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PROYECTO INTEGRADOR

PRODUCTO MULTIMEDIA EDUCATIVO

EL MODELO COGNITIVO MEDIANTE MULTIMEDIA EDUCATIVO

MATERIA EN LINEA: PRODUCCIN DE MULTIMEDIA


EDUCATIVO
PROFESOR MTO. RAMN MARN SOLIS

ALUMNA: ANA ROSA VEGA


UNID SEDE URUAPAN

URUAPAN, MICHOACN; AGOSTO 2010

NDICE:
1.-OBJETIVO
2.- JUSTIFICACIN
3.-TTULO
4.- ESQUEMA O TABLA DE CONTENIDO
PREELIMINAR
5.- PLANEACIN
5.1.- ANLISIS DE NECESIDADES
5.2.-FUNDAMENTOS PSICOPEDAGGICOS
5.3.- MEDIOS SELECCIONADOS
5.4.-MODALIDAD DE ENSEANZA
5.5.- FORMA DE DISTRIBUCIN
5.6.- ESTRATEGIA DE IMPLANTACIN
5.7.- EVALUACIN
6.- DISEO GENERAL Y DETALLADO DEL
PRODUCTO MULTIMEDIA Y SU ITINERARIO
PEDAGGICO.
7.- OBJETO DE TEXTO DESARROLLADO Y
EDITADO.
SE PRESENTAR EN PRODUCTO FINAL

8.-OBJETO DE IMAGEN VISUAL FIJA


DESARROLLADO Y
EDITADO. SE PRESENTAR EN EL
PRODUCTO FINAL
9.-OBJETO DE IMAGEN SONORA,
DESARROLLADO Y
EDITADO. SE PRESENTAR EN PRODUCTO
FINAL
DESARROLLADO Y EDITADO
10.- OBJETO AUDIOVISUAL DESARROLLADO Y
EDITADO
SE PRESENTAR EN PRODUCTO FINAL
11.-IMAGEN EN MOVIMIENTO (VIDEO O
ANIMACIN) DESARROLLADA Y EDITADA.
SE
PRESENTAR ENPRODUCTO FINAL
12.- INTERACCIN PEDAGGICA
DESARROLLADA Y
EDITADA. SE PRESENTAR EN PRODUCTO
FINAL

OBJETIVO GENERAL DEL PRODUCTO MULTIMEDIA:


Exponer de manera correcta y completa la Teora del aprendizaje que
corresponde al Conectivismo una Teora de Aprendizaje para la era Digital cuyo
principal representante es George Siemens
DESTINATARIO: Grupo de alumnos de la Maestra en Educacin de la UNID
sede Taxquea.

OBJETIVOS PARTICULARES:
I.-Que los alumnos de la Maestra en Educacin
reconozcan
las
caractersticas de la teora del Conectivismo y su aplicacin en principios
instruccionales
II.- Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta de esta
teora actual que es el Conectivismo y que est estrechamente ligada con el
uso de las nuevas tecnologas aplicadas a la Educacin.
II.1Qu es el conectivismo?
II.2 Principios del Conectivismo
III. Implicaciones del conectivismo en la educacin.

JUSTIFICACIN
Hace algunos aos era ms difcil difundir materiales educativos con
caractersticas de multimedia ,pues estaban destinados a unas cuantas
personas que tenan acceso y recursos; ahora gracias a las Nuevas

tecnologas de informacin y comunicacin aplicadas a la Educacin ha sido


relativamente fcil incursionar en la produccin de stos materiales educativos
Richard Mayer considera que la informacin se transmite bsicamente a travs
de dos sentidos: el visual y el auditivo. El sentido de la vista percibe el texto e
imagen el auditivo percibe palabras, msica, ruidos o silencio.
Sin embargo la definicin ms acertada para Producto Multimedia Educativo es
la de Javier Arvalo y Guadalupe H. Luviano (1998) sealan que el producto
multimedia debe usar ms de dos soportes, todos ellos deben contribuir al
logro del objetivo, deben existir vasos comunicantes entre los soportes, cada
soporte debe ser complementario de los otros y usar sus propios recursos
expresivos y debe brindar la posibilidad de entradas mltiples. Es decir, un
producto multimedia es la combinacin de dos o ms medios de comunicacin
a los cuales se agrega interactividad, todo ello de acuerdo a un diseo
instruccional. y para desarrollar una Teora del aprendizaje, en ste caso.
Tambin podemos decir que un producto multimedia educativo es la
combinacin de texto, imagen, sonido, interaccin y movimiento en un solo
producto.
En el presente trabajo elaborar un Producto Multimedia Educativo con la
teora del aprendizaje del Conectivismo con la finalidad de que los alumnos de
la Maestra en Educacin de la UNID reconozcan las caractersticas de este
modelo y su aplicacin en los principios instruccionales de acuerdo a las
propuestas didcticas de George Siemens.
Primero sentar la metodologa as como las herramientas para la produccin
de stos materiales educativos multimedia con el slo propsito de utilizar la
corriente pedaggica de los principios de produccin multimedia de acuerdo a
Richard Mayer y elaborar la propuesta didctica de los autores representativos
de la Teora del conectivismo.
.

TTULO: CONECTIVISMO UNA TEORIA DE APRENDIZAJE PARA


LA ERA DIGITAL MEDIANTE MULTIMEDIA EDUCATIVO

El conductismo, el cognitivismo y el constructivismo son las tres grandes


teoras de aprendizaje utilizadas ms a menudo en la creacin de ambientes
instruccionales. Estas teoras, sin embargo, fueron desarrolladas en una poca
en la que el aprendizaje no haba sido impactado por la tecnologa. En los
ltimos veinte aos, la tecnologa ha reorganizado la forma en la que vivimos,
nos comunicamos y aprendemos. Las necesidades de aprendizaje y las
teoras que describen los principios y procesos de aprendizaje, deben reflejar
los ambientes sociales subyacentes. Vaill enfatiza que el aprendizaje debe
constituir una forma de ser un conjunto permanente de actitudes y acciones
que los individuos y grupos emplean para tratar de mantenerse al corriente de
eventos sorpresivos, novedosos, caticos, inevitables, recurrentes (1996,
p.42).

Hace tan solo cuarenta aos, los aprendices, luego de completar la educacin
formal requerida, ingresaban a una carrera que normalmente durara toda su
vida. El desarrollo de la informacin era lento. La vida del conocimiento era
medida en dcadas. Hoy, estos principios fundamentales han sido alterados.
El conocimiento crece exponencialmente. En muchos campos la vida del
conocimiento se mide ahora en meses y aos. Gonzlez (2004) describe los
retos que genera la rpida disminucin de la vida del conocimiento:

Uno de los factores ms persuasivos es la reduccin de la vida media


del conocimiento. La vida media del conocimiento es el lapso de
tiempo que transcurre entre el momento en el que el conocimiento es
adquirido y el momento en el que se vuelve obsoleto. La mitad de lo que
es conocido hoy no era conocido hace 10 aos. La cantidad de

conocimiento en el mundo se ha duplicado en los ltimos 10 aos y se


duplica cada 18 meses de acuerdo con la Sociedad Americana de
Entrenamiento y Documentacin (ASTD, por sus siglas en ingls). Para
combatir la reduccin en la vida media del conocimiento, las
organizaciones han sido obligadas a desarrollar nuevos mtodos para
llevar a cabo la capacitacin.
Algunas tendencias significativas en el aprendizaje:

Muchos aprendices se desempearn en una variedad de reas


diferentes, y posiblemente sin relacin entre s, a lo largo de su vida.
El aprendizaje informal es un aspecto significativo de nuestra
experiencia de aprendizaje. La educacin formal ya no constituye la
mayor parte de nuestro aprendizaje. El aprendizaje ocurre ahora en una
variedad de formas - a travs de comunidades de prctica, redes
personales, y a travs de la realizacin de tareas laborales.
El aprendizaje es un proceso continuo, que dura toda la vida. El
aprendizaje y las actividades laborales ya no se encuentran separados.
En muchos casos, son lo mismo.
La tecnologa est alterando (recableando1) nuestros cerebros. Las
herramientas que utilizamos definen y moldean nuestro pensamiento.
La organizacin y el individuo son organismos que aprenden. El
aumento en el inters por la gestin del conocimiento muestra la
necesidad de una teora que trate de explicar el lazo entre el aprendizaje
individual y organizacional.
Muchos de los procesos manejados previamente por las teoras de
aprendizaje (en especial los que se refieren al procesamiento cognitivo
de informacin) pueden ser ahora realizados, o apoyados, por la
tecnologa.
Saber cmo y saber qu estn siendo complementados con saber
dnde (la comprensin de dnde encontrar el conocimiento requerido)

1.1.1 Antecedentes

Driscoll (2000) define el aprendizaje como un cambio persistente en el


desempeo humano o en el desempeo potencial [el cual] debe producirse
como resultado de la experiencia del aprendiz y su interaccin con el mundo
(p.11). Esta definicin abarca muchos de los atributos asociados comnmente
con el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo a saber, el
aprendizaje como un estado de cambio duradero (emocional, mental, fisiolgico
(v.gr., habilidades)) obtenido como resultado de las experiencias e
interacciones con contenidos o con otras personas.

Driscoll (2000, p14-17) explora algunas de las complejidades para definir


aprendizaje. Su debate se centra en:

Fuentes vlidas de conocimiento Adquirimos conocimiento a travs


de experiencias? Es innato (presente en el nacimiento)? Lo
adquirimos a travs del pensamiento y el razonamiento?
Contenido del conocimiento Es el conocimiento realmente
cognoscible? Puede ser cognoscible a travs de la experiencia humana?
La consideracin final se enfoca en tres tradiciones epistemolgicas en
relacin con el aprendizaje: Objetivismo, Pragmatismo, e
Interpretativismo:
El objetivismo (similar al conductismo) establece que la realidad es
externa y es objetiva, y el conocimiento es adquirido a travs de
experiencias.
El pragmatismo (similar al cognitivismo) establece que la realidad es
interpretada, y el conocimiento es negociado a travs de la
experiencia y el pensamiento.
El interpretativismo (similar al constructivismo) establece que la
realidad es interna, y el conocimiento es construido.
Todas estas teoras de aprendizaje mantienen la nocin que el conocimiento es
un objetivo (o un estado) que es alcanzable (si no es ya innato) a travs del
razonamiento o de la experiencia. El conductismo, el cognitivismo y el
constructivismo (construidos sobre las tradiciones epistemolgicas) intentan
evidenciar cmo es que una persona aprende.

El conductismo establece que el aprendizaje es, en general, incognoscible 2,


esto es, que no podemos entender qu ocurre dentro de una persona (la teora
2 Es decir, no es susceptible de ser conocido. (N. del T.)

de la caja negra). Gredler (2001) expresa el conductismo como un conjunto


de varias teoras que hacen tres presunciones acerca del aprendizaje:

El comportamiento observable es ms importante que comprender las


actividades internas.
El comportamiento debera estar enfocado en elementos simples:
estmulos especficos y respuestas.
El aprendizaje tiene que ver con el cambio en el comportamiento.

El cognitivismo a menudo toma un modelo computacional de procesamiento de


la informacin. El aprendizaje es visto como un proceso de entradas,
administradas en la memoria de corto plazo, y codificadas para su recuperacin
a largo plazo. Cindy Buell detalla este proceso: En las teoras cognitivas, el
conocimiento es visto como construcciones mentales simblicas en la mente
del aprendiz, y el proceso de aprendizaje es el medio por el cual estas
representaciones simblicas son consignadas en la memoria.

El constructivismo sugiere que los aprendices crean conocimiento mientras


tratan de comprender sus experiencias (Driscoll, 2000, p. 376). El conductismo
y el cognitivismo ven el conocimiento como externo al aprendiz y al proceso de
aprendizaje como al acto de aprehender el conocimiento. El constructivismo
asume que los aprendices no son simples recipientes vacos para ser llenados
con conocimiento. Por el contrario, los aprendices estn intentando crear
significado activamente. Los aprendices a menudo seleccionan y persiguen su
propio aprendizaje.
Los principios constructivistas reconocen que el
aprendizaje en la vida real es catico y complejo. Las aulas de clase que
emulan la ambigedad3 de este aprendizaje sern ms efectivas al preparar a
los aprendices para el aprendizaje a lo largo de la vida.

3 Fuzziness, en el original. (N. del T.)

1.1.2 Una teora alternativa

La inclusin de la tecnologa y la identificacin de conexiones como actividades


de aprendizaje, empieza a mover a las teoras de aprendizaje hacia la edad
digital. Ya no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje
que necesitamos para actuar. Ahora derivamos nuestra competencia de la
formacin de conexiones. Karen Stephenson indica:

La experiencia ha sido considerada la mejor maestra del conocimiento.


Dado que no podemos experimentar todo, las experiencias de otras
personas, y por consiguiente otras personas, se convierten en sustitutos
del conocimiento. Yo almaceno mi conocimiento en mis amigos es un
axioma para recolectar conocimiento a travs de la recoleccin de
personas (sin fecha).

El caos es una nueva realidad para los trabajadores del conocimiento.


ScienceWeek (2004) cita la definicin de Nigel Calder en la que el caos es una
forma crptica de orden. El caos es la interrupcin de la posibilidad de
predecir, evidenciada en configuraciones complejas que inicialmente desafan
el orden. A diferencia del constructivismo, el cual establece que los aprendices
tratan de desarrollar comprensin a travs de tareas que generan significado,
el caos seala que el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer
los patrones que parecen estar escondidos. La construccin del significado y la
formacin de conexiones entre comunidades especializadas son actividades
importantes.

El caos, como ciencia, reconoce la conexin de todo con todo. Gleick (1987)
indica: En el clima, por ejemplo, esto se traduce en lo que es medio en broma
conocido como el Efecto Mariposa: la nocin que una mariposa que bate sus
alas hoy en Pekn puede transformar los sistemas de tormentas el prximo
mes en Nueva York (p.8). Esta analoga evidencia un reto real: la
dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de manera profunda
lo que aprendemos y la manera en la que actuamos, basados en nuestro
aprendizaje. La toma de decisiones es un indicador de esto. Si las condiciones
subyacentes usadas para tomar decisiones cambian, la decisin en s misma
deja de ser tan correcta como lo era en el momento en el que se tom. La
habilidad de reconocer y ajustarse a cambios en los patrones es una actividad
de aprendizaje clave.

Luis Mateus Rocha (1998) define la auto-organizacin como la formacin


espontnea de estructuras, patrones o comportamientos bien organizados, a
partir de condiciones iniciales aleatorias (p.3). El aprendizaje, como un
proceso de auto-organizacin, requiere que el sistema (sistemas de
aprendizaje personales u organizacionales) sean informativamente abiertos,
esto es, para que sean capaces de clasificar su propia interaccin con un
ambiente, deben ser capaces de cambiar su estructura (p.4). Wiley y
Edwards reconocen la importancia de la auto-organizacin como un proceso de
aprendizaje: Jacobs argumenta que las comunidades se auto-organizan de
manera similar a los insectos sociales: en lugar de tener miles de hormigas
cruzando los rastros de feromonas de cada una y cambiando su
comportamiento de acuerdo con ellos, miles de humanos se cruzan entre s en
el andn y cambian su comportamiento.. La auto-organizacin a nivel
personal es un micro-proceso de las construcciones de conocimiento autoorganizado ms grandes, que se crean al interior de los ambientes
institucionales o corporativos. La capacidad de formar conexiones entre
fuentes de informacin, para crear as patrones de informacin tiles, es
requerida para aprender en nuestra economa del conocimiento.

1.1.3 Conectivismo

El conectivismo es la integracin de principios explorados por las teoras de


caos, redes, complejidad y auto-organizacin. El aprendizaje es un proceso
que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes
que no estn por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido
como conocimiento aplicable4) puede residir fuera de nosotros (al interior de
una organizacin o una base de datos), est enfocado en conectar conjuntos
de informacin especializada, y las conexiones que nos permiten aprender ms
tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.

El conectivismo es orientado por la comprensin que las decisiones estn


basadas en principios que cambian rpidamente. Continuamente se est
adquiriendo nueva informacin. La habilidad de realizar distinciones entre la
informacin importante y no importante resulta vital. Tambin es crtica la
habilidad de reconocer cundo una nueva informacin altera un entorno
basado en las decisiones tomadas anteriormente.

Principios del conectivismo:

El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de


opiniones.
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de
informacin especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en
un momento dado.
La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para
facilitar el aprendizaje continuo.
La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una
habilidad clave.
La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas
las actividades conectivistas de aprendizaje.
La toma de decisiones es, en s misma, un proceso de aprendizaje. El
acto de escoger qu aprender y el significado de la informacin que se

4 Actionable knowledge, en el original. El sentido del trmino se refiere a


conocimiento susceptible de ser aplicado o utilizado de manera inmediata.
N. del T.

recibe, es visto a travs del lente de una realidad cambiante. Una


decisin correcta hoy, puede estar equivocada maana debido a
alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisin.
El conectivismo tambin contempla los retos que muchas corporaciones
enfrentan en actividades de gestin del conocimiento. El conocimiento que
reside en una base de datos debe estar conectado con las personas precisas
en el contexto adecuado para que pueda ser clasificado como aprendizaje. El
conductismo, el cognitivismo y el constructivismo no tratan de referirse a los
retos del conocimiento y la transferencia organizacional.

El flujo de informacin dentro de una organizacin es un elemento importante


de la efectividad organizacional. En una economa del conocimiento, el flujo de
informacin es el equivalente de la tubera de petrleo en la sociedad industrial.
Crear, preservar y utilizar el flujo de informacin debera ser una actividad
organizacional clave. El flujo de informacin puede ser comparado con un ro
que fluye a travs de la ecologa de una organizacin. En ciertas reas, el ro
se estanca y en otras declina. La salud de la ecologa de aprendizaje de una
organizacin depende del cuidado efectivo del flujo informativo.

El anlisis de redes sociales es un elemento adicional para comprender los


modelos de aprendizaje de la era digital. Art Kleiner (2002) explora la teora
cuntica de la confianza de Karen Stephenson, la cual explica no slo cmo
reconocer la capacidad cognitiva colectiva de una organizacin, sino cmo
cultivarla e incrementarla. Al interior de las redes sociales, los hubs5 son
personas bien conectadas, capaces de promover y mantener el flujo de
informacin. Su interdependencia redunda en un flujo informativo efectivo,
permitiendo la comprensin personal del estado de actividades desde el punto
de vista organizacional.

El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal


se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las
que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los
individuos. Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la
5 Esta es la palabra utilizada en el original, que no tiene una traduccin
directa al espaol. Un hub es el punto central en el que se concentran rutas
o trfico para ser redistribuidas o redirigidas; en telecomunicaciones, un
hub es un concentrador que cumple una funcin similar en una red de
computadores: concentrar y redistribuir el trfico de red. N. del T.

red a la institucin) le permite a los aprendices estar actualizados en su rea


mediante las conexiones que han formado.

Landauer y Dumais (1997) exploran el fenmeno segn el cual las personas


tienen mucho ms conocimiento del que parece estar presente en la
informacin a la cual han estado expuestas.
Estos autores proveen un
enfoque conectivista al indicar la simple nocin que algunos dominios de
conocimiento contienen vastas cantidades de interrelaciones dbiles que, si se
explotan de manera adecuada, pueden amplificar en gran medida el
aprendizaje por un proceso de inferencia. El valor del reconocimiento de
patrones y de conectar nuestros propios pequeos mundos del conocimiento
es aparente en el impacto exponencial que recibe nuestro aprendizaje
personal.

John Seely Brown presenta una interesante nocin, en la cual Internet equilibra
los pequeos esfuerzos de muchos con los grandes esfuerzos de pocos. La
premisa central es que las conexiones creadas con nodos inusuales soportan e
intensifican las actividades existentes que requieren gran esfuerzo. Brown
muestra el ejemplo de un proyecto del sistema de Universidad Comunitaria del
Condado de Maricopa, el cual rene a adultos mayores y a estudiantes de
escuela elemental en un programa de mentores. Los nios escuchan a estos
abuelos ms de lo que escuchan a sus padres, la mentora realmente ayuda a
los profesores los pequeos esfuerzos de muchos los adultos mayorescomplementan los grandes esfuerzos de pocos los profesores- (2002). Esta
amplificacin de aprendizaje, conocimiento y comprensin a travs de la
extensin de una red personal es el eptome del conectivismo.

1.1.4 Implicaciones

La nocin de conectivismo tiene implicaciones en todos los aspectos de la vida.


Este artculo se enfoca principalmente al aprendizaje, pero los siguientes
aspectos tambin son afectados:

Administracin y liderazgo: La gestin y organizacin de recursos para


lograr los resultados esperados es un reto significativo. Comprender
que el conocimiento completo no puede existir en la mente de una sola
persona requiere de una aproximacin diferente para crear una visin
general de la situacin.
Equipos diversos con puntos de vista
discrepantes son una estructura crtica para la exploracin exhaustiva de
las ideas. La innovacin es otro reto adicional. La mayor parte de las
ideas revolucionarias de hoy da, existieron una vez como elementos
marginales. La habilidad de una organizacin para fomentar, nutrir y
sintetizar los impactos de visiones diferentes sobre la informacin es
crucial para sobrevivir en una economa del conocimiento. La rapidez de
la idea a la implementacin tambin se mejora en una concepcin
sistmica del aprendizaje.
Medios, noticias, informacin: Esta tendencia ya est en curso. Las
organizaciones de medios masivos estn siendo retadas por el flujo de
informacin abierto, en tiempo real y en dos vas que permiten los blogs.
Administracin del conocimiento personal en relacin con la
administracin del conocimiento organizacional.
El diseo de ambientes de aprendizaje.

ESQUEMA O TABLA DE CONTENIDO:

I.

II.

PRODUCTO MULTIMEDIA EDUCATIVO

INTERACCIN PEDAGGICA

III.- OBJETO DE TEXTO

III.

IMAGEN VISUAL FIJA

ANLISIS DE NECESIDADES
La necesidad a satisfacer en este caso especfico es que los alumnos del 3er
cuatrimestre de la maestra en Educacin de la UNID sede Taxquea estn
concientes que mediante un producto multimedia educativo pueden entender
La teora del Conectivismo y las propuestas didcticas y utilizar sta
herramienta para mejorar sus conocimientos de una manera prctica y
divertida, as como novedosa.
SELECCIN DE CONTENIDOS
Los contenidos del producto multimedia sern los conocimientos,
habilidades o actitudes que se deben adquirir para:
1.- Cumplir con el objetivo de aprendizaje formulado y
2.- satisfacer la necesidad planteada en la etapa de planeacin, por lo tanto,
Utilizar un producto multimedia educativo que se define como la combinacin
de dos o ms medios de comunicacin a los cuales se agrega interactividad,
todo ello de acuerdo a un diseo instruccional para exponer una teora del
aprendizaje.
El objetivo general del proyecto ser exponer de manera correcta y completa la
Teora del aprendizaje que corresponde al Modelo Cognitivo, cuyos
representantes son David Ausbel y Jerome Bruner. Y que los alumnos de la
maestra en educacin de la UNID analicen las propuestas didcticas de stos
autores.
De ello se derivan los objetivos particulares a cubrir:
I.-Que los alumnos de la Maestra en Educacin
reconozcan
las
caractersticas del modelo Cognitivo y su aplicacin en principios
instruccionales
II.- Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta didctica
Cognitiva de David Ausbel
II.1 Qu es el Aprendizaje Significativo?
II.2.Didcticas de aprendizaje significativo.
III.-Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta didctica
Cognitiva de Jerome Bruner.
III.1 Qu es el Aprendizaje por descubrimiento?.

PERFIL DEL USUARIO:


Se llama perfil del usuario a las caractersticas que tienen en comn y que
distinguen a quien va dirigido el producto multimedia educativo, ste puede ser
a un pequeo grupo de personas o a una gran poblacin, a diferentes tipos de
personas con perfiles similares o desiguales pero que pueden tener en comn
algunas habilidades.
En ste caso el Producto Multimedia Educativo ser dirigido a alumnos del
tercer cuatrimestre de la Maestra en educacin, los cuales tienen nivel
acadmico de Licenciatura, es un grupo muy heterogneo de 16 alumnos de
22 a 42 aos algunos con Ingeniera en Sistemas computacionales, otros con
conocimientos bsicos de computacin, con carreras en Pedagoga, Maestros
Normalistas,
Educadoras,
una
Licenciada
en
derecho. Tambin
consideraremos que de los alumnos a los que se dirige el proyecto la ubicacin
geogrfica es dispersa, algunos se desplazan de otras poblaciones aledaas a
Uruapan.
FUNDAMENTOS PSICOPEDAGGICOS COMUNICACIONALES
Para el presente proyecto de elaboracin de un Producto multimedia educativo
utilizar los siguientes Fundamentos Tericos.
FUNDAMENTOS PSICOLGICOS:
Teora del Cognoscitivismo cuyo enfoque para la elaboracin de los
productos multimedia es el siguiente:
Los fundamentos de atencin y percepcin sern las bases para el diseo
visual y auditivo.
El material debe ser interactivo
El material debe contener elementos introductorios
El material debe tener itinerarios pedaggicos flexibles que se ajusten a las
necesidades del alumno
El material debe incluir diagramas, mapas mentales y animaciones explicativas
El material debe presente organizadores previos es decir como puentes entre
los conocimientos actuales con los nuevos
El material debe presentar ejemplos reales
El material debe presentar ejemplos y contraejemplos
El material debe mostrar similitudes y diferencias

El material debe mostrar relaciones entre conceptos


El material debe resolver problemas
El material debe incluir principios de motivacin intrnseca y extrnseca
El Estudiante debe controlar el material
El material debe de enfatizar en la metacognicin es decir en el aprender a
aprender
El material debe de contener autoevaluaciones formativas.
El material debe incluir actividades de aprendizaje
Se preferir el desarrollo de simulaciones, hipertexto, hipermedia, mapas
conceptuales y juegos educativos.
FUNDAMENTOS PEDAGGICOS
Teoras de la Instruccin. El enfoque cognoscitivista o Cognitivista utiliza
organizadores previos, recursos mnemotcnicos, metforas, mapas
conceptuales, fragmentacin de la informacin
y organizacin de los
materiales de lo simple a lo complejo.
Richard Mayer describe sobre el material educativo y las nuevas tecnologas.
Mayer seala que la informacin se procesa, por lo general, a travs de dos
canales: Visual y auditivo, los cuales se pueden saturar y con ello se tendr
dificultad para el procesamiento de la informacin.
Los Principios de Richard Mayer:
Multimedia.- Se refiere a que los estudiantes aprenden mejor con palabras e
imgenes
Contigidad espacial: Se aprende mejor cuando las palabras y sus imgenes
estn ms cercanas en las pantallas
Contigidad temporal: Se aprende mejor cuando las palabras e imgenes se
presentan en forma simultnea
Coherencia: Se aprende mejor cuando se excluyen palabras e imgenes o
sonidos que no tienen nada que ver con lo que se est tratando
Modalidad: Se aprende mejor de la animacin con narracin que si tiene
narracin y texto en la pantalla
Redundancia: Se aprende mejor de la animacin con narracin, que de la
animacin con narracin y texto en pantalla

TEORIAS COMUNICACIONALES.
Se refieren a la descripcin de los elementos para el uso didctico de los
principales medios de comunicacin, algunas caractersticas de su lenguaje
propio, sus ventajas y sus usos dentro de la educacin.
Se describen los lenguajes:
Del texto
De la imagen visual
De la imagen sonora
De la animacin o movimiento.

MODALIDAD DE ENSEANZA.
La forma que ser utilizado el producto multimedia para lograr su objetivo ser
como un producto completo y funcional cuya modalidad podr ser como
Enseanza presencial ya que se presentar mediante exposicin en una sesin
destinada a ello, as como a distancia ya que se podr consultar mediante la
herramienta de Internet debido a que el producto final se elaborar en un blog
que podr ser consultado por el usuario cuando as lo desee. Tambin la
modalidad ser escolarizada y formal.
FORMA DE DISTRIBUCIN.
La manera de que el producto se har llegar a los destinatarios ser mediante
un disco compacto, adems de colocar en un sitio web de Internet mediante un
blog.
ESTRATEGIA DE IMPLANTACIN Y EVALUACIN.
Se define la estrategia para implantar el producto multimedia en el contexto que
fue diseado, en ste caso El Modelo Cognitivo fue diseado para que el
usuario conozca el contenido del material de un producto multimedia educativo
que contiene adems de contenido de texto, imagen sonora, un objeto
audiovisual que es un video con animacin que habla sobre la propuesta
didctica de David Ausubel y otro que habla sobre la propuesta didctica de
Jerome Bruner, y tambin un objeto de interaccin que es un cuestionario
interactivo sencillo sobre el Modelo Cognitivo; mediante las etapas de puesta
en marcha, la recopilacin de experiencias y el mantenimiento del producto; la
puesta en marcha de ste producto se refiere a cmo se har llegar dicho
material al usuario y esto es mediante el de un disco compacto con el material
diseado, o bien por correo electrnico en donde ver el producto final , que
incluir texto, , objeto de imagen sonora con un audio MP3 que hablar de la

Teora del Modelo Cognitivo o Cognoscitivismo cules fueron sus orgenes y en


qu consiste as como sus principales representantes y sus propuestas
didcticas, posteriormente, la recopilacin de experiencias que consiste en la
calendarizacin mediante un cronograma de actividades sobre la implantacin
para dar seguimiento a los resultados, y finalmente el mantenimiento de los
contenidos desde la forma de percepcin , la tecnologa utilizada y su vigencia
tcnica para transferirse que se har mediante un disco compacto DVD.Y
finalmente una lista de verificacin para la implantacin de ste producto que
consiste en la identificacin de los puntos ms importantes que debe cumplir el
producto multimedia segn lo planeado en todas las etapas de elaboracin
previas.
La Evaluacin consiste en aspectos importantes son Opiniones, Aprendizaje,
Transferencia y Resultados, evaluando as el material realizado, se pueden
hacer cuestionarios sobre la opinin de los usuarios sobre el material educativo
en cuanto a la Presentacin, la organizacin, el Contenido, la Interactividad, el
Uso de Medios, la Retroalimentacin, y el Logro de los Objetivos de
Aprendizaje.
Anexo una lista de verificacin para la implantacin que se puede utilizar as
como Un ejemplo del formato de instrumentos a evaluar, que se pueden
utilizar, stos ltimos sern evaluados tanto por el usuario, como por el
Investigador educativo o responsable del Proyecto.

Anexo 1

Lista de verificacin para la implantacin

(sugerencia de formato y elementos)

Aspecto a verificar

Se cuenta con un master u original del material

Se cuenta con el equipo o posibilidad de reproduccin del master

Se cuenta con suficientes copias del material, para su distribucin

Las copias tienen una presentacin adecuada (empaque, cajas,


portadas, etc.)

El material es accesible desde un servidor

Existe un programa de difusin del material

El material fue recibido correctamente por los usuarios

Los usuarios pueden utilizar el material sin problemas

Los usuarios comprendieron la forma de uso del material

Existe un programa de seguimiento para el uso del material

Existe un programa para la recopilacin de experiencias

Existe un programa de mantenimiento sistemtico y permanente

Anexo 2
Ejemplo de instrumentos para evaluar
(Sugerencias de formatos y elementos)
CUESTIONARIO DE OPININ (SER RESPONDIDO POR EL USUARIO)
Marca la casilla correspondiente:

Inadecuad
a

Satisfactor
ia

Excelen
te

La presentacin del material es

La organizacin del contenido del material


es

La forma en que el material facilita tu


aprendizaje es

Marca la casilla correspondiente:

Inadecuad
a

Satisfactor
ia

Excelen
te

Las posibilidades de interaccin del


material son

La comunicacin con el instructor es

La forma de funcionamiento de los


hipervnculos es

La descarga de archivos es

La forma en que el material cumple el


objetivo es

La facilidad de uso del material es

La documentacin que acompaa al


material es

EVALUACIN DEL APRENDIZAJE (SER RESPONDIDO POR EL INVESTIGADOR EDUCATIVO)


Prueba

No

Existe diferencia significativa entre el aprendizaje logrado


antes y despus del material.

Existe diferencia significativa entre el aprendizaje logrado


en grupos que utilizan el material y grupos que no lo
utilizan.

Existe diferencia significativa entre las calificaciones


promedio de alumnos que utilizan el material y alumnos
que no lo utilizan.

Existe diferencia significativa entre las calificaciones de un


grupo antes y despus del uso del material.

ESTNDARES DE ESTRUCTURA Y PRESENTACIN PRODUCTO


MULTIMEDIA EDUCATIVO.
Los Estndares son reglas claras, expresadas por escrito con relacin a cmo se
elaborar el producto multimedia y sus partes.

El producto a elaborar sobre El Modelo Cognitivo mediante un producto multimedia


seguir los tres aspectos fundamentales de tipos de estndares:
La estructura del producto
El estilo del contenido
La forma de presentacin
En cuanto a la estructura se refiere a en qu se dividir el producto, ejemplos que
contendrn, interactividad, transiciones, aspectos de motivacin y las evaluaciones.
Para ello se iniciar con el bosquejo mediante mapas mentales utilizando la
herramienta o Software libre llamado FreeMind, llevar a cabo un ejemplo de
interactividad mediante un cuestionario elaborado por el Software de Hot Potatoes 6
de fcil aplicacin, se enviar el texto impreso para recibir retroalimentacin del
Profesor, la Teora del aprendizaje elegida ser el motivo para continuar y llegar al
objetivo del trabajo, la evaluacin la indica el sistema en lnea y el profesor.
El estilo del contenido tiene que ver con aspectos tcnicos como la profundidad del
contenido, la forma de redactar, el uso de las imgenes, el audio el video, las
animaciones, interacciones e hipervnculos.
Explicar de manera general el objetivo del producto multimedia, los objetivos
particulares, los conceptos, los subtemas del Modelo Cognitivo con una redaccin y
gramtica adecuada, las imgenes visuales fijas sern visibles perfectamente,
homogneas, originales, la imagen sonora ser un audio editado bajo el Software de
Winamp, corto de duracin no ms de 3 minutos, con fondo musical agradable, un slo
actor., el video ser sencillo ilustrando la teora cognoscitivista, las animaciones al
igual. Se usaran hipervnculos con botones que enlazarn a documentos de texto, a
pginas de internet, a otros ejercicios. En cuanto a la interactividad agregar
cuestionarios interactivos elaborados mediante el Software de Hot Potatatoes 6, se
cuidar el tamao de los archivos para que permitan su fcil y rpido uso intentando
que no excedan de 2 Mb de memoria.
La forma de presentacin ser la apariencia ante el usuario se tomar en cuenta la
configuracin, las caractersticas de los monitores de los usuarios y/o la configuracin
de la pgina en la que se imprimir el material, las pantallas debern ser de una
resolucin de 800x60 pxeles. Deber de tener una distribucin homognea, es
conveniente respetar el Principio de Gutenberg para elaborar el material en las
pantallas que dice que leemos de la esquina superior izquierda a la esquina inferior
izquierda. De acuerdo tambin con Lee y Owens 200 el formato me parece interesante
dice que hay que colocar los contenidos importantes o interacciones donde va primero
la vista, colocar despus contenidos de apoyo o retroalimentacin, luego colocar las
instrucciones para el aprendiz y finalmente colocar el botn de navegacin donde se
coloca la vista final. En el texto impreso de la lectura occidental es de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha, esto es importante recordar si se colocan
explicaciones, grficas, etiquetas, etc.
Los colores tambin deben de ser sencillos de usar de acuerdo a connotaciones
culturales por ejemplo el rosa y azul claros nos hacen pensar en bebs, el rojo con

negro nos hace pensar en huelga o vampiros, por lo que deben elegirse
combinaciones adecuadas al tema. La tipografa tambin es importante para hacer
legible el documento seguir las sugerencias de no mezclar ms de dos fuentes
tipogrficas a menos que el tema as lo requiera. Usar fuentes con patines o serif
(Times New Roman) para la mayor parte de los textos impresos, en caso de
documentos electrnicos se sugiere usar fuentes sin patines o sans serif (Arial,
Verdana, Trebuchet,etc.),los ttulos, subttulos, texto normal , la diferencia en el tamao
de letra ser de cuatro puntos, para distinguirse con facilidad, no abusar de negritas
ni de cursivas ya que su funcin es destacar unas pocas palabras. Las tipografas
azules con subrayado las usar para hipervnculos dentro de los textos electrnicos. El
tamao de la tipografa debe hacer que el objeto de aprendizaje sea fcilmente legible
y agradable a la vista.

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