You are on page 1of 52

Instituto Profesional de Providencia.

Escuela de Educacin.
Carrera: Psicopedagoga.
Ctedra: Didctica del Lenguaje y la Comunicacin.
Prof.: Mg. Aldo Ocampo Gonzlez.

MANUAL DE LECTURA Y ESCRITURA CON ESTRATEGIAS DE DIVERSIFICACIN


DIDCTICAS

Nombre del Estudiante: Ronald Moreno Acevedo


Carrera: Psicopedagoga
Correo Electrnico: ronaldmorenoa@gmail.com
Asignatura: Didctica del Lenguaje y la Comunicacin
Nombre del Docente: Aldo Ocampo Gonzlez.

Jueves 27 de Junio, 2013.


Santiago de Chile.

ndice temtico:

Enfoque Metodolgico

paginas 3 - 6

Ejercicios de Funciones Psicolgicas Bsicas

paginas 7 - 17

Ejercicios de Pre-Lectura

paginas 18 - 21

Ejercicios de Lectura Logogrfica

paginas 22 - 25

Ejercicios de Lectura Alfabtica y Lectura Ortogrfica

paginas 26 - 29

Ejercicios de Comprensin Lectora Nivel Explicito

paginas 30 - 35

Ejercicios de Comprensin Inferencial y Valorativo

paginas 36 - 39

Ejercicios de Pre-Escritura

paginas 40 - 43

Escritura Caligrfica Infantil y Escritura Post caligrfica

paginas 44 - 46

Ejercicios de Gramtica y Lxico

paginas 47 - 51

Bibliografa

pagina 52

Enfoque metodolgico:
Una de las direcciones fundamentales en la etapa actual de perfeccionamiento
continuo de la enseanza es la bsqueda de los mtodos y vas mas adecuados para
el desarrollo de las capacidades y habilidades de nuestros alumnos que se reviertan en
el mejoramiento continuo de las funciones que realiza.
El presente trabajo tiene como objetivo proponer y aplicar un sistema de acciones que
permita acelerar el proceso de desarrollo de las habilidades del pensamiento lgico de
los alumnos y contar con una gua para disear actividades.
Introduccin
Por lo anterior la intencin de este libro de actividades es lograr la mejor comprensin
por parte de nuestros estudiantes, concluyendo que para lograrlo es imprescindible la
preparacin metodolgica de la actividad.
Como parte de esa preparacin estn las vas de llevar los conocimientos a los
alumnos desarrollando en ellos las habilidades del pensamiento necesarias para lograr
la solidez en lo que se aprende.
Objetivo:
Ofrecer un instrumento Psicopedaggico que sirva de base para la concepcin y
materializacin del proceso docente-educativo en la Escuela.
El desarrollo de las habilidades del pensamiento lgico abarcan un perodo mas amplio
que el que se utiliza para una clase por lo que no podemos confundir un objetivo con
una habilidad del pensamiento a pesar que estn muy relacionadas.
El objetivo es un elemento rector del proceso docente-educativo y entre sus
componentes estn las habilidades.
Existen habilidades de organizacin, planificacin y autocontrol, las relacionadas con el
uso del texto y otras fuentes de informacin, las relacionadas con el trabajo en
bibliotecas y centros de documentacin, las comunicativas y las manuales pero todas
ellas tienen por base las que operan en el pensamiento de cuya consolidacin depende
el xito de su materializacin.
Fundamentacin terica.
El anlisis de diferentes definiciones acerca del pensamiento permite sintetizar los
siguientes rasgos:
Es el proceso cognoscitivo que est dirigido a la bsqueda de lo esencialmente nuevo,
que constituye el reflejo mediato y generalizado de la realidad y que da la posibilidad
de valorar aquello que no se observa directamente, de prever el resultado futuro de las
acciones. Ha de ser un objetivo importante el conocimiento de los procesos del

pensamiento, con los cuales tiene que operar para cumplir los propsitos de la
actividad que realiza.
Perspectiva de la lengua materna
Los estudios de adquisicin de lengua en el marco de la teora lingstica de Chomsky
ha demostrado la existencia de una dotacin innata, especificada genticamente para
el lenguaje, conocida como Gramtica Universal.
El innatismo da cuenta de la universalidad de la adquisicin de las lenguas, y de las
semejanzas entre la adquisicin de la lengua. Ahora bien, la existencia de una
capacidad innata para el lenguaje no explica cmo se desarrolla esa capacidad, es
decir, cmo se inicia, qu elementos la desencadenan y la hacen progresar hasta llegar
al dominio nativo.
El aporte de la interaccin en la adquisicin de la lengua estimula y favorece la
construccin del sistema nter lingstico (IL) del nio a travs de dos procesos bsicos:
la necesidad de recibir y procesar un lenguaje comprensible y el desafo de estructurar
gramaticalmente su lenguaje.
Destaco como la principal entre estas a la Teora Innata, es como lo indico Pinker, S
Usted y yo pertenecemos a una especie dotada de una admirable capacidad, la de
formar ideas en el cerebro de los dems con exquisita precisin Esa capacidad es el
lenguaje.
Todo lo que necesitamos para adquirir, desarrollar y aprender un lenguaje ya esta
programado en nosotros.
Chomsky describe un modelo de investigacin cognitiva que parte de este supuesto,
indica que los nios nacen biolgicamente programados para el lenguaje y que esta
capacidad se desarrolla en el nio del mismo modo que se desarrolla cualquier otra
capacidad biolgica, como la visin por ejemplo.
A travs de este conocimiento es que se ha podido interpretar y fortaleces de mejor
manera teoras de diversos autores, como Chomsky, Vygotsky, Piaget y otros
personajes que realizaron diversos estudios para indicarnos como es el proceso de
aprendizaje en nuestros nios.
Partiendo de la base de lo indica Noam Chomsky quien propuso hace ya 50 aos que
los humanos son capaces de aprender tan rpido la lengua materna porque al nacer ya
tenemos una gramtica elemental implantada o precargada en nuestros cerebros. Es
decir, ya sabemos al nacer ciertos conceptos fundamentales sobre el lenguaje sin que
nadie nos lo haya enseado.
Obviamente, este condicionamiento no trata sobre el idioma en particular que se
aprender, ya que ste depende del entorno cultura en donde crece el nio.
Y es en ese entorno donde operara las teoras en conjunto ya que desde que se nace
la escuchas o antes de nacer, tus padres y familiares te hablan en esa lengua y cuando
empiezas a desarrollar tu capacidad para hablar es esa lengua la que hablas.

Es decir operara de forma conductista ya que se fortalecer la adquisicin de la lengua


materna escuchndola y ponindola en da a da
Cmo es, como se compone este texto?
El texto esta dirigido a actividades de tipo pensamiento lgico, ya que con ello el nio
podr contar con habilidades concretas que logren su evolucin en el manejo de la
adquisicin de la lectura y la escritura y su buen desarrollo en:
Analizar: Descomposicin mental del todo en sus partes o elementos ms simples, as
como la reproduccin de las relaciones de dichas partes, elementos y propiedades.
Sintetizar: Es la integridad mental, la reproduccin del todo por la unin de sus partes
y conexiones, o sea la combinacin mental de sus cualidades, caractersticas,
propiedades, etc., lo que trae como resultado la reunificacin del todo.
Comparar: Establecimiento mental de analogas y diferencias entre los objetos y
fenmenos de la realidad objetiva que sirve para descubrir lo principal y lo secundario
en los objetos.
Determinar lo esencial: Determinar las facetas que son inherentes a cada objeto de la
realidad, precisar sus propiedades ms estables, que lo diferencian del resto, lo que si
cambia da lugar a la aparicin de un objeto distinto.
Abstraer: Separar mentalmente determinadas propiedades y cualidades de un objeto o
fenmeno para ser examinadas sin tener en consideracin sus restantes relaciones y
propiedades.
Caracterizar: Es una operacin en la que se establece una comparacin con otros
objetos de su clase y de otras para as seleccionar los elementos que lo tipifican y
distinguen de los dems objetos.
Definir: Operacin por medio de la cual se distinguen las caractersticas esenciales de
objeto o fenmeno y se enuncian en formas de un concepto.
Identificar: Operacin mediante la cual se determinan los rasgos que caracterizan a un
objeto o fenmeno y sobre esa base se descubre su pertenencia a la extensin de un
concepto o ley de las conocidas.
Ordenar: Se organiza el objeto de estudio a partir de un criterio lgico o cronolgico.
Generalizar: Es una operacin lgica en la que se unifican mentalmente las
caractersticas, cualidades y propiedades que son comunes a un grupo de objetos y
fenmenos, lo cual sirve de base para la formulacin de conceptos, leyes y principios.
Observar: Percepcin sistmica, premeditada y planificada que se realiza en
determinado perodo de tiempo, tiene como objetivo estudiar minuciosamente el curso
de los objetos y fenmenos segn un plan previamente elaborado, permite determinar
las particularidades esenciales del fenmeno de estudio.

Relatar: Exposicin lgica y coherente de un argumento que sirve de hilo conductor,


enriquecido con un contenido concreto acerca de hechos, personajes, pocas, etc.,
debiendo caracterizarse por su veracidad, colorido y concrecin.
Ilustrar: Revelar, a travs de las caractersticas y propiedades concretas de un objeto,
fenmeno o proceso, los principios, conceptos o leyes tericas de una ciencias dada.
Valorar: Implica determinar la trascendencia de un objeto o proceso a partir del
conocimiento de sus cualidades, y de la confrontacin posterior de estas con ciertos
criterios o puntos de vista del sujeto.
Criticar: Forma lgica de organizacin de hechos, razonamientos y argumentos que se
contrapongan a un juicio y teora de partida, objeto de crtica.
Relacionar: Operacin lgica mediante la cual se descubre los nexos de
determinacin, dependencia, coexistencia u oposicin existente entre dos o ms
objetos, fenmenos o procesos.
Razonar: Forma de pensar que permite deducir nuevos conocimientos a partir de otros
establecidos anteriormente, es un proceso de mediatizacin y deduccin de juicios,
integrado por un sistema de conocimientos.
Interpretar: Proceso mediante el cual se descubren los elementos, relaciones o
razonamientos que existen en un estudio como va para obtener el significado de la
informacin que el aporta.
Argumentar: Operacin lgica en la que se determina la fundamentacin de un juicio o
razonamiento de partida, mediante el establecimiento de relaciones entre otros
conceptos y juicios conocidos anteriormente.
Explicar: Ordenamiento lgico de conocimientos (hechos, conceptos, leyes,
experiencias, etc.) acerca de un objeto, fenmeno o proceso determinado, de modo
que exprese las relaciones entre todas sus caractersticas conocidas.
Demostrar: Proceso mental de bsqueda e interrelacin lgica de hechos,
conocimientos, argumentos y valoraciones que permita fundamentar la veracidad o
falsedad de un juicio de partida
Aplicar: Operacin lgica de gran complejidad que exige el dominio previo de un
amplio sistema de conocimientos para poder enriquecerlo durante su utilizacin en la
explicacin de situaciones nuevas.

Frase:
"La naturaleza humana no produce a todos los hombres exactamente iguales, hay solo
un medio de hacer que todos los hombres se asemejen y ese medio es la educacin".
Fidel Castro.

Funciones Psicolgicas Bsicas:


El ser humano tiene que desarrollar sus funciones bsicas ya que estas son muy
importantes para desempear sus funciones mediante la conduccin y orientacin de
su cuerpo para que su cerebro como el motor principal dirija el resto de sus rganos
por lo que podemos decir que: Es el proceso mediante el cual el nio emplea su
madurez neuro-psico-social adaptndose a los cambios que se presentan en su
entorno, preparndose mental, emocional y corporalmente para un correcto desarrollo
escolar, ya que si no se logra el desarrollo de las funciones bsicas tendrn problemas
en su aprendizaje.

Actividad N 1.
Pega escarcha en el cuerpo del Pez.

Actividad N 2.
Termina de llenar el costal con tu dedo mojado en tempera caf.

Actividad N 3.
Pega bolitas de papel volantn sobre la concha del Caracol.

10

Actividad N 4.
Pega motas de algodn sobre las nubes.

11

Actividad N 5.
Forma el corral pegando palos de helados donde corresponde.

12

Actividad N 6.
Pega bolitas de plasticina del color que mas te guste en el cuerpo de la oruga.

13

Actividad N 7.
Recorta con las manos pedacitos de papel lustre y pgalos sobre la cama.

14

Actividad N 8.
Pega lentejas sobre el camino que seguirn los nios

15

Actividad N 9.
Termina de colorear con lpices de cera este dibujo.

16

Actividad N 10.
Colorea al payaso siguiendo la clave de colores.

17

Ejercicios de Pre-Lectura
Actividad N 1
Actividades con las Portadas:
Se le entrega al alumnado una copia de la portada del libro que vamos a leer, pero falta
el ttulo. Hay que inventarlo.

18

Actividad N 2
Se le entrega al alumnado el ttulo del libro que vamos a leer y han de dibujar la
ilustracin que creen que corresponde e inventar de qu va el libro.

De que Trata el libro:


____________________________________________________________

Actividad N 3
19

Construir y distribuir tarjetas de imgenes con la palabra del objeto escrita para motivar
el aprendizaje. Consultando a los nios quien tiene el objeto.
Ejemplo de estas tarjetas:

Actividad N 4

20

Contar con material de apoyo visual y concreto en el aula de los nios, donde puedan
familiarizarse desde temprana edad con estos signos lingsticos.

Ejercicios de Lectura Logogrfica.


21

Actividad N 1
Consta en realizar un breve cuento o relato, de por lo menos 4 frases, donde algunas
de las palabras sean reemplazadas por una imagen. De esta manera para el nio o la
nia ser ms sencillo aprenderse la historia, pudiendo recitarla y comprenderla de
mejor manera.

Los Sanos
Hay que lavarse los ,
Despus de cada comida,
Porque si no te salen bacterias
Que daan los dientes.
Para tener dientes blanquitos
hay que lavarse los dientes y
as tenerlos muy sanitos.

Actividad N 2
22

Crear un cuento con las imgenes que a continuacin se encuentran desordenadas,


ordnalas como crees que seria el orden creando un cuento.

Actividad N 3
23

Resolver en tarjetas ilustradas el orden lgico de las escenas y explicar la causalidad


de las acciones.
Ejemplo de las tarjetas:

Actividad N 4

24

Ordenar el domino alfabtico describiendo la imagen que se encuentra en cada pieza.

Ejercicios de Lectura Alfabtica y Lectura Ortogrfica


25

Lectura Alfabtica:
Actividad N 1
Clasifica y cuenta las slabas, de las palabras reconocimiento del orden de la secuencia
fonolgica de las palabras.

Lectura Ortogrfica
26

Actividad N 1
Corrige los fallos del siguiente texto. Despus escrbelo en tu libreta correctamente.

Oy me e despertado i e desayunado leche con cereales.


despus me e vestido y me e labado los dientes y la cara. Me fui a clase y me llev mi
pader. Yce los deveres que me digo la pofresora.
Ms tarde, toc la sirena y nos fuimos al patio. Me com el vocadillo que me ech mi
mader que era de mrotadela. Bobimos a clase y tuvimos con la seorita de ingls. Nos
ense cosas del pas de londres.
A medio da, fui a casa de mis abuelos a comer proque mis padres estavan tabajamdo.
ten que volver al colejio un rato ms por la tarde. Cuando sal, me recoji mi padre y
nos fuimos a tomar un llocolate zaliente. Cuando lo treminamo nos fuimos a casa.
Cenamos muy trenpano y pud ber una pelcula de dibujos muy dibretida. Cuando
tremin me fuia la cama a dromir proque ya era muy trade.

Actividad N 2

27

En la columna de la izquierda hay palabras a las que le falta una letra. Verifica con las
letras de la columna derecha cual es la letra faltante correcta.

28

Ejercicios de Comprensin Lectora Nivel Explicito.


29

Actividad N 1
Prueba de comprensin lectora:

EL GIGANTE EGOSTA. (Oscar Wilde).

Los nios, cuando salan de la escuela en primavera, acostumbraban a jugar en el


jardn del Gigante.
Un da, el Gigante, que era muy egosta, tom la decisin de prohibir a los nios jugar
en su jardn. Pero cuando volvi de nuevo la primavera, toda la comarca se pobl de
pjaros y flores, excepto el jardn del Gigante. La Nieve y la Escarcha se quedaron en
el jardn para siempre.
As siempre fue all invierno. Pero un da el Gigante se arrepinti de haber sido tan
egosta.
Una maana, estaba todava el Gigante en la cama, cuando oy cantar a un jilguero.
Los nios haban entrado en el jardn por un agujero, y con ellos volvi la primavera.
Los rboles se haban cubierto de hojas, los pjaros volaban piando alegremente, las
flores se asomaban entre la hierba verde.
Y el Gigante se senta feliz en el jardn jugando con los nios.

30

Prueba de comprensin lectora

Dnde acostumbraban a jugar los nios?


a) En el jardn del enano.
b) En el jardn del Gigante.
c) En el parque del Gigante.

En qu estacin juegan los nios?


a) En otoo.
b) En verano.
c) En primavera.

El Gigante era muy...


a) Egosta.
b) Generoso.
c) Optimista.

Qu oy cantar el Gigante?
a) A un loro.
b) A un canario.
c) A un jilguero.

31

Actividad N 2
Prueba de comprensin lectora:
EL SOLDADITO DE PLOMO. (Cuento clsico).

Hace muchos aos, cuando tus abuelos eran pequeos, los nios jugaban con
soldaditos de plomo. Un da le regalaron una caja de ellos a un nio muy travieso
que, al abrirla, encontr uno con una sola pierna.
No tard ni un minuto en apartarle de sus juguetes preferidos. Fue al zagun, lo tir a
un rincn y se fue a dormir.
So que el soldadito oa una risa burleta que provena de una caja entreabierta y, por
ser tan valiente, fue a ver qu era. La destap y... un enorme monigote le hizo perder
el equilibrio, por lo que cay a la calle, lejos de su amada, la bailarina.
Tuvo suerte porque fue a parar a un barco de papel que navegaba hacia el mar,
pasando por aguas peligrosas.
Tuvo que enfrentarse con ratas y enormes peces, hasta que uno de ellos lo devor.
Pronto sali de la tripa del pez, ya que, por casualidad, la criada fue a comprar pescado
y, al ir a limpiarlo, sali el soldado.
Estaba a punto de echarlo al fuego cuando la bailarina enamorada empez a pedir
auxilio y a llorar tan fuerte que el nio se despert.
-Qu pesadilla! -exclam-, restregndose los ojos. Corri hacia el zagun y encontr
sus viejos juguetes como si nada.
Pero al cerrar la puerta, algo ocurri: el soldadito y la bailarina estaban juntos y eran
felices.

32

Prueba de comprensin lectora:

Hace muchos aos, con qu jugaban los nios?


a) A la oca.
b) Con soldaditos de plomo.
c) Con cochecitos.

Por qu tir a un soldadito?


a) Porque no le gustaba.
b) Porque era de madera.
c) Porque tena una sola pierna.

En el sueo del nio dnde fue el soldadito?


a) A un barco de papel.
b) Al mar.
c) A un parque.

Qu ocurre al final cuando la puerta se cierra?


a) El soldadito est solo.
b) La bailarina est sola.
c) El soldadito y la bailarina estn juntos.

33

Actividad N 3
Prueba de comprensin lectora:

EL MAGO DE OZ. (Cuento clsico).


En una granja de Kansas, mientras Dori se paseaba con su perrito Tot, un fuerte
cicln se los llev por los aires hasta el pas de Oz.
La Bruja del Norte les dijo que slo el Mago de Oz saba el modo de regresar a su
pas. Por el camino, encontraron un espantapjaros que les quiso seguir.
Mas adelante, un leador de hojalata les explic que deseaba tener un corazn para
amar y se uni a ellos para acompaarles.
Algo despus, un len cobarde les confes que necesitaba tener valor para ser el rey
de la selva y tambin se uni a ellos.
Los cinco amigos siguieron el Camino Dorado en busca de la Ciudad Esmeralda,
donde viva el Mago. Al cabo de unos das de andar y pasar aventuras, divisaron a lo
lejos el Castillo esmeralda, de color verde.
Cada uno expuso al Mago su deseo: volver a Kansas; tener cerebro en lugar de serrn;
un corazn para amar y valor para ser rey.
-Con una condicin: tenis que matar a la Bruja del Oeste -que le estaba escuchando-.
La malvada Bruja se abalanz sobre nuestros amigos, pero tropez con un pozal de
agua, lo nico que poda destruirla, y muri.
Al instante se les apareci la buena Bruja del Sur que les concedi a cada uno lo que
tanto deseaban. A Dori, adems, le revel un secreto:
-Cuando salgas de la Ciudad Esmeralda, tienes quedar tres golpes con los tacones y
volvers a tu pas.
Y as fue.

34

Prueba de comprensin lectora:


Hacia qu pas llev a Dori el viento?
a) Hasta el pas de las maravillas.
b) Hasta el pas de Oz.
c) Hacia un pas mgico.
Quin fue el primero que les acompa?
a) Un leador de hojalata.
b) La Bruja.
c) El Mago de Oz.

Dnde viva el mago?


a) En la Ciudad Encantada.
b) En la Ciudad Rub.
c) En la Ciudad de Esmeralda.

A quin tenan que matar?


a) Al Mago.
b) A la Bruja del Oeste.
c) A Dori.

Con qu tropez la Bruja?


a) Con un pozal de agua.
b) Con una piedra.
c) Con un remolino.

35

Ejercicios de Comprensin Lectora Inferencial y Valorativo


Actividad N 1

El Ordenador:
Don Samuel Valero
Yo soy un Ordenador. Me pongo con mayscula, porque me gustara ser persona
como t para poder hablar contigo. Digo que soy un Ordenador y no puedo ser ms
que un Ordenador. Y nada sera, si no me hubiera creado un ingeniero electrnico y
alguien me hubiera instalado un sistema operativo y un programa. Es decir que me han
creado, y tengo que ser aquello para lo que me han hecho. No puedo ser otro, ni
perfeccionarme por mi mismo.
T, en cambio, eres una persona humana. Y, aunque tenemos en comn que tambin a
ti te han creado, las diferencias entre t y yo son abismales.
Sabras decirme en qu consiste tu superioridad?
A ti te han creado "inteligente" y "libre"; capaz de conocer, de razonar, de tomar
decisiones por ti mismo. Este es t ser que no puedes cambiar: siempre sers
persona. Pero, por ser persona, tienes infinitas posibilidades de perfeccionarte o de
deteriorarte! Quiero decir que en tus manos est la decisin de "elegir tu propia manera
de ser"
Puedes elegir entre ser:

Responsable o ......Irresponsable

Amigo........o.......Enemigo

Leal.........o.......Traidor

Fuerte.......o.......Dbil

Constante....o.......Voluble

Obediente....o.......Rebelde

Sereno.......o.......Nervioso

Sincero......o.......Hipcrita

Sencillo.....o.......Amanerado

Ordenado.....o.......Catico

Comprensivo..o.......Intolerante

Trabajador...o.......Perezoso

Sobrio.......o.......Borracho

Generoso.....o.......Egosta

Justo........o.......Injusto

Prudente.....o.......Atolondrado

Audaz........o.......Timorato

Pudoroso.....o.......Grosero

Alegre.......o.......Triste
36

Vuelve a leer la columna de la izquierda.


Lee ahora la de la derecha.
Ests en disposicin de elegir.

Por cul te decides?


Si has elegido la columna de la izquierda, sigue con el programa.
Quiero ayudarte a ser un hombre cabal.
Te has decidido por los valores permanentes y propios de toda persona humana. La
conquista de estos valores tiene que ser la razn de todos tus esfuerzos. En definitiva,
se trata de alcanzar la plenitud de tu personalidad.
Debo advertirte que avanzar en una de estas virtudes es avanzar en otras muchas.
No existen solas; se interrelacionan. Unas se apoyan en otras. Adelante, que vale la
pena!
Si has elegido para ti la columna de la derecha, apaga el ordenador; pero te dir que
eres un loco o un tonto o un monstruo. Pobre humanidad!
Fin.

Prueba de Comprensin Lectora

1.- Quin ha creado el Ordenador?


a) Un mecnico.
b) Un ingeniero electrnico.
c) Un programador.

2.- La persona humana es libre porque:


a) Toma decisiones por si misma.
b) Es capaz de conocer.
c) Es capaz de razonar.

37

3.- Lo contrario de sincero es:


a) Traidor.
b) Injusto.
c) Hipcrita.

4.- Los valores de la columna izquierda son:


a) Permanentes.
b) Transitorios.
c) De una poca determinada.

5.- Lo que justifica el esfuerzo es:


a) Vivir cmodamente.
b) Llevar tu personalidad a plenitud.
c) Divertirse en la vida.

6.- El Ordenador:
a) Puede perfeccionarse.
b) Puede ser mejor con el tiempo.
c) No puede perfeccionarse por si mismo.

7.- Una persona humana:


a) Ha sido creada.
b) Ha salido de la nada.
c) La ha fabricado un ingeniero.

38

8.- El hombre es inteligente porque:


a) Es capaz de tomar decisiones.
b) Es capaz de conocer y razonar.
c) Es capaz de perfeccionarse.

9.- Lo contrario de generoso es:


a) Egosta.
b) Intolerante.
c) Irresponsable.

10.- Las virtudes se interrelacionan, es decir:


a) Tienen relaciones lgicas.
b) Se intercalan unas en otras.
c) Avanzar en unas virtudes es avanzar en otras muchas.

39

Ejercicios de Pre-Escritura
Para que los nios se desarrollen y mejoren su coordinacin para prepararse para la
escritura:
Actividad N 1:
Marcar con lpiz grafito los crculos tratando de no salirse de la lnea.

40

Actividad N 2:
Marcar con lpiz grafito los montculos tratando de no salirse de la lnea.

41

Actividad N 3:
Marcar con lpiz grafito las lneas tratando de no salirse de la lnea.

42

Actividad N 4:
Marcar con lpiz grafito las lneas tratando de no salirse de la lnea.

43

Escritura Caligrfica Infantil y Escritura Post Caligrfica


Actividad N 1
Grafica las lneas y las silabas siguiendo el modelo:

44

Actividad N 2
Lee cada frase y luego en la lnea debajo de cpiala:

45

Actividad N 3
Lee cada silaba en voz alta y luego en la lnea de abajo cpiala:

46

Ejercicios de Gramtica y Lxico.


Actividad N 1
JUEGOS DE GRAMTICA
Adivino la continuacin de la frase:
Tipo de juego Adivinar
Objetivo Lingstico Presente del Subjuntivo
Destrezas en juego Expresin y comprensin oral
Materiales Tarjetas con comienzos de frases
Preparacin:
Hacer tantas tarjetas como estudiantes haya en la clase. Las tarjetas pueden decir Me
encanta que..., Me gusta mucho que... Me deprime que..., Me emociona que...,
Me sorprende que... , etc.
Procedimiento:
1. Tomar una de las tarjetas, por ejemplo Me encanta que..., no mostrarla al resto e
inventar y decir lo que sigue en la frase, siendo sincero, por ejemplo ...que me den
regalos y se les pide a los estudiantes que adivinen la primera parte de la frase, ellos
debern hacerlo diciendo Te gusta?, Te sorprende? hasta que alguno diga Te
encanta?
2. Se puede pactar un nmero mximo de intentos, por ejemplo 3 y si en tres no lo
adivinan, pierden, o se puede tomar nota de la cantidad de intentos que necesitaron
para adivinarlo.
3. Entregar a cada estudiante una tarjeta y pedirles que se adivinen los unos a los otros
en parejas, si toman nota de la cantidad de intentos que le toma a cada uno adivinar.
4. Ganar el que lo logre en menos intentos.
Variante:
1. El mismo juego se puede hacer con expresiones del tipo Es increble que...,
Es terrible que..., Es buensimo que... etc.

47

Actividad N 2
CONTINUAR EL TEXTO GRAMTICA
Tipo de juego Adivinar
Objetivo Lingstico Cualquier tiempo de verbo
Tipo de actividad Prctica libre, repaso, entrada en calor, separador o cierre.
Tiempo 5 - 10
Destrezas en juego Expresin y comprensin oral.
Materiales Un texto
Procedimiento:
1. El profesor va a leer un texto y va a parar de golpe, los estudiantes deben adivinar la
palabra que sigue.
2. sta debe estar correcta (Tiempo verbal, concordancia de gnero y nmero, etc.).
3. Se le da un punto a cada estudiante que adivina la palabra.
4. Gana el que ms puntos obtuvo.
Variantes:
1. Se pueden aceptar sinnimos de la palabra.
2. Se puede pedir que terminen la oracin aceptando la idea y el significado o
requiriendo las palabras exactas

48

Actividad N 3
ESCALERA DE ORACIONES GRAMTICA
Tipo de juego Carrera
Objetivo Lingstico Cualquier estructura gramatical y sintaxis
Tipo de actividad Prctica semicontrolada, repaso, entrada en calor, separador, cierre o
entrada en tema.
Destrezas en juego Expresin y comprensin escrita
Procedimiento:
Darles a los estudiantes una oracin y decirles que pueden cambiar, agregar o sacar
una, dos o tres palabras, solamente una operacin por vez para obtener una nueva
oracin, luego se les da otra oracin a la que deben llegar, cumpliendo con las reglas
anteriores en la menor cantidad de pasos posibles, en cada paso la oracin resultante
debe ser correcta y tener sentido.
Por ejemplo: Deben ir de En verano hace mucho calor en el norte a Mi hermana
canta cuando nos cocina pizza:
En verano hace mucho calor en el norte
Mi hermana tiene mucho calor en el norte (3 cambios)
Mi hermana tiene mucho calor en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta mucho trabajando en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta cuando est en la cocina (2 cambios)
Mi hermana canta cuando cocina (3 supresiones)
Mi hermana canta cuando nos cocina pizza (2 agregados)
Variantes:
1. Se puede permitir ms de una operacin por paso
2. Se puede agrandar o limitar el nmero de cambios

49

Actividad N 4
EL MILLN DE PESOS GRAMTICA
Tipo de juego Argumentar
Objetivo Lingstico Frase condicional 2 (abierta)
Tipo de actividad Prctica libre, repaso, entrada en calor, separador o cierre.
Destrezas en juego Expresin y comprensin oral (y escrita en variante 2)
Procedimiento:
1. Decirles a los estudiantes que se le dar un milln de pesos al que tenga el
argumento ms convincente de por qu lo debe recibir l.
2. Pedirles que creen frases del estilo: Si me dieras el milln de pesos a m, lo
compartira con mis compaeros
Variantes:
1. Se puede hacer con algo ms real y concreto como un chocolate o una lapicera y
realmente drsela al que tenga el mejor argumento.
2. Cada uno debe escribir su argumento, stos se exhiben al resto del grupo y luego
todos votan al mejor

50

Actividad N 5
DIBUJANDO A CIEGAS GRAMTICA
Tipo de juego Carrera. Dictado
Objetivo Lingstico Imperativo. Formas de comando.
Tipo de actividad Prctica semilibre, repaso, entrada en calor, separador o cierre.
Destrezas en juego Comprensin y expresin oral
Procedimiento:
1. Dividir a la clase en dos grupos.
2. Cada grupo designa a un dibujante al que se le vendarn los ojos.
3. El profesor muestra un dibujo al resto de la clase y ellos deben dictarle a quien est
dibujando el dibujo que ven. Por ejemplo: Hace una flor... ms larga... , una hoja ms
grande, etc.
4. Despus de un tiempo lmite, gana el quipo cuyo dibujo se acerca ms al original.
Variantes:
1. El dibujo lo hace alguien del otro equipo.
2. Hacer dibujos diferentes para cada equipo as se confunden las instrucciones.
3. Un alumno al frente tiene un dibujo y lo dicta y todos lo dibujan en forma individual.
Luego se comparan todos con el original.

51

Bibliografa

Funciones Psicolgicas Bsicas

http://es.scribd.com/doc/25352139/libro-de-la-educadora-actividades-para-preescolar

Pre-Lectura

http://aydacaba.wordpress.com/pre-lectura/

Lectura Logogrfica,

http://www.lectografia.com.ar/jueind.html

Lectura Ortogrfica,

http://www.aplicaciones.info/ortogra/ortop01.htm

Ejercicios de Comprensin Lectora Nivel Explicito,

http://www.aplicaciones.info/lectura/lecpeq28.htm

Ejercicios de Pre-Escritura,

http://paraimprimirgratis.com/ejercicios-de-pre-escritura

Escritura Caligrfica Infantil y Escritura Post caligrfica,

https://plus.google.com/photos/111718415843753317595/albums/55912165151685928
97?banner=pwa&authkey=COvBiKaJwPWWXw

Ejercicios de Gramtica y Lxico.

http://marcoele.com/descargas/enbrape/guastalegnanne_juegos.pdf

52

You might also like