dentro de *******
- Estar ntimamente familiarizado con la funcin de
automapa temprano en el juego. Lo
constantemente se actualiza a medida que juega, y con
frecuencia se revelan los interruptores que
no se puede ver en el mini-mapa que se muestra durante un
viaje a las mazmorras. Si
no se puede abrir una puerta / puerta, comprobar para ver si
te has perdido algo en el
automap.
- A diferencia de un juego FPS, acampando en los laberintos
es a menudo una muy buena idea. Puede ser
hacer en cualquier lugar en un calabozo (Pulsa Start para
abrir el men), y no se

interrumpido a menos y los puntos enemigos usted. Camping


tambin le permite dormir fuera
los ataques de veneno (si son lo suficientemente fuertes).
Adems, no ser necesario un despertar
pocin cuando un personaje le da sueo, si el campamento
por un tiempo.
- Se le permite llevar un nmero limitado de artculos en tu
inventario, y un
mximo de 32 de un artculo especfico. Si usted necesita
para llevar a ms de 32 de un elemento,
se puede, el juego slo asigna otra ranura de inventario en el
mismo artculo. Usted
tener un mximo de 56 ranuras de inventario.
- Usted puede participar y retirarse de una batalla por salir
corriendo. Usted no tiene que
que hacer nada especial para hacer esto simplemente no
puede estar en el men de batalla. Si
estn respaldados en una esquina o de lo contrario no puede
moverse, tiene que duque a cabo con
el enemigo. Buena suerte.
- Despus de recorrer con xito algunas mazmorras por
primera vez, se
puede pasar caminando de vuelta a travs de ellos mediante
la seleccin de 'Pasar a travs de la forma conocida "
desde el men de inicio. Tambin puede babosa su camino
de regreso a travs de si lo desea.
- Algunos miembros del partido, tal Ludren, dejar a su grupo
cuando ciertos eventos
llevar a cabo. Usted puede encontrarlos en el mismo lugar
donde los encontr por primera vez,

y seguirn siendo en el nivel que tenan cuando salieron en


su grupo.
- Las armas a distancia, tales como arcos y hondas son
dbiles en la ofensiva que
causan muy poco dao, pero han aadido los bonos de
golpear enemigos que
son varios pasos de distancia, y puede golpear a todos los
miembros del grupo enemigo al mismo tiempo.
- La magia y los puntos de vida se recuperan con el tiempo,
incluso mientras se est explorando.
- Al salir de la mazmorra y entrar en el mapa del mundo (o
mapa de la ciudad) su partido
al instante se recuperan todos los HP y MP.
- Est al tanto de su medidor de recuperacin (verde orbe en
la pantalla el estado del jugador) que
debe estar lleno para que usted pueda realizar una accin.
Algunas acciones tienen ms tiempo para
recuperarse.
- Guardar a menudo. No puedo enfatizar esto lo suficiente.
Debera ser una prctica comn para
cualquier RPGer experimentados, pero an as hay que
decirlo. Tenga en cuenta que en el Ministerio de Finanzas
puede
Cerrar bastante maldito a cualquier parte (no en escenas /
dilogos, algunos otros
seleccionar los casos).
- NUNCA enemigos regenerarse. Una vez que haya pasado
un calabozo de todos los enemigos,

nunca se quedar en un enemigo en la mazmorra de nuevo.


- A diferencia de la mayora de los juegos de rol, su
interaccin con NPCs y las decisiones que toma
durante las secuencias de dilogo puede tener un efecto
profundo en cmo se juega el juego.
Responder a una pregunta de la manera incorrecta, y usted
puede perder la oportunidad de tomar
en una misin secundaria, adquirir experiencia, o adquirir un
tem / hechizos / habilidades. Elegir
sus opciones cuidadosamente.
- De vez en cuando, uno de los miembros de su partido se
reducir su / su arma
durante la batalla. Esto puede ser cmico (como si se lucha
contra las ratas Infernal) o
un completo desastre (en una lucha del jefe en el que se
olvid de llevar pociones).
Despus de la batalla, usted puede recoger su arma una
copia de seguridad, pero no te olvides de volver a
equiparlo.
- Puede pulsar empezar a entrar en la pantalla de estado del
personaje durante el combate.
Mientras que en la pantalla usted puede sanar su partido con
pociones, equipar otros elementos,
etc, sin recibir dao del enemigo. Por lo tanto, se puede curar
completamente su
partido en el medio de la batalla sin recibir dao, el nico
inconveniente es
el medidor de la recuperacin estar vaca cuando regrese a
la pantalla de batalla.
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

+
+++++ Getting Started - Opciones de Carcter +++++ XXX5
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+
Al empezar un juego de Ministerio de Hacienda, que empiece
por la eleccin de uno de los tres prepersonajes hechos (el usuario tpico Warrior / Fighter, Rogue
y Mago / Magic) o puede
hacer su propio carcter. En primer lugar, vamos a empezar
con los personajes pre-hechos.

---- Dumar - El Warrior/Fighter---Dumar tiene las fortalezas y debilidades de costumbre por lo


general se aplica a una clase de guerreros
personaje, l tiene una alta resistencia y destreza de
resistencia, transitable y triste
La sabidura. l tiene una gran habilidad en una mano y
armas de Parry. Si la fuerza bruta es
cmo te gusta jugar, Dumar es tu hombre.
Estadsticas de partida Fuerza - 39
Resistencia - 29
Destreza - 19
Sabidura - 13
Bonificacin a las habilidades 1 1-Handed Armamento - competencia con una sola mano
las armas
1 Parry - valor de carcter de defensa cuando no atacar
Un arma pequea - habilidad con las armas pequeas

Una evasin - valor defensivo


Habilidades No disponible (inicialmente)
Todas las habilidades Magic
Negociar
Bsqueda
Lock Picking
Equipo de partida / Artculos
Brazales - armadura
Daga - armas pequeas
Botas blandas - armadura
2 pocin menor Negro - pocin de curacin
3 Nagora - elemento venenoso ataque

Katja ---- - ---- El Pcaro


Katja es un gran ladrn de tipo carcter. Ella tiene la
sabidura de alto (tan alto como
Naveral) y la destreza, pero muy baja fuerza y resistencia.
Sus habilidades de bonificacin
estn dirigidos a tcnicas de no combate y no de magia. Un
buen carcter a utilizar para
encontrar todos los rincones y grietas en las mazmorras,
Katja no es un gran peleador.
Estadsticas de partida
Resistencia - 13
Resistencia - 13
Destreza - 34
Sabidura - 40
Habilidades de bonificacin

Una armera pequea - El dominio de las armas


pequeas, tales como cuchillos
1 de la bsqueda - Buscar pasajes ocultos, localizar las
palancas ocultas
Una elocuencia - Los mayores niveles se abren nuevas
opciones de dilogo con CPN
Un arma a distancia - habilidad con arcos, hondas
Habilidades No disponible (inicialmente)
Todas las habilidades Magic
2-H Armas
Resistir Veneno
Equipo de partida / Artculos
Daga - armas pequeas
Sandalias - armadura
2 pocin menor Negro - pocin de curacin
3 Nagora - elemento venenoso ataque

---- Naveral - El Mago ---Naveral est diseado para usar la magia. Su fuerza y
resistencia es mayor que
Katja, por lo que es ms capaz de defenderse en una pelea,
y sus habilidades de bonificacin
inclinan fuertemente hacia el uso de la magia. Si prefiere
explosin a sus oponentes
en otro mundo en vez de cortarlos aparte, entonces Naveral
es una buena opcin.
Estadsticas de partida
Fuerza - 20
Resistencia - 22

Destreza - 18
Sabidura - 40
Habilidades de bonificacin
1 Akhina - Una de las escuelas de magia disponibles en el
juego
Una meditacin - Tarifa, que se recupera / recuperar los
puntos de man (MP)
Una formacin Mana - determina el nmero de puntos de
man (MP)
Un arma pequea - El dominio de las armas pequeas,
tales como cuchillos
Habilidades No disponible (inicialmente)
Evasin
Parada
Celeridad
Bsqueda
Lock Picking
Equipo de partida / Artculos
Daga - armas pequeas
Estndar Capa - armadura
Sandalias - armadura
2 pocin menor Negro - pocin de curacin
3 Nagora - elemento venenoso ataque
Hechizos de partida
Shock - hechizo de ataque

Cualquiera de los tres pre-hecho los personajes son lo


suficientemente equilibrado con xito
Completa el juego, que realmente se reduce a la preferencia

personal. Tambin puede


nombre de ellos lo que quieras despus de elegir uno. Sin
embargo, con ms experiencia o
jugadores atrevidos puede dar a la eleccin de carcter
personalizado de un intento.

---- ---- Caracteres personalizados


Usted empieza a hacer a tu personaje a medida por la
eleccin de un retrato, que se
las tres imgenes de Dumar, Katja y Naveral. Algunas otras
opciones que han
estado bien, pero no importa. Despus de elegir la imagen,
se llega a asignar
puntos de atributo. Un personaje personalizado tiene una
configuracin por defecto de la siguiente manera:
Fuerza - 20
Fuerza determina lo duro que golpear con armas
cuerpo a cuerpo (no se inclina,
eslingas o magia)
Resistencia - 20
Resistencia determina el nmero de puntos de golpe
(HP) se empieza con y
lo bien que manejar los ataques
Destreza - 20
Destreza determina lo rpido que eres, y ayuda con la
cosecha de la cerradura,
y otras habilidades de pcaro
Sabidura - 20
La sabidura es esencial para delincuentes y usuarios
de magia, ya que parece
afectan a la totalidad de sus habilidades

Tambin se le dar 20 'extra' puntos que se pueden asignar a


los diferentes
atributos. NOTA - usted puede agregar o quitar puntos de
cada uno de los cuatro
atributos que los hacen iguales a menos de 20. A
continuacin, puede volver a aplicar sin embargo
as lo desea. La ms baja puede ser cualquier conjunto de
atributos a es de 10. Tenga en cuenta que a medida
los personajes tienen acceso a 100 puntos de atributo total, y
que la pre-hechos
personajes tambin igual a 100 puntos en total.
Una vez que haya terminado de distribuir todos los puntos, a
continuacin, obtener al nombre
su carcter. Despus de haber llamado a tu personaje, se
llega a asignar cuatro habilidades
puntos. Debido a que su carcter es en el nivel 1, el nmero
mximo de puntos de habilidad
se puede aplicar a una habilidad se limita a 1.
Despus de haber asignado los puntos de habilidad, ya est!
Ha
crea tu propio personaje. Sin embargo, a medida que avanza
el estado de su carcter
pantallas, se dar cuenta de la nica desventaja de no usar
un pre-hechos
carcter. Que el equipo inicial por defecto es slo un pual.
Sin armadura
que sea. Oh, bueno.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ + + + Habilidades y lo que significan + + + + XXX7

+++++++++++++++++++++++++++++++++++
Las habilidades se dividen en cuatro categoras, combate,
magia fsica, y Rogue
habilidades. A continuacin se muestra una breve explicacin
de cada habilidad.
---- ---- Combate Habilidades
Armas pequeas - dominio del personaje con un arma
pequea (puales, cuchillos).
Cuanto mayor sea el nmero, ms preciso ser tu
personaje.
1-Handed Weapon - dominio del personaje con un arma de
una mano (espadas,
personal, hachas) Cuanto mayor sea el nmero,
ms preciso.
2-Handed Weapon - Lo mismo que una mano, pero slo se
aplica a 2-H armas (espada, hacha)
Arma de Alcance - Igual que una mano, pero slo se aplica a
las armas a distancia (arco, la honda)
Evasin - Afecta a la defensa del personaje cuando no se
sobre-ocupados. Todava no he
ver lo que hace un personaje ms-gravados, por lo que
bsicamente hace
el carcter de resistir el dao mejor.
Parry - afecta el valor de carcter bsico de defensa cuando
no atacar. Cuando su
personaje est en medio de un movimiento de ataque, l

/ ella es ms
vulnerables.

---- ---- Habilidades Fsicas


Curacin rpida - Cuanto mayor sea este nmero, ms
rpido que tu personaje va a recuperar
pierde puntos de vida (HP). Esto parece afectar
tambin regen cuando
camping.
Resistir Veneno - Cuanto mayor sea el nmero, menor ser
el dao que se llevar a
cada golpe de veneno. Esto no afecta a la
probabilidad de
el envenenamiento o la frecuencia con que el
veneno ataca el carcter,
cuntos HP se pierde cada vez.
Stamina - Aumenta el nmero de puntos de golpe adicionales
a ganar al subir de nivel
arriba. No parece ser acumulativo.
Celeridad - Aumenta la velocidad en la que la disposicin
orbe / recuperacin de metro llena
despus de un ataque. Cuanto ms alto sea este
nmero, las acciones de su ms
personaje puede conseguir entre las acciones
enemigas.

---- ---- Magic Skills

Meditacin - Esto determina lo rpido que recupere sus


puntos de man (MP) despus de
lanzar un hechizo. Cuanto mayor sea el nmero, ms
rpido usted los consigue
espalda.
Mana Formacin - Esto, junto con la sabidura, determina
cuntos puntos de man (MP)
su personaje.
Akhina - Una escuela de magia relacionados con la energa,
la materia y el tiempo. Cuanto mayor sea la
nmero, los hechizos ms potentes disponibles para el
usuario. Usted
debe tener un 1 o superior aqu para tener acceso a los
hechizos de esta
la escuela.
Daim - Una escuela de magia relacionado con el alma, el
conocimiento y la vida misma. Algunos
de los hechizos de esta clase se superponen a otras
clases, pero la mayora son
nica de esta clase. Cuanto mayor sea el nmero, los
hechizos ms poderosos
estn disponibles para el usuario. Usted debe tener un 1
o superior aqu que
el acceso a los hechizos de esta escuela.
El - Una escuela de magia relacionados con las formas de
vida, el espacio y la estabilidad. Algunos de los
hechizos de esta clase se superponen a otras clases, pero
la mayora son exclusivos de
esta clase. Cuanto mayor sea el nmero, los hechizos
ms poderosos se vuelven

disponibles para el usuario. Usted debe tener un 1 o


superior aqu para tener acceso a
los hechizos de esta escuela.

---- ---- Habilidades Rogue


Bloqueo de Recogida - Qu tan efectiva es la apertura de
cerraduras y puertas. Usted debe tener
el bloqueo del pick artculo en su inventario para
encontrar esta utilidad. La
mayor sea el nmero, menos esfuerzo se necesita
para abrir una cerradura, y
la menos probable es que para romper con su
ganzas.
Buscar - Cuanto mayor sea el nmero, ms probable es que
su personaje es el de sealar
(A travs de globos juego de palabras) trampas, puertas
secretas y las paredes de una ilusin.
Ganga - Cuanto mayor sea esta, ms barato que usted
puede comprar artculos / equipo para, y
el comercio en mejores precios que usted conseguir.
En una fase temprana, no tanto
ms adelante en el juego.
Elocuencia - Esta habilidad puede parecer en un primer
momento para no hacer nada, pero tiene una muy grande
impacto en el juego. La elocuencia de alta abre
misiones secundarias que
de lo contrario podra perder, le permite cambiar la
dinmica entre el

grupo y NPCs, y ayuda a obtener ms experiencia y


mejores recompensas en
tareas.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++ Subir de nivel tus personajes +++++ XXX8
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
A medida que la aventura, usted tendr la oportunidad a un
mximo nivel de tus personajes. Cuando se
la oportunidad de hacer esto es determinado por la
experiencia. Cada monstruo que derrotes
en la batalla (y en directo a travs de) ganar usted
experimenta. Exp tambin puede ser adquirida por
completar misiones secundarias y, en ocasiones de
completar las tareas principales historia.
Tenga en cuenta que cualquier personaje que se encuentra
inconsciente en el final de una batalla
no adquirir experiencia a partir de esa batalla. Puede
comprobar la pantalla de estado de carcter
para ver la cantidad de experiencia (XPS), cada personaje
tiene que subir de nivel, y cmo
cerca estn de alcanzar ese nivel.
---- ---- La distribucin de puntos
Cada vez que un personaje hasta niveles, atributos bsicos
de ese personaje no
cambio, pero HP y MP subir un poco, junto con el combate (el
poder de ataque), podra
(Fuerza de ataque) y las estadsticas de la defensa. El
beneficio real de subir un nivel
en los tres puntos de habilidad que usted consigue. Estos

puntos de habilidad se puede distribuir


Sin embargo le parezca, siempre y cuando no una habilidad
supera el nmero mximo de
se indica en la esquina superior derecha de la pantalla.
Nota - En las ciudades y en el mapa mundial, no hay ningn
indicio de que alguien ha
nivelado. Usted tendr que comprobar la pantalla de estado
del personaje y buscar los
miembro del partido que tiene "competencias" parpadeando.
Si usted est en un calabozo,
miembros del partido con puntos de habilidad para asignar
tendr un comienzo amarilla intermitente en
su retrato.

+++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++ +++++ Principal del juego Tutorial XXX9
+++++++++++++++++++++++++++++++++
Ciudad de salida: Ciudad de Sumur XXX10

--------------------------Bodega ---- ---- Vieja Seora XXX11


--------------------------Bienvenido! Despus de haber elegido / diseo de tu
personaje, el juego comienza
en la taberna de atn grande, hablando con atn grande (el
propietario). Sintase libre de chat
con atn, ninguna de las opciones aqu tendr un efecto
negativo sobre el
juego. l menciona algo acerca de un templo que fue

descubierto hace unas semanas,


y como todo el mundo est teniendo malos sueos y como
desde entonces. l le dice que es
conocido como el templo abandonado. Tambin va a ofrecer
los primeros juegos de mini-misiones,
hacer frente a las ratas en el stano de atn ta. l sugiere
que hable con el maestro
Guerrero y luego seala su ubicacin en el mapa. Ve a hablar
con el Maestro
Warrior. Resulta que es dbil y necesita que ir a matar a
algunas ratas en el atn ta
stano. l va a sealar la casa de la anciana en su mapa. Ir a
ver a la anciana.
Aqu es donde sus decisiones afectan el resultado del
dilogo. Se le da unos pocos
opciones aqu:
La A-dicen que el maestro guerrero que has enviado y que
usted est all para ayudar.
B-Dile que llame a los guardias, que es lo que se les paga
por.
La C-Dgale que usted no tiene tiempo para estas cosas.
D-Pregunte acerca de una recompensa.
Si usted escogi una
Ella dice que gracias a usted y usted entrar
automticamente en el calabozo. La lucha contra feliz.
Mientras que usted est en el stano, puede optar por tomar
el dinero y el anillo, o
dejar los dos. Si usted toma cualquiera, se le da una
oportunidad de decirle a la seora, si

que acaba de matar a las ratas, se le dar el anillo de sus


problemas. Si
tomar el anillo, asegrese de decirle que lo llev, de lo
contrario llamar a usted un
ladrn.
Si has elegido B
Ella dice que no hay suficientes guardias, entonces el
dilogo se remonta a la lista
arriba.
Si elige la c
Ella te insulta, y que se vaya, slo para regresar de nuevo.
Si usted escogi D
Ella dice que ella es una seora mayor y no tiene nada,
entonces usted puede elegir
regatear con ella, salir o pedir disculpas y la lucha de las
ratas (ir a "si has elegido
A '). Si regatear, ella le dice a mantener sus ahorros en el
stano, y luego
te empuje en el stano. Despus de derrotar a las ratas y
salir de la
mazmorra, la anciana se lo agradecern y usted gana 10XP.
Bodega === Dungeon Antiguo Seora
Muy fcil aqu. Hay dos enormes ratas para matar, con el
pecho abierto
los ahorros de su vida en l (7 de oro) y un rea oculta que
contiene la "vieja dama
elemento del anillo '. Si se toma el dinero y / o el anillo, que
va a cambiar el dilogo
con la anciana cuando se vaya.

Casa de la anciana ya no estn disponibles para usted


despus de completar el
tarea.
Despus de derrotar a las ratas de la anciana, vuelve a
hablar con el atn. l te lo agradecer,
y abrir el resto de la taberna para explorar. Hay un montn de
cosas
que hacer ahora. Usted puede hablar con los aventureros
que se hacen llamar el Partido de la
Rising Sun "en la parte de atrs y hablar de su camino en
algunas monedas extra y saber
alguna informacin sobre el templo enterrado, Goatmen, y
Netherlings. Eso s, no
dgales a encontrar inaceptables. Puede pasar algn coronas
seria conseguir
el borracho en la mesa de derrame de la contrasea para el
gremio de los ladrones. La
notas sobre la pared de ofrecer oportunidades de hacer un
empleo temporal y le proporcionar
el acceso a la siguiente parte de la misin. Tambin puede
revisar con el Maestro
Guerrero, que ahora se ofrecer a entrenar a algunas
habilidades. Usted puede hablar con el
Bard, le piden que cante una cancin y se le informar
acerca de su amigo Draul, que
ha desaparecido. Resulta que es que se celebra para pedir
rescate, y podra ser el mayordomo
tiene algo que ver con eso.

-------------------------------- Salir de la ciudad ---- XXX12

----------------------------Por ahora estoy seguro que has notado que no se puede salir
de la ciudad, ya que el capitn
ha puesto guardias en la salida. Por lo tanto, tendrs que
hablar con el capitn con el fin de
para salir. Como todo el mundo, el capitn tiene cosas que
quiere que haga por
l antes de que pueda salir. Por lo tanto, vamos a ir a hablar
con l. Si usted lee los carteles de
la pared de la taberna, tendr la oportunidad de hacer un par
de cosas
aqu. Pero el que es ms importante es que le pregunte si
usted puede ayudar de cualquier
manera. Esto abrir la bsqueda Frajon, que se deben
completar para continuar.
l te dar el fondo de Frajon, y donde est su casa.
Asegrese de preguntar
lo que hay para usted, ya que es el pago para la solucin de
esta bsqueda. Si
he ledo la nota en la taberna, puede obtener siete coronas,
pero slo cuatro si se
No lea la nota.
Casa de Frajon
Salir del cuartel y hacer su camino a la Casa de la Frajon. Lo
nico que hacemos aqu
es recoger Nota Frajon y la clave de la cripta. Usted puede
tomar la nota a la
El capitn, que slo va a tomar la nota y le enviaremos a la
cripta para encontrar Frajon.
=== Dungeon Cripta

Esta es la primera "real" Dungeon del juego. Tendr que abrir


la puerta
con la tecla cripta, entonces usted puede comenzar a
explorar.
En el primer cuarto, encontrars una enorme rata y una daga
en uno de los
Nichos.
El segundo cuarto tiene otra enorme rata, junto con un
brazal, una de madera
escudo, y el lecho de muerte (que tendr ms tarde - no se
vende). A la izquierda de
donde por primera vez en que puede buscar en la pared y
encontrar un botn oculto que
se abrir una zona oculta en la habitacin (ver el mapa para
verlo). La escondida
rea contiene una gran cantidad de artculos impresionante
tan temprano en el juego:
Espada larga Rojo Negro pocin pocin menor de edad
menor pocin azul
Pocin Azul Verde Negro Pocin Pocin de
Y dos cofres que contienen tesoros an ms, pero estn
bloqueados. Si usted tiene
ganzas se puede abrir, de lo contrario, dejarlos para ms
adelante. Usted puede regresar
sin ningn tipo de problemas ms adelante en el juego.
La tercera sala contiene otro enorme rata, junto con otro
lecho de muerte. La
interruptor de la izquierda se abre la puerta que conduce
hacia la entrada. La
interruptor de la derecha abre la puerta a donde el cuerpo de

Frajon es, y con una batalla


un cadver.
Ahora que ha encontrado el cuerpo de Frajon es, volver a
hablar con el capitn. l
le dar su 4 o 7 coronas, y usted ganar 30XP. El capitn
ahora, se podrn
a salir de la ciudad. Si usted habla con l otra vez, l te dar
un Sub-Quest para
encontrar alguna carga perdida, y te dir que empezar a
buscar en el gremio de los ladrones.
Ahora que usted puede dejar Sumur cuando quiera, es un
buen momento para tratar de
obtener todo lo que pueda salir de Sumur. Puede probar
varios sub-misiones, que son
la lista y se detallan a continuacin.

----------------------------------- Sumur Sub-Quests ------ XXX13


-----------------------------* NOTA - Usted puede hacer las tres misiones de la
Hermandad de sombra, al mismo tiempo, y
ahorrarse un montn de dar marcha atrs.
---- Encontrar Draul - Sub-Quest ---En primer lugar, aprender acerca de esta bsqueda de la
Bard en la taberna, que le dice
sobre su Draul amigo desaparecido. Tambin te directo a la
casa del Seor para
hablar con el padre de Draul.
Empieza por ir y hablar con el mayordomo. Tienes que hablar

con el Seor, pero


el mayordomo se resiste. Se le dar tres opciones:
A-Digamos que usted va a venir de nuevo otro da.
B-Exija ver lo
C-Menciona usted necesita hablar con l acerca de su hijo
secuestrado.
Si usted escogi "A", saldr el dilogo y se encuentra al
exterior. Lo
no importa qu da volver, nunca de ir ms lejos.
Si has elegido 'B'
Obtendr lanzado a las calles, al igual que 'A'
Si has elegido 'C'
El mayordomo le dir que le diga lo que sabe. Esto nos
lleva a
otras opciones de dilogo:
Lo A-Dile a nada, slo que va a salvar a su hijo, y para eso se
necesita para
hablar con l, no un mayordomo.
B-Dgale al mayordomo que no tiene tiempo para l y tratar
de busto ms all de l.
C-Dgale al mayordomo que desea encontrar a su hijo.
Si has elegido 'A'
El mayordomo le aconsejar que guardar silencio y se van,
que se puede responder que s

o no. S botas que hacia el exterior. No tendr el mayordomo


le pedir que vaya a la
casa vieja para que pueda "hablar". Si dice que s, que va a
sealar la vieja casa de
el mapa (Salte a la mazmorra Casa Vieja), si no, entonces
slo te arranque
hacia el exterior.
Si has elegido 'B', que se inicia hacia el exterior.
Si has elegido 'C', es el mismo resultado que si has elegido
'A'
=== Dungeon Old House
Esta mazmorra es mucho ms fcil si se tienen dos
miembros del partido, pero se puede superar
solos. Es muy simple y se presentarn bastante agradable,
con un par de Bribn
enemigos que derrotar (un total de 3), un Ibrinum tirado en el
suelo, y nio de dos
bolsas con 80 coronas. No hay zonas ocultas en el calabozo.
Si
optar por no vencer a los enemigos en la antigua casa y huir,
puede decirle al
Capitn en el cuartel y l "cuidar de que" el cierre de la Casa
Vieja
calabozo para siempre. La prxima vez que hable con el
capitn, usted ganar 30XP!
(Todava ganar la experiencia si has completado la mazmorra
y habl con el
Capitn).
Despus de ganar mazmorra, vuelve a la casa del Seor

para "hablar" a que Butler.


Usted ser recibido por el Seor mismo ya que el
mayordomo se ha fugado. Si
decirle sobre el mayordomo de estar en el secuestro y el
Seor le dir
sobre Mardred y el Gremio de Ladrones. A continuacin, se
supone que seguir
encontrar a su hijo. Tiempo para ver el gremio de los
ladrones si no lo ha hecho
as. Usted puede obtener la contrasea de la puerta principal
de la borracho en la taberna
si no ya lo saben, o volver atrs y el Seor que no permitira
que
en ti, y te dir la contrasea. Cuando entras, Hakina, el
ladrn
lder, no quiere hablar con usted acerca de la mayor parte de
nada hasta que unirse a la hermandad
(Otra de Quest Sub-) o pagar sus 100 coronas. Sin embargo,
puede hablar con Mardred
y l le dir la sombra de la Hermandad se Draul y Hakina dir
acerca de la Cueva de los Ladrones, y decirle a buscar all. *
Nota - No se
sabio para visitar Tur y cargar para arriba en una armadura
ms pesada y armas antes de
de proceder a la cueva. Debido a la carga el robo, tanto
herreras han
elev los precios por las nubes.

===== Dungeon ladrones Cueva


Esta es tu primera mazmorra muy grande. En su interior se
encuentran 10 monstruos ladrn,

3 piedras en la entrada (los llevan, que los necesitar ms


adelante), y varios
cofres que contienen ms tesoros. Hay una zona secreta que
se puede
el acceso al pisar una placa (ver sus automapa). Cuenta
cuando se baje de la
la placa, el conducto se cierra de nuevo. Utilizar una de sus
piedras de inventario
para mantener el plato. En la pared opuesta al pecho oculto
por la placa de pared
hay un botn que le permitir acceder al nivel inferior.
En el nivel inferior se encuentran 3 ratas Infernal, dos
cadveres de bsqueda
(Una cuenta con una plantilla) y dos cofres cerrados, que
contienen ms tesoros.
A medida que luchas a travs de la cueva, su carcter de vez
en cuando
hablar acerca de cmo muchos ladrones todava estn
dentro vivo. l / ella tambin le dir
cuando todos estn muertos. Despus de una bsqueda
completa del nivel, se encuentra
no Draul, as que usted camino de regreso a Sumur al gremio
de los ladrones.
Hakina le dir que es extrao que no encontr Draul en la
cueva, y
le dice a usted para encontrar otro escondite, y ella te
recompensar en pblico. Adems, si se
No pague para unirse al Gremio de antes, se le preguntar si
usted quiere. Di que s, como
ahora le ensear algunas tcnicas, porque usted es un
miembro.

A continuacin, puede decirle que usted ha derrotado a la


hermandad en su cueva, y
ella le dar 50 coronas y 40XP para su trabajo. Tiempo para
saber en qu otro lugar
la Hermandad podra estar ocultando Draul.
Por lo tanto, ir a visitar a Tuna. Comprar una bebida, le
preguntar acerca de la hermandad, le pagan 10
coronas (extortion!), y l te dir que hables con el Partido de
la creciente
Sun 'sobre el camping Sombra Hermandad oculta. El PotRS
son los
aventureros a la izquierda de atn. Ellos sealan el camping
en el
mapa.
===== Dungeon ladrones camping
Otra mazmorra, esta vez en un escenario de hierba alta.
Mismos enemigos como ladrn
antes, pero esta vez slo hay ocho de ellos. Hay una bolsa
de 40 coronas
escondido en uno de los callejones sin salida. No hay mucho
ms aqu, excepto el Draul atado a un
juego! Despus de encontrarlo y liberarlo, informe a Sumur.
Visita a la Casa del Seor y l te lo agradecer para
encontrar Draul. Usted puede pedir
para obtener una recompensa si lo desea. l te dar un
mbar para sus problemas. Puede
Tambin visitamos el gremio de los ladrones y le Hakina que
ha matado al resto de
la Hermandad de las Sombras. Ella le dar 100 coronas,

80XP y te ensear una


habilidades de forma gratuita!

---- Robo de carga - Sub-Quest ---Despus de encontrar el cadver de Frajon y conseguir el


capitn para abrir la salida de
Sumur, usted tiene la oportunidad de preguntarle si usted
puede ayudar de cualquier manera. El capitn
le informar acerca de un cargamento perdido, que cree que
el gremio de los ladrones haban
algo que ver con el robo. NOTA: Si usted acepta la misin o
no
se agregarn a su registro de misiones y no se puede hablar
con el capitn hasta que
encontrar la carga. NOTA-sub-misiones en TUR SE DEBE
HACER ANTES DE ENCONTRAR EL CARGO
O NO ESTAR DISPONIBLE / CAMBIO.
Cuando te registras con el Gremio de Ladrones lder Hakina,
ella le informa que ella
cree que la Hermandad de las Sombras est detrs de la
carga robada. A continuacin, seala
Cueva de los Ladrones en el mapa del mundo. * Nota - No
sera conveniente visitar Tur
y la carga para arriba en una armadura ms pesada y armas
antes de proceder a la cueva.
Debido a la carga el robo, tanto herreras han subido los
precios a travs de la
techo.
===== Dungeon ladrones Cueva

Esta es tu primera mazmorra muy grande. En su interior se


encuentran 10 monstruos ladrn,
3 piedras en la entrada (los llevan, que los necesitar ms
adelante), y varios
cofres que contienen ms tesoros. Hay una zona secreta que
se puede
el acceso al pisar una placa (ver sus automapa). Cuenta
cuando se baje de la
la placa, el conducto se cierra de nuevo. Utilizar una de sus
piedras de inventario
para mantener el plato. En la pared opuesta al pecho oculto
por la placa de pared
hay un botn que le permitir acceder al nivel inferior.
En el nivel inferior se encuentran 3 ratas Infernal, dos
cadveres de bsqueda
(Una cuenta con una plantilla) y dos cofres cerrados, que
contienen ms tesoros.
A medida que luchas a travs de la cueva, su carcter de vez
en cuando
hablar acerca de cmo muchos ladrones todava estn
dentro vivo. l / ella tambin le dir
cuando todos estn muertos. Despus de una bsqueda
completa del nivel, se encuentra
no robo de carga. Una vez que estn todos muertos, te
hacen regresar a Sumur a la
Los ladrones del gremio.
Hakina le dir que es extrao que no encontr el cargamento
robado en
la cueva, y le dice que encontrar otro escondite, y ella te
recompensar en pblico. Por otra parte,
si no le pagas para unirse al Gremio de antes, se le

preguntar si usted quiere.


Di que s, que ahora le ensear algunas tcnicas, porque
usted es un miembro.
A continuacin, puede decirle que usted ha derrotado a la
hermandad en su cueva, y
ella le dar 50 coronas y 40XP para su trabajo. Tiempo para
saber en qu otro lugar
la Hermandad podra estar ocultando la mercanca robada.
Por lo tanto, ir a visitar a Tuna. Comprar una bebida, le
preguntar acerca de la hermandad, le pagan 10
coronas (extortion!), y l te dir que hables con el Partido de
la creciente
Sun 'sobre el camping Sombra Hermandad oculta. El PotRS
est sentado a la
izquierda de atn. Ellos sealan el camping en el mapa.
===== Dungeon ladrones camping
Otra mazmorra, esta vez en un escenario de hierba alta.
Mismos enemigos como ladrn
antes, pero esta vez slo hay ocho de ellos. Hay una bolsa
de 40 coronas
escondido en uno de los callejones sin salida. No hay mucho
ms aqu, excepto la carga robada!
Despus de que lo encuentren, de nuevo a Sumur.
Informar al capitn que ha encontrado la carga. l te
recompensar con 25
Coronas y 120XP. Si no se ha completado la bsqueda en el
matrimonio Tur, se puede ir
dicen las herreras que encontr la carga y no se detendrn
las disputas entre

entre s. Si usted ha completado la bsqueda del matrimonio,


el forjador de armaduras pedir
sobre la carga y le dar 25XP para demostrar que no era
culpa de Merock.
Tambin puede visitar el gremio de los ladrones y le Hakina
que ha matado al
resto de la Hermandad Sombra. Ella le dar 100 coronas,
80XP y ensear
que una habilidad gratis!

---- Sombra Hermandad - Sub-Quest ---En algn momento de sus aventuras que haba que han
visitado el gremio de los ladrones
en Sumur. Este grupo est dirigido por una mujer joven
llamada mohawked Hakina, que quiere
que para ayudar a llevar a cabo sus enemigos, la Hermandad
de sombra. Resulta que el
Sombra Hermandad es responsable de un buen nmero de
los problemas en Sumur, y
todas las misiones Sub-aqu los involucran.
Mientras hablaba con Hakina, todos los de su crculo de
conversacin de nuevo a sacar la
Hermandad. Quieres unirte al gremio? Saque la hermandad
(o pagar un alto 100
coronas). Quieres saber qu pas con Draul? Pregunte a la
Hermandad. Quieres encontrar la
robo de carga? La Hermandad est detrs de l.
Cualquiera usted escoge le enviar a la Cueva de los
Ladrones, que se agregar a su
mapa del mundo. * NOTA - Sera aconsejable no visitar Tur y

la carga hasta en algunos


una armadura ms pesada y armas antes de proceder a la
cueva. Debido a la carga que se
robo, tanto herreras han subido los precios por las nubes.
===== Dungeon ladrones Cueva
Esta es tu primera mazmorra muy grande. En su interior se
encuentran 10 monstruos ladrn,
3 piedras en la entrada (los llevan, que los necesitar ms
adelante), y varios
cofres que contienen ms tesoros. Hay una zona secreta que
se puede
el acceso al pisar una placa (ver sus automapa). Cuenta
cuando se baje de la
la placa, el conducto se cierra de nuevo. Utilizar una de sus
piedras de inventario
para mantener el plato. En la pared opuesta al pecho oculto
por la placa de pared
hay un botn que le permitir acceder al nivel inferior.
En el nivel inferior se encuentran 3 ratas Infernal, dos
cadveres de bsqueda
(Una cuenta con una plantilla) y dos cofres cerrados, que
contienen ms tesoros.
A medida que luchas a travs de la cueva, su carcter de vez
en cuando
hablar acerca de cmo muchos ladrones todava estn
dentro vivo. l / ella tambin le dir
cuando todos estn muertos. Una vez que estn, te hacen
regresar a Sumur a la
Los ladrones del gremio.
Hable con Hakina. Usted puede decirle que usted ha

derrotado en la hermandad
su cueva, y ella le dar 50 coronas y 40XP para su trabajo, y
le pedir que
Si usted desea unirse a la hermandad. Di que s, y ahora le
ensear una habilidad para
100 coronas.
----- Partido del Sol Naciente - Sub-Quest ----No es realmente una bsqueda de sub-, slo un poco de lado
la bsqueda divertido tipo cosa. En Atn
Taberna puedes hablar con algunos aventureros que se
hacen llamar el Partido de la
Sol Naciente. Estos goofballs en un primer momento es
bueno para la informacin de fondo, y
son esenciales para la Hermandad de las Sombras Submisiones. Pero, si usted dice que el derecho
cosas, se le pagar algunos escudos para contar todos los
que conoces cun grande
que son. Ms adelante en el juego, en la ciudad escondida
que decirle a alguien acerca de la
PotRS, pero no parecen tener ningn efecto en absoluto
fuera de lo que el hombre
rer. Sin embargo, al volver a hablar con el PotRS despus de
decirle al hombre,
Ellos se lo agradecern, que usted puede insultar, o dejar
slo. Ni
accin parece tener un efecto.
Yo s que si usted les dice que sus soborno es inaceptable,
se
siempre te llaman "seor Inaceptable "cada vez que hable
con ellos.

----------------------------- ---- Reino de Karsh XXX14


-------------------------Despus de salir Sumur, Usted tiene un gran nmero de
lugares para visitar, incluyendo
El pueblo de Tur, El Paso El Paso, La Torre, La aldea de
Falden, El
Paso de los bosques, el templo abandonado, y si usted est
haciendo Sumur Sub-Quests El,
Los ladrones de la cueva.
La Torre - no est disponible para usted, sin embargo, sino
que juega un papel importante
despus en la historia.
El Paso - Esta rea est cerrada, ya que es demasiado
peligroso para usted ahora mismo.
Paso de los bosques - Esta rea est cerrada, ya que es muy
peligroso para ti
ahora.
------------------------------ ---- Villa de Falden XXX15
--------------------------Este pequeo pueblo se encuentra al norte de El Paso, y
ofrece una misin Sub-si
son lo suficientemente fuertes para Aminos, y tiene un
herborista que le venden suministros.
----- Aminos - Sub-Quest ----- XXX16

Una vez que haya progreso a una cierta parte del juego (es
decir, superar los Desamparados
Templo), se puede visitar Aminos que le pedir que limpiar
una cueva al norte de
ciudad que est llena de monstruos Myrmecoleos. Aminos a
sealar la cueva
ubicacin en el mapa.
===== Dungeon Myrmecoleos Cueva
Se trata de una pequea cueva. Slo hay tres monstruos
Myrmecoleos en l, pero
son enemigos muy fuertes. Una vez que quitarlos, volver a
Aminos para su
recompensa. Aminos le da 50XP, 50 coronas, y le ensear
algunas tcnicas si
no ya los conoce.

--------------------------- ---- Pueblo de Tur XXX17


-----------------------Tur se encuentra justo encima Sumur, y tiene varios
problemas, al igual que Sumur.
Usted notar que el escriba est teniendo algunos problemas
(ver Sub-Quest), y ambos
el forjador de armaduras y Armero son a la grea. Adems,
hay
una misin Subcomisin en relacin con sus hijos. Un
alquimista y un almacn general tambin puede
se encuentran aqu.
Escriba ---- - Sub-Quest ---- XXX18

La primera vez que hable con el escribano, que est de mal


humor. Si se le pregunta por qu,
l le dir que su pluma mgica ha sido robado. Esto abre la
del Escribano
Sub-Quest. Es imperativo que usted le diga usted lo
encontrar, y no pedir
una recompensa (que slo voy a tirar).
Ahora, usted puede intentar preguntar a su alrededor, pero
nadie parece importarle. Por lo tanto, la cabeza hacia atrs
para
Sumur y hablar con Hakina en el gremio de los ladrones. Si
Mardred est en su grupo,
Ella lo vendo por unos mseros 20 coronas. Pagar, y luego
volver a la
Scribe.
Vas a tener un par de opciones diferentes sobre cmo tratar
con darle de nuevo
su pluma, la mayora termina con l que tirar. Mejor curso de
accin es slo
darle la pluma (te 10XP) y luego pedir una recompensa. l te
dar 10
coronas, que puede tomar o discutir con l que le costar 20
coronas
para conseguir la maldita cosa. Si usted discute y le dicen
que le costar 20 coronas,
obtendr los 20 coronas espalda.
----- El matrimonio Sub-Quest ----- XXX19
Se dar cuenta de deambular por Tur que tiene la
oportunidad de hablar con el

Hija de fabricar armas de Nalda y Packo la Armorsmith Hijo.


Slo se puede hacer
esta misin si no le he dicho las herreras que ha encontrado
el robo
de carga. Adems, si usted quiere las armas / armaduras
tutoriales, usted debe hablar con el
herreras antes que los nios dejan de ir a su "lugar habitual".
Estos dos nios
sirven a un propsito importante ms adelante en el juego, y
ser ms fcil para hacer frente a
ms adelante en el juego, si completa esta misin
Subcomisin. Permite llegar a lo que
debe hacer.
Antes de hablar con cualquiera de los Smithies, ir a hablar
con Nalda. Ella te va a llenar
sobre lo que est pasando, al mencionar que los dos
herreras estn molestos con la
otros porque creen que el otro es responsable por el robo de
la misma.
Por lo tanto, le pregunto cmo puede ayudar. Ella te dar una
carta para dar a Packo. Ir
dar a Packo, que le dar una carta para Nalda (ver en esta
se va?). Desviarse de atrs hacia Nalda y darle la carta.
Ahora voy a dar
que un anillo para dar Packo. Ahora, usted podra terminar la
misin y mantener el anillo (que
no tiene ningn efecto, no proporciona ninguna defensa, y no
se puede vender. Por lo tanto, puede ser que tambin
dar a Packo. l le dir a decirle a su encuentro en el lugar de
costumbre en
el amanecer. Ve a hablar con ella de nuevo. Ella va a decir
gracias, y usted ganar 70XP!

Sin embargo, usted an no se hace con esta bsqueda. Si


usted visita la de fabricar armas,
l te preguntar si ha visto a su hija (o puede pasar todo el
asunto
y acaba de comprar algunas armas). Lo mismo con el
forjador de armaduras. Glacko slo se
terco, independientemente de lo que le digo. Merock ser
mucho ms resistente,
y pregunte a dnde iban. l va a ir a por ellos, y ambos Nalda
y Packo se va a
feliz, porque se van a casar. Ambos se lo agradecer.
NOTA - Esta bsqueda Sub-no est disponible si usted
encuentra el cargamento robado de la
robados bsqueda de carga en primer lugar, o si le dices a
las herreras se encuentra la carga
en primer lugar. Adems, no completar esta primera misin
que le costar el dinero ms tarde, cuando
tratar de entrar en el templo abandonado.
----- Collector Sub-Quest ----- XXX20
Despus de volver del templo de Desamparados con una
pequea estatuilla, hable con el
Colector en la tienda de Tur General. Pregntele acerca de la
estatua y l te dar
una historia de nuevo en ellos. Resulta que l no est
dispuesto a comprar de forma individual,
y quiere que todo el conjunto de nueve aos. Nota - Slo se
puede completar esta misin, as
en el juego, y si usted nunca encontrar una pequea
estatuilla, esta bsqueda no se
estn disponibles.

Aqu es dnde se encuentran:


1 - Hidden no tan bien en el templo de Desamparados en el
primer piso. Usted lo encontrar
en una habitacin en la esquina superior derecha.
2 - Escondido en el metro de El Paso dentro de la primera
celda de la crcel. (Buscar un
botn oculto en el interior de la clula.
3 - Dentro de soporte Keep. Escondido detrs de una pared
falsa donde la derecha verticales
camino se rene el primer camino horizontal (bsqueda de
dos espacios por encima de la
la interseccin del botn oculto) en la planta baja.
4 - En el inframundo, se encuentra esta estatua buscando en
la paredes de la cueva
a la derecha de la entrada y por debajo de donde se
encuentra Altreph.
5 - En el nivel final del templo subterrneo, se encuentra esta
estatua
pulsando dos botones ocultos en un pasillo justo encima de
la habitacin en la que
encontrar Jairo.
6 - Dentro de Darkfort II, escondido detrs de una pared que
se encuentra en la sala con todos los
pozos y los interruptores.
7 - Escondido en la parte posterior de una habitacin en Ubar
Na Kur. La habitacin se encuentra al oeste de la
templo de la entrada del stano.
8 - Se encuentra dentro de la Fortaleza Dubuerk en el
segundo nivel. Oculto en una pequea
paso fuera de la pared oeste de la segunda sala de la
izquierda en el medio
del mapa. Pulse el botn oculto en la pared oeste para abrir

el paso.
9 - En la esquina suroeste del anillo medio de la Torre I. El
botn oculto
en la pared exterior en la esquina suroeste.
Una vez que haya los nueve estatuillas de visitar la coleccin
en Tur. Dgale que usted
tienen todos los nueve estatuillas, y te ofrecen el conjunto de
Golem. El conjunto de Golem es
un conjunto encantado de brazaletes, botas, un casco y
armadura. Puede optar por mantener la
estatuillas si se quiere, pero no tienen uso fuera de la
negociacin a la
colector. El conjunto de Golem tambin ofrece bonos de
hasta estadsticas adicionales.
---------------------------- ---- Renegados Templo XXX21
------------------------Ahora que hemos explorado todo el mapa, el tiempo para
visitar el templo abandonado. La
templo est vigilado y usted no puede conseguir a travs. Es
hora de ir a hablar con el capitn
de vuelta en Sumur. Una vez ms.
Dgale al capitn que desea entrar en el templo. Te
preguntar por qu. Dgale que usted
Creemos que es la fuente de todas las pesadillas, de lo
contrario slo te tiro
a cabo. Ahora vuelve a la entrada del templo. Ahora que
usted puede conseguir ms all de los guardias,
tiene otros problemas. Las puertas del templo estn
cerradas, y no se puede bloquear

elegido. Por lo tanto, copia de las inscripciones y encontrar a


alguien para traducir. Una rpida
visita a los Scribe en Tur seala al norte ermitao de la
ciudad. Si usted tiene
no se ha completado el Escriba Sub-Quest, usted tendr que
hacerlo antes de que le ayudar a
encontrar el Ermitao.
El Ermitao se traducir las inscripciones, y le pedir que
complete una pequea
bsqueda de l. l quiere que matar a la Hermandad de las
Sombras, que han sido
molestar a los animales alrededor de su rea. Si no ha
encontrado los ladrones
Camping de la Sumur Sub-misiones, que se les sealan a ti.
Si usted tiene
ya vencido, dgale a su manera, y l te lo agradecer.
Ahora comprobamos si las inscripciones traducidas en tu
inventario. Parece que se necesita un
par de cosas que no tienen que entrar en el templo:
Lea el poema nunca antes - es muy fcil, usted puede
conseguir en el Bardo en Sumur.
Gota de agua antigua - Este seres un poco ms difcil. Visita
el Alquimista de Tur
y preguntarle acerca de lo que el agua ancestrales. Lo har,
pero es necesario que
Lecho de muerte, para hacerlo, adems de 20 coronas o en
otro lecho de muerte por sus esfuerzos.
Lgrima derramada por amor - Recuerde Nalda? Ella estaba
llorando porque ella es

casarse. Ir a verla despus de que el agua antigua y que va a


aadir un
lacrimgenos. Si te equivocaste y se olvid de hacer su
pequeo sub-primera misin, que va a
Necesito que le compre una botella de vino para su primera
boda (almacn de ramos generales en
Sumur tiene alguna).
Ahora que tiene todo lo necesario para entrar en el templo,
vamos a volver a la
frente a la puerta. Siga las instrucciones de las inscripciones
y entrar en el
templo. Te dars cuenta de que las puertas de golpe se cerr
detrs de ti, y te
ahora atrapado en aqu.
===== Dungeon Renegados Templo XXX22
* Renegados del Templo I *
En el primer cuarto, tendrs que vrtelas con algunas ratas
(2-3) Infernal. Explorar el nivel
el uso que usted automap. La mayor parte de los enemigos
son de nivel bajo chicos, como las ratas. Hay
no es demasiado complicado de esta planta. Tome nota
especial de la piscina de
con el mal, sin embargo, ser importante ms adelante. Yo le
advertir sobre la arcilla
soldados que no son presa fcil. Si usted se encuentra en
problemas, no se olvide
puede escapar y el campo por un tiempo. Una de las claves
de Ruby que necesita est en la
habitacin grande en la esquina superior izquierda del mapa.
La palanca para abrir la puerta

que conduce a las escaleras que descienden es en la sala de


3x5 en la parte superior izquierda de la media
la pantalla del mapa. Usted encontrar su estatuilla por
primera vez en una de las habitaciones en
la parte superior central derecha del mapa. Una vez que
usted siente que ha explorado la zona
totalmente, baja las escaleras.
* Renegados del Templo II *
Usted debe ser recibido por una cosa primer cadver aqu.
En la mitad superior de la
el mapa, se encuentra Calus (que no es un enemigo). Por lo
tanto y hablar con l. l
le dir de la sombra, una criatura de las tinieblas, que ha
fijado su residencia
en el tercer nivel. Tambin te dir que tienes que hablar
"Javel" la palabra
frente a la puerta de entrada a fin de dejar. Antes de irse, le
dice Calus
de su hermano, Cedrias. Cedrias slo se puede llegar
pasando por la tercera
nivel, pero Calus le advierte de no entrar en el cementerio,
dando a entender que la
cementerio es donde se encuentra la sombra.
Ahora que tiene la contrasea para salir del templo, que lo
hagan. Al caminar a lo
ser recibido por Ludren, un guardia de Sumur, que quiere
unirse a tu grupo.
Teniendo en cuenta la difcil tarea por delante, sera
conveniente dejar que se le uniera. No
se olvide de l vestido con el equipo antes de volver a entrar
en el templo. Continuar

Explora el segundo nivel hasta que haya visto todo lo que


pueda sin tener la
escaleras hasta el tercer nivel.
* Renegados del Templo III *
Este piso est dominado por el cementerio / cementerio en el
centro del mapa.
Siga los consejos de Calus "y no lo abre, por ahora. A medida
que el permetro de bsqueda
del nivel que lucharn decenas de cadveres. El divertido
mundo azul buscando
cosa en la esquina superior derecha del mapa, es un
teletransportador, y le llevar
a una habitacin con algunas cosas y no enemigos. Mientras
pasea por todo el nivel,
se encuentran tres escaleras que conducen (uno, en la
esquina inferior derecha, se encuentra
pasando a travs de un muro ilusorio).
Las escaleras de la media-baja del mapa que lleva a una
batalla con Bieid, un
enorme perro de dos cabezas. Esto puede ser una batalla
muy dura. Despus que lo golpearon, lo
Parece como si no hay nada que hacer aqu, pero en la
esquina derecha hay un
muro ilusorio que esconde un anillo de Menores de la Magia,
una Pocin Azul Menor, y un
Khopesh.
El oculto detrs de la pared ilusin te lleva a otro Bieid. Este
una es la proteccin de un casco de Enchanted, un brazal, y
la armadura de cuero. El tercero
hueco de la escalera que lleva a la segunda mitad del

segundo piso.
* Renegados Temple II (revisado) *
Ahora aqu es donde usted tiene que tener cuidado.
Directamente al sur de la escalera un
par de plazas es donde yaca muerto shadeling junto a una
clave de rub. Es necesario
esa llave, pero no lo recoja todava. Explorar los restos del
primer nivel.
A partir de la esquina superior derecha, donde hay dos
rompecabezas para que usted
averiguar. Lectura de los signos en la pared, la primera se
ejecuta a travs dice
BBWBBW. Que representa Negro-Negro-Blanco-NegroBlanco-Negro. En la habitacin de al lado
ver el suelo se compone de placas en blanco y negro. Usted
debe pisar
en el orden correcto. Siga las instrucciones del x por debajo
de S es el comienzo.
000
XXX
00X
0XX
S
Ahora que te has pasado ese rompecabezas, ir a la izquierda
e intenta el rompecabezas de rock.
Agarra todas las 10 piedras del cubculo, a continuacin,
coloque tres piedras en el estante superior
(Estante ms al norte en el mapa) una piedra en el estante
de en medio, y luego 6 en la parte inferior
estante. Tenga en cuenta que el interruptor de aqu se abre

una pared trasera por el otro


rompecabezas. Ahora que los puzzles son de la manera,
usted puede seguir explorando.
As que vamos a regresar a donde vimos que shadeling
muertos. Guarda tu partida, y luego
coge la llave de rub. Como usted camina lejos, una escena
de corte se llevar a cabo, y la grasa
estatua blindados buscando algo detrs de la shadeling
muertos se convertir en una grasa
monstruo armado y perseguir a usted! RUN AWAY. No se
puede derrotar a este monstruo
en estos momentos. No tenga miedo de cerrar algunas
puertas / las puertas detrs de usted mientras usted est en
que. Seguir explorando el resto del mapa.
En la parte inferior izquierda del mapa, que se enfrentar a
otro Bieid, y
correr a travs de un pozo que se cae de nuevo en el templo
III. En la parte inferior central de la
el mapa, se encuentra Cedrias. Cedrias le enviar al templo
III para obtener un
llave especial. En realidad, slo hay un lugar dejado de mirar,
en el cementerio.
* Renegados del Templo III (revisited) *
Entrar en el cementerio y empezar a limpiar hacia fuera. Hay
bastantes enemigos en
aqu. Usted se dar cuenta de que hay una puerta abierta
que conduce a la parte superior derecha
seccin del cementerio. Esto no es un accidente. Una vez
dentro de la puerta,
ser bloqueado, y tendr que luchar contra un Minon oscuro.
Esto ser por primera vez

jefe de batalla real, as que preprate. Despus de matarlo,


recoger la llave y el uso
el botn para abrir la puerta.
Ahora ve a una de las puertas cerradas en la parte superior
izquierda del mapa.
Usa la tecla de plata nueva para desbloquear una de las
puertas, y la lucha su camino a travs de
los ltimos enemigos de aqu. En el centro de la habitacin,
te dars cuenta de un
cerrado la puerta con dos cabezas de mono con la boca
abierta a cada lado de la puerta. Lugar
cada tecla de rub en cada cabeza, y la puerta se abrir.
Dentro de la sala en la que se
encontrar la clave de Cedrias. Viaje de regreso a Cedrias en
el segundo piso y habla con l
otra vez. l te dar Token Cedrias y un mensaje para Ade
Matre. Para su
esfuerzos que se dan 120XP y las instrucciones sobre la
manera de deshacerse de la
pesadillas.
Ahora es el momento de abandonar el templo. En su salida,
no se olvide de utilizar el
ficha en la piscina contaminada para curar las pesadillas.
Con la mazmorra detrs de ti, ir a visitar al capitn en Sumur
nuevo. Dgale que
de haber limpiado el templo y las pesadillas se han ido y l le
dar una
audiencia con el barn. El barn le recompensar con 100
coronas, y decirle
usted para averiguar el destino de algunos guardias que
envi el Tanud que nunca volvieron.

El barn se seala la ubicacin de Tanud en el mapa. Antes


de dirigirse a
Tanud, es posible que desee hacer Aminos 'Sub-Quest en
Falden, como lo son ahora fuertes
lo suficiente como para intentarlo.

-------------------- ---- El Paso XXX23


----------------El Paso no es realmente un lugar, es ms como tres (bueno,
cuatro) niveles de mazmorras
integrado en un largo camino a travs de las montaas. Cada
seccin contiene una
puado de cosas interesantes para encontrar y hacer.
===== Dungeon El Paso W
Al entrar en El Paso, se inicia en la seccin de Occidente.
Aqu
tiene que encontrar su camino a travs de lo que es sin duda
el mayor nivel de mazmorra solo
en el juego. Usted tendr que luchar contra muchos Brut y
Bruts Elite junto con una
algunas rocas de vida para alcanzar la salida, que se
encuentra en la parte media alta de la
lado derecho del mapa. Que la salida que conduce a El Paso
Central, no a la
Reino de Karsh. Otras dos cosas para encontrar en la
seccin de West son los Magic
Nota tienda, que se encuentra en un callejn sin salida, justo
al sur de la salida de Central,
y Matro. Matro se encuentra en un callejn sin salida en la

parte inferior izquierda-centro del mapa.


l le informar sobre la entrada secreta al nivel ms bajo de
El Paso, y
que hay algunos prisioneros atrapados all. Va a encontrar la
entrada secreta
mediante la bsqueda de las paredes en la esquina inferior
derecha del mapa. Buscar un pedazo
de la pared con una gran placa en forma de roca que se ve
fuera de lugar en medio de
una de las secciones de la pared. En este punto se puede
continuar a travs de El Paso
Central, o usted puede entrar en el metro y explorar (ver SubQuest).
===== Dungeon El Paso C
En esta seccin de El Paso es mucho menor que la seccin
Oeste, y tiene el mismo
enemigos dentro. Tambin hay un par de pociones Red
(todos los tipos) dispersos
en este nivel. Tambin una pequea perla, que es bueno
para el comercio de dinero en efectivo. En el
la seccin inferior derecha del mapa se encuentra una
hornacina con una bandera morada junto a
con una botella de pocin en l. Esto, supongo, es la entrada
a lo oculto
Magic Shop. Aqu est el problema, no hay forma de acceder
a l. La nota dice:
donar una gema preciosa, que los he probado todos, y luego,
si se pulsa el
botn (escondido en el pasillo a la izquierda), la joya
desaparece, y nada ms
sucede. Si usted encuentra una manera de hacerlo (sin
trampas), por favor hgamelo saber. Uno

Lo de la nota en la seccin es que justo en el centro del


mapa, justo por debajo de
la sala ms grande, hay un botn oculto que se abrir en la
pared,
racionalizacin de sus viajes posteriores a travs de
Centroamrica.
====== Dungeon El Paso E
En esta seccin de El Paso es de aproximadamente el
mismo tamao de Centroamrica, excepto que tiene un
entrada adicional oculto del metro de El Paso donde los
presos. Mismo
los enemigos se encuentran aqu. Hay un par de pociones
por ah si
desea buscar. En el callejn sin salida en la esquina superior
derecha del mapa,
usted encontrar un botn oculto que le permitir el acceso a
la sala de la celebracin de una
Pocin de color azul y una armadura de escala! Para
encontrar la entrada secreta a la segunda
el metro de El Paso, ir a un callejn sin salida justo por
encima del extremo derecho
obstculo en el mapa. Al final de ese camino es un muro
ilusorio.
Ahora, usted puede salir de El Paso y visitar Tanud y
Zasterul, o tomar el
Subterrneas Sub-Quest. NOTA - Ahora
ha luchado hasta el final a travs de El

Paso, puede pasar por alto trekking de vuelta a travs de l mediante


la seleccin pasa a travs del

forma conocida "en el dilogo de apertura.

---- El Paso Subterrneo - Sub-Quest ----- XXX24


A medida que viajan a travs de El Paso W, usted se
encuentra con un nio pequeo escondido detrs de un
rock, cuyo nombre es Matro. Matro le informar en qu se
est escondiendo, y
le dir cul es el secreto de nivel escondidos bajo tierra en El
Paso, y cmo encontrar
que. Va a encontrar la entrada secreta mediante la bsqueda
de las paredes en la esquina inferior
esquina derecha del mapa. Buscar un trozo de muro con una
gran forma de plato
roca que se ve fuera de lugar en medio de una de las
secciones de pared en El
Paso W. Tambin hay una segunda entrada en El Paso E en
uno de los callejones sin salida.
Usted tendr que utilizar los dos para explorar a fondo el
metro.
Si usted decide no entrar en el metro, se puede visitar el
Barn de Sumur
y decirle que despej el camino y no encontr los guardias. A
continuacin, se dan
que 80 coronas por sus esfuerzos. Ya que nunca los guardias
hicieron a Tanud, nadie
en esa ciudad tendr algo que decir sobre los guardias.
===== Dungeon El Paso subterrneo
A partir de la primera entrada que encontr, Explora el metro.
Esto
ser su primera no-con los enemigos Goatmen, y habr un
montn de ellos.
Hay una placa que debe pisar para abrir la primera puerta.

Hay una
ilusoria la pared 4 pasos a la derecha de la segunda celda de
la parte superior (cerca de
el centro del mapa), que conduce a una habitacin secreta
con un mbar Encantada en
l (el mbar slo encantado en todo el juego).
A la derecha de la celda del medio, hay una puerta cerrada.
Cuando se abre y
entrar en la habitacin, la puerta se cerrar detrs de usted, y
usted se encontrar en
la segunda vez jefe de la batalla! Esta lucha es contra el
capitn Braxis de la
Goatmen. Es duro, muy difcil si usted est jugando como
Katja o Naveral. Si
usted est jugando un Dumar, Braxis en realidad le recuerda
de la Batalla de
Corazn, y odia a su coraje! Braxis le dejar 40 coronas, una
pocin roja, y
Machete Braxis "(un artculo nico) antes de salir corriendo.
l promete que va a cumplir
de nuevo sin embargo.
Con Braxis derrotado, ahora se puede seguir explorando el
subsuelo. Cerca de la
centro-izquierda del mapa que se encuentra un cuarto de
mantenimiento y un trastero.
El acceso a estos cuartos que parece imposible al principio,
pero es realmente bastante fcil
una vez que sabes qu hacer. Para acceder a la sala de
almacenamiento, slo tendr que poner
punto en el nicho al lado del letrero que dice "Sala de
almacenamiento de acceso". Cualquier artculo
va a hacer. A continuacin, paseo por la habitacin de

almacenamiento, matar a los resistentes en Goatman


all, a continuacin, coloque un elemento en el nicho al lado
del letrero que dice "Acceso
Sala de mantenimiento ". Paseo de vuelta a la sala de
mantenimiento y, a matar a los dos
Goatmen difciles que estn dentro. * * MTODO
ALTERNATIVO Activa el interruptor fuera
el cuarto de mantenimiento. Esto le permitir el acceso a la
sala de mantenimiento. Usted
A continuacin, puede acceder a la sala de almacenamiento
de pisar el plato en el
mantenimiento de habitacin.
Con la tecla que se encuentra en el cuarto de mantenimiento,
puede abrir la puerta a la
pasillo adyacente. Despus de encontrar la llave de plata
junto a abrir la puerta a la
sala de la crcel de control, usted debe averiguar el enigma
de la palanca. Recuerdo que en el
cuarto de mantenimiento, haba un letrero que deca "ms
arriba que abajo? Es usted el
Recuerdo otro letrero que deca 'simtrica'? Bueno, esa es la
respuesta a esta
rompecabezas. Comenzando con el interruptor de la
izquierda, la posicin de los interruptores en este
orden:
Arriba - Abajo - Arriba - Abajo - Arriba
Usted se dar cuenta en el mapa que ahora todas las celdas
estn abiertas. Para salir, no
se olvide de paso en la placa en la sala de la palanca de la
crcel para abrir la puerta. Hacer
el camino de vuelta a las clulas y la bsqueda de ellos,

empezando en la parte superior. La primera


clula tiene un botn oculto que se descubre la pequea
estatuilla en la segunda
juego. Las clulas de la segunda y tercera estn vacos. La
quinta celda tiene una Goatman en ella,
y la cuarta celda tiene presos en ella.
Entrar en la celda con los reclusos y ser recibido por Kareth,
el
guerrero. Si se le pregunta acerca de los guardias, le voy a
decir que estn entre
los prisioneros. l le informar sobre una historia de nuevo
con respecto a la Goatmen, y
la forma en que qued atrapado. (Supongo que no hay una
manera de conseguir que se uniera a la fiesta, pero
Yo no lo he resuelto todava.) Ahora que usted tiene alguna
informacin real sobre el
guardias, se puede visitar el Barn de Sumur y l le dar 200
coronas por
sus esfuerzos, junto con 150XP.

------------------------------------ Reino de Karsh - Oriente ---- XXX25


--------------------------------Despus de salir de El Paso (por fin!) Usted se encontrar
en el Oriente
seccin de Karsh. Tener un rpido vistazo alrededor, ver
que tiene dos
posibles lugares para visitar, la ciudad de Zasterul y la ciudad
de Tanud. Tanud es
donde el barn le dijo que haba enviado a sus guardias, por
lo que debera empezar por ah.

-------------------------- ---- Ciudad de Tanud XXX26


----------------------Esta pequea ciudad tiene muy poco triste en l, que
consiste en un almacn general, un
Taberna (el demandante), un curandero y una casa principal.
La tienda de General
nada especial a menos que quieras un elegante sombrero.
La compra de una bebida en el Cantinero
en la taberna le ayudar a encontrar la casa del sanador. Una
visita al curandero
que aparezca alguna informacin bsica sobre la ciudad. Eso
s, no lo llaman un rebelde,
si lo haces, no puedes acceder de nuevo. Resulta que la
ciudad se est preparando una
ritual para ayudar a favor de los dioses, que creen que estn
molestos de que la ciudad ayud a
los rebeldes. Para saber ms acerca de este maestro de
Vatarius como la casa principal.
Despus de mostrarle el Token y preguntar acerca de Ade
Matre, su asistente Naigur
decirle a visitar el stand de mantener. A continuacin, se
aade la Torre del Homenaje en su mapa. Ellos
entonces te saca a patadas de la ciudad. NOTA - Usted
nunca tendr acceso a la ciudad
otra vez. Tenga cuidado de cualquier negocio que tenemos
aqu antes de hablar con el Maestro
Vatarius.
==== Dungeon soporte Mantenga XXX27
* Stand * Mantenga

Bienvenido al soporte Keep. Este es un muy buen tamao


calabozo, con tres pequeos
torres y un calabozo para explorar. Que se ejecutar en
algunas caras familiares
aqu, incluyendo Goatmen y Goatmen difciles. La gran sala
en el centro de
el mapa contiene 4 Goatmen, que deben ser derrotados
antes de poder utilizar el
'Big Button "detrs Naigur para abrir las puertas. Hable con
Naigur, y usted tiene le
la oportunidad de hacerlo hablar o matarlo. Si usted habla
con l, l te dir que
El capitn Braxis le pag para que la gente del pueblo de
Tanud realizar un ritual que
a su vez a todos en Goatmen! Despus de que l te dice
esto, usted todava puede matar
l si lo desea. Si lo matas o no, usted no puede volver a
entrar para salvar a Tanud
de la ciudad.
Continuar la bsqueda a travs de las habitaciones en la
Torre del Homenaje, matando a todo lo que ves
en el camino. Hay un montn de un gran tesoro en esta
mazmorra. En una pequea
habitacin justo arriba ya la izquierda de la sala central se
encuentra el cuerpo de un
rebeldes muertos. Se llevar una nota, junto con un huevo de
Orange. Lectura de la
nota se explica qu hacer con el huevo naranja, pero por
ahora, slo mantener
explorar la Torre del Homenaje. Usted puede encontrar la
estatuilla tercera pequeo escondido detrs de un
pared falsa donde la trayectoria vertical del extremo derecho

se rene la trayectoria horizontal primero


(Bsqueda de dos espacios por encima de la interseccin
para el botn oculto). La presin
la placa al lado de la "Big Button" y se abrir la puerta de la
habitacin con la
hueco de la escalera principal de abajo. Si lo desea, puede
visitar el de mantener tres
torres de XP y el tesoro, pero no tiene que (hay algunas
cosas interesantes
hasta all, sin embargo, como un arco de precisin).
* Mantenga Dungeons *
Despus de haber explorado las torres altas, que puede dar
paso a las mazmorras.
Hay un montn de monstruos aqu, junto con un poco de
tesoro. Si
usted no tiene una llave de bronce para acceder a la ltima
puerta cerrada, usted puede encontrar uno en
la Torre del Homenaje torres.
Ahora que ha encontrado Nota de los rebeldes y el huevo de
Orange, hacer su camino a
Zasterul.

----------------------------- ---- Ciudad de Zasterul XXX28


-------------------------Zasterul es una de las ciudades ms grandes en el juego.
Hay mucho que hacer aqu,
y algunos sub-misiones tambin. El forjador de armaduras y
Armero tienen buenas

equipos para la venta. El mercado tiene una tienda de


piedras preciosas y un almacn general. La
casa de gua le informar sobre la historia de la Goatmen.
Entrar en la taberna se abrir la oportunidad de hacer una
bsqueda Subcomisin, y la compra de
unas cuantas rondas le pedir Lanira, el camarero para
informarle sobre los asesinos, y
dnde encontrar su guarida en el mapa. Una pequea charla
con Pota abrir sus
Sub-Quest. Si no desea iniciar una pelea, le invito a una
copa.
Durante su visita al mercado, se ve a un tipo que se ve muy
oprimidos. Si
usted habla con l, se abrir la Casa del Mago Sub-Quest.
Una visita al puesto del contador del tiempo puede decirle a
su futuro y si han estado en
Mantenga el soporte, quiere algo que se podra haber
encontrado en el interior - la naranja
Huevo. l puede decir el significado del smbolo que llevar y
abrir el siguiente
seccin del juego. Si usted no tiene el huevo, que quiere
decir 500 coronas
que. De cualquier manera, Combad le dir cmo llegar a los
infiernos, y luego una
edificio antiguo que podra contener algunas respuestas.
Antes de salir, es posible que desee
completar algunas de las sub-misiones en la ciudad, ya que
una vez que llegue a XXXXXX que
No puede volver a salir de la misma manera.
---- Pota - Sub-Quest ---- XXX29

Hablando con el gran tirn en la taberna en Zasterul se abrir


la oportunidad de ir
en el stano y matar a este tipo.
Dungeon ==== - Bodega Taberna
Pota no es pan comido. En realidad es tan fuerte como
Braxis, y no hace uso de una
arma! Despus de derrotarlo, l te deja con un amuleto de los
adultos mayores, Red Mayor
pocin, y las coronas 250. Una bsqueda rpida de la
bodega antes de salir a red
que algunas pociones y oro un poco ms. Salir de la misma
manera que entr

---- Mago Casa - Sub-Quest ---- XXX30


Cuando usted visita el Mercado de Zasterul, vers un tipo
que parece bastante
hacia abajo. Resulta que su nombre es Zalut, y
accidentalmente mat a varios de sus
los compaeros. No dir mucho ms, y de hecho desaparece
al salir de la
del mercado. A su regreso, un tipo llamado Bledren est en
su lugar. Se le puede pedir
sobre la seal si se quiere, y tiene muy poca informacin
sobre Zalut.
En su lugar, vaya a preguntar a la Cantinero, Lanira. Va a
punto de la Gua.
La Gua le dir que Zalut a 500 coronas dentro de la casa del
mago,

y una criatura mat a todos sus amigos. La gua ofrecer a


mostrar
donde est la casa si divide las 500 coronas con l. Usted
tiene que estar de acuerdo,
de lo contrario no se puede terminar esta bsqueda. La Gua
se sealan los de Mago
Casa en el mapa.
==== Dungeon - Casa del Mago
Esto es un poco pequea mazmorra llena de trampas,
paredes ilusorio y
secretos. Mira que paso aqu. Slo hay un enemigo, el
Lagarto Gigante, que
una vez vencido te dar un palo. Ahora, una vez que fueron
atacados, el paso
detrs de usted cerr. Ahora tiene que trabajar su manera de
salir de la casa. A lo largo del
manera usted puede encontrar algunos anillos de fro y tal,
as que mire a su alrededor.
Ahora, nunca he visto una razn para volver a la Gua de all
de este punto en el
juego. Por lo tanto, no es necesario dividir las ganancias con
l. Slo decirle que
enviado Zalut y sus amigos en una trampa. La Gua se dice
que han ofendido
los dioses, bla, bla, bla, bla. Hemos de tener el dinero en
efectivo (despus de todo era un duro
la batalla).
----------------------- ---- Underworld XXX31
--------------------

Bienvenido a la mazmorra de Underworld. Aqu usted


encontrar un nuevo enemigo, el
Fungoide que tiene la capacidad de envenenar a los
miembros de su partido. Adems, aqu se
puede encontrar Altreph, que tiene una oportunidad de subtarea para usted si usted desea tomar
parte.
==== Dungeon - Underworld
Esto es bastante simple, todo lo que tiene que hacer es girar
las palancas para avanzar. Si usted est
trabajando en la bsqueda de los sub-colector, no se pierda
la estatuilla al este de la
entrada por el pasillo oculto. NOTA = Todos los botones
ocultos para entrar
las reas ocultas en los bajos fondos aparecen como crculos
de color marrn en la media-baja
derecho de una seccin de la pared. Se encuentra gran
cantidad de tesoros aqu, incluyendo un montn
de bolsas de coronas, e incluso un rub.
A medida que explores, te puedes encontrar en el rea oculta
en medio de la
mapa, y han atrapado en la habitacin y no puede salir
porque tiene un pozo
apareci en su camino. Usted puede saltar en el foso (que
tomar algo de dao y
tiene que matar a dos Fungoides) para explorar, o
simplemente puede voltear la palanca hacia atrs hasta
para cerrar el pozo.
En la esquina inferior izquierda del mapa, que se encuentra

la entrada a la fortaleza oscura,


que en este momento de difcil acceso para usted. Usted
tambin encontrar algunas puertas que
tienen un crculo rojo con una lnea a travs de ella. Para
abrir esta puerta, debe encontrar un
interruptor que tiene el mismo smbolo adyacente a la misma.

En la esquina superior izquierda del mapa es la entrada del


templo subterrneo,
AKA El Templo de la Esperanza. Aqu es donde su bsqueda
contina.
Estatua ----- Altreph es - Sub-Quest ----- XXX32
Justo dentro de los bajos fondos que se ejecutar en un
hombre de aspecto gracioso con un
solicitud para hacer de usted. l quiere que le entregues una
estatua a su hermano, que
vive en Lorerma. Si usted est dispuesto a hacer esto, l te
recompensar por la enseanza
ustedes algunas habilidades mgicas.
La habilidad mgica a aprender parece ser al azar. Mi
primera obra de teatro a travs de l ense
me Daim magia, mi segunda vez, El arte de magia.
Nota - En lugar de devolver la estatua al hermano Altreph,
usted puede vender la
estatua a nombre del Colector de Tur por 500 coronas.
Cuando finalmente llegan a Lorerma, se encuentra la casa
krio, donde Altreph de
vida de su hermano. Tenga en cuenta que ella se ve

exactamente como Altreph. Usted puede dar


lo de la estatua o mentir y decir que no lo tienen. Si usted
miente, usted pierde una sabidura
punto. Cada vez que vuelves a krio, te maldicin de nuevo, y
perders
otro punto de la sabidura. Es posible terminar con una
sabidura de 10, en el que
punto de krio le insultan por ser demasiado tonto como para
maldecir. Lo mismo sucede
si usted vende la imagen de la coleccin en Tur.
Si usted le da krio la estatua, se gana 500XP y coronas de
2500!

------------------------------- ---- Templo subterrneo XXX33


---------------------------Bienvenidos al templo subterrneo. El nombre real es el
Templo de la Esperanza, a medida que
a ver cuando se busca la sala principal. Este templo, al igual
que los Desamparados
uno, est lleno de monstruos ... al principio. Despus de
llegar a un cierto punto en el
mazmorra te dars cuenta que en realidad es habitada por
fantasmas.
==== Dungeon - templo subterrneo
Usted se dar cuenta cuando entras en la mazmorra que hay
dos cerradas
puertas, una con un bloqueo de color azul junto a l, y otro
con un candado rojo junto a ella. Usted

puede intentar la tecla que se encuentra dentro de esta sala


exacta, pero no se abre bien.
Va a encontrar las teclas especiales ms tarde en el templo
que abrir las puertas.
Por ahora usted tendr la fuerza las dos palancas al lado de
la puerta oriental para abrir el
puerta.
Despus de abrir la puerta del este, que ser atacado por el
nuevo enemigo por primera vez en
el Templo, un Kesal. Despus de luchar su camino a travs
de esta sala, se le
aviso de dos escaleras que conducen tanto. Antes de
explorar ms lejos, ir
por cualquiera de ellos. Se debe ejecutar en un fantasma de
un sacerdote llamado Verk, que se
llene en una historia en la espalda. Usted tambin encontrar
tienda Miarn aqu abajo, ejecute
por Miarn, que tambin es un fantasma, y l tiene algunas
cosas grandes para la venta. Espera una
calabozo con una tienda en ella? Esto debera ser un indicio
de que las cosas no son lo que
que parecen en este templo.
La cabeza hacia atrs y empezar a subir las escaleras para
pasear. Usted encontrar que el oxidado
clave que recogi cuando vino por primera vez se puede
utilizar para abrir varias bloqueado
puertas aqu. Va a encontrar la clave UG azul en una
habitacin a la izquierda de la
abajo centro del mapa. Esta tecla especial se ajustar en la
cerradura de la Red
primera sala del templo. Usted tendr que utilizar la llave
oxidada para abrir la sala

con la tecla UG azul.


En la esquina superior derecha del mapa se encuentra una
habitacin con tres esqueletos
colgado en la pared. Buscar en el esqueleto medio para
encontrar la clave UG Roja. Este
clave ser abrir el bloqueo de color azul en la primera sala
del templo. Tenga en cuenta que si
se encuentra la pared ilusoria en el rea de pasillo sur, no
tienen necesidad de
esta clave.
La gran sala en el centro de la primera planta tiene una serie
de placas de presin
que recubre la parte superior e inferior de la habitacin. Este
es un rompecabezas para abrir las reas ocultas
del mapa que usted necesita para descubrir a fin de
continuar. Si presionas todos los
tres placas en el lado norte de la sala a partir de oeste a este
(que se
necesidad de colocar elementos para mantener las placas
depresin), un pasadizo secreto se abrir el
el lado sur de la sala, lo que conduce a una escalera a la
planta baja, que
tiene un tesoro por ah y dentro de un cofre cerrado. Si
presionas el
placas del sur de este a oeste, un pasaje se abre en el muro
norte. Este
pasaje tambin conduce a la planta baja de un tesoro y otro
cofre cerrado.
La seccin de pared en el centro de la pared este tambin es
un muro ilusorio
que puede pasar. Buscar tambin en esta rea, ya que es

una maza con bridas


que se encuentran al final de uno de los pasillos. Como usted
hace su camino a la
la esquina superior derecha del mapa, se le encerr en una
habitacin vaca, que tiene un
con la boca abierta frente en el centro de la pared norte. En
la boca es la Espada de
Iniciado. Seguir adelante y tomar, si quieres. Ahora que tiene
la espada,
puede dejar de encontrar el botn oculto en la esquina
superior izquierda de la
habitacin. Hay otro botn oculto en la siguiente zona.
Cuando camines por ah matando a Kesals, en algn
momento se encontrar con un tipo llamado
Igmuld, que est colgado en la parte inferior derecha-centro
del mapa. Te preguntar
que deje de matar a los Kesals, ya que ahora sabe que ellos
hacen ningn dao.
Despus de hablar con Igmuld, sers libre de explorar el
primer piso de la
Templo sin ser atacado.
En la parte inferior izquierda del mapa que se ejecutar en
Ocampa, que quiere que usted tome
un frasco extrao Daruk, el chef para mezclar con el ajo. As
pues, aqu es el comienzo
de otra carrera diligencia. Hay algunas maneras diferentes de
hacer esto, dependiendo de
NPC que se ejecuta en primer lugar. Abcas, el viejo en la
parte media-baja de
el mapa, te pedir que encuentres a un viejo pedazo de
pergamino antes de que le ayudar a
que. Si usted habla a Miarn despus de hablar con Abcas,

Miarn le informar de que


Abcas le gusta lo antiguo en general, no slo viejos
pergaminos, Miarn incluso sugiere
encontrarle un viejo libro. Tambin encontrar con Borgen,
que dirige la biblioteca, y
Daruk el chef. Daruk lugar est cerca de la media-alta del
mapa, y de Borgen
lugar est cerca de la Daruk. Ambos viven en la seccin del
mapa que se desbloquea
por la llave azul UG. Daruk es casi imposible de comprender,
pero si usted habla
con Ocampa en primer lugar, obtendr los dilogos correctos
para recoger a obtener el climatizada
Matraz. Tome el frasco de nuevo a Ocampa y ella le dar un
colgante para el Antiguo
sus problemas. Ahora ir a visitar a Abcas nuevo. Usted puede
darle el colgante de edad,
que acepta y luego le dir que usted necesita para viajar a la
niveles ms bajos para encontrar el Matre Ade. Tambin le
dice que Borgen sabe
llegar hasta all. Si habl con Borgen antes sepa que l est
buscando un
faltan libros de historia. Pregunte Abcas, y l te dar el libro
para volver a
Borgen.
Pregunte Borgen sobre los pisos inferiores (despus de que
le devolviera el libro de Historia)
y te envan a Abcas para que lo lea un pasaje de la Historia
libro. S, esto es un lo complicado. Resulta que lo que
necesita una pocin de Ocampa
y luego tenga que tirar ciertas palancas para tener acceso a
las instalaciones de prueba. Si
dejas Abcas mantener el libro de historia, que le devuelve el

colgante de edad para dar


de vuelta a Ocampa a pagar por la pocin que necesita para
desbloquear el nivel ms bajo. Dar
Ocampa el colgante de edad, y ella le dar la pocin Oniric.
Con una pocin en la mano, hacer su camino a la esquina
inferior derecha del mapa, al igual
por debajo de Igmuld. Aqu se encuentra una estatua y tres
palancas. Ahora, si te equivocas
esto, todos ustedes pierden la mitad de tus puntos de golpe.
Lo que hay que hacer es girar
el cambio ms oriental, entonces el interruptor central, a
continuacin, coloque la pocin en la
boca de la estatua. Esto abrir un pasadizo secreto que
conduce abajo.
==== Dungeon - Underground Temple II - Las pruebas de
XXX34
Esta parte de la mazmorra es totalmente diferente a la planta
superior. Aqu
se encontrar con un nuevo enemigo poderoso y peligroso
(Demon sueo), y tendr
para completar las cuatro pruebas ms complejas, algunas
de las cuales se llevar a varios intentos para
completa. Es preferible que usted tiene acceso a un mapa de
este nivel, ya que
har que la mitad de estas pruebas mucho ms fcil.
El Lobby Despus de hacer su camino por el largo pasillo, te
encontrars en una gran
habitacin con cuatro pequeas salas distribucin simtrica.

Cada uno de los cuatro cuartos es


la entrada de una de las cuatro pruebas que debe realizar
para alcanzar el siguiente nivel
del Templo. Antes de comenzar una de las pruebas,
asegrese de tomar todas las
las pociones de los nichos que cubren las paredes del
vestbulo, y salva tu juego.
Usted puede comenzar con cualquiera de las pruebas que te
gusta, me fid que sea ms fcil para ellos hacer
en este orden.
Prueba n 1 - Mantenga su tiempo XXX35
Este es un evento programado. El objetivo es encontrar la
llave escondida en el laberinto y
volver a salir antes de que acabe el tiempo. Va a encontrar
un nuevo enemigo aqu, el
Rata temporal, que slo est aqu para reducir la velocidad.
Lo que se busca es un
objeto llamado iniciar clave. Lo encontrars al final de uno de
los
pasajes. Usted debe encontrar la llave y volver con ella en
menos de 100 segundos. Cuando
usted tiene la llave, se puede colocar en una de las ranuras
en el vestbulo principal.
Prueba n 2 - Valorar Su espacio XXX36
Este es tambin un evento con hora, slo de una manera
diferente. Slo se puede llegar a 100
pasos. Esto incluye ir y venir de vuelta. Si usted toma un giro
equivocado,
sern recibidos por un esbirro oscuro. Si usted no encuentra
la llave y regresar

en menos de 100 pasos, debe intentarlo de nuevo, pero no


hay ninguna otra pena. Cuando se
tiene la llave, se puede colocar en una de las ranuras en el
vestbulo principal.
Prueba n 3 - perseguir sus sueos XXX37
Este es el ms intenso combate de las pruebas. Al igual que
la primera prueba, se
introduce un nuevo enemigo, el Demonio sueo. Los
demonios son los sueos ms difciles enemigos
que han tenido que luchar todava. Estos proyectiles de fuego
que puso a los miembros del partido a
sueo. Cuando usted est dormido, no se puede defender ni
moverse. Toda esta seccin se
formada por pequeas habitaciones que estn comunicadas
por pasajes ilusorio. Es necesario
cuidadosamente la lucha su camino a travs de los
Demonios sueo hasta que encuentre la clave. Cuando
usted tiene la llave, se puede colocar en una de las ranuras
en el vestbulo principal.
Prueba n 4 - Enfocar tu mente XXX38
Esta es una prueba de memoria. En esta seccin se
encuentran tres estatuas, Xeir,
Xaer y Xiar. Cada estatua tiene algo que quiere que le digas
a uno de los
otras estatuas. Usted debe escuchar con atencin lo que
dicen, y luego elegir el
dilogo correcto repetir a la otra estatua. No voy a repetir lo
que
decir. Si la decisin equivocada, que se llevar a 1 / 4 de HP.
Iniciar este por

hablar con Xaer.


Xaer - Xiar - Cul es el clima en Lorerma
Xiar - Xeir - Cul es el clima en Lorerma
Xeir - Xiar - impredecible, nunca demasiado caliente, a veces
fra
Xiar - Xaer - El clima de la isla me recuerda a los primos de la
hermana
de nuestro hermano en la ley
Xaer - Xeir - Se Paddy, Ruddy y Cuddy los nombres de los
primos?
Xeir - Xiar - Te acuerdas de Paturu y Mutem?
Xiar - Xeir - claro que me acuerdo Mupelton y Tembromil
Xeir - Xaer - Que est bien, tiene buena memoria y un
corazn duro.
Xaer le da la clave de iniciar, y que haya terminado esta
prueba! Coloque la llave de
en la ltima ranura en el vestbulo y la escalera a la planta
baja se abrir.
==== Dungeon - Underground Temple III XXX39
Bienvenidos al ltimo nivel del templo subterrneo (NOTA Una gran parte de
este mapa son inaccesibles). Tan pronto como entras en el
nivel, le dar la bienvenida
por un nuevo enemigo, el Kaartie. Te dars cuenta de que
parece que necesita dos ms
iniciar las llaves para abrir las puertas a la izquierda ya la
derecha de la sala de puo. Puede
encontrar la primera tomando el camino de la izquierda,
donde las dos placas son.
La otra clave est protegido por un demonio sueo en una

habitacin que est justo a la izquierda


de la mitad del mapa. Despus de abrir las dos puertas que
se necesitan
dos Iniciar claves para entrar en la sala grande a la derechacentro del mapa.
En la seccin media-baja del nivel que se encuentra una
puerta que, cuando
abierta, al parecer, va a ninguna parte. Si la pared a travs de
la pared, se encuentra un
gran seccin del nivel que ha Kaarties varios y un demonio
Sueo
la proteccin de otro iniciado Key. Adems, justo encima de
la gran sala que necesita la
dos llaves de una habitacin ms pequea que tiene la otra
llave. El pasillo que est a
fuera de esta pequea habitacin con dos botones ocultos
que hay que pulsar para encontrar una
pequea estatuilla.
Ahora que tiene las dos llaves, abrir la puerta, entra al cuarto
y le ahorrar
juego. Delante de usted es Jairo, que ha sido atrapada.
Usted puede tratar de hablar con l,
pero es atrapado un incapaz de hablar. Explorar el resto de la
sala, se encuentra
un altar contaminado con el mal.
NOTA - Tan pronto como se cumplan Kaartora no puede salir
del metro de la forma
que entr Ahora hay un ejrcito de Goatmen acamparon
fuera de la entrada,
esperando para matarte.

Seguir adelante y utilizar su ficha en el altar. Hasta viene el


dilogo con Kaartora, que
no me parece bien. No importa lo que le digo, el final es
siempre el
mismo. Ella toma Cedrias clave 'y te deja a tu suerte contra
un
grupo (cuatro) de los Demonios sueo. Usted puede huir si
se quiere o puede luchar contra ella
a cabo (no recomendado).
Despus de luchar o huir de la trampa del demonio sueo,
volver y hablar
con Jairo, que ha quedado en libertad. Resulta que Jairo es
el primero de Ade
Matre y el lder de la rebelin. Dale mensaje Cedrias ', que va
a preguntar si
usted tiene la llave (que se Kaartora), y le enviar una misin
para detener
Kaartora. Asegrese de leer todos los dilogos de fondo con
Jairo, esto es
la primera explicacin real de lo que sucede en los humanos
y Karsh razn
estn luchando contra el Goatmen. Como parte de su
conversacin, Jairo se sealan
la Ciudad de Rashtel en el mapa.
Haz lo que dice Jairo e ir a visitar Igmuld ayuda en la captura
de Kaartora. Igmuld
le mostrar cmo llegar a Rulme, una ciudad escondida en el
otro lado de Darkfort.
Igmuld le dar una varita mgica que le permitir el acceso a
Darkfort.
------------------

---- ---- Darkfort XXX40


-----------------Al salir del templo, un dilogo abierto con Ludren (si es que
sigue siendo un
parte de su grupo). No importa lo que usted dice, Ludren
dejar a su grupo como
pronto como regrese al mapa del mundo. Adems, ahora se
encuentra el metro
est lleno de enemigos duros Goatmen. Haz tu camino a
travs de ellos a la entrada de
Darkfort, que est directamente debajo de la entrada al
templo.
==== Dungeon - Darkfort I
Esta mazmorra es una introduccin a un nuevo obstculo las estatuas que escupen fuego. Ser
cuidado, ya que se debe a su vez mueve a la derecha para
evitar quemarse. No
olvide que usted puede encontrar una caja fuerte cubculo
hoyos y el campo por un tiempo para recuperar HP. Si
usted siente que necesita un equipo mejor o quedarse sin
suministros, recuerde que puede
todava visita a la tienda Miarn en el templo para volver a la
oferta. Usted, por supuesto, ejecutar
en nuevos enemigos aqu (Cerclo, Zeraii).
Desde la puerta principal est cerrada por dos esclusas,
tendr que encontrar las dos llaves
para entrar. Resulta que estn detrs de las puertas cerradas
a la izquierda y la derecha
de la entrada. Para desbloquearlas, usted tendr que
cuidadosamente su forma de trabajo

los pasillos a la derecha y la izquierda para encontrar las


palancas para abrir las puertas. Despus de
se abre la puerta ser recibido por otro Cerclo.
Ahora, una vez ms, usted estar en una habitacin con una
puerta cerrada con llave y dos pasillos. Si
tomar el pasillo hacia el este, sers atacado por tres Zeraii.
Entonces
aparece un letrero que dice "Yo siempre mienten". Todo esto
significa es hacer exactamente lo
lo contrario de lo que cada signo adicional, dice. Lucha a tu
manera a travs de la
pasajes, matando a Zeraii y va al contrario de lo que dice
cada signo. Si
viajar por el camino equivocado, se le golpe con una bola de
fuego. Hay un oculto
habitacin en uno de los pasillos que no se supone que van
hacia abajo, dentro de ti
encontrar una Zarpa de Tigre. Una vez que llegues al final
del camino, usted estar en una
habitacin con seis interruptores alineados en una fila. A
partir de el norte, tire de la segunda
y los interruptores de quinto. A continuacin, siga el camino
que acaba de abrir para obtener la clave. Nota
que justo a la derecha de esta sala hay otro pasillo con una
bola de fuegotiro estatua en la final de la misma. Oculto en el final de esto
es otra de las claves. Ser
cuidado, ya que esta estatua dispara un doble de la tasa de
los normales. Ahora que
tiene dos llaves, regresa a la puerta cerrada.
Ahora que tiene dos teclas, se puede abrir la puerta. Aqu se
encuentra todava

otra puerta doble cerrada, pero tambin algunos equipos.


Ahora que se necesitan dos ms
llaves, la cabeza en el camino al oeste. Que parece ser un
callejn sin salida, pero en realidad tiene un
nmero de paredes ilusorio. Tome el camino norte hasta la
habitacin con el
estatuas bola de fuego. Utilizando la funcin de ametrallar
(botones L y R) su forma de trabajo a
Al final de la habitacin. Aqu encontrars un interruptor, una
pocin negro, y un Cerclo.
Activa el interruptor y se abrir la puerta oculta detrs de la
ilusin al oeste
pared. Mata a los Zeraii que se encuentran aqu, luego hacer
su camino a travs del cuarto
y activa el interruptor. Esto abrir la puerta oculta detrs de la
del sur
muro ilusorio. brete camino a travs de esa puerta de la
habitacin de al lado.
En esta sala, cada interruptor se abre la puerta de enfrente
de s mismo. Slo se puede
tienen una puerta abierta a la vez. Por el momento, comenzar
pulsando el interruptor directamente en
delante de usted. Esto le llevar a otra interseccin de las
paredes de una ilusin.
El muro sur se esconde una puerta cerrada. La pared oeste
se esconde un interruptor que abre una
puerta por la que an no puede ver (flip de todas maneras).
El muro oriental se esconde una de las claves
que usted necesita. Usted tendr que correr para llegar, ya
que hay otra estatua bola de fuego
de aqu. Despus de que usted tiene la llave, regresa a la
sala con los cuatro interruptores.

Volver aqu, encontrar el interruptor que abre la puerta oeste.


Aqu encontrar
otro cruce ilusorio. Siga los dos pasillos que conducen al sur
y
al oeste para girar los interruptores al final de cada uno. Una
vez ms, estos se abren las puertas
que an no puede ver. El pasillo del oeste tiene un rea
oculta a lo largo de la pared oeste que
esconde algunas pociones y una espada extra de los
iniciados, si te lo perdiste
antes. Despus de haber volteado los interruptores, la
cabeza hacia atrs a la sala con la
cuatro interruptores.
De vuelta en una vez ms, encontrar el interruptor que abre
la puerta oriental. Una vez ms,
otra interseccin de la pared ilusoria. Cada uno de ellos
esconde un teletransportador. Cada viaje
teletransportador hasta encontrar las tres palancas que abren
las puertas del sur. Hacer
su camino a travs de las puertas sur de matar a los Zeraii, a
continuacin, coge la llave. Ahora
hacer su camino de regreso a la puerta de doble llave. Uso
que las llaves para abrir la puerta.
Lucha a tu manera a travs de esta seccin hasta llegar a la
tele para Darkfort
II.
==== Dungeon - Darkfort II
Bienvenido a Darkfort II. Un par de cosas que usted notar es
que hay cuatro
bloqueos en un pilar en el centro de la habitacin, y hay un
incesante golpear

ruido que vena de alguna parte. Resulta que usted necesita


para encontrar las paredes de una ilusin
(Otra vez) y hacer su camino ms all de las estatuas bola de
fuego a los teletransportadores que te llevan a
salas de encontrar las llaves. Cada pared de aqu (N, S, W,
E) tiene un pasillo oculto. Puede
elegir la que desee comenzar con, pero me gusta empezar
con el sur
una.
Sur Teleporter - Esto le llevar a una habitacin con 5 Zeraii
escondido en ella. Matar
ellos, luego tomar el teletransportador a la siguiente zona. La
siguiente rea es un largo
pasillo lleno de Kaarties y Cerclos. Lucha a tu manera a
travs de ellos hasta que
encontrar la clave, y luego dar marcha atrs el camino de
vuelta a la sala con los cuatro bloqueos.
West Teleporter - Esto te llevar a una habitacin llena de
hoyos y los interruptores.
El objetivo es llegar al otro lado de la habitacin sin caer en
pozos (si
se cae en un pozo, que aterrizar en las mazmorras - ver
ms abajo). Usted debe
deprimen los dos primeros switches se encuentra con en
primer lugar. Entonces usted puede caminar a travs de
y tire de la palanca para abrir la salida. En su camino a travs
de, usted encontrar una oculta
botn en la pared norte que se abre un pasaje en la pared
sur. Este pasaje
tiene una pequea estatuilla en ella, junto a un pantano lleno
de coronas. Ahora mueve los boxes
hasta que haya un camino claro a lo largo de la pared sur.

Recoger la estatuilla, y
salir a travs del teletransportador. Ahora te encontrars en
otro pasillo largo,
combatir Kaarties y Cerclos. Haz tu camino hasta el final para
recoger la llave,
luego regresa a la sala con los cuatro bloqueos.
==== Dungeon - Darkfort Dungeons
Si usted pertenece a uno de los hoyos en la sala de los
vertederos de teletransporte oeste, I,
tendr que luchar para salir de aqu. Hay varios nichos y los
muertos
cuerpos aqu, pero todos ellos han sido limpios. Todo lo que
hay aqu abajo
son un montn de Kaarties para matar. Viaja en el
teletransportador para volver a Darkfort
II.
Oriente Teleporter - Esto le llevar a una habitacin que
cuenta con cuatro interruptores y firmar un
que dice: "Nada debera reflejarse". Si nos fijamos en la
habitacin de al lado, se le
ver un espejo en una de las paredes. Usted se dar cuenta
de que cada botn que pulse
cambios en el diseo de la habitacin con el espejo. Usted
debe encontrar el botn que
cubre el espejo. Pulse el botn hacia el norte para cubrir el
espejo. Salir de esta habitacin
a travs del teletransportador. Lucha a tu manera a travs de
este pasillo hasta encontrar el
clave, a continuacin, volver a la sala con los cuatro
bloqueos.

Norte Teleporter - Este es el ms difcil de todas las


habitaciones de averiguar. Tan pronto
como dar un paso, tu personaje se menciona que la
habitacin est encantada, y
usted se encontrar en una posicin incorrecta. Cada vez
que das un paso, que
se volver a colocar. Las siguientes instrucciones sobre la
manera de salir se debe hacer una
paso a paso, y usted tendr que consultar la brjula despus
de cada paso.
OESTE - SUR - ESTE - SUR - SUR - ESTE - ESTE - SUR SUR - SUR
El nicho en el oeste de la habitacin contiene una pocin azul
y una pequea bolsa de
coronas, lo que podra o no la pena el esfuerzo para usted.
Tomar la
teletransportador para salir de esta habitacin. Una vez ms,
luchar su camino por el pasillo de
obtener la clave. Luego de vuelta a la sala con los cuatro
bloqueos.
Ahora que tiene las cuatro llaves, abrir todas las cerraduras,
y la puerta de la
centro del mapa se abrir. Tomar el teletransportador al sur
para llegar a la puerta. Antes
entrar en la habitacin del medio, asegrese de guardar el
juego, descansar y prepararse para
un jefe de batalla.
Boss Battle - Kaartora puede ser difcil, dependiendo de
quin est en su partido. Despus de
usted la derrota, va a volver Cedrias clave ', una enorme

bolsa de coronas, un anillo de


la persuasin y una pocin roja Mayor. Asegrese de limpiar
aqu, como ha Kaartora
una escolta de dos Kaarties y Zeraii uno. Tambin hay
algunas pociones en la pared
en que los necesite.
Felicidades, usted ha terminado el metro y ahora estn listos
para entrar en
La Ciudad Oculta de Rulme.
--------------------------------- Ciudad Oculta de Rulme ---- XXX41
-----------------------------Al salir de Darkfort, usted se encontrar en la ciudad de
Rulme. Rulme es
un pueblo rebelde, y tiene un par de cosas ordenadas para
ofrecer, junto con un almacn general.
Los precios de almacn de ramos generales son empinadas,
pero bueno, este es un asentamiento ilegal.
Casa de Gurel - Aqu podrs conocer Gurel. l es un
miembro del partido que es posible
bueno con las armas a distancia, y sabe varios hechizos
Daim.
Casa de Teuris - Aqu te encontrars con Teuris, que es el
lder de Rulme. Teuris
se ofrece a ayudarle en su bsqueda si le dices que te va a
quitar
la Piedra de la Redencin de la torre. l va a ofrecer esto de
dos maneras - una es
dinero (500 coronas), la otra es ofrecer ayuda cuando llegue

a Rashtel. Si
pedir ayuda en Rashtel, l te dir que hables con Kolop.
Tambin se puede decir
Teuris sobre los acontecimientos que tienen lugar en Tanud
as. l te pedir que pase por
all y ver si se puede evitar realizando el ritual. Cuando se
viajar a Tanud, ver que es demasiado tarde, y que la gente
del pueblo se
se transforma en Goatmen. Cuando le dices a Teuris esto, no
se sorprende,
y le dice que l slo quera que lo vea con sus propios ojos lo
que los rebeldes se
la lucha para prevenir.
Casa de Suriben - Aqu podrs conocer Suriben, que es un
sacerdote de Ael. l
llene en una historia en la espalda, luego le ensear Daim
magia si usted le da
un objeto de valor de su inventario (es decir, una perla)
Tambin tiene una misin para la Subsi usted desea tomar.
Casa de Sarina - Inicio de Sarina, que es una maga que
puede contratar para su
partido, pero slo si su habilidad es suficiente elocuencia.
Nota - Tan pronto como deje Rulme, Ludren cumple con su
promesa de dejar el
grupo (si no lo reemplazar con Gurel o primera Sarina).
Ahora, usted puede
lo sustituir por uno u otro carcter en la ciudad, o puede
caminata de vuelta a la
Abandonado templo y levantarlo de nuevo si lo desea. Tenga
en cuenta que si usted va a conseguir

otra vez y luego volver a Rulme por cualquier motivo, va a


salir de nuevo y te
tiene que ir a buscar a l una copia de seguridad en el templo
de Desamparados de nuevo. Este pequeo fallo en la
el juego se vuelve realmente divertido despus de cerca el
acto final.
------- Suriben la Sub-Quest ------ XXX42
La primera vez que cumplir con Suriben, que va a ofrecer a
ensear Daim magia si
darle algo valioso. Si te lo llevas a la oferta, a continuacin,
hablar con
lo ms tarde, se le ofrecer la oportunidad de encontrar un
anillo de uno de sus amigos se
llevar cuando fueron atacados por los bandidos. El anillo,
llamado anillo de
Sueos, miedos Suriben ha cado en manos de los bandidos.
Que desea para
que para recuperarlo. Si te lo llevas hasta en la bsqueda,
que se sealan los
Cuevas de los bandidos en el mapa.
Una rpida visita a las cuevas de bandidos revela Emark, un
jefe de los bandidos significa que ha
muy poco de paciencia para los visitantes. Usted puede
elegir a pagarle por el anillo, o
se puede tomar por la fuerza. Si lo toma por la fuerza, tendr
que luchar contra su
camino a travs de la cueva.
Dungeon ==== - Cueva de los bandidos
Esta mazmorra se compone de Emark y pcaros pocos.

Emark es un poco difcil,


especialmente si usted tiene dos nuevos personajes en su
grupo. Una vez vencido, no dude en
para explorar el resto de su cueva, pero ten cuidado con los
monstruos Rogue. Emark
se tiene un buen alijo de coronas, una pocin roja
importantes, y su propio especial
Brazales (Brazales de Emark). Compruebe el pecho abierto
custodiado por el de los Pcaros
para encontrar el anillo.
Ahora que tiene el anillo, volver a Suriben y hablar con l. Si
le dices
tienes el anillo, que le permitir conservarlo.
--------------------------- ----- Bosque Pase XXX43
----------------------Debido a que su misin tendrs que ir a Rashtel siguiente, el
paso de los bosques es ahora
abierto para ti. Tenga presente que usted puede parar en
cualquiera de las ciudades que ya han
estado y cargarse de un nuevo equipo si ha cambiado los
miembros del partido.
==== Dungeon - Paso de los bosques
Bienvenido a Paso de los bosques. Aqu, por supuesto, correr
en nuevos enemigos, y han
para resolver algunos puzzles con el fin de hacer su salida.
Paso de los bosques es uno de los
mapas ms grandes, pero es slo la pantalla de una, a
diferencia de El Paso. Hay, por supuesto,
hay varias pociones tirado en aqu. No es realmente muy

poco a encontrar aqu, y la ruta por el bosque es bastante


lineal.
Una cosa importante a tener en cuenta es que los botones y
los interruptores ocultos en esta mazmorra
son en realidad ramas de rboles pcaro que sobresalen de
las paredes. El primero de
los que se ejecuta a travs de est en la media-baja del
mapa, y permite el acceso
a un cuarto grande que tiene una pocin amarilla (que se
cree es la primera
en el juego). Se encuentra otro switch al norte de esta sala, y
el ltimo
interruptor est a la derecha de la salida. Mover de un tirn
los tres interruptores de abrir un
la ruta ms rpida y directa a travs del mapa.
------------------------------------ Reino de Karsh - West ---- XXX44
--------------------------------Una vez que deje pasar Forest, te encontrars en el mapa
mundial, libre de
explorar la zona oeste del Reino. Hay mucho que ver y hacer
aqu, y
este es uno de los lugares donde el juego se vuelve un poco
no lineal, por lo que tienen un
mirada.
Ciudad de Rashtel - Aqu es donde usted puede seguir la
aventura principal. Es la ciudad
justo a la izquierda de la salida del paso de los bosques.
Castillo - Usted no puede entrar aqu todava, ya que los

guardias requiere que usted sea un


residente o tener negocio oficial para entrar.
Puerto de Unbeb - Un pequeo pueblo de pescadores al
norte del Castillo, ha Unbeb
varias tiendas para visitar, junto con una taberna y casa de
un residente.
Resulta que no hay mucho sucediendo aqu y ahora, por lo
que debera volver ms tarde
para ver si algo ha cambiado.
Puerto de Felur - Otra ciudad portuaria, Felur tiene un
almacn de ramos generales, una taberna y
los barcos reales que usted puede tomar para visitar otras
ciudades en las islas. Las islas
ofrecer muchos sub-misiones y otros artculos especiales y
tal, pero no se
esencial para el juego.
-------------------------- ---- Puerto de Felur XXX45
----------------------Esta pequea ciudad tiene un montn de pequeas cosas
que sucede en ella. Usted puede visitar el
General Store y recoger algunos equipos, o visitar la taberna
y habla con el
cantinero, Adrinho. Tambin hay un puerto en este momento,
que en realidad contiene un barco
(Unbeb no) que se puede andar a las islas, si usted tiene un
permiso.
Por lo tanto, se necesita un permiso. Hay bastantes maneras
de conseguir uno aqu. Si su

La elocuencia es lo suficientemente alto, puede comprar uno


de Guimo una muy empinada
precio (1000 coronas, o regatear hasta 500). Si usted habla
con Adrinho, que va a
le dicen que hable con el Gremio de capitn del buque para
conseguir uno, o de 200 coronas que va a
ayudarle a salir diciendo que usted hable con Guimo (ver
arriba). Tambin se puede hablar
con Marins en el gremio del capitn del buque, y se le
enviar en la bsqueda de subhacer frente a Pete (en Zarki) a cambio de un permiso de
viaje.
Una vez que haya un permiso de usted es libre de visitar
Zarki Lorerma y tantas veces como
le gusta (hay un cargo para el viaje sin embargo).
--------- Capitn del buque del Sindicato de Sub-Quest
---------- XXX46
NOTA - Si usted ha obtenido un permiso de viaje completo ya
partir de Guimo, puede
todava completar esta misin sub
Una vez en Felur, usted encontrar que usted necesita un
permiso de viaje para llegar a la
islas. No hay problema, excepto en la manera de conseguir
uno. Usted tiene varias opciones, una de las
que est ayudando a salir del gremio del capitn del buque
por derrotar a un matn llamado Pete en
Zarki. Resulta que Pete ha sido gravar las rutas comerciales,
y tiene profundamente
derrot a los mercenarios del gremio envi la primera vez.
Tome estos chicos en su oferta, y se le dar un viaje temporal

permiso, y las instrucciones acerca de dnde encontrar Pete.


Si ya se ha preparado para
el enfrentamiento prximo, ir a visitar al capitn.
Hay que darle el capitn de su permiso de viaje limitados con
el fin de dejar
Felur. Al llegar a Zarki, pida al capitn all donde se encuentra
el
matn (Pete) entonces a sealar el lugar de Pete en el mapa.

Ve a hablar con Pete. Se le puede insultar si quieres. Usted


tendr que matarlo
para ganar.
==== Pete Dungeon
Pete se encuentra esperando en el centro de esta mazmorra.
Matar a l (
puede ser difcil dependiendo de quin est en su grupo).
Pete os dejamos algo
coronas, un amuleto, y pociones cuando muera. Salir de la
misma manera que entr
Volver a la capitn en Zarki y decirle que usted necesita para
volver a Felur.
Ir a visitar a Gremio el capitn, el que le convertirn en un
miembro honorario, y luego
le dar un permiso de viaje completo! Ahora usted puede ir y
venir de las islas como
por favor.
-----------------------

---- ---- Puerto de Zarki XXX47


----------------------Zarki se describe mejor como un pueblo mgico. Hay una
tienda general (que
vende el polvo de la vida), una escuela de magia, y una casa
de campo llamada magia arcana
Conocimiento. Aqu es donde se encuentra el Pete djinn que
si se toma en el
gua capitn del sub-quest. NOTA - Una gran cantidad de
dilogo en Zarki gira
alrededor de Uruam, que se encuentra en la bsqueda
principal en Ubar Na Kur. Este
seccin de la gua est escrita como si hubiera progresado lo
suficiente en la
misin principal de haber conocido a Uruam.
En el albergue conocimiento arcano, que se reunir Isticuam.
Usted puede pedir una
miembro de la logia, pero slo voy a tirar. Tambin puede
preguntarle acerca de
aprender el hechizo unpetrify, pero l le dir a visitar a los
Magic
La escuela.
Escuela de Magia - Aqu encontrar Khara, un estudiante de
la escuela, junto con
Maestro Yalom. Khara hablar con usted acerca de Uruam si
se convierte en miembro de
la escuela. Usted puede inscribirse en la escuela mediante el
pago de la cuota de inscripcin (un msero
10.000 coronas). Esto te dan acceso a algunos hechizos de
magia. Ahora, cuando
hablar con el maestro Yalom, hay que tener cuidado con lo

que pides. Si usted pregunta si


puede ser un miembro (estudiante avanzado) y se pone a
prueba, si no, y no han
pagado la cuota de inscripcin, usted no ser capaz de
unirse a la escuela.
Si usted paga las 10.000 coronas, Master Yalom que
empezar a ensear que la magia
(Dependiendo de su nivel, que slo podra obtener un
galimatas) ahora se puede hablar con
Khara, quien le informar sobre Uruam, y le enviar de vuelta
al conocimiento arcano
presentar a hablar con ellos. Ahora, cuando usted habla con
Isticuam, usted le puede decir
que necesita para unpetrify Uruam. Isticuam le preguntar si
alguno de su partido es
El experto en. Si no, te echen.

---------------------------- ---- Puerto de Lorerma XXX48


------------------------Hay bastantes cosas que hacer aqu. Usted puede visitar
artefactos extraos y
la de fabricar armas para comprar / vender cosas. Usted
puede hablar con Hurtha e ir en un
pequeas sub-quest, o terminar una anterior sub-quest
(Altreph la Sub-Quest) por
visitar la casa de krio.
Si usted visita Hurtha, ella le ensear una habilidad de 500
coronas (algn jugador
puede ser que necesite para completar el Espritu de la

Montaa sub-primera misin). Ella


Tambin les decimos que estn teniendo tiempos difciles en
Lorerma, y le enviar a
ver el chamn.
----- Espritu de la Montaa - Sub Bsqueda ----- XXX49
Cuando usted habla con Hurtha en Lorerma, ella te informar
sobre el chamn, que
vive en las afueras de Lorerma en el otro extremo de la isla.
Ir a visitar al chamn, quien le informar sobre lo que tiene
que hacer. El Chamn
le dar una oferta para llevar a la capilla en la cima de la
montaa, y
se sealan en el mapa de cmo llegar all. Usted puede pedir
una compensacin, si usted
como.
Dungeon ==== - Espritu de la Montaa
Este es un mapa pequeo, pero est lleno de Bruts de
montaa y tiene una constante
Indiana Jones al estilo de lo rodando tipo de roca en marcha,
as que mire su paso.
Se puede acampar en los rincones pequeos si se toma en
demasiado dao. En el medio
rincn en el borde sur del mapa, hay un botn oculto en el
este de
pared. No tengo ni idea de lo que hace este botn, ya que no
parece afectar a
cualquier cosa.
Al llegar a la parte superior, coloque la oferta en el nicho.

Esto desactivar la
cantos rodados y ahora se puede salir y visitar el nuevo
chamn. l estar encantado de
que se calm la montaa, y le ofrecer la opcin de un polvo
de la vida o
un anillo de piedra. Usted puede pedir tanto, si quieres.
---------------------------- ---- Ciudad de Rashtel XXX50
------------------------Ah Rashtel. Esta es una de las ciudades ms grandes en el
juego. Aqu encontrar
varias tiendas, incluyendo una tienda de curiosidades, una
posada, una biblioteca y el duque
casa. Asegrese de revisar las herreras y cosas curiosas
para los nuevos artculos. El Inn
tiene unas pocas personas con quien hablar, y usted
encontrar su informante, Kolop, en el
almacn general.
Usted puede intentar caminar hasta la torre y entrar en l,
pero es la entrada
guardado. Por lo tanto, ir a visitar a Kolop en el almacn de
ramos generales. Kolop le enviar a
Beldever, el bibliotecario. El bardo en el Inn tambin sugieren
que esto (tener cuidado
al hablar con el bardo, si uno habla de la rebelin que ya no
se habla
a usted).
Cuando usted habla con Beldever, te enviar a la posada
para hablar con Leronius.
Dependiendo de lo que digo Leronius, se puede contraer la

deriva que quiere


a matar a algunos Goatmen en su escondite justo al noroeste
de la ciudad. Va a punto
a su escondite en el mapa, y dice que voy a decir ms
despus de que "informe"
a ellos. Equipa a tu grupo, luego en direccin a la guarida.
==== Dungeon - Hideout Goatmen
Aqu se encuentra la ltima y ms potente enemigo
Goatmen, sin embargo, la lite
Goatmen. El objetivo es matar a todos, as que asegrate de
explorar todo el
mapa. Hay varias cajas con pociones y coronas de aqu
tambin. Cerca de la
centro-izquierda del mapa, que se ejecutar a travs de un
conjunto de placas. Uno tendr un
hueso humano en l, y cuando paso por el otro, de un
pasadizo secreto se abrir.
Hay varias piedras por ah el nivel que se puede utilizar para
mantener el
segundo plato hacia abajo. En el pasaje secreto se
encuentran algunas pociones y algunos
dinero.
Al final de la segunda pasada por el este, se encuentra un
botn oculto
en la pared oriental. Esto abrir un cuarto oculto con un par
de artculos,
incluyendo Azote Dekron (una pieza nica) y una pocin
amarilla.
Despus de haber matado a todos los Goatmen, volver a
Leronius en Rashtel.

Complace que haya matado a los Goatmen, usted ganar


100 XP de Leronius
(Lame!) y l le dir ir a ver al duque. Una conversacin rpida
con la
Duque se lleva de nuevo a Beldever. Beldever le enviar a
ver el Greks, que
ayud a construir la torre. Beldever entonces sealar el
pantano gris y el
Greks en el mapa del mundo.
==== Dungeon - Gris Pantano
Como de costumbre, te encontrars con nuevos enemigos en
el aqu y encontrar algunas cosas gratis. Hay
tres habitaciones ocultas en el pantano, todos se encuentran
detrs de las paredes ilusorio.
El oculto fuera de la parte superior de las dos grandes reas
en el centro del mapa
contiene un anillo de curacin. El de uno de la zona baja ha
encantado suave
botas. El pasaje escondido en la parte superior izquierda del
mapa contiene una mano de plata
hacha.
Despus de la lucha que paso por el pantano gris, te
encontrars por el
Greks acuerdo. Cuando hable con el Greks, se preguntan si
usted est trayendo de vuelta
el cristal infinito. Cuando se le pregunta sobre ello, van a
ofender a la raza humana
(Gran grupo de chicos estos chicos). Cuando finalmente les
piden ayuda,
se niegan a hacerlo hasta que vuelva a ellos el cristal infinito.
Grande. Ahora

tiene que encontrar el cristal, slo que no tiene ni idea por


dnde empezar.
Lo mejor que puedes hacer es regresar a Rashtel y hablar
con el bibliotecario. l es un
poco difcil de tratar, pero es muy inteligente y sabe mucho
acerca de la
torre. Beldever le dice que Uruam, un mago, estaba pidiendo
el cristal. Por otra parte,
Beldever le dice que Uruam se diriga a Ubar Na Kur. l le
dice
pedir a la de Oracle en Ubar Na Kur cuando llegues all.

--------------------------- ----- Ubar Na Kur XXX51


----------------------Tcnicamente un calabozo, Ubar Na Kur sola ser una ciudad
subterrnea enorme. Es
dividido en dos partes, Uptown y el centro. Comienzas en la
parte alta. Hay
son algunos enemigos nuevos aqu. De especial inters, el
Fkar Gar Zad puede
causa los miembros de su partido a abandonar sus armas de
ataque, mientras que l es
spinning.
==== Dungeon Ubar Na Kur Uptown
A medida que explore, que se ejecutar a travs de una
puerta abierta, flanqueada por dos mujeres de sirena
estatuas. Dentro de la habitacin se encuentra un Fkar Gar
Zad, y otra puerta. Matar

el monstruo, abra la puerta, y comprobar el noroeste de la


pared en la sala de nuevo por un
interruptor oculto. Esto conducir a una escalera que baja.
Esto le dejar
en el stano UNK, donde se encuentra gran cantidad de
enemigos, y algunos tesoros.
Tambin en la parte alta, que se ejecutar a travs de una
estatua de un hombre y su perro. Usted puede hablar
a esta estatua, y le preguntar acerca de muchas cosas, la
mayora de los cuales no se
sabemos. Lo hace, le informamos que Uruam y Oracle la
puede encontrar tanto en el centro.
Si usted est recogiendo las estatuillas para el colector de
Tur, que se
encuentra una estatua oculta en el cuarto al oeste de la
habitacin con las sirenas en
la puerta principal. Hay un botn oculto en la pared oeste de
la edicin de la
habitacin.
La sala ms al norte tiene un botn escondido en la esquina
suroeste que
conduce a una habitacin con ... nada en l.
La sala noreste tiene un nicho con una armadura de placas
de correo en l. Un buen
encontrar si usted todava tiene un guerrero de su grupo.
Seguir explorando la parte alta, de mirar hacia atrs las
muchas puertas cerradas hasta que se
listo para hacer su camino al centro. Usted encontrar las
salas de estar lleno de
tesoros y monstruos.

==== Dungeon Ubar Na Kur centro


Hay dos entradas al centro de la parte alta, y no importa que
uno que toma. Seguir explorando este mapa, tal como hizo
con el Uptown.
Sobre el centro del mapa, que ser lanzado en un dilogo
con un desconocido
encapuchados que le advierte de no continuar en su camino
actual. Despus de que se
ms, seguir estudiando el nivel. Va a encontrar una
habitacin en el extremo occidental de
donde el dilogo que ha ocurrido un botn oculto en la
esquina suroeste.
En la sala ms al norte desde la derecha se encuentra un
azul brillante
la placa en una de las paredes. Esto abrir un cuarto oculto
con una daga
en el interior.
En el centro del mapa, justo al este de la gran rea abierta,
se le
encontrar una pequea piscina de agua, que es el Oracle.
Pregunte lo que quiera, pero
la informacin importante es que Uruam est en algn lugar
en la parte alta, se ha
petrificado, y que tendr el polvo de la vida o el hechizo de
unpetrify
ayudar a l. Ella tambin le dice que tendr que cruzar el
agua ya sea para encontrar.
Tambin le dice que el cristal infinito est encerrado en algn
lugar de la

desierto.
En la habitacin del Oeste en el centro, se encuentra la
Uruam petrificado. Ya que
no tienen ni el polvo de la vida o el hechizo Unpetrify, es hora
de dejar Ubar
Na Kur y encontrar algo para su uso en Uruam.
Ahora, usted tiene varias opciones aqu en la forma de
adquirir el polvo de la vida. Si
tiene slo 3000 coronas por ah, se puede visitar el Emporio
La alquimia en Tur
y el alquimista lo har por usted. O se puede obtener de la
Direccin General
Almacene en un Zarki coronas friolera de 6000. Otra
alternativa, ms barata es
completar el espritu de la montaa sub-quest en Lorerma
(ver seccin anterior sobre
Lorerma). Sea cual sea la forma que elija para conseguirlo,
vuelve a Uruam con el polvo
de la vida.
Despus de usar el polvo de la vida, Uruam vendr a la vida
y un dilogo abierto.
l te dir acerca de Dubuerk y la forma en que tiene el cristal
infinito. Uruam se
sealar dnde se encuentra la Fortaleza Dubuerk en el
desierto. Resulta Uruam
tiene un poco de polvo teletransportarse, y le pueden llevar
directamente all, o puede hacer
lo sustituir uno de los miembros de su partido. Uruam, como
era de esperar, es un
dedicada maga. NOTA - si usted todava tiene Ludren en que
las partes, y reemplazar

l con Uruam, Ludren no estar esperando en el templo de


Desamparados ms. l
no puede volver a unirse a nuestro grupo. Si decide no hablar
Uruam con usted, l no
estar disponible para unirse a su grupo ms adelante.
------------------------------- ---- Dubuerk la fortaleza XXX52
---------------------------==== Dungeon - Fortaleza de Dubuerk
Usted comienza justo en la puerta de la fortaleza. En aqu,
usted
cumplir con algunos enemigos nuevos, algunos de los cuales
son bastante difciles, ya que tienen ataques
que pueden causar efectos negativos de estado. Usted
tambin encontrar un gran nmero de
amuletos de aqu si miras a tu alrededor lo suficiente.
* Dubuerk de Fortaleza I *
brete camino a travs del mapa hasta que encuentres un
espejo de cuerpo entero al final de
un pasillo. Pasar a travs del espejo y se encuentra una
placa de negro en la
piso. Coloca algo en ella para mantenerla abierta, se abrir el
norte slo para
el norte de la entrada (mtodo alternativo - puede saltarse la
puerta por la que pasa
a travs de la ilusin pared norte de la sala con los cuatro
pilares).
Explora hasta llegar a la habitacin con un plato que ya est

deprimida. Eliminar
la piedra, entrar en la habitacin de al lado, y colocar la
piedra en el plato en su interior.
Viaje a travs de la puerta que acaba de abrir.
Contine explorando hasta encontrar un letrero que dice
"Entre dos antorchas. A lo largo de
la pared sur, en el paso adelante, entre las dos antorchas que
se encuentra un escondido
botn. La sala directamente detrs de ti se abre, y tiene
muchos tesoros en su interior.
Hay otro cuarto oculto accesible a travs de un muro ilusorio
4 pasos para
al oeste de la seal que dice "Cerca de la tela de araa".
Seguir trabajando a su manera a travs del nivel, utilizando
placas y botones ocultos que
abrir las puertas. Cuando te encuentras con un cartel que
dice "Tres Puertas a un aventurero,
se le presenta con cuatro puertas. Los tres a lo largo de la
pared contienen una
interruptores que se abrir la siguiente. Slo se pueden abrir
en un orden especfico.
Detrs de la puerta cuarta vez que se presentan con un largo
pasillo. Al final de la
pasillo en el muro sur hay un botn oculto. Presinelo y lucha
su camino
a travs de las habitaciones lleva hacia el este hasta
encontrar las escaleras al segundo piso.
* Dubuerk de Fortaleza II *

Hacer que orientarse en el mapa a la izquierda. Te dars


cuenta de que hay una habitacin "
Una 'que no se puede acceder ahora mismo. Seguir
explorando, y se encuentra un
la placa al final de un pasaje que se abre la puerta a una
habitacin. En el
habitacin en la que casi todas las secciones de pared tienen
las antorchas, la seccin de un sin
la antorcha es un muro ilusorio.
Si usted est recogiendo las pequeas estatuillas de subquest de Coleccionista, que
se encuentra uno escondido en un pequeo pasaje fuera de
la pared oeste de la segunda sala
desde la izquierda en el centro del mapa. Pulse el botn
oculto en el oeste
pared para abrir el paso.
Cuando haya terminado de explorar el nivel, se encuentra la
Dubuerk real
la sala grande en el centro del mapa. Si usted tiene una
elocuencia lo suficientemente alto
habilidad, que en realidad pueden atacar Dubuerk durante
uno de sus monlogos y la captura
l con la guardia baja. Derrota a l, y usted recibir 300XP,
unas coronas, una pocin,
y un Estado Mayor de la Magia Mayor. No te olvides de visitar
la zona detrs de Dubuerk
para encontrar el cristal infinito. Una vez que tenga el cristal,
usted puede salir y
volver a la Greks.
---------------------------- ---- Greks Revisited XXX53

------------------------Ahora que tiene el cristal infinito, viajar a travs de la Cinaga


de Gray y
visitar el Greks. Hablar con ellos y se abrir una entrada a la
torre
cerca de Sumur. Tambin recibir 200XP para sus
problemas. Slog su camino de regreso
a travs de la Cinaga de Gray (de la ltima vez! Yay!) y
hacer su camino a la Torre
cerca de Sumur.
---------------------- ---- La Torre XXX54
------------------Bienvenido a siete pisos del infierno. Por suerte, cada piso
aqu es menor que el
uno antes. Sin embargo, este viaje a travs de la torre se
llevar bastante tiempo.
==== Dungeon Torre I
Al igual que todos los calabozos hasta el momento, se
encontrar con nuevos enemigos aqu, incluyendo el
Wraith, que tiene una alta tendencia de la intoxicacin por los
miembros de su partido. La
anillo ms externo de este mapa tiene un montn de
espectros esperando. Tambin hay
cuatro reas ocultas, ninguno de los cuales contiene ningn
artculo. Las dos habitaciones pequeas
accesible desde el anillo exterior, tanto que algunos artculos
de la recuperacin en ellos, si
necesidad de ellos.

El progreso de su camino hacia el anillo siguiente de la hoja


(lo llamaremos el medio
anillo). Aqu encontrar ms habitaciones con elementos de
recuperacin, custodiado por los Espectros.
Los dos pasillos cortos en el este y el oeste las paredes
interiores del anillo tienen
muros de ilusin oculta habitaciones con espectros an ms
y los elementos de recuperacin. Uno
de las paredes exteriores, en la esquina sur-oeste de este
anillo tiene un botn oculto
que
nduce a la pequea estatuilla final, si usted est recogiendo. The White
Clave, lo que usted necesita para abrir la puerta para el anillo interior,
se pueden encontrar en el

lugar en la sala norte fuera del anillo medio.


Use la tecla blanca para entrar en el anillo interior. La puerta
a la izquierda de donde
entrar en el anillo tiene la llave blanca que necesitas para
abrir la puerta a lo largo del
al norte el paso de este anillo. Las habitaciones en las
paredes este y oeste tienen recuperacin
los elementos y los Espectros en ellos. Use la tecla blanca en
la cerradura para entrar en la habitacin con
un teletransportador en l. Coge el teletransportador, a
continuacin, tomar las escaleras hasta la prxima
piso.
==== Dungeon - Torre II
Siga los teletransportadores hasta que usted se encuentra en
un largo pasillo con una abierta
puerta al final. Pasa por la puerta, entonces activa el
interruptor de la izquierda para girar
frente a la tele a la derecha. Ahora ver un candado estaba
escondido detrs de la

el teletransportador. Ahora regresa al otro lado de la puerta


abierta. Hacia el norte
a travs de la puerta (se abre a travs de la placa de
presin). Ten cuidado con los proyectiles
los ataques de los Demonios Menores sueo, ya que pondr
su parte en el sueo.
Sigue el camino, apagar interruptores hasta que llegue a
travs de una puerta en una plaza
habitacin con una columna de paredes en el medio. En la
columna central, se encuentra
un botn oculto frente a la puerta cerrada. Esto abrir la
puerta, dando
que el acceso al anillo exterior del mapa.
Mientras explora el anillo exterior, se encuentran muchas
pociones despertar, a lo largo de
con unos pocos espectros. Las puertas en el noroeste y
sureste de las esquinas del mapa
ambos son "trampas" en la puerta se cierra detrs de usted y
usted tiene que trabajar su camino
hacia el anillo exterior de nuevo. Ambas zonas tambin se
han escondido botones que conectan
a la seccin central del mapa. La puerta del noreste en el
anillo exterior conduce a
una habitacin con un nicho de la celebracin de la clave que
usted necesita. Se dar cuenta de que el pozo es
justo en el camino. Hay un muro ilusorio a lo largo de la
pared norte de este
habitacin que se esconde un interruptor. Activa el interruptor,
el pozo se mueve y puede
recuperar la clave. Con la llave en la mano, te dars cuenta
de que no puede salir de la habitacin.
Volver atrs y activa el interruptor otra vez, entonces caer
en el foso. Mata a los Wraith, y
buscar en la pared oeste de un botn para activar el
teletransportador. Ir a travs de la
teletransportador para encontrarse en el anillo central de la
Torre I. Hacer el camino de vuelta
arriba, a continuacin, utilizar su llave en la cerradura y entrar

por la puerta abierta. Usted


se encuentra el interruptor para abrir la puerta de la escalera
en el lado norte de la
columna. Use las escaleras de la Torre III
==== Dungeon Tower III
Si usted necesita los elementos de recuperacin, se hace
camino en el anillo exterior de este mapa, y
revisar las habitaciones, como llegar a ellos. La puerta sur
que conduce a una
teletransportador que te llevar a la primera de las cuatro
cmaras de tele. Cada
la cmara tiene dos teletransportadores en el mismo. Si
usted hace la eleccin equivocada, se encuentra
a ti mismo de pie en el anillo exterior de nuevo. Usted tendr
que utilizar los elementos para mantener
por las placas para mantener los teletransportadores activo.
El cuarto teletransportador te dejar en el anillo interior del
mapa. Hay dos
botones ocultos (uno en la pared exterior oeste, otro en la
pared exterior de este)
que conducen a habitaciones ocultas. Ambos contienen
demonios sueo y los elementos de recuperacin. Hay
dos teletransportadores aqu. El sur se lleva de vuelta al
anillo externo, el norte
uno lleva a Mentakor.
Hable con Mentakor. Mentakor est aqu para defender a la
piedra. Si usted le dice que
usted est aqu para hacer Harlac que no recibe la piedra,
que le ayudar a
lo que le Dreamspheres para todos los miembros de su
partido. Es importante que
que dotar a estos antes de aventurarse hasta el cuarto piso.
Coge el teletransportador detrs de usted a la siguiente rea,
luego tomar la escalera de la Torre

IV.
==== Dungeon - Torre IV
Si no dotar a la Dreamspheres, su partido perder HP a un
ritmo alarmante
tipo de cambio. Tambin se nota un cambio en los grficos de
la pantalla para indicar el
efectos de las barreras mgicas aqu en la torre. Este nivel
est lleno de
objetos y enemigos. No hay zonas ocultas, y los puzzles no.
Hemos de tener
apagar interruptores hasta encontrar las escaleras de la Torre
V.
==== Dungeon - Torre V
Este nivel se compone de dos puzzles, y la criatura y el tema
lleno de exterior
anillo. Explora el anillo exterior hasta encontrar un pequeo
pasillo con dos palancas y
dos puertas. De cualquier manera ser una trampa, y slo
tendr que completar una para hacer
a la siguiente planta.
PUERTA DERECHA
Entrar en el de la derecha, a continuacin, busque un botn
oculto. Sigue buscando la
las paredes de aqu hasta encontrar los botones ocultos.
Eventualmente se abrir
toda la sala, y ser atacado por dos demonios sueo mayor.
Derrota a los
Demonios, a continuacin, pulse los botones ocultos en las
paredes este y oeste de la
a puerta cerrada. Uno abre la puerta, el otro se abrir la
puerta que conduce a
la escalera hasta la torre VI.
PUERTA IZQUIERDA

Entra por la puerta y matar a los dos demonios sueo. Ahora,


a lo largo de la pared oeste, dar la vuelta
los dos ms al norte interruptores. Esto abrir una pared
detrs de ti. Mata a los
Demonio sueo escondido all, y luego leer el cartel. Ahora,
regresa y voltear a todos
tres interruptores en la pared oeste (incluso los que ya han
volteado). Entonces
volver y activa el interruptor junto a la seal. Tanto la puerta
cerrada y la
puerta que conduce a la escalera ya estn abiertas.
==== Dungeon - Torre VI
Hacer su camino en el anillo exterior, matando demonios
sueo. Al entrar en el
puerta abierta en el muro sur, la puerta se cierre detrs de ti,
dejando a
encontrar una salida. Hay dos corredores en esta sala, uno a
la derecha y un
a la izquierda. El de la derecha tiene un interruptor en la parte
final de la misma que se abrir
un paso para salir de la sala y de nuevo en el anillo exterior.
El pasillo
a la izquierda conduce a un interruptor que abre la puerta a la
Torre VII.
==== Dungeon - Torre VII
No hay enemigos en este piso. Los dos nichos a lo largo de
la pared sur contienen
un Estado Mayor de la Gran Magia y brazales de la agilidad.
El nicho en el medio de
el mapa contiene la Piedra de la Redencin.
Una vez que agarra la piedra de la Redencin y tratar de
salir, ser recibido por el
Espritu de Jairo. Jairo le dice que ahora debe enfrentar y

derrotar a Harlac
l. Jairo le dir a hablar con el duque en Rashtel ayuda para
obtener
a Harlac. A continuacin, obtener 500XP y Jairo le
transportar fuera de la
Torre.
----------------------------------------- Ciudad de Rashtel Revisited ----- XXX55
------------------------------------* NOTA * Ahora que ha terminado la Torre, el Sombrero SubQuest est disponible
en el Puerto de Unbeb.
Jairo le dijo que hablara con el duque en Rashtel, por lo que
ir a visitarlo. Dile a la
Duque lo que sucedi, y l le dar un formulario de
autorizacin para entrar en el castillo
castillo. Ahora viaja a la fortaleza.
----------------------------- ----- Puerto de Unbeb XXX56
------------------------Este pequeo pueblo est a su disposicin mucho antes en
el juego, sin embargo, hay
muy poco que hacer all que no sea de la tienda. Usted
puede hablar con Javro, la taberna
portero, y si no han completado la torre, slo voy a decir nada
pasando en este momento, y volver ms tarde cuando algo
podra estar pasando. Si
que hable con l, entonces, comenzar el sombrero SubQuest.
----- Maldito Hat - Sub-Quest ----- XXX57

De empezar esta bsqueda hablando con Javro. l va a decir


que tiene un muy Farna
importante paquete en el correo, as que ir a hablar con ella.
Tenga en cuenta que debe tener un
La elocuencia de alta capacidad con el fin de tratar esta
bsqueda sub. De lo contrario, cuando
hablar con Farna, que ser el final de la bsqueda.
---------------------- ----- Castillo XXX58
-----------------Mostrar la forma de los guardias, y que le permitir entrar en
el castillo. En este
usted encontrar un forjador de armaduras, y Armero, ambos
de los cuales llevan los nuevos artculos,
y un almacn general con una amplia seleccin, incluyendo
los nuevos, nunca antes
ver artculos.
Si tratas de caminar a la derecha en el castillo, se le conoci
por los guardias, y
no se puede entrar tanto, un viaje a la taberna est en orden.
Hay bastantes cosas que hacer en la taberna. Se dar
cuenta de que hay una
quera cartel colgado a la izquierda. Examinarlo. Vers que
tiene un Ludren
recompensa por su cabeza de 10.000 coronas. Lo curioso es
que usted pueda tener en Ludren
que las partes. Hable con Jupe, el barman. l le dir de los
problemas de la ciudad,
y menciona que uno de los guardias del castillo se ha vuelto
loco, entonces se refieren a la
individuo que se sienta en la mesa. El chico de la mesa,
Hunter, le dir a hablar
con Delrus, un guardia que sabe. Recuerde que usted debe

preguntar Delrus de zapatos. No


se olvide de preguntar cmo encontrar Delrus. El cazador se
sealan los agujeros en su
mapa.
Visita el agujero y hablar con Delrus. Delrus le informar de
dnde se puede
encontrar Ludren, que ha sido hecho prisionero por la
Hermandad de las Sombras, y es
escondindolo en la casa de campo de sombra en el castillo.
Delrus que sealar esto en
su mapa.
Ir a la casa de campo de sombra y hablar con el jefe Lodge.
Usted puede ofrecer dinero o
slo lucha por la Ludren. Ya que le puede costar tanto como
7.000 coronas para liberar
Ludren, que es posible que quieran pelear. Si decide luchar,
le
transportados a la planta baja.
==== Dungeon - Shadow Logia XXX59
Empezars frente a tres matones. Saque estos chicos y que
su camino hasta
al jefe de Lodge. Una vez que todos ellos son derrotados, el
lder Lodge dejar
que una bolsa de coronas, una pocin roja importantes, y una
Claymore de la Aurora. Asegrese de
ver todos los nichos en el nivel de antes de salir, ya que no
puede volver a
esta mazmorra una vez que salga. Un artculo nico se
puede encontrar en aqu tambin, la
Brazales de abrir cerraduras, que le dan dos a abrir
cerraduras cuando est equipado. Tambin puede
bsqueda de la esquina noreste y encontrar un botn oculto
desbloqueo de un rea oculta
con un montn de coronas en el mismo.

Tan pronto como usted se va, se encuentra Ludren atado a


una silla. Hablar con l. Este
puede ser divertido si usted ya tiene Ludren en que las
partes. Ludren se
pedir disculpas por ser tan idiota, y puede aceptar sus
disculpas, o simplemente huir
l. Ludren le mostrar la Passeto en el mapa, que es la
entrada secreta
al castillo. Si acept las disculpas Ludren el mundo, ahora
puede volver a unirse a su grupo
si lo desea. Usted ganar 500XP para sus problemas.
Ahora, entrando en el Passeto conduce al castillo y su batalla
final con
Harlac. Puede salir del castillo y Passeto en cualquier
momento para tratar de misiones secundarias
o visitar las antiguas zonas que han luchado a travs de. Si
usted quiere completar una misin
o simplemente holgazanear tratando de descubrir cosas
nuevas, sientase libre de hacerlo ahora.
==== Dungeon - Passeto XXX60
Tenga en cuenta que este es un pasaje secreto. Como tal, la
mayora de los mapas est detrs de
botones ocultos. Hay uno en la pared norte, cuando entras
por primera vez. Una vez que
abrir la puerta usando la palanca, se encontrar con su
sombra Knight primero. Estos
chicos puede ser difcil, as que ten cuidado. El primer
corredor bastante largo tiene un
botn oculto en la pared este, cerca de la mitad del pasillo.
En el interior del
cuarto oculto es otro botn en la pared norte que conduce
a ... un cofre vaco.
Suba por las escaleras hacia el norte para salir de Passeto y
entrar en el castillo.
==== Dungeon - Castillo XXX61

Una vez que salga Passeto, te encontrars en un pasillo


escondido justo en el interior
primer piso del castillo. Te encontrars con algunos enemigos
de aqu, el
Elite Goatmen. Va a encontrar un amuleto de la guerra en un
cofre cerrado en el
noreste habitacin. Va a encontrar la clave de pequeo
castillo que usted necesita para desbloquear
la puerta norte, en una de las habitaciones en el lado oeste
de la map.Once desbloquear
la puerta, se puede luchar contra su camino a travs de los
Caballeros de sombra para tomar las escaleras
hasta el nivel superior del castillo, o hasta el nivel inferior del
castillo.
==== Dungeon Castillo Alto Nivel XXX62
Vamos a empezar en la parte superior de este mapa. Los
enemigos aqu son la lite de siempre
Goatmen y uno nuevo, el alma torturada. Haz tu camino por
el pasillo exterior
hasta llegar a travs de la habitacin en la esquina inferior
izquierda (ingore la puerta cerrada
por ahora). La puerta sur, no se puede abrir todava. En
medio de la
al norte de la pared es una pared ilusoria que conduce a otra
habitacin con una swtch y un
cofre lleno de ganzas y una brazal. activa el interruptor, y un
hoyo aparecer en
la sala anterior. Ir caer en el abismo. Usted encontrar un
botn oculto en el NE

Entrar

Usted
puerta.
pared.
en el mismo.

mapa.
..

Una vez
Una vez que haya

Tenga en cuenta que

l.

Cosas
carcter.
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torre

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de los casos.

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-------------------------------------------------- --------------------------

----------------------------------Tambin tenga en cuenta

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l es

Para aquellos de

perdido.
correo electrnico.

su lugar.

Tambin

beneficios.

Sub-Quest.

Ser
Ellos
La

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-------------------------------------------------- -------------------------++++++++++++++++++++
++++++++++++++++++++
el juego.

15

Mismo

+++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++

Esperamos que te haya gustado!

-------------------------------------------------- -----------------------------Mazes of Fate: FAQ / Walkthrough por graymalkin2


Versin 1.00, ltima actualizacin 08/04/2007 Ver /
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