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Dimensiones: El terreno de juego ser rectangular. La longitud de la lnea de banda deber ser superior a la
longitud de la lnea de meta.
Longitud: mnimo 90 m. (100 yds), mximo 120 m. (130 yds)
Anchura: mnimo 45 m. (50 yds), mximo 90 m. (100 yds)
Partidos Internacionales:
Longitud: mnimo 100 m. (110 yds), mximo 110 m. (120 yds)
Anchura: mnimo 64 m. (70 yds), mximo 75 m. (80 yds)
Marcacin del terreno:
El terreno de juego se marcar con lneas. Dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan.
Las dos lneas de marcacin ms largas se denominan lneas de banda. Las dos ms cortas se llaman
lneas de meta.
El terreno de juego estar dividido en dos mitades por una lnea media.
El centro del campo estar marcado con un punto en la mitad de la lnea media, alrededor del cual se
trazar un crculo con un radio de 9,15 m.
El rea de meta:
El rea de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcar de la siguiente
manera:
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m. de la parte interior de cada poste de
meta. Dichas lneas se adentrarn 5.5 m. en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de
meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
El rea penal:
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 16,5 m de la parte interior de cada poste de
meta. Dichas lneas se adentrarn 16,5 m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de
meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea penal.
En cada rea penal se marcar un punto penal a 11 m de distancia del punto medio de la lnea entre los
postes y equidistante a stos.
Al exterior de cada rea penal se trazar, asimismo, un semicrculo con un radio de 9,15 m desde el
punto penal.
5.2 Banderines:
En cada esquina se colocar un poste no puntiagudo con un bandern. La altura mnima del poste ser
de 1,5 m de altura.
Asimismo, se podrn colocar banderines en cada extremo de la lnea de media, a una distancia mnima
de 1 m en el exterior de la lnea de banda.
El rea de esquina:
Se trazar un cuadrante con un radio de 1 m desde cada bandern de esquina en el interior del terreno
de juego.
5.3 Las metas:
Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta.
Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte
superior por una barra horizontal (travesao).
La distancia entre los postes ser de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser
de 2,44 m.
Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo 12 cm. Las lneas de
meta tendrn las mismas dimensiones que los postes y el travesao. Se podrn colgar redes enganchadas en
las metas y el suelo detrs de la meta, con la condicin de que estn sujetas en forma conveniente y no estorben
al guardameta.
Seguridad:
Los postes debern estar anclados firmemente en el suelo. Se podrn utilizar metas porttiles
slo en caso de que se cumpla esta condicin.
5.4 El baln
Propiedades y medidas:
Ser esfrico
Tendr una presin equivalente a 0,6 - 1,1 atmsferas (600 - 1100 g/cm) al nivel del mar
El baln no podr ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro
6.1 Seguridad:
Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn objeto que sea peligroso para ellos
mismos o para los dems jugadores (incluido cualquier tipo de joyas).
6.2 Equipamiento bsico:
El equipamiento bsico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artculos separados entre s:
Un jersey o camiseta.
Pantalones cortos - si se usan pantalones trmicos debajo de los cortos, stos debern tener el color
principal de los pantalones cortos.
Medias.
Canilleras/espinilleras.
Calzado.
6.3 Guardametas:
Cada guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores, el rbitro y los rbitros
asistentes.
El equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, mscaras faciales, rodilleras y protectores
del brazo hechos en material blando y ligero no se consideran peligrosos y por lo tanto se permite.
7. El rbitro:
Controlar el partido en cooperacin con los rbitros asistentes y, siempre que el caso lo requiera, con
el cuarto rbitro.
Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias del juego.
Se asegurar de que el equipamiento de los jugadores cumpla las exigencias del juego.
Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y se encargar de que sea
transportado fuera del terreno de juego. Un jugador lesionado slo podr reincorporarse al terreno de juego
despus de que el partido se haya reanudado.
Permitir que el juego contine hasta que el baln est fuera del juego si juzga que un jugador est
levemente lesionado.
Se asegurar de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del terreno de juego. El jugador slo
podr reingresar tras la seal del rbitro, quien se cerciorar de que la herida haya dejado de sangrar.
Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin se beneficia de
una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese
momento.
Castigar la infraccin ms grave cuando un jugador comete ms de una infraccin al mismo tiempo.
Tomar medidas contra los funcionarios oficiales de los equipos que no se comporten de forma correcta
y podr, si lo juzga necesario, expulsarlos del terreno de juego y sus alrededores.
Actuar conforme a las indicaciones de sus rbitros asistentes en relacin con incidentes que no ha
podido observar.
Remitir a las autoridades competentes un informe del partido, con datos sobre todas las medidas
disciplinarias tomadas contra jugadores o funcionarios oficiales de los equipos y sobre cualquier otro incidente
que haya ocurrido antes, durante y despus del partido.
7.3 Decisiones del rbitro:
Las decisiones del rbitro sobre hechos en relacin con el juego son definitivas.
El rbitro podr modificar su decisin nicamente si se da cuenta de que es incorrecta o, si lo juzga necesario,
conforme a una indicacin por parte de un rbitro asistente, siempre que no haya reanudado el juego o el partido
haya finalizado.
del equipo que no cometi la infraccin, que se ejecutar desde el lugar de la infraccin. Si ocurri dentro del
rea penal propia, independientemente de la posicin del baln y si el baln est en juego, se marcar un tiro
penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega en forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta sacar el baln con
sus manos, se marcar un tiro libre indirecto favor del equipo que no cometi la infraccin, que se ejecutar
desde el lugar de la infraccin. Adems se marcar un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en
sus manos por ms de 6 segundos o toca el baln luego de haberlo tocado anteriormente, recibirlo de un
compaero o recibirlo directamente de un saque de banda.
Un jugador podr ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestacin) o roja (expulsin), si comete
alguna infraccin de las especificadas en el reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, ser expulsado del
terreno, y no podr ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un mismo partido,
recibir una tarjeta roja, y ser expulsado. Las tarjetas son una forma de hacer cumplir las reglas del juego por
parte de los jugadores.
Si el baln abandona el terreno de juego por una lnea de meta luego de ser tocado por un jugador defensor, se
conceder un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por ltima vez por un atacante, se conceder un
saque de meta al equipo defensor. Si baln abandona el campo por una de las lneas de banda, se conceder un
saque de banda al equipo que no toc el baln por ltima vez.
Si persiste la igualdad, se ejecutar una serie de tiros penales. La misma consiste en que cada equipo ejecute
penales en forma alternada, hasta totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penales ejecutados persiste la
igualdad, se continuar ejecutando de a un penal por equipo hasta que se defina un ganador.
La utilizacin de la prrroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en el ftbol moderno, siendo el
principal exponente de esto las fases eliminatorias de la fase final de la Copa Mundial de Ftbol. En algunas
competiciones se pasa a la ejecucin de penales directamente despus de la culminacin del partido inicial, sin
utilizar la prrroga. Un claro ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa Amrica.
En todos estos ejemplos se jugaba un solo encuentro, pero existen otros torneos donde las fases eliminatorias se
juegan a dos encuentros, los denominados partidos de ida y vuelta. Para determinar si la llave (ambos partidos)
termin en empate, se suman los goles a favor de ambos equipos en los dos partidos, y si dan lo mismo, se dice
que la llave termin en empate. En algunos casos, si la llave termin empatada, se utiliza un sistema de
desempate con prrroga y/o tiros penales, los cuales se ejecutan al finalizar el segundo partido de la llave.
En algunas llaves eliminatorias se considera otra forma de desempate previo a la prrroga y/o los penales: los
goles de visitantes. Si al cabo de ambos partidos ningn equipo super al otro en goles a favor, se contarn la
cantidad de goles convertidos por cada equipo en el partido que jug como visitante. Si un equipo marc ms
goles de visitante al cabo de ambos partidos, ser el ganador de la llave, pero si persiste la igualdad tambin en
los goles de visitante, se proceder con la prrroga y/o los penales. Un ejemplo de este sistema son las fases
eliminatorias de la Copa Libertadores de Amrica y de la Liga de Campeones de la UEFA.