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NDICE:
1.-OBJETIVO
2.- JUSTIFICACIN
3.-TTULO
4.- ESQUEMA O TABLA DE CONTENIDO
PREELIMINAR
5.- PLANEACIN
5.1.- ANLISIS DE NECESIDADES
5.2.-FUNDAMENTOS PSICOPEDAGGICOS
5.3.- MEDIOS SELECCIONADOS
5.4.-MODALIDAD DE ENSEANZA
5.5.- FORMA DE DISTRIBUCIN
5.6.- ESTRATEGIA DE IMPLANTACIN
5.7.- EVALUACIN
6.- DISEO GENERAL Y DETALLADO DEL
PRODUCTO MULTIMEDIA Y SU ITINERARIO
PEDAGGICO.
7.- OBJETO DE TEXTO DESARROLLADO Y
EDITADO.
SE PRESENTAR EN PRODUCTO FINAL
OBJETIVOS PARTICULARES:
I.-Que los alumnos de la Maestra en Educacin
reconozcan
las
caractersticas de la teora del Conectivismo y su aplicacin en principios
instruccionales
II.- Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta de esta
teora actual que es el Conectivismo y que est estrechamente ligada con el
uso de las nuevas tecnologas aplicadas a la Educacin.
II.1Qu es el conectivismo?
II.2 Principios del Conectivismo
III. Implicaciones del conectivismo en la educacin.
JUSTIFICACIN
Hace algunos aos era ms difcil difundir materiales educativos con
caractersticas de multimedia ,pues estaban destinados a unas cuantas
personas que tenan acceso y recursos; ahora gracias a las Nuevas
Hace tan solo cuarenta aos, los aprendices, luego de completar la educacin
formal requerida, ingresaban a una carrera que normalmente durara toda su
vida. El desarrollo de la informacin era lento. La vida del conocimiento era
medida en dcadas. Hoy, estos principios fundamentales han sido alterados.
El conocimiento crece exponencialmente. En muchos campos la vida del
conocimiento se mide ahora en meses y aos. Gonzlez (2004) describe los
retos que genera la rpida disminucin de la vida del conocimiento:
1.1.1 Antecedentes
El caos, como ciencia, reconoce la conexin de todo con todo. Gleick (1987)
indica: En el clima, por ejemplo, esto se traduce en lo que es medio en broma
conocido como el Efecto Mariposa: la nocin que una mariposa que bate sus
alas hoy en Pekn puede transformar los sistemas de tormentas el prximo
mes en Nueva York (p.8). Esta analoga evidencia un reto real: la
dependencia sensible en las condiciones iniciales impacta de manera profunda
lo que aprendemos y la manera en la que actuamos, basados en nuestro
aprendizaje. La toma de decisiones es un indicador de esto. Si las condiciones
subyacentes usadas para tomar decisiones cambian, la decisin en s misma
deja de ser tan correcta como lo era en el momento en el que se tom. La
habilidad de reconocer y ajustarse a cambios en los patrones es una actividad
de aprendizaje clave.
1.1.3 Conectivismo
John Seely Brown presenta una interesante nocin, en la cual Internet equilibra
los pequeos esfuerzos de muchos con los grandes esfuerzos de pocos. La
premisa central es que las conexiones creadas con nodos inusuales soportan e
intensifican las actividades existentes que requieren gran esfuerzo. Brown
muestra el ejemplo de un proyecto del sistema de Universidad Comunitaria del
Condado de Maricopa, el cual rene a adultos mayores y a estudiantes de
escuela elemental en un programa de mentores. Los nios escuchan a estos
abuelos ms de lo que escuchan a sus padres, la mentora realmente ayuda a
los profesores los pequeos esfuerzos de muchos los adultos mayorescomplementan los grandes esfuerzos de pocos los profesores- (2002). Esta
amplificacin de aprendizaje, conocimiento y comprensin a travs de la
extensin de una red personal es el eptome del conectivismo.
1.1.4 Implicaciones
I.
II.
INTERACCIN PEDAGGICA
III.
ANLISIS DE NECESIDADES
La necesidad a satisfacer en este caso especfico es que los alumnos del 3er
cuatrimestre de la maestra en Educacin de la UNID sede Taxquea estn
concientes que mediante un producto multimedia educativo pueden entender
La teora del Conectivismo y las propuestas didcticas y utilizar sta
herramienta para mejorar sus conocimientos de una manera prctica y
divertida, as como novedosa.
SELECCIN DE CONTENIDOS
Los contenidos del producto multimedia sern los conocimientos,
habilidades o actitudes que se deben adquirir para:
1.- Cumplir con el objetivo de aprendizaje formulado y
2.- satisfacer la necesidad planteada en la etapa de planeacin, por lo tanto,
Utilizar un producto multimedia educativo que se define como la combinacin
de dos o ms medios de comunicacin a los cuales se agrega interactividad,
todo ello de acuerdo a un diseo instruccional para exponer una teora del
aprendizaje.
El objetivo general del proyecto ser exponer de manera correcta y completa la
Teora del aprendizaje que corresponde al Modelo Cognitivo, cuyos
representantes son David Ausbel y Jerome Bruner. Y que los alumnos de la
maestra en educacin de la UNID analicen las propuestas didcticas de stos
autores.
De ello se derivan los objetivos particulares a cubrir:
I.-Que los alumnos de la Maestra en Educacin
reconozcan
las
caractersticas del modelo Cognitivo y su aplicacin en principios
instruccionales
II.- Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta didctica
Cognitiva de David Ausbel
II.1 Qu es el Aprendizaje Significativo?
II.2.Didcticas de aprendizaje significativo.
III.-Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta didctica
Cognitiva de Jerome Bruner.
III.1 Qu es el Aprendizaje por descubrimiento?.
TEORIAS COMUNICACIONALES.
Se refieren a la descripcin de los elementos para el uso didctico de los
principales medios de comunicacin, algunas caractersticas de su lenguaje
propio, sus ventajas y sus usos dentro de la educacin.
Se describen los lenguajes:
Del texto
De la imagen visual
De la imagen sonora
De la animacin o movimiento.
MODALIDAD DE ENSEANZA.
La forma que ser utilizado el producto multimedia para lograr su objetivo ser
como un producto completo y funcional cuya modalidad podr ser como
Enseanza presencial ya que se presentar mediante exposicin en una sesin
destinada a ello, as como a distancia ya que se podr consultar mediante la
herramienta de Internet debido a que el producto final se elaborar en un blog
que podr ser consultado por el usuario cuando as lo desee. Tambin la
modalidad ser escolarizada y formal.
FORMA DE DISTRIBUCIN.
La manera de que el producto se har llegar a los destinatarios ser mediante
un disco compacto, adems de colocar en un sitio web de Internet mediante un
blog.
ESTRATEGIA DE IMPLANTACIN Y EVALUACIN.
Se define la estrategia para implantar el producto multimedia en el contexto que
fue diseado, en ste caso El Modelo Cognitivo fue diseado para que el
usuario conozca el contenido del material de un producto multimedia educativo
que contiene adems de contenido de texto, imagen sonora, un objeto
audiovisual que es un video con animacin que habla sobre la propuesta
didctica de David Ausubel y otro que habla sobre la propuesta didctica de
Jerome Bruner, y tambin un objeto de interaccin que es un cuestionario
interactivo sencillo sobre el Modelo Cognitivo; mediante las etapas de puesta
en marcha, la recopilacin de experiencias y el mantenimiento del producto; la
puesta en marcha de ste producto se refiere a cmo se har llegar dicho
material al usuario y esto es mediante el de un disco compacto con el material
diseado, o bien por correo electrnico en donde ver el producto final , que
incluir texto, , objeto de imagen sonora con un audio MP3 que hablar de la
Anexo 1
Aspecto a verificar
Anexo 2
Ejemplo de instrumentos para evaluar
(Sugerencias de formatos y elementos)
CUESTIONARIO DE OPININ (SER RESPONDIDO POR EL USUARIO)
Marca la casilla correspondiente:
Inadecuad
a
Satisfactor
ia
Excelen
te
Inadecuad
a
Satisfactor
ia
Excelen
te
La descarga de archivos es
No
negro nos hace pensar en huelga o vampiros, por lo que deben elegirse
combinaciones adecuadas al tema. La tipografa tambin es importante para hacer
legible el documento seguir las sugerencias de no mezclar ms de dos fuentes
tipogrficas a menos que el tema as lo requiera. Usar fuentes con patines o serif
(Times New Roman) para la mayor parte de los textos impresos, en caso de
documentos electrnicos se sugiere usar fuentes sin patines o sans serif (Arial,
Verdana, Trebuchet,etc.),los ttulos, subttulos, texto normal , la diferencia en el tamao
de letra ser de cuatro puntos, para distinguirse con facilidad, no abusar de negritas
ni de cursivas ya que su funcin es destacar unas pocas palabras. Las tipografas
azules con subrayado las usar para hipervnculos dentro de los textos electrnicos. El
tamao de la tipografa debe hacer que el objeto de aprendizaje sea fcilmente legible
y agradable a la vista.