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Educacin
UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADMICA DE INGENIERIA INDUSTRIAL
E. U. C.:
Estadstica y probabilidades
TEMA:
Probabilidades
DOCENTE:
CICLO:
IV
TURNO:
Noche
INTEGRANTES:
PROBABILIDADES
Pgina 1
PERU
A. PRESENTACINpg. 1
B. INDICE..pg. 2
C. INTRODUCCINpg. 3
1. EXPERIMENTO ALEATORIO.pg.4
1.1 PROPIEDADESpg.4
2. ESPACIO MUESTRAL. pg.5
3. EVENTOSpg.6
3.1 TIPOS DE EVENTOS..pg.6
EVENTO SIMPLE.....pg.6
EVENTO COMPUESTO..pg.6
3.2 PROBABILIDAD DE EVENTOS.pg.7
4. ALGEBRA DE CONJUNTOSpg.7
4.1 UNION..pg.8
4.2 INTERSECCION...............pg.8
4.3 COMPLEMENTO..pg.9
4.4 LEYES DE MORGAN..pg.9
PRIMERA LEY. ......pg.9
SEGUNDA LEY........pg.10
5. PROBABILIDAD.....pg.10
5.1 TEORIA CLSICA....pg.11
5.2 TEORIA DE FRECUENCIA RELATIVA....pg.11
5.3 TEORIA SUBJETIVA....pg.11
6. AXIOMAS DE LA PROBABILIDAD..pg.12
7. PROPIEDADES DE LAS PROBABILIDADESpg.13
PROBABILIDADES
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INTRODUCCION
Las probabilidades constituyen una rama de las matemticas que se ocupa de medir
o determinar cuantitativamente la posibilidad de que un suceso o experimento
produzca un determinado resultado. La probabilidad est basada en el estudio de la
combinatoria y es fundamento necesario de la estadstica.
La creacin de la probabilidad se atribuye a los matemticos franceses del siglo XVII
Blaise Pascal y Pierre de Fermat, aunque algunos matemticos anteriores, como
Gerolamo Cardano en el siglo XVI, haban aportado importantes contribuciones a su
desarrollo.
La probabilidad matemtica comenz como un intento de responder a varias
preguntas que surgan en los juegos de azar, por ejemplo saber cuntas veces se
han de lanzar un par de dados para que la probabilidad de que salga seis sea el 50
por ciento.
La probabilidad de un resultado se representa con un nmero entre 0 y 1, ambos
inclusive. La probabilidad 0 indica que el resultado no ocurrir nunca, y la
probabilidad 1 que el resultado ocurrir siempre. Los problemas ms sencillos
estudian la probabilidad de un suceso favorable en un experimento o acontecimiento
con un nmero finito de resultados, todos ellos con igual probabilidad de ocurrir.
Si un experimento tiene n posibles resultados, y f de ellos se consideran favorables,
la probabilidad de un suceso favorable es f/n. Por ejemplo, un dado no trucado se
puede lanzar de seis formas posibles, por tanto, la probabilidad de que salga un 5
un 6 es 2/6.
Problemas ms complicados estudian acontecimientos en que los distintos
resultados tienen distintas probabilidades de ocurrir. Por ejemplo, encontrar la
probabilidad de que salga 5 6 al lanzar un par de dados: los distintos resultados (2,
3,12) tienen distintas probabilidades. Algunos experimentos pueden incluso tener
un nmero infinito de posibles resultados, como la probabilidad de que una cuerda
de circunferencia dibujada aleatoriamente sea de longitud mayor que el radio.
Los problemas que estudian experimentos repetitivos relacionan la probabilidad y la
estadstica. Algunos ejemplos: encontrar la probabilidad de obtener 5 veces un 3 y al
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menos 4 veces un 6 al lanzar un dado, sin hacer trampas, 50 veces; si una persona
lanza una moneda al aire y da un paso hacia delante si sale cara y un paso hacia
atrs si sale cruz, calcular la probabilidad de que, despus de 50 pasos, la persona
est a menos de 10 pasos del origen.
El uso ms generalizado de la probabilidad es su utilizacin en el anlisis
estadstico. Por ejemplo, la probabilidad de sacar 7 al lanzar dos dados es 1/6, lo
que significa (se interpreta como) que al lanzar dos dados aleatoriamente y sin hacer
trampas, un gran nmero de veces, alrededor de un sexto de los lanzamientos darn
7.La probabilidad matemtica se utiliza mucho en las ciencias fsicas, biolgicas y
sociales, as como en el comercio y la industria. Se aplica a muchas reas tan
dispares como la gentica, la mecnica cuntica y los seguros. Tambin estudia
problemas matemticos tericos de gran importancia y dificultad y est bastante
relacionada con la teora del anlisis matemtico, que se desarroll a partir del
clculo.
1. EXPERIMENTO ALEATORIO
En teora de la probabilidad un experimento aleatorio es aquel que bajo el
mismo conjunto aparente de condiciones iniciales, puede presentar resultados
diferentes, es decir, no se puede predecir o reproducir el resultado exacto de
cada experiencia particular. (Ej.: Lanzamiento de un dado).
Este tipo de fenmeno es opuesto al fenmeno determinista, en el que
conocer todos los factores de un experimento nos hace predecir exactamente
el resultado del mismo. Por ejemplo, conociendo la altura desde la que se
arroja un mvil es posible saber exactamente el tiempo que tardar en llegar
al suelo en condiciones de vaco.
a. PROPIEDADES
Es toda aquella situacin que debe llevarse a cabo para saber cul es
el resultado. Un experimento se dice aleatorio si verifica las siguientes
condiciones:
- Si los resultados se pueden contar se le llama experimento
aleatorio numerable; y si no se pueden contar, se le llama
-
PROBABILIDADES
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realizarlo.
A
cada
realizacin
de
un
experimento
se
le
muestral o espacio
de
2. ESPACIO MUESTRAL
En la teora de probabilidades,
el espacio
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Lanzar un
dado
Resultados
Existen 6
resultados
posibles:
{1, 2, 3, 4, 5, 6}
Eventos
Sacar un nmero par: {2, 4, 6}
Sacar un 3: {3}
Sacar un 1 o un 3: {1, 3}
Sacar un 1 y un 3: { } (Slo puede salir
un nmero, por lo que esto es imposible.
El evento no contiene resultados.)
a. TIPOS DE EVENTOS
EVENTO SIMPLE: Un evento simple es un evento con un solo
resultado. Sacar un 1 sera un evento simple, porque existe slo un
resultado que funciona: 1. Sacar ms que 5 tambin sera un
evento simple, porque el evento incluye slo al 6 como un resultado
vlido.
EVENTO COMPUESTO: Un evento compuesto es un evento con
ms de un resultado. Por ejemplo, lanzar un dado de 6 lados y
sacar un nmero par: 2, 4, y 6.
los
resultados
son
igualmente
probables
cuando
calculamos
de los
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4. ALGEBRA DE CONJUNTOS
El lgebra de conjuntos se encarga de definir las operaciones, reglas y
propiedades que podemos aplicar a los conjuntos. Podemos decir que un
conjunto es una agrupacin, variedad, clase o coleccin de objetos que se
denominan elementos del conjunto. Si utilizamos smbolos como S podemos
ver representado que otro elemento a pertenezca o est contenido en el
conjunto S, o lo que es igual, el conjunto S contendr al elemento a. Un
conjunto S se define si dado un objeto a, se sabe con seguridad que o a S o
a / S (esto significa que, a no pertenece a S). Un conjunto se representa
habitualmente mediante llaves que contienen sus elementos, ya sea
escribiendo todos y cada uno de los elementos, o dando una frmula, regla o
proposicin que los describa.
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AUB
La unin de A y B, es el conjunto de elementos x de U, tal que, x
pertenezca
A,
que,
pertenezca
B.
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d. LEYES DE MORGAN:
Estas leyes establecen los complementos de la unin e interseccin
entre conjuntos:
Primera ley. El complemento de la unin de dos conjuntos es la
interseccin de sus complementos.
En el diagrama de la izquierda,
blanco y
es la
es el rea sombreada
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En el diagrama de la izquierda,
sombreada horizontalmente y
sombreada
verticalmente,
por
lo
que
es el
est
se
conocen
todos
los
resultados
posibles,
bajo
condiciones
suficientemente estables.
La teora
de
la
probabilidad se
usa
extensamente
en
reas
como
Ciencias
Sociales
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los
negocios.
Esta
teora
est
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es 0,5.
P(A)=0,5.
- Segundo axioma: La probabilidad de que ocurra el espacio
muestral debe ser 1.
p (d) = 1
Ejemplo: La probabilidad de sacar un nmero del 1 al 6 en un
-
suceso
compuesto
de
varias
alternativas
mutuamente
comprendido entre 0 y 1.
P (E)=1, P ()=0. La probabilidad del suceso seguro es 1 y la
(AUB)=P(A)+P (B).
Adems de estas propiedades se deducen estas otras que resultan muy tiles
para calcular probabilidades:
P(A)=1-P(A)
P(AB)=P(A)+P(B)-P(AB)
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