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Melanie Allami
Cuerpo B del PG
21/02/2011
Diseo de Indumentaria y Textil
Facultad de Diseo y Comunicacin
Universidad de Palermo
Captulo 4. Qu es la inspiracin?
La Real Academia Espaola define inspiracin como: (Del lat. inspirato, -nis).
Accin y efecto de inspirar o inspirarse.
Ilustracin o movimiento sobrenatural que Dios comunica a la criatura.
Efecto de sentir el escritor, el orador o el artista el singular y eficaz estmulo que le hace
producir espontneamente y como sin esfuerzo.
Cosa inspirada.
Segn Snchez Mndez (1996) inspirar es atraer algo, es el efecto del recuerdo, la
presencia de una persona o cosa, o incluso la contemplacin o estudio de obras de otros
autores.
El mismo autor afirma que las actitudes romnticas y los misterios, de los rasgos y
actitudes mgicas y visionarias, han finalizado. Ahora se debera recurrir al propio
esfuerzo para conseguir mantener y mejorar las posibilidades, con apoyo en los recursos,
mtodos, tcnicas y conocimientos, que las investigaciones de la psicologa y la
educacin proporcionan sobre la creacin.
Lara, M (2009) cita a Pablo Ruiz Picasso: La inspiracin existe, pero tiene que
encontrarte trabajando.
La investigacin asume dos formas. La primera comienza a partir del momento en que se
ha encontrado tema de inspiracin para utilizar en los diseos.
Puede ser un tema personal del diseador, pudiendo canalizar, por ejemplo, un estado de
nimo subjetivo, entre las infinitas combinaciones que se pueden dar.
La segunda parte de este proceso, consiste en la bsqueda de material y elementos
prcticos, por ejemplo, hallar tejidos o avos (pueden ser remaches, cremalleras, acabados
para los tejidos, entre otras cosas) para el ensamble del indumento.
Las ferias de antigedades son fuentes muy tiles para los diseadores.
All se pueden encontrar avos, como botones antiguos, ropa blanca, que puede servir
como material textil, como puede ser un camino de mesa tejido a mano, o indumentaria
perteneciente a otra poca que puede ser desarmada y reciclada.
Por otra parte, un diseador puede encontrar inspiracin en la morfologa de ropa antigua,
tnica o especializada, como en prendas militares. stas ltimas tambin ofrecen la
posibilidad de fijarse en pequeos detalles como: mtodos de manufactura, avos y
construccin que quizs nunca antes hayan sido visto.
Figura 1: Saco de Dolce & Gabbana inspirado en trajes militares. Fuente: Principios bsicos de la moda, 2007.
Los objetos cotidianos que ya no estn de moda o que se consideran Kitsch pueden ser
reapropiados, redescubiertos y utilizados de forma irnica en el diseo de indumentaria.
Figura 2: Diseos de Viktor & Rolf, inspirados en las distintas capas de la mueca rusa, Matrioshka. El indumento
numero uno viste al maniqu, luego el indumento dos, se pone por encima del uno, y as sucesivamente hasta completar
con los nueve diseos. Fuente: Principios bsicos de la moda, 2007.
En una entrevista citada por Sorger Richard (2006) al diseador de alta costura Boudicca,
le pregunta en qu forma se plantea la investigacin, y l responde:
Se trata de un dilogo constante que se establece con uno mismo y con quienes te
rodean, una bsqueda constante de conocimiento. En esta bsqueda te encuentras
con cuestiones que necesitan un mayor desarrollo y para las que quiz no se tenga
respuesta. Es justo entonces cuando empieza la bsqueda de respuestas visuales e
intelectuales que, de algn modo, plantean una nueva cuestin, un lenguaje que
pueda contestar o dejar confuso. (p. 16).
En la misma entrevista, le piden al diseador que cuente cul es su enfoque del proceso
de diseo, y l responde:
Al escoger un tema de inspiracin, debe ser algo con lo que se pueda vivir mientras dure
la coleccin, debe ser un tema que le interese al diseador y lo estimule.
En el captulo dos se estimula la creatividad mediante la utilizacin de material
proveniente de las formaciones del inconsciente. Se puede afirmar que esos ejercicios
permiten encontrar inspiraciones en campos poco explorados, como por ejemplo en el
sueo.
Figura 3: Coleccin Otoo/Invierno 2005, de Jean Paul Gaultier, inspirada en la artista Frida Kahlo. Fuente: Research
and Design, 2007.
En cuanto a los conceptos con carga visual, los diseadores se pueden inspirar en distintos
temas.
Figura 4: el Sketchbook de un alumno, demostrando la influencia que tiene la estructura de una escalera, en sus diseos.
Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 5: Coleccin Primavera/Verano 2009 de Gareth Pugh, inspirada en el edificio de Sir Norman Foster's Hearst.
Disponible en: tmagazine.blogs.nytimes.com, 2010.
Viajar y admirar nuevas culturas y pases puede proveer de una riqueza de informacin
muy valiosa, que puede ser trasladada a la moda. Poner la atencin sobre una cultura que
no es la propia puede brindar inspiracin acerca de color, tejidos, estampados, y
morfologa.
Recopilar viejos tesoros, piezas textiles, artefactos, indumentaria, joyas y accesorios de
diferentes culturas, puede resultar de utilidad como fuente de inspiracin.
Diseadores como John Galliano y Joan Paul Gaultier, son reconocidos por el modo en
el que ellos aprecian diferentes culturas, como un elemento de partida para el diseo de
sus colecciones.
Una coleccin puede narrar un cuento literario o un hecho histrico. Por lo tanto, los
diseadores deberan considerar la literatura como fuente o material para sus
producciones.
Figura 6: Panel conceptual de un alumno, acerca de la indumentaria africana. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 7: Panel conceptual de un alumno, acerca de la indumentaria de diferentes culturas de todo el mundo. Fuente:
Research and Design, 2007.
Figura 8: Coleccin Primavera/Verano 2007, de John Galliano, inspirada en la cultura japonesa. Fuente: Research and
Design, 2007.
Figura 9: Indumentaria femenina de del siglo XIX. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 10: Sketchbook de Boudicca, tomando como elemento de inspiracin los bordados de indumentaria de poca.
Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 11: Sketchbook de Boudicca, tomando como elemento de inspiracin los cuellos de las camisas de indumentaria
de poca. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 12: Diseo de Vivienne Westwood, inspirado en los piratas. Fuente: Principios bsicos del diseo de moda,
2007.
El mundo natural brinda una vasta y diversa fuente de inspiracin, a travs de fuentes
primarias (siendo stas las que se encuentran y recolecta de primera mano, por ejemplo
apreciar un tipo de flor en vivo a travs de los sentidos que el ser humano posee). Es una
fuente de estimulacin visual que puede inspirar al individuo acerca de varios elementos,
como figuras y estructuras, colores, texturas y patrones.
Los elementos del mundo natural, han sido, y continan siendo bastamente explorados
por los diseadores.
Figura 13: Sketchbook de un alumno, inspirado en msculos, huesos y rganos del cuerpo humano. Fuente: Research
and Design, 2007.
Figura 14: Sketchbook de un alumno, inspirado en serpientes y duraznos. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 15: Sketchbook de un alumno inspirado en el esqueleto de las aves. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 16: Diseos 1 y 3 (de izquierda a derecha) de Manish Arora, coleccin Primavera/Verano 2007, inspirados en
aves tropicales. Diseo 2 de Basso & Brooke, coleccin Primavera/Verano, inspirado en plantas tropicales. Fuente:
Research and Design, 2007.
Tanto el cine, como le teatro y la msica, siempre estuvieron muy vinculados con la
indumentaria.
En el campo de la msica, los diseadores Vivienne Weswood y Malcolm MacLaren
vistieron a los Sex Pistols en los aos setenta, y dieron comienzo a un nuevo movimiento
social, el Punk.
Los movimientos sociales, siempre estn ntimamente relaciones con bandas de msica
internacionales.
Por su evidente relacin, entre estos campos y la indumentaria, es importante estudiarlos,
ya que pueden brindar material de inspiracin para futuras colecciones.
Figura 17: Coleccin Otoo/Invierno de Hussein Chalayan, utilizando tecnologa moderna, implementada en los
textiles. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 18: Coleccin Otoo/Invierno 2009, de la diseadora Agatha Ruiz de la Prada, inspirada en las obras del artista
plstico Salvador Dal. Disponible en: www.style.com. 2010
Figura 19: Coleccin Otoo/Invierno 1965, de Ives Saint Laurent, inspirada en una de las obras de Piet Mondrian.
Fuente: Research and Design, 2007.
Diseo de indumentaria. Una de las primeras impresiones que se tiene acerca de una
prenda, proviene de su silueta, primariamente se fija la atencin en la silueta, antes que
en los detalles tejidos, o texturas.
La morfologa elegida, da una identidad unificadora a las prendas y evita que se
conviertan en genricas.
Otro elemento importante en la indumentaria son las proporciones. stas ltimas se
desarrollan a partir de la silueta.
Si la silueta es el volumen de la prenda, la proporcin es el modo en que sta se divide, a
travs de lneas (verticales, horizontales, diagonales o curvas), mediante bloques de color,
cambio de tejidos o texturas.
La combinacin de estos elementos puede generar diversas posibilidades.
Figura 20: Coleccin Primavera/ Verano 1997 de Comme des Garcons. Fuente: Principios bsicos del diseo de moda,
2007.
Figura 21: Coleccin Otoo/ Invierno 2000 de Junya Watanabe. Fuente: Principios bsicos del diseo de moda, 2007.
Figura 22: Coleccin Otoo/Invierno 2003 de Viktor & Rolf. Los diseadores decidieron experimentar con la escala,
la proporcin y la repeticin en sus diseos. Fuente: Research and Design, 2007.
4.3.2. El Color.
Figura 23: Coleccin Otoo/Invierno 2007 de Jonathan Saunders. Estos son algunos ejemplos que demuestran como el
uso del color y las lneas pueden dividir el cuerpo en diferentes figuras y proporciones. Fuente: Research and Design,
2007.
Es necesario disear una paleta de color y luego una de tejidos, teniendo en cuenta, los
colores dominantes en el tema seleccionado.
La paleta es donde un diseador arma un catlogo de diferentes colores. stos pueden
coordinar, tener distintas intensidades y tonos, o pueden estar yuxtapuestos y en diferentes
proporciones.
4.3.3. La Textura.
Figura 24: Diferentes tipos de texturas y bordados. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 25: Coleccin Primavera/ Verano 2006 de Sophia Kokosalaki. Texturas inspiradas en los caracoles. Fuente:
Research and Design, 2007.
Los tejidos pueden estamparse utilizando distintos mtodos como, por ejemplo, la
serigrafa, la estampacin con sellos, los rodillos, la estampacin por trasferencia, la
estampacin manual o la estampacin digital.
Figura 26: Ejemplo de un Sketchbook o Cuaderno de Inspiracin. Fuente: Design and Research, 2007.
4.5. El collage.
Figura 28: Ejemplo de una referencia cruzada. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 29: Ejemplo de una referencia cruzada. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 30: Ejemplo de una referencia cruzada. Fuente: Research and Design, 2007.
4.7. El dibujo.
El dibujo parcial o total de una imgen recogida durante la investigacin sirve al diseador
para comprender las formas que construye la imgen y, a la vez, para apreciar y utilizar
el mismo trazo al realizar un diseo o cortar un patrn.
La utilizacin del collage y la realizacin de los propios dibujos, permiten al diseador
deconstruir una imagen visual, ya sea una fotocopia, fotografa, postal, etc. Es posible que
no toda la imagen resulte til para los diseos.
La ilustracin es una tcnica ideal para representar y recopilar recursos primarios en el
momento.
Una imagen visual, puede ser escogida en su conjunto, pero cuando se examina con
detenimiento, se pueden descubrir otros elementos tiles.
Uno de los elementos que se pueden fabricar para centrar la atencin en determinados
detalles, es un rectngulo de papel con su interior vaco, utilizado como un marco, como
si fuese el visor de una cmara. De este modo, los elementos ms pequeos o los detalles
se hacen ms evidentes y se pueden examinar con ms facilidad.
Figura 31: Dibujo en el Sketchbook de un alumno. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 32: Dibujo en el Sketchbook de un alumno. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 33: Dibujo en el Sketchbook de u alumno. Fuente: Principios Bsicos del diseo de moda, 2007.
4.8. La Yuxtaposicin.
Figura 34: Yuxtaposicin en el Sketchbook de un alumno. Fuente: Research and Design, 2007.
Figura 35: Yuxtaposicin en el Sketchbook de un alumno. Fuente: Principios bsicos del diseo de moda, 2007.
Segn Richard Sorger (2007): Los paneles conceptuales son esencialmente una
destilacin a la `presentacin del cuaderno de investigacin. (p. 26).
Son un modo de reflejar la informacin diseada de determinada forma a otras personas,
ya sean clientes, colegas, tutores o jefes.
Como lo indica la palabra mood (estados afectivos), stos intentan generar un estado
afectivo particular en quien observa, contar una historia y explorar un concepto. Se