You are on page 1of 22

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

DE TIJD
Het laatste hoofdstuk van deze scriptie behandelt een onderdeel van de narratologie, dat volgens sommige
wetenschappers samenhangt met het onderwerp van het vorige hoofdstuk: ruimte. Ruimtes hebben namelijk
een temporele dimensie. Volgens Jos de Mul (2003: 27) spelen zij zich af in tijd. Ruimte is statisch, maar tijd
vertegenwoordigt echter dynamiek. Tijd hangt namelijk samen met veranderingsprocessen en
gebeurtenissen. Tijd is echter geen objectief gegeven. We nemen tijd op een bepaalde manier waar en deze
manier van waarnemen bepaalt, hoe we een verhaal interpreteren.
In de narratologie hebben we te maken met een aantal soorten tijd en verschillende manieren om tijd te
manipuleren. In dit hoofdstuk behandel ik de belangrijkste eigenschappen van tijd en verhaal. Natuurlijk
gaan verschillende media anders om met tijd en verhaal. Dit heeft consequenties voor de analyse van tijd in
Flash applicaties, lineaire verhalen of belevingswerelden.
Het lezen van een verhaal in een roman neemt soms lange tijd in beslag. Elke lezer verwerkt een roman in
zijn eigen tempo. De ene lezer leest het werk in dagen of uren door en verdiept zich in de verhaalwereld, en
een ander lukt dat nog niet in een jaar. De tijdslijn in het verhaal zelf verandert daarbij natuurlijk niet. De
tijd die de lezer met het verhaal doorbrengt, verschilt van persoon tot persoon. Ik gaf al aan dat elk medium
anders omgaat met tijd. Het grote verschil tussen film en roman zit hem precies in de tijd, die een persoon
met het verhaal doorbrengt. Is dit bij een roman variabel, bij een film heeft de kijker geen enkele invloed op
de afspeeltijd. Flash is ook een visueel medium, maar toch bepaalt de bezoeker wel zelf hoelang hij in het
verhaal doorbrengt.
De vertaling van tijd in een roman naar tijd in een film heeft daarom een aantal belangrijke consequenties.
Tijdlijnen in de narratie worden eenvoudiger, waardoor verhalen in een film simpel van opzet zijn. Wat
natuurlijk voor- en nadelen heeft. De literaire diepgang van het verhaal gaat verloren of door de beperkte
duur van een film wordt de essentie van een verhaal juist duidelijk.
Toen kwam er Internet. Lineaire verhalen worden nu nog korter. Verhalen gebruiken steeds eenvoudigere
tijdslijnen. En de verhalen hebben maar een beperkte afspeelduur om de bezoeker aan zich verbonden te
houden. Hoe zorg je er op een vluchtig medium als Internet voor dat een bezoeker langere tijd op je website
doorbrengt? Laat hem deelnemen aan het verhaal. Creer een belevingsverhaal met Flash. Deze
verhaalwerelden hebben echter grote invloed op de theorie die tijd in verhalen beschrijft. Bezoekers hebben
nu voor het eerst zelf invloed op de verhaaltijd en de vertelde tijd.
In dit hoofdstuk komen dus de effecten van deze nieuwe ontwikkelingen in tijd op narratologische theorien
aan de orde. Aan het eind sluit ik af met een aantal aanbevelingen voor verder onderzoek met betrekking tot
dit onderwerp. Maar eerst bekijk ik hoe we tijd het beste kunnen definiren.
vorige pagina
Femke den Ouden Pagina 1 31-1-2005
|
|
Lees verder: Miek Bal

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

MIEKE BAL
In een verhaal nemen we veranderingsprocessen waar. Een proces is een verandering en vindt plaats in een
opeenvolging van tijd, oftewel een chronologie. Gebeurtenissen nemen tijd in beslag en volgen elkaar vaak
op. Chronologie en duur zijn volgens Mieke Bal (1997: 161) de twee belangrijkste kenmerken van tijd. Zij
richt zich bij de analyse van tijd vooral op geschreven narraties, zoals romans en geschreven verhalen.
Crisis en ontwikkeling
Gebeurtenissen kunnen een verschillende tijdsduur in beslag nemen. Sommige verhalen beschrijven een
aantal jaren. Terwijl andere geschreven verhalen een korte tijdseenheid beschrijven. In een kort tijdsbestek
zijn de gebeurtenissen vaak samengebald. De ene geschiedenis leent zich beter voor een verhaal waar alles
in een korte tijd gebeurt. We noemen een dergelijke tijdseenheid een crisis.
Tegenover de crisis staan de verhalen die een proces over een langere tijdsduur beschrijven. Dit varieert van
een maand tot eeuwen. Sommige narratologen zijn van mening dat deze laatste vorm meer realistisch is,
maar dat valt te betwijfelen. Aangezien we in het dagelijkse leven genoeg geschiedenissen meemaken,
waarin binnen een kort tijdsbestek complete levens veranderen. Een geschiedenis met lang tijdsverloop
noemen we een ontwikkeling.
De ene geschiedenisvorm is beter geschikt voor een bepaalde benadering van tijd dan de ander.
Reisverhalen, biografien, oorlogsverhalen en ontwikkelingsromans zijn verhalen die vooral het tijdsverloop
gedurende een veel langer tijdsbestek behandelen. Als het onderwerp van een tekst een crisis is, dan
beschrijft een geschiedenis vaak een korte tijdsduur. Toch hebben we hier niet te maken met strikte regels.
De grens tussen een crisis en een ontwikkeling is niet altijd gemakkelijk aan te geven.
De keuze van een tijdsvorm heeft een aantal gevolgen. Bij romans in de ontwikkelingsvorm hebben we te
maken met vaak lange geschiedenissen en dus dikke boeken. De auteur kan namelijk zoveel gebeurtenissen
presenteren als hij of zij wil. De keuze voor een verhaal in crisisvorm, betekent voor de auteur dus
automatisch een beperking in lengte van de vertelling. Een langer verhaal, zoals een roman in de
ontwikkelingsvorm, geeft echter een beter inzicht in de motivatie van de diverse personages en acteurs.
Door de hoeveelheid gebeurtenissen heeft de lezer meer materiaal om een betekenis uit af te leiden.
Bij een crisis is de crisis zelf representatief voor alle personages en hun onderliggende relaties. In een
ontwikkelingsverhaal moeten natuurlijk ook keuzes gemaakt worden, waardoor we binnen deze vorm ook
nog veel verschillende stijlen terug zien.
Virtuele crisis en ontwikkeling
Ook in online verhalen hebben we te maken met deze twee type benaderingen van tijd. Vaste bezoekers van
een belevingsverhaal ontwikkelen samen met andere vaste personages een eigen verhaallijn, die gedurende
maanden ontwikkelt en groeit. Dit sluit echter niet uit dat binnen de verhaalwereld niet af en toe sprake is
van een crisis die voor vele personages binnen korte tijd een grote verandering tot gevolg heeft. Alle rollen
kunnen in een crisis ineens herzien worden en hebben op hun beurt ook invloed op de ontwikkelingsverhalen
van de vaste personages. In belevingsverhalen beschrijven we echter niet de lange tijd van een
Femke den Ouden Pagina 2 31-1-2005

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

ontwikkelingsverhaal, maar beleef je zelf ook werkelijk elke minuut van deze tijdsperiode. Het is interessant
om te bekijken wat voor gevolgen dit kan hebben voor interpretatie en spanning. Verderop in dit hoofdstuk
in de paragraaf spanning meer over dit onderwerp.
In een geschreven verhaal varieer je met tijd door samen te vatten, gebeurtenissen over te slaan of juist
gedetailleerd te presenteren. Er wordt naar de toekomst verwezen en over de historie verteld. Op deze wijze
krijgt het tijdsbeeld in een roman vorm. Het spelen met tijd leidt ons naar een andere belangrijke
eigenschap, namelijk chronologie.
Chronologie
In het tijdsverloop van een roman brengt een auteur variatie aan door het overslaan of inkorten van de
tijdsduur. Een lezer vraagt zich tijdens het lezen van een verhaal nooit daadwerkelijk af wat hij gemist heeft.
Toch kunnen deze overgeslagen gedeeltes in andere delen van het verhaal weer worden opgeroepen. Deze
techniek wordt de ellips genoemd. De auteur slaat een gebeurtenis over, die later volgens de rest van het
verhaal zeker plaatsgevonden moet hebben. Deze gebeurtenis is soms zelfs de belangrijkste actie binnen het
verhaal.
Als een auteur vaag blijft over het tijdsverloop binnen een verhaal krijgt dit net zoveel betekenis als het
duidelijk uitwerken van een chronologie. Een losstaand narratologisch element, zoals tijd, speelt dan een
aparte rol binnen het verhaal. Een lezer gaat zich bij een dergelijke narratie afvragen hoe de tijdlijnen
precies naast elkaar lopen en waar ze elkaar kruisen. Een goed voorbeeld hiervan is bijvoorbeeld de film The
Hours (2002). In deze film zien we een dag uit het leven van drie vrouwen, elk in een ander jaar. Je vraagt
je gedurende de film af wat het verband is tussen de dagen van deze drie vrouwen. Een lezer, kijker of
bezoeker probeert altijd om een chronologische tijdslijn te creren, omdat we een geschiedenis proberen te
reconstrueren.
Wanneer het voor een lezer onmogelijk is om de precieze volgorde van tijd en gebeurtenissen te
reconstrueren, spreken we volgens Mieke Bal (1997: 165) van achronie. We zien dit effect vaak optreden als
er verschillende tijdslijnen door elkaar heen lopen. Chronologie is de term voor gebeurtenissen die elkaar
in tijd opvolgen. Mieke Bal (1997: 166) waarschuwt er echter voor om volgorde en chronologie niet te
verwarren met een oorzakelijk verband. Iets wat eerder in de tijd plaats vindt hoeft niet per definitie beter te
zijn of de oorzaak te zijn van iets wat later plaats vindt.
Als bepaalde ingrepen in de chronologie van de auteur voor de lezer zichtbaar zijn, dan geeft dit een
duidelijk beeld van de visie die de auteur op de geschiedenis heeft. In een lineair geschreven verhaal hebben
we te maken met een verschil in tijd. Aan de ene kant hebben we de lineaire opvolging van zin na zin. Aan
de andere kant hebben we de gebeurtenissen, zeg maar de geschiedenis, die elkaar niet per definitie lineair
opvolgen. In een online belevingsverhaal is dit verschil tussen de twee tijden echter minimaal, waardoor het
verhaal voor de bezoeker meer realiteitsgehalte krijgt.
We spreken van een anachronie (Bal, 1997: 64) wanneer een lezer midden in een geschiedenis valt,
waarna terug gegrepen wordt naar een eerder moment en vanaf dat punt het verhaal doorloopt. In veel
boeken wordt deze tijdsvolgorde toegepast. Er zijn echter veel meer ingrepen in tijd mogelijk. Na de definitie
Femke den Ouden Pagina 3 31-1-2005

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

zal ik er een aantal meer uitgebreid behandelen. In film wordt echter weer anders met tijd omgegaan, en dat
levert andere analysemogelijkheden op. Met behulp van de theorien van Bordwell (1985) bekijk ik hoe de
analyse van tijd in film relevant is voor verhalen in Flash, die deels ook visueel zijn.
vorige pagina
Femke den Ouden Pagina 4 31-1-2005
|
|
Lees verder: David Bordwell

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

DAVID BORDW ELL


Bordwell maakt onderscheid tussen fabel, sujet en stijl. Een sujet is de reeks gebeurtenissen, zoals die
getoond wordt in een film. Een verteller gebruikt stijlmiddelen om het sujet vorm te geven. Stijl zijn de
middelen waarmee een verteller het sujet vertelt. Bij film zijn dit de camera, de microfoon en de belichting.
Het eerste doel van een filmkijker is om via de stijl en met behulp van het sujet het verhaal' te construeren.
Een dergelijk geconstrueerd verhaal is de fabel. De fabel is het betekeniseffect dat we zelf afleiden bij het
zien van een film. Elke filmkijker heeft andere ervaringen en zal dus een andere fabel afleiden (Driel, 1994).
Bordwell maakt bij de analyse van tijd in film gebruik van de constructie van de fabel op basis van het sujet.
In film hangen veel processen af van de manipulatie van tijd. De film heeft de absolute macht over de
volgorde, de duur en de frequentie. Je kunt bij het kijken van film geen saai stukje overslaan en wat langer
doen over een boeiend moment. Een film vraagt dus veel van de cognitieve capaciteiten van een kijker
(Bordwell, 1985: 74). Een kijker zal tijdens het kijken van de film continue bezig zijn met het zoeken van
betekenis om zijn eigen fabel te kunnen construeren.
Binnen film speelt het ritme van een verhaal een enorm belangrijke rol. De capaciteit van de hersenen om
gevolgtrekkingen te trekken is, volgens cognitieve psychologen, afhankelijk van de snelheid waarop de
omgeving om beslissingen vraagt. De snelheid waarmee data wordt aangeleverd, bepaalt mede hoe snel wij
hypotheses vormen over de waargenomen gebeurtenissen en tijd. Ritme komt neer op het volgende: door
een kijker te dwingen om op een bepaalde snelheid gevolgtrekkingen te maken, bepaalt de verteller welke
betekenis we afleiden en hoe we die afleiden (Bordwell, 1985: 76).
In een online belevingsverhaal of verhaalwereld geeft de auteur de controle over dit ritme volledig uit
handen. De personages krijgen nu zelf de macht over het tempo waarin het verhaal zich ontwikkelt. Acties
zullen afhankelijk worden van bijvoorbeeld tegenacties van de andere personages. De interactie tussen
personages en de interactie met hun omgeving en de ruimte waarin ze zich bevinden gaat het ritme van het
verhaal bepalen. De combinatie van woord en beeld geven indien mogelijk vorm aan tijd en aan
tijdsverwijzingen.
Een film kan geen gebruik maken van tijdsverwijzing zoals gebruikelijk in geschreven narraties. Woorden,
zoals gisteren, morgen en een dag in een week zijn in romans middelen om de lezer een tijdssprong te laten
maken. De kijker moet in film zelf afleiden waar hij zich precies bevindt. Hij gebruikt hiervoor schematas die
worden geactiveerd door cues in de film. Dit proces heeft effect op drie aspecten van tijd in een verhaal,
namelijk volgorde, duur en frequentie. Ik beschrijf de drie aspecten verder in de volgende hoofdstukken,
maar behandel ze hier alvast kort met betrekking tot film.
Volgorde in film
De fabel die een filmkijker reconstrueert laat ook een tijdsverloop zien. Gebeurtenissen vinden tegelijk plaats
of volgen elkaar op. Deze gebeurtenissen kunnen natuurlijk op elke willekeurige wijze in het sujet zijn
opgenomen. Volgens Bordwell levert dit een viertal algemene mogelijkheden op:
Femke den Ouden Pagina 5 31-1-2005

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

1. Fabel gebeurtenissen gelijktijdig -> sujet gebeurtenissen gelijktijdig gepresenteerd


2. Fabel gebeurtenissen opeenvolgend -> sujet gebeurtenissen gelijktijdig gepresenteerd
3. Fabel gebeurtenissen gelijktijdig -> sujet gebeurtenissen opeenvolgend gepresenteerd
4. Fabel gebeurtenissen opeenvolgend -> sujet gebeurtenissen opeenvolgend gepresenteerd
Type 1 kan in een split-screen vorm worden aangeboden, zoals we bijvoorbeeld in de televisieserie 24
(2001) vaak zien gebeuren. Type 2 is erg zeldzaam, maar wordt bijvoorbeeld uitgewerkt door de personages
naar een stuk televisie uit hun verleden te laten kijken. We zien dit effect terug in de film The Butterfly
Effect (2004), wanneer de hoofdpersoon zijn eigen jeugd ziet via een opname en daar ook actief invloed op
uitoefent. Type 3 is al meer gebruikelijk en zien we regelmatig in allerlei films. Twee gebeurtenissen vinden
tegelijkertijd plaats en door het parallel opeenvolgend monteren van beelden volgen we beide
gebeurtenissen. Type 4 is gebruikelijk, maar volgens Bordwell niet zo standaard in zijn uitwerking als
verwacht. De volgorde van gebeurtenissen kan wel opvolgend zijn, maar toch kan het sujet zich nog vele
vrijheden aan volgorde veroorloven.
Het idee ontstaat misschien dat we in film vaak te maken hebben met de chronologische representatie van
gebeurtenissen. Volgens Bordwell (1985: 77) zien we in films maar weinig flashbacks en flashforwards.
Chatman (1978: 32) biedt hier echter een oplossing. Wanneer personages in een verhaal op enigerlei wijze
communiceren over gebeurtenissen uit het verleden, hebben we te maken met recounting (verhalen). Als
we een gebeurtenis zien alsof hij ter plekke plaats vindt hebben we te maken met enactment (opvoeren).
Een medium brengt fabel informatie dus per rapport of per directe representatie over. Recounting vindt
vooral plaats door dialoog tussen personages.
Deze theorie is ook uitermate geschikt voor de analyse van online belevingsverhalen, waar de personages de
verhalen werkelijk meemaken (enactment) en aan een andere navertellen of doorgeven (recounting). In
online verhalen hebben we echter te maken met een reel tijdsverloop en niet met meer dynamische
tijdsintervallen, zoals we in film terug zien. Het is in een belevingsverhaal alleen met tekst mogelijk om korte
en tijdelijke tijdssprongen te maken, door erover te vertellen.
Volgorde
In een film zorgt de narratie vaak voor een herschikking van de volgorde binnen de fabel. Dergelijke
manipulaties bieden natuurlijk veel verhaaltechnische voordelen. Door dicht bij de volgorde van de fabel te
blijven wordt de aandacht van de kijker automatisch gericht op de nog te komen gebeurtenissen.
Het opnieuw rangschikken van gebeurtenissen levert gaten op in de narratie, die tijdelijk of permanent zijn.
Bordwell beschrijft het effect dat een herschikking van de volgorde heeft aan de hand van twee bekende
voorbeelden, namelijk de flashforward en de flashback. De flashback toont gebeurtenissen later in het
sujet, dan ze in de fabel hebben plaatsgevonden. Een flashback gaat soms zelfs zover terug, dat hij een
gebeurtenis laat zien die eerder heeft plaats gevonden als de eerste gebeurtenis van het sujet. Dit noemt
Bordwell (1985: 78) de externe flashback. De flashback is meestal een herinnering van een personage en
geeft een toelichting op zijn achtergrond. We nemen een kijkje in het geheugen van het personage.
Femke den Ouden Pagina 6 31-1-2005

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

De flashforward levert echter een ander probleem. Het is onmogelijk om een externe flashforward te vinden,
omdat deze automatisch de tijd van het sujet verlengt. Het sujet duurt dus even lang als tot het einde van
de flashforward. Daarnaast is een flashforward niet zo realistisch als een flashback. De flashforward is meer
een middel van de verteller om ons te plagen. Het fungeert als een diepere blik in het hoofd van een
personage. Natuurlijk kan een flashforward suggereren dat de personages een vooruitziende blik hebben. We
zijn echter nooit zo zeker van een vooruitblik als van een terugblik. Het is daarom niet verbazingwekkend dat
een flashforward vooral in kunstzinnige films wordt gebruikt.
Het toepassen van een flashforward in een verhaal dat zich ter plekke nog moet vormen is onmogelijk. De
personages en bezoekers kunnen wel suggesties doen over het verdere verloop van de narratie, maar dit is
meer een idee van vooruitzien en interpreteren dan dat het een werkelijke flashforward genoemd mag
worden. Naast het vooruitzien en terug kijken grijpt de regisseur nog op andere manieren in het tijdsverloop
in. Een andere manier is door het herhalen van tijd.
Frequentie
De kijker gaat er vanuit dat de gebeurtenissen in een fabel unieke gebeurtenissen zijn. Elke gebeurtenis kan
echter in een sujet een aantal maal worden gepresenteerd. Volgens Bordwell zijn er drie basisposities voor
de presentatie van een sujet. Ten eerste niet gerepresenteerd, eenmaal gerepresenteerd of meer dan een
keer gerepresenteerd. Deze drie posities leiden tot negen mogelijke representaties van tijdsfrequentie in een
sujet.
Wanneer een gebeurtenis in tijd niet te zien is of er wordt niet naar verwezen via recounting, kunnen we
hem via onze algemene kennis en andere gebeurtenissen toch afleiden. Meestal krijgen de meest
oninteressante verhaalgebeurtenissen deze behandeling. In veel films wordt een gebeurtenis maar een
enkele maal getoond en niet naverteld. Of een gebeurtenis vindt n maal plaats en wordt verschillende
keren recounterd. Dit gebeurt doordat personages over het voorval spreken. Het tonen van een zelfde
voorval door enactment is zeldzamer.
Aangezien wij als kijker maar een beperkt geheugen hebben, is de constructie van een fabel afhankelijk van
het aantal malen dat een verhaal naar een bepaalde gebeurtenis refereert. Herhaling zorgt ervoor dat er
spanning ontstaat. Lege plekken in het verhaal worden open gelaten en leiden de kijker naar een bepaalde
interpretatie.
Het gebruik van maar een aantal vormen van herhaling is gebruikelijk in alledaags mainstream cinema. Een
gebeurtenis wordt bijvoorbeeld een aantal maal naverteld, maar wordt in de meeste gevallen maar n keer
getoond. De herhaling is onderhevig aan een aantal regels. De herhaling maakt vaak deel uit van de
belevingswereld van een personage, die een gebeurtenis als herinnering ophaalt en deelt met andere
personages. In deze vorm is herhaling ook goed toepasbaar voor online belevingsverhalen. De frequentie
van herhaling kan in dergelijke verhalen zelfs hoger zijn als in gewone verhalen, omdat de verschillende
personages elkaar vaker mislopen en op de hoogte moeten worden gebracht van de gebeurtenissen die ze
tijdens afwezigheid hebben gemist.
Femke den Ouden Pagina 7 31-1-2005

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

Duur
De tijdsduur wordt bepaald door de normale kijkomstandigheden van een film. Het is onmogelijk om in een
film ergens langer bij te blijven stil staan of iets snel door te spoelen. We hebben door deze opzet te maken
met drie soorten tijdsduur:
1. Fabelduur: de tijd die een kijker denkt dat de vertelde gebeurtenissen in beslag nemen,
zoals een uur of een eeuw.
2. Sujetduur: de tijd die een film dramatiseert. Van een fabel van tien jaar beschrijft een
sujet maar een paar maanden.
3. Schermtijd: de tijd die een film in beslag neemt om af te spelen, gemiddeld ongeveer
twee uur. Deze tijd is verwerkt in de stijl van een film.
De tijd wordt binnen een verhaal doorgegeven met behulp van kalenders, klokken en dialoog. Wanneer de
sujetduur vele malen korter is dan de fabel, hebben we het gevoel dat we te maken hebben met een kort
verhaal.
Deze vormen van tijd beschrijven de tijd van het verhaal als geheel en niet de losstaande onderdelen en
scnes, die allemaal een ander type tijdsduur bevatten. De regisseur speelt dus met de verschillende vormen
en creert zo een stijl van presenteren. De duur de gehele fabel is meestal langer dan de duur van het
gehele sujet, die weer groter is dan de duur van de afspeeltijd (Bordwell, 1985: 81). Weinig narraties tonen
dus alles van elke actie.
We hebben het idee dat in een scne de fabel en het sujet wat betreft tijd aan elkaar gelijk zijn. Dit is
natuurlijk niet altijd zo. De kijker is zich er van bewust dat een regisseur met verschillende technieken
binnen een scne de tijd kan versnellen. Bordwell (1985: 81) benadrukt echter wel dat deze aannames
allemaal gebaseerd zijn op technieken die binnen de mainstream cinema worden gehanteerd. In andere
vormen van cinema kan de betekenis nogal eens variren. Met behulp van de geluidsband worden deze
aannames bijvoorbeeld uitgedaagd. Dialoog en commentaar zorgen voor een andere blik op de
waargenomen tijdsduur van een scne.
In een belevingsverhaal hebben we voor het eerst te maken met een verhaalvorm waarin we de tijd niet met
technieken kunnen versnellen. Het verhaal gaat met het tempo van het echte leven. Alleen met gesproken
tekst kan een bepaalde tijd worden samengevat, de huidige tijd wordt daardoor echter niet benvloed. In een
belevingsverhaal wordt dus wel alles van elke actie getoond.
Tussen de fabelduur, de sujetduur en de stijlduur kunnen we een samenhang ontdekken. Ik beschrijf een
aantal door Bordwell genoemde vormen van samenhang:
Femke den Ouden Pagina 8 31-1-2005
Equivalence
Tijd van de fabel komt overeen met de tijd van het sujet en met de tijd van de
vertoning op het beeldscherm. Deze vorm komt eigenlijk alleen nog voor in zeer
simpele verhalen, die erg kort duren. Het sujet vraagt ons ook niet om voorafgaande
gebeurtenissen in de fabel te reconstrueren. Tijd van fabel en sujet komen daardoor

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

met elkaar overeen. Als we echter naar de kleinere onderdelen van een film kijken is
overeenkomst in de tijd van speelduur, fabelduur en sujetduur minder ongewoon. Het
belevingsverhaal op Internet maakt deze vorm meer gebruikelijk.
Expansion
Een gebeurtenis neemt in een verhaal maar een minuut in beslag, maar in de
compositie van het sujet duurt het langer. De duur van de fabel wordt in uitgebreide
vorm beschreven. Er zijn twee soorten van expansie:
Insertion: Deze vorm is vergelijkbaar met de ellips. Er wordt dan materiaal in
de actie ingevoegd, die niet bij het verhaal hoort. Montage is de meest
gebruikte techniek om insertion toe te passen.
Dilation: Vergelijkbaar met compression. Deze techniek trekt een continue
gerepresenteerde gebeurtenis heel lang uit. Fabelduur en sujetduur zijn even
lang, alleen de speelduur wordt door deze techniek verlengd.
De verschillende duureffecten kunnen worden bewerkt met verschillende montage- en verteltechnieken. De
technieken zijn voor een bepaald type verhalen ook heel goed te gebruiken op het Internet. De vraag is
echter of er voor belevingsverhalen een nieuwe taal moet ontstaan die op andere wijze aan de bezoekers
cues geeft over hoe ze tijd waarnemen en eventueel zelfs kunnen benvloeden. Expansion en reduction zijn
namelijk minder geschikte technieken voor belevingsverhalen om tijd te bewerken.
De analyse van Bordwell beschrijft vooral hoe tijd in een lineaire en visuele narratie wordt ingezet. In veel
belevingsverhalen hebben we echter te maken met een schemergebied van fictie en realiteit. Wat is tijd
eigenlijk werkelijk en hoe kijken we daar vanuit de maatschappij tegenaan? Jos de Mul heeft deze
realistische kant van tijd geanalyseerd.
vorige pagina
Femke den Ouden Pagina 9 31-1-2005
|
|
Reduction
De narratie van de film kan de fabel ook op verkorte wijze tonen. De meest gebruikelijk
wijze is om bijvoorbeeld acht jaar als acht dagen in het sujet weer te geven. De
speeltijd maakt van deze acht dagen dan weer twee uur. Door het gebruik van
bepaalde montagetechnieken worden onderdelen versneld weergegeven, die in
werkelijkheid langer duren dan de speeltijd op het scherm. Een dergelijke techniek
wordt een ellips genoemd. De duur van een fabel kan ook worden gereduceerd zonder
het gebruik van ellipsen. De fabelduur en sujet zijn beiden langer dan de speeltijd,
maar toch is het beeld zo gemonteerd dat wij ons er als kijker niet van bewust zijn, dat
we bepaalde tijd niet zien. Bordwell (1985: 83) noemt dit compressie. In een scne van
tien seconden kunnen we ons van het begin van de dag verplaatsen naar het einde van
de dag. Compressie wordt wel regelmatig gebruikt, maar de toepassing van ellipsen is

meer een standaard. Ellipsen laten gaten vallen in tijd en versnellen overgangen van de
ene gebeurtenis naar de ander. Spanning wordt op deze wijze gecreerd. De bezoeker
wordt gedwongen om een hypothese te vormen over het verdere verloop van het
verhaal in de tijd.
Lees verder: Jos de Mul

Hoofdstuk 6 De Tijd Scriptie: Het verhaal als Flash Interface

JOS DE MUL
We hebben tijd nu bekeken als een techniek die in een narratie wordt toegepast. In de virtuele werelden
hebben we te maken met een schemergebied van fictie en realiteit. Om tijd dus goed te kunnen analyseren
is een breder begrip van de term tijd nodig. Wat zijn de ontwikkelingen in onze visie van tijd en hoe is tijd te
definiren in brede zin?
Tijd is als een rivier. Hij trekt aan ons voorbij en als we er in staan zijn we ons continue bewust van
momenten uit het heden. Vanuit de toekomst worden nieuwe ervaringen aangevoerd en achter ons zien we
oude ervaringen langzaam wegdrijven. Volgens Jos de Mul (2003: 27) heeft alleen het heden een werkelijk
realiteitsgehalte.
Tijd heeft een richting. Jos de Mul onderscheidt twee hoofdstromingen:
De lineaire opvatting
Wanneer samenlevingen meer complex worden, wordt het steeds duidelijker dat we in
plaats van een cyclische opvatting te maken hebben met een onomkeerbare historische
tijd. Religies hebben bij de ontwikkeling van deze vorm van tijdsbegrip een grote rol
gespeeld. Tijd heeft daarbij een begin en een einde.
Bij het begrip van het fenomeen tijd heeft de fysica een enorm belangrijke rol gespeeld. We spreken hier van
absolute tijd. In deze tijd kunnen fysische, biologische en historische gebeurtenissen plaatsvinden en bestaat
volgens Jos de Mul (2003: 28) het universum. Dit type tijd bestaat echter ook zonder deze gebeurtenissen.
In tegenstelling tot de christelijke tijdsopvatting kent deze tijd geen begin en geen einde. Tegenover de
absolute opvatting van tijd staat de relationele opvatting van tijd. Volgens deze opvatting is tijd niets
anders dan een benaming voor de veranderingen die zich in het omniversum afspelen.
In de fysica worden ruimte en tijd niet langer als afzonderlijke eenheden gezien. Naast de drie ruimtelijke
dimensies, beschouwen zij tijd als de vierde as. Het ruimte-tijd continum kan dus worden gezien als een
cordinatenstelsel met vier assen. Tijd en ruimte zijn natuurlijk niet hetzelfde, maar ze zijn wel van invloed
op elkaar. Een voorbeeld hiervan is meten van tijd. Een seconde op een klok wordt immers grafisch
weergegeven door het overbruggen van een bepaalde afstand op een klok.
Tijd is volgens deze benadering een objectieve eigenschap, dit in tegenstelling tot veel andere
verhaalelementen, zoals de interpretatie van ruimte en karakters van personages. Toch zijn er een aantal
filosofen, die beweren dat tijd ook een subjectieve waarneming is van het bewustzijn. Zonder bewustzijn
zou er namelijk geen sprake zijn van een heden, verleden of toekomst. Tijd is volgens deze benadering
alleen maar een vorm van de menselijke zintuiglijkheid. Op deze manier kan tijd snel of langzaam gaan en
Femke den Ouden Pagina 10 31-1-2005
De cyclische opvatting
Deze opvatting is sterk verbonden met het ritme van dag en nacht en het komen en
gaan van seizoenen. De cyclische opvatting is het oudst en is al terug te zien in de
boeddhistische en hindoestische culturen.

You might also like