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ATRIBUTOS:

HABILIDADES:

PUNTUACIONES

Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Puntera
Percepcin
Memoria
Valor

Pelea sin armas


Pelea con armas
Armas de fuego 1 mano
Armas de fuego 2 manos
Atletismo
Conduccin Moto
Conduccin
Conduccin V. Pesados
Sigilo
Atencin

Vida
Iniciativa
Defensa
Cansancio
Herosmo

Cada atributo y caracterstica tiene un valor entre 1 y 5, cada punto representa 1d6.
Alguien con Fuerza 2 tira 2d6 para intentar levantar una persiana grande (Dificultad 8,
en este caso)
Si intentase disparar una pistola, utilizara Puntera (2)+ Armas de fuego a 1 mano (1) y
tirara 3d6.

1) ATRIBUTOS
FUERZA:
Una persona saludable tiene entre 2 y 3 de Fuerza, y es la capacidad de hacer mpetu y
fuerza. Alguien obeso podra tener Resistencia 1 pero Fuerza 3, porque su propio peso le
otorga fuerza
RESISTENCIA:
La capacidad para aguantar cansancio, enfermedades y dolor. Influye directamente en
los puntos de Vida y el Cansancio
VELOCIDAD:
La rapidez de movimientos del personaje. Para correr (Velocidad+Resistencia, en d6) y
para la Iniciativa y Defensa
AGILIDAD:
Coordinacin, para conducir, luchar cuerpo a cuerpo y Defensa
PUNTERIA:
Pulso firme, se usar sobretodo para disparar armas de fuego o tirar cosas
PERCEPCION:
Atencin, buena vista y odo, para or o ver enemigos, y buscar cosas entre un montn
de escombros o un despacho desordenado
MEMORIA:
Memoria, para recordar cosas, claves, direcciones, etctera
VALOR:
Aunque no es un juego de hroes, el Valor ayuda. En situaciones de riesgo extremo, el
personaje tendr que tirar Valor para atreverse a asumir ese riesgo. Puede gastar Valor
de forma temporal para sumar 2 dados a una accin peligrosa. No puede gastarlo si
tiene 1 de Valor. Se recupera pasando algn tiempo en un lugar seguro o ganando 1
punto de Herosmo (Siempre que no ests ya a tu nivel mximo de Valor)

2) HABILIDADES
Un personaje tendr muchas ms habilidades de las listadas aqu, pero estas son las que
son comunes a todo el mundo
PELEA SIN ARMAS:
Para combatir con manos desnudas.
Ataque: Suma Agilidad
Dao: 1d6+Fuerza+Pelea sin armas
PELEA CON ARMAS:
Para combatir con armas cuerpo a cuerpo o improvisadas.
Ataque: Suma Agilidad
Dao: Dao del arma+Fuerza+Pelea con armas
El dao del arma vara segn el objeto. Como se pueden utilizar muchas cosas para
luchar, se utiliza algo genrico segn Tamao y manos que usas, adems de otros
detalles.
Tamao
-Pequeo 0d6: Del tamao de un zapato
-Mediano +1d6: Objeto que se puede manejar con una mano, como una garrafa de 5L
-Grande +2d6: Objeto que necesita las dos manos o que pesa mucho para manejarlo
gilmente con una, como una pala
-Muy Grande +3d6: Objeto que se maneja con dificultad incluso con dos manos, como
una caera de 1,7m. Requiere fuerza 3
Forma
-Sin cantos 0d6: Una barra de hierro duele, pero no tiene cantos
-Con canto +1d6: Una pala puede hacer bastante ms dao si se golpea con el canto,
aunque no est necesariamente afilada
-Con filo +2d6: Algo afilado es algo que corte, como un cuchillo, que aunque sea
pequeo puede ser muy daino
-Arma +1d6: Si el objeto es un arma o est diseado para ser empuado y golpear,
como un pico, un bate, un cuchillo o una espada, se aplica mejor la fuerza y se hace ms
dao.
-Duro +1d6: Algo que sea duro, como la madera o metal no macizo siempre ser ms
eficaz. Una pala es dura
-Muy duro +2d6: Metal macizo o muy grueso, como un pico o una barra de horquilla,
es especialmente contundente
Segn esto, para usar como ejemplos:
Cuchillo: 3d6 (Con filo, arma)
Bate de beisbol: 4d6 (Grande, arma, duro)
Silla de madera: 4d6 (Muy grande, duro)
Barra de hierro de 50cm: 3d6 (Mediano, muy duro)
Barra de hierro de 1m: 4d6 (Grande, muy duro)
Pico: 6d6 (Grande, con canto, arma, muy duro)
Monitor de tubo: 4d6 (Muy grande, duro)
Espada 1 mano: 5d6 (Mediano, arma, con filo)
Katana: 6d6 (Grande, arma, con filo)

ARMAS DE FUEGO 1 MANO:


Para disparar armas de fuego como pistolas o revlveres. En el juego la municin no se
cuenta bala a bala. Una pistola de 9mm puede tener 12 balas, pero representa que para
hacer algo, disparas 3 balas en lo que dura un turno, y cada 4 turnos has de recargar.
Pistola .38: 4d6, -1d6 a acertar, 3 turnos
Pistola 9mm: 5d6, 4 turnos
Revlver: 6d6, 3 turnos
Pistola de gran calibre: 7d6, +1d6 a acertar, 4 turnos
Uzi: 7d6, 6 turnos
ARMAS DE FUEGO 2 MANOS:
Para disparar armas de fuego ms grandes, como rifles, escopetas, fusiles de asalto,
etctera.
Escopeta recortada: 7d6+, 2 turnos, -2d6 acertar, +1 Defensa
Escopeta: 6d6, 2 turnos, +1 Defensa
Rifle viejo: 7d6, 4 turnos, +1 Defensa
Rifle: 7d6, +1d6 acertar, +1 Defensa
Rifle bueno: 8d6, 4 turnos, +2d6 acertar, +1 Defensa
Rifle de asalto: 9d6, 8 turnos, +2d6 acertar
Ametralladora ligera: 10d6, 8 turnos, +1 Defensa
Subfusil ligero: 6d6, 7 turnos
Subfusil: 7d6, 8 turnos, +1d6 acertar
Rifle de precisin (Cerrojo): 10d6, +4d6 acertar, 1 turno, +1 Defensa
Rifle de precisin (Cargador): 10d6, +3d6 acertar, 3 turnos, +1 Defensa
Rifle de gran calibre: 14d6, +5d6 acertar, 1 turno, +2 Defensa
ATLETISMO:
El atletismo es la forma fsica general del personaje. Se utiliza junto con Velocidad,
Fuerza, Agilidad y Resistencia para realizar esfuerzos fsicos que pongan a prueba la
forma fsica de alguien. Como una carrera
CONDUCCIN:
Se utiliza junto con Agilidad para manejar vehculos.
-Moto incluye Quad y todo tipo de scooters y motocicletas
-Coche incluye todoterrenos y furgonetas no demasiado grandes, buggies
-Pesados incluye desde furgones grandes a camiones, gras, autobuses, tractores
SIGILO:
Sigilo es la habilidad de caminar sin hacer ruido. Se utiliza junto con Agilidad para
andar sin que te escuchen, o esconderte con xito.
ATENCIN:
En varios sentidos, Atencin es la habilidad contraria a Sigilo. Sirve para ver u or a
quien est usando Sigilo, y tambin para buscar algo. Buscar algo con tiempo de sobra
no requiere normalmente tirada.

3) COMBATE
Para acertar a un zombi con un ataque a distancia, suma el atributo y la habilidad, tira
los dados y saca ms que la dificultad, que viene determinada por la distancia.
Muy Corto 0-5m: Dificultad 3
Corto
6-10m: Dificultad 5
Medio
11-15m: Dificultad 7
Largo
16-20m: Dificultad 10
Muy Largo +5m: +3 Dif
Si Disparas a un zombi a 9m con 4d6 y obtienes 14, sobran 8 puntos. Esos 8 sobrantes
los utilizas para acertar en mejor sitio.
Para luchas cuerpo a cuerpo la dificultad es la Defensa del Zombi, no la Distancia
Igual a Dif o Dif+1:
Dif+2 a Dif+3:
Dif+4 a Dif+5:
Dif+6 o ms:

Torso
Brazo
Pierna
Cabeza

Si golpeas a un zombi con una pala tiras Agilidad+Pelea con armas (4d6) contra la
Defensa del Zombi. Suponiendo que sacas un buen nmero, golpeas en la cabeza, y
causas dao segn arma y Fuerza (Grande, 2 manos, con canto, duro, 5d6). Sacas 10, y
es suficiente para abrirle la cabeza al no-muerto y dejarlo en el suelo.
Los zombis intentarn morder, pero no siempre pueden. En primer lugar, porque tienen
que atrapar a la presa. Tu Defensa (5+Velocidad+Pelea sin armas) es su dificultad para
cogerte.
Por cada zombi que te ataque, su ataque sube 2. As, 4 Zombis atacaran con +6 cada
uno.
Igual a Dif o Dif+1:
Dif+2 a Dif+3:
Dif+4 a Dif+5:
Dif+6 o ms:

Coger la ropa o brazo (Fuerza enfrentada para soltarse. -4 a la siguiente Dif)


Agarrn con ambas manos (Fuerza enfrentada para soltarse -7 la siguiente Dif)
Derribo (Fuerza enfrentada para solo agarrn), 1d6 de dao si cae
Derribo (Fuerza enfrentada para solo agarrn), y mordisco. 1d6 de dao , 2d6
si cae (+tirada de Infeccin).

Un zombi tiene puntos de vida segn el lugar de que golpees.

40

Golpear en el torso difcilmente matar a un zombi (40 de vida)


Daar los brazos le impondr un -4 a ataque o Defensa
(Por cada brazo)
Una pierna le impedir moverse ms que arrastrndose
Con 8 de dao en la cabeza, el zombi muere (De nuevo)
12

12

4) PUNTUACIONES
VIDA:
Es la resistencia del personaje, y es el resultado de 10+[Resistencia*2*1d6]. Es decir,
alguien con 2 de Resistencia tendra 4d6+10 de vida.
Con golpes, heridas, zarandeos y dems, se pierde Vida. Por cada 10 puntos de vida
perdidos, el personaje se desenvuelve con -2 a todo lo que haga.
Cuando el Pj queda con 0 de vida, muere.
INICIATIVA:
La Iniciativa es un valor fijo que indica el turno de movimiento de los personajes. Es
suma de Agilidad+Velocidad. Alguien con Agilidad 2 y Velocidad 3 tendr Iniciativa 5
DEFENSA:
La Defensa es la dificultad para acertar a un rival. Es un nmero fijo que es la suma de
4+Agilidad+Velocidad.
Adems, si el personaje tiene alguna puntuacin en Pelea sin armas, se aplicar a la
Defensa cuando sea atacado sin armas, y lo mismo para Pelea con armas, siempre que le
ataquen con armas cuerpo a cuerpo.
CANSANCIO:
El Cansancio mide el estado fsico del personaje, y es Resistencia X5.
Se gasta y se recupera segn se hagan esfuerzos y se descanse.
-Se puede gastar 1 punto para esprintar. Esto aade los dados de resistencia a Correr,
para ayudarte a escapar.
-Otros esfuerzos tambin gastarn 1 punto de Cansancio, as como no comer o pasar
mucho tiempo sin descansar.
Un personaje que llega su Cansancio a 0 obtiene -1d6 a todas las acciones fsicas,
empeorando si no encuentra una forma de descansar.
HEROISMO:
El Herosmo es una puntuacin DEL JUGADOR, no del personaje.
Cada jugador empieza con 1 punto de Herosmo, y puede conseguirlo realizando
acciones que rescaten o beneficien a otros, a expensas de arriesgar su propia seguridad o
comprometer su supervivencia en el futuro.
Por ejemplo, si un luchador de boxeo ayudase a un compaero que est en problemas
contra 2 zombis, no sera Herosmo, ya que lo tiene fcil, pero si el compaero ya est
prcticamente perdido o es atacado en un nmero peligroso, podra ser 1 punto de
Herosmo.
Incluso sin zombis por los alrededores, ayudar a un compaero que tiene limitado su
movimiento mientras un camin de los militares pasa de largo sin veros, en lugar de
correr detrs de l, tambin es Herosmo
Utilizar un punto de Herosmo duplica los dados que lance el personaje en un turno
(Salvo dao de armas de fuego)

5) INFECTADO!!!
Cuando un PJ ha sido mordido tiene una probabilidad de infeccin de 100% menos
Resistencia. Es decir, si tienes Resistencia 3, tendrs un 97% de probabilidades de
quedar infectado.
Los sntomas de alguien afectado se muestran en 10 o 20 segundos: temblores, ira y
subida de pulso in crescendo durante entre 5 y 30 segundos, que terminan en un
desmayo por colapso. En el primer estado, el infectado suele romper cosas, gritar e
incluso pelear o correr errticamente. Una vez inconsciente, el infectado muere, y se
levanta en un tiempo que vara entre 30 segundos y dos minutos y medio.
Resumiendo: Alguien que comienza a mostrar sntomas se alzar como zombi en entre 1
y 3 minutos.
Un PJ tardar en mostrar los efectos tantos turnos como Resistencia tenga, y una vez
muestre los sntomas, podr tirar Valor cada turno para mantenerse cuerdo y seguir
actuandos segn su voluntad.
El primer turno de sntomas la Dif es 8, y el infectado tiene un -2 a todo lo que haga.
Cada turno subsiguiente, la Dificultad aumenta en 2 y la penalizacin en 1.
El 4 turno, por ejemplo, un PJ infectado tendra que tirar Valor con Dif 14 para hacer
algo, y lo hara con -5.
En cuanto pierde una tirada de Valor, el personaje cae inconsciente y enseguida muere
A coger otra ficha!

ZOMBI
Gharrghrhhhh!!!
ATRIBUTOS:
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Agilidad
Puntera
Percepcin
Memoria
Valor

2
2
2
2
2
2
2
2

HABILIDADES:
Pelea sin armas 1
Pelea con armas
Armas de fuego 1 mano
Armas de fuego 2 manos
Atletismo
Conduccin Moto
Conduccin
Conduccin V. Pesados
Sigilo 1
Atencin
1

PUNTUACIONES
Vida Tor40 Cab8 Bra10 Pier12
Iniciativa
4
Defensa
8, c/c 9
Cansancio
Herosmo
0

Pelea cuerpo a cuerpo: 3d6


Correr: 4d6
Atencin 3d6
Sigilo 3d6
Igual a Dif o Dif+1:
Dif+2 a Dif+3:
Dif+4 a Dif+5:
Dif+6 o ms:

Coger la ropa o brazo (Fuerza enfrentada para soltarse. -4 a la siguiente Dif)


Agarrn con ambas manos (Fuerza enfrentada para soltarse -7 la siguiente Dif)
Derribo (Fuerza enfrentada para solo agarrn), 1d6 de dao si cae
Derribo (Fuerza enfrentada para solo agarrn), y mordisco. 1d6 de dao , 2d6
si cae +tirada de Infeccin.

Un zombi tiene puntos de vida segn el lugar de que golpees.

40

Golpear en el torso difcilmente matar a un zombi (40 de vida)


Daar los brazos le impondr un -4 a ataque o Defensa
(Por cada brazo)
Una pierna le impedir moverse ms que arrastrndose
Con 8 de dao en la cabeza, el zombi muere (De nuevo)
12

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