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Resumo
Neste trabalho relatado a aplicao de uma seqncia didtica usada
para levar os alunos construo do conceito de coordenadas cartesianas. Esta
seqncia baseada em um jogo chamado caa ao tesouro. Sem deixar de lado o
carter ldico e competitivo da atividade, a aplicao da tcnica foi baseada em
uma Engenharia didtica, objetivando mostrar que alunos em idade escolar de 12
anos (estudantes de 6 srie do ensino fundamental) so capazes de por si
prprios, construrem o conceito de representao cartesiana no plano.
Palavras Chaves: Educao matemtica, Ensino de matemtica, jogos
educacionais
Abstract
Games and problems resolutions: alternatives to construct mathematical
concepts
In this work we report the application of a didactic sequence used to lead
students to build the concept of Cartesian coordinates. This sequence is based on
a game called treasure hunt. Using the fun and competitive aspect of the activity ,
the application was based on a didactic engineering, in order to show how
students aged 12 (year 6) are able to build the concept of Cartesian representation
on their own.
Keywords: mathematical education, mathematical teaching, educational
games
ISBN: 978-85-7014-048-7
Introduo
Depois de 10 anos da publicao dos parmetros curriculares de matemtica (BRASIL,
1997), que apontando novas metodologias para o ensino desta disciplina foi um marco no
estabelecimento de referncias para o ensino e aprendizagem de matemtica, ainda vemos
poucos professores aplicando efetivamente estas metodologias. Dentre estas metodologias
podemos destacar o uso de tecnologias da informao, a etnomatemtica, a modelagem
matemtica e o uso de jogos no ensino de conceitos matemticos.
Ao verificarmos o dia-a-dia da maioria das escolas de ensino fundamental, perceberemos
que a prtica est distante da teoria. Computadores so poucos usados nas aulas de matemtica,
etnomatemtica tema desconhecido da maioria dos professores e os jogos so usados na
maioria das vezes como pura forma de diverso, quando no este sua principal funo nas aulas
desta matria.
Percebemos que o ensino tradicional, baseado na aula expositiva e dialogada e com a
ajuda do livro didtico, ainda a metodologia mais usada nas escolas para se ensinar e aprender
matemtica. Currculos demasiadamente extensos organizados em uma estrutura linear e rgida,
muitas vezes impedem o professor de explorar os conceitos estudados com o uso de novas
metodologias.
Baseado no trabalho de BORIN (1998) procuro mostrar que o uso de jogos no ensino
quando bem planejados, pode servir de importante ferramenta na construo de conceitos
matemticos, e deste modo, ser um instrumento para se obter uma aprendizagem significativa.
Para efetivao deste trabalho, objetivei mostrar que atravs de um jogo de regras,
podemos levar os alunos a construrem por si prprios um dado conceito matemtico, neste caso,
o conceito de coordenadas Cartesianas. Este conceito estudado nas escolas, na maioria das
vezes, de forma mecnica e expositiva, sem significado algum para o aluno. No obstante, mesmo
sendo um conceito simples, muitos alunos j em sries mais avanadas, ainda apresentam
dificuldades em atividades envolvendo tal assunto.
Neste caso, a atividade (jogo) intitulada Caa ao Tesouro, tem como objetivo propor
situaes ldico-pedaggicas aonde os alunos atravs de trs etapas, efetuando a construo e
leitura de mapas, iro gradativamente construindo o conceito de Coordenadas Cartesianas.
O JOGO
I Simpsio Nacional de Ensino de Cincia e Tecnologia 2009
Pgina: 937
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MATERIAL USADO
Cada equipe recebe:
PRIMEIRA ETAPA
Nesta etapa cada equipe recebe 3 folhas contendo a seguinte regra: construa um
mapa representando a posio do objeto de sua equipe, usando para isso qualquer tipo de
desenho e escrita. Nesta folha, logo abaixo das regras h um retngulo dividido ao meio
representando a quadra de areia.
ISBN: 978-85-7014-048-7
Mas logo que percebem que esta representao no apropriada para que seus colegas
faam uma boa leitura da posio do seu objeto, comeam a usar desenhos ortogonais s linhas
da quadra (figura 2):
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Figura 2: Construo do mapa de posio do tesouro usando linhas ortogonais s linhas da quadra
Nota-se nesta etapa que a maioria dos alunos j haviam percebido, e usaram com
preciso, o conceito de coordenadas ortogonais, chegando concluso que segmentos diagonais
levavam a um problema de interpretao do mapa.
I Simpsio Nacional de Ensino de Cincia e Tecnologia 2009
Pgina: 940
ISBN: 978-85-7014-048-7
Segunda etapa
A 2a etapa do jogo foi realizado em um ptio coberto da escola que possua piso
coberto com lajotas cermicas de formato quadrangular. Foi afixado no piso deste espao uma
composio de duas cordas imitando um plano cartesiano (fotografia 3). Nesta etapa no mais se
usou fitas mtricas para medir distncias, e sim usou-se as lajotas como unidade de medida.
Nesta etapa do jogo, o objeto da equipe passaram a ser um quadradinho de cartolina
da mesma cor da equipe que ficava escondido embaixo de um quadrado maior de papel da cor
preta afixado no piso por uma fita adesiva (fotografia 3).
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Terceira etapa
Na 3a etapa do jogo usou-se o mesmo espao da 2a etapa, porm agora as cordas
encontravam-se numeradas (fotografia 5). Tambm nesta etapa, conforme papel dado para cada
equipe para construir seus mapas, no se poderia desenhar nenhum tipo de reta ou escrever
palavras. Somente poderiam ser usados dois nmeros inteiros. O objetivo aqui era o de fazer com
que os alunos criassem uma estratgia para representar o ponto no plano atravs de um par de
nmeros inteiros, ou seja, um par ordenado.
Esta nova regra causou alguma confuso entre os alunos que estavam construindo os
mapas, pois ao depararem com a posio de seu objeto, no sabiam que nmero escrever
primeiramente. Por exemplo, ao terem que descrever a posio cartesiana (-2,+3), ficavam em
dvida se escreviam os nmeros nesta ordem ou o contrrio.
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Fotografia 5: Plano cartesiano construdo em um piso cermico para a realizao da terceira etapa
do jogo
Da mesma forma, na hora de fazer a leitura dos mapas e tentar encontrar o objeto, os
alunos leitores tambm ficaram muito confusos, pois haviam dois -2, e no sabiam para que
lado teriam que ir.
Esta confuso levou a certa exaltao por parte dos alunos, visto que neste ponto havia
um clima de disputa entre as equipes, as quais estavam empenhadas em obter o 1o lugar no jogo,
isso era esperado e fazia parte do aspecto pedaggico do jogo. Objetivou-se com isso, levar os
alunos construo de estratgias para a resoluo deste problema, e ainda, que percepo da
importncia em estabelecer um padro na escrita e leitura do mapa, para que no houvesse mais
este tipo de confuso.
Na 1a fase desta etapa as equipes Amarela, Azul e Vermelha erraram e somente a equipe
Verde acertou a posio de sua equipe. A tabela a seguir mostra a posio exata onde se
encontrava o objeto e a posio indicada pela equipe:
Equipe
Posio exata
Posio estimada
Amarela
(-2,-3)
(+2,+3)
Azul
(+2, -3)
(-3,+2)
Vermelha
(+1,-2)
(-2,+1)
Verde
(-1,-4)
(-1,-4)
a
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Consideraes Finais
O jogo pode e deve ser pensado - acima de tudo - como um exerccio de aprendizagem
ativa da matemtica. O jogo possibilita simulaes de situaes-problema que provocam e exigem
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Referncias
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