90071 ISBN 84-9734-432-4

. JU~~IR

David Sklansky

GANAR AL POKER

EL CAMPEON DE LAS VEGAS

LE ENSENA A JUGAR COMO UN PROFESIONAL

F arol y semifarol Confundir al contrario La carta gratis

Jugar debil Posicion en la mesa Interpretacion de oponentes ... y mucho mas

Traduccion de atalaire

10 effero e de 10f IibrOf

,

Primera edici6n: enero de 2006

lndice

Prefacio 17

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizaci6n escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducci6n total 0 parcial de esta obra por cualquier metodo 0 procedimiento, comprendidos la reprografia y el tratamiento informatico, y la distribuci6n de ejemplares de ella mediante alquiler 0 prestamo publicos,

Capitulo 1. Poker avanzado .

Las variedades del poker .

La logica del poker .

El objeto del poker .

Capitulo 2. Expectativa y ganancias por hora 29

© David Sklansky 1987, 1989, 1992, 1994, 1999,2006 © De la traducci6n: atalaire, 2006

© La Esfera de los Libros, S. L., 2006 Avenida de Alfonso XIII, 1, bajos 28002 Madrid

Telef.: 91 2960200 • Fax: 91 2960206 Pag, web: www.esferalibros.com

Expectativa rnatematica .

Expectativa matematica en el poker .

Ganancias par hora .

Capitulo 3. EI teorema fundamental del poker .

Ejemplos del teorema fundamental del poker .

Ejemplo 1 .

Disefio de cubierta: R. F.

ISBN: 84-9734-432-4

Dep6sito legal: M-49.674-2005 Fotocomposici6n: J. A. Disefio Editorial, S. L. Fotomecanica: Star-Color

Impresi6n: Rigorma

Encuadernaci6n: Martinez

lmprcso en Espana-Printed in Spain

Ejemplo 2 Ejemplo 3 Ejemplo 4 Ejemplo 5 Ejemplo 6

7

19 21 23 24

29 33 35

39 40 40 42 43 44 45 46

GANAR AL POKlH

«Errores» segun el teorema fundamental del poker .

Botes con mas de dos jugadores .

Resumen .

Capitulo 4. La estructura del ante .

Ante grande .

Ante pequefio .

Resumen .

Capitulo 5. Probabilidades del bote .

Ver segun las probabilidades del bote con todas

las cartas repartidas .

Ver segun las probabilidades del bote con cart as

aun por repartir .

Cartas descubiertas .

Posicion .

Extra «outs» .

Proyecto a la segunda mejor mano .

Resumen .

Capitulo 6. Probabilidades efectivas .

Reducir las probabilidades del bote con mas

de una carta por salir .

Situaciones en que no se necesita aplicar

las probabilidades efectivas .

Calculo de probabilidades efectivas .

Capitulo 7. Probabilidades implicitas y probabilidades

implicitas inversas .

Probabilidades implicit as .

8

I N LJ I C I

47 48 49

Probabilidades implicitas en partidas con limite

de bote y sin limite 85

Factores que determinan las probabilidades implicitas 87

Probabilidades implicitas inversas 88

Resumen 90

51 54 57 59

61

Capitulo 8. EI valor del enqafio 93

El coste de descubrir la mano 93

Engafio y capacidad de los adversarios 96

Engaiio y tamafio del bote 96

Engafio y tamaiio de la apuesta 97

Engafio y numero de adversarios en el bote 98

Resumen 99

61

62 64 68 71 72 75

Capitulo 9. Ganar los botes grandes en seguida 103

Apostar cuando es correcto que el adversario vea 104

Apostar (0 subir) para echar a los adversarios 105

Apostar (0 subir) con la segunda mano 106

Esperar una ronda para echar a los adversarios 109

Resumen 109

77

Capitulo 10. La carta gratis 111

Dar una carta gratis 111

Dar 0 no una carta gratis en la practica 114

Conseguir una carta gratis 118

Posicion y carta gratis 118

Dar 0 no una carta gratis con una mano margina1.............. 119

Resumen 121

78

80 82

83 83

Capitulo 11. EI semifarol 123

Tipos de semifarol 124

9

Capitulo 12. Defensa contra el semifarol 139

El poder del semifarol "...................................... 139

La dificultad para defenderse contra el semifarol 141

Subida con semifarol como defensa contra el semifarol... 143

Cuando no ir y cuando subir 147

Excepciones en las que es correcto ver 148

Ver un posible semifarol cuando el bote es grande 148

Ver una posible apuesta con proyecto 148

Subida aplazada al semifarol 150

Resumen 151

Ventajas del semifarol

Semifaroles y faroles de verdad .

Cuando no procede el semifarol

Resumen

Capitulo 13. Subir .

Subir para conseguir mas dinero en el bote ..

Conseguir mas dinero en el bote sin subir ..

Subir para echar a los adversarios .

Subir para reducir las probabilidades de los adversarios ..

Subir de farol 0 semifarol .

Subir para conseguir una carta gratis ..

Subir para conseguir informacion .

Subir para superar manos peores cuando usted

lleva la segunda mejor mana ..

Subir para superarmanos mejores cuando apuesta

un proyecto .

Subir en vez de no ir 0 ver .

Resumen

10

I N II I C l

128 131 135 136

Capitulo 14. Pasar en falso ..

La etica de pasar en falso .

Condiciones necesarias para pasar en falso .

Pasar en falso y posicion ..

Pasar en falso con la segunda mejor mana ;......... 177

Resumen

Capitulo 15. Jugar debit

Jugar debil frente a pasar en falso .

Requisitos para jugar debil .

Resumen .

Capitulo 16. Juego suelto y juego firme ..

J uego suelto

Semi/aroles conjuego suelto .

Manos legitimas con juego suelto 187

155 156 157 159 160 164 165 166

Proyectos conjuego suelto .

J uego firme .

Resumen

Capitulo 17. Posicion

Ventajas de ser el ultimo ..

Ventajas de ser el primero

Adaptarse a la posicion ..

Mano fuerte, apostante ala izquierda .

Mano fuerte, apostante ala derecha .

168

Como afecta la posicion al juego

169 170 172

Posicion con respecto a otros jugadores durante

la partida .

Resumen

11

173 173 174 175

178

179 179 180 183

185 186 186

187 188 189

191 192 194 195 196 197 197

198 199

GANAR AL POKf H

Capitulo 18. EI farol

El mito del farol

.................................................................

La realidad del farol .

Frecuencia optima del farol .

F aroles con cartas por repartir .

F aroles con todas las cartas repartidas .

F arol y posicion .

Farol contra manos con proyecto .

Farol contra dos 0 mas adversarios .

Farol y apuesta por valor .

F arol segun el adversario

Farol como anuncio .

Resumen .

Capitulo 20. Provocar e impedir faroles 233

T ecnicas artificiales

T ecnicas estrategicas .

Impedir Jarales .

Provocar faroles

Resumen

12

I NUl C [

201 202 203 205 206 208 210 210 211 212 215 216 217

Capitulo 21. Final mana a mana .

F arol al final .

J r 'It' .. ,

uga en u ima POSICIon .

Despues de que el adversario haya pasado .

Despues de que el adversario haya apostado .

J ugar en primera posicion .

Pasar en [also .

Jugar con cartas de regula res a buenas como [auorito .

Jugar con cartas de regula res a buenas sin ser /avorito .

Jugar el primero en la prdctica .

Jugar el primero segun la mana que se tenga .

Resumen .

243 243 245 245 248 250 251 254 256 260 264 265

Capitulo 22. Interpretacion de manos 269

Interpretacion de manos segun el juego de los adversarios

y las cartas descubiertas .

Uso de las matematicas para interpretar manos

Interpretacion de manos en partidas

con mas de dos jugadores .

Resumen .

235 236 236 239 241

Capitulo 23. La psicoloqia del poker .

Estratagemas psicologicas .

Los procesos de pensamiento en el poker .

Ver por 10 que piense el adversario .

Subir por 10 que piense el adversario .

Psicologia e impresiones futuras .

Resumen .

Capitulo 19. Teorla de juegos y farol 219

U so de la teo ria de juegos para ir de farol 221

Estrategia optima de farol 225

Teoria de juegos y frecuencia del farol segun

los adversarios 228

Resumen de la teo ria de juegos como instrumento

del farol 229

U so de la teo ria de juegos para ver posibles fa roles 230

Resumen 231

Capitulo 24. Analisis en la mesa .

Analisis en teoria .

13

271 277

280 282

285 285 286 290 292 292 293

295 296

G A N A k A 1 I' () K 1 I{

Analisis en la practica

Analisis del coste de un error .

Resumen

Capitulo 25. Evaluaci6n de la partida .

Evaluacion y ada pta cion a la estructura .

Ante y otras apuestas obligatorias .

Limite de las apuestas .

Reglas para apostar .

Adaptaci6n a la estructura .

298 303 306

307 308 308 311 313 316

Evaluacion y adaptacion a los jugadores 317

Jugadores sueltos 318

A mis padres, Mae e Irving.

Jugadores /irmes

Otros errores a tener en cuenta

Anexo. Reglas de juego

Five-card draw

Seven-card stud

....................................................................

Hold'em .

Five-card stud Draw lowball

Razz .

High-low split .

Glosario de terminos de poker

fndice ternatico

14

319 320

325 325 325 326 327 327 328 329

331

345

Prefacio

Este libro trata sobre las teorias ylos conceptos generales del juego del poker, aplicables practicamente en todas sus variedades, desde el poker de cinco cartas con des carte a Texas bold'em. No es un libro de reglas basicas y aprendizaje paso a paso de los distintos juegos de poker. A veces los jugadores principiantes de poker preguntan «~Que hace usted en est a situacion concreta?» En realidad no hay respuesta correct a para esta pregunta, ya que esta mal formulada. Unas reglas fijas sobre cuando hay que ir 0 no y cuando hay que subir durante una partida no permiten a un jugador de poker pasar de los rudimentos del juego.

La pregunta debe formularse asi: «~Que piensa usted en est a situacion con creta antes de decidir 10 que va a hacer?» Ese es el objeto de Ganar al poker, analizar todos los aspectos de una partida, desde la estructura de la primera apuesta hast a despues de que se haya repartido la ultima carta. Confio en que, al explicar la logica del poker, el libro enseiie allector en que tiene que pensar para llegar a ser mejor jugador.

Para ilustrar los conceptos aqui expuestos recurro basicamente a cinco juegos: poker de cinco cartas con descarte, seven-card stud, hold' em, draw lowball y razz 0 seven-card low ball. En los Anexos expon-

I II

17

(; 1\ N 1\ H 1\ I I' () K I l~

go un breve resumen de sus respectivas reglas de juego para lectores que no esten familiarizados con alguno de ellos. Ademas, empleo terminos corrientes en el poker, que explico a 10 largo del texto en la medida de 10 posible, aunque los lectores pueden remitirse al «Glosario de terminos de poker» del final dellibro para cotejar definiciones y terminos de los que no esten seguros.

Ganar at poker es una edici6n ampliada y totalmente revisada del libro 5klansky on Poker Theory de David Sklansky, publicado por el Gambler's Book Club de Las Vegas en 1978. Ese libro iba dirigido principalmente a jugadores profesionales. Este, sin embargo, va dirigido a los jugadores de poker en general, que, aun conociendo las reglas y siendo buenos jugadores, quieren profundizar en los secretos del juego. No es un libro facil, no obstante una lectura atenta puede reportar pingiies ganancias.

Nota: Ellibro original se titula The Theory a/Poker, aunque en un principio el autor quiso titularlo Winning Poker.

Capitulo 1

POKER AVANZADO

La belleza del poker reside en que es un juego aparentemente sencillo, aunque en realidad es profundo, rico y lleno de sutileza. Como las reglas basicas son muy simples, cualquiera puede aprender a jugarlo en unos minutos; incluso los jugadores novatos llegan a creerse que ya son bastante buenos al cabo de unas horas. Desde el punto de vista del experto, la aparente sencillez que induce a tantos juga do res a creerse que son buenos es 10 que, adernas, hace rentable la belleza de este juego. Los jugadores de billar 0 de golf no tardan mucho en darse cuenta de su inferioridad manifiesta y solicitar que la partida se juegue con handicap; pero en el poker, quienes pierden vuelven una y otra vez a sentarse a la mesa a tirar el dinero y achacan las derrotas a la mala suerte y no a que juegan mal.

Es cierto que hasta los mejores jugadores pueden tener mala suerte en una partida. En la final del campeonato mundial de poker de 1981, Bobby Baldwin, de Tulsa, Oklahoma, tenia una gran ventaja sobre los otros ocho jugadores supervivientes. En un par de horas tuvo dos buenas jugadas, pero acabo perdiendo porque sus adversarios ligaron con la ultima carta, teniendo un as probabilidades de 21 a 1. Se dio la coincidencia de que en ambas jugadas el adversario de Baldwin

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19

GANAR AL POKER

f' () K [R A V A N lAD 0

necesitaba una de las dos damas que habian quedado entre las 44 cartas por repartir, y la saco.

No obstante, es mas probable que sufra estos reveses inesperados un buen jugador como Baldwin, que un jugador mediano 0 malo. «He oido quejarse a menudo a buenos jugadores de que les ha ganado una mana mucho mas debil -declaro Baldwin al termino del torneo de 1981-. Pero si quieren mejorar su juego y mejorar su est ado emocional mientras juegan, deberian darse cuenta de que se trata de un espejismo. Cuando uno es un excelente jugador, los dernas van a ganarle inesperadamente muchas mas veces que uno a elIos, por la sencilla razon de que van a tener peor mana much as mas veces. No hay forma de ganar a nadie asi mas que apostando todo el dinero con la peor

se presente, antes que nada, que el poker no es basicamente un juego de azar. Es un juego de habilidad.

Las variedades del poker

mano.»

Baldwin da a entender que los jugadores expertos no 10 Han to do a la suerte. Estan en guerra con la suerte. Despliegan sus habilidades para reducir al maximo el factor suerte. Calculan para sacar el maximo partido y dejan los golpes de suerte a sus adversarios mas debiles. Gracias a esos calculos, suelen ganar mas veces de las que pierden. A la larga, todo el mundo tiene la misma proporcion de cartas buenas y malas, de manos ganadoras 0 perdedoras. Los jugadores principiantes de poker 10 Han to do a una buena mana 0 a un golpe de suerte. Los jugadores expertos, sin embargo, despliegan sus habilidades para minimizar las per did as cuando tienen mala mano y maximizar las ganancias cuando tienen buena mano. Ademas, saben captar mejor que los otros cuando una buena mana no es la mejor 0 cuando una mala mana es la mejor.

Con independencia del nivel de juego de cada cual, los capitulos siguientes son una exposicion de teorias y conceptos del poker que previenen contra la confianza en la suerte y apuntan a confiar en las propias habilidades para lIegar a ser un jugador experto. Debe tener-

La palabra poker es el nombre generico de, literalmente, centenares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas cuantas variedades interrelacionadas entre si. Hay juegos high, como sevencard stud y Texas hold'em, en los que gana la mana mas alta a la hora de enseiiar; y juegos low, como draw lowball y razz, en los que gana la mano mas baja. Tambien hay juegos high-lawen los que se reparten el bote la mana mas alta y la mano mas baja. Entre los juegos high, low y high-low figuran otros como el poker de cinco cartas con des carte y seven-card stud, en el que algunas cartas permanecen descubiertas para que todos los jugadores las vean.

En cualquiera de estos juegos pueden introducirse toda clase de comodines y reglas especiales para crear aberraciones como el baseball, follow the queen, anaconda y un buen numero de variedades que lIevan decadas pululando por el mundo del poker. Paradojicamente, los dos tipos de jugadores que prefieren estas exoticas variedades suelen ser aficionados con ganas de apostar mucho y timadores que se aprovechan de esos aficionados porque su larga experiencia les permite adaptarse mas facilmente que sus adversarios a juegos raros. No obstante, antes de que un jugador se convierta en un experto en juegos exoticos debe comprender los conceptos basicos de los juegos normales.

Los juegos de poker pueden distinguirse tambien por la estructura de la apuesta. La mayo ria de las veces, tanto si se juega una partida privada como si se juega en Las Vegas, Gardena, California u otros lugares, se trata de partidas con limites. Los limites se refieren a que se

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GANAR AL l'OKfl~

I' () K 1 I< 1\ V 1\ N I 1\ I) ()

fija un minimo y un maximo para apostar. Normalmente, en las partidas con limites bajos de Las Vegas, por ejemplo seven-card stud de 1 a 3 dolares', no hay apuesta previa y se empieza apostando cincuenta centavos. A continuaci6n la mano mas alta puede pasar 0 apostar 1, 2 03 d6lares. En las partidas con limites altos de Las Vegas y en las partidas con limite de descartes de las salas de juego de Gardena, las apuestas estan rfgidamente estructuradas. En Gardena las apuestas se doblan despues del descarte. En Las Vegas doblan en la ultima ronda de apuestas. Por ejemplo, en seven-card stud de 5 a 10 dolares hay una apuesta previa de cincuenta centavos, se empieza apostando 1 dolar y en la siguiente ronda las apuestas y subidas deben ser de 5 dolares, ni mas ni menos. Con una pareja descubierta despues de la cuarta carta, un jugador tiene normalmente la opci6n de apostar 5 0 10 dolares, pero quien quiera subir la apuesta debe subir con 10 dolares. Despues de la quinta, sexta y septima carta, apuestas y subidas deben ser de 10 dolares, tanto si alguien tiene una pareja que enseiiar 0 no.

En otros juegos de poker la estructura de la apuesta puede ser con limite de bote 0 sin limite. Es decir, con un bote de 10 dolares alguien podria apostar 10 d6lares y ser visto por tres jugadores. El ultimo en ver puede subir 50 dolares, el tamaiio del bote en ese momento. Si algun jugador ve la subida, el tamaiio del bote seria entonces de 150 dolares, de manera que en la siguiente ronda la primera apuesta podria ser una cantidad que vea ese montante.

En el poker sin limite un jugador puede apostar 0 subir cualquier cantidad en cualquier momento. Si tiene 500 d6lares, puede apostarlos, 10 mismo que si tiene 50.000. En cambio, no puede echar del bote

a un jugador con menos dinero que el. Dicho jugador puede ir con el dinero de que disponga y se crea un bote aparte para el resto de los jugadores. En caso de ganar, este jugador que va restado solo se lleva el dinero con el que ha participado en el bote principal; la mejor mano de los demas jugadores se lleva el bote aparte. Identica mecanica se aplica en las partidas con limites cuando un jugador apuesta to do 10 que [e queda.

Pese a la gran variedad de juegos de poker -juegos a la carta mas alta 0 mas baja, descubiertos 0 con descarte, con y sin limite- todos poseen una misma logica intern a y unas reglas, conceptos y teorias generales aplicables por igual. Por mucha experiencia que pueda tener un jugador sobre las reglas y metodos de un determinado juego, s6lo podra alcanzar mayor nivel si comprende y pone en practica los conceptos que forman el poker en general. Los fundamentos de estratagem as del tipo semifarol (capitulo 11) 0 jugar debi! (capitulo 15) son esencialmente identicos en el poker de cinco cartas con descarte con limite y en el poker hold' em sin limite; y tienen la misma importancia.

La 16gica del poker

1 Al cierre de esta edici6n, el dolar equivale a 0,85 euros. (N. del E.)

La logica del poker no consiste en trucos y estratagemas. En partidas con adversarios debiles a veces fun cion an algunos, como simular que no se va a ir y luego subir despues de que haya visto el tercer jugador. Sin embargo, un timador avezado con un arsenal de trucos y estratagemas no se lleva el dinero si, ademas de eso, no sabe jugar bien cuando se enfrenta con jugadores experimentados. Hay autores que hacen de los trucos y estratagemas la esencia del poker; 10 menos que se puede decir de ellos es que se equivocan. Hay jugadores que los sustituyen por unas reglas y una forma de jugar aparentemente inflexibles.

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GANAH AL I'OK! H

I' () K 1 H 1\ V 1\ N I 1\ IJ ()

Actuan con brusquedad, procuran irritar a los demas jugadores, en suma, en vez de jugar bien emplean cualquier triquifiuela para llevarse el dinero que hay sobre la mesa. En el mundo profesional del poker de Las Vegas esos jugadores no llegan jamas a jugar partidas importantes y, una vez que se les agotan los trucos y estratagemas, se pierden en la noche de Las Vegas como tantos jugadores fracasados y acaban ganandose la vida de taxistas.

La l6gica del poker tampoco es puramente maternatica. Es verdad que dominar las matematicas del poker sirve para jugar mejor. Con todo, las matematicas son una parte pequefia de la l6gica del juego y, aunque son importantes, no 10 son tanto como la comprensi6n y el empleo de sus conceptos fundamentales.

Es importante entender que el poker es un juego mas dificil de 10 que mucha gente cree y que puede resultar mas complicado que el bridge 0 el backgammon. Los conceptos expuestos en este libro sirven al objetivo de comprender el juego en profundidad para poder jugar bien en partidas contra buenos jugadores. Ni que decir tiene que si se pueden ganar partidas dificiles, menor problema supone llevarse por delante a adversarios mas debiles. Por otro lado, los conceptos aqui expuestos suelen ser validos para todas las variedades de poker, aunque se refieren particularmente a los juegos con limite. Bien adaptados, tarnbien sirven para los juegos con limite de bote y sin limite. De todas formas, no son siempre aplicables a juegos como el high-low split, en el que el bote se reparte entre dos jugadores.

EI objeto del poker

Las Vegas, si se juega por pasar el rato 0 como medio de vida, una vez ala semana 0 a diario, la clave est a en captar que el objeto del poker es ganar dinero. En eso consiste ganar. Ahi esta su gracia. Eso es 10 que 10 distingue de otros juegos. Jack Straus, campeon del mundo en 1982, dijo que se peg aria hasta con su abuela si estuviera en el bote con el, y desde luego, no cabe otra actitud cuando alguien se sienta ante un pufiado de fichas. Se debe ir a por todas, se debe jugar para ganar dinero, sean cuales sean el escenario y los adversarios. Eso no impide con tar chistes ni mostrarse como una persona sociable, tanto a la mesa de la cocina como en una sala de juego de Las Vegas. Todo 10 contrario. En una sala publica de juego a la gente parece importarle menos perder dinero ante alguien sociable que ante alguien hurafio. En todo caso, una vez repartidas las cartas, uno deja de ser nieto, amigo 0 buena persona para no ser nada mas que jugador.

La afirmaci6n de que un jugador de poker tiene que ganar dinero no significa necesariamente que tenga que ganar botes. Claro que, si no se ganan botes, no se gana dinero, pero tratar de ganarlos todos 0 demasiados es ir derecho al desastre. Si alguien gana 100 dolares en un bote, pero pierde 120 dolares en su empefio por ganar otros cuatro, tiene unas perdidas netas de 20 d6lares. Puede darse el caso de que la mejor estrategia en una determinada partida sea ganar el maximo de botes, pero ese tipo de partidas constituyen una excepci6n. En la mayoria son tan importantes las apuestas que se ganan como las que no se pierden, dado que el objetivo es maximizar las ganancias y minimizar las perdidas. Lo ideal es ganar los mayores botes posibles y perder solo el ante. Sin perder de vista que reducir perdidas -por ejemplo, no viendo 10 que apueste un jugador debil-> es fundamental para ganar al final de la partida.

Son muchos los jugadores que no siguen este precepto por muy evidente que pueda parecer. Juegan como si quisieran ganar el bote,

Tanto si se juega al poker con limite de un d6lar en la mesa de la cocina, como si se juega al poker con limite de bote en el Stardust de

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uno cualquiera, a toda costa. Son los peores, por decirlo con franqueza, los tontos del juego. Por otro lado, un buen jugador ejercita la paciencia de esperar las situaciones adecuadas para ir a por el bote y la disciplina de no ir con una mano que considera que no es la mejor.

Igual de importante que no pensar en terrninos de botes aislados -no ir tras el dinero que uno ha puesto en un determinado bote-, es tener en cuenta que no se esta jugando una partida aislada. Cada partida particular forma parte de una gran partida de poker. No se pueden ganar todas las partidas que se juegan, como tampoco puede ganarse siempre que se juega al golf 0 a los bolos. Cuando uno es un jugador serio de poker, debe pensar en terminos de 10 que gana a fin de aiio 0 a fin de mes; 0, como a veces pasa, 10 que pierde a fin de aiio 0 a fin de mes aunque, por supuesto, siempre intente que sea 10 menos posible.

Por 10 tanto, 10 importante no es si uno gana 0 pier de en una noche determinada y, sobre todo, eso no debe afectar a la manera de jugar. Es facil perder los estribos, disgustarse 0 desanimarse cuando se pierde. Pero hay que mantener la disciplina suficiente para jugar correctamente cada mano, con independencia de como esten saliendo las cosas.

Del mismo modo, uno no debe permitir que el hecho de estar ganando 0 perdiendo afecte a su decision de permanecer 0 retirarse de una partida. Desde el punto de vista de ganar dinero, el unico criterio para jugar es si se es un claro favorito 0 no se tiene nada que hacer. En el primer caso las perspectivas son buenas y hay que permanecer; en el segundo, no y habria que retirarse. No hay que irse nunca de una partida habiendo ganado un poco de dinero para acabar la sesion como ganador. Por la misma regla de tres, no hay que continuar jugando cuando no hay nada que hacer, por si se puede uno desquitar.

A veces retirarse de una partida es dificil hasta para los profesionales curtidos, particularmente cuando estan clavados -es decir, han

perdido dinero-. Mientras uno siga siendo un gran favorito hay que permanecer, aunque sea con palillos en los parpados para mantenerse despierto. Pero si cambia el juego y uno no tiene nada que hacer, hay que retirarse tanto si se va ganando como si se va perdiendo. Cuando se queda uno clavado hay que analizar las causas. Puede deberse a la mala suerte 0 no. ~Hay muchos jugadores mejores? ~Se estan haciendo trampas? A 10 mejor se esta jugando peor de 10 normal. ~Esta cansado 0 distraido? ~Esta pensando en la quiniela de futbol que ha hecho 0 en esa mujer que «tenia cosas que hacer» las ultimas cuatro veces que le ha invitado a salir? ~ Esta todavia conmocionado por un reves inesperado al principio de la sesion, cuando alguien ligo un poker que gano a su/ull de ases? El objetivo del poker es ganar dinero y eso implica ahorrarlo en las noches malas y ganarlo en las buenas. Por tanto, no hay que preocuparse por retirarse cuando no hay nada que hacer. Porque si hay perspectivas de que la apuesta salga bien, uno acaba ganando a largo plazo igual que la ruleta hace ganar al casino a largo plazo.

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Capitulo 2

EXPECTATIVA Y GANANCIAS POR HORA

Expectativa matematica

La expectativa matematica es la cantidad media que se puede ganar o perder en una apuesta. Es una noci6n fundamental para el jugador porque le ensefia a calibrar la mayo ria de los problemas del juego. Usar la expectativa matematica es tambien la mejor manera de analizar la mayorfa de las partidas de poker.

Por ejemplo, usted se apuesta con un amigo un d6lar tirando una moneda a cara 0 cruz. Si sale cara, gana usted; si sale cruz, pierde. Las probabilidades de que salga cara son de 1 a 1 y la apuesta tambien es de 1 dolar a 1. Por tanto la expectativa matematica es cero porque, matematicamente, usted no puede esperar ganar 0 perder ni en dos tiradas ni en doscientas.

La ganancia por hora tambien es cero. La ganancia por hora es la cantidad de dinero que se espera ganar por hora. Usted puede tirar una moneda al aire quinientas veces en una hora pero, como las probabilidades de ganar 0 perder son iguales, tampoco se gana ni se pierde dinero. Desde el punto de vista de un jugador serio de poker, este tipo de apuesta no es malo. Sencillamente es una perdida de tiempo.

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I

Pero supongamos que un imbecil quiere apostar 2 dolares contra 1 tirando la moneda a cara 0 cruz. Entonces surge una expectativa positiva de 50 centavos por apuesta. ~Por que 50 centavos? Como media, usted gana una apuesta por cada apuesta que pierde. Apuesta el primer dolar y 10 pierde. Apuesta el segundo y gana 2 dolares. Al haber apostado 1 dolar cada vez, gana 1 dolar, En cada apuesta de 1 dolar gana 50 centavos.

Si es capaz de tirar la moneda quinientas veces en una hora, su ganancia por hora es ahara 250 dolares, puesto que como media pierde 1 dolar doscientas cincuenta veces y gana 2 dolares doscientas cincuenta veces. Restando a 500 dol ares 250 dolares se obtiene una ganancia neta de 250 dolares. Observese que la expectativa matematica, esto es, la cantidad media que usted gana por apuesta, es otra vez de 50 centavos. Gana 250 dol ares despues de apostar 1 dolar quinientas veces. El resultado es de 50 centavos por apuesta.

La expectativa matematica es una cosa distinta de los resultados.

El imbecil podria ganar las primeras diez veces seguidas que tirase la moneda a1 aire pero, teniendo 2 probabilidades contra 1 en una apuesta de 1 dolar a 1, se siguen ganando 50 centavos por apuesta. No importa ganar 0 perder una determinada apuesta 0 serie de apuestas siempre que se disponga de resto para compensar las perdidas sin problemas. Si usted sigue haciendo estas apuestas, gana; a largo plazo la ganancia se acerca a la expectativa.

Cuando hace una apuesta con las probabilidades a favor, siempre gana algo, gane 0 pierda esa apuesta en concreto. Por la misma regla de tres, cuando hace una apuesta con las probabilidades en contra, siempre pierde algo, gane 0 pierda esa apuesta en concreto.

Uno tiene las probabilidades a favor cuando tiene una expectativa positiva e, igualmente, tiene una expectativa positiva cuando tiene las probabilidades a favor. Por la misma regla de tres, tiene las proba-

hilidades en contra cuando tiene una expectativa negativa e, igualmente, una expectativa negativa cuando tiene las posibilidades en contra. Los jugadores serios solo apuestan cuando tienen las probabilidades a favor; cuando ticnen las posibilidades en contra, pasan.

~Que significa tener las probabilidades a favor? Ganar mas de 10 que auguran las probabilidades reales. Segun el ejemplo anterior, las probabilidades reales de que salga cara al tirar la moneda son de 1 a 1, pero uno consigue dinero en razon de 2 a 1. Este es un ejemplo de probabilidades a favor. Uno tiene las probabilidades a favor con una expectativa positiva de 50 centimos par apuesta.

Veamos otro ejemplo algo mas complicado de expectativa matematica. Una persona escribe un numero dell a15 y apuesta 5 dolares contra 1 a que no se es capaz de adivinar el numero. ~Habria que aceptar la apuesta? ~Cual es la expectativa matematica?

Hay cuatro posibilidades de equivocarse y una de acertar. Par tanto las probabilidades en contra de acertar son de 4 a 1. Es posible perder el dolar en un solo intento. Sin embargo, se trata de 5 dolares a 1 can una probabilidad de 4 a 1. Por tanto las probabilidades estan a favor y habria que aceptar la apuesta. Si se hace est a apuesta cinco veces, se perdera como media 1 dolar cuatro veces y se ganara una vez 5 dolares. Una ganancia de 1 dolar en cinco apuestas con una expectativa positiva de 20 centavos por apuesta.

Un apostante va a favor de las probabilidades cuando juega para ganar mas de 10 que apuesta, como en el ejemplo anterior. Va en contra de las probabilidades cuando juega para ganar menos de 10 que apuesta. Un apostante puede tener expectativa positiva 0 negativa, tanto si va a favor como si va en contra de las probabilidades. Si usted apuesta 50 dolares para ganar 10 dolares siendo el favorito por 4 a 1, tiene una expectativa negativa de 2 dolares par apuesta, dado que gana 10 dolares cuatro veces pero pierde una vez 50 dolares, como

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media, 10 que arroja un saldo de 10 dolares de perdida al cabo de cinco apuestas. Por otra parte, si apuesta 30 dolares para ganar 10 dolares siendo el favorito por 4 a 1, tiene una expectativa positiva de 2 dolares, dado que gana 10 dolares cuatro veces y pier de una vez solo 30 dolares, 10 que arroja un saldo de 10 dolares de ganancia. Por la expectativa se ve que la primera apuesta es mala y la segunda buena.

La expectativa matematica es el meollo de todos los lances del juego. Cuando un apostador pide a los apostantes en el futbol que apuesten 11 dol ares para ganar 10 dolares, tiene una expectativa positiva de 50 centavos por cada apuesta de 10 dolares. Cuando un casino paga la misma cantidad apostada en la mesa de los dados, tiene una expectativa positiva de 1,40 dolares por cada apuesta de 100 dolares, ya que el juego est a estructurado de tal manera que el apostante pierda el 50,7 por ciento de las veces y gane el 49,3 por ciento de las veces, como media. Esta expectativa positiva tan rninuscula en apariencia es la que proporciona las enormes ganancias de los casinos de todo el mundo. En palabras de Bob Stupak, duefio del casino Vegas World: «Tener la milesima del uno por ciento de probabilidades en contra, si juega durante el tiempo suficiente, puede arruinar al hombre mas rico del mundo.»

En la mayoria de las situaciones de juego, como los dados y la ruleta, las probabilidades de una determinada apuesta son constantes. En otras cambian y la expectativa matematica puede ensefiar a valorar cada situacion concreta. Por ejemplo, para determinar la jugada correcta en el blackjack los matematicos han calculado la expectativa jugando una mano de dos maneras distintas. La jugada correcta es la que de como resultado la expectativa mas alta 0 mas baja. Por ejemplo, cuando usted saca 16 frente a los 10 del mano, es candidato a perder. Sin embargo, cuando en vez de 16 usted saca 8, 8, la mejor jugada es partir los 8 doblando la apuesta. Partiendo los 8 contra los 10 del

mano, sigue jugando para perder mas dinero del que gana, pero tiene una expectativa negativa menor que si se limita a apostar cada vez que tiene un 8, 8 contra un 10.

Expectativa matematica en el poker

Las jugadas de poker tambien pueden analizarse en terrninos de expectativa. Usted puede creer que una determinada jugada es rentable, aunque en ocasiones puede no ser as! porque hay una jugada alternativa mas rentable. Por ejemplo, usted tiene un full en el poker de cinco cartas con descartes. El jugador anterior apuesta.' Usted sabe que si sube, ese jugador va aver. Subir parece la mejor jugada. Sin embargo, si usted sube, seguramente los dos jugadores siguientes no van. Por otra parte, si ve al primer apostante, puede confiar en que los dos jugadores siguientes tambien yean. Subiendo solo se ganaria al apostante, pero viendo se gana tambien a los otros dos. Por tanto, ver supone la expectativa positiva mas alta y es la mejor jugada.

Veamos una situacion parecida, aunque algo mas complicada. Usted hace color con la ultima carta en una mano de seven-card stud. El jugador anterior, que se cree que tiene dobles parejas, apuesta; hay otro jugador despues de usted, a quien sabe que gana. Si se sube, este ultimo jugador no va. Es mas, incluso el jugador anterior tampoco ira si tiene de verdad dobles parejas; aunque si tiene full volvera a subir. Por tanto, en este ejernplo, subir no solo no proporciona expectativa

2 En Espana, en las mesas de poker se juega de izquierda a derecha, pero en Estados Unidos y en internet se hace de derecha a izquierda, par 10 que en esta edici6n se ha mantenido la forma americana de jugar. (N. del E.)

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positiva sino que en realidad es una jugada con expectativa negativa. Si el apostante inicial tiene un full y vuelve a subir, verlo Ie cuesta a usted el doble que no ir.

Profundicemos en este ejemplo. Si usted no hace color con la ultima carta y el jugador anterior apuesta, juno podria subir segun los adversarios! Siguiendo la l6gica de la situaci6n cuando se hizo color, el siguiente jugador no ira y, si el apostante inicial solo tiene dobles parejas, quiza tampoco vaya. Que la jugada tenga expectativapositiva (0 menos negativa que no ir) depende de las probabilidades que pueda tener su dinero -en otras palabras, de la cuantia del bote- y del calculo que usted haga de las posibilidades de que el apostante inicial no tenga full y saque dobles parejas. Por supuesto, hacer este calculo depende de la habilidad para interpretar manos y jugadores; tratare de ella en capitulos posteriores. Por ahora, baste decir que la expectativa se ha convertido ya en algo mas complicado de 10 que era cuando se trataba de tirar una moneda al aire.

La expectativa matematica tambien sirve para comprender que con determinadas jugadas de poker se pierde menos que con otras. Por ejemplo, si usted piensa que, como media, puede perder 75 centavos -incluido el ante- jugando una mano, debe seguir jugando porque eso es mejor que no ir si el ante es de 1 dolar,

Otra raz6n para entender la importancia de la expectativa es que proporciona cierto sentido de la ecuanimidad ante la eventualidad de ganar 0 perder una apuesta. Cuando usted apuesta 0 no va, con raz6n, sabe que ha ganado 0 ahorrado cierta cantidad de dinero que un jugador inferior no habrfa ni ganado ni ahorrado. Es mucho mas dificil no ir si esta irritado porque su jugada ha salido derrotada. Sin embargo, el dinero que ahorra por no ir en vez de ver contribuye a las ganancias de esa noche 0 de ese meso La verdad es que a mf me gust a retirarme a tiempo aunque pierda el bote.

Tcngase presente que, en la situaci6n inversa, el adversario veria y, como veremos en cuando tratemos del «Teo rem a fundamental del poker» en el capitulo siguiente, esta es una de las ventajas que usted tiene. Deberia alegrarse cuando le pasa. Deberia incluso quedarse satisfecho despues de haber perdido en una sesion cuando es consciente de que otros jugadores habrian perdido mucho mas con las cartas que usted tenia.

Ganancias por hora

Ya se ha apuntado al comienzo de este capitulo mediante el ejernplo de la moneda al aire que la ganancia por hora esta estrechamente relacionada con la expectativa y que es una noci6n especialmente importante para un jugador profesional de poker. Cuando se participa en una partida de poker se deberia calcular 10 que se puede ganar por hora. La valoraci6n depende sobre to do de 1a propia experiencia y criterio, aunque tarnbien pueden utilizarse ciertas pautas maternaticas. Por ejemplo, si se esta jugando al draw lowball y se ve que tres jugadores apuestan 10 d6lares y luego piden dos cartas -est a es una jugada muy mala-, se puede sacar la conclusi6n de que cada vez que apuestan 10 d6lares estan perdiendo como media 2 dolares. Si 10 hacen ocho veces en una hora, esos tres jugadores pierden en total 48 dolares. Usted forma parte de un grupo de otros cuatro jugadores aproximadamente del mismo nivel, 10 que signifies que dividiendo esos 48 d6lares entre los cuatro da 12 d6lares por hora cada uno. La ganancia por hora en este ejemplo consiste sencillamente en la parte correspondiente de la perdida total por hora de los otros tres jugadores.

Por supuesto, las cosas no suelen estar claras en la mayorfa de las partidas. Incluso en el ejemplo anterior hay mas variables que podrian

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influir en la ganancia por hora. Ademas, cuando se juega en un local publico (0 en ciertos juegos privados) y el croupier cobra su porcentaje del bote, hay que restar la tasa del casino 0 el precio par hora del derecho a jugar. En los casinos de Las Vegas la tasa suele ser el10 por ciento del bote hasta un maximo de 4 dol ares en partidas menores de seven-card stud y el5 por ciento del bote hasta un maximo de 3 dolares en las partidas mayores de seven-card stud, Texas hold' em y casi todos los demas juegos.

A largo plazo la ganancia total de un jugador de poker es la suma de sus expectativas matematicas en cada situacion concreta. Cuantas mas jugadas con expectativa matematica positiva, mas posibilidades de ganar. Cuantas mas jugadas con una expectativa matematica negativa, mas posibilidades de perder. Por tanto usted deberia procurar siempre hacer la jugada que maximice la expectativa positiva 0 minimice la expectativa negativa para maximizar la ganancia por hora.

Una vez concretada la ganancia por hora, usted debe darse cuenta de que 10 que est a haciendo es ganar dinero. Ya no es un jugador en el sentido convencional. Ya no debe angustiarse por tener un buen dia ni molestarse si el dia sale malo. Si juega con asiduidad, debe comprender que es mejor jugar al poker ganando 20 dolares por hora, decidiendo cuando participar 0 no, que aguantar sentadas de ocho horas ganando 15 dolares por hora. Es muy pernicioso pensar en el poker como algo glamouroso. Usted debe pensar que jugar al poker es su trabajo y no angustiarse mucho por obtener grandes resultados. Igualmente, no debe molestarse si se sufre una gran perdida, Cuando a uno [e toea, le toca. Se juega en fun cion de una determinada ganancia por hora.

Si el calculo de la ganancia por hora esta bien hecho, la ganancia final se acercara a la ganancia por hora prevista multiplicada por el total de horas jugadas. Su ventaja no proviene de tener mejores cartas,

sino de jugar en situaciones en las que los adversarios jugarian incorrectamente si tuvieran sus cartas y usted las de elios. Al final se ganara la cantidad total que a los otros les cuesta jugar incorrectamente -suponiendo que usted juega perfectamente- menos la tasa. Los diferentes errores por hora de los adversarios les costaran distintas cantidades de dinero. Si usted tuviera las cartas de ellos y ellos las de usted, no cometeria esos errores; esa diferencia es la ganancia por hora. Ni mas ni menos. Si juegan una mano contra usted de manera diferente a como la jugarfa usted cinco veces por hora, y si cada error les cuesta 2 dolares como media, usted obtiene una ganancia par hora de 10 dolares.

Pero dar por supuesto que uno juega perfectamente es mucho decir. Casi nadie es capaz de hacerlo en todas las ocasiones por mucho que se esfuerce. Ademas es importante tener en cuenta que no hay una manera correcta de jugar una mano de poker a diferencia de 10 que ocurre en el bridge. Al contrario, uno ha de adaptarse a sus adversarios y cambiar de juego, incluso con los mismos adversaries, como se expondra en capftulos posteriores,

Es mas, [en ocasiones 10 correcto es jugar incorrectamente! Por ejemplo, usted puede hacer a proposito una mala jugada para ganar en la proxima mano 0 en la siguiente ronda de apuestas. 0 jugar por debajo de las propias posibilidades frente a adversarios debiles que solo tienen una cantidad limitada que perder; 0 cuando usted anda escaso de resto. En estos cas os no es correcto ir a par todas. No se deben subir mucho las apuestas cuando no hay mucho que ganar. Yen tales casos tampoco se debe ir. Hay que reducir la ganancia por hora pero asegurarse de ganar. ~Por que dar a jugadores debiles la oportunidad de tener suerte y ganar a grandes jugadores 0 arruinarles si andan escasos de resto? Se conserva el dinero jugando par debajo de las propias posibilidades. Solo que habra que jugar mas horas.

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Debe procurarse valorar las partidas de poker en terrninos de ganan cia por hora, fijandose en los errores que cometen los adversarios yen cuanto les cuestan. No hay que participar en una partida con una insuficiente prevision de ganancia por hora, salvo que usted crea que las cosas pueden mejorar, bien porque vayan a incorporarse pronto jugadores debiles, bien porque algunos buenos jugadores participantes suelen empezar a jugar mal cuando estan perdiendo. Si estos buenos jugadores empiezan a ganar, usted deberia retirarse si puede. Sin embargo, a veces es bueno seguir en una partida con una prevision de ganancia por hora baja por razones politicas: usted no debe ganarse una mala rep uta cion jugando unicamente cuando la suerte le sonde. Semejante rep uta cion puede crear enemigos 0 costar dinero a largo plazo e incluso la participacion en determinadas partidas.

Capitulo 3

EL TEOREMA FUNDAMENTAL DEL POKER

Existe un teorema fundamental del algebra y un teorema fundamental del calculo. Ya es hora de exponer el teorema fundamental del poker. El poker, igual que los demas juegos de naipes, es un juego de informacion incompleta; en eso se distingue del ajedrez, el backgammon 0 las damas, en los que uno ve en todo momento 10 que hace el adversario. Si pudieran verse las cartas del adversario, habria una sola jugada matematicamente correcta para cad a jugador. El jugador que no efectuara la jug ada correcta estaria reduciendo su expectativa matematica y aumentando la expectativa de sus adversaries.

Por supuesto, si pudieran verse las cartas en to do momento, el juego del poker no existiria. El arte del poker consiste en colmar las lagun as de informacion incompleta proporcionadas por el adversario y por las cartas descubiertas en determinados juegos, al tiempo que uno se cuida de que los adversarios no averigiien mas de 10 que uno quiere que sepan sobre las propias cartas.

Esto nos lleva al teorema fundamental del poker:

Cada vez que usted juega distinto de como habria jugado si pudiera ver las cartas de sus adversarios, ganan ellos; cada vez que usted juega igual que habria jugado si pudiera ver las cartas de sus adversarios, pier-

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pierde, sino que gana. ~Por que? Porque resulta evidente que la jugacia correcta del adversario, de haber sabido 10 que usted tenia, habria sido subir. Por tanto usted ha ganado porque el otro no ha subido y si no hubiera ido, usted habria ganado una buena cantidad de dinero.

Tal vez este ejemplo pueda parecer demasiado evidente, pero es aplicable con caracter general a jugadas mas sofisticadas. Por ejemplo, en una partida de hold' em sin limite de apuestas usted tiene

y el adversario tiene cartas de distinto palo

Las tres cartas com unit arias son:

Usted pasa, el adversario apuesta y usted ve. Entonces sale el as de diamantes como cuarta carta comunitaria y usted apuesta, fingiendo haber ligado ases. Si el adversario supiera 10 que usted tenia, su jugada correcta seria subir tanto que costara mucho jugarsela a la ultima

den ellos. Y viceversa: cada vez que los adversarios juegan distinto de como habrian jugado si pudieran ver las cartas de usted, gana usted; cada vez que juegan igual que habrian jugado si pudieran ver las cartas de usted, ganan ellos.

El teorema fundamental del poker tiene validez universal cuando una mana queda reducida a usted contra un unico adversario. Ademas es valida casi siempre en partidas con varios jugadores, con unas pocas excepciones que se exponen al final de este capitulo.

~Que signifies el teorema fundamental? Comprender que si el adversario pudiera conocer sus cartas, tendria la posibilidad de hacer una jugada correcta. Por ejemplo, si en una partida de poker con descarte, el adversario viera que usted tiene color antes del descarte, su jugada correcta seria tirar una pareja de ases cuando usted apostara. Ver seria un error, aunque un error muy particular. El error no est aria en que el adversario viera con una pareja de ases, sino en que habria jugada de otra manera de haber sabido las cartas de usted.

Este ejemplo del color es muy claro. De hecho, el teorema es muy claro y en eso reside su belleza, si bien su aplicacion ya no es tan clara. Hay ocasiones en que la cantidad de dinero del bote hace que sea correcto ver, aunque us ted se de cuenta de que el adversario lleva mejores cartas. Veamos algunos ejemplos practices del teorema fundamental del poker.

Ejemplos del teorema fundamental del poker

Ejemplo 1

Supongamos que su mano no es tan buena como la de su adversario en una apuesta. El adversario ve y usted pierde. Pero de hecho no

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carta para conseguir color 0 escalera, forzandole a no ir. Por tanto si el adversario se limita aver, usted ha ganado. No por haber conseguido una carta relativamente buena al final, sino porque el adversario no ha efectuado la jug ada correcta. Evidentemente, si el adversario no va, usted gana una cantidad tremenda dado que el otro ha desperdiciado tener mejor mano.

Ejemplo 3

Dado que es correcto que el adversario vea cuando la cantidad del bote y la que tiene que apostar para seguir en la mana le ofrece suficientes probabilidades, a veces usted puede hacer que un adversario no vaya incorrectamente aparentando mas fuerza de la que se tiene en una primera ronda de apuestas. Supongamos una partida de sevencard stud en la que usted apuesta con:

Usted est a bastante segura de que el adversario tiene reyes. Entonces saca una pareja de 6 y apuesta. Casi con seguridad el adversario no ira con una pareja de reyes, dado que se temera que usted tenga ases.

Alguien podria objetar: «Bueno, un momento ~por que no voy a querer que mi adversario vea si su pareja de reyes es peor que la mfa?» La respuesta es que si quedan cartas por repartir y el adversario tiene buenas probabilidades, 10 mejor es ganar el bote inmediatamente. Una pareja de reyes contra otra pareja inferior necesita pocas probabilidades que justifiquen ver. En vista de que para el adversario 10 correcto habrfa sido ver, usted gana si le hace no ir.

Ejemplo 2

Supongamos que en una partida de poker con descarte en el bote hay 80 dolares y usted lleva dobles parejas. Y supongamos que apuesta 10 dolares, el maximo que puede apostar. El unico adversario tiene proyecto de color, es decir, [e falta una para hacer color. La cuestion es si es preferible que vea 0 que no vaya. Segun el teorema fundamental del poker, 10 mas beneficioso para usted es que el adversario efectue una jugada incorrecta basandose en una informacion completa sobre las cartas de ambos. Puesto que el adversario tiene unas probabilidades de 9 a 1 (con una apuesta de 10 dolares podria ganar 90 dolares) y solo de 5 a 1 de hacer color, es correcto que vea porque ver tiene una expectativa positiva. Como es correcto que vea, segun el teorema fundamental del poker, usted deberia hacer que no fuera.

Este tipo de situaciones se presenta a menudo. Usted tiene la mejor mana pero el adversario tiene suficientes probabilidades de acertar viendo si supiera 10 que usted tiene. Por tanto seria preferible que el adversario no fuera. Por la misma regla de tres, es correcto ir cuando la cantidad del bote y la que usted tiene que apostar para seguir en la mano ofrece suficientes probabilidades. Si no va, esta perdiendo dinero y, por 10 tanto, dandoselo a su adversario.

Un adversario ve con:

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Ejemplo 4

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un 7, mientras que el adversario no tiene mas que un 8. Sin embargo, usted gana si el adversario no va porque, de haber sabido que us ted solo tenia 8, 7 habria tenido probabilidades de ver para ganar. Al no ver cometi6 un error y gana usted. (La ganancia es mayor cuando se hacen dobles parejas con la sexta carta y el adversario no va siendo la mejor mano.)

En el razz, una variedad de seven-card stud en la que gana la mano mas baja, podemos ver otro ejemplo de aparentar una mana mejor de la que se tiene para forzar al adversario a no ir incorrectamente. Por ejemplo, el adversario tiene

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al enseiiar, usted tiene algo parecido a
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L £ Si cree que el adversario tiene cuatro cart as al 8 -y usted tiene una pareja y solo cuatro cartas a 8-7-, es importante apostar aunque sepa que 10 van aver. Apostar proporciona cierta equidad, por si usted cogiera una carta baja en sexto lugar, que diera lugar a un 8-7 bajo. Si el adversario consigue una carta alta 0 una pareja, quedando todavfa un des carte para un 8 mejor que el suyo, no ira, ya que la apuesta anterior a usted indicaba que ya tenia un 8. La carta baja que usted tiene ahora sugiere que ya ha hecho un 7 bajo, y eso inducira al adversario a pensar que se esta yendo sin ninguna posibilidad de ganar.

No hay que olvidar que se debe hacer que el adversario no vaya aunque se tenga la mejor mano. Usted tiene un 8, 7 bajo y consigue

Del mismo modo que se prefiere que el adversario no vaya cuando tiene suticientes probabilidades, en caso contrario se preHere que vea. Por 10 tanto, suele ser correcto jugar debil con buenas cartas al principio -al contra rio que en los dos ultimos ejemplos- para que el adversario vea mal cuando usted mejore . Veanse las siguientes dos manos de una jug ada de razz con siete

cartas:
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Usted
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Adversario Ejemplo 5

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Una buena jugada contra alguien con esta mano seria pasar y ver si el adversario apuesta. Muchos jugadores supondrian que usted tiene una pareja 0 una carta mala entre las dos tapadas. Si consigue un 4,5 07, reuniendo un 607 bajo, seguramente el adversario seguira viendo, aunque no tenga posibilidades, porque la jugada anterior de usted y sus propias probabilidades Ie hacen pensar que vale la pena ver. Esto es precisamente 10 que se esta esperando. La jugada engaiiosa anterior ha provocado que el adversario haga una jugada incorrecta posteriormente.

Ejemplo 6

Como yo tenia la mejor mano posible, la disyuntiva era subir 0 ver. En el bote habia unos 500 d6lares. Dado que el tercer jugador habia apostado todo su dinero, s610 tenia que pensar en el que estaba detras de mi. Yo sabia que si volvia a subir 400 d6lares por ejemplo, el tendria que poner 600 d6lares y seguramente no iria; de hecho, con cualquier can tid ad que yo subiera el no iria. Pero si yo veia los 200 d6- lares probablemente el tarnbien veda.

(Que queria yo que hiciera el? Estaba convencido de que tenia dobles parejas. Si yo veia los 200 dolares, en el bote habrfa 70 d6lares, y eso le dada 7 a 2 probabilidades de ver los 200 dolares con sus dobles parejas. Sin embargo, las probabilidades en contra de que hiciera/ull con dobles parejas eran de 10 a 1 (en el mazo habfa 40 cartas que no le servian y 4 que si). Por tanto, si el sabia que yo tenia escalera, seria incorrecto por su parte arriesgar un as probabilidades de 7 a 2 contra unas de 10 a 1. De manera que iguale los 200 d6lares y, tal como yo habfa previsto, el tambien.

La triste conclusi6n de esta historia es que el hizo full y apost6 poco y eso 10 pague yo. Mucha gente dijo que me habia equivocado al dejarle seguir en lugar de subir para que no fuera, pero 10 cierto es que estaban en un error. Yo tenia que darle la oportunidad de equivocarse, y 10 hizo, porque siempre que mi adversario co mete un error, yo gano a largo plazo.

Cuando un adversario no tenga buenas probabilidades contra usted, 10 mejor es que vea, aunque con ello pueda ganar. Si en el ejemplo del color del principio de este capitulo el bote hubiera sido de 20 d6lares en vez de 80 dolares, usted habria preferido que el adversario con proyecto de color viese su apuesta de 10 d6lares porque tiene 5 probabilidades contra 1 de obtener s610 3 a 1 por su dinero. Si ve y hace color, gajes del oficio. Sin embargo, su jugada es incorrecta porque tiene expectativa negativa y usted gana cada vez que la efectua,

Cuando se tiene una mano con la que es preferible ver, no se debe forzar al adversario a no ir apostando una cantidad exorbitante tanto en una partida con limite de bote como sin limite. Una situaci6n asi me surgi6 un dia que estaba jugando a hold'em sin limite de apuestas. Faltaba una carta por repartir y yo tenia una escalera que, a esas alturas, era la mejor mano posible. Aposte unos 50 d6lares, el jugador de mi izquierda vio y el siguiente vio y subi6 todo el dinero que Ie quedaba, unos 200 d6lares.

«Errores» sequn el teorema fundamental del poker

Es muy importante comprender que cuando hablamos de cometer un error segun el teorema fundamental del poker, no estamos necesariamente hablando de jugar mal, sino de un tipo de error muy extraiio: jugar distinto de como 10 haria si pudiera ver todas las cartas de los adversarios.

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Si ten go una escalera con un as como carta mas alta y alguien tiene una escalera con un rey, ese jugador comete un error si me ve. Pero seguramente no puede acusarse a un jugador de jugar mal por ver 0, menos todavia, subir con una escalera con un rey. Como no sabe 10 que tengo yo, esta cometiendo un error en un sentido diferente de la palabra.

En el poker avanzado uno procura constantemente hacer que el adversario 0 adversarios jueguen de una manera que seria incorrecta si supieran 10 que uno tiene. Cuando juegan conforme a 10 que uno tiene, uno no gana nada. Segun el teorema fundamental del poker usted juega bien cuando 10 hace 10 mas parecido posible a si conociera todas las cartas de sus adversarios; y cuando hace que los adversarios jueguen 10 mas lejos posible de este utopico nivel. El primer objetivo se alcanza principalmente interpretando correctamente las manos y los jugadores, ya que cuanto mas se acerque us ted a imaginar las cart as del adversario, menos errores comet era segun el teorema fundamental. El segundo objetivo se cumple jugando con engaiio.

jor mann para echar fuera al adversario B. Las posibilidades de ganar de A ascienden asi al 60 por ciento y las de usted al 40 por ciento. Ambos han sacado provecho a costa de C. Por ejemplo, usted podria apostar con una pareja de ases. El adversario A tiene dobles parejas y el adversario B, proyecto de escalera. Usted querria que el adversario A supiera que usted solo tiene ases, no muy buenos, para que suba y eche fuera al proyecto de escalera. Usted tendria buenas probabilidades de verlo y al mismo tiempo no tendria que preocuparse por el proyecto de escalera de B.

Resumen

El teorema fundamental del poker establece que la mejor manera de jugar es aquella en la que usted jugaria si conociera todas las cartas de sus adversarios. Cada vez que un jugador ve las cartas de su adversario una vez terminada la mano y dice: «Oh, si hubiera sabido 10 que tenias, habria jugado de otra manera», ese jugador ha perdido dinero y ha hecho que sus adversarios 10 ganen (010 ahorren).

Botes con mas de dos jugadores

Hemos expuesto al principio del capitulo que el teorema fundamental del poker se aplica a todos los botes de dos jugadores y a la rnayoria de los botes de mas de dos jugadores. El motivo de destacar los botes con mas de dos jugadores es que se dan ciertas situaciones con dos 0 mas adversarios en las que usted querria que jugasen como si supieran que cartas lleva. Por ejemplo, con cartas aun por repartir, usted tiene un 30 por ciento de posibilidades de ganar un bote. El adversario A tiene un 50 por ciento y el adversario B un 20 por ciento. Si usted apuesta, tal vez no Ie importe que el adversario A suba con la me-

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Capitulo 4

LA ESTRUCTURA DEL ANTE

Toda partida de poker comienza como una lucha por los antes. Si no existiera el ante, no tendria sentido jugar. Cierto que habria jugadores que jugarian de todas maneras, pero en semejante juego un buen jugador esperaria a que vinieran bien dadas y ganaria practicamente siempre. Un buen jugador no le veria sentido mas que a hacer buenas jugadas de mano -por ejemplo, tres ases en seven-card stud- ya que sin dinero en el bote, no hay objetivos. Jugar asi equivaldrfa a arriesgarse a perder ante alguien que se limitara a que vinieran bien dadas. Si todos los jugadores actuaran asi, no habria partida. En cuanto usted apostara, los demas no irian. Por tanto, ha de haber un ante para que haya una partida.

Por otro lado, si el ante fuera desmesuradamente grande en relaci6n con los lfmites de las apuestas, el juego degeneraria en una partida de dados. Seria como alguien en una partida de 5 a 10 d6lares que dejara en la mesa un billete de 100 d6lares y dijera: «A jugar, muchachos.» Con semejante ante, en la que usted tendria al menos 21 a 1 probabilidades al ver los primeros 5 d6lares, valdrfa la pena jugar practicamente todas las manos hasta el final.

Ambos extremos -ausencia de ante 0 ante desmesurado- sugieren un principio general del juego. Cuanto menores sean los antes

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GANAR AL POKER

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en comparaci6n con futuras apuestas, menos manos se deb en jugar, y viceversa; cuanto mas altos sean, mas manos se deben jugar. Otro punto de vista diferente es que cuanto menor sea el ante, mayor sera la exigencia inicial y cuanto mayor sea aquel, menor sera dicha exigencia. 0 en ellenguaje del casino: cuanto mas bajo el ante, mas firme hay que jugar y cuanto mas alto, mas suelto. Considero que el 5 por ciento 0 menos de la media de las futuras apuestas es un ante pequefio y un 15 por ciento 0 mas de la media de las futuras apuestas es un ante grande. Cantidades intermedias equivalen a un ante intermedio. Por ejemplo, 100 dolares serfa un ante intermedio en una partida de 1.000- 2.000 dolares, mientras que en una partida de 5-10 dolares, 50 centavos seria un ante intermedio.

Los antes no son siempre los unicos que sirven para constituir el bote inicial. Esta tambien la apuesta forzosa 0 ciega, apuesta forzosa que se va haciendo por turno de mano en mano. Por ejemplo, en sevencard stud de Las Vegas, la carta inferior inicia la accion con una pequefia apuesta. En la mayoria de las partidas con algunas cartas descubiertas de 1-2, 1-3 y 1-4 dolares la apuesta forzosa (50 centavos) viene a sustituir al ante. En el razz es la carta mas alta la que inicia la accion con una pequefia apuesta. Y en hold' em casi siempre suele haber una ciega y a veces hasta dos 0 tres.

Repitamoslo, toda partida de poker comienza como una lucha por los antes. Esa lucha por los antes es 10 que determina la accion futura. Luego, la lucha prosigue y aumenta, pero no deberia olvidarse que la guerra empieza con la lucha por el ante. Los jugadores que se olvidan de esto, con independencia de 10 bien que jueguen, suelen tener problemas. Sobre todo, porque juegan demasiadas manos en relaci6n con la cantidad del ante; pero tambien hay veces que juegan demasiado pocas.

La mejor manera de valorar la cantidad del ante es pensar en terminos de probabilidades y expectativa. Por ejemplo, usted participa en

una partida de 10-20 dolares a ocho manos, con ante de 1 d6lar. Con ello se constituye un bote de 8 d6lares. A partir de esos 8 dolares, usted deberia jugar cada mano en terminos de las probabilidades de cada apuesta relacionadas con la expectativa de ganar. Si usted apuesta 10 dolares, esta poniendo 10 d6lares para ganar 8 d6lares. Si alguien 10 ve, se lleva 18 dolares por 10 dolares.

El hecho de que 1 d6lar, la octava parte del dinero del ante, fuera suyo en su origen es irrelevante. En realidad ya no Ie pertenece. En cuanto se pone 1 d6lar en el bote, pertenece al bote, no a usted, y finalmente a qui en gane la mano. Es un error de algunos jugadores pensar en terrninos del dinero que ya han puesto en el bote. Ven mal porque han visto una 0 dos apuestas en rondas anteriores. Sin embargo, es del todo irrelevante quien haya puesto el dinero en el bote. Lo que determina como debe jugarse cada mano es la cantidad total, de la que ya no le pertenece nada a usted. En las partidas privadas el que reparte suele poner el ante por todos. Algunos jugadores juegan de from a mas suelta cuando reparten, como si el ante fuera suyo. Pero jugar distinto porque ha sido usted qui en ha puesto el ante es absurdo. Se trata de la misma cantidad de dinero, con independencia de la procedencia de las fichas.

Por otra parte, cuando a usted le toea la ciega, por ejemplo, en hold' em, puede y debe jugar de forma mas suelta, pero no porque el bote sea suyo, sino por la mejor relacion entre el tamafio del bote y la cantidad que hay que poner para seguir jugando. Puede verse mas claro mediante un ejemplo. A usted Ie toea poner la ciega de 5 d6lares en bold'em y despues otro jugador la sube a 10 dolares. Ahora les cuesta a todos 10 d6lares ver, menos a usted, que solo tiene que poner 5 dolares. Si el bote aumenta hasta 35 dolares, quien yea los 10 d6lares conseguira 3,5 a 1, pero como usted tiene que poner solo 5 d6lares, consigue 7 a 1 por su dinero. Por tanto no hay que tener una mano

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GANAR AL POKER

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I I~ II (, I II I{ f\ I) I I f\ N I I

muy buena para que este justificado ver. Usted tiene que pensar en la mejor relaci6n entre el tamaiio del bote y la cantidad que hay que poner para seguir jugando, no en los 5 d6lares que ya ha puesto en el bote.

Ante grande

que hay mas jugadores con buenas probabilidades de conseguir una mano buena. Habiendo muchos jugadores en el bote, las manos con proyecto (de color 0 de escalera) tienen mas probabilidades, mientras que a las parejas bajas (de 5, de 7) les sucede todo 10 contrario.

Otra raz6n para jugar de forma mas suelta cuando el ante es comparativamente alto es que, si usted juega demasiado firme, pasa a ser correcto que los demas jugadores quieran quitarle el ante sin tener buena mano. He estado en partidas donde algunos jugadores jugaban muy firmemente en relaci6n con el ante. Cuando eran los unicos que estaban en el bote yo sabia que podia quedarme con los antes con independencia de 10 que hiciera. Supongamos que me cuesta 7 d6lares subir al bote para intentar quedarme con 10 dolares de ante. Es decir, apuesto 7 d6lares confiando en que los demas jugadores no vayan. Calculo que ganare est a jugada aproximadamente el 60 por ciento de las veces. Como para obtener ganancias me basta con un 41 por ciento de las veces, puedo in ten tar quedarme con el bote con cualquier mano. La clave reside en que usted no puede jugar demasiado firme en relaci6n con los antes, salvo que quiera otorgar esa ventaja a sus adversarios. AI contrario, al aumentar el ante, deberia intentar quedarsela, especialmente si se enfrenta con jugadores firmes.

Si es l6gico intentar ganar el ante inmediatamente cuando son grandes, 10 es mucho mas no jugar debil (que consiste en pasar 0 ver la apuesta de un adversario llevando mejor mano para ganar mas dinero en rondas posteriores de apuestas; ver capitulo 15) cuando se tiene una buena mano. La raz6n es que si usted no sube con una buena mano en la primera ronda, est a dando al adversario con una mano peor la oportunidad de ir sin arriesgar e incluso de ganar. Con un ante grande no va a cometer un error segun el teorema fundamental del poker porque tiene buenas probabilidades. En otras palabras, si un jugador tiene unas probabilidades de 8 0 10 a 1 en la primera ronda, le

El tamaiio del ante determina la manera de jugar en cada partida.

Cuanto mayor sea en comparaci6n con las apuestas posteriores, mas manos hay que jugar. Como hay mas dinero en el bote, usted tiene una mejor relaci6n entre la cantidad del bote y la cantidad que hay que poner para seguir jugando, pero hay otras razones para jugar con mayor esplendidez. Si usted espera tener una mano muy buena en una partida con ante grande, perdera mas de 10 que hay en el bote en antes para cuando gane un bote. Es mas, los botes que gane seran comparativamente menores porque los demas jugadores, si son medianamente decentes, se daran cuenta de que esta jugando firmemente y no iran cuando usted quiera jugar una mano. De hecho, cuando apueste es muy probable que Ie ganen.

A medida que aumenta el ante los adversarios reducen sus exigencias a la hora de jugar y, salvo que usted qui era ser comido por el ante, tambien deberia hacer 10 mismo. Estas exigencias menores continuan en la siguiente ronda de apuestas y siguen hasta el final de la mano. En una partida con ante grande usted podria apostar manos de escaso valor que despreciaria en partidas con ante pequefio. El principio es especialmente valido en los finales uno contra uno. En una partida de seven-card stud con ante grande usted podria tener ados jugadores buenos apostando y ver hasta la Ultima carta, y luego al final apostar uno con una pareja de 7 y ver el adversario con una pareja de 5. Pero 10 normal es que los antes grandes den lugar a partidas de varios jugadores ya

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GANAR AL F'OKER

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, I< lJ t : I lJ 1< 1\ II t I 1\ N I I

merece la pena ir, confiando en conseguir una buena carta en la siguiente ronda, aun en el caso de estar bastante seguro de que usted esta jugando debil con una buena mano. Sin embargo, cuando usted sube, desbarata las probabilidades del otro, que tiene que desistir porque su mana es peor. Con una buena mana no vale la pena dejar ir a los adversarios cuando el ante aumenta. Usted se conforma con ganar solo el ante. Por otro lado, cuanto el ante es bajo, es mas razonable jugar debil con una buena mana para que las manos peores piquen y asi sacar mas partido.

Vamos a resumir la exposici6n sobre las partidas con antes grandes previamente a pasar a las partidas con antes pequefios.

gar. Es mas, cuando el ante es grande, los adversarios pueden incluso ver cuando usted sube, aunque no tengan muchas probabilidades, y eso es precisamente 10 que usted quiere, segun el teorema fundamental del poker. Es muy probable que quieran ver cuando usted sube si sospechan que se ha estado llevando el ante subiendo en las manos anteriores.

Ante pequefio

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No jugar suficientemente suelto en partidas con antes gran des es un problema mucho menos frecuente entre los jugadores de poker que jugar demasiado suelto en partidas con antes pequefios y medianos. Cuando en una partida los jugadores exclaman: «Ya est a aqui el vivo», 10 que quieren decir es: «Ya est a aqui un jugador que va a por todos los botes, que siempre qui ere apostar, que no sopesa las probabilidades antes de ver, que sigue viendo hasta el final aunque no lleve nada y le planten dos ases delante de las narices.» Resumiendo, 10 que quieren decir es: «Ya esta aqui el pardillo.»

(Que pasa cuando usted juega de forma demasiado suelta en relaci6n con el ante? Bueno, incluso si juega muy bien a partir de entonces, tiene el problema de jugar con una mana peor, como media, que los adversarios que estan jugando correctamente en relaci6n con el ante. Por tanto, a usted le cabe esperar perder con ellos puesto que juegan igual de bien. Aun cuando no fuera asi, Ie cabe perder con ellos porque sus exigencias de partida son superiores a las suyas y por tanto las manos que juegan contra usted, como media, seran mejores que las suyas.

En Las Vegas solia haber partidas de hold' em sin limite de apuestas con un ante muy pequefio en las que participaban una pareja de

1. Cuando el ante aumenta, usted reduce las exigencias en su mana inicial. Hay cuatro razones para hacerlo. Primera, tiene mejores probabilidades. Segunda, cuesta demasiado dinero en ante esperar a tener una mana buena. Tercera, los adversarios tienen manos peores. Y por ultimo, cuando usted juega firmemente contra adversarios atentos, estes no van a ir cuando tenga una mana buena.

2. Cuando el ante aumenta, usted reduce tambien las exigencias en rondas posteriores, puesto que las menores exigencias iniciales siguen siendo aplicables. Sin embargo, en partidas con muchos jugadores, manos flojas del tipo parejas valen menos y manos con proyecto valen mas.

3. Cuando el ante aumenta, usted procura quedarse con ella, especialmente ante jugadores firmes, porque la jugada ofrece una expectativa positiva.

4. Cuando el ante aumenta, usted sube con una buena mana en vez de jugar debil, ya que un ante grande favorece las probabilidades de los adversarios si usted no sube y les deja ir sin arries-

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jugadores excelentes. Pero insistian en subir practicamente a todos los botes antes de sacar las tres cartas comunitarias, no para quedarse con los antes pequefios, sino para que hubiera mas dinero en el bote, puesto que confiaban en ganar luego a todos los demas. Sin embargo, cuando un jugador mediocre que jugaba firmemente se incorporaba a las partidas, no podian derrotarle. Lo que estaba pasando, por supuesto, era que las manos que jugaban eran, como media, mucho peores que las del jugador mediocre y que hasta un campe6n mundial con una pareja de reyes no tiene nada que hacer frente a un don nadie con una pareja de ases. No importa 10 bueno que sea el jugador, si juega de forma demasiado suelta en relaci6n con el ante, esta dando ventaja a los jugadores que juegan correctamente en relaci6n con el ante.

Con un ante pequeiio usted deberia jugar justo al reves que con un ante grande. Jugar menos manos, quedarse con menos ante, jugar debil con buena mano para que otros piquen. Dejar que los jugadores agresivos controlen el juego si les gusta. Dejar que se queden con el ante. Darles una falsa sensaci6n de seguridad. Despues, cuando este jugando una mano contra ellos, las cartas de us ted seran como media

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mucho mejores que las suyas y ganara con creces todo el ante que enos se hubieran llevado antes.

Jugando firmemente casi to do el tiempo en una partida con ante pequefio tarnbien es po sible quedarse con antes ocasionalmente. Sin embargo, cuando los dermis vean 0 vuelvan a subir, especialmente si son jugadores que sabe que juegan firmemente, debe desistir inmediatamente de su farol, puesto que se enfrenta con manos mejores.

La norma general es que usted debe ser mas cauto cuando el ante disminuye. Pero cuando es igual de bueno 0 mejor que los adversarios en una partida con ante bajo, no debe jugar tan firmemente como para

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58 59
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I que parezca que no va a jugar ninguna mano. Cuando el ante disminuye mucho hay un limite para jugar firmemente, porque usted necesita abrirse la posibilidad de ganar a adversarios mas debiles en rondas posteriores. Como mejor jugador de la partida, usted ha de jugar todas las manos posibles para poder desplegar todo su arsenal.

Hay partidas con ante pequeiio y tarnbien con una primera apuesta pequefia. En tales casos usted debe jugar de forma suelta solo en la primera apuesta, viendo con malas cartas pero no yen do en la siguiente ronda de apuestas si las cartas no han mejorado. Cuando las cartas mejoran, una pequefia inversi6n produce buenos dividendos. Hay una partida de 3-6 d6lares en Nevada con un ante minimo. Los jugadores firmes creen que aqui hay una mina de oro, no asi los buenos jugadores. La raz6n es que la primera apuesta es tan solo de 50 centavos. Vale la pena jugar con una mala mano para ver una carta por medio d6lar con la esperanza de tener posteriormente una mano que gane un bote grande. Tal vez las probabilidades inmediatas no justifiquen ver, pero las probabilidades implicitas que se ganan si, como se expone en el Capitulo 7. Usted puede ver veinte veces ese medio d6lar sin mejorar su mano pero si, cuando mejora, hay un adversario que la vea hasta el final, usted puede ganar mas del doble de 10 que haya puesto en las veinte manos anteriores. Sin embargo, no hay que olvidar que debe resistirse toda tentaci6n de seguir viendo cuando la mano no ha mejorado al repartirse la cuarta carta.

Resumen

Las ideas expuestas en este capitulo pueden resumirse en un as cuantas frases. Toda partida de poker comienza como una disputa por el ante. La cantidad del ante determina en gran medida la manera en

r- v r. r- !'Ii

que usted debe jugar, porque si no juega correctamente en relaci6n con el ante acaba perdiendo dinero, bien por jugar demasiadas manos cuando el ante es pequefio, bien por jugar demasiado pocas manos cuando el ante es grande. Con un ante pequefio usted debe jugar firmemente (salvo en las excepciones recogidas mas arriba) y de forma suelta cuando el ante aumenta.

Capitulo 5

PROBABILIDADES DEL BOTE

Las probabilidades del bote son las probabilidades que brinda el bote por ver una apuesta. Si hay 50 dolares en el bote y la apuesta final fue de 10 d6lares, las probabilidades del bote por ver son 5 a 1. Es esencial conocer las probabilidades del bote para concretar la expectativa. En este ejemplo, si usted cree que sus posibilidades de ganar son mas de 5 a 1, entonces es correcto ver. Si cree que sus posibilidades son menos de 5 a 1, no debe ir.

Ver sequn las probabilidades del bote can todas las cartas repartidas

Una vez repartidas las cartas, debe decidir si vale la pena ver con su mano; y eso depende de las probabilidades que brinda el bote y 10 que piense de sus posibilidades de tener la mejor mano. Es un problema de apreciaci6n, mas que un problema matematico, porque no hay modo alguno de calcular con exactitud las posibilidades de ganar. Si usted solo puede ganar a un farol, debe sopesar las posibilidades de que el adversario vaya de farol. Cuando tenga una mano decente, debe sopesar las posibilidades de que el adver-

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61

sario este apostando con una mano peor. Hacer estas apreciaciones no suele ser facil, sobre todo cuando us ted tiene una mano floja, por ejemplo dobles parejas en seven-card stud. El margen de maniobra de cada uno depende de la propia experiencia, sobre todo de la capacidad para interpretar manos y jugadores. La unica forma de aprender ciertas cosas es pasar por la prueba de fuego de la mesa de poker.

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Por tanto, las probabilidades en contra de hacer color son de 38 a 9, que reducido da 4,22 a 1.

En cambio, si usted tiene, por ejemplo,

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Ver sequn las probabilidades del bote con cartas aun por repartir

entonces ocho de las cuarenta y siete cartas no vistas servirian para hacer escalera -cuatro 8 y cuatro reyes-, mientras que 39 cartas no serviran, 10 que reducido da 4,88 a 1. Cuando se juega con comodines (joker, bug, ver glosario), como en los casinos de California, usted cuenta con una carta mas para hacer color 0 escalera, y eso aumenta las posibilidades de hacer color hasta 3,8 a 1 y las de hacer escalera hasta 4,33 a 1. Con un cornodin en la mano, las posibilidades de hacer escalera aumentan considerablemente; en vez de haber ocho 0 nueve cartas para ligar la jugada, us ted podria con tar con 12 0 incluso 16. Por

~C6mo decidir si se ve antes del descarte en el poker con descarte 0 en los juegos con cartas descubiertas cuando queda una carta por dar? En este caso las maternaticas son importantes. Si usted sabe que tiene que mejorar su mano para ganar, tiene que calibrar sus posibilidades de mejorar en comparacion con sus probabilidades del bote. Por ejemplo, en el poker de cinco cartas con descarte, con un proyecto de color 0 un proyecto de escalera, seria correcto ver una apuesta de 10 d6lares con un bote de 50 d6lares, dado que las posibilidades de hacer color 0 escalera son mas de 5 a 1. En concreto, las probabilidades en contra de hacer color son de 4,22 a 1 y las probabilidades en contra de hacer escalera son de 4,88 a 1.

EI calculo de las probabilidades de ligar la jugada se electua segun el numero de cartas no vistas y el numero de ellas con que se ligaria la jugada. En el poker de cinco cart as con descarte hay cuarenta y siete cartas no vistas, las cincuenta y dos del mazo, menos las cinco que usted tiene. Si Ie falta una carta para hacer color, nueve de las cuarenta y siete cartas del mazo servirian para ligar la jugada y treinta y ocho no.

ejemplo, si tiene
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con cualquier 6, 7, jota 0 dama se hace escalera, reduciendose las probabilidades a 2 a 1. Habria dieciseis cart as que servirian para ligar la jugada y treinta y dos que no. Cuanto menores sean las posibilidades de ligar la jugada en funci6n de las probabilidades, mayor raz6n para no ir. Con 30 dolares en el bote en vez de 50, ver una apuesta de

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10 d6lares con un proyecto de color 0 proyecto de escalera (no teniendo un comodin) es incorrecto, a menos que las posibilidades implicitas sean muy grandes, como seria el caso de una partida sin limite de apuestas por el resto 0 por el bote.

Es por las probabilidades del bote por 10 que hay quien dice que hacen falta como minirno otros tres jugadores mas para que valga la pena descartarse para hacer color en el poker con descarte. Hecho ya el ante, las probabilidades del bote son 4 a 1 y 3,8 a 1 y con comodin, las posibilidades de hacer color son 3,8 a l. Observese, por cierto, el efecto de los antes. Cuanto mas altos son, mayores son las probabilidades del bote y mas facil ver con un des carte pendiente. Por otro lado, sin ante y con otros tres jugadores mas, las probabilidades serian 3 a 1 si ven su apuesta antes del descarte, por 10 tanto no habria que ir con un proyecto de color.

Cartas descubiertas

Hay un aspecto de la comparacion entre las probabilidades del bote y las posibilidades de ligar una jugada que suele pasarse por alto en juegos con cart as descubiertas como seven-card stud y el razz: el efecto de su juego con las cartas descubiertas en las manos de los demas jugadores, que incluye por supuesto tanto las cartas desechadas como las que siguen en juego. Por ejemplo, seria una locura jugar una pareja de 5 en seven-card stud con los otros dos 5 descubiertos.

Las posibilidades de mejorar una mano cambian mucho segun el mimero de cartas necesarias que se han desechado y el numero total de cartas descubiertas. Esto ultimo es importante. Por ejemplo, con tres

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I' I ~ (' I ~ 1\ I' r I I I ) 1\ I J I : ii' I I t I (' r I

picas en las prirneras tres cart as y sin ninguna otra carta vista, usted hara color de picas con siete cartas el18 por ciento de las veces. Pero supongamos ahora que echa un vistazo a la mesa y ve que uno de los siete adversarios enseiia una pica. 2C6mo influye en las posibilidades de que usted haga color? Quien dig a que las aumenta, acierta. Porque una de las cartas necesarias queda desechada, pero tambien otras seis cartas innecesarias. Por tanto, entre las cartas no vistas hay proporcionalmente mas picas de las que usted supondria si no hubiera visto ningun a carta.

De todas maneras, por 10 general no es tanto el numero total de cart as descubiertas 10 que la gente suele pasar por alto, sino el numero de cartas necesarias que hay entre ellas. Es muy importante fijarse en est as cartas porque su presencia puede hacer que no se pueda jugar una mano que, en principio, si se podria. Por ejemplo, usted empieza con tres picas en las primeras tres cartas de seven-card stud y ha visto otras siete cartas. La siguiente tabla muestra el efecto de ias otras cartas en las posibilidades de que usted haga color.

Numero de picas

ademas de las propias o

1

2

3

4

Porcentaje de posibilidades

de color 23,6 19,6 15,8 12,3

9,1

Sin picas descubiertas, usted tiene una buena mano. Con dos picas descubiertas, la mano empeora. Y con cuatro 0 mas descubiertas, no vale la pena ver esa mano.

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NClIlll.TO de 5 y 10 vistos Porcenraje de posihilidades de color

o 49,1)

1 44,8

2 39,4

3 33,8

4 27,8

A continuaci6n se dan varios ejemplos de seven-card stud y razz de siete cart as para mostrar el efecto de las cartas descubiertas en las posibilidades de ligar una jugada.

Usted empieza con

en las tres primeras cartas de seven-card stud. Ha visto otras siete cartas.

N umero de cincos y ases vistos

ademas de los propios o

1

2

3

4

Usted empieza con

A •

I

I

I

I

J

+

Usted empieza con

• V

Porcentaje de posibilidades de mas ases

o tres cartas del mismo valor

en las cuatro primeras cart as del razz de siete cartas. Usted ha visto otras diez cartas.

41,0 34,1 26,5 18,3 10,5

1

o 2 3 4 5 6 7 8

Numero de 5,6,7 y 8 vistos

)

~ .. ••• • • . .~

3 • 1+ +1

• I
I
I
I
I
• • + +.:
£ v:
I Porcentaje de posibilidades

de un 8 bajo 0 mejor 81,8

76,0

72,7

69,2

65,3

61,2

56,7

51,9

en las cuatro primeras cartas de seven-card stud y ha visto otras ocho cartas.

Aunque tiene grandes posibilidades de sacar un 8 bajo 0 mejor con ocho de las cartas necesarias entre las diez descubiertas, observese 10 dificil que es hacer un 7 bajo.

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" I( {J II f\ II I I I II 1\ " I;, II I I II II I I

r'C6mo influye en la practica la posicion en las prohahilidadcs del bote? Por ejemplo, a usted le falta una carta para haccr color, con seis cartas, en seven-card stud y un jugador a la derecha apucsta tras sacar pareja con la primera carta descubierta. (Es la primera carta descubierta que recibe el jugador. Si forma pareja, hay muchas posibilidades de ligar un trio, ya que el jugador quiza tuviera ya una pareja). Al mismo tiempo que apuesta el jugador con la pareja descubierta, se advierte que un jugador a la izquierda ha cogido una carta y parece haber ligado escalera. Antes de ver la primera apuesta, usted debe ser consciente de que el jugador de Ia izquierda puede subir si ha ligado una escalera (si no la ha ligado, tambien). Es mas, el primer apostante puede volver a subir con un trio 0, por supuesto, con un full. Por tanto, antes de ver la primera apuesta hay que sopesar las probabilidades del bote, no solo en el momento sino tambien en caso de que despues de usted suban uno o dos jugadores. Adernas hay que calibrar las posibilidades de ganar si se liga color. Por supuesto, usted ganaria a la escalera, aunque la cuesti6n es si el primer apostante pertenece a la clase de jugadores que apostaria contra una posible escalera con menos que un full 0 un trio como minimo,

En juegos como el poker de cinco cartas con descarte, draw lowball y bold'em, en los que la posici6n es importante, se imp one concretar las probabilidades del bote antes de ver al apostante de la derecha, que tiene otros jugadores tras de sf.

Por ejemplo, en hold' em usted tiene

Numero de 5,6 y 7 vistos

Porcentaje de posibilidades

de un 7 bajo 0 mejor 69,2

51,9

29,1

o 4 8

Estas tablas muestran la importancia de tener en cuenta las cart as que se ven de otros jugadores antes de comparar las probabilidades del bote con las posibilidades de ligar una jugada.

Posici6n

Lo mismo que el mimero de cartas necesarias que usted ve reduce las posibilidades de mejorar la jugada, la posici6n que ocupa en el turno de apuestas puede asimismo reducir las probabilidades del bote. Si un jugador anterior apuesta y es posible que suba alguien a la izquierda de usted, hay que saber que eso reduce sus probabilidades del bote. Por ejemplo, si hay un bote de 100 dolares y la apuesta es de 20 dolares, las probabilidades del bote de usted son 6 a 1 (120 dolares a 20 dolares). Sin embargo, cuando alguien sube despues de usted y el primer apostante ve, las probabilidades del bote de usted, en caso de ver, se reducen a 4,5 a 1. Aunque el bote haya aumentado a 180 dolares, hay que apostar 40 dolares. Si el primer apostante vuelve a subir, las probabilidades se reducen a 3213 a 1. El bote aumenta a 220 d61ares (suponiendo que qui en juega despues de usted vuelve aver), pero hay que poner 60 d61ares para ir. Es mas, las posibilidades de ganar, aunque se ligue una jugada, han ido disminuyendo con tanta subida entre los adversarios, indice de que tienen buenas jugadas.

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I

A ..

... V

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GANAR Al POKEf<

y las tres cartas comunitarias que salen son

Extra «outs»

~. . ••• • • . .~

Usted podria pensar que tiene una buena jugada con la pareja alta, pero si se ocupa la segunda posicion con otros jugadores despues de usted y el jugador en primera posicion apuesta, esos ases seguramente valen de poco. El jugador en primera posicion ha sugerido tener mucha fuerza con su apuesta, aunque quiza se Ie podria subir con jugadas como as-rey, as-dama y trio, que reducen las probabilidades del bote de us ted y la posibilidad de veneer a la mejor jugada. Adernas la posibilidad de ver despues de usted con proyectos de color 0 proyectos de escalera resta fuerza a la pareja de ases. Se encuentra ante la incornoda posibilidad de ser la segunda mano en ese momento y caer derrotado en las ultimas dos cartas.

Del mismo modo, en seven-card stud, usted podria no ir con una pareja de jotas oculta si el jugador de la derecha saca damas y apuesta. No solo se esta en situacion de inferioridad ante las damas sino que alguien que venga despues podria subir, reduciendo con ello sus probabilidades del bote y sus posibilidades de ganar. Por otro lado, usted probablemente veda la apuesta estando en una posicion mas retrasada, especialmente a causa del valor de engafio de la pareja oculta si tiene la suerte de coger otra jota. (La importancia de la posicion se trata con detalle en el capitulo 17.)

Lo mismo que muchos jugadores pasan por alto los clcctos de la posicion y las cart as descubiertas en la disminucion del valor de una ju gada, muchos son tambien los que pasan por alto las posibilidadcs ex tra de aumentar el valor de una jugada. Con cuatro corazoncs la unica posibilidad extra es otro corazon. Pero supongamos que usted ticnc dobles parejas y esta a falta de una carta para hacer color contra una jugada de ases. En ese caso tiene dos posibilidades de mejorar: color y full. Supongamos que esta a falta de una carta para color, y tiene adem as dobles parejas y proyecto de escalera interna. En ese caso tiene tres posibilidades extra, es decir, tres maneras de derrotar al adversario de la jugada con ases, suponiendo que dicho jugador no ligue una jugada al tomar una carta. Cada posibilidad extra aumenta el valor de la propia jugada, mucho mas de 10 que parece a primera vista. Empezar con dos cart as del mismo palo y una pareja en seven-card stud es mucho mejor que empezar con una pareja y todas las dernas cart as de distintos palos. En hold' em bastaria para cambiar de no ir a ver con un semiproyecto de escalera (es decir, una posible escalera a falta de recibir las dos ultimas cartas) 0 un semiproyecto de color junto con una pareja.

Para ver el efecto que tienen est as posibilidades extra, pongamos por ejemplo que nuestra mano tiene 7 a 1 probabilidades en contra. Entonces advertimos que hay una posibilidad adicional cuyas posibilidades de materializarse son de 20 a 1. Claro que es una posibilidad remota, pero contribuye a nuestras posibilidades de mejorar. Cambiando las proporciones dadas (7 a 1,20 a 1) en porcentajes, tenemos un 12,5 y un 5 por ciento respectivamente de posibilidades, que sumados dan un 17,5 por ciento. Volviendo a los porcentajes de probabilidades vemos que los extra «outs» han bajado la probabilidades en

70

71

GANAR AL POKlH

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vcnga 10 que viniere. No se les ocurre que puedan tener un proyecto muerto ni, aun cuando no fuera ese el caso, sopesan sus posibilidades de ligar una buena jugada, habida cuenta de la posibilidad de que el adversario ligue otra jugada mejor.

En hold' em y otros juegos con cartas com unit arias usted a veces puede tener un proyecto muerto porque las cartas con las que ligaria tambien le darian al adversario una jugada mejor. Supongamos una partida de hold' em en que usted tiene

Si sale una dama al final, usted hace escalera, por supuesto, y una escalera gana a tres jotas. Sin embargo, la dama tambien puede darle un full al adversario. Del mismo modo, si usted tiene

contra de 7 a 1 a 43/4 a 1. Con unas probabilidades del bote de 5 0 6 a 1, vale la pena jugar una mana con la que antes usted no habria ido. Hay que tener siempre presentes las posibilidades extra. De 10 contrario, uno puede no ir en manos que podria ver.

Proyecto a la segunda mejor mana

Igual de importante que decidir si vale la pena ver con una mana que necesita mejorarse es la cuestion de si esa mana puede ganar aunque haya ligado una jugada. Usted podria perder la mana de varias maneras. Una es tener un proyecto muerto -es decir, intentar una jugada ya derrotada de antemano por otra del adversario-. Por ejemplo, cuando la apuesta con una pareja descubierta en los casos de proyecto de color 0 escalera anteriormente expuestos, el adversario podria haber estado apostando con un full, al que usted no puede derrotar. Otra manera de perder es que ligue una jugada y el adversario otra mejor aunque usted no tuviera un proyecto muerto. Por ejemplo, el proyecto de color podria superar al trio. Pero aunque usted hiciera color, el adversario podria perfectamente hacer full.

En tales situaciones debe reducir sus probabilidades de ganar e incluso a veces debe no ir. Por ejemplo, un proyecto de color contra un trio en seven-card-stud lleva mas las de perder que un proyecto de color contra unas dobles parejas porque un trio tiene el doble de posibilidades de convertirse en un full. Una de las cualidades que distingue a un buen jugador de un jugador del menton es la capacidad de saber no ir cuando sospecha que tiene un proyecto muerto 0 que est a descartandose con muy escasas posibilidades de ligar una buena jugada. Por otro lado, los malos jugadores suelen ver irreflexivamente

y el adversario

y las cartas comunitarias son

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no hay carta en el mazo que Ie permita ganar contra un adversario que tenga un as de corazones y otra carta de corazones. Un corazon al final le dada color con rey, y a,l adversario color con as.

Cuando crea que el adversario podria ganarle aun llevando buenas cartas, debe sopesar las probabilidades de ganar antes de compararlas con las probabilidades del bote. Por ejemplo, usted tiene 5 posibilidades a 1 en contra y 7 a 1 de probabilidades del bote. En ese caso vale la pena ver. Pero supongamos que tiene la sensacion de que hay un 30 por ciento de posibilidades de que el adversario ligue una jugada que derrote a la que usted esta tratando de ligar. ~ Debe ver aun asi? Con 5 a 1 posibilidades en contra, usted va a ligarla una vez de cada seis, es decir el162h por ciento de las veces. Sin embargo, solo ligara buenas jugadas el 70 por ciento de las veces de ese 16213 por ciento. De pronto, en lugar de ganar el162/3 por ciento de las veces, usted solo ganara ell Ph por ciento de las veces. Pasa de 5 a 1 posibilidades a 7 a 1 posibilidades en contra. Lo que parecia aconsejar ver acaba aconsejando no ir.

En general no necesita calcular con tanta precision sus posibilidades de ganar. Siempre que exista la posibilidad de un proyecto muerto

y las cartas comunitarias son

() til' ser derrotado despues de ligar jugada es mejor no ir, porque la mayoria de las veces esas jugadas con posibilidades se convierten en jugadas derrotadas.

Uno tiene que superar la doble adversidad de llevar malas cartas y luego de no ganar pese a haber ligado la jugada que esperaba. Ver en esa situacion exigiria muy buenas probabilidades del bote.

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Resumen

En este capitulo hemos ex plica do como usar las probabilidades del bote para decidir si ver 0 no ir sin buenas cartas. Una vez repartidas todas las cartas, vale la pena que usted vea si cree que sus posibilidades de ganar son mejores que sus probabilidades del bote. Antes del descarte en el poker con des carte y con una carta por salir en los juegos con cart as descubiertas, la decision de ver con una mano que necesita mejorar depende de los siguientes factores:

1. Las propias posibilidades de mejorar, teniendo en cuenta las cartas necesarias con las que ya no se puede con tar (en el poker descubierto) y cualquier otra posibilidad adicional.

2. Las posibilidades de ganar si se mejora.

3. Las probabilidades que se tienen en la pen ultima ronda de apuestas, teniendo en cuenta la posibilidad de que, si usted no es el ultimo en apostar, otro jugador pueda subir.

4. La ganancia que usted espera obtener en la ultima ronda de apuestas si liga jugada.

Este ultimo factor es 10 que yo llamo probabilidades implicitas. Es el dinero que espera ganar apostando 0 subiendo en la ultima ronda (0

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rondas) cuando usted liga jugada. El capitulo 7 esta dedicado enteramente a las posibilidades implicitas. Primero hemos de considerar c6mo influye en las probabilidades del bote cuando usted decide si ver en los juegos con cart as descubiertas cuando falta mas de una carta por dar y debe anticiparse teniendo que ver mas de una ronda de apuestas. Este as unto es el tema del capitulo siguiente.

CapItulo 6

PROBABILIDADES EFECTIVAS

Cuando no queda mas que una ronda de apuestas y una carta por dar, comparar las posibilidades de mejorar con las probabilidades del bote es una tarea relativamente sencilla. Si las posibilidades que usted tiene de ligar una jugada ganadora son, por ejemplo, de 4 a 1 en contra, y debe ver una apuesta de 20 d6lares para optar a ganar un bote de 120 d6lares, entonces esta claro que debe ver porque las probabilidades del bote son 6 a 1. Dichas probabilidades (exceptuando las ultimas apuestas) superan las 4 a 1 en contra de ligar una jugada ganadora. Sin embargo, si queda mas de una carta por dar, usted debe tener mucho cui dado al calcular sus probabilidades del bote. Muchos jugadores cometen este error: saben sus posibilidades de mejorar, por ejemplo, cuando faltan tres cartas por salir y comparan dichas posibilidades con las probabilidades del bote en ese mismo momento. Pero la comparaci6n esta mal hecha porque los jugadores van a tener que poner mas dinero en futuras rondas de apuestas y deben tener en cuenta ese dinero. Cierto que las posibilidades de ligar jugada mejoran mucho con dos 0 tres cartas por salir, pero las probabilidades del bote empeoran.

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aumcnta hasta 70 dolares, con unas probabilidades de 70 a 30 y justi[icando ver. (Ver con las cartas comunitarias podrfa ser una mala jugada, pero una subida de semifarol podia ser una buena jugada. Hay vcces en que es mejor no ir que ver, pero 10 mejor es siempre subir; ver capitulos 11 y 13.)

Mediante este ejemplo deberia quedar claro que, cuando usted calcula las probabilidades en una mano que piensa jugar hasta el final, no debe pensar s610 en terminos de las probabilidades inmediatas sino de la relacion entre la cantidad total que podria perder y ganar. Usted tiene que preguntarse: «2Cuanto pierdo y cuanto gano?» La respuesta a est a pregunta son las probabilidades e/ectivas 0 reales.

Veamos un caso mas interesante y complejo de aplicaci6n de las probabilidades efectivas. Supongamos que hay un bote de 250 d6lares, usted tiene un semiproyecto de color en hold' em y el adversario apuesta 10 d6lares. Para completar el semiproyecto de color usted necesita dos cartas seguidas del mismo palo. Por simplificar supondremos que las posibilidades de sacar dos cartas seguidas del mismo palo son 1 h x 1/5. Esto no es del todo exacto, pero se aproxima bastante. (La ecuaci6n exacta seria 1°/47 x 9/46. Diez de las cuarenta y siete cartas no vistas hacen proyecto de color con la cuarta carta descubierta y nueve de las cuarenta y seis restantes, color al final). Quiere decir que usted sacara color una media de una vez cada veinticinco, es decir 24 a 1 posibilidades en contra. Viendo una apuesta de 10 d6lares del adversario las probabilidades serian 26 a 1. Usted puede decir: «Vale, 26 a 1 por un lado y solo 24 a 1 en contra. Por tanto, deberia ver para intentar ha-

cer color.»

Este calculo es incorrecto porque no tiene en cuenta las probabilidades efectivas. Una vez de cada veinticinco, ganara los 260 d6lares en juego, mas, probablemente, los 40 d6lares de las dos ultimas rondas de apuestas. Veinte veces no perdera mas que 10 d6lares cuando

Reducir las probabilidades del bote can mas de una carta par salir

Por ejemplo, en una partida de hold' em, despues de salir las cartas comunitarias usted tiene un proyecto de color con el que est a seguro de ganar si insiste. Faltan dos cartas por dar, y eso mejora las probabilidades de hacer color en aproximadamente P /4 aLEs una partida de 10-20 dolares con un bote de 20 d6lares y el unico adversario ha apostado 10 d6lares. Podria decir: «Mis probabilidades de bote son 3 a 1 y mis posibilidades P /4 a 1. Por tanto deberia ver.» Sin embargo, las 13/4 a 1 probabilidades de hacer color solo se aplican si usted quiere ver no solo la carta siguiente, sino tambien la Ultima, para 10 cual tendria que apostar no ya 10 sino 20 d6lares en la siguiente ronda de apuestas. Por tanto, cuando decide ver una jugada que necesita rnejorar hasta el final no puede decir, como en este caso, que sus probabilidades son de 30 a 10. Lo que tiene que decir es: «Bueno, si pierdo esta mano, pierdo 10 d6lares en esta ronda de apuestas y 20 d6lares en la siguiente. Son 30 dolares en total. Y si gano, gano los 30 dolares que hay ahora mas los 20 de la proxima ronda, 0 sea, en total 50 dolares.» De pronto, en vez de 30 a 10, las probabilidades son de 50 a 30, y eso las reduce a 12/3 a 1.

Estas son las probabilidades efectivas, las probabilidades reales cuando us ted ve una apuesta con mas de una carta por dar. Al tener solo 1213 a 1 por ver una apuesta de 10 d6lares despues de salir las cartas comunitarias y las posibilidades de hacer color son de 1213 a 1, usted tendria que desistir porque se ha convertido en una jugada perdedora, es decir, en una jugada con expectativa negativa. La unica vez en la que seria correcto ir en esta situacion es si usted puede con tar con que el adversario yea una apuesta al final, despues de que haya salido la carta para hacer color. Entonces la ganancia potencial de 50 dolares

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la primera carta no sirva y ya no haga falta ver ninguna otra apuesta. Pero las otras cuatro veces usted perdera un total de 30 d6lares en cada una cuando la primera carta sirva, yea los 20 dolares de la apuesta del adversario y la segunda carta no sirva. Por tanto, al cabo de veinticinco manos asi, puede calcular perder 320 dolares (200+ 120) y ganar 300 dolares, con un saldo negativo de 20 d6lares. Las probabilidades efectivas demuestran que ver con las cartas comunitarias es una jugada con expectativa negativa y por tanto incorrecta.

aconscjaran no ir. Esto succdc cuando sc ticnc una buena razon para pcnsar que cl adversario podria pasar en la ronda siguicnrc. Si 10 han', se consigue una carta gratis como si usted 0 ambos tuvieran todo cl di nero en el bote. Una vez mas, 10 unico que usted necesita pcnsar cs en sus probabilidades inmediatas, ya que espera ver dos cart as por el precio de una. Situaciones semejantes podrian producirse cuando sospcchara que el adversario lleva malas cartas 0 cuando pensara que cl adversario tuviera miedo a apostar en la siguiente ronda, porque hubiera interpretado que usted vela porque llevaba mejores cartas de las que en realidad tenia, incluso cuando no coge la carta que necesita.

Por ultimo, a veces puede ser correcto pagar para ver una sola carta cuando las probabilidades efectivas aconsejan no ir. Si con esa carta no se liga jugada, usted no deberia ver en posteriores apuestas. Esto suele ocurrir en partidas en las que la apuesta aumenta mucho de una ronda a otra. Por ejemplo, usted podria estar jugando una partida de bold'em de 10-50 dolares y tener un proyecto de color con las cartas comunitarias. EI adversario apuesta 10 d6lares en un bote de 40 d6lares y usted espera que en la siguiente ronda apueste 50 d6lares. Ver ambas apuestas significaria que usted tiene unas probabilidades efectivas de 100 a 60, demasiado bajas para pensar en seguir jugando con un proyecto de color. Sin embargo, tiene 5 a 1 sobre la primera apuesta del adversario, mas que las probabilidades en contra de ligar con la siguiente carta (por no hablar de las ganancias potenciales en las dos ultimas rondas de apuestas si hubiera hecho color). Ala hora de decidir si ver a falta de una sola carta, s610 hay que pensar en las probabilidades del bote inmediatas comparadas con las posibilidades de ligar s610 can la carta siguiente.

Sin embargo, en la mayoria de los casos, cuando usted tiene una mana que necesita mejorar, debe tener en cuenta que las apuestas futuras reducen sustancialmente las aparentes probabilidades del bote,

Situaciones en que no se necesita aplicar las probabilidades efectivas

En unos pocos casos no hace falta tener en cuenta las apuestas futuras para calcular las probabilidades del bote. El primer caso es cuando 0 usted 0 el adversario tiene todo, 0 practicamente todo, el dinero en el bote. Esta claro que, cuando el adversario ya no tiene dinero para apostar ni usted tampoco 10 tiene para ver, la ultima sera una carta gratis. Por tanto, 10 unico que tiene que hacer es observar las probabilidades del bote inmediatas y compararlas con las posibilidades de derrotar a la mejor jugada. En el ultimo ejemplo, si usted 0 el adversario tiene todo el dinero en el bote cuando el adversario apuesta 10 dolares con las cartas comunitarias y usted ve, valdria la pena intentar un semiproyecto de escalera ya que ahora seria un caso de conseguir 26 a 1 con unas posibilidades de 24 a 1. Sin embargo, debe recordar que las posibilidades de ligar la jugada deseada no son las mismas que las posibilidades de derrotar a la mejor jugada. Puede usted ligar su jugada y, a pesar de eso, perder ante otra jugada mejor.

Hay un segundo caso, parecido al primero, que es cuando usted podria ver en situaciones refiidas aunque las probabilidades efectivas

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GANAI< AI POKLI,

a menudo 10 bastante como para hacer que usted no vaya. Por tanto, antes de decidir insistir en una jugada, debe calcular si las probabilidades efectivas que se consiguen por ver varias rondas de apuestas justifican ver ahara.

Capitulo 7

PROBABILIDADES IMPLICITAS

Y PROBABILIDADES IMPLICITAS INVERSAS

Calculo de probabilidades efectivas

Calcular las probabilidades efectivas puede sonar complicado, pero no es otra cos a que sumar. Usted suma todas las veces que tiene que ver, suponiendo que juega hasta el final, para saber la cantidad total que pierde si no liga jugada. Luego compara este resultado con la cantidad que ganarfa si ligara jugada. Este otro result ado es el dinero del bote en un momento dado mas todas las apuestas futuras que puede esperar ganar, excluidas las apuestas futuras que efectue. De modo que, si en un momento dado hay 100 dolares en el bote y tres rondas mas de apuestas de 20 dolares, las probabilidades efectivas son de 160 a 60 dolares, si el adversario y usted ven todas las apuestas. Si usted sabe que no va aver hasta el final a menos que ligue jugada, las probabilidades efectivas sen in de 160 a 40 dolares. Cuando se piensa que el adversario no va aver hasta el final si usted liga jugada, las probabilidades efectivas decaen hasta 140 a 40 dolares. Si, en las primeras rondas de apuestas, estas probabilidades son mayores que las posibilidades de ligar jugada, usted actua correctamente jugando hasta el final. En caso contrario, no se deberfa ir.

Durante las rondas de apuestas del principio y la mitad de la partida tener que ver futuras apuestas suele reducir considerablemente las probabilidades del bote aparentes y usted debe calcular sus probabilidades efectivas 0 reales. Sin embargo, a veces la verdadera razon para jugar una mano es la existencia de apuestas futuras. Las probabilidades del bote inmediatas pueden no parecer 10 suficientemente altas para justificar ver y querer una carta mas. Pero si esa carta puede darle una magnifica jugada que le otorgue un gran margen de maniobra, normalmente no hay que tener en cuenta las probabilidades del bote iniciales. Ya se tend ran en cuenta mas tarde. Estas probabilidades son 10 que yo llamo probabilidades implicitas.

Probabilidades impllcitas

Las probabilidades implicit as se basan en la posibilidad de ganar dinero en posteriores rondas de apuestas por encima del que ya hay en el bote. Mas concretamente, sus probabilidades implicit as son la relacion entre la ganancia total esperada cuando la carta liga y el coste de ver una apuesta. Un buen ejemplo de como jugar una mano segun las

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probabilidades implicit as es cuando, en bold'em, usted tiene una pareja baja. Hay unas 8 a 1 probabilidades en contra de que salga una carta para ligar un trio, pero vale la pena jugar la pareja baja en la mayoria de los casos aun cuando las probabilidades sean 5 a 1. Si hay 50 d6lares en el bote y usted tiene que apostar 10 d6lares en una partida de 10-20 dolares, las probabilidades implicit as son de 150 a 10,015 a 1, dado que sacaria como media unos 100 dolares de ganancia adicional alligar trio. Por supuesto, si no se liga trio 10 normal es no ir en vez de ver la apuesta para ver la siguiente.

Ya se han visto con anterioridad otras situaciones en las que funcionaban las probabilidades implicitas. AI tratar sobre el ante en el capitulo 4 se puso de relieve que, en partidas con un ante pequefio y una primera apuesta tambien pequefia en relaci6n con futuras apuestas, se debe jugar de forma mas suelta de 10 que aconseja el pequefio ante, pero solo en la primera apuesta. La raz6n es que las apuestas grandes en rondas posteriores proporcionan buenas probabilidades implicitas.

Por ejemplo, las partidas de seven-card stud de 1-3 y 1-4 d6lares que se juegan en los casinos de Las Vegas empiezan con una apuesta de 50 centavos. No es correcto ser muy firme ante esta primera apuesta, sobre todo contra los malos jugadores que suelen encontrarse en estas partidas. Cuando usted puede ver la cuarta carta por solo 50 centavos deberia, par ejemplo, ver con cualquier carta que formara pareja, siempre que sus cartas estuvieran vivas, es decir, siempre que entre las cartas descubiertas de los adversarios hubieran aparecido pocas cartas de las que usted necesita. Esto se debe a que las probabilidades implicitas son enormes. Si ligara dobles parejas 0, rnejor aun, trio, puede confiar en sacarle mucho partido frente a jugadas inferiores desde el momento en que la pareja de mano est a oculta.

Las probabilidades implicit as funcionaban tambien en el ejemplo del capitulo 6 sobre las probabilidades efectivas que aconsejaban ver

para levantar una carta solo si las probabilidades inmediatas justificaban ver aunque las probabilidades efectivas sugirieran no ir. Se apuntaba entonces que cuando la carta liga, se ganara probablemente mas dinero en futuras apuestas.

Profundizando en esto ultimo, usted podria ver incluso cuando las probabilidades inmediatas no justificaran del todo ver si hay un gran aumento en la apuesta de una ronda a otra. Las posibles ganancias futuras cuando la carta ligue, es decir, sus probabilidades implicitas, compensaran las escasas probabilidades del momento. Por ejemplo, si en una partida de 10-20 d6lares un adversario apuesta 10 dolares con un bote de 20 dolares, las probabilidades del bote son de 3 a 1; eso aconsejaria no ir, por ejemplo, con un proyecto de escalera sin cerrar. Sin embargo, si usted (0 el adversario) tiene una mano que, en caso de mejorar en la siguiente ronda, puede derrotar al adversario con otros 40 dolares en futuras rondas de apuestas, entonces las probabilidades implicit as son de 70 a 10 d6lares 0 de 7 a 1; siendo asi, valdria la pena ver con un proyecto de escalera sin cerrar. Si Falla y el adversario apuesta 20 d6lares en la siguiente ronda, usted estaria otra vez con unas probabilidades de 3 a 1 (60 a 20 dolares), pero las probabilidades implicitas habrian disminuido.

Probabilidades implfcitas en partidas con Ifmite de bote y sin Ifmite

En general, cuanto mayor sea la diferencia entre las apuestas futuras y la apuesta presente que usted tiene que ver, mayores son las probabilidades implicitas. Por tanto, las probabilidades implicitas son mas relevantes en partidas con limite de bote y sin limite, en las que una futura apuesta puede ser tan grande como el res to de que dispo-

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ne el jugador. De hecho, en estas partidas usted esta casi siempre pensando, no en cuanto hay en el bote en ese momento, sino cuanto puede ganarse en una futura ronda de apuestas.

Un ejemplo clasico de situaciones semejantes ocurri6 en la ultima mano del campeonato de 1980 de hold' em sin limite de apuestas en el casino Binion's Horseshoe de Las Vegas. Doyle Brunson, dos veces campeon del mundo, tenia un resto de 232.500 d6lares; y su adversario, el joven Stu Ungar, un as del gin rummy y el poker del Lower East Side de Nueva York, tenia 497.500 d6lares (estas cantidades astron6micas eran fruto de setenta y tres jugadores que habian participado en el campeonato a raz6n de 10.000 d6lares por persona).

En la ultima mana Brunson tenia un as, 7, y Ungar, el4 y el5 de picas. Antes de las cartas comunitarias, pusieron 30.000 d6lares en el bote y salieron as, 2 y 7. Ungar paso, pero al ver el as y el7, Brunson aposto 17.000 dolares, con intencion de que Ungar fuera.

«No habria visto tanto por un proyecto de escalera interno -reconocio Ungar-, pero si Doyle tiene jugada, vale la pena verla por 17.000 d6lares porque, si saco un 3, voy a machacarle.»

Ungar vio pensando unicarnente en terrninos de las probabilidades implicitas que tenia. No penso en los 47.000 dolares que habia en el bote en ese momento, que le daban unas probabilidades menores de 3 a 1, sino en el resto de 232.500 d6lares de Brunson. Con 15.000 dolares de su propio dinero tambien en el bote, las probabilidades implicit as de Ungar eran aproximadamente 14,5 a 1; y con cuatro 3 disponibles entre las 47 cartas no vistas, las probabilidades en contra de hacer escalera con la carta siguiente eran de 103/4 a 1. Por eso vio.

Ni que decir tiene que la cuarta carta en salir fue un 3. Ungar apost6 40.000 d6lares. Despues de pensarselo un poco, Brunson aposto el

rcsto. Como Ungar tenia la mejor jug ada en ese momento (las unicas posibilidades de Brunson eran un as 0 un 7 en la ultima carta para ligar un [ull) , vio encantado y gan6 el campeonato mundial.

En un semina rio de poker que dimos al afio siguiente en Gardena, California, Brunson, el experto en poker con des carte Mike Caro y yo, Brunson reconocio que habia jugado incorrectamente al apostar 17.000 d6lares con las cartas comunitarias. Dijo que en vez de dar a Ungar la oportunidad de sacar la carta que necesitaba, deberia haber apostado mas de 10 que Ungar hubiera sido capaz de ver, por si hubiera tenido un proyecto de escalera interna; en otras palabras, demasiado para permitirse ver incluso en terrninos de probabilidades implicitas.

Cuando se calculan las probabilidades implfcitas, se debe intentar predecir cuanto dinero se puede ganar si liga jugada. La predicci6n depende de tres factores:

1. La cantidad de las futuras apuestas.

2. El grado de ocultamiento de la propia mano.

3. La capacidad de los adversarios.

Factores que determinan las probabilidades implfcitas

Esta claro que, cuanto mayores sean las apuestas futuras, mayores son las probabilidades implicit as y mayor raz6n hay para ver con una mana que podria mejorar hasta ser la mejor. Sin embargo, los otros dos facto res tambien son importantes.

Al sumar la posibilidad de futuras apuestas con el bote para calcular las posibilidades implicitas, deberia tener en cuenta el grado de ocultamiento de la propia mano. Cuando las cartas que podrian

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Probabilidades implfcitas inversas

rio esta controlando las apuestas, probablemente no ira en rondas posteriores si no le ha derrotado a usted. ASi pues, usted esta en situacion de ganar el minimo si tiene la mejor jugada y de perder el maximo si su jugada es la peor. En esas situaciones las probabilidades del bote son peores de 10 que parecen, por eso las llamamos probabilidades implfcitas inversas.

Por ejemplo, en el bote hay 50 dolares y el adversario apuesta 20 dolares. Usted cree que puede ganarle, pero no esta seguro. Ademas tiene ciertas posibilidades de mejorar y no puede decir: «Ten go un as probabilidades de 70 a 20», porque el adversario puede responder volviendo a apostar en la siguiente ronda si tiene mejor jugada (0 si mejora), aunque probablemente no ira si tiene peor jugada. Usted se halla en una situacion en la que, si pierde, debe calcular perder no los 20 dolares de ver sino un total de 60 dolares. Sin embargo, si gana, probablemente se lleve solo los 70 dolares del bote en ese momento, porque una vez que el adversario vea que usted est a empefiado en el bote, no seguira apostando con malas cartas. De pronto, entonces, las probabilidades del bote no son 70 a 20, sino 70 a 60.

En realidad, las probabilidades implicitas inversas de 70 a 60 son la situacion peor en la practica, Si, por ejemplo, esta seguro de que el adversario no va a volver a apostar si no lleva buenas cartas, no debe ir cuando el vuelva a apostar. De esa manera solo ha arriesgado 20 dolares en vez de 60 para ganar 70 dolares. Ala inversa, si tiene alguna posibilidad de que el adversario apueste una 0 dos veces sin llevar la mejor jugada, entonces cuando usted sigue apostando arriesga 40 dol ares para ganar 90, 0 60 para ganar 110, dependiendo de cuantas veces apueste. Usted arriesga 60 dolares para ganar 70 unicamente cuando se propone ver al final si el adversario apuesta, aun cuando suponga que tiene escasas posibilidades de ganar si sigue apostando.

servir son muy evidentes, no puede esperar sacar mucho partido aunque ligue jugada, porque los adversarios no van aver cuando usted apueste.

A la hora de tomar la decision, deberia ver mas facilmente la apuesta ante adversarios debiles que ante adversarios mas duros. Normalmente cabe suponer que se tienen mas probabilidades implicitas ante un adversario debil, que probablemente vea 0 suba cuando usted ligue jugada, que ante un adversario mas duro, que quiza no vaya.

Dos consejos. Esta claro que las probabilidades implicitas no pueden aplicarse cuando el adversario 0 usted mismo ya tiene todo (0 practicamente todo) el dinero en el bote. En segundo lugar, las probabilidades implicitas tienen poca importancia cuando hay buenas oportunidades de ligar, pero sin llegar a tener la mejor jugada. Si 10 que se pretende es ganar en principio menos dinero con la esperanza de ganar futuras apuestas, debe asegurarse al cien por cien de que lleva la mejor jugada.

Las probabilidades implicitas explican situaciones en las que usted tiene mejores probabilidades de 10 que parece. En cambio hay otras veces en que debe darse cuenta de que sus probabilidades no son tan buenas como parece. Estas situaciones se dan cuando usted tiene una mano mediocre con pocas posibilidades de mejora y cree que es la mejor en ese momento, aunque el adversario siga apostando. Es decir, usted cree que esta tirandose un farol y 10 unico que puede hacer es derrotar a un farol, 0 sea, a una rnano mas debil de 10 que el adversario quiere hacer creer. Sin embargo, como el adversa-

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Resumen

Pod ria darse una situacion similar en seven-card stud si tuviera dos ases ocultos y un adversario con tres corazones descubiertos apostara a1 salir la quinta carta.

Mientras que las probabilidades implicitas se basan en la posibilidad de ganar mas dinero en posteriores rondas de apuestas, las probabilidades implfcitas inversas se basan en la posibilidad de perder mas dinero en rondas posteriores de apuestas. Dicho de otra forma, cuando se tienen probabilidades implicitas, es mejor que no se tenga to do el dinero en el bote, porque se espera ganar dinero en futuras apuestas si se liga jugada. Sin embargo, cuando usted tiene probabilidades implicitas inversas, mejor tener to do el dinero en el bote para poder ver las cartas al final sin tener que ver futuras apuestas.

En resumen, las probabilidades implicitas inversas se refieren a situaciones en las que:

1. Uno no esta seguro de d6nde esta.

2. Uno tiene escasas posibilidades de mejora para ganar a las cartas que el adversario pueda ya tener 0 conseguir.

3. Ver [e obliga a seguir viendo hasta el final.

4. El adversario puede no ir en cualquier momento.

En tales casos, no debe creer que aumentan sus probabilidades segun 10 que hay en el bote y 10 que tiene que ver en ese momento. Usted tiene probabilidades mucho peores, tanto es asi que suele ser mejor no ir en vez de seguir jugando. Una situaci6n semejante se dada en hold' em si usted tuviera

y las cartas comunitarias fueran

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Capitulo 8

EL VALOR DEL ENGANO

Una manera de entender el poker es subir cuando se tiene muy buena mano y no ir cuando se tiene una mano muy mala. Pero ~ que pasa cuando ese modo de entenderlo se pone en practica? Por ejemplo, usted recibe tres ases en las tres primeras cartas en seven-card stud. La mejor mano posible en ese momento. Sube y los demas no van. Ha ganado un bote muy pequefio con una mano que potencialmente podria haberse llevado un bote enorme.

EI coste de descubrir la mana

Este ejemplo exagerado plantea un dilema basico del poker. ~Quiere sacar el maximo partido a sus cartas maximizando ganancias y minimizando perdidas, aunque eso signifique que los adversarios sepan que cartas neva? La respuesta a este interrogante esta contenida en el teorema fundamental del poker, segun el cual cada ue: que los aduersarios juegan distinto de como habrian jugado si pudieran ver sus cartas, gana usted; cada oe: que juegan igual que habrian jugado si pudieran ver sus cartas, ganan ellos.

El teorema fundamental apunta que, cuando se juega de manera que los adversarios puedan saber que neva, se corre el riesgo de pa-

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garlo caro. Si los adversarios saben exactamente 10 que usted tiene, nunca cometeran un error salvo apoyandose en decisiones matematicas muy apuradas. Cuando mas descubra su mano, menos errores cometeran los adversarios. Aunque quiera que los cometan. En cierto sentido, el objetivo del juego consiste en provocar errores. Esta claro que usted no tiene por que subir nada mas recibir los tres ases si no quiere que los adversarios sepan que lleva muy buenas cartas. Usted quiere ganar mas dinero en rondas posteriores de apuestas. Al mismo tiempo, no subir nunca con una buena mano tambien podria ser un error.

Un ejemplo interesante de tal error se produjo a finales de 1977 en el campeonato mundial de poker, en una mano entre dos de los mejores jugadores del mundo, Doyle Brunson, de Longworth, Texas, y Bones Berland, de Gardena, California. J ugaban a hold' em sin limite de apuestas. Brunson tenia un resto de unos 20.000 dolares, y Berland unos 50.000 dolares. Antes de las cartas comunitarias Berland subio, con una fuerte suma, y Brunson [e vio con dos damas. Las cartas comunitarias fueron J, 5 y 2. Berland volvio a hacer otra apuesta bastante fuerte y Brunson vio. La cuarta en salir tambien fue baja y Bones hizo una apuesta gigantesca, 10 suficiente para que Doyle apostara todo su resto. Doyle se 10 penso bien y acabo apostandolo yVI0.

Mucha gente creyo que Brunson habia jugado incorrectamente al ver con dos damas. Berland no se iba a tirar un farol en esa situacion. Estos criticos ten ian la sensacion de que habia much as posibilidades de que Berland tuviera dos ases 0 dos reyes y adem as podia haber tenido otras jugadas que la pareja de dam as de Brunson no podria derrotar. Por como jugo, la unica mano de Bones que Brunson podria derrotar era un as, jota, la pareja mas alta de las cartas descubiertas con as.

Cuando Bones ensefio sus cartas tenia precisamente as, jota. Brunson gano la mano con dos damas y ese aiio gano el campeonato mundial de poker. Despues pregunte a Doyle por que habia visto arriesgandose tanto. «Bueno -contesto-, Bones no podia llevar dos ases ni dos reyes porque nunca habia subido con estas jugadas antes de que se repartieran las cartas comunitarias. Hubiera visto confiando en volver a subir, ya sabes, jugando debil.»

Este es un ejemplo de como un jugador de primera recibe informacion porque otro jugador de primera ha jugado correctamente, pero con demasiada consistencia. En hold' em sin limite suele ser correcto jugar debil al principio con dos ases 0 dos reyes. Sin embargo, como Berland jugaba siempre igual con estas parejas, a 10 que parece, la informacion que suministro le cos to mas dinero del que calculaba ganar jugando correctamente los ases y reyes.

Para ilustrar aun mas el precio que se paga por descubrir la rnano, supongamos que usted esta jugando una partida de razz contra un unico adversario, sin ante, ni apuesta obligatoria, y to do el tiempo esta ganando. Por tanto, ha decidido jugar muy, muy firme, no yendo a nada, salvo a A, 2, 3, en las tres primeras cartas. Sin ante, pudiera parecer que usted es el candidato al que habria que ganar, pero el hecho es que terminara cayendo ante un buen jugador, quien no tardara en advertir que usted solo juega con A, 2, 3 y jugara sus cartas en consecuencia. Empezara con cartas algo peores que las suyas, como tres 5 y tres 6, pero acabara ganando en jugadas posteriores porque sabe exactamente 10 que tiene usted. Sabra cuando liga usted y cuando no y no cometera errores. POl' otro lado, aunque usted empiece con la mano mejor, cometera errores porque no sabe que cartas lleva el adversario. Asi pues, aunque en general es correcto jugal' muy firme cuando no hay ante ni apuesta obligatoria, jugando solo A, 2, 3 en el razz est a proporcionando tanta informacion que no tiene nada que hacer ante un buen adversario.

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GANAR AL POKI"

Engano y capacidad de los adversarios

sc del cngafio porquc probablcmentc los buenos jugadorcs no son mas propensos a no ir que los malos. Ni intentaran un farol cuando usted muestre debilidad porque tam bien se dan cuenta de que el bote es tan grande que es practicarnente imposible que usted no vaya. Por tanto, cuando el bote ha aumentado, normalmente ya no se debe recurrir al engaiio.

Por tanto hay que plantearse siempre la cuestion de cuando jugar una mano normalmente y cuando valerse del engaiio. El criterio mas importante para tomar esta decision es la capacidad de los adversarios. Cuanto mas duros sean, mas convendra jugar con engaiio para derrotarlos. Cuanto mas debiles, mas facil sera jugar normalmente. Por tanto, si se tiene una buena mano en las primeras rondas, no deberia subir frente a juga do res duros, pero ante jugadores debiles deberia considerar si hacer una apuesta fuerte para hacer que los adversarios crean que lleva mejores cartas de 10 que son en realidad. Por ejemplo, con tres cartas del mismo palo a la tercera descubierta en seven-card stud usted podria resubir para dar una impresion falsa. Ahora bien, si resulta que tiene una pareja con las cartas descubiertas, puede contar con que quiza los adversaries cometan el error de no ir, temerosos de que tenga trio 0 dobles parejas.

Por otro lado, si esta jugando contra jugadores torpes 0 mediocres, el coste de utilizar el engaiio no justifica 10 que gana. Contra este tipo de jugadores deberia hacer una apuesta fuerte cuando crea que lleva la mejor mano; pero hacerlo con una mano mas debil contra alguien que va a seguir yendo de todas maneras, simplemente le va a costar mas dinero. Por tanto, a1 usar el engaiio se debe ca1ibrar la capacidad de los adversarios en funcion del coste adiciona1 que representa.

Enqafio y tarnafio de la apuesta

Enqafio y tarnafio del bote

Hay otro aspecto re1acionado con 10 anterior. Si las primeras apuestas son menores que las siguientes, usted no deberia subir a una apuesta pequeiia con una buena mano. Eso puede poner a los demas sobre aviso de manera que, aunque no dejen de ir inmediatamente, 10 haran cuando las apuestas aumenten en rondas posteriores. Se puede sacar mas partido llevando una buena mano si se juega debil. Y a la inversa, si la apuesta aumenta mucho de una ronda a otra, usted puede decidir apostar mas con una mano debil en las primeras rondas de apuestas pequeiias para crear una impresion erronea cuando estas aumenten. Por tanto, deberia considerar no solo el tamaiio del bote en un momento dado sino 1a diferencia que puede haber entre las apuestas actua1es y futuras. Usted podria pasar con una buena mano al principio para ganar gran des apuestas mas tarde y, por otro lado, podria apostar a1 principio con una mano mas debil con 1a esperanza de que mas tarde los adversarios pasen y asi usted reciba una carta gratis.

Sin embargo, puede permitirse ocultar mejor la mano en las primeras rondas de las partidas con limite de bote y sin limite de apuestas que en las partidas con limite fijo, dado que entre ronda y ronda pueden aumentar mucho el tamaiio del bote y 1a cantidad que se apuesta. Con una buena jugada y tanto dinero a la vista usted puede

Otro criterio para decidir como jugar una mano es el tamaiio del bote. A medida que este aumenta, disminuye 1a importancia de va1er-

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ta d bote, su montante actual importa mas que las apuestas potenciales en posteriores rondas. Con dos ases se deberia apostar todas las veces que se pueda.

Por otro lado, con dos ases en una partida de hold' em con limite frente a un buen jugador, usted no deberia ir a todas las apuestas. Esta bien volver a subir una vez porque se podria tener manos diversas. Sin embargo, si el unico adversario vuelve a subir otra vez, probablemente se deberia ver. Si sube otra vez, el adversario calculara que lleva uno 0 dos ases. Lo unico que se ha ganado es una apuesta pequefia, a costa de perder dos 0 tres apuestas posteriores. En este caso se ha perdido demasiado por descubrir la mano. Se habria ganado mas valiendose del engafio,

La norma general es: cuanto mejores sean los jugadores y mas pequefio sea el bote, mas se debe ocultar la mana cuando falten cartas por salir. Cuanto peores sean los jugadores y mas grande sea el bote, mas se debe jugar normalmente, sin preocuparse de ocultar nada. De todas formas, hay veces en que jugar una mana normalmente es el mejor engafio contra jugadores duros que esperan que usted se va1ga del engafio. La siguiente mana de seven-card stud ilustrara este punto:

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pasar y dar a los adversarios mas cartas gratis. No esta tan preocupado por proteger el dinero del bote como porque los demas vayan cuando haga una apuesta mucho mas fuerte con posterioridad. Es mas, proteger botes pequeiios cuesta demasiado, sobre todo si su mana no es mas que regular. Para ganar hay que apostar mucho mas que en los juegos con limite, de manera que en las partidas sin limite usted suele dar mas cartas gratis por poco que Ie guste hacerlo (ver carta gratis en el capitulo 10).

Enqafio y numero de adversarios en el bote

No tiene que preocuparse tanto de ocultar la mana con jugadores debiles, bote grande y primeras apuestas fuertes. De 10 que se sigue que cuantos mas jugadores haya en el bote, menos gana usted por ocultar 1a mano. AI contrario, cuando 10 hace el coste es muy alto. Es imposible hacer que los demas no vayan cuando usted apuesta con una mana debil y pierde muchas apuestas si no sube cuando lleva buena mano. Es mas, cuando deja participar a muchos adversarios sin arriesgar, aumentan las posibilidades de ser derrotado. Las partidas mana a mana requieren ocu1tar la mana mas que las partidas entre varios jugadores.

Veamos dos situaciones de apuestas en las primeras rondas de una partida de hold' em: una en 1a que no importa descubrir 1a mana y otra en la que hay que valerse del engafio. En ambas situaciones usted lleva una pareja de ases antes de las cartas comunitarias. Es decir, 1a mejor jugada posible en ese momento.

La primera partida se juega sin limite. Usted ha subido una pequefia cantidad, cuatro 0 cinco personas han visto y otro jugador resube con una cantidad considerable. Debe vo1ver a subir aunque con ello descubra la mano. Vale la pena hacerlo porque a medida que aumen-

Resumen

Usted

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GANAR AL POKER

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No debe utilizarse el engaiio frente a malos jugadores ni muchos jugadores cuando el bote sea grande ni cuando las primeras apuestas sean fuertes. Es especialmente importante jugar fuerte con buenas cartas si el bote es grande. La unica excepcion seria cuando us ted tiene una jugada imbatible y calcula ganar mas esperando una ronda antes de apostar.

El fundamento de la decision de jugar normalmente 0 valiendose del engaiio es sencillo. Usted deberia jugar cada sesion y cada mana de cada sesion de la manera que mas dinero gane y menos dinero pierda (salvo cuando juega intencionadamente mal una mana para crear una determinada impresion para futuras manos). Recordar siempre el teorema fundamental del poker: cuanto mas sepan de usted los adversarios, menos errores cometeran. Sin embargo, hay situaciones en las que el engaiio puede salir caro y 10 mejor es jugar normalmente. Veremos este tipo de situaciones en el proximo capitulo.

Adversario

Si un adversario duro habla antes que usted y sube, hay que volver a subir como si se jugara contra un pardillo. Un adversario duro con dos reyes sabe que usted podria volver a subir con tres cartas del mismo palo u otra mana por el estilo. De manera que usted puede valerse del engaiio 0 hacer una apuesta mas fuerte.

Es muy importante ocultar la mana frente a jugadores empeiiados en interpretar las manos, que no tienen por que ser necesariamente buenos jugadores, porque no saben a que atenerse cuando el engaiio les despista. Suelen encasillarle desde las primeras manos y se aferran a esa opinion hasta el final, igual que el capitan que se hunde con el barco.

Hay cinco criterios para valerse del engaiio y ocultar la mana:

1. J ugar contra buenos jugadores 0 expertos en leer manos.

2. Bote pequeiio en relacion con futuras apuestas.

3. Ronda actual de apuestas pequeiias en comparacion con futuras apuestas.

4. Jugar contra uno 0 dos adversarios nada mas.

5. Jugar debil con una mana muy buena.

Los dos primeros son los mas importantes ala hora de tener en cuentao No hace falta que se den los cinco ala vez paras valerse del engaiio. Basta con tres, siempre que uno de elios sea el primero 0 el segundo.

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Capitulo 9

GANAR LOS BOTES GRAN DES EN SEGUIDA

Como hemos visto en el ultimo capitulo, suele ser importante ocultar una buena mano para que los adversarios no sepan 10 que usted tiene y as! poder sacar el maximo partido de ellos. Sin embargo, hay una aplicacion especial del teorema fundamental del poker que ya hemos apuntado: cuando el bote aumenta, usted quiere ganado casi siempre en seguida. Querrfa que el adversario jugara incorrectamente y desperdiciara su mejor jugada. Pero cuando el bote es grande, aunque tenga usted la mejor jugada, suele preferir par 10 general que el adversario no vaya en vez de que vea. La razan es que cuando usted apuesta en una partida con limite y el bote es grande, la mano del adversario, aunque no sea buena, no suele ser tan mala que no tenga posibilidades de enfrentarse con la de usted. Por tanto, a largo plazo le resulta rentable ver. Como actua correctamente aprovechando las probabilidades, usted no gana cuando el ve. S6lo gana cuando no va y no tiene en cuenta las probabilidades. Cuando ve, usted pierde, aunque gane un bote determinado, porque a largo plazo ver tiene expectativa positiva. Acaba costandole dinero.

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GANAR AL POKEH

(; f\ N f\ I~ I () S HOI L S G HAN LJ L S l N S E G U I D A

Apostar cuando es correcto que el adversario vea

correcta. Es mas, en partidas sin limite y con limite de bote, usted debe tener cuidado, como se vio en el capitulo 7, de apostar una cantidad 10 suficientemente grande para que el adversario no obtenga probabilidades implicitas suficientemente buenas para ver correctamente.

Por definicion, en las partidas con limites puede no apostar 10 que quiera y es dificil que alguien no vaya cuando el bote es grande. Sin embargo, a menos que tenga jugada maxima, deberia dar al adversario la oportunidad de no ir y ponerle dificil ver, aun cuando al ver siga teniendo probabilidades favorables.

Al mismo tiempo, seria incorrecto no apostar teniendo la mejor jugada, aun estando absolutamente seguro de que el adversario vaya a actuar correctamente y vea. No apostando se da al adversario la oportunidad gratuita de hacer la mejor jugada. Dicho de otra forma, se le conceden un as probabilidades infinitas. Supongamos que hay 5 a 1 probabilidades en contra de que el adversario ligue una jugada que derrote ala suya. Apostando 20 d6lares en un bote de 150 dolares usted est a ofreciendo 8,5 a 1 probabilidades (170 dolares a 20 dolares), de manera que es correcto que vea. No apostando est a ofreciendole infinitas probabilidades, porque no le cuesta nada ver con posibilidades de ganar 150 d6lares. Por tanto, cuando el bote es grande -aun cuando usted este dando a su adversario probabilidades a su favor-, siempre es correcto apostar cuando se lleva la mejor mano. Las probabilidades del adversario no son tan buenas como si usted no apostara. Es mas, siempre cabe la posibilidad adicional de que al adversario no vaya. (Ver carta gratis en el capitulo siguiente. )

En las partidas sin limite y con limite de bote es mas facil ganar gran des botes porque usted puede permitirse ellujo de apostar 10 que le venga en gana. Con ello puede elegir que probabilidades dar al adversario. Por ejemplo, con un bote de 150 dolares en un juego con limite de bote y un adversario con 5 a 1 probabilidades en contra, apostar el maximo -150 d6lares- ofrece al adversario 2 a 1 probabilidades (300 dolares a 150 dolares) con unas posibilidades de 5 a 1. Si el adversario ve, a largo plazo no le sale rentable, de manera que a usted no Ie disgust a que vea. Por tanto, siempre que sea posible, teniendo la mejor mano, hay que apostar una cantidad 10 suficientemente grande para que, al verla, el adversario no haga la jugada

Apostar (0 subir) para echar a los adversarios

Un paso hacia ganar un bote grande es echar fuera al maximo po sible de adversarios. Supongamos que est a jugando una partida de seven-card stud y que ha habido muchas apuestas con las tres primeras cartas y se ha creado un bote grande. Usted tiene trio, una buena mano, y ahora, al salir la cuarta carta, el jugador de su derecha apuesta. 2Hay que ver 0 subir? Subir, por supuesto, aun cuando con eso eche fuera a todas las manos debiles que hubiera despues de usted. Porque ese y no otro es el objetivo de que usted suba. EI bote se ha hecho suficientemente grande para intentar ganado inmediatamente, renunciando a cualquier apuesta futura que pudiera ganar. Si nadie va despues de que usted suba, perfecto. Si solo se consigue reducir el numero de adversarios, tampoco esta nada mal.

Hay mucha gente que no piensa en terrninos de este caso particular del teorema fundamental del poker, aunque es vital. Querer ganar en seguida el bote -aun con la mejor mano- depende de las

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Pero si el bote es muy grande, suele ser preferible hacer 10 mismo aun cuando se tenga la sospecha de que la mano es la segunda mejor, sobre todo si cree que no esta tan mal.

Un buen ejemplo de esto puede verse en razz:

posibilidades de ganar si sigue la mana y de las probabilidades del bote que usted de a sus adversarios. Debe preguntarse si un adversario actuaria correctamente aprovechando esas probabilidades al saber 10 que usted tiene. En caso afirmativo, se debe hacer que ese adversario no vaya. En caso contrario (es decir, si las probabilidades en contra de que el adversario ligue una jugada ganadora son mayores que sus probabilidades del bote), se debe hacer que yea. En este caso, en vez de ganar el bote en seguida, usted preferira asumir el pequefio riesgo de que el adversario le haga no ir e intente ganar al menos una apuesta mas. Si, en el ejemplo de seven-card stud del parrafo anterior, usted tenia poker en vez de trio, no querria subir para echar gente fuera. Con esa mana querria ganar un as cuantas apuestas mas.

Es raro ligar un poker en las cuatro 0 cinco primeras cartas. Pero con jugadas ligeramente inferiores usted deberia in ten tar ganar botes grandes en seguida en vez de dejar que los adversarios sigan en el juego arriesgando poco 0 nada. Tampoco tienen por que ser gigantes los botes que usted persiga, basta con que sean suficientemente grandes para la estructura de apuestas de la partida que se este jugando. El 0 los adversarios quiza no vayan despues de que usted apueste 0 suba, pero aunque podrla haber ganado otro par de apuestas, seguiria teniendo el premio de haber conseguido un bote con una buena cantidad de dinero.

Apostar (0 subir) con la segunda mano

Del principio de intentar ganar botes gran des en seguida se sigue un curioso corolario. Esta claro que usted qui ere apostar 0 subir para echar al maximo posible de jugadores cuando lleva la mejor mano.

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Usted tiene cuatro cartas a18 y sospecha que el jugador de la derecha, elJugador C, tiene cuatro a16. Si hay varias subidas en la tercera carta, creando un bote considerable, es importante que usted suba al 6, 4 cuando este apueste, aunque su mana sea probablemente mejor que la de usted y probablemente volvera a subir. ~Por que va a querer usted afiadir dos apuestas al bote cuando sospecha que no tiene la mejor mano? La respuesta es que quiere forzar a las otras dos manos. Con un bote grande tal vez verian una {mica apuesta, pero ante una apuesta, una subida (y probablemente una resubida), deberian no ir. Usted ha logrado quedarse con un unico adversario y tiene un 45 por ciento de posibilidades de ganar el bote. La debilidad relativa de la propia mano queda compensada por el dinero de los que no han ido que hay en el bote. Por otro lado, participando todos los jugadores, us ted s6lo habria tenido un 30 por ciento de posibilidades de ganar el bote.

Veamos una situaci6n similar en seven-card stud. Usted tiene dos dam as y las subidas en la tercera carta han originado un bote grande. El jugador que esta a la derecha tiene

Usted puede llevar la mejor mano, pero cree que no, aunque si es una mana con posibilidades, Si el jugador de la derecha con K. 9. apuesta a la cuarta carta, usted deberia subir para echar a los demas jugadores. En el caso de que sus dos damas sean la mejor mano, porque K. 9. sea un proyecto de color 0 una pareja de 9, listed no tiene que preocuparse de que los otros jugadores completen los pro-

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yectos y le ganen. Por otro lado, si K. 9. en realidad es una pareja de reyes, usted tiene mas posibilidades de ganar el bote contra el solo que dejando participar a los demas jugadores, que podrian ganarle aunque ligara dobles 0 un trio de damas.

El mismo principio se aplica en hold' em. El jugador de la derecha apuesta, poniendole a usted en situaci6n de subir inmediatamente para hacer que otros no vayan. Cuando el bote es grande, usted deberia hacerlo con una buena mano, aunque sospeche que no es la mejor.

Esperar una ronda para echar a los adversarios

En partidas estructuradas la cantidad que se apuesta se dobla a la tercera ronda de apuestas. Por ejemplo, de 5 a 10 d6lares en partidas de 5-10 d6lares 0 de 10 a 20 d6lares en partidas de 10-20 d6lares. En estas partidas puede optar por esperar a que se doble la apuesta antes de subir, no por jugar debil sino como la mejor manera de echar gente fuera. Por ejemplo, si en una partida de 10-20 d6lares usted sube una apuesta de 10 d6lares a 20 d6lares en la segunda ronda, despues de usted algunos querran ver; pero si espera hast a la siguiente ronda para subir 20 dolares a 40 d6lares, esos jugadores no van a mostrarse tan dispuestos. La gran probabilidad de echar adversarios fuera con una fuerte subida en la tercera ronda de apuestas compensa la carta de 10 d6lares que les ha permitido en la ronda anterior.

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Resumen

La idea fundamental expuesta en este capitulo es sencilla. Cuando el bote es grande, usted quiere ganarlo en seguida. Para ello debe

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apostar y subir todo 10 posible, con miras a echar fuera a los adversarios 0 al menos reducir su numero. Deberia apostar y subir llevando la mejor mana y a menudo tambien aun cuando no sea asf. Cuando menos adversarios haya en una partida, mas posibilidades tiene usted de ganar, aunque no lleguen al 50 por ciento. Cuando el bote aumente debe concentrarse en ganarlo.

Capitulo 10

LA CARTA GRATIS

Una carta gratis es 10 que su nombre indica. Una carta que sale gratis recibir, sin tener que apostar. Aunque puede conseguir una carta gratis (0 mas) en el poker con des carte si se pasa en una mano antes del descarte, la no cion de carta gratis se aplica particularmente en las partidas de stud y hold' em con varias rondas de apuestas.

En general, cuando usted lleva la mejor mano, no va a dar a los adversarios ninguna carta gratis porque seria brindarles la posibilidad de echarle fuera y ganar el bote. Por la misma regla de tres, cuando usted no lleva la mejor mano, quiere conseguir una carta gratis para tener una opcion gratis de ganar el bote.

Dar una carta gratis

Dar una carta gratis significa pasar en una mana que se podna haber apostado cuando faltan cartas por salir. Por supuesto, cuando usted pasa con intencion de subir esta dando una carta gratis solo si el adversario se muestra tan poco dispuesto como para no apostar contra usted.

Estando seguro 0 relativamente seguro de llevar la mejor mano, usted tiene que decidir si da 0 no una carta gratis al adversario. Se vio en

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el capitulo anterior que practicamente nunca es correcto dar una carta gratis cuando el bote es grande. Y tampoco suele ser correcto dar una carta gratis con botes medianos, aunque sepa que el adversario no va air si usted apuesta. Usted tiene que conformarse con 10 que ya hay en el bote. Una razon para apostar es que por 10 general desea que el adversario no vaya.

Por ejemplo, si hay 50 dol ares en el bote y usted apuesta 10 dolares, las probabilidades del adversario son 6 a 1. Yen do 5 a 1 en contra de ligar jugada antes de salir todas las cartas, deberfa ver. Como se ha visto en anteriores capitulos, un adversario que no saca partido de las probabilidades cuando lleva la mejor mano esta perdiendo dinero. Por tanto, usted ha ganado cuando esa persona no va.

Sin embargo, el principio de no dar una carta gratis va mas alla, Si un adversario tiene 9 a 1 probabilidades de no ligar jugada con 6 a 1 probabilidades del bote, usted deberfa seguir apostando. En este caso, espera que el adversario vea, aunque no Ie importe si no va. Es mejor eso que darle gratis un 10 por ciento de posibilidades de ligar jugada y ganar. Como se vio en el capitulo anterior, dar una carta gratis equivale a dar a una persona unas probabilidades infinitas en esa ronda de apuestas. Esa persona no esta obligada a poner dinero para tener posibilidades de ganar sea cual sea el bote.

Supongamos, con la ultima carta en seven-card stud, que cree que alguien tiene un proyecto de escalera interna y usted mismo lleva un trio. El adversario tiene 10 a 1 probabilidades en contra de ligar jugada y, aunque 10 consiga, usted tam bien puede hacer un full. Por tanto us ted es el favorito para ganar esa mano. Sin embargo, sigue siendo mejor que apueste y obligue al adversario a no ir que pasar y que despues pase tambien el. Al pasar est a dando al adversario una posibilidad gratis de ganar, posibilidad que no tendria si hubiera apostado.

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Cuando usted no es un favorito tan claro, es aun mas importante apostar en vez de dar una carta gratis. Por ejemplo, usted tiene

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en hold' em y las cart as comunitarias son tres picas. Con un bote modesto deberfa apostar aunque espere que no vaya nadie porque usted no puede permitir, por ejemplo, que nadie con un 10 • haga un color mas alto gratis. Aunque no qui era que el adversario no vaya cuando usted apuesta, es mejor eso que darle gratis la posibilidad de echarle. (La unica vez que podria pasar con color es cuando el bote sea tan pequefio que espera ganar mas valiendose del engafio.) Por tanto, si despues de las cartas comunitarias no hay picas, sus ganancias en apuestas posteriores seran probablemente mayores que las que obtendria apostando con las cartas comunitarias. Sin embargo, si sale otra carta de picas, usted debe estar preparado para no ir.

Cuando tiene la posibilidad de apostar y lleva una mana decente, sobre todo si cree que puede ganar, es correcto casi siempre apostar. Unicamente seria incorrecto en las siguientes condiciones:

1. El bote es pequefio en cornparacion con 10 que podria ser en el futuro y usted calcula ganar mas en futuras apuestas valiendose del engafio que descubriendo ahora la mano. Esta situacion se da a menudo en las partidas con lfmite de bote y sin lfmite.

2. Usted cree que puede pasar y subir.

3. La mana que lleva es tan buena que vale la pena dar una carta gratis aun cuando el bote sea mediano.

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Dar 0 no una carta gratis en la practice

un aprieto. Par tanto, no se debe dar a los adversarios la posibilidad gratis de tomar una de esas cartas para ligar una pareja mas alta que la de usted. Y aunque asi no fuera, si usted pasa antes de las cartas comunitarias da a cualquier otro la oportunidad de ir de farol y ganar si Ie sale una de esas cartas.

Ahora vamos a cambiar la pareja de jotas por una pareja de ases:

Vamos aver dos manos de hold' em para captar la diferencia entre una situacion en la que se debe apostar y otra en la que se puede pensar en pasar. En ambos casos el bote es mediano:

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Can dos jotas usted deberia apostar para intentar ganar el bote en ese momento, aunque piense que solo vera una mano mejor. Si da a los adversarios una carta gratis (can la que habria tenido la mejor mana) y la cuarta carta descubierta es un as, un rey a una dama, esta usted en

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Teniendo ases usted puede pensarse seriamente pasar con las tres primeras cartas comunitarias. Con dos ases en vez de dos jotas se

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tienen practicamente identic as posibilidades de tener la mejor mano, dado que en ambos casos suponemos que no hay razon para pensar que se enfrente con una mano de dos reyes 0 dos damas. Sin embargo, con dos ases usted no se preocupa tanto por la cuarta carta como si tuviera dos jotas, de manera que puede incluso pasar si alguien saca tres 10. Suponiendo que nadie tenga un 10 en la mano, un beneficio afiadido a pasar con una pareja de ases es haber ocultado la mano. No solo no teme que la cuarta carta salga rey, dama 0 as (como temeria si tuviera una pareja de jotas), sino que 10 agradeceria, des de el momento en que cualquiera de esas cartas, 10 mismo que una jota, podria dar a un adversario una jugada que le animase a seguir.

Por supuesto, usted deberfa apostar casi siempre si cree que una mano peor va aver. Y tambien si el bote es grande, porque un bote grande vale la pena el riesgo de enfrentarse con tres 10 para impedir la posibilidad de que al adversario le salga una carta milagrosa en la ronda siguiente. Con un bote grande es mas probable que un adversario vea la apuesta con una mano mala como

Ahara supongamos otra mana de hold' em. Hay un bote mediano y las tres primeras cartas comunitarias son:

~Como deberia jugar usted can dos jotas? ~Como deberfa jugar can dos reyes?

Con dos iotas est a vez tambien deberfa ser mas partidario de apostar, ya que hay mas cartas gratis que pueden derrotarle. Pero can reyes en la mana, tal vez seria mejor pasar par si alguien tuviera una pareja de ases. Si usted lleva la mejor mana, tiene menos que perder dando una carta gratis ya que habra menos cartas gratis capaces de derrotarle que si tuviera dos iotas.

La fundamental es no dar nunca a un adversario con peores cartas una carta gratis con la que pueda ligar una jugada capaz de ganar. Par tanto, si espera que vean, debe apostar siempre que crea llevar la mejor mana a menos que calcule que es mejor pasar y subir. Can la rnejor mano hay que apostar siempre, aunque no espere que vean, salvo cuando haya algtm motivo para jugar debil, bien porque sea pequefio el bote, bien porque usted tenga una jugada excelente. Gana mas cuando no va el adversario si habia probabilidades suficientes para ver. Sin embargo, deberfa apostar aun en el caso de que el adversario no tenga suficientemente buenas probabilidades del bote para ver y calcule no ir. Es preferible que el adversario vea, cuando ver es un error; aunque hacer que no vaya sigue siendo mejor que darle una carta gratis can la que ganar.

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Conseguir una carta gratis

cuando estc relativamente segura de llevar la mejor mano. Pero si sospecha llevar mala mano, puede pasar y darse una carta gratis.

Cuando usted pasa hab1ando e1 primero no se esta dando una carta gratis a SI mismo, se 1a esta dando al adversario. Este puede decidir entre tomarla 0 apostar. Por tanto, hablando el primero usted tiene que apostar algunas manos que no apostaria hab1ando el Ultimo, I?3lta. no dar al adversario 1a posibilidad de pasar y conseguir una cartagratis llevando malas cartas. Con malas cartas, deberia apostar el primero, sobre todo si no se teme que el otro suba, porque si el adversario tiene peores cartas que usted, pasara en cuanto pase usted, haciendo que 1amente no haber apostado. Por otro 1ado, si 1a mana del adversario es mejor que 1a suya, apostara cuando usted pase. De forma que no podra darse una carta gratis de ninguna manera.

Igua1 de importante que no dar una carta gratis, es conseguir una cuando no se llevan buenas cartas. Esa carta gratis podria hacer que una mana con 1a que no se habria ido se convierta en una mana ganadora o ahorre una apuesta en una mana en 1a que usted pensaba ver. Por supuesto, no es facil conseguir una carta gratis contra jugadores razonab1emente buenos. Una forma es subir un poco en una primera apuesta para que todos los demas pasen en 1a siguiente ronda. Entonces puede pasar tambien usted. Para hacer esta jugada debe estar seguro de apostar despues del adversario (0 adversaries) en la siguiente ronda, de manera que se trata de una jugada practicada sobre todo en hold' em, cuyo orden de apuestas viene determinado por la posicion del que reparte.

Otra forma de conseguir una carta gratis es recurrir a trucos. Por ejemplo, usted puede apostar fuera de turno para hacer que el adversario pase; no es muy etico, pero SI normalmente legal. Una vez que le recuerdan que no le toea apostar, retira la apuesta y, cuando el adversario pasa, pasa usted tambien. Usted puede tomar fichas del resto como si se propusiera subir y despues, cuando el adversario decide no apostar, pasar. A veces tener preparadas las fichas para ver, como si 10 estuviera deseando, disuade de apostar al adversario. Sin embargo, jugando contra buenos jugadores este tipo de trucos no sirve mas que para causar mala impresion y no suele dar resultado mas alla de un par de veces.

Dar 0 no una carta gratis con una rnano marginal

Cuando este segura de llevar las mejores cartas, es re1ativamente Hcil decidir si se apuesta con cartas aun por salir. Sin embargo, usted est a a menudo en una situacion en la que sospecha tener 1a mejor mano, aunque sabe que le veran solo si es derrotado. Aun asi, debe pensar en apostar para no dar al adversario ninguna posibilidad en el caso de llevar usted la mejor mano. Los factores que deb en considerarse para decidir si se apuesta son:

Posici6n y carta gratis

1. Las posibilidades de tener la mejor mano.

2. Las posibilidades de que la siguiente carta de a1 adversario la mejor mana cuando no habria ido si usted hubiera apostado.

3. La cantidad que haya en el bote.

4. Las posibilidades de echar fuera una mano mejor que podria ver la suya.

Cuando una mana se reduce ados adversarios, el que habla primero no puede darse una carta gratis, pero el que habla el segundo sf. Si usted habla el segundo y el adversario ha pasado, deberia apostar

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119

GANAR AL POKER

Cuanto mayor sean el bote y las posibilidades de que el adversario pueda echarle en la proxima carta, mayor razon para apostar.

El factor 4 requiere ciertas explicaciones. Supongamos que se tiene miedo de no llevar cartas tan buenas como el adversario. Antes de apostar se deberian tener las posibilidades de superar a la mana que se teme que podria tener el adversario. Cuanto mayores sean esas posibilidades, mas motivo para apostar. Cuanto menores sean, mas motivo para pasar. Por poner un ejernplo, si usted tiene dobles parejas y proyecto de color en seven-card-stud y est a preocupado porque su adversario haya ligado escalera, 10 mas seguro es que usted debe ria apostar en vez de darle una carta gratis por si no hubiera ligado escalera. Usted tiene muy buenas posibilidades de ligar full 0 un color que derrote a esa escalera. Por otro lado, si tiene dobles parejas sin proyecto de color y teme que el adversario haya ligada escalera, serfa preferible que pasara porque las posibilidades de ligar full son escasas.

He aqui un ejemplo mas sutil del mismo principio aplicado a hold' em. Estas son las tres primeras cartas comunitarias:

En un ejemplo usted tiene

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y en el otro tiene

~. . ••• ... ~

~. . • •• ..• ~

~Con que mano seria preferible apostar? Esta claro que usted est a en mejor situacion con A.7 oTo (0 sea, dos 7) que con dos 8 porque hay cinco cartas no vistas que mejorarian a A.7 oTo tres ases y dos sietes, mientras que solo hay dos cartas que mejorarian la pareja de 8, en concreto, los otros dos 8. (Usted excluye formar pareja con ninguna de las tres primeras cart as comunitarias porque la pareja mejora la mana del adversario tanto 0 mas que la propia.) Dado que usted tiene mas formas de mejorar para derrotar a alguien con, por ejemplo, dos jotas, deberia optar por apostar con A, 7.

Cuantas menos formas haya de mejorar, mas convencido debe estar de que ya tiene la mejor mano para apostar. Por tanto, aunque podria pasar con dos 8 si las tres primeras cartas comunitarias son J oTo 7.3., deberia apostar sin dudarlo con dos damas, aunque la ultima mano tambien tenga unicamente dos formas de mejorar (las otras dos damas). Con dos damas usted esta relativamente seguro de que ya tiene la mejor mano, aunque no sea 10 suficientemente fuerte para arriesgarse a dar una carta gratis.

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Resumen

Cuando usted esta intentando decidir si apostar 0 no con las cartas que lleva, preocupado por cometer algun error, deberia recordar un

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GANAH AI F'OKlH

principio muy importante: un error que le cuesta el bote es una catastrofe, sobre todo si el bote ha aumentado mucho; pero un error que le cuesta una apuesta no es para tanto. En caso de duda hay que procurar no cometer un error que le cueste el bote. Pasar y dar una carta gratis al adversario con peores cartas puede costar el bote cuando el adversario le supere a usted. Sin embargo, apostar y ser visto por una mana mejor no cuesta mas que una apuesta. Por tanto el unico momento para dar cart as gratis con la mejor mana es cuando usted sea tan fuerte que exista poco peligro de ser superado y valerse del engafio abra perspectivas de mayores ganancias en futuras apuestas en comparacion con 10 que hay en ese momento en el bote.

Capitulo 11

EL SEMIFAROL

Hay que recordar 10 dicho hacia el final del capitulo anterior sobre apostar cuando se teme no tener la mejor mano. Cuantas mas formas tenga de mejorar para convertirse en la mejor mano, mayor razon para apostar. El semifarol es una ampliacion de est a idea. Desde otro punto de vista es una ampliacion de las teorlas del farol, expuestas en los capitulos 18 y 19. Defino asf el semifarol: un semifarol es una apuesta con una mana que, si la ven, no cuenta con ser la mejor en ese momento aunque tiene posibilidades razonables de superar a las manos que inicialmente la hubieran visto.

Asf pues, queda claro que no hay semifarol salvo que que den cartas por dar. Cuando usted apuesta tirandose un semifarol, es porque quiere ganar en ese mom en to igual que cuando se tira un farol propiamente dicho. Sin embargo, la diferencia entre ambos estriba en que en el semifarol usted sigue conservando posibilidades de superar al adversario si este decide ver. Cuando usted apuesta con una mano en condiciones suele querer ganar en ese mismo momento, pero cuando se tira un semifarol prefiere que sus adversarios no vayan, porque uno de ellos quiza no vaya aun teniendo una jugada mejor.

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GANAR AL POKER

El semifarol es uno de los recursos peor comprendidos del poker, y eso que se trata de un arma valiosa y potente. Todos los jugadores profesionales 10 utilizan y puede emplearse en cualquier partida. Puede consistir en una apuesta, una subida, e incluso pasar en falso. En esencia es aparentar una mana superior a la que realmente se tiene; pero se diferencia del farol propiamente dicho en que su mana tiene alguna posibilidad de superar a la mejor mano.

Por ejemplo, en seven-car stud un jugador aparenta reyes y apuesta al salir la quinta carta, mientras que usted tiene

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rrotarles. Subir con
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'" + + • ·a .... !
V 2 Usted se tira un semifarol aparentando una escalera. Querria ganar en ese momento, pero tiene buenas posibilidades de ligar escalera si le yen. Es mas, seguro que obtiene una carta gratis en 1a siguiente ronda cuando el de los reyes pase. Y aunque no consiga ligar escalera, podria ganar con pareja 0 trio de 4.

Los semifaroles pueden ser mucho mas variados y suelen ser mas complicados que simplemente apostar con proyecto. Pueden abarcar desde casi autenticos faroles, cuando usted tiene pocas posibilidades de sobrevivir si le yen, a apostar con una mana que tal vez sea la mejor. En el primer caso hay que pensar que existen practicamente las mismas posibilidades de salir con bien que si se tratara de un autentico farol, habida cuenta de las probabilidades del bote. En el segundo caso, cuando usted puede tener efectivamente la mejor mano, es esencial apostar para impedir que otra mano peor pueda lograr una carta gratis. Apostar es particularmente importante cuando us ted habla primero, en cuyo caso debe aplicar la siguiente norma: si vale la pena ver con la mana que se tenga cuando apueste alguien, es mejor apostar, sobre to do cuando no hay que temer mucho una subida y cuando hay alguna posibilidad de ganar en ese momento haciendo que el adversario no vaya.

Veamos otros dos ejemplos de semifaroles en seven-card stud. En el primero usted se tira un semifarol porque vale la pena ver con la

Tipos de semifarol

Apostar con proyecto es la variante mas practicada de semifarol.

Cuando usted sube con un proyecto de color en el poker con descarte, esta tirandose un semifarol. Confia en que los adversarios no vayan, aunque si deciden seguir en el juego usted puede hacer color y de-

en draw lowball es un semifarol; usted querria que los adversarios no fueran pero no le importa que yean, des de el momento en que tiene buenas posibilidades de descartarse con la mejor mana baja. En hold' em apostar tras las tres primeras cartas comunitarias con la tercera pareja y un as 0 la tercera pareja y un proyecto de escalera intern a seria un semifarol. En este caso usted esta por ganar en ese momento, pero si Ie yen tiene posibilidades de superar al adversario.

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cion, lin sernilarol es una apuesta con ciertas posibilidades de que el adversario no vaya aun teniendo mejores cartas. Sin embargo, como usted veda su apuesta de todas maneras, apostar ofrece ciertas ventajas. Deja ver mas fuerza de la que usted tiene en realidad. Supongamos que usted cage un par de 6. Cuando apueste teniendo nada mas que dos 8 y dos 6, probablemente el adversario no vaya, cuando ida si supiera 10 que tiene usted en realidad. Aun cuando un semifarol no tenga posibilidades de hacer que el adversario no vaya inmediatamente, puede animarle a no ir posteriormente, cuando las cartas descubiertas le Heyen a pensar que usted tiene mejores cartas de las que en realidad tiene. Esta situaci6n s6lo se present a en juegos con cartas descubiertas, tanto a la mano mas alta como a la mas baja, que es cuando el adversario puede ver si usted «mejora». Es imposible en hold'em, don de las cartas son comunitarias y, por supuesto, en el poker con descarte.

En el segundo ejemplo de semifarol usted no tiene nada que hacer si el adversario tiene la mano que aparenta. Sin embargo, la jugada correct a es indiscutiblemente un semifarol:

G A N A H A I f' () K t t<

mana que se tenga si usted pasa y el adversario apuesta. Por ejemplo, usted tiene

~+ + +++ + + +~

Inmediatamente sube una dama. Usted sabe que quien sube no es un jugador muy imaginativo, pero tal vez este subiendo con tres cartas del mismo palo 0 algo parecido a una pareja de 7. Usted ve.

Ala siguiente carta consigue un as, con 10 que tiene una pareja de 8 con rey y as. E1 adversario consigue una carta baja. Usted va mejor en las cartas vistas y ahora es muy importante apostar porque con una pareja y dos cartas altas, vale la pena ver si despues de pasar, el adversario apuesta. Es mas, no tiene muchos motivos para creer que el adversario suba porque ahora teme que usted tenga pareja de ases 0 dobles de ases. De hecho quiza le inspire tanto temor al adversario 10 que usted este aparentando, que no vaya aun teniendo mejores cartas.

La motivaci6n principal del semifarol es la posibilidad de ganar en un momenta dado cuando el adversario no vaya. Si ha pasado con una pareja de 8 con un as, rey y visto la apuesta del adversario, deberia tener posibilidades de ligar dobles de reyes 0 ases 0 trio de 8 para derrotar a sus damas 0 dob1es de damas. Apostando en vez de ver 0 pasar incrementa las posibilidades de ganar inmediatamente. Esta posibilidad da al semifarol mayor expectativa matematica que a pasar y ver, puesto que sup one otra forma de ganar adem as de la de acabar con la mejor mana al enseiiar las cartas.

Si sabe que no hay posibilidades de que el adversario no tire una pareja de damas, el semifarol es mas discutible porque, por defini-

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Adversario

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GANAK AL t-'Ut\t_t~

El adversario ha subido en la primera ronda y usted ha visto con tres cartas del mismo palo. Ahora, con pareja de 4 a la vista usted debe subir aunque no tenga mas que una pareja baja sin ninguna otra carta mas alta que las del adversario y las posibilidades de hacer color de picas son 9 a 1 en contra. El adversario no ira sin una pareja, y eso es beneficioso para usted, aparte de que tal vez tampoco vaya con una pareja mas alta, creyendose que usted tiene trio de 4, y eso seria magnifico. Por otro lado, si el adversario ve la apuesta, usted sigue teniendo varias formas de derrotarle.

• I IVI I I 1\ I{ I I I

mente estc justificado que vea. No ha conseguido nada pasando. Ni una carta gratis. Por tanto debe preferir el semifarol cuando habla el primero, porque tiene mas posibilidades de conseguir una carta gratis.

Tercera, el semifarol empleado correctamente contribuye en gran medida a ocultar la propia mano. Por ejemplo, supongamos que usted ha empezado en seven-card stud con:

ventajas del semifarol

A la cuarta carta el adversario tiene

Primera, el semifarol suele hacer jugar incorrectamente al adversario segun el teorema fundamental del poker. Cuando usted se tira un semifarollo mas seguro es que no lleve la mejor mano. Si el adversario pudiera verle las cartas, su jugada correcta seria subir. Sin embargo, como est a aparentando algo con el semifarol, los adversarios suelen limitarse casi siempre a ver. A veces se equivocaran no yendo, aun teniendo mejores cartas.

Segunda, cuando la mana con la que se esta marcando el semifarol es la mejor en un momento dado, al apostar usted no est a cometiendo el error de dar cartas gratis a manos peores. Como se vio en el capitulo anterior, cuando faltan cartas por dar, es fundamental apostar llevando buena mana para irnpedir que nadie consiga carta gratis. Lo normal es que una mana peor no vaya, y eso esta bien, sobre to do si el adversario tiene buenas probabilidades para ver; tambien puede no ir una mano mejor, Si una mana mejor ve, cos a muy probable, usted tiene aun posibilidades de mejorar hasta llevar la mejor mano. Si, en vez de apostar, usted pasa y una mano mejor apuesta, probable-

~ .. • . .~

y apuesta. Usted ha cogido

que le deja con Q. J. a la vista. Este es un buen momento para subir con un semifarol con la practica seguridad de que el adversario 10 vera. ~Por que? Bueno, hay que fiiarse en 10 que pasa cuando tom a ciertas cartas a la quinta que sale. Si usted coge el 9. 0, ya puestos, cualquier carta que de la irnpresion de haber ligado escalera 0 color,

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probablemente el adversario no ira, y no porque no tenga mejor mano, porque con sus cart as estaria perfectamente justificado ver una pareja de 7. Supongamos que usted coge una jota 0 una dama, ligando pareja con las cartas descubiertas. Ahora el adversario se ve casi obligado a no ir por la fuerza que no ha manifestado en la ronda anterior. Sin embargo, si tiene dos reyes, se equivoca no yendo contra una pareja inferior. Por ultimo, hay que fijarse en 10 que pasa si usted coge la unica carta que le permite ver, concretamente un 7, y liga un trio. Dada la apuesta anterior, ese 7 parecera completamente inofensivo, como si no hubiera servido para mejorar en nada su mano. Ahora, cuando usted apueste el adversario hara justamente 10 que espera de e]. En resumen, subir con un semifarol a la cuarta carta ha hecho que las cartas siguientes, que no suponen gran mejora, parezcan muy peligrosas, al tiempo que parezcan insignificantes las otras cartas que le han dado a usted una excelente mano.

Esto ultimo es otra ventaja mas del semifarol en juegos con cartas descubiertas, en especial en hold' em. Cuando consigue la carta con la que liga jugada, el adversario la malinterpretara a menu do en razon de como ha apostado usted en rondas anteriores (salvo que usted hubiese est ado apostando normalmente con proyecto de color 0 de escalera). Por tanto puede ganar un bote mayor de 10 esperado.

El semifarol y apostar con una mano mala antes que arriesgarse a dar una carta gratis a una mano peor son casos del precepto general que indica que suele ser mejor apostar que ver.

Apostando con un semifarol usted tiene la posibilidad de llevarse el bote inmediatamente, cos a que normalmente espera hacer, ademas de haber mostrado mas fuerza de la que se tiene en realidad.

Si coge buenas cartas despues de que le vean, sigue teniendo posibilidades de llevarse el bote que de otra manera no hubiera tenido. Cuando apueste ahora, probablemente el adversario no vaya. Por otro

lado, cuando usted no mejora y se ve pillado en un semifarol, puede servir de advertencia cara al futuro.

Una Ultima ventaja del semifarol, como se apunto en el capitulo anterior, es que a veces puede utilizarse para conseguir una carta gratis. Supongamos que un adversario en hold' em apuesta al salir las cart as comunitarias y usted sube con cuatro cart as del mismo palo. Si el adversario ve la apuesta, seguramente pasara al salir la cuarta carta. Si usted no ha ligado color, tiene la posibilidad de pasar despues de el y conseguir una carta gratis.

Semifaroles y faroles de verdad

Un farol de verdad es una apuesta sin posibilidad de ganar, en caso de que la vean, al ensefiar las cartas. Un semifarol es una apuesta con cartas aun por dar, que, en caso de que la vean, probablemente no sea la mejor mano en un momento dado, pero con posibilidades razonables de serlo.

Muchos jugadores expertos creen que los faroles deberian tener expectativa negativa. Los consideran como una forma de aviso que had que les vean cuando tengan la mejor mano. Sin embargo, yo creo que los faroles de verdad no deberian pasar de tener expectativa cero, como se explicara detalladamente en un capitulo posterior. Al mismo tiempo, estoy de acuerdo en que los faroles son una parte importante del juego en un jugador. Si usted no va nunca de farol, los adversarios saben que cuando apuesta es porque lleva buenas cartas. Entonces seguro que jugaran correctamente segun la mano que usted tenga, y eso redundara en beneficio de ellos y en detrimento suyo, segun el teorema fundamental del poker.

Dado que es correcto marcarse algun que otro farol para no dar demasiada informacion cuando se apuesta con buenas cartas, la cues-

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tion es cuando procede hacerlo. Lo cierto es que no puede fijarse una norma a este respecto. Los jugadores atentos se daran cuenta enseguida y usted se vera pillado en los faroles sin poder sacar partido de ellos.

En vez de centrarse en cuando tirarse un farol, sobre todo frente a jugadores duros, debe emplear sus cartas para hacer mas aleato rio su juego (ver capitulo 19, «Teo ria de juegos y farol»). En las primeras rondas de apuestas, con cart as aun por dar, la manera mas conveniente y rentable de jugarlas es tirarse un farol cuando tenga usted el tipo de mano descrita al hablar del semifarol. Despues se puede marcar algiin que otro farol y atraera la atenci6n necesaria, pero con la ventaja afiadida de que a veces ganara, aun cuando le pillen en el farol.

Hay muchas situaciones en las que un farol de verdad no suele salir rentable y, en cambio, un semifarol es mas rentable que pasar confiando en coger alguna otra carta y ganar al ensefiar, Supongamos una partida de bold'em de 10-20 d6lares. Despues de seis cartas su mano se ha venido abajo, no ha ganado. Queda otra carta por dar y hay 60 dolares en el bote. Por tanto si usted apuesta 20 d6lares yendo de farol contra un solo adversario, tiene 3 a 1 probabilidades para sf en caso de que el otro no vaya. Entonces, la cuesti6n clave es si ese adversario acostumbra a no ir con la frecuencia suficiente para que un farol sea rentable en terminos de las probabilidades del bote que us ted tiene. Por ejemplo, espera que el otro no vaya el 20 por ciento de las veces. Es decir, que yea cuatro de cada cinco veces y no vaya una. Por tanto las probabilidades de ganar con un farol son 4 a 1 en contra, mientras que cuando apuesta son solo 60 a 20 dolares 0 3 a 1. Por tanto la jugada tiene expectativa negativa. A largo plazo no es rentable. (Esto suponiendo que usted no insiste en el farol cuando le yen y no sigue apostando.)

Ahara, en vez de una mano inservible con una carta por dar, supongamos que tiene una mano con la que calcula un 30 por ciento de posibilidades de ganar; por ejemplo, cuatro cartas del mismo palo y una pareja. Otra vez hay 60 d6lares en el bote y calcula un 20 por ciento de posibilidades de quedarselo si sale apostando contra un unico adversario. Usted puede intuir que en esta situaci6n marcarse un semifarol puede salir rentable. De hecho, mas rentable que pasar y confiar en ganar al ensefiar las cartas.

Vamos a practicar un poco de aritmetica para dejar esto del todo claro. Supondremos que si usted pasa despues de seis cartas, el adversario tambien 10 hara a continuacion; y no tendremos en cuenta las apuestas hasta el final sobre la base de que usted no ira si no liga jugada y el adversario hara 10 propio a continuaci6n. Consideraremos cien situaciones identicas en las que usted pase confiando en coger alguna carta y otras cien en las que se marque un semifarol.

Veamos primero que ocurre al pasar. Con 60 dolares en el bote y un 30 por ciento de posibilidades de ganar, usted ganara, como media, 60 d6lares en treinta ocasiones, es decir, un total de 1.800 d6lares.

~ Y al apostar? Bueno, como el semifarol tiene un 20 por ciento de posibilidades de que el adversario no vaya, usted ganara, como media, 60 dolares el20 por ciento de las veces, es decir, un total de 1.200 dolares. De las ochenta veces que el adversario yea, usted ganara, como media, 80 d6lares (los 60 del bote mas los 20 de la apuesta) el30 por ciento de las veces y perdera 20 dolares el 70 por ciento de las veces. El result ado es ganar 80 d6lares veinticuatro veces y perder 20 d6lares cincuenta y seis veces, con un saldo neto a favor de 800 d6lares. Por tanto al cabo de cien situaciones identicas uno ganara, como media, 1.200 d6lares cuando el adversario no vaya, mas 800 d6lares cuando yea, haciendo un total de 2.000 d6lares, 200 d6lares mas de los que ganaria usted si pasa. Eso equivale a 2 d6lares por mano, pero es con esa

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pequefia ventaja como incrementa su ganancia por hora y sus ingresos al final del mes y del afio.

Lo mas importante de este ejemplo es quedarse con la idea de que, tanto el farol de verdad como la apuesta normal, serian un error por si mismos. Si usted hubiera apostado como farol de verdad, solo habria tenido 3 a 1 probabilidades por una apuesta con un as posibilidades de ganar de 5 a 1. Si hubiera apostado normalmente (es decir, con la certeza de que el adversario veria) , tambien habria sido una jugada incorrecta, ya que habria calculado 7 a 3, 10 que no tenia nada que hacer. Usted est a apostando el mismo dinero (20 dolares de apuesta y 20 por ver) cuando las probabilidades de que gane son de 21h a 1 en contra. Sin embargo, la combinacion de ambas posibilidades -en concreto, ganar con un farol 0 ganar mejorando la mano- hace que el semifarol no solo sea una jugada buena sino obligato ria.

Lo mismo que puede ser rentable apostar con un semifarol, tambien puede serlo subir con un semifarol. Supongamos una partida de hold' em en la que usted empieza con

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y las cartas comunitarias son

Todos pasan. La siguiente carta es

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que le da a us ted un proyecto de color y un proyecto de escalera interna (por no hablar de un proyecto de escalera de color). Si ahora apostara alguien, usted deberia subir. Incluso si esa persona no va el20 por ciento de las veces, las posibilidades combinadas de ganar en un momento dado y tener la mejor mano cuando vea, hace que en esa situacion subir sea mas rentable que ver. En general, cuando hay una posibilidad de ganar una mano inmediatamente, por pequefia que sea, es importante apostar 0 subir. Es mas, hay veces en que usted cree estar tirandose un semifarol y en realidad esta apostando con la mejor mano.

Al decidirse por un semifarol tambien hay que tener en cuenta la cantidad de dinero del bote. Cuanto mas dinero haya, mayores probabilidades del bote tiene usted, y menores tienen que ser las posibilidades de ganar con un semifarol para hacer rentable la jugada. La teoria del juego sugiere precisamente 10 contrario, que debe ria ir menos de farol con un bote grande, ante adversarios expertos, se entiende. Sin embargo, en la practica la mayo ria de los jugadores no adaptan correctamente su estrategia de ver la cantidad que hay en el bote, y eso redunda en que los semifaroles y los faroles de verdad sean mas rentables cuando el bote es grande.

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~ .. ••• .•. ~

Cuando no procede el semifarol

Segun va dicho, un semifarol puede ser rentable porque unas veces funciona como farol (cuando el adversario no va, llevando la me-

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GANAR AI POKER

I I :; I M I I A I~ () I

jor mano) y otras le permite a usted mejorar hasta ser la mejor mana (cuando el adversario ve). Es la combinacion de estas circunstancias 10 que hace rentable el semifarol. Por tanto es importante fijarse en que 10 normal es no tirarse un semifarol cuando se tiene la seguridad de que 10 van a ver. ~Por que? Porque entonces desaparece el aspecto de farol de la apuesta, usted apuesta solo por las cartas que tiene; y es incorrecto poner mas dinero en el bote en una mana sabiendo que no se tiene nada que hacer. La unica excepcion a est a regla podria darse en seven-card stud y en el razz, segun va dicho, cuando el semifarol puede despistar al adversario en rondas posteriores, mientras ve que las cartas descubiertas de usted podrian acabar ligando la mejor mano.

Tambien es una buena idea tirarse menos semifaroles cuando usted habla el ultimo, sobre to do si antes ya han pasado muchos jugadores. No solo por la posibilidad de conseguir una carta gratis hablando el ultimo, sino porque es posible que algun jugador anterior este jugando debil y pase en falso. En cambio, siendo mano, usted podria optar por apostar con una jugada para semifarol. Como no puede asegurarse una carta gratis siendo mano, quiza sea mejor atacar y apostar cuando la situacion 10 aconseje.

adversario no va en una ronda posterior despues de que coja usted una carta temible que de la impresion de que es la mejor

1. Un semifarol es una apuesta, subida 0 pasada en falso con una variada gama de manos cuyo denominador comun es no ser la mejor mano en un momento dado. Sin embargo, puede ganar inmediatamente, si el adversario no va, 0 al ensefiar las cartas, si se ha mejorado la jugada. Asimismo, puede ganar cuando el

mano.

2. Un semifarol puede emplearse en cualquier juego, pero solo cuando quedan cartas por dar.

3. Hay veces en que el semifarol es de hecho la mejor mano. AI apostar usted impide que una mano peor consiga una carta gratis.

4. Si lleva usted una mana como para ver cuando apueste el adversario, suele ser correcto apostar, sobre todo si usted es mano. Se tiene la posibilidad de ganar el bote inmediatamente y se muestra mas fuerza de la que en realidad se tiene, algo muy provechoso posteriormente.

5. Los semifaroles permiten apostar en vez de ver, y eso da casi siempre ciertas ventajas.

6. Los semifaroles son una buena forma de enmascarar los faroles, porque usted conserva la posibilidad de ganar aun en el caso de que [e yean.

7. Un semifarol puede ser una jugada rentable a menudo, en situaciones en las que un farol de verdad no 10 serfa. Las posibilidades de superar al adversario pueden transformar en positiva una expectativa matematica negativa.

8. Usted no suele marcarse un semifarol cuando tiene la seguridad de que el adversario 10 va a ver. Sin embargo, si hay una posibilidad de que el adversario no vaya, usted deberia apostar -0 subir- con una mano como para semifarol, sobre todo si aumenta el bote.

9. Suele ser mejor tirarse un semifarol siendo mano. Cuando usted habla el ultimo tiene la oportunidad de conseguir una carta gratis y no va a arriesgarse a que un adversario pase y luego suba.

Resumen

Vamos a resumir punto por punto este extenso capitulo.

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I I

Capitulo 12

DEFENSA CONTRA EL SEMIFAROL

EI poder del semifarol

Supongamos una partida de seven-card stud. Usted tiene una pareja de jotas y a la quinta carta el adversario apuesta. Usted sabe que el adversario lleva la mejor mano. Por tanto responder es facil: no ir. Supongamos que sabe que el adversario se esta tirando un farol sin llevar nada. Responder tambien es facil ahora: subir. Supongamos que cree que el adversario Ie puede ganar con dobles bajas, pero usted tiene suficientes probabilidades del bote para ver. En ese caso ve. Apuestas claras, respuestas claras.

Ahora bien 2que pas a cuando el adversario no es tan claro?, 2que pasa si es de esos jugadores que podrian estar apostando llevando una buena mano pero tam bien marcandose un semifarol? Por supuesto, el no se marca siempre semifaroles. Eso facilitaria demasiado la respuesta porque, si usted sabe que el adversario se esta tirando un semifarol cuando apuesta, podria subir con cualquier mana y el adversario probablemente no ida. El problema surge cuando cree que el adversario puede estar tirandose un semifarol, pero no sabe con seguridad si puede tener una buena mano. Aparte de que, aunque no la tuviera en ese momento, podria tenerla (0 aparentar tenerla) mas adelante.

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GANAR AL POKER

I) I I I N ~; /I L () N I I~ A I I S I M I I /I I~ () L

La dificultad para defenderse contra el semifarol

Lo cierto es que no hay muchas defensas contra el semifarol, por eso es una jug ada tan potente. A menudo, la mejor jugada contra un semifarol es no ir, sobre to do cuando el bote es pequefio. Y gana el adversario. Incluso teniendo usted mejor mano. Pero en caso de haber visto, al adversario le habrian quedado otras formas de ganar. Una es tener de hecho una mana mejor. Otra es, pese al semifarol, superarle a usted. Y la tercera, coger buenas cartas peligrosas que le obliguen a usted a no ir. Por tanto, si bien usted ha desperdiciado la mejor mana en ese momento, el adversario sigue teniendo much as otras formas de ganar y justificar que vea su apuesta.

Puede ser correcto no ir, aun cuando crea que tiene la mejor mano.

Por ejemplo, usted cree que hay unas pocas mas posibilidades a favor que en contra de que el adversario se este tirando un semifarol. Para el caso, diremos que cree que hay un 52 por ciento de posibilidades de que se este marcando un semifarol y un 48 por ciento de que tenga una buena mano. Si se esta marcando un semifarol, us ted calcula tener de 6 a 5 posibilidades de ganarle. Sin embargo, en caso de que no sea un semifarol sino que tenga buena mano, usted esta perdido. Por tanto, el52 por ciento de las veces usted es el favorito para ganar. ~Deberfa ver su apuesta? Muchos profesionales y aficionados cometen el error de ver en esas situaciones, pero la jugada correcta es no ir, a menos que el bote sea grande.

Veamoslo matematicamente. Usted pierde casi automaticamente el 48 por ciento de las veces. Del otro 52 por ciento gana una media de seis de cada once manos (ya que el calculo efectuado es el de tener de 6 a 5 posibilidades de ganar), En otras palabras, usted perdera practicamente la mitad de las veces cuando sea favorito por poco; y todas las veces cuando lleve mala mano. Solo ganara el29 por ciento de las veces. Para ver la apuesta necesitaria tener como rninimo de 7 a 3 probabilidades efectivas en relacion con el bote, cosa harto improbable en las primeras rondas de apuestas. Por tanto normalmente la jugada correcta seria no ir.

Para ilustrar la dificultad de defenderse de un semifarol, vamos a tcmar una mana de seven-card stud vista en el capitulo anterior, invirticndo los papeles:

Supongamos que usted apuesta a la cuarta carta y el adversario sube. Sabiendo que el adversario es perfectamente capaz de marcarse un semifarol en ese momenta con, por ejemplo, pareja de 7 en la mano, usted probablemente no deberia ver con pareja de 9. De hecho, el adversario podria tener pareja de damas 0 jotas. 0 tal vez este marcandose un semifarol con cuatro cartas del mismo palo con jota y dama. Por tanto si el adversario tiene pareja de jotas, pareja de damas 0 dobles parejas, usted podria perder porque lleva peor mano; incluso si tiene cuatro cartas del mismo palo, tambien perderia porque el adversario 10 superaria (ademas tendria mas altas las cartas que las acornpafiarian). Aun cuando el adversario no tenga mas que proyecto de escalera

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interna, que usted tenga pareja de 9 con rey no es para echar cohetes. Por tanto aun cuando sospeche que el adversario se este marcando un semifarol, no sirve de mucho ver con una mana debil porque se pierde de dos maneras: porque el otro lleve buena mana 0 porque complete su proyecto.

Supongamos que usted aprieta los dientes, cierra los ojos y ve la apuesta del adversario. El repartidor tamborilea sobre la mesa y reparte la siguiente carta:

csra cs una tercera forma en la que un semifarol puede derrotarle a usred, concretamente, cogiendo cartas temibles que le obliguen a no ir.

(Par si no se recuerda la mana del capitulo anterior, 10 unico que ticne el adversario en la mana es 7 -To 7 -To. Sabiendo eso, seria incorrecto par supuesto no ir en ese momenta can dos 9 y un as, rey. El semifarol del adversario a la cuarta carta, seguido de otro a la quinta le han hecho cometer a usted un error, segun el teorema fundamental del poker, a diferencia de 10 que usted habria hecho en el caso de haber visto la mana del adversario. El adversario ganaba y usted perdia. Sin embargo, sin saber que tenia el adversario, usted actuo lo mas sensatamente que pudo.)

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Adversario El enfrentamiento que se acaba de exponer muestra la dificultad de defenderse de un semifarol, asi como una de las mejores estrategias defensivas contra el: la sub ida con semifarol. Por ejemplo, cuando usted apuesta contra Q.J. con una pareja de 9 en la mano y K, 5 descubiertas, eso tambien es un semifarol. Usted intentaba aparentar reyes confiando en que el adversario no iria con pareja de damas, pareja de jotas 0 una mana aun pear. Pero resulta que el adversario tenia una mana peor, pareja de 7 y tres cartas del mismo palo. ~ Y que hizo en vez de no ir? Subia. Hizo una subida con semifarol a una posible pareja de reyes con tres cartas del mismo palo y una pareja baja. Por supuesto, de haber tenido usted dos reyes, el adversario se habria visto en un aprieto. Pero como usted tambien se habia marc ado un semifarol, como el adversario sospechaba, su sub ida con semifarol hizo cambiar las torn as a su favor. Le puso a usted ala defensiva y el tom a la iniciativa.

Subida con semifarol como defensa contra el semifarol

~Que demonios hace usted ahora? El 9 de picas que ha cogido el adversario es una carta temible. Quiza haya ligado color con ella. 0 escalera. Y si no le ha servido, bueno, probablemente habria apostado a la cuarta carta con jotas 0 damas, de manera que ahora podria tener una pareja alta y como poco un tres de color, quiza cuatro cartas del mismo palo. Usted no tiene otro remedio que pasar y cuando apueste el adversario, como probablemente hara, tal vez maldecir a los dioses del poker por haberle dado un 9 a el en vez de a usted. Por tanto

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Vamos a hablar de robar el ante para exponer mas detalladamente este tipo de jugadas. Esa es precisamente una de las formas del semifarol. Un jugador sube en seguida, aparentando una mana buena y, vista la cantidad que hay en el bote, pone muy dificil continuar a otra mana inferior. Un ejemplo sen cillo es el del razz de siete cartas, en el que la carta alta suele tener una pequeria apuesta para empezar y la carta baja suele subir.

Supongamos que tengo una carta baja descubierta, con otra carta baja y un rey en la mano. Un jugador despues de mf tambien tiene una carta baja descubierta. Con dos cartas bajas no ten go una buena mana pero, sin embargo, estoy en situacion de marcarme un farol rentable porque sospecho que, si subo, puede pasar una de estas dos cosas: la carta baja podria no ir despues de mi, en cuyo caso gano inmediatamente el ante ya que las cartas altas tampoco van air; 0 bien la carta baja podria ver, en cuyo caso me vere en apuros.

Sin embargo, no todo esta perdido porque mi apuesta no era un farol de verdad, sino un semifarol. Tengo una posibilidad mas de ganar si cojo una carta baja en la proxima ronda y mi adversario coge una carta alta.

Si apuesto en ese momento, probablemente mi adversario no vaya.

Bueno, y si ve, segura que ambos tenemos tres cart as bajas, de manera que tam poco estoy tan mal. Todavia puedo hacer la mejor mana baja y ganar al ensefiar las cartas.

Por tanto cuando se hace un semifarol usted quiere ganar de tres formas posibles: haciendo que los adversarios no vayan, cogiendo una carta temible en la proxima ronda para hacer que no vayan, 0 completando el proyecto sacando la mejor al ensefiar las cartas. Esta combinacion de posibilidades le convierte en favorito al subir.

Pero ~que pasa cuando, en vez de ver, esa carta baja despues de mf vuelve a subir? De pronto mi semifarol queda anulado.

Cuando listed rcsubc un posiblc scmilarol ell lal situacion, cI ad vcrsario sc ve obligado a no ir si usted lc ha sorprendido sin una hill' na mano. Por ejemplo, en seven-card stud un jugador con

podria subir a una jota descubierta para intentar quedarse inmediatamente con el ante. Aun cuando la jota viera, el semifarol puede coger un as 0 un rey en la proxima carta, dandole la mejor mana contra las jotas, o una carta temible como una dama del mismo palo que el rey. Por tanto usted deberia resubir con una mana decente del tipo pareja de jotas. Si el rey se ha marcado un semifarol y no puede derrotar a la pareja de jotas, usted Ie presion a para que no vaya 0 yea con una mana sin posibilidades. Por supuesto, podemos mantener esta situacion un poco mas. El primer semifarol podria resubir en semifarol si cree que hay posibilidades razonables de que la pareja de jotas desista y no vaya.

Ahora bien, conviene tener en cuenta que en ninguno de estos ejemplos ver sirve de nada cuando usted sospecha que se enfrenta con un posible semifarol. No deberia decir para sus adentros: «Esto puede ser un semifarol y quiz a tenga yo la mejor mano, asf que voy aver.» Cuando usted ve, se enfrenta con el problema de que el adversario pueda lograr la mejor mano a continuaci6n, si es que no la tiene ya, 0 10 aparente. Sin embargo, cuando usted sube probablemente elimine estas dos ultimas posibilidades. Un adversario vera (0 quiza resubira) con una buena mano, pero muy posiblemente no ira si se ha tirado un semifarol. Aun cuando yea, 10 hara con una mana peor. Otra ventaja de subir usted es disuadir al adversario de volver a marcarse semifa-

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GANAH AI I'OKf I<

roles en el futuro, aparte de que el bote aumenta cuando un adversario ve con una mana peor.

Repito. Cuando usted sospecha que un adversario pueda estar marcandose un semifarol, debe seguir sin ir en la mayoria de las manos, como con la pareja de 9 anteriormente mencionada. Sin embargo, cuando tiene una mana como para ver, la mayoria de las veces deberia subir. Esta es una de las muchas situaciones del poker en las que, de las tres alternativas, la mejor es subir, seguida de no ir, mientras que ver es la peor.

Hay una situacion que suele presentarse a menu do en hold' em que exige una subida con semifarol. Usted habla el ultimo y saca una mana bastante buena para empezar. De pronto el jugador de la derecha sube

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y usted sospecha que esta valiendose de su posicion para quedarse con los antes. Como usted tiene una mano demasiado buena para no ir, debe resubir. Usted no debe concederle la menor posibilidad de ganar con un semifarol. Del mismo modo, segun va dicho, si usted tiene la ultima carta baja en el razz y sube la penultima carta baja, muy posiblemente marcandose un semifarol, usted no puede ver con una mana decente y dar al adversario dos posibilidades mas de ganar. Incluso con una mana tan floja como

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debe resubir para hacer que el adversario no vaya 0 pague por llevar malas cartas.

Este tipo de respuesta ofrece otra ventaja. Usted no quiere que el adversario se tire faroles a menudo. AI ganarle en los semifaroles, reduce el numero de veces que el adversario los quiera intentar, aun cuando la ocasion le sea favorable. Cuando usted resube le obliga a pensarselo dos veces antes de volver a intentar otro semifarol (ver capitulos 18 y 19).

Cuando no ir y cuando subir

Hasta ahora se ha dicho que las dos defensas principales contra el semifarol son sencillamente no ir 0 subir. (Suponiendo en todos los casos que el bote es pequefio.) La cuestion ahora es cuando optar por una u otra. Es decir, cuando no ir y cuando subir .

Esta claro que usted no va si tiene una mana muy mala. Cuando tiene una mana buena, sube a menos que quiera jugar debil para cazar posteriormente al adversario. Pero la decision es mas dificil cuando tiene una mana de valor intermedio. Hay tres criterios principales para decidirse entre no ir 0 subir:

1. Las posibilidades de que el adversario se marque un farol 0 un semifarol.

2. Las posibilidades de que el adversario le supere, si esta apostando con la peor mano.

3. Las posibilidades de derrotar al adversario si esta apostando con la mejor mano .

Usted suele subir si cree que el adversario se est a tirando un farol 0 un semifarol y hay muchas posibilidades de superarle aunque tenga bue-

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GANAR AL POKER

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Excepciones en las que es correcto ver

hrc todo si se trata de un adversario duro- ha apostado 0 subido con proyecto de color 0 escalera. Si tiene buena mano, probablemente gane, por 10 tanto usted esta simplemente don an do dinero al bote. Si tiene proyecto, el puede ver f:icilmente su subida, motivo suficiente para no subir. Por tanto no es correcto subir, aun cuando usted este seguro de que el Q.J .9. visto mas arriba no es mas que proyecto de color. Solo se debe ver.

Sin embargo, cuando usted ve a un adversario creyendo que tiene proyecto, suele hacerlo con intenci6n de apostar en la siguiente ronda en cuanto el adversario consiga una carta que no le sirva para ligar jugada, si es que de hecho tenia proyecto. Usted se convierte en favorito aunque el adversario tuviera proyecto y no tiene por que darle una carta gratis.

Existe una raz6n matematica para que usted juegue de esta manera. Supongamos que apuesta a falta de dos cartas por dar y alguien sube. Calcula que hay 3 a 1 posibilidades de que gane y 3 a 2 de que necesita mejorar. Sin embargo, en la mayoria de los casos es el favorito matematico. Por tanto usted solo puede ver la subida porque tiene las posibilidades en contra. Sin embargo, en el caso de que el adversario no consiguiera color ni escalera con la siguiente carta, en ese caso, a falta de una sola carta por dar, usted se convierte en el favorito. Por tanto 10 normal seria apostar. Por otro lado, si esa carta sirviera para ligar color 0 escalera, 10 normal seria que usted pasara y no fuera si el adversario apostara, salvo que tuviera probabilidades del bote suficienternente buenas para insistir. El adversario lleva todas las de ganar, tanto si estaba apostando con buena mano como con proyecto.

Voy a exponer un ejemplo de como ver es una defensa contra un posible semifarol, que se me present6 en una reciente partida de seven-card stud. Ernpece con tres cartas del mismo palo y un 10 descu-

na mano. Por otro lado, usted suele no ir si dichas posibilidades son menores y, en cambio, son mayores las de que el adversario Ie sup ere aunque tenga peor mano. Volvamos a un ejemplo expuesto con anterioridad. Las posibilidades de que el adversario tuviera la mejor mana eran altas (48 por ciento); las posibilidades de superarle eran practicamente nulas. AI mismo tiempo las posibilidades de que el adversario le superara eran muy altas (usted al favorito solo por 6 a 5, en el caso de no haber sido ya derrotado). La combinaci6n de todas estas posibilidades aconsejaban no ir.

Ya se ha dicho que no ir 0 subir son las respuestas correct as ante un posible semifarolla mayor parte de las veces. Hay tres situaciones en las que ver seria 10 correcto.

Ver un posible semifarol cuando el bote es grande

Usted deberia ver cuando el bote es grande, aunque sea posible que el adversario se este marcando un semifarol. Teniendo buena mana no hay por que entregar un bote grande a un posible semifarol. Por tanto no se debe pasar. AI mismo tiempo no tiene senti do arriesgarse a subir, puesto que el adversario vera aunque se este tirando un semifarol, siendo grande el bote. Ademas, podria resubir si no se tratara de un semifarol y tuviera la mejor mano. Por tanto, la jugada correcta es ver.

Ver una posible apuesta can proyecto

En el poker descubierto y hold' em suele ser un error subir con una mana buena pero no tanto, si usted cree que el adversario -so-

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GANAR AL POKER

bierto y tuve la suerte de ligar trio de 8 a la quinta carta par dar. Aposte y otro jugador, que habia cogido K. con J. a ultima hora, subi6. Pense que la subida significaba una de estas tres cosas. 0 mi adversario habia empezado con reyes, en cuyo caso estaba subiendo con la rnejor mano; 0 habia empezado con pareja de jotas, habia ligado dobles de reyes y habia subido creyendo que yo estaba apostando con dobles de 10 y de 8; 0 tenia color 0 proyecto de escalera. Vi la subida. Al no coger corazones, as ni 9 a la sexta carta por dar, que podrian significar escalera 0 color, aposte para sorpresa de mi adversario, que esperaba conseguir una carta gratis. Resulto que mi adversario tenia proyecto de color con una pareja baja y los tres 8 se mantuvieron. (Por supuesto, si hubiera salido corazones, as 0 9, la jugada habria sido pasar y ver, ya que yo habria tenido posibilidades razonables de ligar full con la ultima carta.)

Subida aplazada al semifarol

El tercer caso en el que ver un po sible semifarol podria ser una buena jugada es 10 que podria denominarse subida aplazada al semifarol. Suelo practicar esta jugada contra jugadores duros que se marcan semifaroles a menudo y estan muy familiarizados con la consabida subida en semifarol como respuesta a sus semifaroles.

Se juega del siguiente modo. En una partida de seven-card stud yo podria tener una dama descubierta y otra en la mano, 0 sea, pareja de damas, y un adversario con un rey descubierto apuesta. Sospecho que quiz a sea un semifarol con alguna pareja baja 0 menos todavia, pero yeo. A la siguiente carta no cogemos nada ninguno de los dos y el adversario ataca. jEntonces yo voy y subo! Subo con pareja de da-

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mas a una posible pareja de reyes. Puede parecer una jugada extrafia, pero Ie da un toque de despiste a la consabida subida en semifarol. Cuando vi la primera apuesta el adversario sospech6 que yo tenia damas, aunque bien podrfa haber tenido tres cartas del mismo palo. Ahora, al subir a la cuarta carta por dar, el adversario tiene que preguntarse si he ligado damas. Salvo que realmente tenga pareja de reyes, es impensable que yea con algo como as, rey. Y 10 que yo quiero es que no vaya aunque mi pareja de damas sea la mejor mano. Quiero que cometa un error segun el teorema fundamental del poker, porque con un par de cartas mas altas que las mias descubiertas 0 una pareja baja y una de las dichas cartas, tiene suficientes probabilidades para ver.

Pero vamos a suponer que mi adversario tiene de verdad reyes.

Bueno, yo no estoy para echar cohetes pero mi adversario probablemente no volvera a subir, temeroso de que yo tenga dobles de damas. Es mas, pasara en la siguiente ronda si no ha mejorado la mana y yo puedo conseguir una carta gratis. Si esa carta descubierta me da una pareja, serfa muy dificil hasta para una pareja de reyes ver mi apuesta, porque yo podria perfectamente haber ligado full.

Resumen

Auncuando ver pueda ser una buena defensa contra el semifarol en situaciones semejantes a las tres aqui descritas, no hay que 01- vidar que la jugada correcta con una mano mala es no ir; y en el caso de que no ir no fuera 10 correcto, entonces hay que subir. Concluiremos este capitulo con un ejemplo de cada respuesta al posible semifarol: -

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GANAR AL POKtR

Seven-card stud (Bote pequefio)

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Adversario

El adversario apuesta cuando liga pareja de 5. 2Como deberia jugar usted?

Deberia subir. Si el adversario no tiene mas que una pareja, usted debe hacer que le salga caro conseguir otra carta, incluso quiza obligarle a no ir. Si tiene dobles parejas mas bajas que los reyes de usted, tampoco est a to do perdido. Tal vez no vaya incluso con dobles parejas bajas. Si ve con ellas, esta pensando en pasar en la proxima ronda, dandole a usted la posibilidad de conseguir una carta gratis. Las unicas manos que podrian ponerle en un aprieto serian dobles de ases y tres 5, pero no hay motivo para pensar que el las tenga:

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+ + +~

El adversario apuesta. 2Como deberia jugar usted?

Deberia no ir, sin la menor duda. Lleva todas las de perder aunque el adversario pueda estar apostando con proyecto de color 0 de escalera. No Ie haria falta color ni escalera para ganarle a usted, Ie bastaria con ligar una pareja de 100 de reyes.

Seven-card stud (Bote mediano)

Usted

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Hold'em (Bote rnediano)

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Cartas descubiertas 153

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Usted apuesta yel adversario sube. 2Como deberia jugar?

La cuestion por resolver es si el adversario tiene proyecto de color o proyecto de escalera abierta 0 algo asf como 10, 9, 0 si tiene una mana mejor que la suya, por ejemplo, A, 10, un K, 10, dobles parejas o trio. Usted deberfa ver en vez de subir, porque las posibilidades de que sea derrotado ya 0 superado por el adversario convierten a este en favorito en ese momento. Pero usted deberia apostar con la siguiente carta, salvo que salga corazon y 6, 9 0 jota de corazones. Si el adversario vuelve a subir, usted deberia no ir. Po cos jugadores se tirarfan un farol 0 semifarol a estas alturas de la partida.

Cuando alguien apuesta 0 sube y puede tratarse de un semifarol, la decision que se tome es una de las mas diffciles del poker. Usted debe elegir entre no ir, subir, resubir, ver y apostar en la ronda siguiente, ver y pasar en falso en la ronda siguiente, ver y despues pasar y ver en la ronda siguiente, 0 ver y no ir en la ronda siguiente si la carta que coge el adversario le sirviera para ligar jugada con 10 que no era mas que un semifarol. Tomar la decision correcta es 10 que distingue al autentico campeon de los meramente buenos jugadores.

Capitulo 13

SUBIR

Segun el teorema fundamental del poker, usted gana cuando los adversarios juegan de manera distinta a como habrfan jugado si supieran las cartas que tiene. Cada vez que sube, con independencia del motivo tactico concreto, 10 hace para no cometer un error, segun el mencionado teorema, y obligar a los adversarios a cometer errores. Hay muchos motivos para subir. Ya se han visto algunos en distintas situaciones a 10 largo de los capitulos precedentes. En este vamos a repasar todos elios y a explicar algunos mas detalladamente. Ademas explicaremos por que la subida es una aplicacion del teorema fundamental del poker.

Concentraremos en siete los motivos principales para subir:

1. Conseguir mas dinero en el bote cuando usted lleva la mejor mano.

2. Superar a los adversarios cuando usted neva la mejor mano.

3. Ante un farol 0 semifarol.

4. Conseguir una carta gratis.

5. Conseguir informacion.

6. Superar manos peores cuando usted no neva la mejor mano.

7. Superar manos mejores cuando apuesta un proyecto.

Vamos aver cada uno de enos por separado.

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Subir para conseguir mas dinero en el bote

para eI bote. Con un bote grande usted suele querer que los adversarios no vayan cuando sube, porque seguramente tienen suficientes probabilidades del bote para ver. Sin embargo, con independencia de que confie en que no vayan 0 vean, la cantidad que hay en el bote les va a impulsar a querer ver otra carta. Por tanto suele ser correcto subir con 10 que usted cree que es la mejor mano y conseguir mas dinero para un bote ya grande, aunque para eso haya que descubrir la mano.

Conseguir mas dinero en el bote es el motivo fundamental para subir si usted cree que neva la mejor mano. Contra un unico adversario, evidentemente apostaria hasta el final si cree que neva la mejor mano, aunque en las primeras rondas debe siempre decidir si vale la pena descubrir la mano para conseguir un par de apuestas mas en el bote. (Ver capitulo 8, El valor del engaiio, y capitulo 15, Jugar debi{). En esencia, la decisi6n de subir en una de las primeras rondas depende de la cantidad que haya en el bote y de las posibilidades que crea que tiene su mano de ser la mejor.

Curiosamente, cuanto mejor mano se tenga, mayor motivo para no subir al principio. Si usted cree que los adversarios veran la apuesta de otro jugador pero no iran cuando usted suba y si, al mismo tiempo, calcula que no tienen suficientes probabilidades del bote para ver una apuesta si supieran 10 que neva, entonces no deberia subir. Usted deberia darles la oportunidad de cometer el error de ver. Sin embargo, si tienen buenas probabilidades del bote de ver una sola apuesta, cosa no muy frecuente, deberia subir aunque sigan teniendo suficientes probabilidades del bote para ver tanto la apuesta como la subida. En este ejemplo usted persigue que los demas no vayan pero, en caso de que vean, consigue mas dinero en el bote de 10 que esperaba ganar. Despues, debe subir sin la menor duda si espera que un adversario que no iba a ver una apuesta, ve una subida. Tambien puede conseguir bastante dinero de un empecinado sin posibilidades. Asimismo, cuando juega contra un unico adversario en una partida con Iimites, 10 correcto suele ser subir si cree que neva la mejor mano para que el adversario no vaya, y no juegue proyectos con los que podria haberle superado a usted.

A medida que el bote aumenta, cada vez importa menos ocultar la mano y, en cambio, es mas importante seguir consiguiendo dinero

Conseguir mas dinero en el bote sin subir

Hay veces -incluso sin cartas por salir- en las que usted puede conseguir mas dinero en el bote en una partida de varios jugadores viendo en vez de subiendo, evitando al mismo tiempo el riesgo de una resubida por parte del que apost6 primero. Usted ve una apuesta para que vean los siguientes. Es decir, ve en vez de subir para sacar dinero de los jugadores que estan detras.

Supongamos, sin cartas por salir, que el apostante de la derecha parece tener una mano que usted puede derrotar. Si sube, probablemente ese jugador vea, pero si resube le pone a usted en un aprieto. AI mismo tiempo hay dos jugadores a la izquierda a quienes usted sabe que tiene derrotados. Igual que sabe que si ve, venin, pero si sube no iran. En esta situacion es absolutamente incorrecto subir. Solo deberia ver. Viendo calcula ganar otras dos apuestas de los jugadores que hablan despues que usted y subiendo no gana mas que una sola apuesta como mucho, cuando el primer apostante vea la subida de usted, cos a que tal vez no haga. Es mas, la subida podria costarle a usted dos apuestas si el primer apostante resube y usted no va, 0 tres apuestas si resube y usted ve no llevando la mejor mano. Tambien podria costar

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dos apuestas si el primer apostante ve su subida y resulta que tiene la mejor mano.

En realidad la situaci6n no tiene por que ser tan diffcil como la descrita para que sea correcto ver sin apostar. Vamos a verlo en las siguientes manos:

Seven-card stud

• .~+ +~ ••

• • +++ •

• • + + ••

Apostante

Usted

Siguiente jugador

Si usted sube con color de cora zones con A, Q el tercer jugador probablemente no vaya y el primer apostante puede que tampoco, aun teniendo una escalera baja. Por tanto usted no gana nada con la subida,

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todo to mas otra apuesta. Pero, ~y si el primer apostante resube, cosa que har.i si tiene, por ejemplo, color con A, K, sobre to do si sabe que usted 110 puede tener el rey de corazones? (Lo tiene el tercer jugador.) Subicndo usted pierde dos 0 tres apuestas en vez de la {mica que perderia viendo. Es mas, viendo calcula ganar una apuesta al jugador que habla despues cuando el tam bien vea. Por tanto usted gana exactamente 10 mismo que habria ganado subiendo, s610 que sin arriesgar nada.

Por 10 general usted no deberia subir sino procurar ver, siempre que ya esten dadas todas las cartas y se lleve una mana mejor que las de los que puedan vel' despues que usted, aunque no sea claramente superior a la mano del que haya apostado.

Sin embargo, debe fijarse en que para ver una apuesta ya vista, hay que estar segura de poder derrotar al jugador (0 jugadores) ala izquierda. Si existe alguna posibilidad de que uno de ellos tenga mejor mano y no ve su subida, es fundamental subir si hay posibilidades razonables de derrotar al apostante inicial. No hay por que ver si eso le puede costar a usted el bote.

Subir para echar a los adversarios

Cuando se sube para echar adversarios, en realidad 10 que se esta haciendo es reducir sus probabilidades. De hecho, hay veces en que usted las reduce tanto que espera que yean en vez de no ir, despues de que usted suba.

Reducir las probabilidades de alguien significa reducir la cantidad de dinero que puede ganar por cada d6lar que invierta. Por ejemplo, si hay un bote de 100 d6lares, alguien apuesta 10 d6lares y usted ve esos 10 dolares, el siguiente jugador en hablar tiene un as probabilidades de 12 a 1 si ve. Es decir, ese jugador confia en ganar 120 dola-

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U 1\ [\J 1\ K 1\ [ I' ~J 1'\ 1 1"<.

res con los 10 d6lares que Ie cuesta ver, 0 sea, 12 d6lares por cada dolar invertido. Pero supongamos que usted sube al primer apostante, de manera que ver cueste 20 d6lares. Ahora hay 130 d6lares en el bote en vez de 120 dolares, pero el siguiente jugador en hablar tiene que invertir el doble (20 dolares) para ganar. Usted ha reducido sus probabilidades ala mitad, de 120 a 10 d6lares hasta 130 a 20 dolares, 0 sea, de 12 a 1 a 6,5 a 1. De est a manera ha creado una situacion en la que ese jugador puede cometer un error segun el teorema fundamental del poker, bien viendo, bien no yendo. Aun cuando acertara no yendo despues de la subida de usted porque no tuviera suficientes probabilidades del bote para ver una doble apuesta, usted preferiria eso antes de que viera una apuesta que acertadamente no habria subido y luego Ie superara y ganara el bote.

Subir para reducir las probabilidades de los adversarios

Para ilustrar este importante aspecto vamos a estudiar una mano de poker de cinco cartas con descarte. Usted est a servido de mano con color, el jugador de la derecha no tiene nada y el de la izquierda, dobles parejas. A los efectos de este ejemplo, supondremos que usted sabe 10 que tienen los dos adversarios. Supondremos tambien que el lfrnite de apuestas es 10 d6lares y que se ha creado un bote de 100 d6lares antes de empezar. Una vez repartidas las cartas, supondremos que las posibilidades de que las dobles parejas se conviertan en/ull son 9 a 1 en contra. En otras palabras, el jugador que habla despues que usted ligara la mejor mano una vez de cada diez como media.

No teniendo absolutamente nada, el jugador de la derecha apuesta 10 dolares para intentar quedarse con un bote tan grande. Sabe que este jugador no ira en cuanto usted suba y tambien est a bastante seguro

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,

de que el otro jugador tampoco ira. Sin embargo, si usted ve los 10 dolares, el otro jugador tambien vera. Por tanto usted puede ganar 120 d6lares mas quiza en otra apuesta si ve, mientras que si sube 10 mas seguro es que solo se lleve los 110 d6lares que hay en el bote. 2Deberia ver 0 subir?

Por supuesto, la respuesta es que deberia subir, pero vamos a considerar el problema l6gicamente. El adversario con dobles parejas tiene 9 a 1 probabilidades en contra. Si usted ve, habra 120 dolares en el bote. Viendo conseguiria 12 a I, cuando las probabilidades de tener la mejor jug ada son 9 a 1 en contra. Por tanto si ve y el ve a continuaci6n est a haciendo la jugada correcta, con expectativa positiva. El perdera 10 d6lares en nueve de cada diez manos como media, hasta un total de 90 d6lares perdidos, pero ganara 120 d6lares en una mano de cada diez, con saldo a su favor de 30 d6lares. Sale ganando y, segun el teorema fundamental del poker, cuando el adversario gana a usted le cuesta dinero.

Por otro lado, cuando usted sube, haciendo que ver cueste 20 dolares al jugador con dobles parejas, esta reduciendo las probabilidades del bote de dicho jugador de 120 a 10 d6lares hasta 130 a 20 dolares, o sea, 6,5 a 1. Como las dobles parejas tienen 9 a 1 probabilidades en contra y ahora solo 6,5 a 1 probabilidades del bote, usted ha acertado para que no vaya con las dobles parejas. Si el adversario juega correctamente y no va, usted gana mas -como enseguida veremos- que jugando incorrectamente y dandole probabilidades suficientes para ver. Sin embargo, si las dobles parejas juegan incorrectamente y yen despues de que usted suba, sale ganando porque cuando un adversario comete un error, gana usted. Lo que provoc6la subida fue convertir en incorrectas las probabilidades correct as para ver. El curioso efecto de este giro es que, si bien usted habia subido para eliminar al jugador con dobles parejas, 10 que se consigue es que yea despues de la subida.

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C; 1\ N 1\ I~ 1\ I I' U K I I~

Para aclarar este punto veamos 10 que pasa en una media de diez manos si:

1. Usted pasa y las dobles parejas ven a continuacion.

2. Usted sube y las dobles parejas no van.

3. Usted sube y las dobles parejas ven la subida.

Si usted ve y las dobles parejas hacen 10 mismo a continuacion

,

usted gana nueve de cada diez manos. Suponiendo que pasa despues del descarte y no paga al adversario la vez que este hace/ull, usted ganan! 120 d6lares (los 110 que ya habia en el bote, sin contar sus 10 por ver, mas los 10 d6lares de las dobles parejas al ver) nueve veces, hasta un total de 1.080 d6lares; y perdera una vez 10 dolares, con un saldo favorable de 1.070 dolares.

Si us ted sube y las dobles parejas no van, gana las diez manos, a 110 d6lares por mano hace un total de 1.100 d6lares. Gana 30 d6lares mas que si hubiera visto y luego hubiera visto tambien el adversario.

Si usted sube y las dobles parejas ven, ganara 130 d6lares (los 110 que ya habia en el bote mas 20 d6lares de las dobles parejas por ver una doble apuesta) nueve veces de cada diez, hasta un total de 1.170 dolares; y perdera 20 d6lares una vez, con un saldo favorable de 1.150 dolares, Gana 80 d6lares mas que si ve y luego hubiera visto tambien el adversario y 50 d6lares mas que si sube y las doblesparejas no van,

Tomando como norma los 1.100 dolares (ya que tanto el adversario como usted juegan correctamente en ese caso), puede decirse que pierde 30 d6lares diez veces 03 d6lares por mana cuando juega incorrectamente y solo ve; y gana 50 dolares en diez manos 0 5 dolares por mano cuando el adversario juega incorrectamente y ve la subida. Una vez mas, cuando sube para eliminar adversarios, en realidad est a

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,

slIhiclldo para rcducir sus probabilidades del bote. Bien esta que no vayan, pero hay veces que usted les reduce las probabilidades del bote hasta un punto en el que 10 que se pretende es que vean despues de que usted suba. En las partidas sin limite puede controlar las probabilidades que da a los adversarios por la cantidad que apuesta; y a menudo usted busca que vean la subida aunque si hubiera visto habria buscado que no fueran.

Por supuesto, es correcto ver, como hice yo mismo en la mano de hold' em sin limite del Capitulo 3, cuando sabe que el adversario no ira si us ted sube; aunque cometeria un error viendo si supiera que cartas tiene usted. Tiene que aprovechar todas las oportunidades de que el adversario cometa errores, porque sus errores son ganancias aunque en alguna mano el adversario tenga suerte y gane precisamente gracias a ese error, En el poker, igual que en los demas juegos de habilidad, usted no puede guiarse por el resultado. Es decir, no se puede juzgar el valor de una jugada por el result ado que de en un caso concreto. Por ejemplo, en el backgammon, un jugador puede cometer uno 0 mas errores que [e dejen en una posicion tan mala que solo podria salir de ella sacando doble seis. Las probabilidades de que 10 saque son 35 a 1 en contra. Pero si 10 saca y gana no puede decirse que haya jugado correctamente, por 10 mismo que tampoco se puede decir que haya jugado correctamente alguien que apuesta a120 en la ruleta y [e toea. Lo unico que les habria pasado a ambos jugadores es que habrian tenido muchisima suerte.

A modo de resumen de esta seccion, cuando usted sube para eliminar adversaries en realidad les esta reduciendo las probabilidades del bote, Por tanto deberia subir cuando cree tener la mejor mano solo si los adversarios tienen buenas posibilidades de ver 0 si piensa que un adversario vera una doble apuesta aunque no deberia haber visto una normal.

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Subir de farol 0 semifarol

Subir de farol con una mana sin posibilidades de ganar es un truco demasiado arriesgado para practicarlo a menudo. Suele hacerse unicamente cuando ya no hay cart as por dar, a menudo cuando usted no ha conseguido las cartas que esperaba pero quiere convencer al adversario de que si, Seguro que el adversario tiene una buena mana para apostar y se resiste a no ir si usted sube. En el poker con limites subir de farol puede salir bien con frecuencia suficiente para ser rentable solo contra un jugador muy duro, capaz de no ir con manos buenas. Cuanto mas debil sea el jugador, mas probabilidades hay de que vea una subida con cualquier mano.

Las subidas de farol son una parte importante del poker sin limiteo Algunos jugadores de primera en esta modalidad, como el camp eon mundial de 1982 Jack Straus, son famosos por su capacidad para ganar con subidas de farol. Sin embargo, que la subida de farol sea mas importante en el poker sin limite que en el poker con limites no significa que sea menos dificil 0 arriesgado emplearlo. Aunque si cuesta mas caro cuando se emplea mal. (Ver subidas de farol y faroles en general en los capitulos 18 y 19.)

La subida de semifarol es un recurso mas importante y em ple ado con mayor frecuencia como parte del arsenal de un buen jugador de poker. Igual que en el caso del farol, usted sube de semifarol para ganar el bote en un momento dado. Pero a diferencia del farol usted siempre se marca un semifarol cuando que dan cartas por dar y puede mejorarse la mano, es decir, cuando hay posibilidades razonables de superar al adversario y ganar el bote aunque el adversario vea.

Segun se vio en el capitulo anterior, la subida de semifarol puede ser tambien una buena defensa contra otro posible semifarol. En ese caso, 10 normal es que si usted sube el adversario con semifarol no

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vaya. En caso de que vea la subida, puede estar bastante seguro de que tiene 10 que aparenta. Por tanto una ventaja mas de la subida de semilarol es conseguir cierta informacion. Es mas, el adversario puede temer que usted tenga mejor mano y pasara en la siguiente ronda, dandole la oportunidad de una carta gratis.

Por tanto aunque no consiga el objetivo principal de la subida -en este ejemplo, hacer que el adversario no vaya con un semifarol-, usted puede conseguir otros objetivos -conseguir informacion o una carta gratis-. Del mismo modo, si al subir para superar manos peores un adversario ve (con buenas probabilidades del bote para ver), al menos usted consigue mas dinero en un bote del que se cree el favorito para ganarlo.

Subir para conseguir una carta gratis

Segun va dicho, cuando el adversario ve la subida de semifarol, puede haberle dado la oportunidad de conseguir una carta gratis en la siguiente ronda. Sin embargo, si usted esta pensando en subir expresamente para conseguir una carta gratis, deberia tener en cuenta dos variables: la posicion y el coste de la subida.

Para conseguir una carta gratis hay que hablar el ultimo; si usted no es el ultimo y pasa, muestra debilidad. Cualquier jugador con mejor mana despues probablemente apueste y niegue la posibilidad de conseguir una carta gratis. En bold'em usted puede estar siempre seguro de su posicion ya que es fija durante toda la mano, pero en juegos como seven-card stud y razz usted no sabe si va a seguir siendo el Ultimo de una ronda a otra. Por ejemplo, en seven-card stud, el jugador de la izquierda puede tener un rey para empezar a apostar, pero ala siguiente carta el jugador a la derecha de usted, 0 incluso usted mismo,

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saca un as. Ahora tiene que hablar usted, por mucho que no quiera hacerlo si esta esperando una carta gratis. Por tanto si se tienen dudas sobre si se va a hablar el ultimo en la ronda siguiente, subir para conseguir una carta gratis puede costar dinero innecesariamente en el caso de que no acabe hablando el ultimo.

Esto nos neva a la segunda consideracion cuando usted esta pensando en subir para conseguir una carta gratis: dicha carta no es gratis en absoluto. Cuesta 10 que cueste la subida. Por tanto, a menos que haya otros motivos para subir, usted acertarfa solo en el caso de que la subida cueste menos de 10 que habria que pagar por ver en la ronda siguiente. Por ejemplo, en una partida de hold' em de 10-20 dolares, en la que la apuesta se doble ala cuarta carta por salir, podria subir 10 dolares despues del/lop para no tener que pagar 20 dolares por ver una apuesta en la ronda siguiente.

Por supuesto, usted puede no tener por que preocuparse de la carta gratis. Serfa el caso de cuando consigue una carta y liga jugada. 0 cuando consigue una carta que puede dar esa impresion. Por ejemplo, quien tuviera una pareja de 7 negros con Q.J .9. descubiertas, mano que se ha comentado en los dos capitulos precedentes, probablemente sabia que tenia la peor mano y quiza habria cogido una carta gratis par si hacia color; pero Ie parecio mucho mas rentable seguir con el semifarol y apostar despues de conseguir 9., ya que solo podria arriesgarse a ver un adversario con muy buena mano.

Subir para conseguir informaci6n

Subir simplemente para conseguir informacion es una jugada delicada y no deberia emplearse a menudo. Por 10 general usted deberia

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II II I H

considerar cualquier informacion que obtenga como un beneficio mas de una subida efectuada por otros motivos.

De todas formas, hay veces que cuesta menos subir para conseguir informacion al principio que 10 que costarfa si no hubiera forzado al adversario a descubrir su mano. Esta situacion suele darse en finales mano a mano y solo en las primeras rondas de apuestas. Es mas, con un adversario que fuera de esa clase de jugadores cuya respuesta a la subida reflejara la mano que neva. De 10 contrario, la subida podria dar informacion erronea.

2Que puede averiguarse con la subida? Bueno, si el adversario ve, probablemente es que tiene buena mano. Si resube, probablemente tiene una mano muy buena. (Razon por la que no puede usted subir para conseguir informacion si el adversario es de esa clase de jugadores capaces de resubir de semifarol.) Si el adversario no va, quiere decir que es debil, por supuesto, y LIsted no se neva dinero. Otra ventaja de subir para conseguir informacion es que a veces el adversario puede no ir con manos flojas que no hubiera tirado.

Usted invierte en una subida al principio para conseguir informacion y ahorrarse dinero posteriormente. Por ejemplo, si ve a la cuarta carta en seven-card stud, tal vez tenga que seguir viendo otras tres apuestas para descubrir al ensefiar las cartas que no se tenia ninguna posibilidad desde el principio. Pero una subida a la cuar-

. ta carta, vista 0 resubida por el adversario, permite jugar sabiendo que se enfrenta con una mano fuerte. Segun la fuerza que se tenga, puede decidirse si se sigue jugando de esa mano y durante cuanto tiempo.

Supongamos que en seven-card stud, a la cuarta carta, usted sube con una pareja de reyes a una pareja descubierta de 9. El adversario resube. Usted decide que el adversario tiene trio de 9 y no va. Arriesgando una apuesta (la propia subida) usted ahorra las tres que habria

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GANAR AL POKieR

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visto a la quinta, a la sexta carta y asi sucesivamente. Ahorra aun mas si la apuesta se dobla despues de la cuarta carta. Una subida de sondeo en una ronda de 10 dol ares puede ahorrarle ver 20 dolares tres veces posteriormente.

Sin embargo, subir para conseguir informacion es delicado. Por ejemplo, si la citada pareja descubierta de 9 ve la subida, 2puede usted estar seguro de que el adversario no tiene un trio de 9? Tal vez no tenga claro que hacer en la siguiente ronda. Por eso, generalmente, deberia reservar las subidas para otros objetivos y considerar como una ventaja aiiadida la informacion que consiga de las respuestas de los adversarios.

pareja y, por ejemplo, proyecto de color. Sin embargo, si el proyecto de escalera se mantiene, se puede perder con dobles de reyes contra unos dobles que no han mejorado cuando una de las escaleras se complete.

Subir para superar manos mejores cuando apuesta un proyecto

Subir para superar manos peores cuando usted Ileva la segunda mejor mana

Supongamos una partida de seven-card stud en la que, a la quinta carta, usted tiene pareja de 10 y el jugador de su derecha apuesta con un evidente proyecto de color. Usted sabe que hay un par de jugadores despues con parejas mas altas que las suyas. Sin embargo, puede estar en condiciones de subir si cree que las mejores manos no iran antes de ver una apuesta doble. Si no van, usted se convierte en el favorito en un mana a mana contra la mano con proyecto, y si ese jugador no hace color, haber subido a la quinta carta le asegura ganar el bote. El jugador que apuesta sabre la marcha estaba esperando que al menos otros dos jugadores vieran para conseguir buenas probabilidades del bote para su apuesta. La subida de usted convierte esa apuesta en un error dado que no obtiene nada a cambia de su inversion. Al mismo tiempo, si los que hablan tras usted no van despues de que suba, tambien se equivocan, ya que sus manos son mejores que las de usted.

Par otro lado, si sospecha que uno 0 los dos jugadores con parejas mas altas despues de usted van aver la subida, no solo no deberia subir, sino que ni siquiera deberia ver la apuesta porque no tiene nada que hacer can esos dos jugadores ni con el primero. Es una de esas situaciones raras en las que las unicas alternativas son subir a no ir y ver es un error.

En Iuncion de la cantidad de dinero del bote y de la comparacion entre las manos de los adversarios y la propia, puede ser correcto subir con una mana que usted crea que es la segunda mejor, si can eso se consigue superar manos peores. La razon de esta jugada se expuso en un capitulo anterior. Par ejemplo, si el apostante tiene un 50 par ciento de posibilidades de ganar el bote, usted el30 par ciento y los otros dos jugadores un 10 por ciento cada uno, usted mejora sus posibilidades subiendo para dejar fuera a las manos peores. Ahara la mejor mana puede tener un 60 par ciento de posibilidades, pero usted ha subido a140 par ciento. Por ejemplo, en seven-card stud usted puede tener dos reyes contra un as probables dobles bajas. Los dos jugadores que hablan detras parecen tener proyecto de escalera. Subiendo es casi segura ganarles si usted mejora los reyes e incluso ganar la partida si despues resulta que el unico adversario solo tenia una

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GANAI, AI POK'!'

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Subir en vez de no ir 0 ver

Ticncn muy pocas posibilidades de ganar en una partida con varios jugadores y no merece la pena ver con ellas. 0 se sube 0 no se va.

Segun se ha comentado con anterioridad, ante un posible semifarol es mejor subir que ver cuando lleva usted una mana demasiado buena para no ir. Esto se debe a varias razones. Le da el control de la mano. A veces le deja ganar el bote inmediatamente. Permite coger una carta gratis en la ronda siguiente si hiciera falta. Evita que el adversario consiga una carta y ligue jugada ganadora cuando se estaba marcando un semifarol. Oculta la propia mana para que usted pueda ganar sin problemas si sale una carta temible sin valor. Subir contra un posible semifarol es mucho mejor que ver (salvo en las tres situaciones descritas al final del anterior capitulo), tanto es asi que, si no se puede subir, normalmente 10 mejor es no ir.

A menudo est a indicada una subida de semifarol aun cuando fuera evidente que ver no es rentable. Supongamos que usted tiene cuatro cartas del mismo palo y falta una carta por dar. Sabe que las probabilidades en contra de ligar color son 4 a 1, y el adversario apuesta 20 dolares en un bote de 40 d6lares. Es decir, le esta ofreciendo unas probabilidades de 3 a 1 en un descarte de 4 a 1. Normalmente usted no puede ver la apuesta ya que tiene una expectativa negativa, a menos que este practicamente segura de ganar una doble apuesta al final si liga color. En cien situaciones asf ganarfa veinte veces y perderia ochenta veces, como media. Es decir, ganaria 60 dolares veinte veces, hasta un total de 1.200 d6lares; y perderia 20 d6lares ochenta veces, hasta un total de 1.600 dolares. Habria perdido 400 d6lares, 4 dolares por mano. Por tanto la decisi6n esta clara. Los que ven asf son eternos perdedores.

Por supuesto, si usted no va, solo pierde el dinero puesto en el bote en anteriores rondas de apuestas. Pero supongamos que interpreta que el adversario es debil, que tiene, por ejemplo, una pareja, y que calcula que hay un 25 por ciento de posibilidades de que no vaya si usted sube. En tal caso, aunque ver tiene expectativa negativa, una subida de semi-

Subir suele ser mejor que no ir, mientras que ver es la peor alternativa de las tres. Estas situaciones se dan a menudo en partidas con varios jugadores. Por tanto si usted sube con pareja de 10 contra a]guien que apuesta con proyecto y logra superar manos mejores, va a sacar partido de la mana a largo plazo. Sin embargo, si no quiere intentar esa jugada, ver puede no ser rentable porque no tiene nada que hacer.

Del mismo modo, ya se ha indicado que puede ser correcto subir aun cuando no se lleve la mejor mana si con eso se deja fuera a las manos peores (normalmente proyectos de color y/o escalera). Sin embargo, si sabe que esos jugadores no se van a retirar cuando usted suba, talvez no merezca la pena ni siquiera ver. No solo hay much as posibilidades de que le derrote el apostante, sino tambien alguno de los que hablan despues y que tienen proyecto. Cuando no se puede dejar fuera a las manos con proyecto mediante una subida, tiene usted tantas formas de perder que 10 mejor que puede hacer es no ir.

Supongamos una partida de poker de cinco cart as con descarte en la que usted tiene pareja de 3 y pareja de 2 antes del descarte. Se trata de una partida en la que la gente va a querer con parejas de valor intermedio. Si quiere jugar la mano, debe subir para dejar fuera todas esas parejas de valor intermedio. En este caso usted no tiene interes en reducir las probabilidades del bote de los adversarios, porque nunca seria suficiente teniendo en cuenta la propia mano. Lo que qui ere es lisa y llanamente dejarlos fuera. Si siguen, tiene muchas posibilidades de perder porque cualesquiera dobles parejas pueden derrotarle, a menos que en un descarte afortunado con posibilidades de 11 a 1 ligara/ull. Por tanto si decide no subir 0 cree que subiendo no va a dejar fuera a las parejas de valor intermedio, la {mica alternativa es no ir.

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GANAR AL POKER

farol es una jugada rentable. Vamos a verlo en unas cien manos, descontando las apuestas del final. El adversario no ira veinticinco veces y usted se quedara con 60 d6lares hasta un total de 1.500 dolares. Vera setenta y cinco veces, de las que en quince ocasiones [igani color y ganara. Por tanto quince veces ganara usted 80 dolares (los 60 del bote mas los 20 del adversario por ver la subida), hasta un total de 1.200 d6lares. Las otras sesentas veces perdera 40 d6lares (20 por ver y 20 por subir) hasta un total de 2.400 dolares de perdida. Por tanto al cabo de cienpartidas as! calcula ganar 2.700 d6lares (1.500 mas 1.200) y perder 2.400 d6lares, con un saldo favorable de 300 dolares y una expectativa de 3 d6lares por partida. La diferencia entre ver incorrectamente y subir correctamente oscila en torno a 7 dolares ~ntre perder 4 dolares y ganar 3 dolares-. (Matematicamente la subida de semifarol seguiria siendo una jugada rentable siempre que el adversario no fuera mas de cuatro veces cada diecinueve.) Es mas, si se incluyeran las apuestas que usted podria ganar en la Ultima ronda alligar color, la expectativa seria aun mayor.

Resumen

Hay jugadores cautos a la hora de subir, sobre todo en situaciones como las descritas. Sin embargo, subir no tiene por que ser un recurso inhabitual en su arsenal. Si se trata de conseguir mas dinero en el bote, dejar fuera a jugadores, marcarse un semifarol 0 cualquier otro motivo, no debe dudarse en subir cuando venga impuesto por consideraciones estrategicas, financieras 0 maternaticas, Es mas, subir puede ser a menu do la mejor alternativa a no ir, mientras que ver es incorrecto por 10 general. Hay muchos jugadores aceptables que no se 10 creen aunque, como ya se ha visto, es una verdad incontestable. Como reza el dicho: el que ve en poker, pierde.

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Capitulo 14

PASAR EN FALSO

Pasar en falso 0 check-raise y jugar debil son dos maneras de jugar debilmente una buena mano para engafiar a los adversarios y ganarles mas dinero. Sin embargo, son cos as bien distintas. Pasar en falso es pasar con la intenci6n de subir en la misma ronda en cuanto apueste un adversario. Jugar debil (tema del siguiente capitulo) es jugar de manera que no se den pistas al adversario sobre la fuerza que usted tiene. Puede consistir en pasar y despues ver a un adversario que apuesta 0 en ver a una persona que apuesta antes que usted. Cuando usted juega debil se vale del engaiio para que la gente siga jugando mientras usted se dispone a jugar sus cartas en una ronda posterior. Por tanto es evidente que necesita tener una mano mas fuerte que para pasar en falso. Pasar en falso puede dejar fuera adversarios e incluso ganar el bote en un momento dado, mientras que jugar debil proporciona una carta gratis 0 a poco coste a los adversarios.

La etica de pasar en falso

Ciertos jugadores aficionados de poker consider an reprobable pasar en falso. Creen que es una treta engaiiosa y consideran de mala

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usted tiene suficientes probabilidades del bote para ver.

Ahora, a la quinta carta, coge un rey y liga dobles de reyes. Aqui podria pasar en falso si est a bastante segura de que el jugador que aparenta tener damas va a apostar.

Esta segunda condici6n, es decir, que alguien apueste despues de que usted pase, es muy importante. Cuando usted piensa pasar en falso deberfa tener siempre presente que podria estar cometiendo un grave error doble si pasa y despues nadie apuesta. Esta dando una carta gratis a adversarios que no habrian ido y ademas esta perdiendo una apuesta de los que habrfan visto. Por tanto mas vale asegurarse de que pasar en falso va a servir para algo antes de intentarlo.

GANAR AL POK~R

educaci6n emplearlo. Bueno, es verdad que es una treta engafiosa, pero eso es 10 que se pretende en una partida de poker, segun se desprende del teorema fundamental del poker.

Una forma de hacerlo es pasar con intenci6n de subir. En cierto sentido pasar en falso y jugar debil son 10 contrario del farol, que consiste en jugar fuerte una mala mano. Si no estuviera permitido pasar en falso y jugar debil, el juego del poker perderfa tanto como si se prohibieran los faroles y semifaroles. En realidad se trata de jugadas complementarias y un buen jugador deberfa practicarlas ambas. Pasar en falso es un arma potente. Otro medio para que el jugador de poker practique su arte. Prohibir pasar en falso en las partidas privadas equivale, por ejemplo, a prohibir el ataque relampago en beisbol 0 el pase opcional en el hitbol americano. Sin ellos el poker perderia buena parte de su estrategia, el mayor atractivo del juego ademas de ganar dinero. Felicito mas a gusto a un adversario por haberme cazado pasando en falso que por superarme viendo; y si con alguien me enfado, es conmigo mismo por haber caido en la trampa.

descubiertas y con

Condiciones necesarias para pasar en falso

Se necesitan dos condiciones para que merezca la pena pasar en falso, es decir, cuando usted espera que una mana peor podria verle. Primera, debe creer que lleva la mejor mano, aunque no tanto como para jugar debil. Segunda, debe estar bastante segura de que alguien va a apostar despues de que usted pase. Supongamos una partida de seuen-card stud en la que, a la cuarta carta, alguien apuesta con

Pasar en falso y posici6n

Cuando usted se propone pasar en falso con varios jugadores aun en juego, debe fijarse en la posicion del jugador que se espera que apueste, porque determina en gran medida con que tipo de mana se

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puede pasar en falso. Supongamos que usted ha ligado dobles de reyes con la quinta carta descubierta y que el jugador que aparenta haber ligado damas esta a su derecha. Tener dobles de reyes est a bastante bien, pero no es ninguna gran jugada y usted querria dejar a todo el mundo fuera para que no superen sus dobles parejas. Pasa y, cuando el jugador con damas apuesta, usted sube. Asi se esta forzando a todos los demas a ver una doble apuesta, la original y la subida, y casi con seguridad no iran. A usted no le importa que las damas yean la apuesta, porque es un gran favorito en relacion con ese jugador. Sin embargo, si no va, tampoco estaria mal.

Ahora pondremos a1 jugador que aparenta jugada de dam as a su izquierda. En este caso usted deberia apostar aunque sepa que ese jugador apostara si usted pas a y aunque usted crea llevar la mejor mano. Apostando en este momento confia en que las damas sub an para que la doble apuesta deje fuera a los demas jugadores, el mismo objetivo que se perseguia al pasar en falso en el ejemplo anterior. Y si ese adversario sube, usted puede resubir ahora.

Supongamos que en vez de dobles de reyes, el rey de la quinta carta descubierta liga trio de reyes. Ahora usted es mucho mas fuerte que con dobles parejas y puede tolerar que le yean. Por tanto deberia adoptar la estrategia inversa a la de antes. Con el probable apostante a la derecha, usted deberia apostar y, despues de que todos yean, confiar en que el apostante suba para que la gente yea dos veces una apuesta simple (seguro que estan mas dispuestos a hacerlo que a ver una vez una doble apuesta). Esta situacion se da cuando usted solo ve al apostante. Suele ser mejor resubir. Por otro lado, si el probable apostante esta a la izquierda, entonces pasa usted con el trio de reyes, el otro apuesta y todos yen y usted sube. Una vez mas, esta invitando a los adversarios aver dos veces una apuesta y no una vez una apuesta doble.

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En resumen, la forma de apostar 0 pasar en falso depende de la fuerza de la mano que usted tenga, en relacion con 10 que pueda ver de las demas manos y la posicion del jugador que espera que apueste o suba, despues de que usted pase 0 apueste. Con una mano relativamente buena, como pareja de reyes 0 pareja de ases en seven-card stud, usted intenta que los adversarios yean una doble apuesta porque quiere dejarlos fuera. Con una mana muy buena, como dobles de reyes 0 ases, trata de que los adversarios yean una apuesta {mica; despues se enfrenta con ellos teniendo que ver otra apuesta {mica. En este caso a usted no le preocupa que sigan dentro porque es el gran favorito.

Pasar en falso con la segunda mejor mano

Por 10 general se pasa en falso cuando usted cree llevar la mejor mano, aunque suele ser correcto pasar en falso sin llevarla si eso deja fuera a otros adversarios. Aqui se aplica el mismo principio de subir sin llevar la mejor mana expuesto en los capitulos 9 y 13. Si la probable mejor mano esta inmediatamente a la derecha, usted puede pasar, esperar a que dicho jugador apueste y despues subir para que el resto de la mesa no vaya antes que ver una doble apuesta. Aun no siendo usted el favorito, ha aumentado sus posibilidades de ganar el bote, con el beneficio aiiadido en el bote del dinero de apuestas ante rio res de los jugadores que no han ido.

Hay veces que se puede pasar en false con una mana con proyecto del tipo cuatro cartas del mismo palo, si hay ya muchos jugadores y usted no espera resubir, porque tiene bastante buenas probabilidades del bote, sobre to do si queda un par de cartas por dar. Esta jugada solo se haria en el caso de que el probable apostante este inmediatamente ala izquierda; despues los demas jugadores veran al apostante

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antes de que se den cuenta de que usted esta subiendo. No hay por que dejar fuera jugadores porque 10 que usted quiere es conseguir las probabilidades del bote adecuadas para su subida.

Resumen

Los factores que deben tenerse en cuenta para pasar en falso son:

1. La fuerza de la propia mano.

2. Que apueste alguien despues de que uno pase.

3. La posicion del probable apostante.

Para pasar en falso con una mana como para despejar el campo, usted necesita al probable apostante a la derecha de manera que la gente tenga que ver una doble apuesta para seguir en el juego. Con una mano muy fuerte y con la mayoria de las manos con proyecto, necesita al probable apostante a la izquierda para que los demas jugadores puedan ver la apuesta y ser a continuacion invitados aver su subida.

Para pasar en falso en finales mano a mano, ver paginas 251-253.

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Capitulo 15

JUGAR DEBIL

Segun se ha visto en el capitulo anterior, pasar en falso 0 chech-raise es jugar una mana debilmente para subir posteriormente dentro de la misma ronda de apuestas. Se puede ganar el bote inmediatamente al pasar en falso. Como minirno, se reduce la oposicion a uno 0 dos jugadores, 10 que normalmente suele querer usted.

Jugar debl: frente a pasar en falso

Jugar debil es otra cosa distinta. Es jugar una mana debilmente en una ronda de apuestas para ganar a todos en apuestas posteriores. Una forma tipica de jugar debil es pasar si no ha habido apuesta 0 ver en vez de subir. Dicho de otro modo, usted se limit a al minimo imprescindible para seguir en el juego. No deja ver la fuerza de la mano que lleva.

Cuando se pasa en falso, normalmente se quiere reducir el mimero de adversarios, pew cuando se juega debil de 10 que se trata es de mantener el mayor numero de adversarios en juego, con miras a quedarse posteriormente con sus apuestas como result ado del engafio anterior. Logicamente, si usted no esta preocupado por el numero de

179

GANAR AL POKEH

jugadores ni le importa demasiado darles cartas gratis, debe tener una mana muy fuerte para jugar debil, mucho mas fuerte que una mana con la que pasar en falso. En seven-card stud podria ser el trio maximo de mana 0 color 0 un full contra una pareja. En hold' em podria ser un trio alto despues de las cartas comunitarias sin posibilidad de que nadie ensefie ningun proyecto de escalera 0 color. En draw low ball podria

ser una jugada de mano, antes del descarte.
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£ G Y Requisitos para jugar debil

Para que jugar debil sea correcto en la mayoria de los casos deben cumplirse los siguientes requisitos:

1. Usted debe tener una mano muy fuerte.

2. La carta gratis 0 a bajo coste que da a otros jugadores debe ofrecerles buenas posibilidades de ligar jugada.

3. Esa misma carta gratis debe tener pocas posibilidades de que alguien ligue la mejor jugada e incluso de dar a nadie un proyecto de mejor mano en la ronda siguiente con suficientes probabilidades para justificar que vea.

4. Usted debe estar seguro de dejar fuera adversarios mostrandose agresivo, aunque si no 10 hace tiene buenas posibilidades de ganar un bote grande.

5. El bote no debe ser muy grande.

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j lJ (; A H 0 ~ B I L

El punto 1, tener una mana fuerte, debe cumplirse para que puedan cumplirse a su vez los puntos 2 y 3. Supongamos una partida de sevencard stud en la que usted posee full con cinco cartas y da la impresi6n de que los adversarios tienen proyectos de color 0 de escalera. Si usted juega debil y les da una carta gratis, querria que ligaran jugadas para que cuando apueste ellos tambien vayan. Ai mismo tiempo no esta preocupado porque liguen jugadas 0 proyectos de jugadas mejores que las suyas con buenas probabilidades de ganar. (Sin embargo, no deberia jugar debil contra esas manos con proyecto si cree que van aver cuando usted apueste.) En cambio, con un trio en esta situaci6n, deberia apostar sin dudarlo puesto que hay buenas posibilidades de que una carta gratis permita a uno 0 mas adversarios dejarle fuera a usted si no liga full.

Los puntos 4 y 5 tambien estan relacionados entre si. Los adversarios estan mucho menos dispuestos a ver una apuesta cuando el bote es pequefio que cuando es relativamente grande. J ugar debil es una forma de jugar cada vez mas incorrecta a medida que el bote aumenta. El motivo es que los adversarios tienen cada vez mayores probabilidades del bote y no es muy probable que usted quiera que las tengan. Por tanto, cuando el bote aumenta, usted esta menos dispuesto a jugar debil porque las probabilidades del bote que da a los adversarios son tan gran des que pueden sacar partido de elias sin cometer muchos errores, incluso ninguno. Es mas, como los adversaries no estan dispuestos a no ir si el bote es grande, no hace falta jugar debil para evitar que no vayan.

Tampoco deberia usted jugar debil si ya est a mostrando fuerza a la mesa. La mayoria de los jugadores se daran cuenta de 10 que est a haciendo y, cuando apueste despues, no iran. Y los jugadores que no se den cuenta de 10 que esta haciendo a pesar de la fuerza mostrada a la mesa, veran cualquier apuesta a poco que hayan ligado jugada.

Cuando usted esta jugando debil, esta danda a los adversarios cartas gratis 0 a bajo coste. El teorema fundamental del poker sugiere que

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GANAf< AI P()KIH

es una jug ada incorrect a a menos que espere conseguir mas rentabilidad aplazando la apuesta que haciendola ahora. Dicho de otro modo, el engaiio debe contemplar un valor potencial mayor que el que se obtendria apostando en ese momento. AI mismo tiempo, es importante que cuando un adversario vea en una ronda posterior, despues de conseguir una carta gratis 0 a bajo coste, siga sin tener probabilidades del bote adecuadas. De 10 contrario, no es correcto dade dicha carta puesto que seria tanto como dade la oportunidad de ligar una jugada con la que podria seguir en el juego, aunque no fuera la mejor. Por tanto, antes de jugar debil tiene que estar seguro de que hay pocas posibilidades de que 10 dejen fuera. En las partidas de seven-card stud y hold' em usted debe tener especial cuidado de no enfrentarse con un posible proyecto de escalera 0 de color a menos que, como ya se ha apuntado mas arriba, tenga una mano para derrotar a la escalera y a1 color.

Curiosamente, usted suele jugar debil con manos excelentes, pero no con nuts (la mejor rnano). Con nuts debe ria apostar y subir inmediatamente por si alguien tuviera tambien otra mano fuerte. No debe caerse en el error cometido por un amigo mio que ligo escalera de color antes de las cart as com unit arias en hold' em. Se dedico a pasar jugando debil hasta que descubrio que otro jugador estaba haciendo 10 mismo con color con as.

Veamos dos situaciones de draw lowball para aclarar mas este punto. Si el jugador de la derecha sube a la ciega, usted deberia ver estando en medio si esta servido de mano:

~ .. ••• . . ~

~ . • •

2 •

A •

• £

• Z

• If

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Ustcd ticne una mano fuerte y confia en que otros jugadores veran la apuesta y esperaran al descarte. Al mismo tiempo cabe una remota posibilidad de que el primer apostante Ie derrote. Sin embargo, con la meior mano posible -A, 2, 3, 4, 5- usted querria ganarle algun dinero al primer apostante. Por tanto, deberia resubir confiando en que tenga buena mano y quiera resubir a su vez. Los demas jugadores probablemente no vayan, pero tal vez usted derrote al primer apostante despues de varias apuestas, antes de que descubra que usted tiene nuts.

Resumen

Jugar debil es una forma muy eficaz de sacar el maximo partido cuando se lleva una mano fuerte, si bien debe practicarse con cautela porque se dan cartas gratis 0 a bajo coste a manos mas debiles. Usted debe tener una mano muy fuerte. No se debe jugar debil cuando la fuerza que tiene es evidente ni cuando el bote es grande. Tampoco en el caso de que una carta gratis 0 a bajo coste facilite a un adversario una mano mejor que la propia 0 un proyecto serio. Por ejemplo, en sevencard stud una escalera descubierta apuesta contra un color oculto can as-rey. Usted podria ver si hubiera mas proyectos de color. Pero si solo tiene color con rey, deberia subir para que les cueste el maximo a otros proyectos de color mas altos ver e incluso poder dejarle fuera. La situacion ideal para jugar debil es cuando los adversarios ligan jugada pero sigue sin ser la mejor, por ejernplo, cuando se descartan pese a que usted tiene ya la mejor mano. Sin embargo, vale la pena pensar en jugar debil cuando los adversaries siguen sin tener buenas probabilidades despues de conseguir una carta gratis 0 a bajo coste .

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Capitulo 16

JUEGO SUELTO Y JUEGO FIRME

Los jugadores de poker sueltos juegan un alto porcentaje de manos. Tienen unas exigencias iniciales relativamente bajas y siguen en el juego can manos relativamente debiles. Los jugadores firmes juegan un reducido porcentaje de manos. Sus exigencias iniciales son altas y no van en cuanto ven que no tienen posibilidad de mejorar la mana. Hay jugadores que juegan siempre sueltos. Otras, siempre firmes. Los buenos jugadores se adaptan a como sea cada partida concreta.

En el capitulo 4 se via como la cantidad del ante en relacion can las apuestas posteriores es el criteria fundamental para decidir si hay que jugar suelto a firme. Cuanto mas alto sea el ante, mas suelto se juegao Cuanto menor, mas firme. Can un ante alto hay mas dinero en el bote des de el principia; y cuanto mas dinero hay en el bote, mayores probabilidades del bote para jugar manos que no merecerian la pena si el ante fuera muy pequefio. Par otro lado, can un ante pequefio no tiene sentido jugar manos debiles, sabre todo si se sabe que hay otras jugadores dispuestos a apostar y ver solo can buenas manos.

Esto nos acerca al segundo criteria para decidir si hay que jugar suelto a firme: la manera de jugar de los demas jugadores. Suponiendo un ante normal, aproximadamente el l O par ciento de la media de las futuras apuestas, se cree generalmente que cuando los dernas ju-

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(, A N A I< A I I' u K I I~

gadores juegan sueltos, usted deberia jugar firme y que cuando juegan firmes, usted deberfa hacerlo suelto. Hay algo de verdad en este principio. Por ejemplo, usted puede quedarse mas facilmente con los antes con manos debiles (juego suelto) frente a jugadores firmes, que no van con manos debiles. En cambio, con jugadores sueltos es mas diffcil porque estan dispuestos a ver con malas manos. Si embargo, el principio de jugar suelto contra jugadores firmes y jugar firme contra jugadores sueltos necesita ciertas precisiones.

Juego suelto

Semifaroles con juego sue Ito

Recuerde que en una partida normal los semifaroles tienen tres formas de ganar: siendo la mejor mano posteriormente, cogiendo una buena carta que fuerce al adversario a no ir 0 provocando de inmediato que el adversario no vaya. Son est as tres form as de ganar las que hacen que los semifaroles sean jugadas rentables. Pero 2que puede pasar con juego suelto? Primero, los jugadores sueltos no deciden facilmente no ir, de manera que los semifaroles rara vez ganan inmediatamente. Segundo, cuando uno coge una buena carta pero que no le sirve, los jugadores sueltos suelen querer «que uno siga siendo sincero» y ven mas a menudo que los jugadores firmes. Por tanto una de las formas en las que puede ganar un semifarol-cuando los adversarios no van inmediatamente-, queda descartada; y otra -cuando uno coge buenas cartas- parece dudosa. Sin estas dos formas de ganar los semifaroles ya no tiene expectativa positiva. Por tanto usted debe abandonar la mayoria de los semifaroles cuando es alta la probabilidad de que la unica forma que tienen de ganar es si sirven para ligar la mejor mano. Asi

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pues, en relaci6n con los semifaroles, es cierto que usted debe jugar mucho mas firme ante jugadores sueltos.

Manos legftimas con juego suelto

2 Y cuando se tiene una mano legitim a? Con juego suelto la gente esta dispuesta a jugar manos de valor relativamente inferior a la media. Por tanto con manos legitim as no hace falta ser tan bueno como en una partida normal ya que los adversarios est an dispuestos a seguir en el juego aun con peores manos. Esto es particularmente cierto en los finales mano a mano.

Sin embargo, debido al tipo de apuestas y el estilo de juego de los participantes en la partida, el juego suelto suele darse en partidas con varios jugadores. En una situacion asi usted se equivocaria si jugara suelto con manos como dobles parejas bajas 0 pareja mediana. Aun cuando manos malas como est as podrian ser favoritas contra cada uno de los jugadores sueltos por separado, hay posibilidades de que pierdan cuando hay varios jugadores. Por la misma regla de tres, si usted apuesta con estas manos es mucho menos probable hacer que no vayan dos, tres o cuatro adversarios, sobre todo si son jugadores sueltos, que hacer que no vaya un solo adversario. Aqui rige el mismo principio maternatico que en el farol contra mas de un adversario (ver capitulo 18).

Proyectos con juego suelto

A diferencia de otras manos con semifarol y parejas bajas, las manos con proyecto aumentan de valor con muchos jugadores porque usted suele tener excelentes probabilidades del bote de dejarles fuera. Es

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mas, con juego suelto, usted calcula una buena ganancia cuando liga escalera 0 color. Por tanto con juego suelto y varios jugadores deberia jugar mas manos con proyecto, como tres cartas altas del mismo color con cuatro cartas en seven-card stud, de las que jugaria normalmente.

Asi pues, con juego suelto usted deberia ser muy firme con los semifaroles y muy suelto con las manos legitimas. Sin embargo, no deberia jugar suelto con manos marginales como dobles parejas bajas 0 pareja median a si hay varios jugadores.

Juego firme

Con juego firme los semifaroles aumentan de valor e incluso los faroles pueden ser rentables, ya que los jugadores firmes son mas propensos a no ir. Pero, paradojicamente, con juego firme las manos legitimas no tienen el mismo valor que con juego suelto 0 normal. La razon es clara. Cuando usted apuesta con una mana legitim a con juego firme, solo veran los juga do res que tengan buenas manos porque sus exigencias iniciales son mas altas. Con juego suelto un adversario con dobles parejas bajas al final probablemente vera su apuesta con dobles de ases. Pero cuando usted apuesta esa misma mana con juego firme -sobre to do si ambos ases estan descubiertos- y le ven, no puede quedarse tranquilo. Probablemente acaba de ser derrotado.

Muchos jugadores agresivos no logran sacar partido de manos legitimas con juego firme. Sacan dinero con faroles y semifaroles, pero cuando tienen una mana decente acaban perdiendo. Entonces dicen para sus adentros: «Aunque no gane ninguna mano, debo estar haciendolo bien porque estoy perdiendo con buenas manos.» No caen en la cuenta de que con juego firme el valor de una mana disminuye porque los jugadores que siguen en el juego tienen buenas manos, inclu-

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so mejores par termino medio que las que habrian tenido con juego normal.

Por tanto con juego firme, usted se relaja con los faroles y semifaroles pero se muestra firme con manos legitimas. No deberia jugar much as manos con proyecto con juego firme, dado que obtendria menos probabilidades del bote para que le mereciera la pena y, aunque Iigara jugada, no sacaria el mismo dinero que en una partida normal 0 con juego suelto.

Resumen

Hay que quitarse la idea de usar juego firme en una partida suelta y juego suelto en una partida firme y sustituirla por las siguientes orientaciones. Con juego suelto, usted debe ser firme con faroles y semifaroles y suelto con las manos legitimas. Usted se marca menos faroles, pero apuesta mas para que le vean manos inferiores. Tambien se puede ver mas veces y jugar mas manos con proyecto. Con juego firme se relaja en los faroles y semifaroles, pero debe ser firme en cuanto a las exigencias de las manos legitimas. Marca mas faroles y apuesta menos para que le vean manos inferiores. Tambien ve menos y se retira antes con manos con proyecto.

Estas orientaciones pueden aplicarse tanto a jugadores individuales como a partidas. Cuando un jugador muy firme con

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sube en una partida de seven-card stud con ante pequefio y ninguno de los jugadores anteriores a usted va, probablemente usted tampoco deberia ir con un par de jotas. Usted ha sido firme con sus exigencias porque el adversario tiene buenas posibilidades de ganar con una pareja de reyes. Pero si en ese mismo momento sube un jugador muy suelto y ninguno de los jugadores anteriores a usted va, podria resubir con jotas, no como semifarol sino para que 10 vean manos infenores.

Por otro lado, si usted tuviera

podria subir de semifarol al jugador muy firme que est a apostando con pareja de reyes, ya que hay ciertas posibilidades de que dicho jugador no vaya ni con la mejor mano, temeroso de que usted tenga ases.

Para utilizar todos los recursos del poker que tiene a su disposicion, debe adaptar el juego al tipo de partida y de jugadores de cada partida.

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Capitulo 17

POSICION

La posicion de cada jugador a la hora de apostar es un aspecto import ante y poco valorado del poker. Ya se ha expuesto como afecta la posicion a la mano que usted juega cuando se ha hablado de subir, pasar en falso y de la carta gratis. En realidad, puede decirse que la posicion es uno de los factores claves que influyen practicamente en todas las jugadas del poker.

En las partidas de poker de cinco cart as con descarte, draw lowball y hold' em usted sabe su posicion antes de cada vez que se reparte, ya que el jugador a la izquierda de quien reparte, el mana, es el que empieza a hablar y el que reparte cierra la ronda. Sin embargo, tam bien se ha dejado claro con anterioridad que en los juegos con cart as descubiertas, tanto a la carta mas alta como a la mas baja, usted no puede saber cual sera su posicion de una ronda a otra.

La posicion importa mas en unas modalidades que en otras; es especialmente import ante en el poker de cinco cartas con descarte, hold' em y draw low ball. Sin embargo, en todas las modalidades del poker es mucho mejor hablar el ultimo, sobre todo porque suele ser mas facil decidir despues de ver 10 que han hecho los adversarios. En logica correspondencia, la peor posicion es la del que habla primero, sin saber que van a hacer los adversarios. Por ejemplo, usted podria te-

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GANAH Al POKEH

ner una mana como para ver si vieran otros dos 0 tres jugadores, pero eso no puede saberse de entrada. Hablando el ultimo usted puede saber con seguridad si tiene buenas probabilidades del bote para ver; y en caso contrario, se ahorra una apuesta y no va. Si no se esta ni el primero ni el ultimo, cuanto mas cerca del ultimo, mejor porque se tienen menos cantidades desconocidas despues y mas cantidades relativamente conocidas delante.

ventajas de ser el ultimo

II

Para comprender mejor la importancia de ser el ultimo, veamos una situacion de razz con siete cartas. Supongamos que usted ha empezado con tres bajas buenas y cree que el adversario tambien. Entonces usted coge un rey, incluso una dama, y el adversario liga pareja con la carta descubierta. No teniendo pareja, usted es la mejor mana mas baja si la partida se detuviera en ese momento, pero no deberia apostar. La pareja descubierta hace probable que el adversario hable el ultimo en cada ronda de apuestas y eso compensa con creces las cuatro primeras cartas ligeramente mejores de usted.

~Por que es mucho mejor ser el ultimo? Por varias razones. Si usted habla el ultimo con una mana legitim a tirando a buena y el primer jugador apuesta, se puede ver sin miedo a que nadie suba despues. Los jugadores que estan en las primeras posiciones 0 en las intermedias no gozan de esa tranquilidad. Si yen con una mana legitima, se arriesgan a no ir 0 a pagar un alto precio por seguir si sube alguien despues de ellos.

La ventaja es aun mayor teniendo una buena mana y hablando el ultimo. Para verlo, basta compararlo con hablar el primero. Ha-

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blando cl primcro con una buena mano, usted podria intentar pasar en (also. Pero si despues no apuesta nadie, usted ha perdido unas cuantas apuestas de jugadores que habrian visto y, en cambio, ha dado una carta gratis a jugadores que no habrian visto.

Por otro lado, si empieza apostando el primero le sale mas caro que pasar en falso. Teniendo buena mano, las decisiones tacticas son dificiles incluso ocupando una posicion intermedia. Si nadie ha apostado todavia y depende de usted, tiene que decidir si apuesta 0 se arriesga a jugar debil. Si ha apostado otro jugador, tiene que decidir si es mas rentable y correcto tacticamente subir, dejando fuera inevitablemente a los jugadores que hay despues de usted, 0 ver confiando en que los que vengan despues hagan 10 mismo. Hablando el ultimo esos problemas no existen. Si nadie ha apostado, usted puede apostar y si ya ha apostado alguien, tiene la libertad de subir 0 jugar debil despues de saber cuantos van a seguir en el juego.

Si su mana es mediocre, sigue siendo ventajoso ser el ultimo. En la primera ronda usted puede ver la pequefia apuesta sin temor a una subida. En rondas posteriores los jugadores que le preceden pueden pasar con manos mejores que las suyas, y eso le permite pasar a continuacion de ellos y conseguir una carta gratis. Sin embargo, si usted pasa con esa misma mana estando en una posicion mas adelantada, podria apostar luego otro jugador con una mana legitima, privandole de una carta gratis e incluso forzandole a no ir.

Cuando el bote se 10 disputan dos jugadores tambien es importante la posicion, quiz a mas que cuando son varios los jugadores. En la ultima posicion usted puede apostar contra una buena mana si no 10 hace el adversario y subir cuando 10 haga. Con la misma mano en primera posicion usted tendria que decidir si in ten tar pasar en falso 0 apostar; si hace check-raise y el adversario pasa tarnbien, eso le cues-

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ta a usted una apuesta; si apuesta cuando hubiera funcionado pasar en falso, tambien Ie cuesta una apuesta.

Con una mano mediocre contra un solo adversario tambien es ventajoso ser el ultimo. Si usted no puede ver, al menos puede conseguir una carta gratis si el adversario pasa. Siendo el primero, como se ha visto en el capitulo 10, no puede permitirse darse una carta gratis. Por ultimo, si tiene una mano intermedia -buena pero no demasiado- es mejor ser el ultimo. Es verdad que usted apostara en cualquier posicion, pero yendo el ultimo cabe la posibilidad de ver la apuesta del adversario. Yendo el primero podria apostar con una mano que solo podria ver y verse luego subido por el adversario que habla el ultimo.

La unica amenaza de verdad para el que habla el ultimo es la posibilidad de pasar en falso. Por tanto en las modalidades en las que no esta permitido pasar en falso, ser el ultimo es mas ventajoso todavia. Una vez que han pasado los jugadores anteriores, puede confiarse en que no estan jugando debil con una buena mano.

ventajas de ser el primero

Sin embargo, este punto nos lleva a considerar unas cuantas situaciones en las que es ventajoso ser el primero. Estando el primero 0 de los primeros, se tienen mas oportunidades de pasar en falso. Es mas, con una buena mano hablando el primero, usted puede ganar tres apuestas apostando y resubiendo. Por ultimo, hay veces en que se necesita dejar fuera jugadores para ganar; solo se puede conseguir subien do de los primeros, antes de que los adversarios tengan la oportunidad de ver la primera apuesta. Sin embargo, estas ventajas son minimas en comparacion can las ventajas de ser el ultimo.

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Adaptarse a la posicion

l lay Vl'Cl'S en que la ventaja que da la posicion es 10 que le permite it ustcc] ganar un bote que en otras circunstancias no habria ganado. De 100Ias Iormas, 10 normal es que gane la mejor mano con independencia dl' la posicion que ocupe. Por eso cuando se habla de ventajas se refiere a las apuestas que se ahorran 0 se ganan por estar el ultimo, como pasar despues de que pase el adversario, subir si apuesta y asi sucesivamente. Pero no hay que exagerar la importancia de est as apuestas. No debe olvidarse que en el poker se trata de ganar dinero, no botes. Cualquier jugador medianamente decente gana una buena cantidad de botes, pero 10 que hace aumentar la ganancia por hora y el dinero ganado a largo plazo son las apuestas que usted consigue afiadir a los botes que gane y las que se ahorra en los botes que pierda.

No puede hacerse gran cosa para asegurarse la ultima posicion de una ronda a otra, pero si existe la posibilidad hay que aprovecharla al maximo. Por ejemplo, en seven-card stud usted deberia prever su posicion de una ronda a otra. Si hay un as 0 una pareja descubierta inmediatamente ala izquierda, eso significa que usted es el ultimo en la

, ronda siguiente. Puede jugar de manera algo distinta, mas agresivo, mas suelto que si esperara ser el prim era.

Sin embargo, cuando el apostante esta inmediatamente a la derecha, obligandole a usted a hablar antes que los demas, hay que ser considerablemente firme. En esta posicion es muy importante no ir practicamente en ninguna mano teniendo malas cartas. La posibilidad de una subida despues de usted y de que vuelva a subir el primer apostante es devastadora. Es mas, a menu do puede con tar con esa misma desagradable posicion para el resto de la mano. Si estando en esta posicion ve constantemente con manos malas, acabara no yen do en tantas -en la misma ronda en que la apuesta sea subida 0 en la ron-

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da siguiente cuando la apuesta se repita- que perdera una cantidad enorme en relacion con los botes que ocasionalmente podria ganar.

Asf pues, en el poker de cinco cartas con descarte, si el jugador inmediatamente a la derecha hace la primera apuesta en primera posicion, en la mayoria de los casos usted no deberia ir con pareja de ases. En la misma posicion en lowball, normalmente tendria que no ir con un proyecto a falta de una carta para 7, 6 y posiblemente 7, 5 aunque sean manos que usted jugaria sin problemas. En seven-card stud si el jugador a la derecha sube al que apuesta en la tercera carta descubierta, usted deberfa no ir con parejas de mediano valor si hay mas gente detras que podria resubir.

Con cualquiera de estas manos podria ver yendo el ultimo, cosa que pone de relieve otra de las ventajas de la posicion: se pueden jugar mas manos. Usted no tiene por que temer una subida de jugadores que no han apostado yen la mayoria de los casos seguira siendo el ultimo tambien en las rondas futuras de apuestas. Incluso en seven-card stud, cuando al apostante de la izquierda no Ie salen buenas cartas descubiertas yes el primero en hablar, los dernas normalmente pasaran en la ronda siguiente.

Mano fuerte, apostante a la izquierda

Otra ventaja significativa de ser el ultimo es que, cuando se tiene una mano fuerte, se tienen mas posibilidades de ganar un bote grande. Usted puede sentarse inocentemente con su fabulosa mano y dejar que el apostante de la izquierda haga hablar a los dernas jugadores. Ese adversario apuesta, dos 0 tres jugadores por delante ven y entonces va usted y sube. Consigue al menos una apuesta de los adversarios que no van despues de que suba, y una doble apuesta de los que vean. Ademas les esta poniendo mas caro que intenten dejarle fuera si aun quedan cartas

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por salir. (Fijcsc, en esta situacion, en el problema de los jugadores en las posiciones prirnera e intermedia. Los de posicion intermedia que ven sicmprc corren el riesgo de que suba un jugador despues de elios.)

Mano fuerte, apostante a la derecha

Si usted tiene la misma mano fuerte pero el apostante a la derecha, no puede jugar de la misma manera. En caso de subir, estaria exigiendo a los jugadores siguientes que viesen una apuesta doble para continuar en el juego. Por tanto veran menos (si es que 10 hace alguno) que si usted hubiera subido yendo el Ultimo despues de que elios se hubieran comprometido viendo la primera apuesta. Por otro lado, viendo en primera posicion, 10 maximo que se puede esperar es recoger algunas apuestas de jugadores que intervengan despues. AI mismo tiempo, a falta de cartas por dar, usted pone relativamente barato dejar fuera a los que vean. De manera que a falta de cartas por dar usted tiene que decidir si su mano puede resistir 0 si debe subir para dejar fuera jugadores.

C6mo afecta la posici6n al juego

El juego tan distinto que debe hacerse yendo el primero 0 el ultimo puede verse mejor en el siguiente ejemplo. Supongamos que me han dado

~+ + + + + +g

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en una partida de bold'em sin limite (en la que las posiciones permanecen fijas a 10 largo de la mano). Si el adversario de mi izquierda subiera una cantidad moderada y le vier an tres jugadores, yo tam bien veda siempre que la mayoria de los jugadores tuvieran una cantidad decente de dinero como resto. Si ligara tres 6 (las probabilidades en contra son 8 a I), preveria ganar un gran bote. Sin embargo, si el adversario de mi derecha subiera esa misma cantidad, no ida con mi pareja de 6 aun cuando creyera que despues de mi iban aver pero no a subir.

La diferencia estriba en mi mala posicion. Cambia suficientemente las cosas de cara a rondas futuras como para pasar de ver a no ir. Si ligara tres 6 yen do el ultimo, el 6 descubierto pareceria bastante inofensivo. El primer apostante probablemente volveria a apostar, quiza Ie vieran y a continuacion yo haria una subida fuerte, 0 quiz a aparentara debilidad y esperara a subir a la cuarta carta comunitaria. Sin embargo, si el apostante estuviera a mi derecha, yo no podria subir inmediatamente con tres 6 y esperar que vieran los jugadores despues de mi, ni antes de las cart as comunitarias ni ala cuarta carta. Asi pues, cuando estoy inmediatamente detras del apostante, mis probabilidades implicit as se reducen tanto que no vale la pena ver la primera subida de dicho apostante antes de las cartas comunitarias.

Posicion con respecto a otros jugadores durante la partida

La posicion tambien es importante con respecto al estilo de juego de los dernas jugadores de la partida. Es preferible tener un jugador suelto y agresivo a la derecha y uno conservador y firme a la izquierda. De esa forma puede decidirse como jugar despues de que haya in-

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1\,l'v\'llido cl jllgador agresivo sin preocuparse de las sorpresas que plIcda dcparar d jugador conservador que esta despues de usted. AdeIII,is sc csta en mejor posicion para controlar al jugador agresivo y nprovccharse de sus errores. Del mismo modo, si hay jugadores que nvisan de si van a jugar una mano, usted puede utilizar esa informacion para decidir si ve la primera apuesta.

Resumen

En resumen, en una carrera de caballos usted qui ere ser el primero, pero en una partida de poker debe preferir ir el ultimo.

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Capitulo 18

EL FAROL

En el campeonato mundial de hold' em sin limite de 1978 en el Horseshoe de Las Vegas se libr6 una batalla entre el solemne Bobby Baldwin de Tulsa, Oklahoma, y el elegante magnate inmobiliario Crandall Addington de San Antonio, Texas. Una hora antes de que concluyera el campeonato Addington tenia 275.000 dolares y Baldwin 145.000 d6lares. Addington era el favorito para los jugadores que asisdan a la partida, hasta que se produjo una mano que cambi6 radicalmente todo. Hablaba primero Baldwin, que aposto antes de las cartas com unit arias y Addington vio. Las cartas comunitarias que salieron fueron:

• +;

Baldwin puso otros 30.000 d6lares en fichas, tal vez en busca de una escalera a color de diamantes. Tambien podria tener pareja de damas. Pero Addington via los 30.000 d6lares. Estaba claro que el tambien tenia una buena mana.

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