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LEVANTARSE

AGARRADOS:

OBJETIVOS:
- Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos
adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).

TIEMPO:
Aproximadamente 10 minutos.

MATERIAL:
No precisamos ningn tipo de material.

LUGAR:
Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea
espacioso.

PROCEDIMIENTO:
Pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de ellas se pondrn espalda contra espalda y
con los brazos entrelazados. Posteriormente pediremos que se sienten en el suelo, debern levantarse del
mismo ayudndose solo con las piernas y la espalda. Una vez terminada la actividad, podemos intentarlo con
dos parejas, tres parejas, as sucesivamente hasta llegar a los 12 integrantes.

OBSERVACIONES:
Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que
han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

PASARSE LA NARANJA O LA PELOTA:

OBJETIVOS:
- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.
- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.
- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con grupos de
pequeos y medianos.
TIEMPO:
Aproximadamente 10 minutos.

MATERIAL:
Tres pelotas o tres naranjas.

LUGAR:
Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio.

PROCEDIMIENTO:
Nos colocamos todos los participantes en tres filas, a se posible con los mismos componentes. El
primero de cada fila se coloca la pelota o naranja en la barbilla y debe pasrsela al compaero que est
situado a su espalda. El objeto ha de llegar hasta el final sin que se coja con las manos y sin caerse al suelo.

OBSERVACIONES:
Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil,
estrategias que han seguido para pasarse la pelota o la naranja, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron,
cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos.

FTBOL EN CRCULO:

OBJETIVOS:
- Desarrollar la coordinacin psicomotriz de todos los jugadores del grupo.
- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.
- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.
- Entretener con el carcter ldico de la actividad.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos
a partir de la adolescencia.

TIEMPO:
Aproximadamente 10 minutos, ya que puede resultar aburrido si se excede en demasa.

MATERIAL:
Pelota.
LUGAR:
Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias.

PROCEDIMIENTO:
Nos dividimos el grupo en subgrupos, a poder ser de igual magnitud. Posteriormente nos colocamos
en crculo todos los pequeos grupos formados y trataremos de pasarnos la pelota con el pie con el fin de que
esta no salga del crculo formado.

OBSERVACIONES:
Con esta tcnica fomentaremos la cooperacin del grupo y en ningn momento se convierte en
competitiva, ya que se realiza de entretenimiento o calentamiento de un partido de ftbol, etc... Si se prolonga
demasiado puede que pierda inters.

LA RUEDA:

OBJETIVOS:
- Desarrollar la coordinacin psicomotriz.
- Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.
- Utilizar cierta coordinacin de movimiento.

PARTICIPANTES:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos
a partir de la adolescencia.

TIEMPO:
Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico

MATERIAL:
Pelota.

LUGAR:
Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias.

PROCEDIMIENTO:
Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos.
Posteriormente los unos estarn sentado y los doses estarn de pie. Repartiremos a cada grupo una pelota.
El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los doses pasndose la pelota
tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa.

OBSERVACIONES:
Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a
ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

EL AMIGO DESCONIDO
Tipo de Tcnica: Interaccin y comunicacin.
Objetivos:
. Conocer las cualidades y valores de los compaeros.
. Aumentar la confianza del otro.
Edad: A partir de 11 aos.
Nmero de participantes: Toda la clase.
Tiempo: 25 minutos..
Material: Papel y bolgrafo.
Desarrollo: Cada participante elige un amigo o amiga secreto, preferentemente entre los compaeros/as con los
que menos tenga relacin. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado/a. Durante un tiempo determinado,
cada uno/a va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han
ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno/a lee su carta; sera conveniente compartir los
sentimientos vividos.

El/la educador/a tendr que asegurarse de que todos los miembros del grupo tengan un amigo/a
desconido/a, y por lo tanto que todos reciban una carta. Para que todo el mundo tenga un amigo/a se puede meter
unos papeles con todos los nombres del grupo dentro de una bolsa y se ir pasando hasta que todos tengan un
amigo/a elegido al azar.
Adaptaciones que yo hara de esta tcnica: Adems de elegir al amigo mediante el azar, dejara mucho ms
tiempo (como una semana) para de observacin y as poder conocerle mucho mejor en situaciones improvisadas de la
vida cotidiana.

LA SILLA CALIENTE
Tipo de tcnica: Interaccin y comunicacin.
Objetivos:
.Que los alumnos expresen y manifiesten sus sentimientos positivos a los dems y fomentar la autoestima.
.Motivar al grupo y concienciarle de la dificultad de expresar y recibir afecto.
Curso: A partir de primaria.
N de participantes: Toda la clase.
Tiempo: 25 minutos.
Material: Una silla, folios y bolgrafos.
Desarrollo: Se selecciona a un miembro del grupo para que se sienta en la silla caliente. Los dems miembros del
grupo, tras un tiempo de reflexin, escribirn todos los sentimientos positivos que tienen hacia esa persona. Se
har hincapi en que todo lo que se diga sea autntico y sincero y que slo se digan aspectos positivos del otro.
Uno a uno cada participante se colocar cara a cara con el que est sentado en la silla caliente y le expresar en voz
alta lo que ha escrito en el papel. No se evitar repetir las cualidades o sentimientos que ya hayan sido expresados
por otros miembros del grupo ya que esto acta como refuerzo en la imagen de la persona.

Evaluacin:
. Qu hemos sentido?.
. Hemos descubierto cualidades que no conocamos de nosotros mismos?.
. Ha costado mucho encontrar las cualidades positivas en los dems.

Variantes para Educacin Infantil: Como se trata de que los miembros del grupo comuniquen a los dems
miembros del grupo las cualidades positivas que tienen. El/la educador/a realizar un par de preguntas a varios
miembros del grupo cosas de su mejor amigo/a de juego, para as averiguar cules son las cualidades de ese nio/a,
a continuacin saldr a hablar la otra parte (el amigo/a del que se ha hablado antes.

Las preguntas pueden ser:

Quin es tu mejor amigo/a de esta clase?.


Te gusta como dibuja?. Qu te gusta ms de sus dibujos?.
A qu te gusta jugar con el/ella?.
Hace bien los talleres?. Qu trabajo te ha gustado ms?.
Es presumido/a?
Qu cosas le gustan ms hacer?

En general preguntas que sean fciles de contestar por los/las nias/as del grupo y que den la
mxima informacin de la persona de la que estn hablando. Un tipo de juego como se haca en el programa cosas de
nios en las que uno/a o dos nios y nias salan a hablar sobre un personaje famoso.
Para que todo los nios/as hablasen de sus amigos de juegos, se podra repartir esta tcnica en
varios das, para que todos saliesen a hablar de su compaero/a de juegos.

CRUZAR EL RO
Tipo de Tcnica: Interaccin- Comunicacin.
Objetivos:
. Cooperar con los compaeros.
. Saber organizarse.
. Respetar las opiniones de los componentes del grupo.
. Agilizar el pensamiento.
. Saber ceder la palabra.
. Comunicarse.
Curso: A partir de primaria.
Nmero de participantes: Toda la clase en grupos de cinco personas.
Tiempo: 20 minutos para encontrar la solucin y 10 minutos para la puesta en prctica.
Material: Cuartillas y bolgrafos.
Desarrollo de la tcnica: A cada grupo se le da una hoja con el ejercicio. Se trata de que los alumnos encuentren la
forma de cruzar al lobo, a la oveja y a la lechuza lo ms rpido posible. El alumno que lo consiga se lo explica a los
componentes de su grupo y entre todos eligen un portavoz que levantar la mano cuando tengan la solucin. Se hace
como un pequeo concurso.
Variantes: Una variante sera complicar el ejercicio aadiendo ms elementos para cruzar el ro.
Tambin se puede reducir el tiempo empleado en el ejercicio.
Se puede premiar al grupo que antes d con la solucin.

Adaptacin para educacin infantil: No requiere ninguna adaptacin especial ya que se puede hacer con nios/as
tan pequeos. Simplemente se les da ms tiempo y en lugar de hacer subdivisiones se puede hacer entre todo el
grupo a la vez aprovechando la asamblea. Se concede ms tiempo y el/la educador/a puede intervenir para que todo
el proceso sea mucho ms sencillo.

Anexo de esta prctica.

Tenis que pasar al lobo, a la oveja y a la lechuza al otro lado del ro, de uno en uno en la canoa, pero
de uno en uno en la canoa, pero siempre procurando que los dos elementos que se queden en tierra no corran el
riesgo de ser devorados. Recuerda que t vas siempre en la canoa.

Lobo
Oveja
Lechuza

Quin eres?.

Tipo de Tcnica: Iniciacin Orientacin.


Objetivos:
. Conocer los distintos valores.
. Fomentar la comunicacin
. Mejorar la expresin oral.
. Fomentar la interaccin de grupo.
. Ser capaz de interpretar las pistas que ofrece el grupo.
. Potenciar la cooperacin.
. Relajar el ambiente del grupo.
. Ser capaz de respetar unas normas establecidas.

Curso : A partir de primaria.


Nmero de participantes: Toda la clase.
Tiempo: Papel y bolgrafo.

Desarrollo de la Tcnica:
Se coloca en la frente de todos los miembros del grupo un papel con el nombre de un valor. Algunos de estos
valores pueden estar repetidos.

Los alumnos caminarn por la clase e intentarn adivinar qu valor representan por medio de las pistas que
reciban de sus compaeros. Adems, irn dando pistas a sus compaeros para que puedan adivinar que valor
representa cada uno, sin nombrar el valor de los compaeros.
Cuando un alumno crea haber adivinado el valor que representa, se lo comenta al coordinador. Si acierta se
aparta del grupo y espera a que sus compaeros terminen.
Cuando todo el mundo ha acertado el valor al que representa, termina la tcnica.

Adaptacin a Educacin Infantil: Esta tcnica se realizar de la misma manera pero en lugar de poner valores se
pueden poner dibujos de animales para que los/las nios/as los identifiquen e imiten.

BUSCA A ALGUIEN QUE


Tipo de Tcnica: Inicio-orientacin y interaccin y comunicacin.
Objetivos:
. Conocer los rasgos del otro.
. Comunicarse con los dems miembros del grupo.
. Hablar de uno mismo.
. Lograr distender el ambiente ante un grupo de nueva formacin.
Curso: A partir de primaria.
Nmero de participantes: Toda la clase.
Tiempo: 15 minutos:
Material: Hoja de caractersticas (anexo) y bolgrafo.
Desarrollo: Se reparte a cada alumno una hoja con las caractersticas que han de buscar. Deben desplazarse por
todo el aula hablando con los compaeros para encontrar a alguien del grupo que cumpla alguna de esas
caractersticas, teniendo en cuenta que no se puede repetir el nombre de ninguna persona.

Variantes: Se puede adaptar la hoja de caractersticas segn el grupo con el que se vaya a llevar a cabo la tcnica,
en funcin de : edad, barrio en el que viven, nivel socioeconmico, gustos, aficiones.

Adaptacin a educacin Infantil: Esta tcnica se puede hacer de la siguiente manera, la profesora/or har las
preguntas a los nios/as del curso y ellos tienen que ir contestando si renen las condicione para que se vayan
conociendo.
Las preguntas pueden ser:
. Hay que buscar a alguno de nosotros que tenga el mismo color de ojos que (el nombre de un nio/a).
. que tenga el mismo color de pelo que ...?
. Qu le guste bailar como a .....?
. Qu tenga un perro como ...?

Busca a alguien que ....

1. Tenga el mismo signo del zodiaco que t.


2. Te diga lo que significa ESCUNI
3. Haya ido alguna vez a un campamento
4. Haya representado algo de teatro en pblico
5. Haya visto la Momia
6. No le guste la sopa
7. Haya ido alguna vez a cazar gamusinos
8. Le huelan los pies
9. cumpla los aos el mismo da que t
10. Tenga una mana y te la cuente
11. Sepa cocinar algn plato extico.
12. Que tenga un antojo
13. haya ganado alguna vez algn concurso
14. Que use el mismo nmero de zapato que t
15. Que haya montado en barco alguna vez
16. Que
17. Que
18. Que
19. Que
20. Que
21. Que

haya vivido alguna aventura inolvidable


haya comido pescado crudo en un restaurante japons
tenga un vicio inconfesable
sea un manitas con los electrodomsticos
haya ledo algo de Mafalda
sepa lo que son los gazpachos manchegos

Tomates y flores.

Tipo de tcnica: Conflicto Trabajo.


Objetivos:
. Facilitar una evaluacin de los aspectos positivos y negativos del curso, tal como se han vivido por los alumnos.
. Estimular la espontaneidad y libertad.
. Distensin
. Fomento de discusin a partir de las ideas expuestas.
Curso: A partir de primaria.
Participantes: Toda la clase.
Tiempo: Unos treinta minutos de exposicin y 15 de comentario.
Material: Folios y bolgrafos.
Desarrollo: Se da al grupo la instruccin de que escriba en una de las cartulinas aquello que le disgusto, desagrad o
ech en falta en el curso o en el profesor. Se les indica que no han de firmar los mensajes y que los encargados de
leerlos sern los compaeros.
Conviene indicar que no es necesario pensar demasiado ni escribir una redaccin. Basta con expresar de
manera breve el sentimiento de algo que nos ha desagradado.
Hecho esto, la clase se colocar como un auditorio y el profesor ocupar el lugar centrar para modular.
Explicar a los alumnos que es el momento final de una obra (el curso) cuyo director (el profesor) sale a recoger el
parecer del pblico (los alumnos).

La instruccin es que hagan bolas arrugando los folios imaginado que se trata de unos tomates (son mensajes
de crtica) se los arrojan al profesor, intentando naturalmente darle. Despus se recoge todos los papeles y que
cada miembro del grupo ha de leer en viva voz.

A continuacin se hace lo mismo pero con lo positivo y en lugar de tomates sern flores.

Adaptacin a educacin infantil: Esta tcnica se puede hacer para infantil, de forma muy sencilla simplemente se
les puede contar un cuento en el que salgan aspectos positivos y negativos de un personaje y que luego despus
tienen que decir a viva voz. A la vez que tambin se les estimula la atencin y la escucha.

234. AUTOBIOGRAFA
1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms
significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por
ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se
barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe
figurar el nombre.
7. EVALUACIN: ------------8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

169. EL BUM
1. DEFINICION: Dinmica de animacin.
2. OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
4. MATERIALES: ------------5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------------6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y
que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres (13-23-33,
etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
7. NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin queda
descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms
complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo.

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