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1. INTRODUCCIN
Considerar el conocimiento como un activo corporativo intangible es algo relativamente
nuevo, e implica la necesidad de gestionarlo y de dedicarle al menos la misma atencin que se
le presta a otros activos tangibles de los que se obtienen un rendimiento visible. Su emergencia
al primer plano ha sido el resultado de una cadena de hechos, que se inicia con la irrupcin de
las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) la cul provoca una globalizacin
econmica, social y cultural. Esta globalizacin ha trado consigo una mayor competencia a
todos los niveles que se traduce en una necesidad de innovar. Dado que el motor de la
innovacin es el conocimiento, ste ha alcanzado tal importancia que se ha convertido en el
recurso ms importante en la economa actual, y su adecuada gestin, en la piedra angular de la
direccin de las organizaciones ms competitivas.
Aunque existe una multitud de definiciones de gestin del conocimiento, hay evidentes
coincidencias entre ellas. En particular, hay un acuerdo general acerca de que sus objetivos
principales son identificar, capturar y distribuir el conocimiento colectivo de una organizacin
as como crear nuevo conocimiento, con el fin de ayudar a las organizaciones a competir y
sobrevivir (Choo, 1996).
Las diferencias de resultados entre las empresas son consecuencia de sus distintas
capacidades para desarrollar y desplegar el conocimiento. Por tanto, la gestin del
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Socializacin
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Agilidad en la comunicacin.
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Fuente: Elaboracin Propia a partir de Bartolom y Underwood (1998) y Welsh et al. (2003).
Para facilitar dichas ventajas los sistemas e-learning cuentan con elementos como
libreras de objetos de aprendizaje reutilizables, distribucin de cursos on-line personalizados,
herramientas de planificacin, para la realizacin de informes, para el seguimiento del progreso
de los usuarios, y para la construccin de inventarios de conocimientos. Tambin suelen incluir
herramientas de colaboracin y de soporte para todo tipo de contenidos (video, audio, texto,
etc.). Asimismo permiten realizar bsquedas as como la asignacin de contenidos segn las
necesidades de los estudiantes y la tutora on-line. En definitiva, integran muchas de las
soluciones tecnolgicas existentes para la gestin del conocimiento.
El mercado de la formacin corporativa en Estados Unidos, estimado en unos 85.000
millones de euros, ha mantenido un ritmo de crecimiento constante, alcanzando un aumento del
7% durante 2006. Dentro de esta tendencia de crecimiento en los presupuestos de formacin de
empresas, es en la modalidad e-learning donde, como viene siendo habitual durante los ltimos
aos, se experimentan los mayores avances, entre el 30 y el 40% anuales. En Espaa, se ha
apreciado un crecimiento importante del mercado de la formacin corporativa, el cul se situ en
torno a los 919 millones de euros en 2006, con una inversin anual por trabajador de 327 euros,
lejos sin embargo de la inversin que realiza Estados Unidos, en torno a los 1.000 euros, o los
pases europeos ms avanzados en los que esta cifra oscila entre 600 y 1.000 euros. Actualmente
el e-learning representa el 11% de la formacin en Espaa. El ao 2006 fue un ao de fuerte
crecimiento del e-learning, paralelo al del aumento del presupuesto de formacin en las empresas,
con un incremento por encima del 30%, alcanzando los 165 millones de euros (logos, 2006).
Aunque las previsiones sobre el crecimiento del e-learning varan, a nivel general indican que las
organizaciones seguirn aumentando el uso del e-learning (OLeonard, 2007).
4. LA INTEGRACIN DEL E-LEARNING EN EL PROCESO DE CONVERSIN DEL
CONOCIMIENTO
La estrategia de gestin del conocimiento de una empresa debe incluir acciones que
permitan la creacin de nuevo conocimiento y su difusin por toda la organizacin. Como se
expuso anteriormente, el modelo de conversin del conocimiento propuesto por Nonaka y
Takeuchi (1995) considera cuatro procesos a travs de los cules se crea y se distribuye el
conocimiento. Teniendo en cuenta este modelo, se describe a continuacin el papel que puede
desarrollar el e-learning en cada uno de esos procesos.
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-Itinerarios de formacin
-Adaptacin de contenidos al
perfil del usuario (LCMS)
-Simulaciones
Internalizacin
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-Trabajo en grupo
-Chat, audio/video conferencias
-E-mail, foros de discusin, listas
de distribucin
-Simulaciones
Externalizacin
Explcito
Tcito
Socializacin
Tcito
-Mdulo de contenidos
-ndice de contenidos
-Motores de bsqueda
Combinacin
Explcito
5. DESARROLLO DE ESCENARIOS
En este apartado, se analiza cmo llevar a la prctica la integracin de la gestin del
conocimiento y el e-learning, a travs de la descripcin de varios escenarios que ilustren las
alternativas estratgicas para las organizaciones.
Kahn (1962) define un escenario como una representacin cuantitativa o cualitativa de
una organizacin o grupo dado, desarrollada dentro del marco de trabajo de un conjunto de
supuestos especficos. Los escenarios pueden organizar de manera efectiva una serie de
informaciones econmicas, tecnolgicas, competitivas, polticas y sociales aparentemente no
relacionadas, y trasladarlas a un marco de trabajo para su anlisis (Wack, 1985).
Segn Porter (2004) un escenario muestra cmo podra ser el futuro, no es una
prediccin sino un posible resultado futuro, es decir, los escenarios no prevn lo que pasar
sino que describen futuros alternativos posibles. En definitiva, son un instrumento de
planificacin que permiten medir y elegir alternativas de desarrollo.
Los orgenes del anlisis de escenarios se sitan en la planificacin militar en el perodo
posterior a la segunda guerra mundial. Kahn (1962) describe el desarrollo de escenarios en los
aos 50 en la RAND Corporation para determinar las posibles consecuencias de una guerra
nuclear entre Estados Unidos y la Unin Sovitica. Posteriormente, comenz a usarse como
una herramienta empresarial. El caso ms notable es el de Shell Oils, que en los aos 70 aplic
la tcnica de escenarios en el intento de prepararse para la subida de precios de petrleo
inducida por la OPEP (Wack, 1985)
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Segn Millet (2003), a partir de las experiencias de Shell y otras empresas como GE, los
escenarios se convirtieron en una herramienta para la planificacin, el aprendizaje y el
pensamiento estratgico. Sin embargo, actualmente la metodologa de escenarios puede
evolucionar a otro nivel de desarrollo en el que se incluira el uso de escenarios para hacer
predicciones, determinar probabilidades, realizar estudios de mercado, desarrollar nuevos
productos, simular las necesidades de futuros clientes, asignar recursos, trabajar en equipo o
tomar decisiones a corto plazo (Millet, 2003; Curry et al., 2006).
En este trabajo el mtodo de escenarios se usar para considerar y desarrollar enfoques
alternativos para la integracin del e-learning como herramienta para la gestin del
conocimiento de las organizaciones, que proporcionen una visin estratgica sobre dicha
integracin facilitando a las organizaciones la toma de decisiones.
Para la construccin de escenarios se ha definido previamente una dimensin o eje que
puede proporcionar la base para las discusiones estratgicas (Bell et al., 2004). Esta dimensin
se refiere al grado de aceptacin o difusin del e-learning en una organizacin. Una
organizacin con poca aceptacin o difusin del e-learning se caracterizar por el hecho de que
en ella se utilizan slo algunas de las herramientas del e-learning y no tienen lugar todos los
procesos de transformacin del conocimiento, limitndose nicamente al de internalizacin.
Por otra parte, considerando la dimensin ontolgica, segn la cul el conocimiento reside en
cuatro niveles fundamentales (individual, grupo, organizativo e interorganizativo), este tipo de
organizaciones se situar en el primer nivel de dicha dimensin. En el extremo opuesto se
situaran las organizaciones con un alto grado de aceptacin o difusin del e-learning. En ellas,
se han integrado la totalidad de las herramientas del e-learning dentro de la gestin de su
conocimiento, de tal manera, que el e-learning apoya todos los procesos del ciclo SECI de
transformacin del conocimiento. Adems, en cuanto a la dimensin ontolgica, estas
organizaciones abarcaran los cuatro niveles, permitiendo el intercambio de conocimiento hasta
un nivel interorganizativo.
Segn los resultados del estudio sobre gestin del conocimiento en Espaa realizado por
EOI Escuela de Negocios en 2001, las empresas del sector
financiero y de las
telecomunicaciones son las que presentan un mayor porcentaje de implantacin de sistemas de
gestin del conocimiento. Este porcentaje tambin es mayor en el caso de las empresas con
ms de 100 empleados (Garca-Tapial, 2002). Adems, segn el estudio realizado por el grupo
Doxa (2005) sobre la penetracin del e-learning en las empresas espaolas, se observa que
nuevamente son los sectores financiero y de telecomunicaciones, as como las empresas
grandes, las que poseen un porcentaje ms elevado de desarrollo del e-learning. Por otra parte,
segn la encuesta Community Innovation Survey (CIS4) de la Comisin Europea (2006) el
sector financiero es uno de los sectores ms innovadores en Espaa, y el ms inversor en
tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC). En efecto, las innovaciones
tecnolgicas constituyen una de las principales causas de cambio y adaptacin del sistema
financiero, en las ltimas dcadas, al nuevo entorno competitivo, por lo que constituyen un
elemento de cambio estructural y un factor estratgico clave (Larrn y Muriel, 2007). Por lo
tanto, para que los escenarios que se van a desarrollar se ajusten lo mayor posible a la realidad
empresarial, stos se basarn en una gran empresa del sector financiero.
Escenario 1: e-learning individual o tradicional
Un grupo bancario con una slida posicin en el mercado espaol y una fuerte presencia
internacional, se plantea la necesidad de establecer las estrategias necesarias para hacer frente a
los retos causados por la nueva economa. El consejo de administracin aprueba un plan
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Por otra parte, tambin se avanza en el tema de los contenidos incluyendo en los
mismos simulaciones que permiten aprender haciendo, es decir, a partir de la experiencia.
Los simuladores abarcan las distintas reas dentro del campo de actuacin del usuario,
proporcionando varias situaciones donde ste debe tomar determinadas decisiones, y en base a
ellas, recibe un feedback para que pueda reconsiderar su decisin si sta es incorrecta. Los
simuladores pueden tener diferentes grados de sofisticacin, pudiendo ser desde sencillas
animaciones multimedia hasta complejos juegos de rol estratgicos. Se incorporan, por
ejemplo, simuladores de Bolsa, de decisiones directivas o de atencin al cliente.
En este escenario, la empresa alcanza los siguientes resultados: un catlogo de 100
cursos, 8.000 empleados inscritos en cursos y un total de 75.000 horas de formacin. Cabe
destacar que, como resultado del enfoque de aprendizaje en comunidades propuesto en este
escenario, se obtiene un mayor porcentaje de cursos finalizados o, lo que es lo mismo, una
menor tasa de abandono.
En este caso, el e-learning abarca los procesos de internalizacin, externalizacin y
socializacin. En la dimensin ontolgica, no slo se considera al individuo sino tambin al grupo.
Escenario 3: e-learning inter-organizativo
En este tercer escenario, la empresa decide apostar fuertemente por el e-learning como
herramienta para gestionar su conocimiento, aadiendo a las anteriores acciones la
implantacin de un sistema de personalizacin del aprendizaje. Mediante este sistema, se
genera un plan de aprendizaje individual y adaptado a cada empleado en funcin de diversas
variables como su currculum vitae, los cursos que ha realizado previamente o su puesto
trabajo. Con esta innovacin, se optimiza el proceso de adquisicin de conocimiento.
Por otra parte, el conocimiento generado por los grupos de usuarios participantes en los
distintos cursos y explicitado en documentos, se pone a disposicin del resto de los miembros
de la organizacin que participaran en el Aula Virtual. Se integran informes, memorias de
proyectos, white papers, etc., que una vez indexados pueden ser localizados mediante un
buscador para su consulta (interiorizacin) y para generar nuevos informes o documentos a
partir de ellos (combinacin). Tras esta accin, el conocimiento almacenado en el Aula Virtual
se traduce en 150 cursos, 120 cpsulas de conocimiento o mini-cursos, y ms de 4.000
documentos.
Finalmente, se abre el uso del Aula Virtual a clientes, proveedores y otros usuarios
externos, como empleados de otras empresas del grupo o colaboradores. En el caso particular
de los clientes, la empresa pone a su disposicin pequeos cursos para promover el
conocimiento de los productos financieros de mayor demanda (hipotecas, crditos, tarjetas o
cuentas, etc.). Tambin incluye varios simuladores de diferentes productos, como puede ser un
simulador de hipotecas, que permite al usuario calcular su cuota y comprobar la viabilidad del
prstamo, un simulador de planes de pensiones a travs del cul el cliente puede evaluar la
opcin que ms se ajuste a sus necesidades, o un simulador de banca a distancia que permite,
por ejemplo, que el usuario aprenda a realizar diversas operaciones bancarias a travs de su
telfono mvil.
Este escenario se alcanzan los 20.000 usuarios con 180.000 horas de formacin. Se ha
avanzado a travs de la dimensin ontolgica, incluyendo no slo la transformacin de
conocimiento a nivel organizativo sino tambin a nivel interorganizativo, lo que ha conllevado
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una transformacin del conocimiento en los cuatros procesos definidos en el ciclo SECI,
alcanzando as una integracin total del e-learning.
Figura 3. Dimensionalidad de los escenarios desarrollados
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ESCENARIO2
ESCENARIO 1
Aceptacin o difusin del e-learning
+Herramientas
Dimensin ontolgica
Individuo
Grupo
Organizacin
Interorganizacin
Socializacin
Externalizacin
Combinacin
7. IMPLICACIONES Y CONCLUSIONES
La economa actual se caracteriza por un fuerte incremento de la competencia, para
hacer frente a la cual, hay que innovar constantemente en los productos, en su distribucin, en
los procesos, etc. Evidentemente, el conocimiento ha sido, es y ser, el substrato fundamental
de toda actividad humana, pero su emergencia como factor crtico sobreviene de la sealada
necesidad de innovar en todos los campos de la actividad empresarial. La innovacin pasa a ser
un factor esencial para la competitividad, y requiere contar con nuevos conocimientos, o
utilizar los ya disponibles, pero de una forma ms eficiente (Rivero, 2002). Siempre que se
maneja un recurso, se est gestionando el mismo, con ms o menos mtodo y tcnica, o de
forma ms o menos elemental. De este modo, el conocimiento y su correcta gestin pasan a ser
un factor clave para la competitividad.
Aunque el conocimiento se podra gestionar sin ninguna herramienta de soporte, en la
sociedad de la informacin en la que nos encontramos, los avances en software y hardware
permiten facilitar esa gestin. Existen numerosas herramientas en el mercado diseadas para
gestionar el conocimiento en una organizacin. En el presente trabajo se ha propuesto el
empleo de los sistemas e-learning, ya que stos engloban a muchas de esas herramientas.
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Se puede definir un objeto de conocimiento/aprendizaje como la unidad mnima de informacin que puede por s sola
tener significado para el aprendiz (Rosenberg, 2001).
Segn el NTL (Instituto de Ciencias del Comportamiento) las simulaciones digitales se situaban en primer lugar para
mejorar la tasa media de retencin en el aprendizaje.
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