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APUNTES

DE
AUTOCAD

1
Temas tratados en esta clase:

Objetivos de las clases prcticas


Introduccin a AutoCAD
Gestin de dibujos
Modos de visualizacin
Ayudas al diseo

1. Objetivo de las clases prcticas


El objetivo de las clases prcticas es el aprendizaje de una herramienta de
CAD (en nuestro caso AutoCAD) orientada al dibujo 2D (2 dimensiones). De esta
forma, al finalizar el cuatrimestre, deberemos ser capaces de poder realizar
cualquier diseo 2D que nos propongan.
Este curso se va a organizar en dos partes: teora y prcticas. Al principio de
cada clase, se expondr toda la teora necesaria para realizar las prcticas
propuestas.
Al final del cuatrimestre, se valorarn los conocimientos adquiridos mediante
un examen prctico individual.

IMPORTANTE:
Cuando aparezca el smbolo  en un recuadro, significa que
es una informacin MUY IMPORTANTE PARA EL ALUMNO.
Leerla cuidadosamente y si se tiene alguna duda preguntar al
profesor que imparte la asignatura.

Estos apuntes no pretenden ser exhaustivos ni representativos de todas las


opciones que presenta AutoCAD, sino un resumen a modo de gua de los temas
explicados. El da del examen, se podr pedir todo lo explicado en clase aunque NO
ESTE CONTENIDO EN ESTE DOCUMENTO.

Aunque el alumno sea experto en AutoCAD, se recomienda encarecidamente que


asista a las clases prcticas, para comprobar in situ el progreso de la asignatura.

2. Introduccin a AutoCAD
2.1. Entorno grfico
AutoCAD es una aplicacin basada en un entorno grfico. Cuando
arrancamos el programa nos va a permitir crear un archivo de diseo nuevo o abrir
uno ya existente.
Una vez dentro de AutoCAD, nos va a aparecer un conjunto de elementos
distribuidos de forma similar a como se muestra a continuacin:

1 Barra de mens: Permiten acceder a los comandos de AutoCAD que contienen.


Pueden contener submens.
2 Barras de herramientas: Posibilitan el acceder a cada una de las rdenes de
AutoCAD de una forma ms rpida. Algunos de los botones contienen una
pequea flecha en su esquina inferior derecha: eso quiere decir que a su vez
contienen otra barra de botones desplegable. Para abrirla basta con hacer clic con
el botn izquierdo del ratn sobre el icono y mantener el botn pulsado. AutoCAD
posee muchas de estas barras, por lo que tan slo se visualizan por defecto un
pequeo nmero de ellas. Para visualizar una barra de herramientas, haz clic con el
botn derecho del ratn sobre cualquiera de las barras de herramientas. Se
presentar un men contextual donde podremos escoger la barra de herramientas
que queramos activar o desactivar. Las barras de herramientas no tienen por qu
estar ancladas en la ventana de AutoCAD. Pueden ser situadas de forma flotante.
Para ello, haz clic sobre el borde de la barra de herramientas o sobre las dos lneas
verticales que hay a la izquierda de la barra, y manteniendo el botn del ratn
pulsado, mueve el cursor hacia el interior de la ventana grfica. La barra de
2

herramientas se convertir en una ventana flotante. Si deseas llevarla de nuevo a


su posicin original, haz clic y mantn pulsado sobre la barra de ttulos de la
ventana de la barra de botones (la zona de color azul) y llvala de nuevo a su
ubicacin original. Vers que cambia de forma de nuevo.
3 rea de dibujo: Es el espacio en el que realizars el dibujo, donde trabajaremos.
En AutoCAD se pueden tener activas simultneamente varias de estas ventanas.
4 Icono del SCP: SCP significa "sistema de coordenadas personales". Representa
la ubicacin de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el trabajo
en tres dimensiones.
5 Pestaas de seleccin de modelo y planos: Son unas pequeas lengetas que
nos permiten seleccionar el rea de trabajo donde estamos creando nuestro modelo
(espacio modelo) y el rea de trazado de planos (espacio papel o layout). Podremos
realizar tantos planos o presentaciones como deseemos a partir de un dibujo de
AutoCAD.
6 Barras de desplazamiento: Sirven para mover horizontal y verticalmente el
dibujo. Apenas se utilizan, ya que normalmente usaremos el zoom y los
desplazamientos.
7 Ventana de lneas de comando: Se trata de una ventana de texto en la que
podremos introducir comandos de AutoCAD desde el teclado, y que servir
tambin para que AutoCAD nos pida informacin sobre datos o acciones. Cada
una de las acciones que AutoCAD puede realizar tiene asociada un comando, y de
hecho hay rdenes que tan slo pueden ser introducidas mediante dicho comando.
8 Barra de estado: Sirve para visualizar las coordenadas de la posicin actual del
cursor, para obtener una breve ayuda sobre comandos, y tambin tiene una serie
de botones cuyo uso se explicar ms adelante.
9 Ventanas de dilogo o de edicin: En algunos momentos AutoCAD presentar
ventanas adicionales desde donde realizaremos las opciones propias del comando
que hayamos ejecutado.

2.2. Tipos de ficheros de dibujo


Los tipos de archivos bsicos con los que trabaja AutoCAD son los que se
describen a continuacin:
DWG: El predeterminado y de trabajo de AutoCAD. Siempre que no se
indique lo contrario, se utilizar para guardar los trabajos.
DXF: Utilizado para intercambio entre programas, ya que es un formato
universal. Para poder grabar en este formato deberemos seleccionarlo
previamente en la ventana Guardar dibujo como en el desplegable
Archivos de tipo.
DWF: Para visualizar dibujos en Internet, ocupan poco. Necesita un
programa especial que se instala en nuestro navegador de Internet. No los
utilizaremos

Podr requerirse la presentacin de las prcticas o el fichero del examen de la


asignatura en cualquiera de los formatos arriba indicados. Es muy importante que
el alumno conozca como realizar las operaciones de necesarias para guardar sus
diseos en cualquiera de dichos formatos.

2.3. Introduccin de comandos


Como en todas las aplicaciones de CAD, existen varias formas de introducir
rdenes en AutoCAD:
1. Desde la ventana de comandos. Se puede introducir una orden tecleando su
nombre en la ventana de comandos tras el texto Comando: y pulsando a
continuacin la tecla [Enter]. El programa ir solicitando los datos que
requiera en funcin de la orden indicada.

2. Desde los mens desplegables. Tambin se puede introducir la orden


desplegando el men en el que se encuentra y haciendo clic sobre la misma.
Se observa como en la lnea Comando: aparece la orden escrita y se solicitan
los datos que la misma requiere.

3. Desde los botones de la barra de herramientas. Otra opcin para introducir


una orden es haciendo clic sobre su correspondiente botn en una barra de
herramientas. Igual que ocurra anteriormente la orden aparecer escrita en
la lnea Comando: y en ella se solicitan los datos que se precisan.

Se acceda a la orden de una u otra manera, los pasos siguientes son los
mismos, establecindose la comunicacin con el programa a travs de la Ventana
de Comandos, la cual no habr que perder de vista ya que en ella se indican los
datos que se precisan en cada momento.

2.4. Salir de AutoCAD


Para salir del programa no hay ms que acceder a la opcin Salir del men
Archivo. Tambin es posible salir del programa haciendo clic sobre el botn
Cerrar
situado en la esquina superior derecha de la ventana del programa.
Si los cambios realizados en el dibujo se han almacenado el programa se
cerrar y si no es as se mostrar el mismo cuadro de dilogo, pudiendo o no
guardar los cambios realizados.

3. Gestin de dibujos
3.1. Iniciar una sesin en AutoCAD
Al iniciar una sesin con AutoCAD, sobre la ventana del documento aparece el
cuadro de dilogo que muestra la figura siguiente:

Para comenzar a dibujar habr que pulsar sobre uno de los botones situados
en la parte superior izquierda del cuadro, seleccionar una de las opciones del
cuadro central y pulsar la tecla Aceptar. Las opciones que se presentan son:
Abrir un dibujo. Permite abrir un dibujo que ha sido guardado anteriormente.
Parmetros por defecto. Permite crear un nuevo dibujo partiendo de cero.
Presenta en la ventana central dos opciones: ingls y mtrico, siendo esta
ltima la que se utilizar en este curso.
Los siguientes botones NO se explicarn durante este curso:
Utilizar una plantilla. Permite crear un dibujo a partir de una plantilla
previamente definida y guardada. Al seleccionar esta opcin se presentan en
el cuadro central una serie de plantillas que podrn seleccionarse sin ms
que hacer clic sobre una de ellas.
Utilizar un asistente. Permite crear un nuevo dibujo guiado paso a paso por
una serie de solicitudes que va formulando un asistente.

3.2. Crear un nuevo dibujo


Como se ha descrito en el punto anterior, cuando iniciamos AutoCAD nos
debera aparecer la ventana antes descrita. Si no aparece, puede ser porque se ha
optado por una configuracin estndar en el Aula de CAD o porque alguien lo ha
modificado. En cualquier caso, podramos crear un nuevo fichero de dibujo de las
siguientes formas:
1. Men Archivo  Nuevo (Ctrl-U)
2. Pulsando el botn de la barra de herramientas NORMAL
El cuadro que se presenta en este caso es muy parecido al anterior, no estando
accesible la opcin abrir un dibujo.

3.3. Guardar un dibujo nuevo


Mientras se est trabajando en un dibujo, los cambios que se realizan sobre el
mismo se van almacenando con el nombre DibujoNNN.dwg en la memoria RAM del
ordenador. Esta memoria es un soporte de almacenamiento muy rpido pero tiene
5

el inconveniente de ser voltil, al apagar el ordenador los datos que almacena se


pierden, por lo que para poder conservar el dibujo realizado y poder utilizarlo en
posteriores ocasiones, es preciso guardar el mismo en el disco duro del ordenador (o
bien otro dispositivo). Los pasos a seguir para guardar el dibujo son:
1. Al acceder a la orden (se presenta el siguiente cuadro de dilogo) de las
siguientes formas:
Men Archivo  Guardar (Ctrl-G)
Pulsando el botn de la barra de herramientas NORMAL

2. En el cuadro de lista Guardar en: seleccionar el directorio en el cual se va a


guardar el archivo.
3. Escribir el nombre que se quiere para el dibujo en el cuadro de texto Nombre
de archivo, no ser preciso ponerle la extensin .DWG ya que AutoCAD se
la aade automticamente.
4. Hacer clic sobre el botn Guardar. El dibujo tal y como est en este momento
queda almacenado en la ubicacin indicada, pudiendo seguir trabajando en
el mismo. La Barra de ttulo muestra el nombre asignado al dibujo.

MUY IMPORTANTE!. Tanto el da del examen, como si se entregan ejercicios


puntuables a lo largo del curso, se puede requerir por parte del profesor que
imparte la asignatura que el formato del fichero que se debe entregar no sea el
estndar DWG, sino que sea DXF (formato universal de intercambio). Para ello,
antes de dar el botn GUARDAR, se deber seleccionar de la lista Archivos de
tipo: el que se haya solicitado. De no hacerlo as, la prctica o el examen
entregado no se podr corregir y tendr puntuacin 0.

3.4. Abrir un dibujo


Para seguir trabajando en un dibujo guardado anteriormente hay que
proceder a abrir el mismo. Se puede abrir un dibujo al iniciar una sesin con
AutoCAD (opcin Abrir un dibujo, del cuadro de dilogo que se presenta al
comenzar una sesin) o bien hacerlo una vez se ha iniciado la sesin, siendo los
pasos a seguir similares en ambos casos:
1. Men Archivo  Abrir (Crtl-A)
2. Pulsando el botn de la barra de herramientas NORMAL
Al acceder a la orden se presenta el cuadro de dilogo que muestra la figura
siguiente:

En el cuadro de lista Buscar en: seleccionar la unidad o carpeta en la cual se


encuentra el archivo y seleccionar a continuacin el mismo en el cuadro central, o
bien teclear su nombre en el cuadro de texto Nombre de archivo. En la seccin
Vista preliminar, a la derecha del cuadro, se mostrar una imagen del dibujo
seleccionado. Finalmente hacer clic sobre el botn Abrir.

4. Modos de visualizacin
AutoCAD tiene una serie de ordenes encaminadas a la cmoda
visualizacin de nuestro dibujo. En este punto tan solo vamos a ver la orden Zoom.
En la barra estndar tenemos las rdenes bsicas de Visualizacin,
incluido un men de botones desplegables con las opciones de Zoom.
Una forma muy sencilla de llegar a todas las opciones de zoom es
mediante la ventana de comandos, escribiendo Z.

4.1. Encuadre en tiempo real


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Ver  Encuadre  Tiempo Real
2. Ventana de comandos: encuadre
3. Caja de herramientas ESTANDAR
Para encuadrar mediante arrastre
1. Acceder al comando ENCUADRE
2. Cuando aparezca el cursor en forma de mano, arrastre la vista manteniendo
pulsado el bot n mientras desplaza el dispositivo sealador.
Si utiliza un ratn con rueda, mantenga pulsado el botn de rueda y desplace el
ratn.

4.2. Zoom en tiempo real


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Ver  Zoom  Tiempo Real
2. Ventana de comandos: zoom
3. Caja de herramientas NORMAL
Para ampliar o reducir mediante arrastre
1. Acceder al comando.
2. Mantenga pulsado el botn del dispositivo sealador y arrastre verticalmente
para Ampliar y reducir.
3. Pulse INTRO, ESC o pulse con el botn derecho para salir.

4.3. Zoom Ventana


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Ver  Zoom  Ventana
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar v
8

3. Caja de herramientas NORMAL


Para ampliar o reducir un rea mediante la definicin de sus contornos
1. Acceder al comando
2. Especifique una esquina del rea rectangular que desea ver.
3. Precise la esquina opuesta.
La opcin Ventana se elige automticamente al especificar un punto
inmediatamente despus de escribir el comando ZOOM en la ventana de comandos.

4.4. Zoom Dinmico


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Ver  Zoom  Dinmico
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar d
3. Caja de herramientas NORMAL
Para aumentar la zona encuadrada de proporciones iguales a la ventana de
trabajo.
1. Acceda al comando
2. Aparece en la zona de trabajo una ventana que puedes mover con el ratn.
3. Botn izquierdo: Conmuta entre aumentar/disminuir el recuadro y lo
permite centrar.
4. Botn derecho: Se hace el zoom

4.5. Zoom Ampliar


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Ver  Zoom  Ampliar
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f
3. Caja de herramientas NORMAL
Amplia el dibujo respecto a un factor de escala que puede ser modificado en la
ventana de comandos.

4.6. Zoom Reducir


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Ver  Zoom  Reducir
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f
3. Caja de herramientas NORMAL
Reduce el dibujo respecto a un factor de escala que puede ser modificado en la
ventana de comandos.

4.7. Zoom Todo


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
9

1. Men Ver  Zoom  Todo


2. Ventana de comandos: zoom seleccionar t
3. Caja de herramientas NORMAL
Para visualizar el rea de los lmites de la rejilla ampliando o reduciendo
1. Acceda al comando con uno de los mtodos anteriormente citados.
Los lmites de la rejilla de dibujo llenan la ventana grfica actual o el rea de
dibujo. Si hay algn objeto fuera de los lmites de la rejilla, tambin es incluido.

4.8. Zoom Extensin


Para poder acceder a este comando se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Ver  Zoom  Extensin
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar e
3. Caja de herramientas NORMAL
Para mostrar las extensiones de dibujo mediante el zoom
1. Acceda al comando con uno de los mtodos anteriormente citados.
Todos los objetos del dibujo se visualizan con el mayor tamao posible en la
ventana grfica actual o en el rea de dibujo.

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5. Ayudas al diseo
5.1. Coordenadas por teclado
Para introducir datos precisos, se pueden emplear varios mtodos de
introduccin de datos en el sistema de coordenadas.
Cuando un comando le solicite un punto, ste puede designarse con el
dispositivo sealador o especificarse mediante valores de coordenadas en la ventana
de comandos. Las coordenadas 2D pueden definirse como cartesianas (X,Y) o como
polares (distancia, ngulo).
AutoCAD se organiza como un sistema tridimensional de coordenadas
cartesianas. Para este primer cuatrimestre obviaremos la dimensin Z y nos
quedaremos con que estamos trabajando en el plano XY de la siguiente forma:
Y
8,5

4,2
-X

-Y
(0,0)

AutoCAD muestra la posicin actual del cursor como coordenada en la


barra de estado situada en la parte inferior de la ventana de AutoCAD.

Dentro de AutoCAD existen dos sistemas de representacin de los puntos en el


plano:
1. Coordenadas cartesianas. Los sistemas de coordenadas cartesianas tienen
tres ejes, X, Y y Z. Cuando se escriben valores para estas coordenadas, se
indica la distancia de un punto (en unidades) y su sentido (+ o ) a lo largo
de los ejes X, Y y Z con respecto al origen del sistema de coordenadas (0,0,0).
En un espacio bidimensional, los puntos se representan en el plano XY,
denominado tambin plano de construccin. Este plano es similar a una hoja
de papel cuadriculado. El valor X de una coordenada cartesiana especifica la
distancia horizontal y el valor Y la vertical. El punto de origen (0,0) es el
punto de interseccin de los dos ejes.
2. Coordenadas polares. Las coordenadas polares definen un punto mediante
una distancia y un ngulo. Tanto con coordenadas cartesianas como con las
polares, se pueden introducir coordenadas absolutas basadas en el origen
(0,0) o coordenadas relativas basadas en el ltimo punto especificado.

5.1.1 Introduccin de coordenadas cartesianas


Para utilizar valores de coordenadas a fin de designar un punto, introduzca
un valor de X y uno de Y separados por una coma (X,Y). El valor de X es la
distancia positiva o negativa, en unidades, en el eje horizontal. El valor de Y es la
distancia positiva o negativa, en unidades, en el eje vertical.
Los valores de coordenadas absolutas estn basados en el origen (0,0), el
lugar donde los ejes X e Y se intersecan. Se deben utilizar este tipo de coordenadas
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cuando se conozcan los valores de X e Y precisos del punto. Por ejemplo, 3,4 define
un punto a 3 unidades en el eje X y a 4 unidades en el eje Y desde el origen.
Las coordenadas relativas se basan en el ltimo punto precisado. Se deben
utilizar cuando se conozca la ubicacin de un punto en relacin con el punto
anterior. Para indicar coordenadas relativas, preceda los valores de coordenadas
con una arroba (@). Por ejemplo, @3,4 determina un punto a 3 unidades en el eje X
y a 4 unidades en el eje Y desde el ltimo punto designado.
Por ejemplo, para dibujar una lnea que comience en un valor X de 2, un
valor Y de 1, y un extremo en 3,4, escriba las siguientes entradas en la lnea de
comando:
Desde el punto: -2,1
Hasta el punto: 3,4

Otro ejemplo sera dibujar una lnea cuyo punto final est a 5 unidades en la
direccin X y a 0 unidades en la direccin Y desde el punto inicial en la ubicacin
de coordenada absoluta -2,1.
Desde el punto: -2,1
Al punto: @5,0

5.1.2 Introduccin de coordenadas cartesianas


Para especificar coordenadas polares, se debe indicar una distancia y un
ngulo separados por un corchete agudo (<). Por ejemplo, para designar un punto
separado por una unidad del punto anterior y a un ngulo de 45 grados, escriba
@1<45.

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Por defecto, los ngulos aumentan en sentido contrario a las agujas del reloj
y disminuyen en el sentido de las agujas del reloj. Por tanto, para desplazarse en el
sentido de las agujas del reloj deber indicar un ngulo negativo. Por ejemplo,
escribir 1<315 equivale a escribir 1<-45.
Las coordenadas polares son absolutas (medidas desde el origen) o relativas
al punto anterior. Para indicar coordenadas relativas, preceda la coordenada con
una arroba (@).
El siguiente ejemplo ilustra una lnea dibujada con coordenadas polares
utilizando el valor por defecto de direccin del ngulo.
Desde el punto: 0,0
Hasta el punto: 4<120
Hasta el punto: 5<30

En el ejemplo siguiente se muestra una lnea dibujada con coordenadas


polares relativas.
Hasta el punto: @3<45

5.2. Referencia a Objetos


En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar puntos relacionados
con objetos existentes tales como extremos de lneas o puntos centrales de crculos.
De esta forma, la referencia a objetos limita la especificacin de puntos a
emplazamientos exactos (tales como un punto medio o una interseccin) en objetos
existentes. La referencia a objetos es una forma rpida de emplazar con exactitud
un punto en un objeto sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar lneas
auxiliares. Siempre que se solicite un punto, se puede especificar una referencia a
objetos.
13

5.2.1 Activacin/Desactivacin
Existen diversas formas de activar y desactivar las referencias a objetos.
Cuando se solicite un punto, puede hacer lo siguiente:
Pulsar la tecla MAYS y hacer clic con el botn derecho del ratn para
mostrar el men contextual de referencia a objetos.
Hacer clic en un botn de referencia a objetos de la barra de herramientas
Referencia a objetos (se muestra pulsado el botn derecho del ratn en
cualquier caja de herramientas y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS).
Introducir el nombre de una referencia a objetos en la lnea de comando.

Hacer clic en el botn REFENT de la barra de estado.

5.2.2 Modos de referencia a objetos


La forma ms sencilla de utilizar la referencia a objetos es tener activado el
AutoSnap. Con esta herramienta, AutoCAD va a reconocer aquellos que
previamente le hayamos indicado. En cualquier caso, a continuacin se
enumerarn los modos de los que disponemos para ayudarnos en nuestros diseos:

Punto Final. Fuerza el cursor al punto final ms cercano de objetos como lneas
o arcos.
Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos como lneas o arcos.
Interseccin. Fuerza el cursor al punto de interseccin de objetos como lneas,
arcos etc.
Interseccin Ficticia. Incluye dos modos de referencia diferentes: Interseccin
ficticia e Interseccin ficticia extendida. Una interseccin ficticia, fuerza el cursor a
la interseccin de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero
que parecen hacerlo en pantalla. Una Interseccin ficticia extendida fuerza el cursor
a la interseccin imaginaria de dos objetos que parecan cortarse al alargarlos en
sus direcciones naturales.
Extensin. Para tomar como referencia la extensin (o alargamiento) de una
lnea o arco. Seleccionamos la lnea o arco que queremos extender y luego el punto
requerido.
Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, crculo o elipse.
Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante ms cercano de un arco, circulo o
elipse (los punto a 0, 90, 180 y 270 grados).
Tangente. Fuerza el cursor al punto de un crculo o arco que, al conectarlo al
ultimo punto, formar una lnea tangente a dicho objeto.
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Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que esta alineado normal


o perpendicularmente con otro objeto o con una extensin imaginaria del mismo.
Perpendicular puede utilizarse con objetos como lneas, crculos, elipses, arcos, etc.
Paralelo. Permite dibujar lneas paralelas a otras.
Insercin. Fuerza el cursor al punto de insercin de un bloque, forma, texto,
atributo.
Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la ubicacin en otro tipo de
objeto ms cercano al punto especificado.
Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas. Tambin puede utilizarse
para desactivar las referencias a objetos implcitas para un punto.
Parmetros de referencia a objetos. Desde aqu podremos configurar las
referencias desde la ventana de configuracin Parmetros de Dibujo. Por ejemplo,
en la solapa de Referencia a Objetos podremos seleccionar las referencias que
queremos que aparezcan por defecto sin necesidad de especificarlas. Si apretamos
Opciones tendremos una configuracin avanzada desde donde podremos cambiar
cosas como el tamao del punto de mira, etc.

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6. Prcticas propuestas
6.1. Referencia a Objetos
Utilizando la Referencia a Objetos, realizar las siguientes figuras:

16

6.2. Coordenadas por teclado


Utilizando la introduccin de datos mediante coordenadas por teclado, realizar
la siguiente figura:
2

5
4

5
4

4
6

0
6

0
5
1

0
5
1

4
,
0
1
)

2
,
8

1
,
1

17

2
Temas tratados en esta clase:

DIBUJO de objetos 2D
Ayudas al diseo (continuacin)
Mtodos de seleccin de objetos
MODIFICACION de objetos
Correccin de errores

1. DIBUJO de objetos 2D

1.1. Comando LINEA


Para poder dibujar una lnea se podrn utilizar uno de los siguientes mtodos
de seleccin del comando:
1. Men Dibujo  Lnea
2. Ventana de comandos: linea
3. Caja de herramientas DIBUJO
Con LINEA, se puede crear una serie de segmentos de lnea contiguos. Se puede
editar cada segmento de lnea separado de los dems segmentos de una serie.
Puede crear una secuencia de segmentos de lnea de manera que se junten el
primer y ltimo segmento de dicha secuencia.
Para introducir los extremos de cada lnea con precisin, es posible hacer lo
siguiente:
Introducir los valores de las coordenadas para un extremo, utilizado
coordenadas absolutas o relativas.
Especificar una referencia a objeto relativa a un objeto existente. Por
ejemplo, puede especificar el centro de un crculo como un extremo de la
lnea.
Introducir un punto al azar, si no queremos ubicarla en ninguna posicin en
concreto.
Para dibujar una lnea
1. Acceder a la orden LINEA
2. Designe el punto inicial. Puede utilizar el dispositivo sealador o indicar
valores de coordenadas en la lnea de comando.
3. Complete el primer segmento de la lnea especificando su punto final.
4. Para deshacer el segmento de lnea anterior durante la ejecucin del
comando LINEA, escriba h o haga clic en Deshacer en la barra de
herramientas.
5. Especifique los puntos finales de cualquier segmento de lnea adicional.
6. Pulse INTRO para finalizar o c para cerrar una serie de segmentos de lnea.
Para comenzar una nueva lnea en el punto final de la ltima lnea dibujada,
ejecute de nuevo el comando LINEA y pulse INTRO en la solicitud Precise
punto inicial.

1.2. Comando POLILINEA


Para poder dibujar una polilnea se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Dibujo  Polilnea
2. Ventana de comandos: polilinea
3. Caja de herramientas DIBUJO
Una polilnea es una secuencia de lneas conectadas, creadas como un nico
objeto. Puede crear segmentos de lnea rectos, segmentos de arco o una
combinacin de ambos.
Las lneas multisegmentadas proporcionan opciones de edicin que no
estn disponibles para lneas simples. Por ejemplo, puede ajustar su grosor y
curvatura. Despus de crear una polilnea, se puede editar o descomponer a fin de
convertirla en segmentos de lnea o de arco simples
2

1.3. Comando POLIGONO


Para poder dibujar un polgono se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Dibujo  Polgono
2. Ventana de comandos: poligono
3. Caja de herramientas DIBUJO
Los polgonos son polilneas cerradas con lados de igual longitud (entre 3
y 1024). Crear polgonos es un modo muy simple de dibujar cuadrados, tringulos
equilteros, octgonos, etc.
Existen tres formas distintas de crear polgonos, en funcin de la informacin
de la que dispongamos:
1. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el centro del polgono
y el punto final de cada lado (inscrito).
2. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el centro del polgono
y el punto medio de cada lado (circunscritos).
3. Especificar la longitud de un lado y el lugar donde se va a situar (segn
lado).
Para dibujar un polgono circunscrito
1.
2.
3.
4.
5.

Seleccionamos la orden POLIGONO.


En la lnea de comando, escriba el nmero de lados.
Especifique el centro del polgono (1).
Escriba c para especificar un polgono circunscrito alrededor de un crculo.
Defina la longitud del radio (2).

Para dibujar un polgono mediante la especificacin de un lado


1.
2.
3.
4.
5.

Seleccionamos la orden POLIGONO.


En la lnea de comando, escriba el nmero de lados.
Escriba a de Arista.
Especifique el punto inicial de un segmento de polgono.
Designe el punto final del segmento de polgono.

Para dibujar un polgono inscrito


3

1.
2.
3.
4.

Seleccionamos la orden POLIGONO.


En la lnea de comando, escriba el nmero de lados.
Especifica el centro del polgono.
Escriba i para especificar un polgono inscrito dentro de un crculo de
puntos especificados.
5. Defina la longitud del radio.

1.4. Comando RECTANGULO


Para poder dibujar un rectngulo se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Dibujo  Rectngulo
2. Ventana de comandos: rectang
3. Caja de herramientas DIBUJO
Para dibujar un rectngulo
1. Seleccionamos la orden RECTANGULO
2. Precise la primera esquina del rectngulo.
3. Precise la otra esquina del rectngulo (esquina opuesta).

1.5. Comando ARCO


Para poder dibujar un arco se podrn utilizar uno de los siguientes mtodos
descritos a continuacin:
1. Men Dibujo  Arco
2. Ventana de comandos: arco
3. Caja de herramientas DIBUJO
Se pueden crear arcos de mltiples maneras; todos ellos dibujados en sentido
contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial al punto final (esta es la
situacin por defecto, aunque se puede configurar para que trabaje al contrario).
Podemos ver todas las opciones desplegando el men Dibujo  Arco. Por
identificar algunas, podemos dibuja un arco de las siguientes maneras:
1. Dibujo de arcos especificando tres puntos
2. Dibujo de arcos especificando el inicio, el centro y el fin
3. Dibujo de arcos precisando el inicio, el centro, y el ngulo
4. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el centro y la longitud
5. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el final y la direccin o el radio
Para dibujar un arco especificando tres puntos
1. En el men Dibujo, haga clic en Arco  3 puntos.
4

2. Designe el punto inicial.


3. Designe un punto del arco.
4. Designe el punto final.
Para dibujar un arco haciendo uso de un punto inicial, un centro y un punto
final
1.
2.
3.
4.

En el men Dibujo, haga clic en Arco  Inicio, Centro, Fin.


Designe un punto inicial.
Especifique el centro.
Designe el punto final.

1.6. Comando CIRCULO


Para poder dibujar un crculo se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Dibujo  Crculo
2. Ventana de comandos: circulo
3. Caja de herramientas DIBUJO
Se pueden crear crculos de distintas formas. El mtodo por defecto consiste en
especificar el centro y el radio. En la ilustracin se muestran otras tres formas de
dibujar un crculo.

Para dibujar un crculo especificando el centro y el radio o el dimetro


1. En el men Dibujo, haga clic en Crculo  Centro, Radio o Centro,
Dimetro.
2. Especifique el centro.
3. Especifique el radio o el dimetro.
Para crear un crculo que forme tangente con dos objetos
1. En el men Dibujo, haga clic en Crculo  Tan, Tan, Radio. El
comando inicia el modo de referencia a objetos Tangente.
2. Designe el primer objeto con el que desea formar la tangente.
3. Elija el segundo objeto que vaya a formar tangente con el crculo dibujado.
4. Especifique el radio del crculo.

1.7. Comando NUBE DE REVISION


Para poder dibujar una nube de revisin se podrn utilizar uno de los
siguientes mtodos:
1. Men Dibujo  Nube de revisin
2. Ventana de comandos: nuberev
3. Caja de herramientas DIBUJO
Si revisa o corrige dibujos, su productividad puede aumentar utilizando la
funcin de nubes de revisin para destacar las marcas de revisin que introduzca.
NUBEREV crea una polilnea de arcos secuenciales para crear un objeto con forma
de nube. Puede seleccionar un estilo para la nube de revisin: Normal o Caligrafa.
Si selecciona Caligrafa, la nube de revisin tendr el mismo aspecto que tendra si
se hubiera dibujado con un lpiz de caligrafa.

1.8. Comando ELIPSE


Para poder dibujar una elipse se podrn utilizar uno de los siguientes
mtodos:
1. Men Dibujo  Elpse
2. Ventana de comandos: elipse
3. Caja de herramientas DIBUJO
La forma de una elipse viene determinada por dos ejes que definen su longitud y
su grosor. El eje ms largo se denomina eje mayor, mientras que el ms corto recibe
el nombre de eje menor.

Para dibujar una elipse real haciendo uso de los puntos finales y de la
distancia
1.
2.
3.
4.

En el men Dibujo, haga clic en Elipse  Ejes, Fin.


Especifique el primer punto final del primer eje (1).
Defina el segundo punto final del primer eje (2).
Arrastre el dispositivo se alador lejos del punto medio y haga clic para
seleccionar una distancia (3) que sea la mitad de la longitud del segundo eje.

2. Ayudas al diseo
2.1. Referencia a Objetos
En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar puntos relacionados
con objetos existentes tales como extremos de lneas o puntos centrales de crculos.
De esta forma, la referencia a objetos limita la especificacin de puntos a
emplazamientos exactos (tales como un punto medio o una interseccin) en objetos
existentes. La referencia a objetos es una forma rpida de emplazar con exactitud
un punto en un objeto sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar lneas
auxiliares. Siempre que se solicite un punto, se puede especificar una referencia a
objetos.

2.1.1 Activacin/Desactivacin
Existen diversas formas de activar y desactivar las referencias a objetos.
Cuando se solicite un punto, puede hacer lo siguiente:
Pulsar la tecla MAYS y hacer clic con el botn derecho del ratn para
mostrar el men contextual de referencia a objetos.
Hacer clic en un botn de referencia a objetos de la barra de herramientas
Referencia a objetos (se muestra pulsado el botn derecho del ratn en
cualquier caja de herramientas y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS).
Introducir el nombre de una referencia a objetos en la lnea de comando.

Hacer clic en el botn REFENT de la barra de estado.

2.1.2 Modos de referencia a objetos


La forma ms sencilla de utilizar la referencia a objetos es tener activado el
AutoSnap. Con esta herramienta, AutoCAD va a reconocer aquellos que
previamente le hayamos indicado. En cualquier caso, a continuacin se
enumerarn los modos de los que disponemos para ayudarnos en nuestros diseos:

Punto Final. Fuerza el cursor al punto final ms cercano de objetos como lneas
o arcos.
Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos como lneas o arcos.
Interseccin. Fuerza el cursor al punto de interseccin de objetos como lneas,
arcos etc.
Interseccin Ficticia. Incluye dos modos de referencia diferentes: Interseccin
ficticia e Interseccin ficticia extendida. Una interseccin ficticia, fuerza el cursor a
la interseccin de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero
que parecen hacerlo en pantalla. Una Interseccin ficticia extendida fuerza el cursor
a la interseccin imaginaria de dos objetos que parecan cortarse al alargarlos en
sus direcciones naturales.
7

Extensin. Para tomar como referencia la extensin (o alargamiento) de una


lnea o arco. Seleccionamos la lnea o arco que queremos extender y luego el punto
requerido.
Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, crculo o elipse.
Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante ms cercano de un arco, circulo o
elipse (los punto a 0, 90, 180 y 270 grados).
Tangente. Fuerza el cursor al punto de un circulo o arco que, al conectarlo al
ultimo punto, formar una lnea tangente a dicho objeto.
Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que esta alineado normal
o perpendicularmente con otro objeto o con una extensin imaginaria del mismo.
Perpendicular puede utilizarse con objetos como lneas, crculos, elipses, arcos, etc.
Paralelo. Permite dibujar lneas paralelas a otras.
Insercin. Fuerza el cursor al punto de insercin de un bloque, forma, texto,
atributo.
Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la ubicacin en otro tipo de
objeto ms cercano al punto especificado.
Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas. Tambin puede utilizarse
para desactivar las referencias a objetos implcitas para un punto.
Parmetros de referencia a objetos. Desde aqu podremos configurar las
referencias desde la ventana de configuracin Parmetros de Dibujo. Por ejemplo,
en la solapa de Referencia a Objetos podremos seleccionar las referencias que
queremos que aparezcan por defecto sin necesidad de especificarlas. Si apretamos
Opciones tendremos una configuracin avanzada desde donde podremos cambiar
cosas como el tamao del punto de mira, etc.

2.1.3 Rastreo
Una de las herramientas de dibujo ms potente de AutoCAD se llama
rastreo. Para poder disfrutar de todas las posibilidades del rastreo, activa en la
barra de estado los botones [POLAR], [REFERENT] y [RASTREO].

Realizar rastreos es un nuevo sistema para situar puntos de referencias


temporales y situarte a partir de ellos. Intenta ( y consigue) evitar utilizar
coordenadas relativas desde el teclado ( es decir, escribir @). Si desplazamos el
cursor sobre un punto de referencia a objeto (punto final, medio, etc.) para
precisarlo temporalmente sin hacer clic sobre l, nos aparece un pequeo signo de
adicin (+). Ya tenemos ese punto seleccionado como referencia. Podemos
seleccionar ms de uno. Tras precisar un punto, las rutas de alineacin horizontal
y vertical (o polar relativas) al punto aparecen a medida que desplaza el cursor
sobre las rutas de dibujo. Nos aparece una pequea leyenda superpuesta que nos
indica la distancia y direccin respecto a ese punto referenciado. Algo tal como:

Queremos dibujar una lnea cogiendo como referencia el punto final de otra.
Nos acercamos al punto final (2) hasta que se active al cruz (+). Nos aparece la ruta
de alineacin y si nos movemos en horizontal o vertical nos indica la distancia
respecto al punto (2) del punto donde estamos (3). En este caso, solo necesitamos
escribir la distancia, sin @ pues ya tenemos referencia (2), y sin preocuparnos del
signo, pues ya indicamos la direccin al situarnos a la derecha de (2). Si hemos
activado una referencia de rastreo podemos desactivarla acercndonos de nuevo a
ella hasta que el signo (+) desaparece.
Veamos otro ejemplo:
1. Queremos dibujar una lnea desde un punto hasta donde intersecaran las
otras dos. Para ello hacemos un clic para entrar el primer punto, despus de
activar la orden lnea.

2. Nos acercamos al punto final de la otra lnea sin hacer clic con el botn del
ratn. Aparecer una cruz en el punto final y si nos movemos verticalmente
hacia abajo aparecer la leyenda [Extensin: distancia < ngulo].

3. Nos acercamos luego al otro punto final hasta que aparezca otra cruz y nos
movemos en horizontal. De nuevo aparece el rastreo.

4. Buscamos el punto de interseccin entre la vertical y la horizontal del rastreo


hasta que aparezca [interseccin].Ya lo tenemos, solo tenemos que hacer clic
y ya est... Ni una sola @, ni una sola lnea auxiliar, ni un solo clic, muy
rpidamente.

2.1.4 Rastreo Polar


Utilizamos el rastreo polar para rastrear con el cursor a lo largo de rutas de
alineacin temporales definidas mediante ngulos polares asociados a puntos
iniciales y finales de un comando.

Puede utilizar el rastreo polar para realizar un rastreo a lo largo de


incrementos de ngulos polares de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados,
pudiendo precisar otros ngulos.

10

Por lo tanto podremos hacer lneas en los ngulos determinados. Si, por ejemplo,
tenemos activado el rastreo polar en ngulos de 90, podremos hacer horizontales y
verticales escribiendo solo la distancia de esa lnea.

Vemos que aparece una lnea semi-infinita indicando la distancia y el ngulo. Como
en el rastreo, solo necesitamos especificar la distancia ya que el sentido y direccin
son conocidos. Si queremos una lnea de 80, solo escribiremos 80 y [Enter].
Para configurar el Rastreo polar volvemos a la ventana de Parmetros de
Dibujo y seleccionamos la pestaa [Rastro Polar].

Desde aqu podemos activar tambin el rastreo polar (recordemos que lo


podemos hacer desde la barra de estado ms fcilmente o por F10). En esta
ventana vamos a poder personalizar:
1. Parmetros de ngulo polar. Establece los ngulos que se utilizan con el
rastreo polar.
Incrementar ngulo. Establece el ngulo de incremento polar que se
utiliza para visualizar las rutas de alineacin de rastreo polar. Se
puede indicar cualquier ngulo o seleccionar en la lista un ngulo
comn de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados.
ngulos adicionales. Hace que los ngulos adicionales de la lista
estn disponibles para el rastreo polar.
2. Parmetros rastreo de referencia a objetos. Establece las opciones para el
rastreo de referencia a objetos, no slo para el rastreo polar.
11

Rastreo ortogonal slo. Muestra slo las rutas de referencia a


objetos ortogonales (horizontal/vertical) para los puntos de referencia
a objetos adquiridos cuando el rastreo de referencia a objetos est
activado.
Rastreo con parmetros de ngulo polar. Permite al cursor
rastrear a lo largo de cualquier ruta de rastreo de ngulo polar para
los puntos de referencia a objetos adquiridos si el rastreo de referencia
a objetos est activado mientras se precisan puntos.

La combinacin de Referencia a objetos, Rastreo y Rastreo Polar es una


herramienta imprescindible en AutoCAD que tiene que estar siempre activada
para aprovechar toda su potencia.

12

3. Seleccin de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es bsico saber cmo
podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer
las operaciones deseadas. AutoCAD presenta una serie de mtodos de seleccin;
alguno de los cuales explicaremos a continuacin.
Cabe destacar que existen mtodos directos de seleccin que no necesitamos
indicar implcitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer
grupo, ya que para las prcticas propuestas no necesitaremos ms.
En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos
aparecer normalmente en la ventana de comandos, la peticin:
Designe objetos:
Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecer:
Requiere un punto o Ventana / ltimo / Captura / PRISMA / TODOS
/ Borde / polgonOV / PolgonOC / Grupo / Aadir / Suprimir /
Mltiple / Previo / Deshacer / Auto / Unico:
Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos
mtodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra
correspondiente (la mayscula en las opciones) dentro de la peticin de designar
objetos.
Mtodos directos
Existen cuatro mtodos bsicos que no necesitamos indicar a la hora de
seleccionar elementos:
1. Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico cursor en pantalla
se convierte en un cuadro de designacin. Podremos seleccionar
directamente un objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo
forman.
2. Ventana: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos
una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este
mtodo haremos la seleccin de izquierda a derecha, por lo que slo
seleccionaremos los objetos que estn totalmente incluidos dentro de esta
ventana. El recuadro que aparece es de lnea continua.

3. Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos


una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este
mtodo haremos la seleccin de derecha a izquierda, por lo que
seleccionaremos los objetos que se crucen con esta ventana, aunque no
estn totalmente dentro de sta. Se distingue a simple vista de la Ventana
porque las lneas son discontinuas.

13

4. Seleccin total. En el men Edicin  Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos


seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna
operacin con ellos.
Mtodos indirectos
Los dems mtodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma
resumida, ya que, cmo indicamos anteriormente, no se usarn para las prcticas:
Prisma. Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o Ventana.
Introducimos un recuadro que ser uno o otro segn si va de izquierda a
derecha o viceversa.
Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en capas
inutilizadas
Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o lnea de
seleccin. Muy til cuando tenemos muchos objetos.
PolgonOV. Designa los objetos que estn completamente dentro de un
polgono definido por puntos. Este polgono puede tener cualquier forma,
siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo
segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
PolgonOC. Designa los objetos que estn dentro y cruzan un polgono que se
define precisando puntos. Este polgono puede tener cualquier forma,
siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo
segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su
nombre.
Aadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de aadir o Suprimir objetos a
la seleccin, mediante cualquiera de los mtodos.
Mltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el
proceso de designacin cuando se trata de objetos complejos. El mtodo
Mltiple tambin designa dos elementos que se intersecan si el punto de
interseccin se precisa dos veces.
Previo. Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El conjunto de
designacin anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan
objetos del dibujo. AutoCAD mantiene un registro donde queda constancia
de si cada conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en
espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de seleccin
Previo.
ltimo. Designa el ltimo objeto visible creado.
Auto. Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto ste se
designa. Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera de un objeto, se crea
la primera esquina de un prisma rectangular definido mediante el mtodo
Prisma. Por lo tanto, Auto y Aadir son los mtodos por defecto.
nico. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar
de presentar otras solicitudes para realizar ms designaciones.
Deshacer. Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado.
14

4. MODIFICACIN de objetos
AutoCAD permite modificar fcilmente el tamao, la forma y la ubicacin de
los distintos objetos. Puede escribir un comando primero y despus designar los
objetos que desee modificar o puede designar los objetos primero y despus
introducir un comando para modificarlos.

Dentro de las
opciones de modificacin de objetos existen dos
fundamentales que nos van a ser de gran ayuda a la hora de realizar los dibujos
iniciales. Estas son Borrar y Recortar.

4.1. Comando BORRAR


La operacin de borrado de objetos se puede realizar de dos formas distintas,
tal y como se explica a continuacin. En cualquier caso, para acceder al comando,
lo podremos hacer mediante:
1. Men Modificar  Borrar
2. Ventana de comandos: borra
3. Caja de herramientas MODIFICAR
BORRA funciona con todos los mtodos de designacin de objetos disponibles. Se
pueden suprimir objetos del dibujo de varias formas, entre las que se encuentran:
Borrarlos mediante BORRA
15

Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.


Para borrar un objeto (mtodo 1)
1. Acceder al comando BORRAR usando alguna de los mtodos antes
indicados.
2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar
los objetos que se van a borrar
3. Pulse INTRO para terminar el comando.
Para borrar un objeto (mtodo 2)
1. Designe objetos, usando un mtodo de seleccin para designar los objetos
que se van a borrar
2. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.

4.2. Comando RECORTAR


La operacin de recorte de objetos consiste en eliminar partes de elementos ya
dibujados, con respecto a otros (elementos de corte). Para acceder al comando, lo
podremos hacer mediante:
1. Men Modificar  Recortar
2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar un o varios objetos
1. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de los mtodos antes
indicados.
2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar
los objetos que van a definir el contorno de corte.
3. Pulse INTRO para terminar la seleccin de elementos.
4. Vaya pulsando con el botn izquierdo del ratn sobre las partes de los
elementos que queremos recortar.
5. Pulse INTRO o ESC para terminar con el comando.

16

5. Correccin de errores
Se puede realizar el seguimiento de las acciones ms recientes utilizando uno
de los diferentes mtodos existentes.

5.1. Deshacer una sola accin


El mtodo ms sencillo de hacer un seguimiento es utilizar DESHACER de la
barra de herramientas Estndar, o el comando H para deshacer una sola accin.
Muchos comandos incluyen su propia opcin H (Deshacer) de manera que puede
corregir los errores sin salir del comando. Por ejemplo, cuando est creando lneas y
polilneas, escriba h para deshacer el ltimo segmento.
En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos hacer mediante:
1. Men Edicin  Deshacer
2. Ventana de comandos: Deshacer
3. Caja de herramientas NORMAL

5.2. Inversin del efecto de Deshacer


Es posible invertir el efecto de una sola ejecucin del comando H o DESHACER
utilizando REHACER inmediatamente despus de utilizar H o DESHACER.
En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos hacer mediante:
1. Men Edicin  Rehacer
2. Ventana de comandos: Rehacer
3. Caja de herramientas NORMAL

17

6. Prcticas propuestas
6.1. Smbolos
Utilizando la referencia a objetos, el recorte y el borrado de elementos, realizar
los siguientes smbolos:

s
e
r
a
i
l
i
x
u
A
s
o
t
n
e
m
e
l
E
n
o
c
o
j
u
b
i
D

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r
a
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x
u
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m
e
l
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o
c
o
j
u
b
i
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0
8

8
R

0
8

0
8

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t
n
a
t
l
u
s
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R
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j
u
b
i
D

e
t
n
a
t
l
u
s
e
R
o
j
u
b
i
D

18

6.2. Pieza Sencilla


Utilizando la referencia a objetos, el recorte y el borrado de elementos, realizar
la siguiente figura:

s
e
r
a
i
l
i
x
u
A
s
o
t
n
e
m
e
l
E
n
o
c
o
j
u
b
i
D
5
5

5
2

0
1
R

5
,
2
1

5
,
2
1
5
,
7
2

5
7
,
3
R
5
,
7
R

e
t
n
a
t
l
u
s
e
R
o
j
u
b
i
D
19

6.3. Trama
Utilizando la referencia a objetos, el recorte y el borrado de elementos, realizar
la siguiente trama:

s
e
r
a
i
l
i
x
u
A
s
o
t
n
e
m
e
l
E
n
o
c
o
j
u
b
i
D
0
9
R

0
3
R
5
1
R

5
1
R

0
3
R

0
6
R

e
t
n
a
t
l
u
s
e
R
o
j
u
b
i
D
20

3
Temas tratados en esta clase:

Ejercicios propuestos

1. Ejercicios propuestos
1.1. Pieza
Dibujar la siguiente pieza tiendo en cuenta que los centros de todos los
agujeros se encuentran situados en los vrtices de un tringulo equiltero de lado
100 unidades.
Para realizar la prctica se hace indispensable utilizar la herramienta de
recorte de elementos y el traceo.
Solo se dibujarn las lneas de trazo grueso, pudindose utilizar todas los
elementos auxiliares que necesitemos.

0
0
1
0
2

0
3
R

0
2

0
6

0
2
R

0
8

1.2. Trama
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, realizar la
siguiente trama. Es importante tener paciencia a la hora de recortar todos los
elementos que no son necesarios.

a
m
a
r
t
a
l
r
a
z
i
l
a
e
r
a
r
a
p
s
e
r
a
i
l
i
x
u
A
s
o
t
n
e
m
e
l
E
0
8
1

5
,
2
2
R
5
4
R

e
t
n
a
t
l
u
s
e
R
o
j
u
b
i
D
2

1.3. Pieza 2
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, realizar la
siguiente pieza. Utilizar todos los elementos auxiliares que se necesiten. Una vez
completada la pieza, se debern borrar todos los elementos auxiliares utilizados.

0
3

0
0
1

0
2

0
2

0
2
0
2

0
3

0
4

0
3

0
2

0
3

0
3

1.4. Pivote
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, dibujar el
siguiente pivote. Utilizar todos los elementos auxiliares que se necesiten. Una vez
completada la pieza, se debern borrar todos los elementos auxiliares utilizados.
5
2
R

5
3
2

0
2
R

0
4

0
4

0
4
0 0
0 1
5
5 1
1

4
Temas tratados en esta clase:

Mtodos de seleccin de objetos


MODIFICACION de objetos

1. Seleccin de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es bsico saber cmo
podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer
las operaciones deseadas. AutoCAD presenta una serie de mtodos de seleccin;
alguno de los cuales explicaremos a continuacin.
Cabe destacar que existen mtodos directos de seleccin que no necesitamos
indicar implcitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer
grupo, ya que para las prcticas propuestas no necesitaremos ms.
En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos
aparecer normalmente en la ventana de comandos, la peticin:
Designe objetos:
Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecer:
Requiere un punto o Ventana / ltimo / Captura / PRISMA / TODOS
/ Borde / polgonOV / PolgonOC / Grupo / Aadir / Suprimir /
Mltiple / Previo / Deshacer / Auto / Unico:
Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos
mtodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra
correspondiente (la mayscula en las opciones) dentro de la peticin de designar
objetos.
Mtodos directos
Existen cuatro mtodos bsicos que no necesitamos indicar a la hora de
seleccionar elementos:
1. Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico cursor en pantalla
se convierte en un cuadro de designacin. Podremos seleccionar
directamente un objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo
forman.
2. Ventana: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos
una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este
mtodo haremos la seleccin de izquierda a derecha, por lo que slo
seleccionaremos los objetos que estn totalmente incluidos dentro de esta
ventana. El recuadro que aparece es de lnea continua.

3. Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos


una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este
mtodo haremos la seleccin de derecha a izquierda, por lo que
seleccionaremos los objetos que se crucen con esta ventana, aunque no
estn totalmente dentro de sta. Se distingue a simple vista de la Ventana
porque las lneas son discontinuas.

4. Seleccin total. En el men Edicin Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos


seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna
operacin con ellos.
Mtodos indirectos
Los dems mtodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma
resumida, ya que, cmo indicamos anteriormente, no se usarn para las prcticas:
Prisma. Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o Ventana.
Introducimos un recuadro que ser uno o otro segn si va de izquierda a
derecha o viceversa.
Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en capas
inutilizadas
Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o lnea de
seleccin. Muy til cuando tenemos muchos objetos.
PolgonOV. Designa los objetos que estn completamente dentro de un
polgono definido por puntos. Este polgono puede tener cualquier forma,
siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo
segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
PolgonOC. Designa los objetos que estn dentro y cruzan un polgono que se
define precisando puntos. Este polgono puede tener cualquier forma,
siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo
segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su
nombre.
Aadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de aadir o Suprimir objetos a
la seleccin, mediante cualquiera de los mtodos.
Mltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el
proceso de designacin cuando se trata de objetos complejos. El mtodo

Mltiple tambin designa dos elementos que se intersecan si el punto de


interseccin se precisa dos veces.
Previo. Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El conjunto de
designacin anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan
objetos del dibujo. AutoCAD mantiene un registro donde queda constancia
de si cada conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en
espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de seleccin
Previo.
ltimo. Designa el ltimo objeto visible creado.
Auto. Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto ste se
designa. Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera de un objeto, se crea
la primera esquina de un prisma rectangular definido mediante el mtodo
Prisma. Por lo tanto, Auto y Aadir son los mtodos por defecto.
nico. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar
de presentar otras solicitudes para realizar ms designaciones.
Deshacer. Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado.

2. MODIFICACIN de objetos
AutoCAD permite modificar fcilmente el tamao, la forma y la ubicacin de
los distintos objetos. Puede escribir un comando primero y despus designar los
objetos que desee modificar o puede designar los objetos primero y despus
introducir un comando para modificarlos.

2.1. Comando BORRAR


La operacin de borrado de objetos se puede realizar de dos formas distintas,
tal y como se explica a continuacin. En cualquier caso, para acceder al comando,
lo podremos hacer mediante:
1. Men Modificar Borrar
2. Ventana de comandos: borra
3. Caja de herramientas MODIFICAR
BORRA funciona con todos los mtodos de designacin de objetos disponibles. Se
pueden suprimir objetos del dibujo de varias formas, entre las que se encuentran:
Borrarlos mediante BORRA
Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.

Para borrar un objeto (mtodo 1)


1. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.
2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar
los objetos que se van a borrar
3. Pulse INTRO para terminar el comando.
Para borrar un objeto (mtodo 2)
1. Designe objetos, usando un mtodo de seleccin para designar los objetos
que se van a borrar
2. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.

2.2. Comando COPIAR


Se pueden duplicar objetos a una distancia determinada del original. Si lo
desea, puede especificar la distancia y la direccin por medio de dos puntos, un
punto de origen (1) y un punto de destino (2), denominados punto base y segundo
punto de desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse en
cualquier parte del dibujo.
A la operacin de copiado de objetos se puede acceder indistintamente de
varias formas:
1. Men Modificar Copiar
2. Ventana de comandos: copia
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para copiar uno o varios objetos
1.
2.
3.
4.

Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras antes indicada.


Designar los objetos que desee copiar.
Precisar el punto base.
Designar el segundo punto de desplazamiento.

Para copiar uno o varios objetos varias veces


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras antes indicada.


Designar los objetos que desee copiar.
Escribir m (Mltiple) en la ventana de comandos.
Precisar el punto base.
Designar el segundo punto de desplazamiento.
Precisar el siguiente punto de desplazamiento.
Seguir insertando copias o pulsar la tecla INTRO para terminar el comando.

2.3. Comando SIMETRIA


El procedimiento de reflexin de objetos en simetra sirve para crear imgenes
simtricas de los objetos. Resulta til para crear objetos simtricos, ya que puede
dibujar rpidamente la mitad del objeto y despus reflejarlo en vez de dibujar el
objeto entero.
Se pasa de un objeto a otro sobre un eje denominado eje de simetra para
crear una imagen reflejada. Para especificar este eje de simetra temporalmente,
indique dos puntos. Puede elegir entre borrar o mantener los objetos originales.
A la operacin de simetra de objetos se puede acceder indistintamente de
varias formas:
1. Men Modificar Simetria
2. Ventana de comandos: simetria
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para realizar la simetra de elementos
1. Acceder al comando SIMETRIA usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. Designar los objetos de los cuales queremos realizar una simetra.
3. Introducir un primer punto A
4. Introducir un segundo punto B. Los puntos A y B definen un eje de simetra
a partir del cual obtenemos los objetos reflejados.
5. Pulse INTRO para conservar los objetos originales o escriba s para borrarlos.

2.4. Comando EQUIDISTANCIA (desfase)


La equidistancia crea un nuevo objeto cuya forma es paralela a la forma de un
objeto designado. Al desfasar un crculo o arco se crea un crculo o arco mayor o
menor, dependiendo de qu lado se especifique para realizar el desfase.

Una tcnica de dibujo muy eficaz es desfasar objetos y, despus, recortar o


alargar sus extremos.

Se pueden desfasar
Lneas
Arcos
Crculos
Elipses
Polilneas 2D
A la operacin de equidistancia de objetos se puede acceder indistintamente
de varias formas:
1. Men Modificar Equidistancia
2. Ventana de comandos: EQDIST
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para desfasar un objeto mediante la precisin de una distancia
1. Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. Precisar la distancia de desplazamiento. Escribir un valor o utilizar el
dispositivo sealador.
3. Designar el objeto que desee desfasar.
4. Precisar un punto en el lado en el que desea situar los nuevos objetos.
5. Designar otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO para terminar el
comando.
Para desfasar un objeto a travs de un punto
1. Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. Escriba p de Punto a atravesar.
3. Designe el objeto que desee desfasar.
4. Designe el punto a atravesar.
5. Designe otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO para terminar el
comando.

2.5. Comando MOVER


Se pueden mover objetos a una distancia determinada del original. Si lo desea,
puede especificar la distancia y la direccin por medio de dos puntos, un punto de
origen (1) y un punto de destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse en cualquier parte
del dibujo.
A la operacin de copiado de objetos se puede acceder indistintamente de
varias formas:
1. Caja de herramientas MODIFICAR
Para mover uno o varios objetos
7

1.
2.
3.
4.

Acceder al comando MOVER usando alguna de las formas antes indicada.


Designar los objetos que desee mover.
Precisar el punto base.
Designar el segundo punto de desplazamiento.

2.6. Comando RECORTAR


La operacin de recorte de objetos consiste en eliminar partes de elementos ya
dibujados, con respecto a otros (aristas de corte). Es importante saber distinguir
entre borrar y recortar:
Borrar = eliminar objeto completo
Recortar = eliminar parte de un objeto (respecto a otro)
Cuando se recortan varios objetos, los diversos mtodos de seleccin facilitan
la eleccin de las aristas de corte actuales y de los objetos que desea cortar. En el
siguiente ejemplo, las aristas de corte se designan haciendo uso de un cuadro de
seleccin de captura.

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los


siguientes mtodos:
1. Men Modificar Recortar
2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar uno o varios objetos
1. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar
los objetos que van a definir el contorno de corte.
3. Pulsar INTRO para terminar la seleccin de elementos.
4. Pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre las partes de los elementos que
queremos recortar.
5. Pulsar INTRO para terminar el comando

2.7. Comando ALARGAR


El alargamiento funciona de la misma forma que el recorte. Con AutoCAD
podr alargar objetos de modo que stos finalicen precisamente en las aristas de
los contornos definidas por otros objetos. En el ejercicio siguiente podr extender
las lneas de forma precisa a un crculo, que acta como arista del contorno.

Es posible alargar objetos sin salir de comando RECORTA. Mantenga


pulsada la tecla MAYS y seleccione los objetos que desee alargar.
Se puede acceder al comando de alargar de objetos mediante alguno de los
siguientes mtodos:
1. Men Modificar Alargar
2. Ventana de comandos: alarga
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para recortar uno o varios objetos
1. Acceder al comando ALARGAR usando alguna de las formas antes indicada.
2. En la solicitud Designe objetos, use un mtodo de seleccin para designar
los objetos que van a definir el contorno.
3. Pulsar INTRO para terminar la seleccin de elementos.
4. Pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre las partes de los elementos que
queremos alargar.
5. Pulsar INTRO para terminar el comando

2.8. Comando CHAFLAN


El uso del comando CHAFLAN es una forma rpida de crear una lnea entre
dos lneas no paralelas. Normalmente se utiliza para representar un borde biselado
en una esquina.
Con el mtodo de distancia podr precisar en qu medida deben recortarse o
alargarse las lneas. El mtodo ngulo le permite precisar la longitud del chafln y
el ngulo que forma con la primera lnea. Puede preservar los objetos tal y como
figuraban antes de achaflanarlos o recortarlos o extenderlos a la lnea del chafln.

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los


siguientes mtodos:
1. Men Modificar Chaflan
2. Ventana de comandos: chaflan
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para establecer distancias entre chaflanes


1.
2.
3.
4.
5.

Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.


Escribir d (Distancia).
Escribir la distancia del primer chafln.
Escribir la distancia del segundo chafln.
Designar las lneas que desee achaflanar.

Para achaflanar precisando la longitud y ngulo del chafln


1.
2.
3.
4.
5.

Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.


Escribir an (ngulo).
Escribir la distancia desde la esquina para achaflanar en la primera lnea.
Indicar ngulo del chafln.
Designar la primera lnea. A continuacin, seleccionar la segunda lnea.

Para achaflanar un objeto sin recortarlo


1.
2.
3.
4.

Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.


Escribir r (Recortar).
Escribir d (Desactivar recortar).
Designar los objetos que desee achaflanar.

2.9. Comando EMPALME


El proceso de empalme entre dos objetos conlleva su conexin con un arco
tangente a ambos de un radio especfico. Una esquina interior se denomina
empalme y una esquina exterior se denomina redondeo. Se pueden empalmar entre
otros: arcos, crculos, elipses, lneas y polilneas.

El comando EMPALME se puede utilizar para crear con facilidad un arco con
un radio especfico que sea tangente a dos objetos seleccionados. Con la opcin
Mltiple puede empalmar varios conjuntos de objetos sin abandonar el comando.
Segn las posiciones que se especifiquen, puede haber ms de un empalme
entre los objetos seleccionados. Depender de los puntos que marquemos, para
controlar la posicin del empalme.

10

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los


siguientes mtodos:
1. Men Modificar Recortar
2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para definir el radio del empalme
1. Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas antes indicada.
2. Escribir ra (Radio).
3. Definir el radio del empalme.
4. Designar los objetos que desee empalmar.
Para empalmar un objeto sin recortarlo
1. Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas antes indicada.
2. Si fuese necesario, escriba r (Recortar) y despus d (Desactivar recortar).
3. Designe los objetos que desee empalmar.

2.10. Comando DESCOMPONER


Puede descomponer un objeto compuesto, como una polilnea, un rectngulo,
un polgono, etc.; para convertirlo en elementos individuales.
Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los
siguientes mtodos:
1. Men Modificar Descomponer
2. Ventana de comandos: descomp
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Para descomponer un objeto
1. Acceder al comando DESCOMPONER usando alguna de las formas antes
indicada.
2. Designar los objetos que desee descomponer.
3. Para la mayora de los objetos, la descomposicin no tiene un efecto visible.

11

3. Ejercicios propuestos
3.1. Pieza
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que todos los empalmes se han
realizado con un radio de 2,5 unidades. Usar preferiblemente las herramientas de
copiar, equidistancia y empalme.

7
1

R1
0

R5

45

25

12

3.2. Pieza 2
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las
herramientas de simetra y traceo.

40

108

50

42

R5

2
6

3
8

R8

98

13

3.3. Sealizacin
Dibujar el siguiente panel de sealizacin, teniendo en cuenta que se aconseja
utilizar las herramientas de polgono, equidistancia y mover.

65

R6

R5
4
R

10

R6

150

14

3.4. Pieza 3

120

R1

150

15
R

37,5
260

R
20

56
R1

120

180

24
0

60
R4

442,5

262,5

210

15x45

Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las


herramientas de empalme, tangencias de crculos y recortar.

R360

R3
00

0
R 30

60

15

3.5. Trama
Dibujar la siguiente trama teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las
herramientas de equidistancia y recortar.

500

R250

30

16

3.6. Trama 2
Dibujar la siguiente trama teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las
herramientas de equidistancia y recortar.

20

300

600

17

5
Temas tratados en esta clase:

Mtodos de seleccin de objetos


MODIFICACION de objetos (cont.)

1. Seleccin de elementos
Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es bsico saber cmo
podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer
las operaciones deseadas. AutoCAD presenta una serie de mtodos de seleccin;
alguno de los cuales explicaremos a continuacin.
Cabe destacar que existen mtodos directos de seleccin que no necesitamos
indicar implcitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer
grupo, ya que para las prcticas propuestas no necesitaremos ms.
En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos
aparecer normalmente en la ventana de comandos, la peticin:
Designe objetos:
Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecer:
Requiere un punto o Ventana / ltimo / Captura / PRISMA / TODOS
/ Borde / polgonOV / PolgonOC / Grupo / Aadir / Suprimir /
Mltiple / Previo / Deshacer / Auto / Unico:
Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos
mtodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra
correspondiente (la mayscula en las opciones) dentro de la peticin de designar
objetos.
Mtodos directos
Existen cuatro mtodos bsicos que no necesitamos indicar a la hora de
seleccionar elementos:
1. Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico cursor en pantalla
se convierte en un cuadro de designacin. Podremos seleccionar
directamente un objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo
forman.
2. Ventana: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos
una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este
mtodo haremos la seleccin de izquierda a derecha, por lo que slo
seleccionaremos los objetos que estn totalmente incluidos dentro de esta
ventana. El recuadro que aparece es de lnea continua.

3. Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde introduciremos


una esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este
mtodo haremos la seleccin de derecha a izquierda, por lo que
seleccionaremos los objetos que se crucen con esta ventana, aunque no
estn totalmente dentro de sta. Se distingue a simple vista de la Ventana
porque las lneas son discontinuas.

4. Seleccin total. En el men Edicin Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos


seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna
operacin con ellos.
Mtodos indirectos
Los dems mtodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma
resumida, ya que, cmo indicamos anteriormente, no se usarn para las prcticas:
Prisma. Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o Ventana.
Introducimos un recuadro que ser uno o otro segn si va de izquierda a
derecha o viceversa.
Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en capas
inutilizadas
Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o lnea de
seleccin. Muy til cuando tenemos muchos objetos.
PolgonOV. Designa los objetos que estn completamente dentro de un
polgono definido por puntos. Este polgono puede tener cualquier forma,
siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo
segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
PolgonOC. Designa los objetos que estn dentro y cruzan un polgono que se
define precisando puntos. Este polgono puede tener cualquier forma,
siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD dibuja el ltimo
segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su
nombre.
Aadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de aadir o Suprimir objetos a
la seleccin, mediante cualquiera de los mtodos.
Mltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el
proceso de designacin cuando se trata de objetos complejos. El mtodo

Mltiple tambin designa dos elementos que se intersecan si el punto de


interseccin se precisa dos veces.
Previo. Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El conjunto de
designacin anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan
objetos del dibujo. AutoCAD mantiene un registro donde queda constancia
de si cada conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en
espacio papel. Si cambia de espacio, se ignora el conjunto de seleccin
Previo.
ltimo. Designa el ltimo objeto visible creado.
Auto. Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto ste se
designa. Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera de un objeto, se crea
la primera esquina de un prisma rectangular definido mediante el mtodo
Prisma. Por lo tanto, Auto y Aadir son los mtodos por defecto.
nico. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar
de presentar otras solicitudes para realizar ms designaciones.
Deshacer. Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado.

2. MODIFICACIN de objetos
AutoCAD permite modificar fcilmente el tamao, la forma y la ubicacin de
los distintos objetos. Puede escribir un comando primero y despus designar los
objetos que desee modificar o puede designar los objetos primero y despus
introducir un comando para modificarlos.

2.1. Comando MATRIZ


Se pueden crear copias de objetos en un patrn rectangular o polar (circular)
denominado matriz. En las matrices rectangulares, podr controlar el nmero de
filas y columnas y la distancia que debe mediar entre ellas. En el caso de las
matrices polares, podr controlar el nmero de copias del objeto y si las copias
pueden girarse. Para crear muchos objetos con el mismo espaciado, es ms rpido
utilizar una matriz que copiarlos manualmente.

Para poder llevar a cabo la operacin de matriz de objetos se puede acceder al


comando de las siguientes formas:
1. Men Modificar Matriz
2. Ventana de comandos: matriz
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Creacin de matrices rectangulares
AutoCAD construye una matriz rectangular a lo largo de la lnea base
definida por el ngulo de rotacin de resolucin actual. Por defecto, dicho ngulo
viene definido con el valor cero, lo que supone que las filas y columnas de una
matriz rectangular sean ortogonales con respecto a los ejes X e Y.
Una vez ejecutado el comando matriz aparecer una ventana de dilogo
indicando los parmetros que podemos seleccionar para obtener un resultado:

Creacin de matrices polares


Al crear una matriz polar, dicha matriz se dibuja en el sentido de las agujas
del reloj o en el contrario, segn introduzca un valor negativo o positivo para los
grados cubiertos.

El radio de la matriz viene determinado por la distancia existente desde el


centro especificado a un punto de referencia, o base, situado en el ltimo objeto
designado. Puede utilizar el punto de referencia establecido por defecto
(normalmente un punto arbitrario que coincide con un punto del modo de
referencia a objetos) o especificar un nuevo punto base para que se utilice como
punto de referencia.
Una vez ejecutado el comando matriz aparecer una ventana de dilogo
indicando los parmetros que podemos seleccionar para obtener un resultado:

2.2. Comando GIRAR


Puede girar objetos en torno a un punto especificado. Para determinar el
ngulo de rotacin, escriba un valor de ngulo o especifique un segundo punto.
Para poder llevar a cabo la operacin de girar objetos se puede acceder al
comando de las siguientes formas:
1. Men Modificar Girar
2. Ventana de comandos: giro
3. Caja de herramientas MODIFICAR
Giro de un objeto con un ngulo especificado
1. Accedemos a la herramienta de GIRAR por cualquier de los mtodos
anteriores.
2. Seleccionamos los elementos que queremos girar
3. Introducimos el punto de referencia (centro de giro)
4. Si queremos mantener los objetos seleccionados inicialmente marcaremos
COPIA (introducir una C en la ventana de comandos)
5. Introducimos el ngulo de giro
6. Los elementos se girarn respecto al punto de referencia y en sentido
antihorario (sino le hemos especificado lo contrario).

2.3. Comando ESCALA


La escala permite aumentar o reducir el tamao de uno o varios objetos, pero
sin alterar sus proporciones. Podr atribuirle una escala especificando un punto
base y una longitud, que se utilizar como factor de escala en funcin de las
unidades de dibujo actuales o introduciendo un factor de escala. AutoCAD permite
especificar la longitud actual del objeto o asignarle una nueva.
La escala modifica el tamao de todas las cotas del objeto designado. Un
factor de escala superior al valor 1 ampla el objeto. Un factor de escala inferior al
valor 1 lo reduce.

Tambin se puede aplicar una escala segn una referencia. La atribucin de


una escala mediante referencia utiliza una medida existente como base para el
nuevo tamao. Para atribuir una escala atendiendo a una referencia, especifique la
escala actual y, a continuacin, defina la nueva longitud de la escala. As pues, si
un lado del objeto tiene una longitud de 4.8 unidades y desea ampliarlo a 7.5
unidades, utilice 4.8 como longitud de referencia y 7.5 como la nueva longitud.
Para poder llevar a cabo la operacin de matriz de objetos se puede acceder al
comando de las siguientes formas:
1. Men Modificar Escala
2. Ventana de comandos: escala
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Escalar un objeto mediante un factor de escala


1. Accedemos a la herramienta de ESCALA por cualquier de los mtodos
anteriores.
2. Seleccionamos los objetos que queremos escalar
3. Introducimos un punto de referencia para el escalado
4. Introducimos el factor de escala
5. Pulsamos INTRO.

Y
y3
(x3,y3)

y1

(x1,y1)

(x2,y2)

y3/2
y1/2

PR

x1/2

x2/2

x1

x2

Este ejemplo muestra como escalar un objeto (rectngulo) aplicando una escala 1:2

3. Prcticas propuestas
3.1. Giros
La pieza representa una palanca que gira sobre su eje mayor (el centro de la
circunferencia de dimetro 40 unidades). Dibujar dicha palanca y los giros
indicados.
90

180

0
4
R42

R3
6

160

9
R1

R2
0

2
8

30
30

2
R3

3.2. Matrices
Siguiendo los pasos que se indican, realizar la composicin que se muestra en
lo siguientes dibujos.

,5
R2 2

R7,5

R1
5
R2
2,5

15

15

R2
0

Factor Escala 3:2

0
22

10

60

45

R22

11

3.3. Tangencias
Aplicando todos los mtodos de tangencias conocidos, realizar los siguientes
dibujos.

118
60

43

14
R

R9

40

R3
4

R1

24

R9

R3

R2
0

78

R72

78

108

R2
0

30
R

36

2
R2

45

43

R1
4

92

12

6
Temas tratados en esta clase:

Propiedades de los objetos


Capas
Sombreado
Prcticas Propuestas

1. Propiedades de los objetos


Las capas son superposiciones transparentes en las cuales se organizan y se
agrupan distintos tipos de datos del dibujo. Los objetos que se crean tienen
propiedades comunes como, por ejemplo, colores, tipos de lnea y grosores de lnea.
Un objeto puede recibir estas propiedades de la capa en la que se dibuja, o bien
tenerlas asignadas de forma especfica. El color contribuye a diferenciar elementos
similares en los dibujos, mientras que los tipos de lnea sirven para distinguir
fcilmente elementos de dibujo distintos, como lneas de centro y ocultas. Los
grosores de lnea representan el tamao o tipo de un objeto por su grosor, lo que
mejora la calidad del dibujo y su legibilidad. La organizacin de las capas y de los
objetos que incluyen facilita la gestin de la informacin de los dibujos.

1.1. Visualizacin y modificacin de las propiedades


Todos los objetos que se dibujan tienen propiedades. Algunas propiedades son
generales y se aplican a la mayora de los objetos; por ejemplo, capa, color, tipo de
lnea y estilo de trazado. Otras propiedades son especficas para cada tipo de objeto;
por ejemplo, las propiedades de un crculo incluyen el radio y el rea, mientras que
las de una lnea incluyen la longitud y el ngulo.
La mayor parte de las propiedades generales pueden asignarse a un objeto por
capa o directamente al objeto.
Cuando se establece el valor POR CAPA en una propiedad, el objeto obtiene
el mismo valor que la capa en la que se dibuja.
Si una propiedad tiene asignado un valor especfico, ste prevalece sobre el
valor asignado en la capa.
Por otro lado, es posible visualizar las propiedades actuales y modificar las
propiedades de cualquier objeto de un dibujo de las siguientes maneras:
Paleta Propiedades para consultar y cambiar los parmetros de las
propiedades del objeto. La paleta Propiedades muestra los parmetros
actuales de las propiedades del objeto o del conjunto de objetos seleccionado.

Puede modificar todas las propiedades que admitan cambios indicando un


nuevo valor:
9 Si hay ms de un objeto seleccionado, la paleta Propiedades muestra
nicamente las propiedades comunes de todos los objetos del conjunto
de seleccin.
9 Si no hay objetos seleccionados, la paleta Propiedades muestra
nicamente las propiedades generales de la capa actual, el nombre de
la tabla de estilos de trazado asociada a la capa y las propiedades de la
vista.
Modificacin de los parmetros en el Control de capas de la barra de
herramientas Capas y los controles Color, Tipo de lnea, Grosor de lnea y
Estilo de trazado en la barra de herramientas Propiedades.

Para visualizar las propiedades de un nico objeto


1. Designe un objeto.
2. Haga clic con el botn derecho en el dibujo y elija Propiedades en el men
contextual.
3. Esta paleta muestra las propiedades de los objetos seleccionados. Tambin
puede hacer doble clic en un objeto para que se muestre la paleta
Propiedades (si no se ha tocado la configuracin por defecto).
Para cambiar las propiedades de los objetos en la paleta Propiedades
1. Designar uno o varios objetos.
2. Haga clic con el botn derecho en el dibujo y elija Propiedades en el men
contextual.
3. En la paleta Propiedades, utilizar la barra de desplazamiento junto a la barra
de ttulo para desplazarse por la lista de propiedades. Puede hacer clic en la
flecha situada a la derecha de cada categora para expandir o contraer la
lista.
4. Seleccionar el valor que quiere modificar. Los cambios se hacen efectivos en
el momento.
5. Para deshacer un cambio, haga clic con el botn derecho en una zona vaca
de la paleta Propiedades y, en el men contextual, haga clic en Deshacer.
6. Pulse ESC para cancelar la seleccin.

1.2. Copia de propiedades de un objeto a otro


Se pueden copiar algunas o todas las propiedades de un objeto a otros objetos
mediante el botn Igualar propiedades. Es posible copiar propiedades como el color,
la capa, el tipo de lnea, la escala de tipo de lnea, el grosor de lnea y el estilo de
trazado, entre otras.
Por defecto, todas las propiedades aplicables se copian automticamente
desde el objeto que se designe en primer lugar a los otros objetos.
Para poder llevar a cabo la operacin de igualar propiedades de objetos se
puede acceder al comando de las siguientes formas:
1. Ventana de comandos: igualarprop
2. Caja de herramientas ESTANDAR
Para copiar propiedades de un objeto a otros
1. Acceder al comando por alguno de los mtodos anteriores.
2. Designe el objeto cuyas propiedades desee copiar.
2

3. Seleccione los objetos a los que aplicar


pulse INTRO.

las propiedades seleccionadas y

2. Capas
2.1. Introduccin
Las capas son superposiciones transparentes en las cuales se organizan y se
agrupan distintos tipos de datos del dibujo. Las capas son equivalentes a las hojas
transparentes que se utilizan en el diseo sobre papel. Las capas son la
herramienta organizativa principal en AutoCAD: se utilizan para agrupar
informacin por funcin y para imponer el tipo de lnea, el color y otras normas.

Mediante la creacin de capas, es posible asociar tipos similares de objetos


asignndolos a la misma capa. Por ejemplo, se pueden poner lneas auxiliares,
texto, cotas y cuadros de rotulacin en diferentes capas. De esta forma podr
controlar:
Si los objetos que hay en una capa son visibles en cualquier ventana grfica.
Qu color se asigna a todos los objetos de una capa.
Qu tipo y grosor de lnea predeterminados se asignan a todos los objetos de
una capa.
Si los objetos de una capa pueden modificarse.
Todos los dibujos incluyen una capa denominada 0. La capa 0 no se puede
suprimir ni cambiar de nombre. Esta capa cumple dos funciones:
Garantizar que todos los dibujos incluyen al menos una capa
Proporcionar una capa especial relacionada con el control de colores en
bloques

Se recomienda crear varias capas nuevas para organizar el dibujo en lugar de


realizar todo el dibujo en la capa 0.

2.2. Control de Capas

Para poder llevar a cabo el control de capas se puede acceder al comando de


las siguientes formas:
1. Ventana de comandos: capa
2. Caja de herramientas CAPAS
4

Para convertir la capa designada en la actual


1. Acceder al comando CAPAS segn uno de los mtodos antes indicados.
2. Haga clic en el nombre de capa que desee utilizar.
Para convertir la capa de un objeto designado en la actual
1. En la barra de herramientas CAPAS, haga clic en el icono Fijar como actual
la capa del objeto
2. Designar un objeto.
3. La capa del objeto designado se convertir en la actual.
Para activar o desactivar una capa
1. Acceder al comando CAPAS segn uno de los mtodos antes indicados.
2. Haga clic en la bombilla del nombre de la capa que desee activar o
desactivar. Si la bombilla est amarilla, la capa est activada.

2.3. Creacin de capas con nombre


Puede crear una capa con un nombre para cada agrupacin conceptual (por
ejemplo, paredes o cotas) y asignar propiedades comunes a esas capas. Al agrupar
objetos en capas, puede controlar su presentacin y efectuar cambios de forma
rpida y eficaz.
El nmero de capas que se pueden crear en un dibujo y el nmero de objetos
que se pueden crear en cada capa es prcticamente ilimitado. Normalmente, las
capas se asignan a cada agrupacin conceptual (como, por ejemplo, muros o cotas).
Pueden tener nombres alfanumricos de ms de 255 caracteres de longitud. En
muchos casos, los nombres de capa elegidos vienen impuestos por las normas de la
empresa, la industria o el cliente.
El Administrador de propiedades de capas ordena las capas alfabticamente
por el nombre. Si va a organizar un esquema de capas propio, elija los nombres
5

cuidadosamente. Si se utilizan prefijos comunes para nombrar capas que tengan


componentes de dibujo relacionados, podr n incluirse caracteres comodn en los
filtros de nombres de capa cuando sea necesario encontrar esas capas
rpidamente.
Para crear una nueva capa
1. Acceder al comando CAPAS segn uno de los mtodos antes indicados
2. En el Administrador de propiedades de capas hacer clic en el botn Nueva
capa. Se aadir automticamente un nombre de capa, como CAPA1, a la
lista de capas.
3. Escribir un nombre de capa nuevo sobre el nombre de capa resaltado. Los
nombres de capa no pueden incluir espacios en blanco.
4. Para cambiar las propiedades, haga clic en los iconos. Al hacer clic en Color,
Tipo lnea, Grosor de lnea o Estilo de trazado, aparece un cuadro de dilogo.
5. (Opcional) Hacer clic en la columna Descripcin e introduzca un texto.
6. Hacer clic en Aplicar para guardar los cambios o en Aceptar para guardar y
cerrar.
Para suprimir una capa no utilizada
1. Acceder al comando CAPAS segn uno de los mtodos antes indicados
2. En el Administrador de propiedades de capas, seleccione la capa y haga clic
en el botn Suprimir capa. Las capas que tienen objetos asignados a ellas no
se pueden suprimir hasta que dichos objetos se asignen a otra capa diferente
o se supriman. Las capas 0 y DEFPOINTS y la capa actual no se pueden
eliminar.
3. Hacer clic en Aplicar para guardar los cambios o en Aceptar para guardar y
cerrar. Se suprime la capa seleccionada.

3. Sombreados

Para poder llevar a cabo el sombreado de objetos se puede acceder al comando


de las siguientes formas:
1. Ventana de comandos: sombrea
2. Caja de herramientas DIBUJO
Una vez ejecutado el comando, nos aparecer una cuadro de dilogo desde donde
podemos:
Caja Tipo y Patrn

Tipo. Establece el tipo de patrn.


9 Predefinido. Especifica un patrn de AutoCAD predefinido.
9 Definido por el usuario. Crea un patrn de lneas basado en el tipo de lnea
actual del dibujo. Es posible determinar el ngulo y el interlineado del patrn
definido por el usuario.
9 Personalizada. Especifica un patrn definido en cualquier archivo PAT
personalizado que se haya aadido a la ruta de bsqueda de AutoCAD.
Patrn. Desde dnde podemos seleccionar el tipo de patrn o estilo de
sombreado que aplicaremos. Podemos seleccionarlos mediante el men
desplegable o, si hacemos clic sobre el botn [...] o sobre Muestra, desde
una ventana que nos presenta un dibujo de los tipos de sombreado.

Caja Angulo y Escala

Escala. Ampla o reduce un patrn de sombreado predefinido o personalizado.


Esta opcin se encuentra nicamente disponible si se ha establecido Tipo en
Predefinido o Personalizada.

ngulo. Define un ngulo para el patrn de sombreado en relacin con el eje X


del SCP (Sistema de Coordenadas Personalizadas) actual.
Intervalo. Especifica el interlineado en un patrn definido por el usuario.
Esta opcin slo se encuentra disponible si se ha establecido Tipo en Definido
por el usuario.

Caja Opciones

Asociativo. El sombreado se presentar como un solo elemento.


Crear sombreados independientes. El sombreado se realizar como lneas
independientes editables por separado.

Caja Contornos

Designar Puntos. Determina un contorno a partir de objetos existentes


que forman un rea cerrada. El procedimiento que seguir AutoCAD
para detectar los objetos al utilizar esta opcin depender del Mtodo de
deteccin de islas seleccionado:

Mientras precisamos los puntos, podemos hacer clic con el botn derecho en el
rea de dibujo en cualquier momento para ver un men contextual.
Podemos deshacer la ltima o todas las precisiones de puntos, cambiar
el mtodo de seleccin, cambiar el estilo de deteccin de islas o realizar
una vista preliminar del sombreado.
Seleccionar objetos. Seleccionamos los objetos que nos servirn de
contorno a sombrear.

Caja Islas

Estilo de deteccin de islas. Precisa el mtodo usado para sombrear


objetos dentro del contorno de sombreado ms externo.
9 Normal. Sombrea hacia dentro desde el contorno exterior. Si AutoCAD se
encuentra con una interseccin interna, desactiva el sombreado hasta que
encuentra otra interseccin. De este modo, se sombrean las reas
separadas desde la parte externa del rea sombreada mediante un nmero
impar de intersecciones, mientras que se dejan sin sombrear las reas
separadas por un nmero par de intersecciones.

9 Exterior. Sombrea hacia dentro desde el contorno exterior. AutoCAD


desactiva el sombreado si encuentra una interseccin interna y no lo
vuelve a activar. Puesto que este proceso empieza desde ambos extremos de
cada lnea de sombreado, AutoCAD slo sombrea el nivel ms externo
de la estructura, dejando el blanco la estructura interna.

9 Ignorar. Ignora todos los objetos internos y sombrea a travs de los


mismos.

Caja Conservacin de contornos

Tipo de objeto. Permite determinar si se desean conservar o no los


contornos como objetos, as como el tipo de objeto que AutoCAD
aplicar a dichos objetos.
9 Retener contornos. Aade los objetos de contorno temporales al dibujo.
9 Tipo de objeto. Controla el tipo del nuevo objeto de contorno. AutoCAD crea
el contorno como una regin o polilnea. Esta opcin slo se encuentra
disponible si se ha seleccionado Mantener contornos.

Varios

Heredar propiedades. Aplica las propiedades de un sombreado existente


que deberemos seleccionar.
Previsualizar. Presentacin preliminar del sombreado antes de validarlo
definitivamente

4. Prcticas propuestas
4.1. Pieza 01
Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento,
realizar la siguiente pieza, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de
configuracin:

Capas. Se debern crear las siguientes capas:


1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta
capa el color verde y grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color
rojo y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.

Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:


1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 5 unidades

54
24

20

20

80

R
3

R2

48
52
R2
4

R8

94
10

4.2. Pieza 02
Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento,
realizar la siguiente pieza, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de
configuracin:

Capas. Se debern crear las siguientes capas:


1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta
capa el color verde y grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo
y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta
capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.

Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:


1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 3 unidades

10

15

40

50

70
R1
0

80

60

R5
40

110
130
11

4.3. Polea
Utilizando todos los comandos y herramientas vistas hasta el momento,
realizar la siguiente polea, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de
configuracin:

Capas. Se debern crear las siguientes capas:


1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta
capa el color verde y grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo
y estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta
capa el color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.

Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:


1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 3 unidades

70

25

45

30
55
80

12

7
Temas tratados en esta clase:

Ejercicios Propuestos

1. Ejercicios Propuestos
1.1. Pieza 01
Dibujar la siguiente pieza, teniendo en cuenta estos parmetros de
configuracin:

R6
0

75

125

120

70

Capas. Se debern crear las siguientes capas:


1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y
estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 5 unidades

R4
0

0
8

R80

R30

100

230

1.2. Bisagra
Dibujar la bisagra, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de
configuracin:

R2
0

10

R5

R1

100

R3
0

120

30
30
R2
0

R5

20

Capas. Se debern crear las siguientes capas:


1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y
estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 3 unidades

20

0
R1

30

1.3. Pieza 02
Dibujar la
configuracin:

pieza,

teniendo

en

cuenta

los

siguientes

parmetros

de

Capas. Se debern crear las siguientes capas:


1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y
estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 3 unidades

Para la realizacin de la lnea quebrada que delimita el sombreado se deber utilizar el


comando BOCETO. Como ocurrir muchas veces durante vuestra vida profesional, si no
conocis como se utiliza un comando, deberis recurrir a la ayuda ( Men ? ).

20

18

R2
1

60
22

10

20

R4

41

16

24

85

R5

18

110

4
R

24

18

42

1.4. Casquillo
Dibujar el casquillo, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de
configuracin:

45

50

60

Capas. Se debern crear las siguientes capas:


1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y
estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 3 unidades

130

0
9

10

R5

3
0

1.5. Soporte
Dibujar el sopoorte, teniendo en cuenta los siguientes parmetros de
configuracin:

R5
0

20

100

0
R2

10

150

R30

20

Capas. Se debern crear las siguientes capas:


1. PIEZA. Capa donde se dibujar el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de lnea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarn los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y
estilo de lnea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarn las lneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de lnea TRAZOS2.
Sombreado. Se debern configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45
3. Intervalo: 3 unidades

40

200

8
Temas tratados en esta clase:

Bloques
Acotaciones
Ejercicios Propuestos

1. Bloques
Un bloque se forma a partir de uno o varios objetos combinados para crear un
nico objeto. Los bloques le ayudan a volver a utilizar objetos en el mismo dibujo o
en otros distintos.

1.1. Creacin de bloques


Los bloques se crean asociando objetos y asignndoles un nombre. Tras
definir un bloque en un dibujo, puede insertar una referencia a bloque en el dibujo
tantas veces como sea necesario. Use este mtodo para crear bloques rpidamente.
Cada definicin de bloque incluye un nombre, uno o ms objetos y los valores
de coordenadas del punto base que se utilizarn para insertar el bloque. El punto
base se utiliza como referencia para emplazar el bloque en el lugar en que se ha
insertado. Supongamos, por ejemplo que se especifica el punto de base en la
esquina inferior izquierda de un objeto del bloque; posteriormente, al insertar el
bloque, se le solicita un punto de insercin. El punto base del bloque se alinea con
el punto de insercin que se especifique.
Para definir un bloque para el dibujo actual
1. Cree los objetos que desee utilizar en la definicin del bloque.
2. En el men Dibujo, haga clic en Bloque
Crear. Tambin se puede pulsar
de la barra de herramientas DIBUJO.
al botn
3. En el cuadro de dilogo Definicin de bloque, escriba el nombre del bloque en
la casilla Nombre.
4. En Objetos, seleccione Convertir en bloque. Si desea que los objetos originales
empleados para crear la definicin de bloque permanezcan en el dibujo,
compruebe que la opcin Suprimir no est seleccionada. Si lo est, los
objetos originales se borrarn del dibujo.
5. Haga clic en Designar objetos.
6. Utilice el ratn para designar los objetos que se van a incluir en la definicin
de bloque. Pulse INTRO para concluir la seleccin de objetos.
7. En el cuadro de dilogo Definicin de bloque, en la seccin Punto base,
especifique el punto de insercin del bloque utilizando uno de estos mtodos:
Haga clic en Designar punto para especificar un punto con el dispositivo
ratn.
1

Escriba los valores de las coordenadas X,Y,Z del punto.


8. En la casilla Descripcin, escriba una descripcin para la definicin de
bloque.
9. Haga clic en Aceptar. El bloque quedar definido entonces en el dibujo actual
y se podr insertar en cualquier momento.

1.2. Insercin de bloques


Cuando inserta un bloque, debe determinar su ubicacin, factor de escala y
ngulo de rotacin. Puede especificar la escala de una referencia a bloque utilizando
valores X, Y y Z diferentes. Al insertar un bloque se crea un objeto denominado
referencia a bloque, ya que hace referencia a una definicin de bloque almacenada
en su dibujo actual.

Para insertar un bloque definido en el dibujo actual


1. En el men Insertar, haga clic en Bloque. Tambin se puede pulsar al
de la barra de herramientas DIBUJO.
botn
2. En el cuadro de dilogo Insertar, en el nombre del bloque, seleccione un
nombre de una lista de definiciones de bloque.
3. Si desea utilizar el ratn para especificar el punto de insercin, la escala y la
rotacin, seleccione Especificar en pantalla. En caso contrario, escriba
valores en las casillas Punto de insercin, Escala y Rotacin.
4. Si desea que los objetos del bloque se inserten como objetos individuales en
lugar que como un bloque nico, seleccione Descomponer.
5. Haga clic en Aceptar.

1.3. Modificacin de bloques


El usuario puede modificar las definiciones de bloque o las referencias a
bloque que ya se hayan insertado en el dibujo. Es posible redefinir las definiciones
de bloque en el dibujo actual. La redefinicin de una definicin de bloque afecta a
las inserciones previas y futuras del bloque en el dibujo actual.

1.3.1 Modificacin de una definicin de bloque en el dibujo actual


Para modificar una definicin de bloque, siga el procedimiento empleado para
crear una definicin de bloque nuevo, pero escriba el nombre de la definicin de
bloque existente. Esta accin reemplaza la definicin de bloque existente, por lo que
todas las referencias a ese bloque se actualizan inmediatamente para reflejar la
nueva definicin.
Para ahorrar tiempo, puede insertar y descomponer un duplicado del bloque
original y luego utilizar los objetos resultantes para crear la nueva definicin de
bloque.
2

1.3.2 Desensamblaje de una referencia a bloque (Descomponer)


Si necesita modificar por separado uno o ms objetos incluidos en un bloque,
puede desensamblar, o descomponer, la referencia a bloque en sus componentes.
Despus de realizar los cambios, puede:
Crear una nueva definicin de bloque
Redefinir la definicin de bloque existente
No combinar los componentes para utilizarlos en otra ocasin
Puede descomponer automticamente referencias a bloque a medida que las
inserta seleccionando la opcin Descomponer en el cuadro de dilogo Insertar.
Para descomponer una referencia a bloque
1. En el men Modificar, haga clic en Descomponer. Tambin puede pulsar el
en la caja de herramientas DIBUJO.
botn
2. Seleccione el bloque que desee descomponer y pulse INTRO.
La referencia a bloque se desensambla en sus componentes; no obstante, la
definicin de bloque todava existe en el dibujo y se podr insertar posteriormente.

1.4. Eliminacin de definiciones de bloque


Para reducir el tamao de un dibujo, es posible suprimir definiciones de
bloque que no se utilicen. Puede eliminar una referencia a bloque de su dibujo
borrndola; sin embargo, la definicin de bloque permanecer en la tabla de
definicin de bloque del dibujo. Para suprimir definiciones de bloque no utilizadas y
reducir el tamao del dibujo, utilice LIMPIA en cualquier momento durante su
sesin de dibujo.
Antes de limpiar una definicin de bloque, se deben borrar todas las
referencias.
Para suprimir una definicin de bloque
1. En el men Archivo, haga clic en Ayudas al dibujo
Limpiar. El
cuadro de dilogo Limpiar muestra una vista en rbol de objetos con nombre
que se pueden limpiar.
2. Para limpiar bloques, utilice uno de los mtodos siguientes:
Para limpiar todos los bloques sin referencia, seleccione Bloques.
Para limpiar bloques especficos, haga doble clic en Bloques para ampliar
la vista en rbol. Designe los bloques que desea limpiar.
Si el elemento que desea limpiar no aparece en la lista, seleccione Ver objetos
que no se puedan limpiar.
3. Se le pedir que confirme cada elemento de la lista. Si no desea confirmar
cada limpieza, desactive la opcin Confirmar cada objeto a limpiar.
4. Haga clic en Limpiar. Para confirmar la limpieza de cada elemento, responda
a la peticin eligiendo S o No o S a todo si ha designado ms de un
elemento.
5. Seleccione ms elementos que desee limpiar o haga clic Cerrar.

2. Acotaciones
2.1. Informacin general de las acotaciones
Las cotas muestran las medidas de los objetos, las distancias o ngulos entre
objetos o la distancia de una caracterstica desde el origen que se especifique.
AutoCAD proporciona tres tipos bsicos de cotas: lineal, radial y angular. Las
acotaciones pueden ser horizontales, verticales, alineadas, giradas, coordenadas, de
lneas de base o continuas.

Se pueden acotar objetos, tales como lneas, arcos, crculos y segmentos de


polilnea, o la distancia entre ubicaciones de puntos.
AutoCAD ubica las cotas en la capa actual. Cada cota asume el estilo de
cota actual, que controla caractersticas tales como el estilo del extremo de cota, la
posicin del texto y las tolerancias laterales. Con distintos estilos de cota se pueden
realizar modificaciones simples a un estilo de cota base para los diferentes tipos de
cota.

2.2. Partes de una cota


Las cotas se componen de varios elementos bien diferenciados: texto de cota,
lneas de cota, extremos de la cota y lneas de referencia.

El texto de cota es una cadena de texto que normalmente indica el valor de la


medicin, aunque puede incluir, adems, prefijos, sufijos y tolerancias.
Una lnea de cota indica la direccin y la extensin de una cota. En las cotas
angulares, la lnea de cota es un arco.
4

Los extremos de cota, tambin llamados smbolos de terminacin, se


muestran en cada extremo de la lnea de cota. Es posible precisar diferentes
tamaos y formas para los extremos o extremidades de cota.
Las lneas de referencia, tambin llamadas lneas de proyeccin o de
referencia, se extienden desde la caracterstica a la lnea de cota.
Una marca de centro es una pequea cruz que indica el centro de un crculo
o de un arco.
Las lneas de centro son lneas discontinuas que indican el centro de un
crculo o de un arco.

2.3. Personalizacin estilos de cota


A la hora de introducir cotas en el dibujo, lo primero que deberamos hacer es
personalizar las cotas en funcin de las caractersticas propias de los objetos que
estamos dibujando.
Personalizar completamente el estilo de las cotas es algo muy complejo, ya que
AutoCAD ofrecen decenas de opciones, normas y variables. En nuestro caso,
vamos a conocer los conceptos bsicos para realizar cambios puntuales en los
estilos de cota. No es el objetivo de esta clase ver todos y cada uno de los
parmetros que las componen. Los mtodos que tenemos para acceder a los estilos
de cota son:
1. Men Acotar Estilo
2. Ventana de comandos: ACOESTIL
3. Caja de herramientas ACOTAR
Una vez ejecutado el comando, nos aparece una ventana de dilogo
(Administrador de estilos de cota), seleccionamos el estilo que queremos modificar y
pulsamos el botn Modificar, lo cual har que nos aparezca otra ventana de dilogo
donde podemos cambiar los valores para las cotas.

2.3.1 Lneas

2.3.2 Smbolos y flechas

2.3.3 Texto

2.3.4 Ajustar

La escala de una cota afecta al tamao de la geometra de cota relativa con


respecto a los objetos del dibujo. La escala de las cotas se aplica a tamaos
concretos como, por ejemplo, la altura del texto o el tamao de las flechas, y a
desfases como, por ejemplo, al desfase de las lneas de referencia. Estos tamaos y
desfases deben definirse con valores que representen su tamao de impresin real.
La escala de acotacin no aplica el factor de escala global a las tolerancias,
longitudes, coordenadas o ngulos medidos. La determinacin de la escala de cota
depende de c mo se presente el dibujo.

2.3.5 Unidades Principales

3. Ejercicios Propuestos
3.1. Sealizacin de trfico
Crear los bloques correspondientes a las flechas, e insertarlos en el dibujo
creando el esquema que aparece debajo de ellas.

3.2. Acotacin
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta
y la vista izquierda. Se debern incluir las lneas ocultas y los ejes que se
consideren oportunos, para lo cual se crearn las capas adecuadas.
Una vez terminado se incluirn en todas las vistas, al menos las cotas que
aparecen en la figura.

Para la realizacin de la pieza se utilizar el SISTEMA EUROPEO de representacin. De forma resumida


tendremos:

(A) Vista de frente o alzado


(B) Vista superior o planta
(C) Vista derecha o lateral derecha
(D) Vista izquierda o lateral izquierda
(E) Vista inferior
(F) Vista posterior

3.3. Simbologa
3.3.1 Industrial
Crear los bloques correspondientes a una vlvula, bomba, centrifugadora y
tanque, e insertarlos en el dibujo creando el esquema que aparece a su derecha.

3.3.2 Simbologa informtica


Crear los bloques correspondientes al ordenador, impresora y conexin, e
insertarlos en el dibujo creando el esquema que aparece a su derecha.

10

3.3.3 Electricidad
Crear los bloques correspondientes al ordenador, impresora y conexin, e
insertarlos en el dibujo creando el esquema que aparece a su derecha.

11

9
Temas tratados en esta clase:

Resumen Sistema Europeo Representacin


Ejercicios Propuestos (Vistas)

1. Resumen Sistema Europeo de Representacin


Para la realizacin de la pieza se utilizar el SISTEMA EUROPEO de
representacin. De forma resumida tendremos:

(A) Vista de frente o alzado


(B) Vista superior o planta
(C) Vista derecha o lateral derecha
(D) Vista izquierda o lateral izquierda
(E) Vista inferior
(F) Vista posterior

2. Ejercicios Propuestos
2.1. Vistas 01
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta
y la vista izquierda. Se debern incluir las lneas ocultas y los ejes que se
consideren oportunos, para lo cual se crearn las capas adecuadas. Una vez
terminado se incluirn en todas las vistas, al menos las cotas que aparecen en la
figura.

Para la realizacin de la pieza se utilizar el SISTEMA EUROPEO de representacin.

2.2. Vistas 02
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta
y la vista derecha. Se debern incluir las lneas ocultas y los ejes que se consideren
oportunos, para lo cual se crearn las capas adecuadas. Una vez terminado se
incluirn en todas las vistas, al menos las cotas que aparecen en la figura.

Para la realizacin de la pieza se utilizar el SISTEMA EUROPEO de representacin.

2.3. Vistas 03
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta
y la vista izquierda. Se debern incluir las lneas ocultas y los ejes que se
consideren oportunos, para lo cual se crearn las capas adecuadas. Una vez
terminado se incluirn en todas las vistas, al menos las cotas que aparecen en la
figura.

Para la realizacin de la pieza se utilizar el SISTEMA EUROPEO de representacin.

Barra de mens
Barra de herramientas Propiedades objeto anclada

Barra de herramientas estndar

Herramientas flotantes

Barra de
desplazamiento

Ventana de
dibujo

Icono de sistema de coordenadas


indica el sistema de coordenadas
actual y ayuda a determinar la
localizacin de puntos
Visor de coordenadas
Barra de estado

Ventana de comando flotante

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