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A NOVA VGMUSIC: MSICA ADAPTIVA E PAISAGENS

SONORAS ECOLOGICAMENTE ORIENTADAS


Lucas Correia Meneguette
Unoeste - Universidade do Oeste Paulista
Presidente Prudente - SP
lucasmeneguette@gmail.com

Jos Carlos Pires Jnior


Unoeste - Universidade do Oeste Paulista
Presidente Prudente - SP
cravelha@hotmail.com

Andr Luiz Gonalves de Oliveira


Unoeste Universidade do Oeste Paulista
Presidente Prudente SP
alguns@gmail.com

RESUMO
Desde o surgimento do mercado de videojogos, a msica e o som acompanharam a evoluo tecnolgica do udio digital.
O desenvolvimento das trilhas sonoras dos jogos precisou de muita criatividade e estudos para se concretizar. E embora o
udio digital tenha chegado a um nvel de qualidade que engloba os principais parmetros da audio humana, a esttica
musical da maioria dos jogos de tele-viso parece ter se estagnado e se rendido totalmente aos clichs do pior cinema
comercial, portanto no aproveitando as vrias possibilidades apresentadas pelos recursos de udio.
Este short-paper apresenta um breve histrico do udio nos videogames e sua relao com o avano tecnolgico da
informtica e das mdias eletrnicas, e ento rapidamente comenta sobre os sistemas de som interativos, adaptivos e
evolutivos, que atualmente tm sido usados nos jogos eletrnicos. Prope, no final, uma perspectiva acerca de uma das
estticas do som contemporneas que as tecnologias podem proporcionar.
PALAVRAS CHAVE
Msica, VGmusic, jogo eletrnico, game, tecnologia do udio.

1. INTRODUO
A indstria dos jogos eletrnicos1 se renova constantemente. As novas plataformas tecnolgicas, como as da
stima gerao de consoles de videogame, garantem processamento muito superior aos das outras geraes de
aparelhos de videojogos. As novas mdias de armazenamento permitem a estocagem de muitos gigabytes de
informao em um nico disco. Comparando-se isso com a restrio tecnolgica do comeo dos games, as
possibilidades de criao produtolgica ou artstica parecem muitas. Mas as possibilidades so buscadas e
experimentadas ou se reproduz um modelo j estabelecido? Existe algo diferenciado?
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Jogo eletrnico, que aqui inclusive ser chamado de game, o conceito genrico que engloba tambm jogos de tele-viso chamados por
videogames, videojogos ou ainda telejogos , como jogos para arcade, console, computador e algumas interfaces de tecnoperformance.
Ressalta-se que, embora alguns autores considerem como videogame exclusivamente aqueles que se utilizam de equipamento de vdeo raster,
o termo ser aplicado aqui a jogos de tele-viso em geral e tambm ser usado, s vezes, para designar o aparelho de jogo eletrnico.

Com isso em foco, este artigo um passo inicial acerca de uma das possibilidades estticas que aparecem no
ambiente interativo virtual, que funciona como um elo entre sonoplastia ambiental e trilha sonora. Ela
possibilitada pelo desenvolvimento da realidade virtual, do streaming e da msica adaptiva. Por isso, preciso,
aqui, entender um pouco sobre como o desenvolvimento da tecnologia de udio pode contribuir com a VGmusic2.

2. A EVOLUO DO UDIO NAS SETE GERAES DE VIDEOGAMES


Os primeiros videojogos (a partir de 1950) eram poucos em nmero e pobres em recursos tecnolgicos. Alm
disso, eram simplesmente experimentos eletrnicos de interatividade televisiva e em sua maioria no possuam
udio. Entretanto, de 1972 para frente os sistemas de som passaram a ser utilizados como recurso para gerar mais
interesse aos jogadores no game. Ser apresentado aqui um resumo histrico do udio das sete geraes de
videogames que existiram at o presente momento.
Durante a primeira gerao a principal forma de se armazenar sinais de som era por meio de fita magntica ou
disco de vinil. Entretanto, esses dispositivos eram demasiadamente caros e frgeis, no sendo uma estratgia ideal
para se produzir som em arcades ou consoles. Uma maneira mais eficiente era fazer sntese eletrnica. Em 1972,
Nolan Bushnell lanou Pong, o primeiro arcade de videojogo3 da histria, um dos primeiros games a contar com
udio. No jogo, um crculo, ao tocar os objetos da tela, fazia o sistema emitir sons por alto-falantes internos ao
arcade. Os sons, trs tipos de plic, eram gerados por uma corrente eltrica que passava por um chip de
amplificao do sistema, includo dentro de um sistema eletrnico discreto.
Entre 1976 e 1984, na segunda gerao dos videogames, com consoles como Atari 2600 e Mattel Intellivison,
conseguiu-se aumentar o nmero de canais simultneos de udio para at trs. O aumento do nmero de chips de
udio permitiu que os jogos tivessem msica em alguns momentos e, simultaneamente, efeitos sonoros. Em 1981
foi lanado Tempest, um arcade que possua dois chips conhecidos por POKEY que davam a possibilidade de se
utilizar at oito canais simultneos de udio. Nessa gerao, a msica de alguns jogos foi feita por compositores
e no apenas por programadores com experincia nula em msica, como se fazia at ento.
A terceira gerao dos videogames (1983 a 1992) foi composta basicamente pelo NES, Master System e Atari
7800. O NES possua cinco canais de som, sendo quatro canais apenas para sntese e um ltimo que, inclusive,
podia reproduzir sinais de modulao por cdigo de pulsos (resoluo de 7-bits), uma espcie de sampler, que
continha informaes digitalizadas de udio. Conforme foram sendo lanados outros consoles que possuam
muito mais canais de udio, o NES tentou se manter competitivo no mercado acrescentando nos cartuchos um
chip extra que melhorava um pouco os grficos e aumentava o nmero de canais de som.
A quarta gerao foi formada pelos aparelhos lanados entre 1987 a 1996, da Era dos 16-bits destaques
para Super Nintendo, Mega Drive, Neo Geo e PC-Engine tinham sistemas prprios de samplers, com PSG
(Programable Sound Generator) e conseguiam controlar melhor os envelopes e as waveforms das snteses, tendo
mais possibilidade de sntese de sons. Alm disso, possuam sistema stereo e cada vez mais canais de udio
simultneo (15 no Neo Geo), muitos deles tendo resoluo de 16-bits, que considerada uma resoluo suficiente
para a relao de sinal/rudo de mquina no se tornar crtica percepo do som que se quer reproduzir.
Todavia, a evoluo at aqui basicamente se ateve resoluo de processamento e melhoria nos chips, que
possibilitavam mais canais de som e um controle melhor dos timbres. A partir da quinta gerao, a melhoria dos
chips de som foi complementada com o desenvolvimento de novas mdias digitais pticas, tomando espao dos
antigos cartuchos, que eram usados at ento. Apresentaram-se vrios consoles que utilizavam CDs como mdia
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VGmusic um termo de abreviao da videogame music (msica de videogame) que tem sido usado pelos especialistas na rea. Devido
relao carismtica dos fs de games com as trilhas sonoras compostas principalmente nas dcadas de 1980 e 1990, a VGmusic extrapolou os
limites puramente dos jogos e se tornou parte do mercado fonogrfico, existindo vrios CDs com temas de jogos e apresentaes
performticas diversas, desde verses jazz a orquestradas. No Brasil, bandas de destaque no ramo so Megadriver e 8-bits, que fazem suas
prprias verses de temas conhecidos.
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Na poca, os arcades, tambm chamados de fliperamas, eram principalmente as mesas de pinball. Arcades so aparelhos eletrnicos que
apresentam jogos e so ativados principalmente por moedas. Sabe-se que o Pong uma cpia do jogo de tnis do Magnavox Odissey o
primeiro console pessoal, que havia sido lanado meses antes , em uma verso transformada para fliperama.

de armazenamento4, como o Sega Saturn e o PlayStation, alguns com capacidade de reproduzir o udio com 24
canais em qualidade padro CD. A maior parte do udio que se utilizou a partir dessa poca foi o sample de sons
gravados msicas ou sonoplastia. A sntese ou era usada em raras ocasies, ou substituda por completo.
A produo de jogos para as outras duas geraes (a sexta com os consoles Dreamcast, PlayStation 2,
GameCube e Xbox; a stima com PlayStation 3, Wii e Xbox 360) ainda est ocorrendo. A evoluo no som est
intrnseca capacidade de armazenamento dos novos discos5; possibilidade de se utilizar qualidade Dolby
Digital 5.1 para som surround; e s redes virtuais, que podem ser acessadas de vrias formas6.

3. SISTEMAS ADAPTIVOS E PAISAGENS SONORAS


A partir da quinta gerao de aparelhos de videogame, a qualidade de udio foi possibilitada pelo uso de
mdias pticas, com grande capacidade de armazenamento em relao aos cartuchos; pelo processamento mais
rpido dos consoles; e pela melhora da transformao analgico/digital do sinal sonoro em samples de alta
fidelidade. Mas se por um lado se ganhou qualidade de udio, por outro no se explorou novos recursos tcnicos
e estticos de composio: continuava se fazendo msica da mesma maneira que antes, mas com outras
ferramentas. Ela podia ser feita para o jogo7, mas no atravs do jogo.
No entanto, alguns compositores e programadores de udio, durante a dcada de 1990, tentaram criar sistemas
de som interativo, pelo qual o jogador atua diretamente sobre a msica emitida pelo jogo. Embora no tenham
conseguido fazer a interao parecer perfeita, alguns jogos faziam com que a msica se adaptasse cena, por
exemplo em X-Wing, lanado em 1993 pela Lucas Arts, em que foi usado um sistema chamado iMUSE, que
usava um banco de dados MIDI para modificar a msica de acordo com o que acontecia no jogo. Alguns jogos da
Microsoft nos quais se usa o sistema DirectMusic tambm tm sistemas adaptivos para udio.
Cada vez mais se desenvolvem sistemas adaptivos para msica. Hoje, em jogos como Tomb Rider: Legend, a
msica de fundo muda dependendo da trajetria no mundo virtual que o jogador faz com seu personagem. Isso
melhora a interao do jogador com o game no sentido de fazer com que a cena mostrada na tela possa ter um
correspondente em udio. O que acontecia muitas vezes em jogos com trilha sonora de fundo contnua que nem
sempre a sensao obtida com a msica acompanhava o enredo particular das cenas, j que ela no mudava
mesmo se o jogador controvertesse a trajetria padro que se esperava para o jogo.
Finalmente, pode-se ir alm desses experimentos, fazendo com que o sistema adaptivo analise as reaes do
jogador atravs de seu correspondente em jogo e aprenda como responder sonoramente cena de forma
personalizada a determinado estilo de jogar. Um sistema adaptivo com aprendizagem pode ser considerado um
sistema evolutivo e existem algoritmos prprios para se gerar informao sonora mutvel, como os algoritmos
genticos.
As possibilidades de aplicao da msica adaptiva em jogos para mercado ou jogos experimentais so muitas.
Dentre elas, aplic-la para estticas musicais contemporneas, como a Paisagem Sonora, pode gerar novas
concepes sonoras em ambientes virtuais interativos, uma vez que ela se apresenta como um recurso para
integrar a trilha sonora e a sonoplastia ambiental. Estudar seu potencial para um sistema de adaptao e a
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Os CDs conseguem armazenar em torno de 700 megabytes de dados, enquanto os melhores cartuchos estocam 128 megabytes.
O DVD, usado no PlayStation 2 e no Xbox, estoca at 4,7 gigabytes por camada, podendo conter at duas camadas. O Blu-ray, usado no
PlayStation 3, armazena at 25 gigabytes por camada, podendo conter at duas; mas existem prottipos com at 8 camadas e prottipos com
seis camadas de 33 gigabytes por camada. O concorrente desse disco o HD-DVD, utilizado no Xbox 360, armazenando 15 gigabytes por
camada, com at trs camadas. Em cada um dos trs tipos de discos, podem-se usar os dois lados para gravar, dobrando as mltiplas camadas.
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Para mais informao sobre os consoles aqui apresentados, a histria dos videogames, a VGmusic ou as novas mdias pticas, pode-se
consultar a Wikipedia, com os verbetes: History of video game, Video game music, DVD, Blu-ray, HD-DVD; e os nomes de cada console.
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Uma tendncia da indstria de jogos menos inovadores e menos criativos no criar msica para os jogos em si, mas usar msicas feitas por
algum cone da indstria fonogrfica, como nos atuais Need For Speed na verdade reciclagens de jogos antigos , utilizando msicas
conhecidas para sustentar a emoo do jogo. Do ponto de vista do mercado, essa atitude pode ser, em curto prazo, boa, pois intensifica o
consumo de vrios produtos inter-relacionados. Do ponto de vista de inovao, desenvolvimento, experimentao e mesmo do mercado em
longo prazo, continuar com um modelo nico e reproduzi-lo at a exausto, sem criar propriamente dizendo, ruim, pois no d ao jogador
novas sensaes e possibilidades e, algum tempo depois, pode-lhe faltar o interesse em continuar despendendo tempo com jogos parecidos,
algo que j aconteceu em 1983 em um evento da histria dos videojogos conhecido como o grande crash de 83.
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influncia que o ambiente virtual acstico teria sobre o jogador pode dar subsdio novas experimentaes da
realidade virtual ou aumentada, gerando uma maior interao entre o jogador e o ambiente virtual.
Assim, a informao sobre o que cerca o modelo virtual pode ser complementada com sons que existiriam
naquela circunstncia. Simular-se-ia, dessa forma, um ambiente acstico real. Complementarmente, pode-se
formar um ambiente esquizofnico, isto , que contenha sons que no se relacionam diretamente com aqueles
modelos visuais que esto simulados no jogo, como se esses objetos emitissem um som diferente do que a sua
materialidade simulada permitiria para a acstica, se existissem na fisicalidade. O jogo com as diferentes
possibilidades de morfologias de som para objetos no ambiente imersivo pode ser um recurso para se aproximar
as sonoplastias espacializadas com uma msica de esttica simblica e subjetiva que atualmente o recurso que
sustenta a maior parte da emoo envolvida na cena de um game, decorrente da msica tradicional.
Pode-se, inclusive, utilizar a Paisagem Sonora em conjunto com a trilha sonora tradicional, por exemplo a
orquestrada, para reforar elementos subjetivos do jogo. Dessa maneira, consegue-se operar em um nvel
concreto e tambm no abstrato para comunicar no apenas sobre o que o jogador v na tela, mas sobre o que seu
campo de viso pela cmara no consegue lhe mostrar. O sistema adaptivo pode ser uma boa ferramenta para se
gerar msica unindo os dois materiais, trabalhando sob influncia do jogador e da situao do jogo.
Existem aqui, tambm, alguns problemas tcnicos que devem ser discutidos, por exemplo o espao em
memria que ocupariam todos esses samples de sons concretos - inclusive os sons de instrumentos convencionais
-, se seria suficiente, ou qual forma de armazenamento seria ideal. Ou mesmo o caso do processamento dessa
Paisagem Sonora em tempo real. Especificamente nessa situao, as redes de processamento paralelo e
distribudo tm sido empregadas com sucesso para modelar e simular ambientes sonoros.
H cerca de cinco anos alguns pesquisadores (Oliveira, 2002; Oliveira e Oliveira 2003, 2004; Toffolo,
Oliveira e Zampronha, 2003, entre outros) vm apresentando uma nova possibilidade para a composio de
Paisagens Sonoras, encaminhada atravs da denominada abordagem ecolgica para o estudo da percepo e da
cognio envolvida nos processos cclicos de percepo/ao, como os ocorrentes nas situaes dos jogos. Tais
estudos apresentam boas condies conceituais para uma possvel implementao de tcnicas de composio de
Paisagens Sonoras para os videojogos, especialmente queles que de alguma forma visam proporcionar ao
usurio um completo ambiente virtual.
O presente estudo apenas um prembulo para a pesquisa sobre a pertinncia, os limites e alcances da
utilizao de procedimentos tcnicos de composio de Paisagens Sonoras ecologicamente orientadas para os
videojogos. Aqui buscamos apontar alguns princpios iniciais que devero ser perseguidos como objetivos de
futuras pesquisas.

BIBLIOGRAFIA
BRANDON, Alexander. Interview with Guy Whitmore June 2002. Disponvel online:
http://www.iasig.org/pubs/interviews/guy_whitmore.shtml. Acesso em 21/08/2007.
CLARK,
Andrew.
Defining
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Disponvel
online:
http://www.gamasutra.com/features/20070417/clark_01.shtml. Acesso em: 15/08/2007.
Consulta aos verbetes: History of video game; Video game music; DVD; Blu-ray; HD-DVD. Disponvel
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HAYS,
Tom.
DirectMusic
For
The
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Disponvel
online:
http://www.gamasutra.com/features/sound_and_music/19981106/directmusic_01.htm. Acesso em 20/08/2007.
OLIVEIRA, A. L. G. O reconhecimento de padres sonoros no contexto da cincia cognitiva. Dissertao
(Mestrado) Universidade Estadual Paulista (UNESP), Marlia, SP, 2002.
OLIVEIRA, A. L. G. & OLIVEIRA, L. F. Toward an ecological aesthetics: music as emergence. Sociedade
Brasileira de Computao Musical, 2003.
OLIVEIRA, A. L. G. & OLIVEIRA, L. F. The ecological approach to auditory perception reviewed and
extended a compositional perspective. [no prelo], 2004.
TOFFOLO, R. B. G; OLIVEIRA, L. F; ZAMPRONHA, E. S. Paisagem Sonora: uma proposta de anlise. 2003.

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