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Escuela de Educacin.
Carrera: Psicopedagoga.
Ctedra: Didctica del Lenguaje y la Comunicacin.
Prof.: Mg. Aldo Ocampo Gonzlez.
ndice temtico:
Enfoque Metodolgico
paginas 3 - 6
paginas 7 - 17
Ejercicios de Pre-Lectura
paginas 18 - 21
paginas 22 - 25
paginas 26 - 29
paginas 30 - 35
paginas 36 - 39
Ejercicios de Pre-Escritura
paginas 40 - 43
paginas 44 - 46
paginas 47 - 51
Bibliografa
pagina 52
Enfoque metodolgico:
Una de las direcciones fundamentales en la etapa actual de perfeccionamiento
continuo de la enseanza es la bsqueda de los mtodos y vas mas adecuados para
el desarrollo de las capacidades y habilidades de nuestros alumnos que se reviertan en
el mejoramiento continuo de las funciones que realiza.
El presente trabajo tiene como objetivo proponer y aplicar un sistema de acciones que
permita acelerar el proceso de desarrollo de las habilidades del pensamiento lgico de
los alumnos y contar con una gua para disear actividades.
Introduccin
Por lo anterior la intencin de este libro de actividades es lograr la mejor comprensin
por parte de nuestros estudiantes, concluyendo que para lograrlo es imprescindible la
preparacin metodolgica de la actividad.
Como parte de esa preparacin estn las vas de llevar los conocimientos a los
alumnos desarrollando en ellos las habilidades del pensamiento necesarias para lograr
la solidez en lo que se aprende.
Objetivo:
Ofrecer un instrumento Psicopedaggico que sirva de base para la concepcin y
materializacin del proceso docente-educativo en la Escuela.
El desarrollo de las habilidades del pensamiento lgico abarcan un perodo mas amplio
que el que se utiliza para una clase por lo que no podemos confundir un objetivo con
una habilidad del pensamiento a pesar que estn muy relacionadas.
El objetivo es un elemento rector del proceso docente-educativo y entre sus
componentes estn las habilidades.
Existen habilidades de organizacin, planificacin y autocontrol, las relacionadas con el
uso del texto y otras fuentes de informacin, las relacionadas con el trabajo en
bibliotecas y centros de documentacin, las comunicativas y las manuales pero todas
ellas tienen por base las que operan en el pensamiento de cuya consolidacin depende
el xito de su materializacin.
Fundamentacin terica.
El anlisis de diferentes definiciones acerca del pensamiento permite sintetizar los
siguientes rasgos:
Es el proceso cognoscitivo que est dirigido a la bsqueda de lo esencialmente nuevo,
que constituye el reflejo mediato y generalizado de la realidad y que da la posibilidad
de valorar aquello que no se observa directamente, de prever el resultado futuro de las
acciones. Ha de ser un objetivo importante el conocimiento de los procesos del
pensamiento, con los cuales tiene que operar para cumplir los propsitos de la
actividad que realiza.
Perspectiva de la lengua materna
Los estudios de adquisicin de lengua en el marco de la teora lingstica de Chomsky
ha demostrado la existencia de una dotacin innata, especificada genticamente para
el lenguaje, conocida como Gramtica Universal.
El innatismo da cuenta de la universalidad de la adquisicin de las lenguas, y de las
semejanzas entre la adquisicin de la lengua. Ahora bien, la existencia de una
capacidad innata para el lenguaje no explica cmo se desarrolla esa capacidad, es
decir, cmo se inicia, qu elementos la desencadenan y la hacen progresar hasta llegar
al dominio nativo.
El aporte de la interaccin en la adquisicin de la lengua estimula y favorece la
construccin del sistema nter lingstico (IL) del nio a travs de dos procesos bsicos:
la necesidad de recibir y procesar un lenguaje comprensible y el desafo de estructurar
gramaticalmente su lenguaje.
Destaco como la principal entre estas a la Teora Innata, es como lo indico Pinker, S
Usted y yo pertenecemos a una especie dotada de una admirable capacidad, la de
formar ideas en el cerebro de los dems con exquisita precisin Esa capacidad es el
lenguaje.
Todo lo que necesitamos para adquirir, desarrollar y aprender un lenguaje ya esta
programado en nosotros.
Chomsky describe un modelo de investigacin cognitiva que parte de este supuesto,
indica que los nios nacen biolgicamente programados para el lenguaje y que esta
capacidad se desarrolla en el nio del mismo modo que se desarrolla cualquier otra
capacidad biolgica, como la visin por ejemplo.
A travs de este conocimiento es que se ha podido interpretar y fortaleces de mejor
manera teoras de diversos autores, como Chomsky, Vygotsky, Piaget y otros
personajes que realizaron diversos estudios para indicarnos como es el proceso de
aprendizaje en nuestros nios.
Partiendo de la base de lo indica Noam Chomsky quien propuso hace ya 50 aos que
los humanos son capaces de aprender tan rpido la lengua materna porque al nacer ya
tenemos una gramtica elemental implantada o precargada en nuestros cerebros. Es
decir, ya sabemos al nacer ciertos conceptos fundamentales sobre el lenguaje sin que
nadie nos lo haya enseado.
Obviamente, este condicionamiento no trata sobre el idioma en particular que se
aprender, ya que ste depende del entorno cultura en donde crece el nio.
Y es en ese entorno donde operara las teoras en conjunto ya que desde que se nace
la escuchas o antes de nacer, tus padres y familiares te hablan en esa lengua y cuando
empiezas a desarrollar tu capacidad para hablar es esa lengua la que hablas.
Frase:
"La naturaleza humana no produce a todos los hombres exactamente iguales, hay solo
un medio de hacer que todos los hombres se asemejen y ese medio es la educacin".
Fidel Castro.
Actividad N 1.
Pega escarcha en el cuerpo del Pez.
Actividad N 2.
Termina de llenar el costal con tu dedo mojado en tempera caf.
Actividad N 3.
Pega bolitas de papel volantn sobre la concha del Caracol.
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Actividad N 4.
Pega motas de algodn sobre las nubes.
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Actividad N 5.
Forma el corral pegando palos de helados donde corresponde.
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Actividad N 6.
Pega bolitas de plasticina del color que mas te guste en el cuerpo de la oruga.
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Actividad N 7.
Recorta con las manos pedacitos de papel lustre y pgalos sobre la cama.
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Actividad N 8.
Pega lentejas sobre el camino que seguirn los nios
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Actividad N 9.
Termina de colorear con lpices de cera este dibujo.
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Actividad N 10.
Colorea al payaso siguiendo la clave de colores.
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Ejercicios de Pre-Lectura
Actividad N 1
Actividades con las Portadas:
Se le entrega al alumnado una copia de la portada del libro que vamos a leer, pero falta
el ttulo. Hay que inventarlo.
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Actividad N 2
Se le entrega al alumnado el ttulo del libro que vamos a leer y han de dibujar la
ilustracin que creen que corresponde e inventar de qu va el libro.
Actividad N 3
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Construir y distribuir tarjetas de imgenes con la palabra del objeto escrita para motivar
el aprendizaje. Consultando a los nios quien tiene el objeto.
Ejemplo de estas tarjetas:
Actividad N 4
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Contar con material de apoyo visual y concreto en el aula de los nios, donde puedan
familiarizarse desde temprana edad con estos signos lingsticos.
Actividad N 1
Consta en realizar un breve cuento o relato, de por lo menos 4 frases, donde algunas
de las palabras sean reemplazadas por una imagen. De esta manera para el nio o la
nia ser ms sencillo aprenderse la historia, pudiendo recitarla y comprenderla de
mejor manera.
Los Sanos
Hay que lavarse los ,
Despus de cada comida,
Porque si no te salen bacterias
Que daan los dientes.
Para tener dientes blanquitos
hay que lavarse los dientes y
as tenerlos muy sanitos.
Actividad N 2
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Actividad N 3
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Actividad N 4
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Lectura Alfabtica:
Actividad N 1
Clasifica y cuenta las slabas, de las palabras reconocimiento del orden de la secuencia
fonolgica de las palabras.
Lectura Ortogrfica
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Actividad N 1
Corrige los fallos del siguiente texto. Despus escrbelo en tu libreta correctamente.
Actividad N 2
27
En la columna de la izquierda hay palabras a las que le falta una letra. Verifica con las
letras de la columna derecha cual es la letra faltante correcta.
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Actividad N 1
Prueba de comprensin lectora:
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Qu oy cantar el Gigante?
a) A un loro.
b) A un canario.
c) A un jilguero.
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Actividad N 2
Prueba de comprensin lectora:
EL SOLDADITO DE PLOMO. (Cuento clsico).
Hace muchos aos, cuando tus abuelos eran pequeos, los nios jugaban con
soldaditos de plomo. Un da le regalaron una caja de ellos a un nio muy travieso
que, al abrirla, encontr uno con una sola pierna.
No tard ni un minuto en apartarle de sus juguetes preferidos. Fue al zagun, lo tir a
un rincn y se fue a dormir.
So que el soldadito oa una risa burleta que provena de una caja entreabierta y, por
ser tan valiente, fue a ver qu era. La destap y... un enorme monigote le hizo perder
el equilibrio, por lo que cay a la calle, lejos de su amada, la bailarina.
Tuvo suerte porque fue a parar a un barco de papel que navegaba hacia el mar,
pasando por aguas peligrosas.
Tuvo que enfrentarse con ratas y enormes peces, hasta que uno de ellos lo devor.
Pronto sali de la tripa del pez, ya que, por casualidad, la criada fue a comprar pescado
y, al ir a limpiarlo, sali el soldado.
Estaba a punto de echarlo al fuego cuando la bailarina enamorada empez a pedir
auxilio y a llorar tan fuerte que el nio se despert.
-Qu pesadilla! -exclam-, restregndose los ojos. Corri hacia el zagun y encontr
sus viejos juguetes como si nada.
Pero al cerrar la puerta, algo ocurri: el soldadito y la bailarina estaban juntos y eran
felices.
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Actividad N 3
Prueba de comprensin lectora:
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El Ordenador:
Don Samuel Valero
Yo soy un Ordenador. Me pongo con mayscula, porque me gustara ser persona
como t para poder hablar contigo. Digo que soy un Ordenador y no puedo ser ms
que un Ordenador. Y nada sera, si no me hubiera creado un ingeniero electrnico y
alguien me hubiera instalado un sistema operativo y un programa. Es decir que me han
creado, y tengo que ser aquello para lo que me han hecho. No puedo ser otro, ni
perfeccionarme por mi mismo.
T, en cambio, eres una persona humana. Y, aunque tenemos en comn que tambin a
ti te han creado, las diferencias entre t y yo son abismales.
Sabras decirme en qu consiste tu superioridad?
A ti te han creado "inteligente" y "libre"; capaz de conocer, de razonar, de tomar
decisiones por ti mismo. Este es t ser que no puedes cambiar: siempre sers
persona. Pero, por ser persona, tienes infinitas posibilidades de perfeccionarte o de
deteriorarte! Quiero decir que en tus manos est la decisin de "elegir tu propia manera
de ser"
Puedes elegir entre ser:
Responsable o ......Irresponsable
Amigo........o.......Enemigo
Leal.........o.......Traidor
Fuerte.......o.......Dbil
Constante....o.......Voluble
Obediente....o.......Rebelde
Sereno.......o.......Nervioso
Sincero......o.......Hipcrita
Sencillo.....o.......Amanerado
Ordenado.....o.......Catico
Comprensivo..o.......Intolerante
Trabajador...o.......Perezoso
Sobrio.......o.......Borracho
Generoso.....o.......Egosta
Justo........o.......Injusto
Prudente.....o.......Atolondrado
Audaz........o.......Timorato
Pudoroso.....o.......Grosero
Alegre.......o.......Triste
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6.- El Ordenador:
a) Puede perfeccionarse.
b) Puede ser mejor con el tiempo.
c) No puede perfeccionarse por si mismo.
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Ejercicios de Pre-Escritura
Para que los nios se desarrollen y mejoren su coordinacin para prepararse para la
escritura:
Actividad N 1:
Marcar con lpiz grafito los crculos tratando de no salirse de la lnea.
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Actividad N 2:
Marcar con lpiz grafito los montculos tratando de no salirse de la lnea.
41
Actividad N 3:
Marcar con lpiz grafito las lneas tratando de no salirse de la lnea.
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Actividad N 4:
Marcar con lpiz grafito las lneas tratando de no salirse de la lnea.
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Actividad N 2
Lee cada frase y luego en la lnea debajo de cpiala:
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Actividad N 3
Lee cada silaba en voz alta y luego en la lnea de abajo cpiala:
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Actividad N 2
CONTINUAR EL TEXTO GRAMTICA
Tipo de juego Adivinar
Objetivo Lingstico Cualquier tiempo de verbo
Tipo de actividad Prctica libre, repaso, entrada en calor, separador o cierre.
Tiempo 5 - 10
Destrezas en juego Expresin y comprensin oral.
Materiales Un texto
Procedimiento:
1. El profesor va a leer un texto y va a parar de golpe, los estudiantes deben adivinar la
palabra que sigue.
2. sta debe estar correcta (Tiempo verbal, concordancia de gnero y nmero, etc.).
3. Se le da un punto a cada estudiante que adivina la palabra.
4. Gana el que ms puntos obtuvo.
Variantes:
1. Se pueden aceptar sinnimos de la palabra.
2. Se puede pedir que terminen la oracin aceptando la idea y el significado o
requiriendo las palabras exactas
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Actividad N 3
ESCALERA DE ORACIONES GRAMTICA
Tipo de juego Carrera
Objetivo Lingstico Cualquier estructura gramatical y sintaxis
Tipo de actividad Prctica semicontrolada, repaso, entrada en calor, separador, cierre o
entrada en tema.
Destrezas en juego Expresin y comprensin escrita
Procedimiento:
Darles a los estudiantes una oracin y decirles que pueden cambiar, agregar o sacar
una, dos o tres palabras, solamente una operacin por vez para obtener una nueva
oracin, luego se les da otra oracin a la que deben llegar, cumpliendo con las reglas
anteriores en la menor cantidad de pasos posibles, en cada paso la oracin resultante
debe ser correcta y tener sentido.
Por ejemplo: Deben ir de En verano hace mucho calor en el norte a Mi hermana
canta cuando nos cocina pizza:
En verano hace mucho calor en el norte
Mi hermana tiene mucho calor en el norte (3 cambios)
Mi hermana tiene mucho calor en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta mucho trabajando en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta cuando est en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta cuando cocina (3 supresiones)
Mi hermana canta cuando nos cocina pizza (2 agregados)
Variantes:
1. Se puede permitir ms de una operacin por paso
2. Se puede agrandar o limitar el nmero de cambios
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Actividad N 4
EL MILLN DE PESOS GRAMTICA
Tipo de juego Argumentar
Objetivo Lingstico Frase condicional 2 (abierta)
Tipo de actividad Prctica libre, repaso, entrada en calor, separador o cierre.
Destrezas en juego Expresin y comprensin oral (y escrita en variante 2)
Procedimiento:
1. Decirles a los estudiantes que se le dar un milln de pesos al que tenga el
argumento ms convincente de por qu lo debe recibir l.
2. Pedirles que creen frases del estilo: Si me dieras el milln de pesos a m, lo
compartira con mis compaeros
Variantes:
1. Se puede hacer con algo ms real y concreto como un chocolate o una lapicera y
realmente drsela al que tenga el mejor argumento.
2. Cada uno debe escribir su argumento, stos se exhiben al resto del grupo y luego
todos votan al mejor
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Actividad N 5
DIBUJANDO A CIEGAS GRAMTICA
Tipo de juego Carrera. Dictado
Objetivo Lingstico Imperativo. Formas de comando.
Tipo de actividad Prctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador o cierre.
Destrezas en juego Comprensin y expresin oral
Procedimiento:
1. Dividir a la clase en dos grupos.
2. Cada grupo designa a un dibujante al que se le vendarn los ojos.
3. El profesor muestra un dibujo al resto de la clase y ellos deben dictarle a quien est
dibujando el dibujo que ven. Por ejemplo: Hace una flor... ms larga... , una hoja ms
grande, etc.
4. Despus de un tiempo lmite, gana el quipo cuyo dibujo se acerca ms al original.
Variantes:
1. El dibujo lo hace alguien del otro equipo.
2. Hacer dibujos diferentes para cada equipo as se confunden las instrucciones.
3. Un alumno al frente tiene un dibujo y lo dicta y todos lo dibujan en forma individual.
Luego se comparan todos con el original.
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Bibliografa
http://es.scribd.com/doc/25352139/libro-de-la-educadora-actividades-para-preescolar
Pre-Lectura
http://aydacaba.wordpress.com/pre-lectura/
Lectura Logogrfica,
http://www.lectografia.com.ar/jueind.html
Lectura Ortogrfica,
http://www.aplicaciones.info/ortogra/ortop01.htm
http://www.aplicaciones.info/lectura/lecpeq28.htm
Ejercicios de Pre-Escritura,
http://paraimprimirgratis.com/ejercicios-de-pre-escritura
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http://marcoele.com/descargas/enbrape/guastalegnanne_juegos.pdf
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