You are on page 1of 17

Zasady

Cel gry
Maskarada to gra blefu dla 213 graczy.
Kady gracz posiada jedn zakryt kart postaci. Jednake, podczas
rozgrywki uczestnicy maskarady bd wymienia si kartami,
wic nikt nigdy nie moe by pewien, jaka posta ley przed nim
w danym momencie! Celem gry jest zdobycie 13 monet poprzez
sprytne wykorzystanie umiejtnoci postaci. Jeli jednak kto z
grona zbankrutuje, gra koczy si natychmiast, a zwycizc zostaje
najbogatszy z graczy.
Zalecamy rozgrywanie pierwszych gier w gronie 48 graczy, gdy
zarwno mniejsza jak i wiksza grupa wymaga bardzo dobrej
znajomoci regu i postaci.

Zawarto
13 kart postaci
1 pusta karta postaci
1 plansza Sdu
zote monety (na sum 196)
5 pomoc
14 znacznikw postaci, wczajc jeden pusty

Gr naley rozgrywa przy nieprzeroczystym stole.

Zasady dla 413 graczy


Przygotowanie:
Kady gracz rozpoczyna gr z 6 monetami. Podczas rozgrywki stan
posiadania graczy musi by zawsze dla wszystkich widoczny.
Pozostae monety naley umieci porodku stou, stanowi bank.
Plansz Sdu naley umieci w pewnym oddaleniu od banku.
W rozgrywce 4- i 5-osobowej wecie 6 kart postaci. W rozgrywce,
w ktrej bierze udzia 6-13 graczy, wecie tyle kart, ilu jest graczy.
Pozostae karty odcie do pudeka.

Graczy
8

10 11 12 13

Sdzia
Biskup
Krl
Bazen
Krlowa
Zodziej
Wiedma
Szpieg
Wieniak
Oszust
Inkwizytor
Wdowa

Karty postaci naley potasowa i rozda kademu z graczy po jednej


odkrytej karcie. Gracze kad karty przed sob. W rozgrywce 4- i
5-osobowej pozostae karty pocie odkryte na rodku stou. Gdy
gracze przyjrz si uwanie wszystkim postaciom, karty naley
odwrci obrazkiem do dou.
Znaczniki postaci su przypomnieniu, jakie postacie wystpuj w
danej rozgrywce. Sugerujemy umieszczenie ich w pobliu Sdu.
Rozgrywk rozpoczyna najmodszy z graczy, nastpnie gra toczy si w
kierunku zgodnym z ruchem wskazwek zegara.
3

Dobr kart postaci


W kolejnych rozgrywkach moecie wybra inne zestawy postaci,
pamitajc jednake o nastpujcych ograniczeniach:
W grze zawsze musi bra udzia Sdzia.

Co najmniej 1/3 postaci powinna wprowadza do gry pienidze


pochodzce z banku. Takimi postaciami s:
Krlowa, Krl, Wdowa, Bazen, Wieniacy.
Wieniacy zawsze wystpuj w parze. x2
Symbol 8+ informuje, e obecno danych postaci jest moliwa
jedynie w rozgrywkach w gronie minimum 8 graczy (dotyczy
Wieniakw, Inkwizytora).
Take w rozgrywkach w gronie wicej ni 5 graczy moecie
zdecydowa si na dodanie jednej lub dwch kart postaci na
rodek stou, tak jak w rozgrywce 4- i 5-osobowej.

Przebieg gry
Pierwsze cztery tury
Pierwsze cztery tury (czyli pierwsze tury pierwszych czterech graczy)
s turami przygotowawczymi, ktrych celem jest wprowadzenie do
gry pewnej dozy niepewnoci. Pierwszy gracz, najmodszy, oraz trzej
kolejni gracze musz wykona akcj potencjalnej zamiany. Gracz w
swojej turze bierze swoj zakryt kart postaci i jeszcze jedn zakryt
kart (moe to by karta innego gracza lub ze rodka stou) i w
ukryciu, pod stoem, nie patrzc na tre kart, moe je zamieni
(lub nie), a nastpnie odkada je na miejsce.

Tura gracza
Poczwszy od pitej tury, gra jest rozgrywana normalnym
trybem. Kady gracz w swojej turze musi wykona TYLKO JEDN z
nastpujcych akcji:
Dokona potencjalnej zamiany swojej karty (pod stoem);
Spojrze na swoj kart nie ujawniajc innym graczom jej treci;
Ogosi tosamo swojej postaci.
Sytuacja wyjtkowa: Jeli gracz ujawni kart swojej postaci w turze gracza
siedzcego bezporednio przed nim (poprzez zakwestionowanie tosamoci
tego gracza lub poprzez zdemaskowanie przez Inkwizytora), to gracz ten nie
moe w swojej turze podj akcji ogoszenia tosamoci swojej postaci. W
zamian, jest zmuszony wykona akcj potencjalnej zamiany swojej karty z
kart innego gracza.

Potencjalna zamiana karty


Ta akcja pozwala graczowi w ukryciu zamieni lub nie swoj kart
z kart innego gracza.
Akcja przebiega w nastpujcy sposb:
gracz bierze do rki swoj kart bez patrzenia na jej tre;
gracz bierze do drugiej rki kart innego gracza (lub ze rodka
stou) bez patrzenia na jej tre;
pod stoem, tak aby aden z pozostaych graczy tego nie
widzia, gracz moe zamieni karty (ale nie musi), zalenie od
swego wyboru;
na koniec, gracz zatrzymuje jedn z kart, a drug oddaje
graczowi, od ktrego wzi kart (lub odkada na rodek stou).
Bdcie ostroni, podczas caego procesu gracze nie mog widzie treci kart.
Obie karty musz zosta zakryte przez cay czas! Gracz, od ktrego gracz
aktywny wzi kart take nie moe zobaczy, jak kart mu oddano.

Moe si zdarzy, e gracz zamieniajcy karty nie zapamita, czy


ostatecznie zamieni karty czy nie. W takim przypadku... mwi si
trudno.
Przykad: Ada nie wie, jak kart postaci posiada, ale jest niemal pewna co do
tosamoci postaci Bartka. W swojej turze bierze do rki zarwno swoj kart
jak i kart Bartka i zamienia je pod stoem, a nastpnie zachowuje jedn
kart dla siebie, a drug oddaje Bartkowi.

Podejrzenie swojej karty


Ta akcja pozwala graczowi w ukryciu podejrze tre swojej karty
postaci.
Jeli gracz podejrza tre karty przez przypadek (np. po akcji
zamiany), wtedy MUSI w swojej turze wykona t wanie akcj.
Ogoszenie tosamoci swojej postaci
Ta akcja stanowi serce gry. Pozwala graczom na wykorzystanie
umiejtnoci postaci.
Gdy gracz ogasza tosamo swojej postaci, pozostali gracze,
poczwszy od gracza siedzcego po jego lewej stronie i dalej w
kierunku zgodnym z ruchem wskazwek zegara, maj moliwo
zakwestionowania tej tosamoci poprzez stwierdzenie, e to oni
posiadaj kart tej postaci.

Jeli aden z pozostaych graczy nie zakwestionuje tosamoci


gracza aktywnego, wykorzystuje on umiejtno swojej
postaci bez ujawniania treci swojej karty. Moliwe jest zatem
skorzystanie z umiejtnoci postaci, ktrej gracz nie posiada, a
nawet bez znajomoci swojej karty.
Jeli chocia jeden z pozostaych graczy stwierdzi, e to on
posiada kart ogaszanej postaci, wszyscy zainteresowani (gracz
aktywny oraz kwestionujcy) odkrywaj swoje karty.
Jeli jeden z zainteresowanych faktycznie posiada kart
ogaszanej postaci, natychmiast korzysta z jej umiejtnoci
(moe si to wic zdarzy poza jego tur).
Natomiast gracze, ktrzy faszywie rocili sobie prawo do tej postaci
pac kar grzywny do Sdu w wysokoci 1 monety.
Nastpnie gracze odwracaj swoje karty obrazkiem do dou.
Przykad : Bartek ogasza Jestem Krlem.
Jako e aden z pozostaych graczy nie kwestionuje jego wypowiedzi, Bartek
korzysta z umiejtnoci postaci i otrzymuje 3 monety z banku.
Jeli Ada i Cezary take by stwierdzili, e s Krlem, wszyscy troje (Bartek,
Ada i Cezary) musieliby odkry swoje karty i jako e adne z nich faktycznie
Krlem nie jest, wszyscy wpaciliby po 1 monecie grzywny do Sdu.

Cezary

David
Fran
Josh

Bruno

1 

2
Adele

Harry

Przykad: Cezary siedzi po lewej stronie Bartka.


1 W swojej turze Bartek ogasza Jestem Krlem. Cezary kwestionuje
tosamo Bartka mwic Nieprawda, to ja jestem Krlem! Bartek
i Cezary ujawniaj zatem swoje karty. Bartek okazuje si Zodziejem,
podczas gdy Cezary Krlem. Wic to Cezary otrzymuje 3 monety z banku,
a Bartek paci 1 monet do Sdu.
2 Gracze zakrywaj swoje karty i swoj tur rozgrywa teraz Cezary. Jako
e ujawni swoj posta (Krla) w turze gracza siedzcego bezporednio
przed nim, nie moe ogosi Jestem Krlem to byoby za proste. Jest
zmuszony podj akcj potencjalnej zamiany.

Umiejtno
Szpieg
(Spy)

Wykonujc akcj potencjalnej zamiany Szpieg w ukryciu podglda


swoj kart i kart przeciwnika (lub ze stou) zanim dokona
ewentualnej zamiany.

Przykad:
Ada ogasza Jestem Szpiegiem. aden z pozostaych graczy nie kwestionuje
jej tosamoci, wic Ada oglda tre dwch kart, a nastpnie ma moliwo
zamieni je miejscami. Teraz tur rozgrywa kolejny gracz.

Biskup

(Bishop)

Biskup zabiera dla siebie 2 monety od najbogatszego z pozostaych


graczy. W przypadku remisu, Biskup decyduje, od kogo wemie
monety.

Bazen
(Fool)

Bazen otrzymuje 1 monet z banku i dokonuje potencjalnej zamiany


dwch kart nalecych do dwch innych graczy, pod stoem, bez
patrzenia na ich tre.

oci postaci
Inkwizytor
(Inquisitor)

Inkwizytor wskazuje innego gracza. Gracz ten musi stwierdzi, jak


jest postaci, a nastpnie odkry swoj kart. Jeli si pomyli, musi
zapaci Inkwizytorowi 4 monety. Jeli ma racj, akcja nie przynosi
adnego efektu.
Aby Inkwizytor mg uczestniczy w grze, rozgrywka wymaga co
najmniej 8 graczy.

Przykad: Bartek ogasza Jestem Inkwizytorem. Zuza kwestionuje jego


tosamo stwierdzajc, e to ona jest Inkwizytorem. Bartek i Zuza ujawniaj
swoje karty. Bartek okazuje si Inkwizytorem, a Zuza Krlow. Bartek wybiera
Cezarego i pyta o jego tosamo. Cezary odpowiada Jestem Sdzi i
ujawnia swoj kart, ktra okazuje si Wieniakiem. Cezary paci Bartkowi 4
monety, jako e nie odgad swojej postaci. Zuza paci natomiast 1 monet do
Sdu. Karty zostaj zakryte i gra toczy si dalej.
Uwaga: Gdyby Cezary odpowiedzia Jestem Wieniakiem nie musiaby paci
Bartkowi.

Sdzia
(Judge)

Sdzia zabiera wszystkie monety (grzywny) znajdujce si w danej


chwili na planszy Sdu.

Objanienie: Jeli gracz faszywie twierdzi, e jest Sdzi i musi zapaci


grzywn, jest ona wpacana do Sdu po tym, jak akcja Sdziego zostanie
ewentualnie przeprowadzona.
Sdzia jest jedyn postaci, ktra zawsze uczestniczy w rozgrywce.
Przykad: Ada ogasza Jestem Sdzi. Cezary i Dawid kwestionuj jej
tosamo i take stwierdzaj, e s Sdzi. Wszyscy troje ujawniaj swoje
karty. Ada okazuje si Wiedm, Cezary Sdzi, a Dawid Szpiegiem. Cezary
zabiera wszystkie monety znajdujce si w Sdzie, a dopiero po tym Ada i
Dawid wpacaj po 1 monecie grzywny. Gracze zakrywaj swoje karty i swoj
tur rozgrywa teraz Bartek siedzcy po lewej stronie Ady.

Wieniak
(Peasant)

Wieniak otrzymuje 1 monet z banku. Jeli jednak w danej turze


ujawnieni zostan obaj Wieniacy, obaj otrzymuj po 2 monety z
banku. Ostatecznie, w jednoci sia!

Aby Wieniacy mogli uczestniczy w grze, rozgrywka wymaga co najmniej 8


graczy. Wieniacy zawsze wystpuj w parze.
Przykad:
Ada ogasza Jestem Wieniakiem. aden z graczy nie zgasza si jako
drugi Wieniak, wic Ada nie ujawnia swojej karty i bierze 1 monet z
banku.
Ada ogasza Jestem Wieniakiem. Zuza stwierdza Ja te. Ada i
Zuza ujawniaj swoje karty, z ktrych wynika, e obie faktycznie s
Wieniakami. Kada z nich otrzymuje z banku 2 monety (to si nazywa
zwizek zawodowy rolnikw...).
A da ogasza Jestem Wieniakiem. Zarwno Cezary jak i Zuza stwierdzaj
Ja te. Wszyscy troje ujawniaj swoje karty. Ada i Cezary okazuj si
Wieniakami, a Zuza Szpiegiem. Ada i Cezary otrzymuj po 2 monety z
banku, a Zuza paci grzywn do Sdu w wysokoci 1 monety.

Krlowa
(Queen)

Krlowa otrzymuje z banku 2 monety.

10

Krl
(Roi)

Krl otrzymuje z banku 3 monety.

Wiedma
(Witch)

Wiedma moe wymieni ca swoj pienin fortun na fortun


wybranego gracza.
Uwaga: Jeli gracz faszywie twierdzi, i jest Wiedm, paci grzywn po tym,
jak akcja Wiedmy zostanie ewentualnie przeprowadzona.

Oszust
(Cheat)

Jeli Oszust posiada co najmniej 10 monet, wygrywa gr.


Przykad: Ada posiada 11 monet i ogasza Jestem Oszustem. Cezary,
ktry posiada 10 monet kwestionuje to i take ogasza si Oszustem. Oboje
ujawniaj swoje karty. Ada jest Krlow, Cezary Oszustem. Cezary natychmiast
wygrywa gr.
Jeli Cezary miaby mniej ni 10 monet, Ada zapaciaby grzywn do Sdu i
gra toczyaby si dalej.

11

Wdowa
(Widow)

Wdowa otrzymuje tyle monet z banku, aby w sumie posiada ich 10.

Uwaga: Jeli Wdowa posiada ju co najmniej 10 monet, nie otrzymuje adnych


monet z banku, ale te adnych nie traci.
Przykad: Ada, ktra posiada jedynie 1 monet, ogasza Jestem Wdow.
Henio kwestionuje jej tosamo i oboje musz ujawni swoje karty. Ada
jest Krlow, a Henio Wdow. Jeli Henio posiadaby mniej ni 10 monet,
otrzymaby z banku tyle, aby posiada 10. Ada paci 1 monet do Sdu i, jako
e nie posiada ju adych monet, rozgrywka si koczy. Zwycizc zostaje
najbogatszy z graczy.

Zodziej
(Thief)

Zodziej zabiera 1 monet graczowi siedzcemu po swojej lewej stronie


i 1 monet graczowi siedzcemu po swojej prawej stronie.

12

Koniec gry
W momencie, gdy ktry z graczy posiada co najmniej 13 monet, gra
koczy si zwycistwem tego gracza.
Jeli ktry z graczy traci swoj ostatni monet, gra si koczy, a
zwycizc zostaje najbogatszy z graczy.
Moliwe s remisy.

13

Rozgrywka 3-osobowa
(dla dowiadczonych graczy)

Przygotowanie kart postaci:


Biskup, Bazen, Sdzia, Krlowa, Krl, Wiedma.
W rozgrywce 3-osobowej wykorzystuje si 6 kart postaci. Kady z
graczy kadzie przed sob 2 karty, jedn dla swojej lewej rki i jedn
dla prawej.
Kady gracz rozpoczyna gr z 6 monetami, ktre nale do obu
postaci.
Tak jak w grze standardowej, pierwsze 4 tury to przygotowawcze akcje
potencjalnej zamiany. W kadej kolejnej turze gracz moe:
Dokona potencjalnej zamiany pod stoem jednej ze swoich kart
z jedn z kart innego gracza lub z drug swoj kart;
W ukryciu podejrze tre jednej ze swoich kart;
Pooy do na jednej ze swoich kart postaci i ogosi jej
tosamo, aby skorzysta z jej umiejtnoci.
Jeli przeciwnik kwestionuje tosamo postaci gracza, musi wyranie
wskaza, ktr ze swoich kart uwaa za kart ogoszonej postaci.
Gracze mog kwestionowa tosamo innych graczy tylko jedn ze
swoich kart.
Pozostae reguy gry pozostaj takie same jak w grze dla 413 graczy.

14

Rozgrywka 2-osobowa

(dla jeszcze bardziej dowiadczonych graczy)


Przygotowanie kart postaci:
Biskup, Bazen, Sdzia, Krlowa, Krl, Wiedma.
W rozgrywce 2-osobowej take wykorzystuje si 6 kart postaci. Kady
z graczy kadzie przed sob 3 karty, jedn dla swojej lewej rki, jedn
dla prawej i trzeci pomidzy nimi, nieco bliej siebie, gdy jest to
karta chroniona.
Kady z graczy rozpoczyna gr z 6 monetami, ktre nale do
wszystkich jego postaci.
Tak jak w grze standardowej, pierwsze 4 tury to przygotowawcze akcje
potencjalnej zamiany. W kadej kolejnej turze gracz moe:
Dokona potencjalnej zamiany pod stoem jednej ze swoich kart
(prawej lub lewej) z inn swoj kart (nawet chronion) lub z
jedn z kart innego gracza (praw lub lew). Zamiana z kart
chronion innego gracza jest zabroniona;
W ukryciu podejrze tre jednej ze swoich kart;
Pooy do na jednej ze swoich kart postaci (lewej lub prawej),
ogosi jej tosamo i wykorzysta jej umiejtno. Gracz
nie moe w swojej turze ogosi tosamoci swojej chronionej
postaci.
Jeli przeciwnik kwestionuje tosamo postaci gracza, musi wyranie
wskaza, ktr ze swoich trzech kart uwaa za kart ogoszonej
postaci. Gracze mog kwestionowa tosamoci innych graczy tylko
jedn ze swoich kart, wczajc w to kart chronion.
Podsumowujc:
Gracz nie moe dokona zamiany z chronion kart
przeciwnika;
Gracz nie moe w swojej turze ogosi tosamoci postaci ze
swojej chronionej karty;
Gracz moe zamieni kart ze swoj kart chronion;
Gracz moe zakwestionowa tosamo innego gracza swoj
kart chronion.
Pozostae reguy gry pozostaj takie same jak w grze dla 413
graczy.
15

Autorzy i podzikowania

AUTOR: Bruno Faidutti


OPRACOWANIE PROJEKTU:
The Sombrero-wearing Belgians
aka Cdrick Caumont & Thomas Provoost
ILUSTRACJE: Jrmy Masson
UKAD GRAFICZNY: Eric Azagury
OPRACOWANIE GRAFICZNE: Alexis Vanmeerbeeck
KOREKTA INSTRUKCJI: Ann Pichot, Fdric Bizet
TUMACZENIE: Monika abicka
KOREKTA:
Autor kieruje szczeglne podzikowania do: Herv Marly, Alain
Pissinier i Bruno Cathala.
The Sombrero-wearing Belgians pragn podzikowa Tibi, Freddy,
Eric J., Marcus, Murielle, Alexis K., Philippe K., Yves Dohogne, Romain,
rozbitkom z Belgo 14, Fabien Ducat, Eric Hanuise, Christward Conrad,
Jean-Franois Dejoie, Elfine, Gwendoline, Tanguy, Helne, Brigitte.
Masquerade jest gr REPOS PRODUCTION.
Telefon: +32(0)/471 95 41 32 7, Rue Lambert Vandervelde 1170
Bruksela - Belgia www.rprod.com

REPOS PRODUCTION 2013. ALL RIGHTS RESERVED.


Zawartoc gry moe by wykorzystana jedynie do uytku prywatnego.
16

17

You might also like