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Apresentao ........................................................................................9
TV digital, democracia e interatividade.....................................13
Sivaldo Pereira da SILVA
Sumrio
Sumrio
Sobre os Autores..............................................................................391
Apresentao
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TV digital, democracia e
interatividade
Sivaldo Pereira da SILVA
Universidade Federal da Bahia
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Embora estas noes coloquiais sejam bastante comum, isso no signica que
h de fato interatividade: as vezes h uma qualicao que se convencional chamar
interativa, mas que meramente ilustrativa e no necessariamente real. Em alguns
casos, trata-se de um uso aleatrio do adjetivo que passa a ser aplicado de modo
indiscriminado para hiper-dimensionar qualquer sentido vago de feedback.
Observando mais atentamente, possvel perceber dois pressupostos comuns
que esto nas bases de cada uma dessas nfases coloquiais adquiridas pelo termo
interatividade. Primeiro, prevalece a idia de comunicao, isto , pressupe-se
haver algum tipo de processo comunicacional entre dois ou mais agentes/dispositivos.
Segundo, h uma idia de valor positivada, onde ser interativo parece comportar
sempre uma qualidade benca em si.
A larga difuso dessas noes, acopladas indiscriminadamente ao adjetivo
interativo, so sustentadas por alguns problemas tericos, pragmticos e ticos.
Do ponto-de-vista terico, preciso tornar claro que a relao entre interatividade
e comunicao se d dentro de um debate conceitual, onde existe uma noo que
requer preciso conceitual, do contrrio, o termo perde o seu valor e passa a ter
um signicado vazio (porque pode usado aleatoriamente). Do ponto-de-vista
pragmtico, interatividade ocorre em diversos graus, podendo haver nveis irrisrios
ou, inversamente, nveis elevados de interao, com efeitos e resultados distintos.
E, por m, do ponto-de-vista tico, interatividade no uma qualidade em si, est
sujeita a valores e princpios sociais externos ao seu campo e que delimitam a sua
valorao, podendo haver inclusive tipos e formas de interatividade negativas.
1) Interatividade x questes tericas: a concepo de interatividade foi
introduzida no campo da comunicao a partir de duas inuncias mais fundamentais:
(1) atravs da Sociologia e Psicologia Social, com o debate sobre interao social e
simblica; (2) via cincias da computao, que utilizaram o termo para identicar o
avano na relao usurio-computador atravs de dispositivos de input e output de
dados (ver PRIMO, 2000:82; DIJK e VOS, 2001:447; FRAGOSO, 2001:2; VAZ,
2002:9). Ao tratarmos tal noo no mbito de processos comunicativos, preciso
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tomar uma denio que seja opervel e epistemologicamente vlida. Para Rafaeli
e Sudweeks (1997) interatividade no deve ser compreendida como a caracterstica
de uma mdia em si: deve ser vista como constructo relacionado a um processo de
comunicao. o grau em que uma sequncia de mensagens se relaciona com outra e,
especicamente, o grau em que as mensagens posteriores relatam a conexo com as
mensagens anteriores. Deste modo, a comunicao , na maioria das vezes, voltada
para interao ou sobre interao. Como explicam os autores, tal como a comunicao
face-a-face, a comunicao mediada por computadores tem a capacidade de permitir
alto nvel de interatividade. Assim, interatividade deve ser compreendia enquanto
grau de comunicao (na acepo-raiz deste ltimo termo), caracterizada por um
esquema dialgico e remissivo (input-output-input) de mensagens, informaes ou
aes entre agentes, normalmente voltada para algum m.
2) Interatividade x questes pragmticas:
Se a idia de interatividade
pressupe uma escala, isso signica dizer que h nveis diferentes de interao em
termos prticos. Diversos autores j propuseram nveis (ou tipos) de interatividade.
Rhodes & Azbell (1985) identicam trs nveis de interatividade, tomando como
ponto de visa a relao entre emissor e receptor de contedo: (a) interatividade reativa
(quando h pouca iniciativa por parte dos usurios, se limitando a reaes prprogramadas pela outra ponta do processo); (b) proativa (quando uma participao
mais horizontal entre os agentes de interao ); (c) coativa (quando h uma forte
iniciativa por parte dos usurios e a prpria dinmica da interao ser denida de
modo individual por cada agente). Numa perspectiva similar, Primo (2000) prope
dois tipos de interao, mtua e reativa, analisados atravs de sete dimenses: sistema,
processo, operao, uxo, throughput relao e interface. Guay (apud MABRITO,
2001:82), especicamente se referindo a Web, acredita que os modos de interatividade
poderiam ocorrer em trs patamares: (1) Navegacional (quando h apenas a disposio
de links, menus, informao); (2) Funcional: onde usurio e computador trabalham
de forma coordenada para alcanar uma meta (jogos, comrcio eletrnico, etc.) e
(3) Adaptativa, que d ao usurio a possibilidade de alterar, modicar contedo
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(chats, ferramentas online colaborativas, etc.). Em uma outra proposta, neste caso
especicamente preocupado com a relao entre interatividade e interfaces tcnicas,
Lemos aponta nveis numricos (nveis 0, 1, 2, 3 e 4) e expe alguns exemplos de
como tal gradao pode ocorrer numa mediao tcnica (ver LEMOS, 1997).
Embora sejam proposies nominalmente distintas, de modo geral, so anlises
intimamente convergentes ao perceberem dimenses em que a interatividade pode
ocorrer de modo mais consistente ou menos consistente, apontando a existncia de
uma escala quantitativa.
3) Interatividade x questes ticas:
interatividade no pode ser tratada como um valor em si. Por exemplo, a interao
entre redes de pedolia via Internet, ou entre grupos neo-nazistas dicilmente
pode ser tratada como um efeito benco do processo comunicacional. Em um
contexto mais sutil, a interao entre cidados voltados para questes de interesse
pblico, atravs das ferramentas digitais de comunicao, possui efeitos, objetivos e
valores diferentes quando comparada interao entre consumidores e empresas de
e-commerce utilizando as mesas ferramentas. Em um outro exemplo, a interatividade
em jogos de azar online pode ser um tipo de interao pouco desejada ou pouco
defensvel em determinados contextos.
A interatividade envolve outros elementos que vo alm de suas bordas e, tal
como o design tecnolgico atravs do qual ela pode ser potencializada, raramente
neutra e nem sempre possui um valor positivo imanente. preciso observar o entorno
social sobre o qual a noo de interatividade ser concretizada e qualicar a sua
aplicao a partir dos valores oriundos do campo da tica.
sob a forma de uma indstria do entretenimento, foi baseado em num formato mais
verticalizado de produo-consumo, com duas instncias bastante denidas: a linha
de montagem do contedo (estaes de TV, produtores e demais agentes) e o pblico
consumidor. (2) O segundo ponto, diz respeito ao design tcnico do meio, sobre o
qual o processo de comunicao opera: seu formato no previu um canal de feedback
para recepo. Pelo menos no na mesma infra-estrutura tcnica. Primariamente,
possvel dizer que, em termos tcnicos, no houve nfase na criao de mecanismos
de retorno na infra-estrutura sobre a qual a televiso foi historicamente projetada
e, secundariamente, havia poucos recursos tecnolgicos disponveis para tal. Com
a digitalizao da TV h mudanas importantes no design do meio, gerando uma
presso na qual interatividade deixa de ser apenas uma abstrao e passa a se
projetar como horizonte defendido e, sobretudo, reivindicado. No a toa, a expresso
interatividade aparece com nfase em documentos ociais e leis, por exemplo,
um dos trs principais pontos listados como possibilidades do novo meio no Brasil,
conforme o artigo 6 do Decreto 5.820/06, que dispe sobre a implantao do Sistema
Brasileiro de Televiso Digital Terrestre (SBTVD-T).
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ao consumo. Neste caso, serviria mais para agregar valor econmico ao contedo
comercial das emissoras e patrocinadores do que para prestar servio de interesse
pblico.
Prioritariamente, as ferramentas de interao precisam estar voltadas, por
exemplo, para possibilitar maior controle por parte do usurio no gerenciamento e
escolha do contedo na grade de programao; potencializar opes para acessibilidade
de pessoas com decincia fsica; para acessar repositrios de informao, notcia
e banco de dados de interesse pblico; propiciar acesso a servios prestados pelo
poder pblico (como governo eletrnico, educao, transporte, segurana, etc); para
encaminhar inputs do tipo reclamao, pedidos ou outras demandas do usurio ou
ainda para produzir acesso Internet, minimizando o gap da excluso digital. Algo
que ainda no est garantido na atual tendncia de formatao deste novo meio no
Brasil.
Consideraes inais
Este artigo teve o objetivo de discutir o que signica teoricamente a noo
de interatividade e quais as implicaes democrticas e no-democrticas de sua
implantao no mbito da TV digital, tomando como exemplo alguns dos problemas
e tendncias do caso brasileiro. Primeiramente, tentou-se identicar as origens do
debate em torno desta noo, optando por uma delimitao considerada adequada aos
estudos de comunicao. Tambm tentou-se demonstrar que a idia de interatividade
tem se tornado bastante onipresente em diversos discursos, transformando-se em um
adjetivo de teor positivo e usado, muitas vezes, de modo indiscriminado como um
valor em si. Diante deste quadro, chamou-se a ateno para a necessidade de analisar
a interatividade miditica atravs de trs focos: a) interatividade x questes tericas
- isto , delimitar uma noo de interatividade que seja conceitualmente mais precisa
e epistemologicamente mais slida; b) interatividade x questes pragmticas neste
foco seria preciso observar que, em termos prticos, interatividade pode ocorrer em
diversos nveis e graus que precisam ser mensurados e tipicados, pois podem gerar
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Notas
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Isto , neste caso no haveria uma adoo de toda a potencialidade de comunicao mais
horizontalizada, que uma das caractersticas das mdias digitais emergentes
Um exemplo ilustrativo deste nvel de interao pode ser pensado atravs da TV Van
Gogh, que funcionou durante 100 dias na Europa e Japo, durante os anos 80, como
explica Lemos (1997) onde 20 pessoas podiam se ligar ao mesmo tempo para comentar
os acontecimentos, fazer msica com uma orquestra virtual, desenhar ou simplesmente
conversar.
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O perodo de simulcast est sendo adotado na maioria dos pases com o intuito de
marcar a passagem para o sistema digital de TV e rdio. Trata-se do espao de tempo
onde o sinal analgico de televiso conviver com o sinal digital simultaneamente, at ser
denitivamente extinto. No Brasil, o perodo de simulcast j est em curso, devendo durar
10 anos, com data prevista para acabar em julho de 2016 (podendo haver prorrogao).
Aps tal perodo de transio, haver apenas o sinal digital disponvel e os aparelhos
analgicos s funcionaro mediante um codicador digital (o que vem sendo chamado de
set-top box).
Que seria uma empresa ou vrias empresas pblicas ou privadas responsveis pela
transmisso do sinal digital.
Isto , aqueles que produziriam contedo e programao que seria transmitida atravs da
infra-estrutura do operador.
Sobre uma anlise do processo, ver Bolao & Brittos (2007) ou ainda nos links:
a) < http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=462TVQ011 >
b) < http://www.telesintese.ig.com.br/index.php?option=content&task=view&id=7747&Ite
mid=10 >
c) < http://telesintese.ig.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=7744&Ite
mid=105 >
d) <http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=462TVQ011 >
e)<http://www.intervozes.org.br/noticias/tv-digital-oportunidade-perdida-parademocratizar-as-comunicacoes?searchterm=TV+digital >
f) <http://samadeu.blogspot.com/2007/12/tv-digital-no-brasil-interatividade.html>
g)< ht t p://w w w.d i reitoacomu n icacao.org.br/novo/content.php?opt ion= com _
content&task=view&id=2109>
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transform-lo em um sinal que poder ser visualizado por televisores analgicos, j que
aparelhos analgicos no reconhecem o sinal digital transmitido atravs do espectro
eletromagntico.
10 A histria prvia bastante longa. Alm da omisso governamental na exigncia da
interatividade j na primeira leva de produo do set-top box, houve tambm cortes de
investimentos do governo nos projetos (como o projeto Ginga), principalmente durante a
gesto do ministro Hlio Costa no Ministrio das Comunicaes. Para muitos crticos,
tal posicionamento de Costa se deve ao seu engajamento em promover o padro japons
(preferido das grandes emissoras de TV) ao invs de um sistema brasileiro que estava
em andamento. Ainda assim, ao ser denida a escolha pelo padro japons, o governo
garantiu que know-how j desenvolvido por pesquisadores brasileiros seriam incorporados,
principalmente o GINGA que prometia formas avanadas de interatividade. Sobre o projeto
GINGA, ver em: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL178247-6174,00.html>
e <http://www.lavid.ufpb.br/projetos/p25.html >
11 Ver em: <http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2007/11/22/327265720.asp>
<http://www.direitoacomunicacao.org.br/novo/content.php?>
Referncias
BOLAO, Csar Ricardo Siqueira & BRITTOS, Valrio Cruz. Capitalismo e poltica
de comunicao: a TV digital no Brasil. Texto apresentado na 16 Reunio
Anual da COMPS, GT Economia Poltica e Polticas de Comunicao.
Curitiba: UTP, 2007. Disponvel em <http://www.compos.org.br/data/
biblioteca_215.pdf>. Acesso em: 10 de dezembro de 2007.
DIJK, Jan A.G.M van & VOS, Loes. Searching for the Holy Grail: images of
interactive television. New Media & Society, 3(4), p. 443-465, 2001
FRAGOSO, Suely. De interaes e interatividade. Texto apresentado na 10 Reunio
Anual da COMPS, GT Comunicao e Sociedade Tecnolgica. Braslia:
2001.
HEETER, Carrie. Interactivity in the Context of Designed Experiences. Journal of
Interactive Advertising, 1(1), p. 75-89, 2000
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Journal of
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com o Decreto 5.820/06 (BRASIL, 2006) que deniu o padro de modulao japons
ISDB-T (Terrestrial Integrated Services Digital Broadcasting), a TV Digital vem
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TV analgica e TV digital
Os sinais de TV so transmitidos aos usurios atravs de diversas plataformas
tecnolgicas. Os meios mais comuns de difuso so: cabo, satlite e radiodifuso, esta
ltima mais conhecida como difuso terrestre, que o meio usado pelas TVs abertas
no Brasil para a transmisso analgica e digital. E continuar assim, simultaneamente,
at 2016, quando est previsto o m das transmisses analgicas.
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Ocupando espao privilegiado nas casas, visto como um ente familiar com
poder, onipresena e inuncia, a TV analgica terrestre, em sinal aberto, um meio
unidirecional de comunicao. Situao que pode ser alterada com a TV Digital,
que, ao agregar inovaes tecnolgicas que possibilitam comprimir imagens e sons a
serem transmitidos, abre espao para enviar dados para o telespectador e receber dele
informaes e at contedos, bem como oferecer servios e aplicaes interativas e
transformar-se numa plataforma para a educao, capacitao e incluso.
Para melhor compreenso do todo, oportuna a apresentao de alguns
conceitos: Analgico, segundo Crocomo (2004:50), a reproduo de um objeto que
se assemelha ao original. Tradicionalmente, as telecomunicaes eram analgicas,
assim como o udio, o vdeo e a fotograa. As imagens e os sons eram gravados
de forma direta nos suportes. Oposto ao analgico, digital tudo o que se pode
mostrar e contar com nmeros. Imagens, sons e informaes so transformados em
sequncias de zeros e uns. Crocomo (2004:56) explica que com a imagem digital
representada por nmeros, possvel fazer a compresso de arquivos, ou seja, evitar
a repetio de informaes iguais, reduzindo o volume de dados a serem gravados ou
transmitidos.
Outro conceito: como funciona uma televiso? De forma resumida, um sistema
de televiso formado por trs grandes segmentos que agregam um conjunto de
procedimentos para:
1. Produo e edio de contedos que, em grande parte, so produzidos em
um estdio. Entendido estdio como uma seqncia de fases, que vai desde a
pr-produo, gravao de cenas internas e externas, edio e ps-produo dos
contedos informacionais, apresentados como novelas, telejornalismo, programas de
auditrio, programas ao vivo, desenhos, comerciais, vinhetas, etc.,
2. Transmisso da programao (os contedos) entre a emissora e os usurios:
Informaes de imagem e som so percebidas por nossos ouvidos e olhos atravs de
sua propagao desde a sua origem at os nossos rgos receptores. Esta propagao
feita pelo ar por meio de ondas sonoras e visuais que so contnuas e variam ao longo
do tempo. Estas ondas correspondem aos chamados sinais analgicos, que colocados
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sistemas atuais de TV Digital empregam at cinco sadas, o que equivale aos aparelhos
de som mais sosticados e tambm aos sons que ouvimos nos cinemas (surrond).
Entre os novos recursos da TV Digital, a multiprogramao merece destaque
pelo que representa como potencialidade para ampliar o nmero de canais, atravs da
otimizao do espectro de freqncias e, portanto, oferecer oportunidades para novos
geradores de contedos.
O conceito de espectro est associado distribuio das ondas eletromagnticas
num dado ponto do espao. Pela legislao brasileira cada canal de TV refere-se a
uma janela de freqncias com largura de 6 MHz, localizada na faixa VHF ou UHF,
por onde transmitida a programao, que o conjunto seqencial e ininterrupto de
programas, incluindo vinhetas, comerciais e outros tantos itens que compem a grade
de programao de uma emissora.
Por analogia, comum associar estas janelas de freqncia, tambm conhecidas
por bandas, s pistas de uma auto-estrada. Tomando como exemplo a cidade de
So Paulo, a primeira capital a receber os sinais digitais, no existe mais pista para
emissoras analgicas, porque o espectro limitado e de acordo com Decreto 5.820/06,
os canais paulistas que j operavam no sistema analgico receberam tambm 6Mhz
para transmitirem no digital.
No cenrio digital, em funo da compresso de sinais de udio e vdeo,
a freqncia de 6MHz, que representa o espao de um canal de TV analgico,
na TV Digital pode se desdobrar em outros canais que podem ser transmitidos
simultaneamente, como ocorre, na TV a cabo, com canais de esportes, notcias, entre
outros.
Como a digitalizao da transmisso permite a ampliao do nmero de canais
e a entrada de novos produtores (players),o governo, por meio do Decreto 5.820/06,
criou quatro canais pblicos e j ocupou o do Executivo com a TV Brasil (BRASIL,
2007). As TVs Universitrias, Comunitrias, Legislativas esto reivindicando seus
espaos no espectro digital dos outros trs canais pblicos: Educao, Cidadania e
Cultura.
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Interatividade: a reconstruo da TV
Dos novos recursos possveis com a TV Digital, a interatividade, incluindo
servios e aplicaes, sem dvida, o de maior impacto potencial nas relaes entre
televiso e telespectadores.
Embora o conceito de interatividade possa ser apresentado de vrias formas,
dependendo da rea de conhecimento que o referencia, em sua essncia o conceito
remete capacidade de interao de um sistema.
A exemplo da interatividade, so diversas as denies para a TV Interativa,
como tambm so vrias suas representaes em siglas. Exemplos: TVDI, ITV, TVi,
apenas para citar alguns exemplos. Monteiro (2002) arma que quando se fala em
TV interativa, muitas pessoas fazem associao com Internet na TV ou com vdeo
sob demanda ou ainda guia interativo de programao e jogos. Para o autor, a TV
interativa um termo que abrange todos estes tipos de servios e vai alm:
A TV interativa a fuso da TV tradicional (passiva) com as tecnologias de
computao, de forma a permitir que o telespectador interra no que est vendo.
Na televiso tradicional os nicos tipos de interao possveis eram: mudar de
canal, mudar o volume, ligar e desligar. Com a TV interativa, o telespectador
pode interagir para mudar no s o sinal da TV que est recebendo, seja
escolhendo a cmera em um jogo de futebol, seja com servios de vdeo sob
demanda, participando de jogos de auditrio, escolhendo suas preferncias em
aplicativos interativos como previso de tempo, bolsas de valores, notcias de
ltima hora e assim por diante. (MONTEIRO, 2002:2)
De forma geral, estas e outras denies esto focadas no usurio nal. Assim,
pode-se contextualizar a TV interativa partindo de alguns paradigmas da TV
convencional, mas a nova tecnologia possibilita a mudana da atitude exclusivamente
passiva para a escolha, o dilogo e ao, onde o espectador poder ter uma interveno
criativa e interferir diretamente nos caminhos do contedo audiovisual e at produzir
e ofertar para exibio.
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contedo;
o estilo;
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O sistema foi testado, pela primeira vez, em fevereiro de 2007 com a transmisso,
por quase duas horas, da Aula Magna com a Ministra de Estado do Meio Ambiente,
Marina Silva. As imagens geradas a partir do Auditrio Dom Gilberto, no Campus
I, foram distribudas para os todos os auditrios que compem a rede de eventos e
pela Internet. Um webiste especialmente criado para o evento permitiu que fossem
enviadas perguntas para a ministra. Questes que eram selecionadas e projetadas
no telo do Auditrio para serem lidas e respondidas. Foram mais de 500 acessos,
incluindo participantes que estavam na Inglaterra e Estados Unidos. O modelo de
transmisso foi repetido vrias vezes em 2007 e aprimorado em 2008.
O Centro de TV Digital tambm a base operacional do Projeto RITU - Rede
de Intercmbio de Televiso Universitria (REDE..., 2007). Resultado de uma
parceria entre a ABTU, Associao Brasileira de Televiso Universitria com a
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Consideraes inais
Ao focar as TVs Universitrias, em especial a TV PUC-Campinas como
produtora e geradora de contedos e de experincias de convergncia de mdias e
tecnolgica, com interatividade, enfatiza-se o papel que a Universidade tem de
pesquisar, analisar essa nova tecnologia, avaliar seus impactos e ajudar a desenvolver
suas potencialidades.
Explor-las e transform-las em realidade e principalmente fazer com
que as inovaes tecnolgicas tragam benefcios sociais, contribuam e promovam
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Referncias
ASSOCIAO Brasileira de Televiso Universitria ABTU. X Frum Brasileiro
de Televiso Universitria. 2007. Disponvel em: <www.abtu.org.br>. Acesso
em: 22/11/2007.
BARROS, R. TV digital. In: SEMINRIO SOBRE PROGRAMAO DE TV,
4., 2006, Gramado. Anais... Gramado: Associao Brasileira de Televiso
Universitria, 2006. Palestra.
BRASIL. Decreto-Lei n.4.901, de 26 de novembro de 2003. Institui Sistema Brasileiro
de TV Digital SBTVD e d outras providncias. Dirio Ocial da Repblica
Federativa do Brasil, Braslia, DF. Seo 1, 2003. p.7.
BRASIL. Decreto-Lei n. 5820, de 29 de junho de 2006. Estabelecem diretrizes
para a transio do sistema de transmisso analgico para o sistema de
transmisso digital do servio de radiodifuso de imagens e sons e do servio
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O Jornal Futura, do Canal Futura, foi escolhido como objeto deste estudo terico
aplicado em televiso digital. O estudo experimenta modelos de opes de ITV (TV
Interativa) que coligadas ao de educar atravs do televisor podem vir a tornar os
programas ainda mais atraentes e dinmicos e proporcionar a troca de saberes de
forma mais efetiva entre pblico e emissora. Como defendem Brennand & Lemos, no
livro TV Digital Interativa: reexo, sistemas e padres:
A aprendizagem permanente no entendida como um conceito terico,
mas por causa das polticas pblicas empreendidas, como uma tentativa de
melhorar a qualidade de vida pelo usufruto dos resultados dos projetos que
esto sendo implementados. Nesse contexto, os projetos de implementao
ITV so considerados estratgicos devido ao fato de poderem maximizar a
convergncia tecnolgica, como viabilizadores de aprendizagens formais e no
formais importantes para a incluso digital. (BRENNAND & LEMOS, 2007:
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Buscou-se relacionar os nomes dos recursos s funes que eles executam, partindo
do pressuposto de Nielsen (1993) citado por Monteiro, que arma: A usabilidade
composta de mltiplos componentes, sendo associada a cinco atributos: facilidade
de aprendizado, ecincia de uso, fcil memorizao, poucos erros e sensao de
satisfao. (1993, NIELSEN, apud MONTEIRO, 2002:56) A qualquer momento
o usurio tem a alternativa de sair do recurso, basta acionar a opo sair. Para
este cone foi escolhida a cor vermelha, enquanto nas demais opes foram usadas a
amarela.
O recurso Saiba Mais oferta vdeos temticos, a durao depende do tipo
do vdeo. As reportagens tm tempo mximo de 3 minutos e os programas como o
Globo Ecologia, podem ter at 30 minutos. No momento da execuo do recurso
interativo Saiba Mais a tela principal do JF reduz do tamanho normal e cortado
o udio do jornal. Abre-se a tela interativa com vdeo escolhido, porm em nenhum
instante o telespectador perde a exibio do telejornal.
A proposta defendida por Monteiro. A presena do sinal de vdeo importante
para que as pessoas possam continuar acompanhando a programao do canal
sintonizado enquanto utilizam o aplicativo interativo. (MONTEIRO, 2002:51)
A escolha das cores est motivada pela deciso de preservar as cores
predominantes no projeto visual do Jornal Futura, que so vermelho e verde. Como
o telejornal j possui uma identidade visual constituda, foi usada a mesma colorao
para ativar e desativar as funes interativas. Por exemplo, a cor verde sempre d
acesso ao recurso e a vermelha indica a opo sair. Para opes como voltar tela
inicial tem-se a cor azul.
A aplicao interativa (tecnicamente chamada de Xlet) foi desenvolvida utilizando
a linguagem Java, bem como o ambiente de desenvolvimento open source Eclipse.
Os testes iniciais da aplicao foram realizados no Xletview, um simulador que
permite que visualizao de Xlets no computador. Para garantir o real funcionamento
da aplicao, bem como a realizao de testes ecazes de interface e desempenho,
foram utilizados equipamentos do LAVID que se assemelham aos set-top boxes,
congurados com o middleware Ginga, o middleware do Sistema Brasileiro de TV
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ache necessrio, explica no script, como: esta matria que vocs iro conferir foi
feita pelo nosso telespectador X, que aps assistir nossa reportagem Y (assunto),
no dia W resolveu tambm mostrar sua realidade. Conra!. Assim, o telejornal
informa ao pblico de casa que ele tem oportunidade de participar mais ativamente
na produo do contedo veiculado no telejornal.
Para se ter um controle sobre o contedo dos vdeos, importante que no site
do Futura haja uma poltica de restrio a materiais que venham ferir a proposta da
emissora.
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Ambiente de Enquete
A funo Enquete acontece no momento em que a apresentadora lana uma
pergunta e abre para o pblico opinar atravs de mensagens, que aparecem no canto
inferior da tela. O telespectador pode mandar a mensagem por meio de texto ou udio
no celular. Na tela aparecem os resultados parciais. As mensagens tambm tm um
tempo de delay, caso ocorra algum imprevisto.
Saiba Mais
O aplicativo Videoteca Virtual surge no momento em que uma matria
exibida. Quando faltam 25 segundos para o trmino da matria veiculada, aparece
na tela o cone Saiba Mais. Nele o telespectador pode assistir a outro vdeo que
trata do mesmo assunto da matria e traz informaes complementares. Para isso, o
telespectador s precisa clicar no boto verde do controle e esperar para assistir aos
vdeos, que chegam atravs do carrossel de dados. Como o telejornal no factual e,
previamente, j se tem denido o script com as matrias que vo ao ar naquele dia,
ca mais fcil para a emissora denir quais so as matrias que oferecem a opo
Saiba Mais. Sabendo disso, o Canal escolhe duas ou trs matrias no arquivo e
programa os vdeos com antecedncia.
Por exemplo: uma reportagem que trata da deciso da Unio Europia sobre
as medidas polticas de combate ao aquecimento global. Durante a matria aparece
na tela da TV o cone Saiba Mais e, simultaneamente, a logomarca do Sala de
Notcias. Tambm surge uma mensagem no canto inferior da tela com a sinopse,
como: O Sala de Notcias fez um programa exclusivo sobre aquecimento global. Para
entender melhor o assunto clique no Saiba Mais!.
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Figura 11: Tela do recurso interativo Saiba Mais para exibio de vdeos.
Videoteca Virtual
No recurso Videoteca Virtual o telespectador pode assistir a outras reportagens
e programas sobre o mesmo tema. Isso uma forma de aproveitar as produes da
emissora e dar a opo de o pblico conhecer mais sobre o assunto tratado, j que a
matria telejornalstica no dispe de tempo suciente para fazer abordagens maiores.
Para que isso ocorra, o Futura deve catalogar suas produes por temas. A Videoteca
Virtual um recurso interativo que pode ser adaptado para toda a programao do
Canal Futura. Na funo, se encontram os vdeos que o Jornal Futura disponibiliza
atravs do Saiba Mais. Outra opo a oportunidade de o telespectador requisitar o
vdeo que deseja, e receb-lo aps alguns minutos. O cone Saiba Mais da Videoteca
Virtual deve permanecer no menu principal.
Espao Ailiadas
O Espao Aliadas uma oportunidade de o Canal dar visibilidade para
as produes feitas pelas universidades parceiras. Esta opo est disponibilizada
de duas maneiras, uma no menu e a outra quando passar uma reportagem da TV
parceira do Canal Futura. Na hora da exibio da reportagem de uma determinada TV
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Consideraes Finais
Todos os sujeitos envolvidos com a implementao da tecnologia de TV digital
interativa, principalmente nas reas da Engenharia da Computao, Comunicao e
fabricantes devem conhecer com mais anco no somente a tecnologia, mas a estrutura
funcional e ideolgica que envolve os benefcios, limitaes, prejuzos e utilidades
da ferramenta. Desta forma, podem-se desenvolver possibilidades interativas de uma
forma mais ecaz, comprometida e dinmica.
A interatividade acontece por meio de etapas. Trata-se de um processo que
vai sendo construdo e ganhando denies prticas. Apostar neste caminho para a
consolidao do modelo televisual digital pode representar um passo signicativo na
convergncia tecnolgica da comunicao da nova era.
Os recursos interativos oferecem mltiplos caminhos dentro do labirinto
tecnolgico da TV. Contudo, muito se tem a denir, de modo que a ferramenta
seja utilizada em favor do crescimento e educao do espectador. Trata-se de um
universo a ser desvendado a partir das experincias prticas, onde emissora aprende
com espectador, e vice-versa, a construir uma mdia de modo democrtico. S se
aprender a construir interatividade provando-a e analisando resultados.
O importante que sejam aplicados conceitos e parmetros considerados mais
palpveis prtica da interatividade. E tambm que se tenha a conscincia que esta
palavra s acontece mediante um processo comunicativo complexo e um intercmbio
permanente entre emissor e receptor, sempre levando em considerao possibilidades
tecnolgicas que o telespectador dispe em casa. O que se sabe que para se conseguir
atingir o nvel 7, considerado por Montez & Becker como o pice do ciclo interativo,
ainda se deve seguir um longo processo de adaptao, experimento e uso da tecnologia
da TV Digital. Neste nvel, a interatividade plena atingida. O telespectador passa a
se confundir com o transmissor, podendo gerar contedo. Esse nvel semelhante ao
que acontece na internet hoje, onde qualquer pessoa pode publicar um site, bastando
ter as ferramentas adequadas. ( MONTEZ & BECKER, 2005:54)
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que ainda est na sua fase inicial, possamos contribuir para na construo de um
telejornalismo educativo fascinante e que seja de interesse de todos.
Mesmo com todos estes avanos e facilidades tecnolgicas colocamos aqui a
nossa preocupao em relao ao termo incluso digital. Esta uma tecla que tem
sido questionada por fruns e representantes da sociedade. O marketing do Governo
do Brasil, que apia e nancia a implantao da TV Digital e projetos voltados
internet, prega uma revoluo social atravs da incluso digital. Cabe aqui lembrar
que os processos tecnolgicos ocorrem de forma dialtica, mesma proporo que
oferece oportunidades e facilidades de acesso, geram uma excluso digital. Aqueles
que no tm oportunidade de estarem no quadro dos beneciados estaro cada vez
mais distanciados da tecnologia.
Entretanto, o investimento elevado no nal nanciado pela sociedade. Exemplo
disso que o set-top-box - caixa conversora do sinal digital para analgico- vai
possibilitar inmeras possibilidades interativas, no entanto a maioria dos pacotes mais
atrativos s sero possvel ser transmitidos aos que tm poder aquisitivo suciente que
os permitam comprar um conversor ou televisor que j tem programas proprietrios
e quem podem pagar pacotes de servios. como os celulares, existem de vrias
funes e modelos, porm para assistir TV Digital no celular necessrio adquirir
um aparelho pagando o preo exigido pelo mercado. Por isso, faz-se necessrio
que haja uma programao econmica, avaliao de custo-benefcio e uma maior
preocupao por parte do governo para que este processo no venha a gerar resultados
inversos daquilo que se pretende. Isso porque o mercado, produtos e capitalismo esto
intimamente ligados s tecnologias de comunicao.
Nota
Este artigo um resultado do relatrio de concluso do Curso de Comunicao
Social Radialismo - da UFPB TV Digital e processos de interatividade
Desenvolvimento de prottipo interativo para telejornal educativo do Canal Futura,
de autoria de Deisy Fernanda Feitosa e Kellyanne Carvalho Alves, com a orientao
Mdias Digitais & Interatividade
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Referncias
AIRES, Joanez e ERN, Edel. Os Softwares educativos so interativos? Trabalho
apresentado na dissertao de Mestrado defendida em outubro/2000, no
PPGE/UFSC, orientada pela Dr Edel Ern e intitulada Softwares Educativos:
uma tecnologia de informao e comunicao na educao. Disponvel em
<http://www.lelic.ufrgs.br/pro-via/pdfs/softwares_educativos.pdf.>.
Acesso
75
<http//www.lsi.usp.br/~mkzuffo/repositorio/politicaspublicas/tvdigital/
76
celulares da gerao G3, apenas comprovam que este desenvolvimento cada vez
mais acelerado, o que gera por conseqncia um aumento na quantidade de contedos
disponveis nesses meios.
A maior parte dos contedos digitais continua sendo destinada aos usurios
adultos, mesmo assim verica-se que a criao de contedos destinados s crianas
se mostra cada vez maior. E pelo fato da digitalizao tornar possvel a convergncia
de vrios meios de comunicao, quanto mais as crianas utilizam uma determinada
mdia, mais tempo tendem a gastar com outras. New media are adding to the media
mix, but appear to be displacing non-media activities, more than other media. The
more time children spend with one medium, the more they tend to spend with others
(LIVINGSTONE, 2002: 6).
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Alm disso, essas mdias oferecerem aos pais um benefcio muito prtico: elas
entretm os lhos, distrando-os por horas. Com isso, os pais julgam obter certas
conquistas: tempo ininterrupto para tarefas de casa, um pouco de silncio ou mesmo
uma oportunidade de usufruir tranquilamente de algumas dessas mdias, como
assistir ao seu programa favorito na TV (ou na Internet, ou ainda no seu aparelho
celular). E so essas convenincias, e no os fatores educacionais, a razo central pela
qual os pais decidem incluir as mdias na vida dos seus lhos (RIDEOUT e HAMEL,
2006).
Porm, ao focarmos a questo dos contedos interativos voltados s crianas que
esto hoje disponveis na televiso digital interativa no Reino Unido, percebemos que
essas aplicaes possuem majoritariamente interfaces textuais com navegao no
intuitiva. Ou seja, as informaes so disponibilizadas principalmente na forma de
texto, permitindo, conseqentemente, a interao somente de crianas j alfabetizadas,
ou sendo necessria a colaborao e instruo de um adulto durante todo o processo
interativo.
Dessa forma, crianas de quatro a cinco anos de idade, as quais geralmente
freqentam instituies de Educao Infantil e possuem habilidades sucientes
para uma navegao ou interao mais autnoma, mas que ainda no sabem ler,
acabam sendo impedidas de se tornarem telespectadores ativos e de se beneciarem
plenamente dos potenciais do mundo digital.
Nesse contexto, analisamos como as aplicaes para televiso digital interativa
podem ser criadas para atender as necessidades, capacidades e interesses das crianas
ainda no alfabetizadas e possibilit-las a explorar e escolher experincias e atividades,
sem a imprescindvel interveno contnua de um adulto.
Acreditamos na relevncia desse trabalho, uma vez que a maior parte das
publicaes sobre aplicaes interativas para TV digital destinadas a crianas focada
numa faixa etria mais elevada ou ento na avaliao de um programa especco
(CHRORIANOPOULOS e LEKAKOS, 2007, SOARES e COSTA, 2005).
Assim, baseando-se na anlise de estudos sobre tecnologia para crianas e
aplicaes para televiso digital interativa, foram coletados e organizados princpios
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Adicionar humor
Graticar o usurio
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Personas
De acordo com Cooper (1999), uma persona uma representao do usurio que
tem como intuito simplicar a comunicao e as tomadas de decises de um projeto
atravs da seleo das regras mais adequadas s propostas reais.
Ao criar personas que representam os usurios potenciais de uma especca
faixa etria, possvel obter uma melhor visualizao das suas caractersticas e
necessidades, facilitando o processo de construo dos produtos interativos, alm de
auxiliar os criadores durante a fase de avaliao do produto.
O mtodo de criao de personas uma atividade muito importante durante
o incio do design de produtos interativos. As personas permitem que esqueamos
as nossas opinies e conceitos, fazendo com que vejamos o produto atravs dos
olhos de outra pessoa, de um usurio em potencial (SLUIS-THIESCHEFFER, 2007,
WODTKE, 2002).
Personas so criadas a partir do uso de uma variedade de mtodos empricos
incluindo entrevistas com especialistas, entrevistas com crianas, observaes e
pesquisa de marketing. Todos os dados coletados so utilizados como material de
referncia para a criao desses personagens (ANTLE, 2006).
Como as personas so construdas a partir das caractersticas de pessoas reais, as
personas de crianas, assim como de adultos, devem possuir: nomes, personalidades,
fotos ou descrio fsica, descrio do ambiente em que vivem, famlia, atividades,
preferncias e amigos. Porm, diferentemente dos adultos, as escolhas e atitudes das
crianas durante o processo de interao so inuenciadas por temas como: amorpaterno ou materno (e a falta dele), segurana, aprovao dos amigos, rejeio,
etc. Assim, ao criarmos personas de crianas, devemos considerar os requisitos
especcos relativos infncia, tais como: suas necessidades, suas habilidades em
Mdias Digitais & Interatividade
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Nome
Idade
Desenvolvimento cognitivo
Necessidades
Nacionalidade
Nvel socio-econmico
Escolaridade
Desenvolvimento motor
Desenvolvimento social
Moral
Religio/crenas
Lngua materna
Breve biograa
Rotina diria
Personalidade
Brincadeiras favoritas
Rotina de uso da mda (quantas horas por dia assiste TV, quais
Programas de TV favoritos
Nvel de experincia com TV digital interativa (se j faz uso dos
Tipo de usurio (primrios usurios frequentes do sistema;
secundrios utilizam o sistema por meio de um intermedirio; ou
tercirios inuenciados pela introduo do sistema) (PREECE,
ROGERS e SHARP, 2002)
Avaliao
Anteriormente, o foco das avaliaes de sistemas interativos era a vericao
de sua usabilidade, o quanto o sistema era efetivo, eciente e satisfatrio. Porm,
recentemente, o enfoque passou a ser na experincia do usurio. Avaliaes passaram
a ser feitas a m de responder questes como: o quo acessvel o sistema, qual o
grau de diverso tida pelo usurio durante o processo de interao, e qual o seu grau
de satisfao (ISO 9241-11, 1998).
Avaliaes podem ocorrer durante diferentes estgios do processo de
desenvolvimento de uma aplicao interativa, desde seus rascunhos at um prottipo
em alta-delidade. Para selecionar a tcnica de avaliao mais adequada para
Mdias Digitais & Interatividade
87
a interao, a proximidade garante a melhor visualizao dos botes que esto sendo
apertados no controle remoto pelas pequenas mos das crianas, que esto geralmente
em movimento.
Segundo Hanna, Riden, Alexander et al. (1997), no somente as tcnicas, mas
o ambiente em que o teste de usurio ser realizado tambm deve ser modicado.
De acordo com as suas recomendaes, ao conduzir avaliaes no laboratrio de
usabilidade com crianas em idade pr-escolar necessrio deix-lo com uma
aparncia mais familiar, incluindo elementos mais prximos ao universo infantil,
como psteres coloridos nas paredes, por exemplo. O uso de cmeras importante,
pois proporciona um estudo mais profundo do envolvimento e do comportamento
da criana, atravs da anlise da sua linguagem corporal, como risadas, sorrisos,
franzimento das sobrancelhas, olhares e suspiros. Mas cmeras e outros equipamentos
devem ser utilizados de forma eciente e no invasiva. Os pais ou responsveis podem
ser autorizados a permanecer no interior do laboratrio juntamente com seus lhos.
Crianas nessa faixa etria costumam se sentir desconfortveis quando esto sozinhas
ou somente com o pesquisador. Entretanto, a presena do pesquisador no interior
da sala importante pois proporciona uma interveno mais direta, possibilitanto a
instruo e realizao de perguntas durante o processo de interao da criana com
a aplicao, evitando assim o estranhamento de vozes vindas dos auto-falantes do
laboratrio (HANNA, RISDEN, ALEXANDER et al., 1997).
Janet Read e Macfarlane desenvolveram o Fun Toolkit (Kit da Diverso),
mtodo criado para medir o grau de satisfao das crianas em relao s tecnologias
interativas. Em vez de formular perguntas que exigem respostas complexas ou escritas
como nos questionrios elaborados para adultos, os pesquisadores criaram uma nova
forma de obter respostas das crianas, muito mais prxima de seu universo ldico
(READ e MACFARLANE, 2006).
O Fun Toolkit composto pelo Funometer (Medidor de Diverso), Smileyometer
(Medidor de Sorrisos), a tabela Again and Again (De novo, de novo) e o Fun Sorter
(Classicador de Diverso).
89
tica
Algumas recomendaes (guidelines) devem ser seguidas para assegurar que as
avaliaes com a participao de crianas sejam eticamente corretas e protejam os
direitos dos participantes (PREECE, ROGERS e SHARP, 2002).
Os pais devem ser informados por escrito sobre os objetivos do estudo e o que
exatamente se espera da participao de seus lhos. A melhor maneira de inform-los
atravs de uma carta, a qual deve conter uma descrio do processo avaliativo, o
tempo estimado de durao do estudo, o tipo de dados que sero coletados e como eles
sero analisados. muito importante deixar claro que as crianas no sero o foco da
pesquisa, que apenas o desempenho da aplicao do sistema interativo ser avaliado.
O formato em que o relatrio nal ser apresentado tambm deve ser descrito e, se
possvel, uma cpia deve ser oferecida a eles.
Uma autorizao deve ser anexada carta informativa para que seja assinada
pelos pais ou responsveis, a m de viabilizar a participao de seus lhos. Havendo
a pretenso de utilizar imagens em vdeo e/ou fotograas, alm do udio das crianas
participantes do teste em apresentaes para outros prossionais ou acadmicos da
rea, importante incluir onde e para quem esse material audiovisual ser divulgado.
Nesse caso, adequado oferecer aos pais a possibilidade de optar pela autorizao
da participao de seus lhos no estudo, mas no a divulgao de suas imagens e/ou
udio.
Um sistema de cdigo deve ser adotado para gravar as informaes geradas
sobre cada criana participante do estudo. O cdigo e as informaes pessoais da
criana devem ser guardados em locais separados e todos os dados coletados devem
ser mantidos, sempre que possvel, em anonimato.
Mesmo com a obteno da autorizao dos pais, importante consultar se as
crianas realmente desejam participar do estudo, explicando de forma clara e com
vocabulrio simples os objetivos do estudo e o processo de avaliao. Deixe a criana
ciente de que pode interromper a avaliao assim que desejar. Agradea e bonique
os participantes.
Mdias Digitais & Interatividade
91
Seja inclusivo. Em uma escola ou creche, inclua no estudo, sempre que possvel,
todas as crianas de uma determinada turma (READ, 2006).
Caso no tenha autorizao dos pais, pea autorizao ao professor ou responsvel
para exibir a aplicao a toda classe, mas no grave os dados das crianas cujos pais
no concederam prvia autorizao.
Consideraes inais
Unimos nesse texto uma variedade de estudos e pesquisas que resultaram numa
das primeiras coletneas de recomendaes para o processo de design de aplicaes
interativas para TV digital destinadas a crianas em idade pr-escolar.
As sugestes aqui apresentadas, que tm como base caractersticas dos usurios,
requisitos e recomendaes para o design, podem ser utilizadas no somente para a
criao de interfaces, mas tambm para a avaliao de servios interativos existentes,
independente da fase de desenvolvimento em que o projeto se encontra.
A participao de crianas pode ocorrer em diferentes estgios durante o
processo, do brainstorm ao teste do servio j implantado. E tambm podem dar
suporte criao de personas, as quais so utilizadas como representantes das
crianas reais sempre que no for possvel envolv-las ativamente.
E para que os resultados dos testes reitam de maneira clara a experincia da
criana durante a interao, alternativas para a conduo de avaliaes e coleta de
dados foram apresentadas.
H ainda muito para se aprimorar e acrescentar a essa pesquisa. A popularizao
de novas tecnologias certamente trar uma nova srie de recomendaes e regras,
que sero inseridas posteriormente. Esse apenas um primeiro passo em direo a
mtodos de criao e avaliao de interfaces para televiso digital especcos para
crianas entre quatro e cinco anos.
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Notas
Gostaramos de agradecer a disponibilidade, interesse e apoio dos nossos
orientadores, Dra. Lyn Pemberton e Richard Grifths. A colaborao das crianas da
One World Nursery e tambm de Sue Boyle, Elton Mattos e Heloisa Candello.
Referncias
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WODTKE, C. Information Architecture: Blueprints for the Web. New York, USA:
New Riders, 2002.
96
sociedade dos Estados Unidos, palco no qual a mdia dita de massa se desenvolveu
desembocando em muitas de suas manifestaes atuais, por conseguinte, globais.
O bordo expressado de forma sisuda pelo apresentador, trazido novamente tona
pelo lme homnimo dirigido e lanado em 2005 pelo misto de ator e diretor George
Clooney, marcou o embate, na dcada de 1950, travado entre o senador Joseph
McCarthy e jornalista Edward R. Murrow.
Responsvel pela caa s bruxas anti-comunista que varreu aquele pas, no
lme senador e jornalista duelam acabando por desnudar o processo de construo
da notcia e, em paralelo, algumas das rotinas de produo aplicadas mdia TV.
Tudo isso, e principalmente, nos momentos iniciais da televiso enquanto veculo
Mdias Digitais & Interatividade
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99
Entendendo o newsmaking
Jornalismo marrom, negro, branco, amarelo, de direita, de esquerda,
sensacionalista, de centro. Ou de nada (?). O que delimita aquilo que, frente
imensido de fatos simplesmente quantidade incontvel ganha o status de notcia?
Isto porque, sem dvidas, todos os fatos so importantes. Uma das questes principais
compreender quais elementos devem constar nas narrativas do cotidiano, atrelados
aos fatos, para que estas sejam eleitas e aladas ao patamar de narrativa jornalstica.
Apresentar meios dissoluo deste dilema o que propem os tericos do
newsmaking e eles assim o fazem ao pontuar que o que diferencia o fato corriqueiro,
logo visto como desimportante, do fato notcia, portanto tido como de relevncia, o
estabelecimento do conceito de noticiabilidade.
A noticiabilidade constituda pelo complexo de requisitos que se exigem para
os eventos do ponto de vista da estrutura do trabalho nos aparatos informativos
e do ponto de vista do prossionalismo dos jornalistas para adquirir a
existncia pblica de notcia. Tudo o que no responde a esses requisitos
selecionado, uma vez que no se mostra adequado s rotinas de produo
e aos cnones da cultura prossional: no conquistando o estatuto pblico de
notcia. Permanece simplesmente um evento que se perde na matria-prima
que o aparato informativo no consegue transformar e que, portanto, no
dever fazer parte dos conhecimentos de mundo, adquiridos pelo pblico por
meio da comunicao de massa. Pode-se dizer tambm que a noticiabilidade
corresponde ao conjunto de critrios, operaes e instrumentos com os quais
os aparatos de informao enfrentam a tarefa de escolher cotidianamente, de
um nmero imprevisvel e indenido de acontecimentos, uma quantidade nita
e tendencialmente estvel de notcias. (WOLF, 2005: 195-196)
101
estudos acerca dos gatekeepers. Nesta rota de entrada, tais prticas e tais rotinas so
auxiliares na fora-tarefa seletiva rumo a identicar quais fatos entre todos os de
conhecimento geral tm mais apelo em termos de noticiabilidade. Em uma emissora
de televiso estas rotinas de produo so, talvez, mais contundentes que em outros
meios de comunicao, dado o aparato tcnico e tecnolgico (notadamente eletrnico)
que o fazer notcia implica para este veiculo.
Estamos em uma redao de TV e acabamos der saber que um avio caiu! Temos
a um fato com grande quantidade de valores-notcias como interesse humano, nmero
elevado de pessoas envolvidas ou apelo visual (HOHLFELDT, 2001). No obstante, a
rotina produtiva da emissora de televiso me indica que se eu no possuo um cmera
apta lmagem, um prossional capaz de operar o equipamento, ou condies ideais
de iluminao no local da tragdia, no poderei veicular a informao do acidente de
forma mais ampliada ou mais rica em termos de narrativa televisual, pois me falta
o elemento fundamental desta mdia: a audiovisualidade da imagem eletrnica em
movimento. A prtica cotidiana da redao, em suas virtudes e limitaes, demarcaria
at onde em termos de sintaxe e semntica pode ir minha cobertura sobre a queda da
aeronave.
Neste ponto gostaria de balizar a argumentao deste artigo, que pode ser
sintetizada da seguinte maneira: se com relao s mdias tradicionais, ou at mesmo
oriundas de matriz eletrnica como a TV, o newsmaking pode ser visto como um forte
delimitador da produo (tele)jornalstica, a partir do momento em que o SBDTV
for paulatinamente agregado s redaes, outras rotinas de produo necessitaro
ser desenvolvidas. A digitalizao da tecnologia colocar em xeque prticas j
cristalizadas nas redaes de emissoras, essencialmente nas trs grandes reas da
construo da notcia, quais sejam: produo do contedo telejornalstico, reportagem
e edio. A alta denio da imagem e as potencialidades despertadas pelo sistema
digital, certamente, induziro os prossionais a diferentes parmetros em busca da
demarcao de fronteiras rumo aos valores notcia.
Passemos, pois, a pensar de forma segmentada algumas destas transformaes,
tendo em mente que estas sero ilimitadas, a depender da nova cultura prossional que
102
se formar a partir da alta denio digital. Para cada rea acima citada, pontuo dois
grandes movimentos os quais, acredito, devero ser perseguidos por telejornalistas
do SBDTV.
103
Reportagem e TV Digital
A notcia para TV nasce, alm da fronteira do estdio e da redao, por meio
do trabalho operacionalizado por trs guras, componentes de uma equipe em geral
una e indivisvel: reprter, reprter cinematogrco ou cinegrasta e iluminador.
A interao entre estes agentes fundamental, pois o trabalho de um depende
diretamente da participao do outro, a m de se obter o melhor em termos de
resultados e em direo ltragem dos fatos para a construo nal da notcia e do
noticirio. Diferentemente de outros meios de comunicao, a reportagem de TV
o cenrio onde o reprter o jornalista obrigado a compartilhar sua primazia,
Mdias Digitais & Interatividade
105
dividindo-a com os outros dois componentes do grupo para dar cabo a um produto (o
chamado VT) no m da linha de produo. O material pensando pela produo e a ser
editado pela edio depende, inequivocamente, da harmonia deste trio.
E tambm na atuao cotidiana desta trade o SBDTV trar reexos importantes,
direcionando a rotina e a cultura prossional das equipes de reportagem em seus
critrios de noticiabilidade. E uma das responsveis por isso tem por nome uma
expresso numrica: 16:9. A ampliao do campo visual dos monitores, ao lado
da melhor representao do material veiculado com nfase na resoluo singular e
requintada em imagem, e tambm em som, exigir posturas mais renadas por parte
dos que saem a campo, coletando histrias e construindo a narrativa do noticirio de
TV. Surge ento como essencial um reenquadramento de prticas e um aprendizado
por parte destas equipes, uma vez que os monitores analgicos de tubos de raios
catdicos e dimenso de 4:3 sero progressivamente aposentados, cedendo espao
para telas de quantidade de polegadas em muito superior e alta denio sonora e
visual, como as de LCD.
Para sarem rua, no instante de construo da narrativa da notcia para o telejornal,
as equipes devero ter como norte as sensibilidades e as possibilidades instigadas
pelo suporte digital. Repensar o reexo em cores, sons ambiente, especialmente as
noes espaciais e de formulao de perspectivas visuais e planos de lmagem; o
enquadramento do reprter e dos entrevistados em quadros no alinhados ou no
unicamente uniformes ao plano americano; alm de cuidados de outra espcie no
manuseio de tas e equipamentos em virtude de sua miniaturizao e complexicao
tecnolgica, sero pr-requisitos. Junte-se a estas possibilidades a de gerao ao vivo
ou emissora do material gravado, j em bits, via sistemas telemticos como a rede
Internet, desde o prprio local onde o fato se desdobra acarretando ganho de tempo
considervel se comparado ao transporte terrestre de suportes de armazenamento
como as j citadas tas ou discos compactos recordable. Alm de maior ateno ao
apelo esttico audiovisual da composio de quadros e takes, a atividade imprimir
maior agilidade quando se pensado o processo de distribuio do material para as
redaes.
106
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fazer televiso hoje estabelecido. Como em toda a vida humana e em toda a esfera de
sociabilidade, no telejornalismo, tambm, religar os saberes e ser vital (MORIN,
2005).
Isto, em especial, enquanto o ensino de graduao, salvo excees louvveis e
naturalmente existentes, continuar se voltando a um adestramento predominantemente
nocivo e vulgar rumo instrumentalizao das carreiras na rea de comunicao,
por vezes longe da extenso universitria e, de forma lamentvel, no centrada na
pesquisa. Alis, em seu campo de conhecimento, a pesquisa em telejornalismo parece
pouco atentar para conquistas metodolgicas no recentes (para no dizer, seculares!)
como a pesquisa de antropolgica e etnogrca, uma vez que projetos de pesquisa
na rea muitas vezes subestimam o locus clssico do jornalista: a rua, territrio dos
fatos, palco dos acontecimentos e espao do crnico viver.
Esta instrumentalizao das carreiras, atrelada mais a compromissos imediatistas
das empresas empregadoras que ao verdadeiro exerccio do telejornalismo a m de
minimizar o dcit em termos de programao e diversidade, pe foco na reproduo
pura e simples do acumulado de rotinas de newsmaking, sendo pouco aberta com
relao a aprendizados mais emancipadores. Estes essenciais se o que se quer,
denitivamente, cumprir a promessa propagandstica do SBDTV de pensar e
experimentar novas linguagens em televiso.
Edio e TV Digital
Conrmando-se, ou no, a hiptese de as equipes de externa se dedicarem tambm
pr-edio na rua do material colhido no embate entre equipe e fato noticivel, a
edio do telejornal ganhar novos contornos em questo de noticiabilidade por meio
das prticas possivelmente propiciadas pelo SBDTV. E isto colocado porque seja
a edio, talvez, um dos segmentos mais complexo do processo de construo da
notcia para a televiso. Alm de dar seqncia lgica, em termos de montagem de
espelhos e estruturao dos VTs, sabido que cabe aos editores a materializao do
produto telejornal por completo, em sua estrutura ideal em termos narrativos rumo
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Consideraes Finais
Em mais de meio sculo de mdia TV somente no Brasil e de desenvolvimento
do telejornalismo, eis onde chegamos:
Tecnicamente falando, um telejornal composto de uma mistura de distintas
fontes de imagem e som: gravaes em ta, lmes, material de arquivo,
fotograa, grcos, mapas, textos, alm de locuo, msica e rudos. Mas,
acima de tudo e fundamentalmente, o telejornal consiste de tomadas em
primeiro plano enfocando pessoas falando para a cmera, sejam elas jornalistas
ou protagonistas: apresentadores, ncoras, correspondentes, reprteres,
entrevistados etc. A tendncia unir tudo num quadro s: o reprter, em
primeiro plano, dirigindo-se cmera, tendo ao fundo um cenrio do prprio
acontecimento a que ele se refere em sua fala, enquanto grcos e textos
inseridos na imagem datam, situam e contextualizam o evento; se tudo isso for
ao vivo, melhor ainda. Uma maneira mais convencional de resolver a fuso de
todos os elementos mostrar, em primeiro plano, o ncora lendo a notcia por
chroma key, ou projetada em monitores presentes no cenrio. A descrio
banal, j que banal tambm o quadro elementar de todo e qualquer telejornal.
111
Referncias
DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1998. 240 p.
BARBEIRO, Herdoto e LIMA, Paulo Rodolfo de. Manual de Telejornalismo. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2005. 238 p.
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e Perspectivas para o Brasil. Florianpolis: Editora da UFSC, 2005. 201 p.
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In: FRANA, Vera Veiga, HOHLFELDT, Antonio e MARTINO, Luiz C.
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WOLF, Mauro. Teorias das Comunicaes de Massa. So Paulo: Martins Fontes,
2005. 312 p.
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117
119
A Ginga do Middleware
A TV Digital ainda uma incgnita. Poucos telespectadores sabem como
realmente ela ir funcionar e menos ainda entendem sua tecnologia. Anal, o que
e qual a utilidade do middleware? De uma maneira clara, Edna Brennand e Guido
Lemos denem-no como:
Middleware um neologismo criado para designar camadas de software que
no constituem diretamente aplicaes, mas que facilitam o uso de ambientes
ricos em tecnologia da informao. A camada do Middleware concentra
servios como identicao, autenticao, autorizao, diretrios e outras
ferramentas de segurana. No contexto da TV digital, o middleware vem a ser
o software que controla suas principais facilidades (grade de programao,
menus de opo), inclusive a possibilidade de execuo de aplicaes, dando
suporte interatividade. (BRENNAND E LEMOS, 2007:99)
Executable Multimedia Home Plataform (SOUZA, LEITE E BATISTA, 2007: online). Pois, conforme Montez e Becker:
A comunidade que desenvolve as tecnologias para TV Digital percebeu, h
algum tempo, que provedores de servios no teriam sucesso comercial se
tivessem que desenvolver servios interativos que no fossem portteis em set
top boxes de diferentes fabricantes. (MONTEZ E BECKER, 2004:131)
121
dessa forma, ter objetos de imagem (GIF, JPEG etc.), de vdeo (MPEG, MOV etc.), de
udio (MP3, WMA etc.), de texto (TXT, PDF etc.), de execuo (Xlet, Lua etc.), entre
outros, como objetos de mdia NCL.
O Ginga J a parte procedural do Sistema do middleware Ginga. De acordo
com Souza et. al. (2007:online), o componente indispensvel deste aplicativo o
mecanismo de execuo do contedo procedural, tambm conhecidas como Xlets,
que tem por base uma Mquina Virtual Java.
Ginga-J especica um conjunto de APIs (Aplication Program Interface) que
permitem o desenvolvimento de aplicaes avanadas para serem usadas na TV
Digital, incluindo as APIs de integrao com dispositivos externos (telefones celulares,
PDAs, etc.), APIs de envio de mensagens assncronas pois vrios telespectadores
podem interagir com a plataforma Ginga, simultaneamente, atravs da existncia de
um canal de retorno (conexo com a Internet ou controle remoto, por exemplo).
Dessa forma, o Ginga congura-se como o middleware que possibilita o
desenvolvimento de aplicaes interativas para o Sistema Brasileiro de TV Digital
Terrestre (ISDTV-T).
Alm da novidade do set top boxes a TV Digital oferece mudanas na qualidade
da imagem e do som. Mas vale lembrar, que um aparelho de TV Digital j oferece
internamente um receptor, dispensando o uso do set top box. Porm, o auxlio dessas
caixinhas decodicadoras se torna essencial no atual contexto da era digital aqui
no Brasil, porque a televiso digitalizada possui preos elevados, inviabilizando o
comrcio em larga escala. Por isso, os set top boxes so adotados como dispositivos
intermedirios entre o sinal analgico e o digital (MONTEZ E BECKER,
2004:114).
A transmisso digital no Brasil, em seu incio, tem como foco som (surround
5.1) e imagens digitais (HDTV). Mas ser possvel assistir TV em dispositivos
portteis, assim que colocados venda no mercado. Depois, com o passar do
tempo, a interatividade deve ganhar fora e dessa forma novos programas sero
desenvolvidos.
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o lme trata de uma mulher que entra por acaso no universo do cordel e ca perdida
dentro de um folheto.
As gravaes do lme foram realizadas em julho de 2007 e teve como cenrio
o campus I da UFPB, o Circo de Mnaco e a residncia de uma das atrizes. A equipe
formada por 22 pessoas e o equipamento utilizado foi uma cmera MiniDV cedido
pela UFPB, porm sua edio foi digitalizado atravs do programa Adobe Premiere.
O lme Enigma de Malazarte conta a estria de Teodora que, para sair de sua
rotina, aceita o convite da amiga Lcia para passar um m de semana na casa de sua
av Adalice. Chegando a casa, Teodora percebe que av Adalice tem uma coleo de
literatura de cordel, porm dentre tantos cordis, existe um que mgico: o cordel
Enigma de Malazarte. Com sua curiosidade Teodora comea a l-lo, o que Teodora
no esperava era que ela acabaria presa no mundo do cordel, s podendo sair de l
depois que desvendasse o enigma proposto pelo Folheteiro do cordel encantado.
A partir do momento que Teodora entra no folheto em suas mos aparecem dois
dados e com o jogar desses dados que ela vai desbravando o universo do cordel.
justamente nessa hora que o espectador interage com o lme, porm no escolhendo
diretamente em que prxima cena Teodora deve continuar; sua escolha se dar de
modo aleatrio o espectador que aciona o jogar dos dados, porm como em uma
brincadeira comum no se pode prever quais os nmeros dos dados que iro ser
sorteados.
O Enigma de Malazarte tem durao de 17 minutos e apresenta a seguinte
estrutura: No incio: quando Teodora chega casa da av de Lcia e descobre o
cordel; o desenvolvimento: aqui onde acontece interatividade oferecida pelo lme,
so sete episdios aleatrios que so sorteados em trs ocasies; E o nal: Teodora
desvenda o enigma proposto pelo Folheteiro e escapa de car pressa para sempre
no cordel mgico.
Para Enigma de Malazarte no se tornar mais um lme interativo que s poderia
ser rodado em programas de computador, o LAVID o adaptou para a TV Digital
Interativa, utilizando as linguagens NCL para sua exibio e a Lua para sua
execuo. Dessa forma, o lme pode ser visto por inmeras pessoas ao mesmo tempo
e com diferente ordem. Observemos o grco abaixo:
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128
Particularidades e Semelhanas
Os lmes apresentados acima possuem atributos semelhantes, pois foram
produzidos para passarem na TV Digital trabalhando com a sua principal caracterstica:
a interatividade. No entanto, cada um tem sua particularidade no momento de
transmitir essa interatividade para o telespectador.
O Luzia e a Vaca Andorinha possui a caracterstica da escolha, ou seja, o usurio
decide qual roteiro que o lme tem que seguir. O formato apresentado similar ao
antigo programa da Rede Globo: Voc Decide. Porm, o Voc Decide limitava o
telespectador a assistir o nal escolhido pela maioria dos votos, atravs de votao por
telefone, j Luzia e a Vaca Andorinha no possui a caracterstica de um programa e
cada espectador dono de sua prpria verso, um a vez que eu posso estar querendo
assistir o que acontece quando Luzia trocada e no mesmo instante, meu vizinho est
vendo justamente o contrrio.
O Enigma de Malazarte apresenta um formato novo, semelhante a um jogo de
sorte, o telespectador comanda o incio do jogo, mas o resultado no est sobre seu
domnio, mostrando que existem diversas maneiras de se explorar a interatividade
oferecida pela TV Digital.
O lme de Eliezer Rolim j teve sua estria no dia 19 de agosto de 2007, no 35
Festival de Cinema de Gramado. No entanto, Enigma de Malazarte at o fechamento
desse estudo ainda encontrava-se em fase de trmino no Lavid da UFPB.
Consideraes Finais
Assim que a TV Digital alcanar todo o Brasil, meados de 2013 (CARPANEZ
e BUENO, 2007), ser possvel fazer novos projetos que busquem novas formas de
interatividade. Ressaltando que essa caracterstica que faz o diferencial no Sistema
Brasileiro de Televiso Digital e que atravs dela que se pretende diminuir a excluso
social.
129
Notas
1. Trabalho apresentado na concluso do curso em Comunicao Social, habilitao
Jornalismo, na Universidade Federal da Paraba (UFPB). Sob a orientao do Professor
Doutorando Jos David Campos Fernandes.
2. Por interao, Silva (2006:on-line) entende como uma ao que pode ocorrer diretamente
entre dois ou mais entes atuantes, dessa maneira, pressupe-se que, no mnimo dois agentes
em ao mtua esto presentes na relao.
3. Decreto elaborado no dia 26 de novembro de 2003.
4.Lua uma linguagem de programao poderosa, rpida e leve, projetada para estender
aplicaes.(...) Lua combina sintaxe simples para programao procedural com poderosas
construes para descrio de dados baseadas em tabelas associativas e semntica
extensvel. www.lua.org
130
Referncias
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analgica para o sistema de transmisso digital do servio de radiodifuso
de sons e imagens e do servio de retransmisso de televiso, e d outras
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ontent&task=view&id=85&Itemid=46.Acesso em: 4/12/2007.
CARPANEZ, Juliana e BUENO, Renato. Tire suas dvidas sobre a TV digital:
Transmisso ser gratuita, mas aparelhos de TV atuais precisam de adaptao.
G1 preparou srie de perguntas e respostas para voc entender essa
novidade. IN: G1, novembro de 2007. Disponvel em: <g1.globo.com/
Noticias/Tecnologia/0,,MUL198289-6174,00-TIRE+SUAS+DUVIDAS
+SOBRE+A+TV+DIGITAL.html>. Acesso em: 10 de janeiro de 2008.
DIAS, Carlos Eduardo S.; LEITE, Luiz Eduardo C.; SOUZA FILHO, Guido L.. A
implementao de Set-Top-Boxes para TVI. In: Biblioteca SEBRAE, s.d.
Disponvel em:<http://www.biblioteca.sebrae.com.br/bds/bds.nsf/c506bef5d
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Mdias Digitais & Interatividade
131
Disponvel
em:
<http://reposcom.portcom.intercom.org.br/
<http://
132
Conceitos de interatividade e
aplicabilidades na TV digital1
Deisy Fernanda FEITOSA
Kellyanne Carvalho ALVES
Pedro NUNES FILHO
Universidade Federal da Paraba
binrios, que unem a informao num pacote de udio, vdeo e dados permitindo
dois canais de comunicao, onde emissor, receptor e usurios se misturam. Tem-se
aqui a birecionalidade. A alta denio de imagem, qualidade de som e ampliao
do nmero de canais so adventos tcnicas desta nova modalidade de expresso de
base tecnolgica. Entretanto, a interatividade deve ser pensada como uma ferramenta
133
Interao e Interatividade
Quando se pensa atualmente no termo interatividade logo se imagina que uma
situao em que as pessoas podem de alguma forma participar ou tenham a sensao
de estar participando de algo. Marco Silva (1995) em O que interatividade
exemplica o uso indevido do termo ao destacar algumas experincias relacionadas
ao cinema interativo, no qual o pblico tem a sensao de vivenciar o que est vendo
na tela, atravs de movimentos que a poltrona faz mediante a materializao de signos
imagticos e sonoros ao espectador.
Como primeiro ponto de observao torna-se necessrio efetuar a delimitao
conceitual com vistas a demarcao das diferenas entre os termos interatividade e
interao. Esta conceituao, por sua vez, pode esclarecer o equvoco no emprego dos
respectivos termos aplicados de forma indevida nas diferentes mdias de base analgica
ou mesmo digital. A confuso de signicado que se revela em impreciso conceitual
tem levado pesquisadores a demonstrarem inquietudes quanto vulgarizao do
termo interatividade. Silva (1995) denomina tal consequncia como indstria da
interatividade, quando arma:
Hoje muita coisa denida como interativa. Tenho visto o adjetivo ser usado
nos contextos mais diversos. A consequncia disto que o termo interatividade
tornou-se to elstico a ponto de perder (se que chegou a ter!) a preciso de
sentido. O termo virou marketing de si mesmo. Vende mdias, vende notcias,
vende tecnologias, vende shows e muito mais. (SILVA, 1995:01)
135
137
Machado cita ainda Raymond Williams (1979), que na mesma poca arma
existir muitas tecnologias comercializadas como o selo de interativas, sendo na
verdade possibilidades reativas. Interatividade implicava para ele a possibilidade
de resposta autnoma, criativa e no prevista de audincia, ou mesmo, no limite, a
138
substituio total dos plos emissor e receptor pela idia mais estimulante dos agentes
intercomunicadores... (MACHADO, 1997:145)
Com isso o autor conrma que as discusses sobre interatividade no comeam
a partir dos informatas, como defendem alguns pesquisadores, pelo contrrio, ela
j acumulou, fora do universo dos computadores, uma fortuna crtica preciosa
(MACHADO, 1997:145). Machado reitera que a Informtica oferece apenas
um aporte tcnico para disponibilizar caminhos atravs dos seus dispositivos
combinatrios no lineares que possibilitam a liberdade de navegao no sistema,
sem que seja obrigatrio seguir um caminho unidimensional.
Machado em o Hipermdia: o labirinto como metfora argumenta que os
dispositivos associados a leis de permutao denidas por um algoritmo combinatrio
fazem com que haja uma inverso de papis e volte a ter enfoque o papel do leitor
como co-criador da obra. Pode-se inclusive dizer que, com a obra combinatria, a
distribuio dos papis da cena da escritura se redene: os plos autor/leitor, produtor/
receptor cambiam de forma muito mais operativa (MACHADO, 1997:146).
O sentido de interatividade empregado pela Informtica reforado por
Andr Lemos (1997), que entende como sendo uma espcie de deslocamento das
possibilidades iniciadas atravs das mdias tradicionais de natureza analgica.
Lemos (1997) rearma que a interatividade se restringe a uma interao tcnica
entre o homem e a mquina. Do mesmo pensamente compactuam Montez & Becker
(2005) que denem a mquina como sendo responsvel pela fronteira que separa a
interao e a interatividade. A interao pode ocorrer diretamente entre dois ou mais
entes atuantes, ao contrrio da interatividade, que necessariamente intermediada
por um meio eletrnico (usualmente um computador) (MONTEZ & BECKER,
2005:49). Porm Silva (1995) no artigo O que interatividade se posiciona contrrio
a estas armaes ao ressaltar:
A interatividade est na disposio ou predisposio para mais interao, para
uma hiper-interao, para bidirecionalidade (fuso emisso-recepo), para
participao e interveno. Digo isso porque um indivduo pode se predispor a
uma relao hipertextual com outro indivduo. (SILVA, 1995:03)
Mdias Digitais & Interatividade
139
Caractersticas da Interatividade
Autores como Andrew Lippman (1998), Andr Lemos (1997) e Jonathan Steuer
(1992) defendem que a interatividade necessita de um aparato tecnolgico mediando o
compartilhamento da produo sgnica entre as pessoas. Lippman, atravs do Instituto
de Tecnologia de Massachusetts (MIT), direciona suas pesquisas para discusso entre
homem/mquina, focando mais sua ateno na mquina. Na denio de Lippman
(1998, apud Primo & Cassol, 1999), interatividade atividade mtua e simultnea
da parte dos dois participantes normalmente trabalhando em direo de um mesmo
objetivo. (Primo & Cassol, 1999:05)
Posteriormente, o MIT percebe a importncia de trabalhar mais a questo das
relaes sociais com ambientes interpessoais, deixando agora o computador no
segundo plano. Porm, Steuer mantm a denominao de interatividade como uma
relao entre a pessoa e o meio fsico, sendo determinada pelo estmulo. A armao
reforada por Primo & Cassol (1999), em Explorando o conceito de interatividade,
quando ressaltam que a interatividade a extenso em que os usurios podem
participar modicando a forma e o contedo do ambiente mediado em tempo real.
(Primo & Cassol, 1999:04)
Andr Lemos classica dois tipos de interatividade: a analgico-eletromecnica e a interao social. (LEMOS,1997 apud Primo & Cassol, 1999).
A primeira a interao entre usurio e mquina e a interao social o contato
entre sujeitos sociais, pessoa/pessoa. Andrew Lippman, conforme estudos de
140
Primo & Cassol, considera cinco elementos fundamentais para que o sistema seja
satisfatoriamente interativo (Primo & Cassol, 1999:05-06):
- Interruptabilidade: um cone que possibilita autonomia ao usurio para
suspender a comunicao. Neste caso, a pessoa tem liberdade de cortar ou retornar
o processo de acordo com sua vontade, embora a interrupo no deva acontecer de
forma arbitrria, sem que tenha um motivo especco.
- Granularidade: uma resposta que o sistema deve emitir para o usurio aps
ter suspendido o uxo de informaes. Isso serve para que o usurio no pense que
o sistema falhou ou fechou, como uma conversa entre indivduos. um sinal que
remete a uma espcie de stand by.
- Degradao graciosa: quando o sistema no tem resposta para uma indagao,
a operao no pode acabar, mas sim oferecer outras fontes de navegabilidade para
o processo continuar. Ou seja, o usurio deve ter opes de ajuda para encontrar a
resposta desejada.
- Previso Limitada: o sistema deve se programar para diferentes tipos de
indagaes, procurando contextualiz-las. Geralmente, no possvel prever tudo,
mas para isso, o sistema deve ter um banco de dados com possibilidades de permutao
innita que admita ao usurio conseguir a informao desejada.
- No-default: pode ser considerado como o princpio maior de liberdade na
interatividade, ou seja, nele no h barreiras que impeam a movimentao e escolhas
do usurio dentro do sistema. Aqui, o participante pode interromper e redirecionar o
processo quando quiser, navegando aleatoriamente pelo espao virtual.
Jonathan Steuer (1992 apud Primo & Cassol, 1999:04) sugere trs fatores que so
fundamentais para que a interatividade acontea de forma ecaz:
-Velocidade - o tempo em que o sistema leva para dar a resposta do comando
sugerido pelo usurio. O nvel de interatividade a que o usurio tem acesso vai
depender da velocidade oferecida pelo sistema e um fator determinante para que a
comunicao ocorra em tempo real.
-Amplitude - um fator que diz respeito s possibilidades que o sistema oferece
para que o usurio interra no ambiente. Ele determina o grau de intimidade e abertura
Mdias Digitais & Interatividade
141
que o usurio tem com o aplicativo. So as inmeras opes apresentadas para que o
prprio usurio navegue e manipule o ambiente interativo.
-Mapeamento - o elemento que vai determinar a facilitao do acesso fcil
ao usurio quanto aos comandos dos aplicativos. O mapeamento possibilita a relao
homem/ambiente. Devem-se criar cones, cujas opes levem a um fcil entendimento
e uma familiaridade do usurio com a funo.
Luciana Mielniczuh (2000) expe modelos de anlise da interatividade
formulados por Pierry Lvy (1999) e Vittadini (1995). A autora destaca que na
organizao do modelo feito por Lvy so necessrios cinco eixos para examinar
a interatividade: a possibilidade de apropriao e de personalizao da mensagem;
reciprocidade na comunicao; virtualidade; implicao da imagem dos participantes
nas mensagens e telepresena. Segundo Mielniczuh pensando em vrias mdias ou
dispositivos de comunicao, Lvy vai pensar a interatividade como uma situao
bastante complexa... (MIELNICZUH, 2000:179)
Mielniczuh (2000) percebe que o resultado da anlise depende do eixo escolhido
como parmetro. O modelo de interatividade que uma mdia obtm est relacionado
ao eixo eleito para anlise. A mdia pode receber diferentes graus de interatividade.
J no modelo proposto por Vittadini existem duas formas de interatividade, uma o
processo que tanto pode viabilizar a interao (como seria o caso da comunicao entre
duas pessoas atravs de um computador) como tambm pode simular esta situao
(seria o caso da utilizao de sistemas como CD-ROM, bancos de dados, programados
para simular o dilogo entre duas pessoas). (MIELNICZUH, 2000:180). No ltimo
caso, nota-se que a interface ao desempenhar uma relevante funo determina as
aes interativas.
Vittadini (1995, apud Mielniczuh, 2000) considera como critrios para esboar
os nveis de interatividade o tempo de resposta, a qualidade dos resultados e a
complexidade do dilogo. A classicao dos nveis feitos por Vittadini se d da
seguinte maneira:
-Quanto ao tempo - quanto menor a demora maior ser o grau de interatividade.
O ideal seria atingir a simultaneidade dos dilogos interpessoais;
142
Nveis de Interatividade
Em 1964, Marshall McLuhan ao se referir aos meios quentes e meios frios
no livro Os Meios de Comunicao como Extenso do Homem, j antev a
classicao geral do termo interatividade aplicado aos meios de comunicao.
Segundo McLuhan (1964), meios quentes so aqueles que permitem pouco ou nada de
participao e interveno. Enquanto meios frios, ao contrrio dos quentes, admitem
uma participao dos usurios, estimulando o desejo de interagir. O telefone um
meio frio, ou de baixa denio, porque ao ouvido fornecida uma magra quantidade
de informao... Enquanto, os meios quentes no deixam muita coisa a ser preenchida
ou completada pela audincia. (MCLUHAN, 1964:38)
Os meios frios despertam a curiosidade das pessoas de modo que elas se sintam
vontade e motivadas a usufruir do espao que lhes aberto. o que ocorre com a TV
Digital Interativa, pois para que ela seja interativa tambm necessrio a participao
e o interesse dos telespectadores na produo de contedos. Alm do desenvolvimento
de tecnologias e softwares na TV Digital, necessrio que o pblico seja instigado a
utilizar e interagir ativamente com a mdia.
Rhodes & Azbell (apud Primo & Cassol, 1999:08), classicam interatividade em
trs nveis, quanto ao controle:
143
Interatividade na TV
A televiso desde o seu nascimento considerada como um meio fechado,
unidirecional e quase sempre vinculada aos conglomerados econmicos. No contexto
atual das mdias contemporneas a televiso ainda vista como um plo emissor e o
telespectador como receptor que recebe a mensagem na condio de consumidor de
mercadoria abstrata.
Com o aprimoramento das tecnologias digitais, redes de comunicao, e o
desenvolvimento da infra-estrutura de transmisso por satlite, a televiso torna-se
expandida frente prpria televiso de natureza eletrnica analgica. As possibilidades
de interatividade antes limitadas pela prpria natureza do meio e do prprio estgio
do conhecimento. Assim a televiso vivenciou mudanas contnuas desde a sua
fase inicial, onde oferece apenas uma ou duas opes de canais, at se transformar
num suporte com um desenho mais aberto de informao, entretenimento e canal de
publicidade e propaganda.
Com essas transformaes da televiso e as experincias praticadas na rede o
estgio de interatividade mais avanado seria aquele em que o telespectador pudesse
produzir e veicular contedos seus prprios contedos e dispor de um canal prprio.
Essa experincia j possvel no mbito da rede mesmo com as limitaes de
diferentes ordens que se apresentam ao usurio.
No caso da televiso aberta ou fechada, de natureza eletrnica ou digital,
implica em um grau maior de complexidade quanto efetivao da interatividade
nesta perspectiva de construir mecanismos mais democrticos inerentes ao processo
de produo de contedos, propriedade do canal, transmisso dos sinais e retorno
participativo dos usurios integrantes do sistema televisual. neste contexto de
interatividade mais ativa que se vislumbra a interferncia dos usurios no transcurso
Mdias Digitais & Interatividade
145
dos acontecimentos que a televiso digital atingiria o nvel 7, defendido por Montez
& Becker (2005), e explicado nos pargrafos seguintes deste artigo em descreve os
estgios da interatividade desde o nvel zero ao nvel pleno de interatividade em que
se congura a fuso dos plos emissor/receptor/usurio.
No estudo sobre as transformaes da televiso, Andr Lemos (1997 apud
Montez & Becker, 2005), dene os diferentes estgios de interatividade que o veculo
vem proporcionando ao longo dos tempos:
Nvel 0 - a TV em preto e branco, com apenas um ou dois canais. A interatividade
aqui, se limita ao de ligar ou desligar o aparelho, regular volume, brilho ou
contraste. Com apenas dois canais, s resta apenas acrescentar a possibilidade de
mudar para outra emissora.
Nvel 1 - aparece a TV em cores e outras opes de emissoras. O controle remoto
vai permitir que o telespectador possa zappear, isto , navegar por emisses e pelas
mais diversas cadeias de TV. Neste nvel se institui certa autonomia da telespectao.
O zapping assim um antecessor da navegao contempornea na Web.
Nvel 2 - o estgio em que alguns equipamentos juntam-se televiso, como:
o vdeo, as cmaras portteis ou as consoles de jogos eletrnicos. Isso permite que o
telespectador se aproprie do objeto TV, tendo a oportunidade de ver vdeos ou jogar,
e das emisses, gravando e assistindo o programa na hora que quiser. Aplica-se aqui
uma temporalidade prpria e independente do uxo das mesmas.
Nvel 3 - neste nvel aparecem sinais de uma interatividade com denies
digitais. O pblico pode interferir no contedo emitido a partir de telefone, fax ou
e-mail.
Nvel 4 - a chamada televiso interativa. Possibilita a participao do
telespectador no contedo por meio da rede telemtica, em tempo real. O que permite
a escolha de ngulos e cmeras, e etc.
Lemos (1997) acredita haver uma evoluo da tecnologia analgica at chegar
digital, onde no nvel 4 o telespectador deixa de ser apenas um receptor de contedo.
No entanto, Montez & Becker (2005) so contrrios a esta armao, porque segundo
seus estudos isto no chega a ser ainda uma apropriao da tecnologia interativa.
146
TV Digital Interativa
A TV Digital Interativa (TVDI) o resultado da conjuno de tecnologias
televisuais, analgica e digital, com a computao, interligada internet. A
bidirecionalidade surge como principal caracterstica da mdia. A partir dela o
operador conversa com a mquina dando e recebendo informaes na forma falada,
escrita, grca e visual no monitor de visualizao. (PLAZA, 1993:72-75)
A bidirecionalidade vem a ser uma varivel para que a tecnologia cumpra o seu
objetivo. com ela que vai haver uma inverso de papis na comunicao miditica,
como explica Silva (1995):
S existe comunicao a partir do momento em que no h mais nem emissor
nem receptor e, a partir do momento que todo emissor potencialmente um
receptor e todo receptor potencialmente um emissor. Portanto, comunicao
bidirecionalidade entre os plos emissor e receptor, ou seja, comunicao
troca entre codicador e decodicador sendo que cada um codica e decodica
ao mesmo tempo. (SILVA, 1995: 07-08)
147
148
149
Consideraes inais
O termo interatividade apesar de ser objeto de diversos campos de estudos, ainda
no possui nenhum conceito unnime de sua signicao. Pode-se perceber que h
uma preocupao e interesse por parte dos pesquisadores em conceituar o termo
interatividade. E entre eles existe uma discordncia dos critrios que determinam a
caracterizao do termo interatividade. Faz-se necessrio a existncia de construes
terico-aplicadas em torno da interatividade de forma que se privilegie a sua
dimenso denotativa. A partir desse desdobramento sistemtico transdisciplinar
acerca da interatividade efetuado pelas universidades e centros de pesquisa o outro
passo intensicar propostas para televiso digital de cunho realmente interativo
compatvel as especicidades de linguagem da mdia utilizada. Dimensionar as suas
aplicabilidades e ter em conta as necessidades que cada mdia exige de acordo com
suas especicidades tecnolgicas e a produo de contedos antenados ao seu cdigo
narrativo implica numa espcie de rompimento de paradigma e um grande desao
que se apresenta a sociedade sempre vida por informaes.
No caso da TV Digital com seu diferencial e limitaes ainda existentes, tornase imprescindvel compreender que os parmetros tcnicos devem estar associados
a uma dimenso esttica. A busca pela materializao da interatividade deve ser
compreendida como a construo de novas relaes dinmicas entre o usurio/meio/
emissor e prpria natureza dos contedos em cena.
Essa nova relao vem sendo construda no contexto atual face o aspecto da
convergncia tecnolgica que amplica o papel das mdias pr-existentes e incorpora
Mdias Digitais & Interatividade
151
Notas
1
152
Referncias
AIRES, Joanez e ERN, Edel. Os Softwares educativos so interativos? Trabalho
apresentado na dissertao de Mestrado defendida em outubro/2000, no
PPGE/UFSC, orientada pela Dr Edel Ern e intitulada Softwares Educativos:
uma tecnologia de informao e comunicao na educao. Disponvel em
<http://www.lelic.ufrgs.br/pro-via/pdfs/softwares_educativos.pdf>.
Acesso
153
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maro de 2007.
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(org.). Apuntes de la sociedad interactiva Cuenca, Espanha UIMP, 1994. p. 421.
Disponvel em:< http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1227351>.
Acesso em: 17 de maro de 2007.
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publicaes digitais Disponvel em: <http://www.ipv.pt/forumedia/6/8.pdf2003>. Acesso em: 17 de maro de 2007.
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7 Id. ibid. p. 58-60. Disponvel em <http:www.senac.br/informativo/BTS/242/
boltec242d.htm>. Acesso em: 10 de abril de 2007.
154
2007.
Mdias Digitais & Interatividade
155
156
omeo este texto falando de uma diculdade pessoal. Para ser sincero, no tem
sido fcil escrever sobre interatividade para a televiso digital aqui no Brasil.
No tem sido mesmo. Pode ser simplesmente uma diculdade minha. Mas
no tenho visto razo e nem justicativas para escrever sobre isso. Para comeo de
157
Reforando o que digo, os conceitos da obra OP_ ERA j foram empregados por
Cantoni e Kutschat em 2003, junto com o LSI (Laboratrio de Sistemas Integrveis),
da Escola Politcnica da USP, em sua Caverna Digital. Os recursos da Caverna e de
sistemas interativos e de interfaces humano-computador expandidas foram explorados
na realizao dessa obra de arte e tecnologia (que foi premiada pelo Instituto Ita
Cultural Transmida), o que exemplica bem essa no-separao.
Poderamos listar aqui outros tantos exemplos de obras interativas no campo da
arte e tecnologia que nos ilustram o quanto hoje em dia aparato tcnico e linguagem
esttica esto realmente indissolveis na concepo e realizao do trabalho. Para
mim, esse caminho que vejo por onde seguir para trabalhar com televiso digital
interativa.
Mesmo quando falava de televiso comunitria, nos anos 90, eu sempre chamei
a ateno para o quanto o universo da arte ajudaria a desenvolver e melhorar a
programao de televiso. Minhas referncias principais para a defesa dessa hiptese
foram o nascimento e o desenvolvimento da videoarte. Em HALL e FIFER (1990),
vemos que desde os primeiros anos, ainda nos anos 50 e 60, artistas que dominavam
um arcabouo terico e linguagem esttica audiovisual se juntaram a engenheiros
que detinham conhecimentos tecnolgicos, principalmente de sistemas cibernticos,
para criarem obras e aparatos tcnicos que mudariam o suporte e as plataformas
Mdias Digitais & Interatividade
159
das artes. Aparatos como os sintetizadores de vdeos criados pelas duplas de artistas
e engenheiros Nam June Paik/Shuya Abe e Steve Rutt/Bill Etra exemplicam o
que coloco como integrao possvel. Esses equipamentos foram resultados de
experimentaes com sistemas computacionais, trabalhando no limites de sinais
digitais e analgicos e que s foram possveis mediante essa aproximao de artistas
audiovisuais com engenheiros. (ALMAS, 2007)
Republico aqui citaes que publiquei em meu artigo na Revista da Adusp
(Associao dos docentes da Universidade de So Paulo), em seu nmero de janeiro
de 2008 (ALMAS, 2007: 65). L, discorri sobre a relao entre os experimentos
de artistas da nascente videoarte com o desenvolvimento de ferramentais tcnicas
do ento incipiente mundo digital. Para sustentar meu discurso, recorri aos textos
seguintes. Primeiro, ao de Walter Zanini:
Paik, depois da Alemanha, xou-se em Tquio, onde realizou experincias
com a TV em cores em colaborao com o engenheiro Shuya Abe, com quem,
em 1969-1970, construiria vdeos sintetizadores nos estdios da WGBH de
Boston e da WNET-TV de Nova York. (ZANINI, 1978, in MACHADO, 2003:
51)
Ainda no meu artigo referendado acima (ALMAS, 2007: 62), destaco outro
ponto importante dessa aproximao artistas e engenheiros, que foi o lanamento
dos softwares de edio e manipulao digital de imagem (1987: Image Studio
para Macintosh; 1991: Adobe Premiere 1.0 para Macintosh e 1993: Adobe Premiere
1.0 para Windows; 1990: Vdeo Toaster para o Commodore Amiga). Porm, essa
aproximao que vejo no desenvolvimento desses softwares no to integradora
quanto a que existiu entre Paik e Abe e as que se vericam hoje nas obras de arte e
tecnologias, como as realizadas por Rejane Cantoni e Daniela Kutschat. Na criao
dessas ferramentas de edio, o software foi criado por engenheiros escritores de
linhas de cdigo e dados nas mos dos artistas para que esses zessem suas artes
e criassem linguagens digitais. Dessa forma, a integrao no foi to simbitica,
como as relatadas acima (Paik/Abe, Cantoni&Kutschat/LSI) ou as que se vericaram
quando Yoichiro Kawaguchi1 teve envolvido nos laboratrios da SONY para o
desenvolvimento da HDTV e, consequentemente, na criao de linguagens artsticas
digitais a partir de sistemas cibernticos auto-geradores de uxos matemticos. Ou as
residncias artsticas de Gary Hill na mesma SONY (1985) e de Hideo Nakazawa, na
NHK (anos 90), que tambm ajudaram no desenvolvimento de linguagem e tecnologia
digital de vdeo, por um lado e da HDTV, por outro.
Essas experimentaes e residncias artsticas em emissoras de televiso
levaram, a meu ver, ao desenvolvimento da televiso digital, especicamente no
campo da produo de contedo. Para isso, preciso entender televiso digital muito
alm das padronizaes tcnicas dos pares digitalizao e compresso, codicao
Mdias Digitais & Interatividade
161
162
163
essa produo televisiva dever ser empacotada, com todos os parmetros tcnicos
para a canalizao correspondente a cada emissora (ou canal de radiofreqncia
correspondente).
Trazendo esse processo para um programa interativo de televiso, em cada uma
das trs etapas, torna-se necessria a conversa com os prossionais de engenharia de
software. Entendo o programa interativo de televiso como um aplicativo, e no mais
como produto audiovisual em mdia monocanal como se trata tradicionalmente at
aqui.
Dessa maneira nosso processo de produo audiovisual se v agora em conversa
com o ciclo de vida de engenharia de software, por exemplo, que prev alguns
parmetros no pensados pelos prossionais de audiovisuais. Isto , durante a etapa de
pr-produo, linhas de cdigos para a realizao da interatividade proposta devero
ser escritas, prottipos de interface, bem como sua usabilidade devero ser testados;
item de conabilidade, consistncia, ecincia, portabilidade e usabilidade devero
ser levados em considerao (NIELSEN, 1994, NIELSEN, 2002). A produo para a
televiso digital interativa dever, a partir do uso das novas interfaces tcnicas, pensar
em paralelo com a produo de software. E a engenharia de software, que j segue
parmetros rgidos de controle de qualidade, como as normas ISO, por exemplo,
contribuir para a mudana de abordagem que os produtores de audiovisual tm da
produo televisiva.
O processo de desenvolvimento de software interativo j objeto de pesquisas
acadmicas desde pelo menos 1993. Nos escritos de Mark Gawlinski, j podemos
v-lo assimilado para a produo de televiso digital interativa (GAWLINSKI, 2003).
Entendo que na produo de um programa interativo para a televiso digital essas
questes prprias do ciclo de vida da engenharia de software devem ser pensadas em
conjunto entre as equipes de produo audiovisual e de engenharia.
Na produo, se o programa pr-gravado, para veiculao posterior, dever
haver um momento de integrao entre as mdias audiovisuais e o software. Entre o
que pede e dene o gnero e a esttica audiovisual do programa com a capacidade
e possibilidade tcnica do software. Tambm nesse momento de integrao, testes
Mdias Digitais & Interatividade
165
devero ser feitos para que se tenha a certeza que a interatividade proposta esteja
rodando (esteja em perfeito funcionamento). Portanto, a conabilidade e a consistncia
do sistema, que so itens essenciais no ciclo de vida da engenharia de software,
devero ser bastante requisitadas aqui nesse novo ambiente.
Sobre o tema consistncia, vale destacar a dissertao de mestrado defendida
por Gil Garcia de Barros, na Escola Politcnica da USP, sob a orientao de Marcelo
Knrich Zuffo. Nela, Barros defende que o principal benefcio da consistncia
permitir a transferncia de conhecimento entre situaes de uso. (BARROS,
2006: 10-11). A partir de sua pesquisa, Barros cita duas em especial, a consistncia
visual e a consistncia de comportamento. Esses dois tipos so essenciais para a
transferncia de conhecimento em situaes de uso. Essas caractersticas ditam as
interfaces consistentes. E o uso de interface visual, dentro do pacote de aplicativos
um dos requisitos para um programa de televiso digital interativa, como veremos
mais adiante. Desse modo, a consistncia torna-se importante nesse momento de
integrao.
Atravs do uso de interfaces consistentes o usurio forma um modelo coerente
da interface como um todo, o que permite generalizar sua experincia em uma
interface especca para as diversas interfaces do sistema. Desta forma, como
um conjunto pequeno de regras universalmente aplicveis, o usurio pode
utilizar novas interfaces como uma curva de aprendizagem mnima o que
aumenta a facilidade de aprendizagem do sistema. (BARROS, 2006: 12)
167
169
Consideraes inais
Essas so novas questes a serem levadas em considerao para o planejamento
de um programa para veiculao em televiso interativa. Como z questo de frisar
ao longo do texto, um programa de televiso digital interativa entregue como um
pacote de dados. Isto , no se entrega engenharia na antena transmissora um vdeo
monocanal, mas sim um aplicativo. Dito de outra forma, entrega-se um programa de
televiso que nele roda um aplicativo (ou, entrega-se um aplicativo que dentro dele
est um programa de televiso). Pensa-se, a partir disso, em um sistema interativo
integrado.
Para que isso funcione, preciso ento o concurso de novos atores, novos
prossionais at ento no muito comuns no universo da produo audiovisual, como
por exemplo, equipe de engenharia de software e equipe de integrao do sistema.
Reforando, sem a contribuio desses prossionais a produo de um programa
interativo para a televiso digital no se realiza. Isto , novos arranjos de equipes
tcnicas faro necessrios, e o uxo tradicional da produo televisiva dever receber
novas caractersticas.
Lembrando tambm que na outra ponta do sistema h a gura do novo
telespectador, que chamo de telespectador/usurio ou interator. Esse telespectador/
usurio dever vivenciar um novo papel e aprender uma nova linguagem de uso da
mdia televiso. Seu lugar dentro do sistema interativo ser bem mais prximo do
papel do interator das obras artsticas de arte & tecnologia. Por isso, o aprendizado de
nova linguagem de uso de suma importncia.
Por m, num horizonte cada vez mais perto, vejo a necessidade urgente de
formao de mo-de-obra especializada e no acmulo de experincia para gerar
parmetros a serem seguidos. Correndo o risco de ter este texto datado, como eu disse
no comeo, infelizmente, no vejo isso acontecendo, aqui no Brasil, neste momento
em que estamos, na metade de 2008. No se fala em interatividade e no se investe
em pilotos ou programas interativos.
170
Notas
1
Referncias
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n 42, p.60-65. So Paulo/SP, 2008.
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2003.
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MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: o desao das poticas tecnolgicas.
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ZANINI, Walter. Videoarte: Uma Potica Aberta. In: MACHADO, Arlindo (org.).
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2003. [texto originalmente publico no catlogo do 1 Encontro Internacional
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prole/proe.html>. Acesso em: 27/08/2007.
172
Tecnologia e mdia
radiofnica: mudana de
paradigma vista
Olga TAVARES
Universidade Federal da Paraba
dia at hoje, a radiodifuso brasileira fez uma histria signicativa e importante para
o campo da comunicao do pas. O rdio ainda o veculo de maior popularidade
pela sua capacidade mvel; portanto, nestes tempos de convergncia miditica, o
rdio se transforma mais uma vez e se insere nas propostas de mudanas anunciadas
pela digitalizao e pela sociedade em rede.
O rdio passou a ser considerado o primo-pobre dos atuais veculos de
comunicao, principalmente em relao televiso, que acabou incorporando a
programao radiofnica, bem como seus astros e estrelas da poca, e assumindo,
no imaginrio nacional, o papel que as emissoras de rdio tiveram um dia: entreter
e informar. Contudo, um dos apelos do rdio que ainda marcam a sua relao com
a audincia a sua capacidade de estimular a imaginao e, assim, provocar a
criatividade com emoo e expectativas. Como observa Nlia DelBianco (2001), a
Mdias Digitais & Interatividade
173
174
Rdio digital
O rdio digital utiliza tecnologia semelhante dos reprodutores de CD e capaz
de produzir a sua qualidade de som, ou seja, som cristalino e puro. Outras vantagens:
canais mltiplos de programao, servios por demanda individual e por dispositivos
interativos; o suporte com visor de cristal lquido (LCD); possibilidade de introduzir
novos dados e servios de informao simultaneamente; recepo de informes
personalizados etc. (BARBOSA FILHO et all, 2005:328).
As discusses sobre digitalizao radiofnica tiveram incio na dcada de 80, do
sculo passado, nos Estados Unidos e na Europa. No Brasil, elas tiveram incio neste
sculo. Em 2005, algumas emissoras introduziram a tecnologia. Em 2006, iniciaram
os testes para escolha do sistema digital quatorze emissoras (Rdio Cultura de
Campinas, Rdio Santo Antonio de Posse Stereo Som, Rdio 99 FM Stereo, Sompur
So Paulo, Rdio Itapema FM de Porto Alegre, Rdio Excelsior, Sistema Atual de
Radiodifuso Itapevi, Rdio Sociedade da Bahia, Rdio e Televiso Bandeirantes,
Rdio Gacha, Rdio Tiradentes, Rdio e Televiso Record.) que optaram pelo
sistema IBOC/I-biquity (In-Band-On-Channel) americano, alegando se mostrar mais
adequado s necessidades da indstria; enquanto que apenas duas, a Radiobrs e a
Faculdade de Tecnologia da Universidade de Braslia, caram com o sistema DRM
(Digital Management of Rights), de um consrcio europeu, para rdios AM. A escolha
175
da maioria das emissoras pelo sistema IBOC foi feita por interesses mercadolgicos.
Segundo Comassetto et all (2006:2),
O diferencial que este sistema transmite sinais analgicos e digitais
simultaneamente, sem mudana na freqncia. Isso ir facilitar a transio
entre o antigo e o novo. Facilidade para as emissoras, uma vez que no ser
preciso fazer novas licitaes ou outorgas. O Iboc permite ainda o uso da
infra-estrutura existente; acredita-se que no ser necessrio trocar torres e
nem mudar os locais de transmisso. Mesmo assim, algumas emissoras iro
precisar de um excitador de radiodifuso digital ou mesmo novo transmissor,
alm de outros equipamentos e perifricos
176
em vez dos atuais 200kHz de banda (no caso da FM), 400kHz (100 em cada canal
adjacente), em um processo de apropriao do espectro.
177
179
181
A mudana de paradigma
Segundo as consideraes de Khun (2007:13), paradigmas so as realizaes
cientcas universalmente reconhecidas que, durante algum tempo, fornecem
problemas e solues modelares para uma comunidade de praticantes de uma cincia.
A mudana de paradigma em relao ao rdio pressupe um estudo que precisa
ser reavaliado e reorientado, em virtude de as suas concepes e prticas estarem
no mesmo patamar h muitos anos. O dinamismo que a evoluo tecnocientca
imprime sociedade faz com que sejam necessrias constantes atualizaes, o que,
efetivamente, no tem ocorrido no setor radiofnico brasileiro com a mesma rapidez
que nos outros suportes. Essa mudana de paradigma recai na perspectiva de as
novas tecnologias proporcionarem ao mais antigo suporte miditico possibilidades
inovadoras de transformao, de perceber o mundo atual, de incentivar o surgimento
de novas regras e de novas atitudes em relao ao campo prossional e organizao
da grade de programao. Sem dvida, so tempos de ruptura, onde ser preciso
deixar algumas coisas para trs, para que novas propostas possam ser construdas
e desenvolvidas sob a viso da atualidade e da sensibilidade tecnolgica, de modo a
aliar o poder da tcnica capacidade criativa e intuitiva que os contedos despertam.
Pode-se pensar numa nova era do rdio, na qual, inclusive, sejam apagados os
preconceitos em relao ao veculo que, na hegemonia da visibilidade, poder ressurgir
com novos valores e novas aes comunicativas.
Neste sculo da primazia dos efeitos miditicos e dos suportes digitais,
precisamos voltar nossa ateno para o usurio digital, a partir do momento em que
ele far parte do processo de construo do contedo. Na transmisso radiofnica,
esse processo pode ser muito mais rico no que tange participao no s de
culturas diversicadas (o urbano e o rural), mas ainda de lugares, espaos e situaes
diversicadas (o porteiro de um prdio, uma colhedora de algodo, um sursta, um
mdico). Deve-se ressaltar, tambm, que o rdio exige apenas o uso oral, a conversa,
o dilogo, atributo que diferencia o suporte e lhe d mais autonomia para aplicar
a interatividade. Esse recurso poder ter melhores resultados no rdio exatamente
182
Referncias
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FREITAS, Igor Vilas Boas de. Televiso Digital: que imagem ter o modelo
brasileiro?
em:
183
184
sua estrutura de narrativa que envolve o cdigo sonoro (udio, verbal falado, sons,
rudos...) mobilizando a produo de sentidos atravs da audio em sincronia com a
imaginao de seus usurios ouvintes.
Tradicionalmente conhecido como um meio imediato e irrepetvel (CORDEIRO,
2004: on-line), o rdio materializou ao longo de suas transformaes tecnolgicas, a
portatibilidade e a mobilidade, visto que integra quase todos os automveis sob forma
de acessrio sonoro, se estendeu aos aparelhos celulares, est presente em seu formato
tradicional nas periferias dos grandes e pequenos centros urbanos e zonas rurais face
ao seu custo relativamente acessvel s camadas populacionais com renda baixa.
Fundado no sistema sgnico que envolve a oralidade, o som, o silncio, o ritmo,
a cadncia entre outros subcdigos, o rdio veicula informaes simultneas aos
acontecimentos, conseguindo a proeza de ser parcialmente interativo antes mesmo do
aprimoramento do conceito que enuncia nveis de participao do rdiounvinte.
Mdias Digitais & Interatividade
185
187
Outros sistemas de rdio digital terrestre foram indicados no incio das pesquisas
em conformidade com Unio Internacional de Telecomunicaes - UIT: o Eureka
147 Digital Audio Broadcasting (DAB), baseado em tecnologia no proprietria e
reconhecido pela UIT, originalmente concebido para o espao entre os 30MHz e os
3GHz (NEVES:on-line), e o ISDB-TSB Integrated Services Digital Broadcasting
- Terrestrial Sound Broadcasting, convergncia tecnolgica de rdio com TV digital
que eventualmente poderia confrontar com a divergncia regulatria em alguns
pases (NEVES:on-line), sendo estes descartados pelas caractersticas apontadas na
tabela a seguir:
Desta feita, o que essa etapa exige agora, na verdade, a necessidade de serem
efetuados testes em que diversas emissoras faam a transmisso digital simultaneamente
para saber se h riscos de interferncias. O Secretrio de Telecomunicaes Roberto
Martins, argumenta que o novo sistema deve abranger o mximo de emissoras
possveis e arma o seguinte:
Ns no trabalhamos com a hiptese de um processo de digitalizao, de uma
escolha de um padro, onde quem fora deste padro as emissoras FM que
variam desde as rdios comunitrias, l na frequncia de 87.4, at as rdios
comercias ou educativas. (MARTINS, 2007:on-line).3
189
Mas esse mesmo padro possui tambm as suas desvantagens: a) por ser
justamente um sistema hbrido, tem decincias tecnolgicas que podem ser
corrigidas, mas, em longo prazo; b) contraproducente do ponto de vista de infraestrutura. Ao alargar o espectro para uso de dois sistemas simultneos se reduz a
possibilidade de espectro para novas emissoras; c) no se tem uma previso do que
acontecer na transio entre o hbrido e o totalmente digital. Alguns crticos acham
que o IBOC nunca ser totalmente digital e, portanto deve car mais tarde defasado;
d) prev uma taxa anual de aproximadamente dez mil dlares paga ao operador do
sistema, o que comprometeria a digitalizao das rdios comunitrias; e) h um delay
entre o sinal digital e analgico, de dois a quatro segundos, perceptvel pelo usurio,
191
193
194
Consideraes em andamento
No decorrer do presente estudo cou claro para os autores deste artigo que o
debate e a prpria produo de conhecimentos em torno do objeto em pauta no
Mdias Digitais & Interatividade
195
Notas
1 Entrevista concedida pelo ministro das comunicaes, Hlio Costa Agncia
Rdioweb, em 03/09/08, disponvel em <http://www.mc.gov.br/ministerio-noradio>. Acesso em: 10/11/08.
2 Explicao feita pelo Superintendente da Anatel, Ara Apkar Minassian durante
a reunio da Comisso de Cincia e Tecnologia, Comunicao e Informtica.
Segundo ele, nos ltimos anos, a ANATEL autorizou dez emissoras FM e oito
emissoras AM a fazer testes com o sistema norte-americano, conhecido como In
Mdias Digitais & Interatividade
197
6
7
Band On Channel (IBOC). Tambm foi dada uma autorizao para a Universidade
de Braslia (UnB) testar o sistema DRM para ondas curtas. Informaes disponveis
em <http://www.htmlstaff.org/ver.php?id=11764>. Acesso em: 11/11/08.
Entrevista concedida pelo Secretrio de Telecomunicaes, Roberto Martins
Agncia Rdioweb, em 23/11/07. Disponvel em < http://www.mc.gov.br/
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Rdio Santo Antonio de Posse Stereo Som, Rdio 99 FM Stereo, Sompur So
Paulo, Rdio Itapema FM de Porto Alegre, Rdio Excelsior, Sistema Atual de
Radiodifuso Itapevi, Rdio Sociedade da Bahia, Rdio e Televiso Bandeirantes,
Rdio Gacha, Rdio Tiradentes, Rdio e Televiso Record.), Rdio Globo (FM),
Rdio Cultura (AM) com o sistema IBOC/I-biquity (In-Band-On-Channel)
americano; e Radiobrs e a Faculdade de Tecnologia da Universidade de Braslia,
caram com o sistema DRM (Digital Management of Rights), de um consrcio
europeu, para rdios AM.
A Ibiquity tem suas razes na CBS Co., Gannet Co. e Westinghouse Electric Co.
resultado da fuso entre a USA Digital Radio, criada a partir da parceria entre as
trs citadas, mais a Lucent Digital Radio.
Artigo publicado por Takashi Tome, disponvel em <http://www.comunicacao.
pro.br/setepontos /21/ ta kashi_iboc.htm>. Acesso em: 10/11/08.
Segundo Tome Takashi em seu artigo disponvel em <http://www.comunicacao.
pro.br/setepontos/drm_taka.htm>.
<
www.almanaquedacomunicao.com.br/
blog/?p=75>
8 Essa uma das perspectivas apontadas pelo ncleo de pesquisa em Rdio e Mdia
Sonora/INTERCOM).
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200
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<http://www.abert.org.br/novosite/?CFID=2760767&CFTOKEN=75196027>
Almanaque da Comunicao
<www.almanaquedacomunicao.com.br>
201
202
Interatividades na mdia
Matheus Jos Pessoa de ANDRADE
Universidade Federal da Paraba
Eu quero entrar na rede
Promover um debate
Juntar via internet
Um grupo de tietes de Connecticut
(Msica Pela Internet, de Gilberto Gil)
Introduo interativa
que voc, caro leitor, entende por interatividade? Por que hoje em dia
vrios produtos so vendidos como sendo interativos? Jogos e brinquedos
interativos, vdeo game interativo, DVD com menu interativo, aparelhos
203
204
Interatividade
Assim como diversos autores, pesquisadores e professores das Cincias Humanas
buscam dilacerar a palavra comunicao a m de explic-la, podemos nos valer da
mesma metodologia para tentar entender o que viria a ser interagir num processo
comunicacional.
Comunicao pode ser compreendida a partir da acepo gerida do prprio termo:
comum + ao, isto , trata-se da realizao de uma ao em comum, a qual envolve
duas, trs ou mais pessoas compartilhando de produtos mentais (da conscincia
humana) semelhantes a todos, numa modalidade dialgica. Assim, a ao realizada
no sobre a matria, mas sobre outrem, juntamente aquela cuja inteno realizar
o ato de duas (ou mais) conscincias com objetos comuns (MARTINO, 2001:14). ,
portanto, uma forma usual e assertiva para comearmos a pensar sobre o que viria a
ser comunicao.
Diante da breve explicao deduzimos que comunicao no se trata de um
objeto, mas sim de um processo cujos componentes so basicamente trs: o emissor
(aquele que emite a mensagem); o receptor (aquele que recebe a mensagem); e a
mensagem (aquilo que compartilhado entre ambos). Teramos, ento, a formulao
de um modelo bsico de comunicao interpessoal: EMISSOR MENSAGEM
RECEPTOR.
Desta feita, podemos utilizar da mesma estratgia para comear a pensar sobre
interatividade: inter + atividade. O prexo inter trata do entre num dilogo, enquanto
atividade pode ser determinada como sendo ao. Seria, a priori, uma ao entre
Mdias Digitais & Interatividade
205
sujeitos da comunicao, uma ao dialgica, quase a mesma denio que foi dada
a comunicao. Porm, existem umas peculiaridades.
Como sabemos, a comunicao um processo recproco, no qual tanto o
emissor quanto o receptor so agentes ativos na produo da mensagem. Na prtica
o seguinte: o primeiro agente emite uma mensagem qualquer; o segundo agente
recebe-a, decodica-a e redireciona-a para o primeiro; na ao de respostar, o receptor
assume o papel de um novo emissor, enquanto o, outrora, emissor vira o receptor do
processo. Em suma, os interlocutores passam a ser metamorfoses ambulantes no
processo: ora emissor vira receptor, ora receptor vira emissor. Uma constante inverso
de papis.
206
207
Interatividades
Para passarmos a visualizar uma idia de interatividade a partir da presena
dum canal no modelo de comunicao, faz-se necessrio considerarmos que, devido
mudana de paradigma nas formas de relao social, o termo sofre uma reestruturao
de sentido.
Acontece isso, por exemplo, com a palavra amigo quando utilizada no site
de relaes virtuais orkut. Anteriormente, as pessoas utilizavam tal denominao
para os companheiros, ou companheiras, de nvel de aproximao mais intensa. Os
outros eram colegas ou conhecidos. Na rede virtual de relacionamentos as pessoas
consideram amigos, sem distino alguma, a todos aqueles adicionados em sua rede
de conhecidos. H a possibilidade de fazer uma segmentao, porm acho pouco
provvel que algum adicione uma pessoa sem ter qualquer anidade. Assim, todos
so amigos no orkut. Pelo menos amigos virtuais.
A palavra interatividade tambm no mais a mesma. Ao observar a
ao dos veculos de comunicao, exercendo predominantemente um processo
unidirecional de transmisso de mensagem, acredita-se at mesmo na inexistncia da
interatividade, j que o receptor aparenta ser um agente passivo dentro do processo.
Mesmo assim, os meios de comunicao de massa anunciam com convico uma
espcie de interatividade em seus produtos, talvez na tentativa de estabelecer uma
208
209
. Para passar nesse teste, um sistema de informao deve ser capaz de convencer
usurios que estes esto interagindo com um ser humano no com uma mquina
(STRANBHAAR & LAROSE, 2004:11). Esse ideal de interatividade pode se tornar
210
algo complicado por parte das mquinas, pela simulao muitas vezes falha da ao.
Entretanto, hoje em dia, qualquer mecanismo miditico que envolva o receptor tido
como interativo.
Por um lado, um DVD com menu interativo em hiptese alguma se passa por
um ser humano, mesmo utilizando as formas mais criativas de simulacro. Contudo,
por outro lado, faz com que o receptor se sinta decidindo a mensagem que deseja
receber, participando da escolha do contedo da mdia. Um menu interativo, de fato,
para simular um interlocutor numa ao interativa, discordaria da opo do receptor
julgando que a outra faixa seria mais interessante para a ocasio. Discutiria sobre a
mensagem.
Pensar a interatividade na mdia no se fecha apenas ao simulacro das mquinas,
surgem, ainda, outras colocaes sobre o caso. Numa concepo mais abrangente,
a ao interativa, na era das mquinas de comunicao, refere-se a situaes onde
respostas em tempo real provm de receptores de um canal de comunicao e so
utilizadas pela fonte para continuamente modicar a mensagem, conforme esta
evitada ao receptor (STRANBHAAR & LAROSE, 2004:11).
Pela denio acima, dicilmente existiria interatividade na comunicao com
mquinas em geral salvo alguns casos , pois modicar a mensagem dos grandes
veculos no to simples assim. Talvez escolher o contedo, participar da mensagem,
emitir uma opinio seja possvel para o receptor, embora seu poder de ao sobre a
mensagem no equivale ao mesmo poder que possui o emissor.
Contudo, de alguma forma o status do receptor redenido a partir da
possibilidade de uma maneira de agir ou inserir-se no produto, j que o retira de
um lugar aptico, fornecendo um novo papel, o faz sentir-se adentrando na relao
comunicativa. Nesse aspecto, encontramos e consideramos traos de um novo modo
de interatividade na relao com as mquinas.
Enm, diante do paradigma da comunicao social com todo o aparato tcnico
de circulao de mensagens, podemos observar que h interatividade sim. Talvez no
se trate de como denimos na relao interpessoal, no processo natural, mas de outra
maneira. No h uma forma determinada de interatividade, o que existe so nveis
Mdias Digitais & Interatividade
211
213
Diante do exposto, sabemos que poderia ter citado vrios outros casos para
explicar os nveis, como o caso dos videogames, por exemplo. Em alguns casos
os nveis se agregam no mesmo produto, como no livro-jogo. O principal aqui
pensarmos na existncia da interatividade nos trabalhos da mdia em geral, mesmo
que esta seja posta em nveis mais brandos ou mais tempestuosos. Entretanto, noutra
perspectiva sobre os produtos, s vezes aparenta no existir qualquer interatividade
na mdia.
Pseudo-interatividade na mdia
Aps o exposto, ainda paira outra questo: ser que h, de fato, interatividade na
mdia? Mesmo fazendo as consideraes sobre a mudana do modelo comunicacional
diante das novas tecnologias e a organizao de idias a partir dos nveis de
interatividade, o receptor realmente encontra-se numa ao interativa na comunicao
via mquinas?
Percebemos sim que h uma transformao no papel do receptor diante da mdia.
Ele se sente parte integrante dos produtos, digamos assim. H um espao habitado
pelo interlocutor; h uma simulao de sua ao ativa; h uma maneira evidente de
participao. Entretanto, sua atuao acontece dentro de um campo de previsibilidade
administrado pelo emissor.
Na mdia, em geral, por mais que o receptor sinta-se interagindo, ele atua
sempre sob a ao criada pelo emissor, pois este no se permite perder o controle
da mensagem, no abre mo do comando sobre o processo. Portanto, no fornece o
mesmo status de emissor ao receptor na relao, isto , na grande maioria no h uma
real inverso de papis.
Nesta perspectiva, apontamos para um olhar especco sobre os nveis de
interatividade na mdia: ela cria uma falsa impresso de interatividade. A mdia,
diante da lgica de mercado6, permanece mantendo um papel menor para o receptor
em seus produtos, o qual jamais ser igual ao do emissor (MORAES, 2005).
215
Concluses interativas
Chegamos ao nal da discusso empreendida. Levantamos inquietaes a m
de pensar o que vem a ser interatividade na mdia hoje. No irei repetir aqui o que
foi exposto at ento. Considerarei apenas que se faz necessrio compreender a idia
de que h interatividade em nveis nos produtos miditicos, principalmente quando
se reestrutura todo o processo de comunicao interpessoal, ou seja, acrescenta-se o
canal entre os interlocutores. Trata-se, assim, de rever a interatividade funcionando
na contemporaneidade da comunicao, em outro paradigma, juntamente com os
recentes formatos de mdia. E, caso voc, generoso leitor, queira continuar a discusso
apresentada, podemos discutir atravs do endereo eletrnico posto na primeira nota
do presente texto.
216
Notas
1
Ela tambm est na referida classicao pelo fato de enquadrar vrias tcnicas de
mediao de mensagens de modo bidirecional, alm de outras caractersticas.
Como se trata a interatividade com mquinas, em alguns casos no possvel agir com a
velocidade existente na relao interativa entre pessoas. Porm, este nvel representa uma
forte expresso da idia de interatividade discutida inicialmente no texto.
Referncias
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218
Hipermdia: diversidades
sgnicas e reconfiguraes no
ciberespao1
Pedro NUNES FILHO
Universidade Federal da Paraba
A dinmica do ciberespao
uxos de informao dispostos de modo no linear formando uma rede digital com
conexes sucessivas.
A principal caracterstica desse oceano digital semitico atuar em trama
com a velocidade. As informaes numricas que compem este universo elstico
tambm atuam em tempo real, ou seja, h uma instantaneidade nos processos de
trocas simblicas que resultam na permanente construo de novas formas de
sociabilidade.
O processo de semiose, movimento e desenvolvimentos dos distintos signos
de natureza multimdia se efetua com a dinmica rizomtica da instantaneidade,
Mdias Digitais & Interatividade
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221
223
compartilhar
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Consideraes Finais
Percebemos que o ciberespao tem sido considerado por alguns autores mais
cticos como uma espcie de esgoto pblico mundial constatando-se o crescimento
do ciber sexo, do comrcio eletrnico e a prpria a existncia de mecanismos de
controle. H de se extrair as reais potencialidades dos sistemas hipermdia interligados
ao ciberespao como ferramentas de interao e que processualmente interferem nos
distintos campos do conhecimento que contaminam as prticas culturais em suas
singularidades e pluralidades contextuais.
Se por um lado caracterizamos, ao longo deste artigo, o ciberespao enquanto
um espao virtual udo e dinmico agregado aos sistemas hipermdia por outro,
destacamos que essa nova lgica digital opera com a liberao da produo, aumentos
das formas de cooperao, a disponibilizao e o trfego intenso de diferentes ordens
sgnicas multimdia.
Essa teia virtual nomeada como ciber-cultura-remix (LEMOS:2005) est
amparada em uma infra-estrutura tecnolgica e econmica que necessita ser
redimensionada no somente quanto a sua dimenso tcnica, tecnolgica e poltica,
mas sim, ser ainda radicalmente transformada no que se refere ao papel direto dos
usurios e desenvolvedores de contedos. Isso implica em armar que o potencial
emancipatrio presente em raras propostas na rede deve ser perseguido com muito
mais fora criativa. H de observar no presente as tendncias futuras por meio de
mobilizao de saberes transdisciplinares para o desenvolvimento de projetos
colaborativos, diferenciais, interativos e, at mesmo, observar com maior acuidade as
experincias de natureza transitria que pipocam na rede.
H de se ter sempre em conta que esses processos de signicao enlaados como
partes integrantes desse contexto esto carregados de ambiguidades e contradies,
Mdias Digitais & Interatividade
229
Notas
1
Artigo inicialmente publicado na revista eletrnica Frum Media Portugal. Foi revisto
e atualizado para publicao em verso impressa para o presente livro: Mdias Digitais &
Interatividade.
230
Os autores Luis Bugay e Vnia Ulbricht no livro Hipermdia denem agentes inteligentes
como uma entidade computacional que excuta tarefas delegadas pelo usurio
autonomamente. As origens das tecnologias de agentes inteligentes so embasadas na
inteligncia computacional, engenharia de software e domnios da interface humana.
Segundo os mesmos autores, os atributos dos agentes inteligentes so os seguintes:
delegao, habilidade de comunicao, autonomia monitoramento, atuao e
inteligncia. P 114-115
Termo inicialmente empregado por Mikail Baktin. Tambm adotado por Sergei
Eisenstein referindo-se a um tipo de montagem cinematogrca que valoriza os elementos
signicantes da obra flmica em forma de composio (montagem polifnica). A escritura
polifnica nos sistemas hipermdia deve ser entendida como a articulao sonoro-visual de
textos verbais, no verbais, movimento e udio.
Referncias
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LANDOW, George P. Hipertexto. Barcelona: Paids, 1995.
LEMOS, Andr. Ciber-Cultura-Remix. In Cintico Digital. So Paulo: Ita Cultural,
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_________. Andar, clicar e escrever hipertextos. Disponvel em: <http://www.facom.
ufba.br/hipertexto/andre.html> Acesso em: 20.12.2008.
LEVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 2000.
_________. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed.34, 1999.
231
232
A cibernotcia como
reconfigurao da atividade
jornalstica no ciberespao1
Rodrigo Rios BATISTA
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
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237
criado pelo programa Adobe Reader para ser o padro de documento binrio para
armazenamento e difuso no ciberespao. Estes tipos de arquivo permitem que se
veicule um produto smile da verso impressa do jornal, com ferramentas como o
zoom, possibilitando uma ampliao do tamanho original2.
O jornalista Mesquita explica o motivo dessa transposio da seguinte forma:
A histria da comunicao ensina que, numa primeira fase, os novos meios
tendem a copiar os velhos. Os antepassados do jornal inspiram-se no livro,
o rdio, na imprensa, o cinema no teatro, a televiso no rdio e no cinema...
No surpreende que o ciberjornalismo se apie nos modelos preexistentes
do jornalismo escrito, radiofnico e de agncia. Mas as possibilidades
revolucionrias que oferece dizem respeito possibilidade da documentao
imediata que poder ajudar a resolver o eterno problema da contextualizao
em jornalismo (MESQUITA, 2000:on-line)3.
Por conseguinte, o jornalismo como mdia digital pode ser muito mais do que
esse jornalismo de transposio. Com base na convergncia entre texto, som e imagem
em movimento, atravs da explorao dos recursos hipermiditicos, o ciberjornalismo
pode explorar todas as potencialidades que o meio digital oferece, proporcionando
possibilidades de contextualizao e enriquecimento do contedo como nunca existiu
em qualquer outra mdia.
Embora essa transformao do modelo comunicacional esteja no incio e as
pessoas ainda tenham uma relao pouco interativa com o meio digital, as mdias
tradicionais j perceberam que esto diante de um quadro novo e que preciso investir
em novas tecnologias para acompanhar o ritmo das mudanas.
Hoje, as mais importantes companhias jornalsticas no mundo possuem sites
com verses digitais de seus principais produtos impressos e a tendncia que estas
mesmas empresas ampliem seus investimentos no setor de mdias interativas. A
entrada de jornais e revistas no ciberespao inaugura um novo veculo de comunicao
que rene caractersticas de todas as outras mdias e que tem como suporte as redes
mundiais de computadores.
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243
No caso das cibernotcias em tempo real, o mais comum a sua substituio com
a forma correta. Em matrias ou reportagens so vistos poucos casos de veiculao de
erratas. Isto acentuado pela falta de scalizao e controle dos sites.
Mas, e quanto a quem est do outro lado? O que acontece com quem comumente
denomina-se como receptor? Bem, aqui entramos com um novo olhar sobre o papel
do cibernauta e sua relao com o exposto pela cibernotcia.
Neste novo cenrio miditico, ele passa a ser, ao mesmo tempo, na multiplataforma
do ciberespao, leitor/ouvinte/espectador. Deixa de assumir somente um destes papis
e ao entrar em contato com a cibernotcia assume-os todos de uma nica vez.
O cibernauta interage com o exposto digitalmente, analisando o contedo,
possibilitando explorar a cibernotcia, como faria em um modelo impresso do jornal;
escutar uma entrevista em um arquivo de udio, como o faz no sistema radiofnico
e assistir a imagens de vdeo como as exibidas nos telejornais. Tudo isso dispostos
harmonicamente em um mesmo local e de fcil acessibilidade. A sensao passa a ser
de estar plenamente informado do fato, em virtude das mltiplas faces ofertadas.
O mundo encontra-se aberto explorao dos cibernautas, atravs da globalizao
no ciberespao. As diculdades de particularizao e busca de informaes se
permutam hoje em acesso fonte virtual. Os limites de restrio do espao para
as nuances da comunicao. possvel ir alm medida que o usurio passa a
imergir no ambiente do ciberespao, navegando pelos sistemas hipermdias e assim
aprofundando-se em novas conexes.
Sobre este papel do cibernauta, Celso arma:
Mas o mais importante no que o consumidor de notcias digitais pode acessar
o ciberjornalismo. Enquanto na TV seu nico instrumento de manipulao
244
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246
247
Sendo este o papel fundamental do ciberjonalista, para Souza, mais que a tcnica,
a forma de anlise e interpretao da notcia para melhor exp-la no meio virtual
funo desse prossional, congurando-se de suma importncia:
Face avalanche de informao que caoticamente colocada na rede, muitas
vezes falsa, incorreta ou desconexa, os jornalistas seriam agora mais necessrios
do que nunca. A eles, continuariam a estar destinadas as atividades de seleo,
hierarquizao, decodicao, contextualizao, contrastao e interpretao
de informao (SOUZA, 2001:108).
249
O jornalista precisa assim estar preparado para lidar com esta situao
comunicacional do ciberespao, demonstrando suas habilidades como prossional
da informao e rmar seu papel na sociedade contempornea inuenciada pela
indstria cultural.
A produo deste prossional implica em uma nova linguagem jornalstica,
traduzida pelas mudanas entre a conexo do jornalismo com a cibernotcia. Por
isso, a palavra recongurao, presente no ttulo deste artigo, possui o objetivo
de explicitar que se faz imprescindvel realizar novas formas de conguraes da
atividade deste prossional. Vericamos que a produo miditica deste universo
virtual passa por esta frma, desde a composio e veiculao de seu contedo at
como o novo prossional, no caso o ciberjonalista, desempenha sua funo.
O jornalista passa ento a ter uma necessidade de contextualizao nesta esfera
cibermiditica, diante das realidades j existentes da prtica do prossional nas
diversas mdias. Ele no mais produzir somente para um sistema de signo, seja o
texto escrito, o som e/ou a imagem, mas realizar sua atividade com a sinergia deste
trinmio e assim executar o jornalismo de forma especca para o ciberespao, e no
simples transposies. Defendemos que necessrio pensar cibermidiaticamente, e
assim produzir de maneira contextualizada com o mundo virtual.
Esta ambincia comunicacional poderosamente transformadora quando so
explorados os recursos da cibernotcia, pois suas potencialidades inovam o contedo
jornalstico. Sendo, deste modo, de enorme benefcio para o prossional, de acordo
com as vantagens j elencadas no presente artigo, como para quem est do outro
250
Notas
1
Este artigo orientado pelo Prof. Pedro Nunes Filho, PhD em Comunicao e Sistemas
Hipermdia.
Esta colocao de Mesquita foi retirada do site de jornalismo Coleguinhas, nos dando uma
viso sobre a transposio inicial das mdias para o digital, apontando benefcios inerentes
ao novo meio. Disponvel em: <http://www.coleguinhas.jor.br>. Acesso em: 25 de nov.
2005.
251
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252
253
254
255
257
e convergir a cada momento. Celulares, TVs interativas, tudo tende a convergir para
um grande espao digital, que permite a produo, a recepo e a distribuio de
smbolos (LEO, 1999; LEVY, 1999).
A partir dessas caractersticas, priorizamos a anlise da mensagem pedaggica
da hipermdia, vista como ferramenta didtica, e os seus efeitos sobre os estudantes,
os professores. Buscamos avaliar as probabilidades da hipermdia em cumprir o seu
potencial didtico, com base na lgica educativa.
258
dez mil signos ou somente 50 redobrados atrs de uma palavra ou cone, encaixes
complicados e variveis, adaptveis pelo leitor.
A interface, assim como o livro, passa por mutaes. Podemos armar, a partir
da anlise das interfaces atuais, que a maioria dos sites denidos como recursos de
hipermdias, simplesmente utilizam menus auto-referenciados. Isto signica que o
usurio navega por caminhos indicados para geralmente aportar em outros menus de
links, no ocorrendo saltos dentro do contedo. Um sistema que realmente permita
saltos possibilitaria um melhor aproveitamento da leitura hipermiditica.
Assim existe a necessidade de padronizao e de aperfeioamento das linguagens
da hipermdia e, conseqentemente, da interface, cujos conceitos entrelaam-se, ou
seja:
A metfora do hipertexto d conta da estrutura indenidamente recursiva do
sentido, pois j que ele conecta palavras e frases cujos signicados remetemse uns aos outros, dialogam e ecoam mutuamente para alm da linearidade
do discurso, um texto j sempre um hipertexto, uma rede de associaes.
O vocbulo texto, etimologicamente, contm uma antiga tcnica feminina
de tecer e, talvez, o fato de esse tric de verbos e nomes, atravs do qual
tentamos reter o sentido, ser designado por um termo quase txtil, no seja
uma coincidncia (LVY, 1993:73).
259
por que criar separaes? No seria melhor oferecer a malha, a trama, considerando
a metfora do tecido, no qual sempre possvel puxar um o especco (LEO,
1999)?
Esse aperfeioamento tambm reete a necessidade de uma dimenso esttica
prpria para a hipermdia, pois a mesma uma linguagem resultante da mistura
de outras linguagens, que permitem a construo de leituras particulares para
cada usurio. Nunes Filho (2002:on-line) ressalta que os sistemas hipermdia
possuem dimenso esttica prpria, sendo necessrio considerar as especicidades
hipermiditicas, j que resultado da mescla de muitas linguagens, conforme
destacamos anteriormente. importante considerar ainda, com base nessa reexo,
que estas linguagens se inserem numa lgica de processualidade, ou seja, no esto
prontas e acabadas. Isto requer permanente investigao, j que o usurio das mdias
no somente constroem suas prprias narrativas, mas interferem de forma regular nos
produtos hipermiditicos.
A dimenso esttica prpria surge porque a linguagem hipermdia permite
leitura e escrita no-lineares e, com isso, o desenvolvimento de sistemas complexos
existentes em redes interconectadas. Leo (1999) conceitua o sistema hipermiditico
a partir dos fundamentos de organizao complexa e paradoxal: ordem/desordem,
simples/complexo, lea/determinismo, seqencial/ no-seqencial, rigor/liberdade,
solidez/elasticidade, mobilidade/imobilidade. Tais indicadores que tornam possvel
vislumbrar a dimenso da complexidade que a hipermdia viabiliza. Os sistemas
hipermiditicos oferecem o suporte malevel e multidimensional mais adequado
para exprimir o pensamento em sua complexidade do que os meios que dispnhamos
anteriormente, a oralidade e a escrita.
O sistema simblico contemporneo utiliza metforas de uso universal e a
linguagem hipermdia um processo constante de aperfeioamento. Ao se aproximar
do modelo de trabalhar dados cognitivos, ensina ao ser humano a gerenciar, armazenar,
produzir e distribuir informaes, alm de identicar o modo complexo em que o
nosso crebro trabalha, tornando-se a mdia ideal para a aprendizagem humana.
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Consideraes inais
Para que as pesquisas na rea da hipermdia na educao avancem e,
conseqentemente, da interface digital, seria interessante que mais cursos nas reas
da Comunicao, Cincias da Informao, Cibercultura e Pedagogia criem plos de
pesquisa avanada, para realizar pontes entre diversas disciplinas que abordem o
estudo comunicao por interface, englobando as tecnologias da informao e da
comunicao e as diferentes modalidades de ensino e da cincia cognitiva. Os poucos
que existem so restritos a poucas universidades privilegiadas.
Por exemplo: se algum quiser seguir na carreira acadmica e fazer uma psgraduao focado no estudo da interface, identica poucos cursos de mestrado
ou doutorado com uma linha de pesquisa que aborde a interdisciplinaridade de
conhecimentos necessrios para o estudo dos diversos aspectos que englobam a
comunicao mediada por interface. A maioria dos mestrados e doutorados oferece
ps-graduao direcionada ou para a linha de pesquisa na comunicao ou na
informao isoladamente.
Na listagem dos cursos indicados no site da Coordenao de Aperfeioamento do
Pessoal de Nvel Superior (Capes) <http://www.capes.gov.br>, podemos observar que
Mdias Digitais & Interatividade
271
Referncias
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Mdias Digitais & Interatividade
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277
para a produo de sentido, ao mesmo tempo em que propiciam uma resposta positiva
para os problemas motores, sensoriais e fsicos, levantam com o seu uso, com a sua
distribuio, uma srie de problemas novos a serem enfrentados pela sociedade
informacional. Problemas que dizem respeito acessibilidade, usabilidade, incluso
digital.
, pois para essa problemtica que se volta o presente artigo. Usabilidade,
Acessibilidade, Incluso social, so concepes que renovam um antigo dilema das
sociedades humanas. O dilema da distribuio, de forma equitativa e igualitria, das
suas conquistas, dos seus legados. As tecnologias e os seus usos so a mais recente
conquista da sociedade humana. Porm, se contemplarmos a paisagem geogrca
da sua distribuio, veremos quo desigual ela , reproduzindo o modelo global de
distribuio das riquezas no mundo. Mas a desigualdade na distribuio das tecnologias
somente um dos aspectos desse grande desao da sociedade informacional. O
desao de acessibilizar para todos, o desao da incluso de todos, em igualdade de
condies, nesse novo cenrio informacional.
uma comunidade ciberntica extica, nos Estados Unidos. Mas se esse usurio for
uma pessoa cega, ou de baixa viso? Se for ele um surdo? para esses e outros
utilizadores com necessidades especiais que se impem e precisam ser removidas as
barreiras da acessibilidade internet. para esses que a luta de Portugal impe-se
como um estmulo, um emblema, um exemplo a ser seguido.
Em ns do ms de junho daquele ano, a Assemblia da Repblica de Portugal
aprovou a petio que pedia a adoo das normas internacionais de acesso web
e sua obrigatoriedade nos web sites governamentais. O modo como a petio foi
encaminhada era inusitado para um parlamento onde a lei manda que os processos
sejam encaminhados em papel, com as devidas assinaturas de seus proponentes. O
campo privilegiado para o debate, a formulao e o envio da petio foi internet.
De l para c, a internet tem sido uma das tribunas privilegiadas para a divulgao
e o crescimento do movimento associativo das pessoas com decincia em todo o
mundo. Tem sido o palco privilegiado das suas lutas pela acessibilidade na web, pela
implantao de mecanismos de udio descrio em contedos de cinema, televiso
e outros; por acessibilidade irrestrita aos aparelhos, dados e suportes na telefonia
mvel. Por uma poltica de acessibilidade ao livro que lhes propicie oportunidades
de escolha dos vrios formatos: livro digital, livro em udio, livro em Braille, livro
em linguagem ampliada, livro transcrito para a linguagem de sinais utilizada pelos
surdos.
Retomando o problema da acessibilidade na web, tema central desse artigo,
diramos que so inmeras as situaes e os contextos em que pessoas com decincia
defrontam-se com impedimentos, bices que dicultam a sua navegao e o livre
acesso informao em pginas de internet.
Com base nas diretivas da W3C, fazemos um inventrio das situaes em que h
necessidade de implementao de iniciativas para a acessibilidade informao:
- diculdade para compreender ou ler textos;
- no poder, por algum impedimento fsico ou motor, utilizar mouse ou teclado;
- no falar ou compreender uentemente a lngua na qual o documento foi
escrito;
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281
Consideraes Finais
O problema da acessibilidade na web no Brasil, pode-se dizer, ainda acha-se
circunscrito a um pequeno ncleo de desenvolvedores de web sites e sua discusso tem
se dado de forma esparsa, sobretudo nas universidades, em trabalhos monogrcos e
dissertaes de mestrado.
A grande maioria dos construtores de pginas de internet desconhece que no
pas, centenas de milhares de pessoas, com algum tipo de decincia, sensorial ou
motora, carecem de modelos de acessibilidade para navegarem confortavelmente na
rede mundial de computadores.
Compreender e possibilitar toda a potencialidade da revoluo tecnolgica
na vida dessas pessoas, envolve trabalho de pesquisa acadmica e tcnica, envolve
vontade poltica e aes concretas, a m de que o panorama da excluso digital possa
ser superado por uma sociedade informacional inclusiva, marcada pela colaborao
e interao de utilizadores plurais, cidados autnomos, independentemente da sua
condio fsica ou sensorial.
Notas
1
Braille o sistema de leitura e escrita das pessoas cegas. Braille estenografado o mesmo
que braille abreviado.
Esta passagem faz parte do quinto captulo da minha tese de doutorado, conforme ser
referenciado na bibliograa.
Para mais informaes sobre o Projeto SETI, ver a referncia bibliogrca da obra O
Universo de Carl Sagan. Consultar tambm: www.seti.com.
Para uma melhor compreenso desses processos de semiose na era das hipermdias, ler o livro
de Lcia Santaella, Comunicao&Semitica, conforme referenciado na bibliograa.
Igualmente, de fundamental importncia a obra de Jlio Plaza, Traduo Intersemitica,
conforme referncia bibliogrca.
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283
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Planejando a Implementao da Acessibilidade Web Expandido. Disponvel em:
<http://www.w3.org/WAI/impl/expanded.html>.
284
contingente (2). Contudo, um olhar mais atento percebe que esta uma experincia
comunicativa radical em termos de interacionalidade. O YouTube realiza o sonho de
uma multido de accionados em arte, msica, cinema e vdeo, desejosos de construir
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291
sentido que alimentam a vontade de saber dos seres humanos. A realizao plena
desta experincia vai depender - evidentemente - das maneiras como utilizarmos
tais meios, mas cumpre entender que os websites apresentam antecipadamente as
condies tcnicas e semiolgicas para o xito de um acontecimento tecno-social,
poltico, cultural e comunicacional sem precedentes.
A internet pode ser utilizada como um vetor importante no trabalho de formao
e iluminao do esprito, e nessa direo cumpriria recorrer s expresses de Orozco
(2007) e suas ponderaes acerca da conexo que rene o campo dos saberes, as
prticas educativas tradicionais e o campo das tecnologias da comunicao como
molas propulsoras do saber-fazer, do pensar, dizer e agir comunicacional.
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299
Para concluir
Observando o website You Tube, encontramos as pistas, os signos, os sinais
para compreendermos os rumos dessa formao cultural recente em que se renem
o analgico e o digital, o virtual e o ccional, o histrico e factual, o ancestral e o
emergente. Cumpre observar como - neste percurso - se instauram as modalidades de
um outro estilo de saber-fazer, novas inteligncias, sensorialidades e competncias,
que nos levam a uma inusitada e graticante contemplao do mundo virtual.
A sensao que nos invade a de que nos deparamos com uma modalidade de
produto cultural e comunicacional radicalmente novo, e ao mesmo tempo, pressentimos
o sentido de uma experincia em fase antecipada de transformao e desaparecimento,
sem deixar de sugerir as pistas para a emergncia de novos procedimentos miditicos,
corrigindo, ultrapassando e atualizando o seu desempenho.
O importante nesta nossa empreitada nos mantermos dispostos apreciao
dos entrecruzamentos destas novas modulaes da arte e mdia, que fascinam pela
sua interseco potico-tecnolgica, em que os atores sociais plugados em rede globalmente - no cessam de interagir. Mas devido ao seu prprio carter de novidade,
assim como o excesso, as repeties e a extrema liberdade de acesso e utilizao,
estes novos produtos exigem o rigor de um olhar seletivo, separando o joio e o trigo,
300
Notas
1. O You Tube foi criado em fevereiro de 2005 e nestes pouco mais de trs anos de vida teve
um crescimento impressionante. O site tem cerca de 35 milhes de visitantes por ms
e deve, no mnimo, duplicar este total at dezembro. Nada menos que 65 mil pessoas
publicam diariamente novos vdeos no site, que recebe imagens sem censura prvia. O
jornal Los Angeles Times comparou o fenmeno You Tube ao surgimento da rede CNN,
que nos anos 90, revolucionou os modelos de televiso adotados no mundo ao lanar uma
programao baseada apenas em notcias e informaes. O You Tube abriu as portas do
mundo da imagem para milhares de cinegrastas e fotgrafos amadores que passaram a
postar imagens, provocando uma mudana radical nos padres de vdeo jornalstico na
imprensa mundial. Cf. Observatrio da Imprensa, 22.06.2007.
2. A pgina brasileira do YouTube foi lanada junto com as verses francesa, irlandesa,
italiana, japonesa, holandesa, espanhola, polonesa e para a Inglaterra. Em outubro de
2006, o YouTube foi comprado pelo site de buscas Google por 1,65 bilhes de dlares,
dois anos depois de ser lanado no mercado com um valor de mercado estimado em dois
milhes de dlares.
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303
304
305
somente depois da meia-noite, durante a semana, por que usam conexo telefnica.
Ou estudantes que no tm computador nem internet em casa, mas usam no telecentro
ou na escola. E podemos encontrar pessoas que nunca usaram um computador, mas
que ao precisarem fazer sua declarao de isento do imposto de renda, solicitam a
um lho que o faam no telecentro do bairro. Um terceiro problema apontado por
Warschauer a causalidade pressuposta pelo conceito de excluso digital: no ter
computador nem internet impediria algum de conseguir oportunidades na vida, ou
seja, estaria impedido de exercer sua inteligncia coletiva como argumenta Silveira
(2005). Embora essa idia seja incontestavelmente verdadeira, o inverso tambm
verdadeiro: aqueles que j esto marginalizados tero menos oportunidades de
acesso e de uso da informtica e da internet (WARSCHAUER, 2006: 23). Assim,
a complexidade da relao sociedade e tecnologia caria limitada ao causal da
tecnologia sobre a sociedade, pois os instrumentos de tecnologia da comunicao e
informao so necessrios, mas no sucientes. A tecnologia digital de comunicao
e informao no existe como varivel externa, a ser introduzida a partir do exterior,
para provocar certas conseqncias. Ao contrrio, est entrelaada de maneira
complexa nos sistemas e nos processos sociais (WARSCHAUER, 2006: 23).
307
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310
311
2000: 39). Dentro de um contexto de uso dos telecentros, dado por regras do lugar
da oferta, da ordem dominante, por uma lgica de combate excluso digital,
possvel ainda procurar as prticas, maneiras de empregar-atualizar, operaes que
constituem redes de lugares e de relaes de sentido, num espao organizado de
outra ordem, nas comunidades, que lhes no prprio, mas do qual se a-propriam
constituindo singularidades, sinais, traos, marcas ou pactos com um outro imbricado
de relaes de fora, miditicas e no-miditicas, de assimetria, de hegemonias e
contra-hegemonias, de verticalidades e horizontalidades.
vida tanto individuais como coletivas (WARSCHAUER, 2006: 24). Claro que aqui
no se quer dizer que no haja carncias e desigualdades na distribuio de recursos,
nem tampouco legitimar que os coletivos tenham que disputar e concorrer entre si
na disputa por melhores condies, mas que, com a mediao poltica necessria,
tenham a possibilidade de participar das decises, da implementao e da gesto de
projetos de incluso digital.
Um projeto de incluso digital , na maioria das vezes, caracterizado por
telecentros implantados nas comunidades. O telecentro, por suas caractersticas
de conectividade, um ambiente que proporciona o contato entre pessoas em seu
espao fsico e, como principal atrativo, com informaes, seja de carter miditico
(produzidas pelos meios de comunicao de massa) seja produzidas por instituies,
coletivos ou pessoas que interagem no ciberespao. Portanto, possuem um carter
miditico-comunicacional. Os usos e apropriaes que fazem dos telecentros (assim
como de qualquer outro meio de comunicao) no esto desvinculados da vida
cotidiana e a ela incorporam novos objetos tcnicos. preciso entender, como diz Roger
Silverstone, a mdia como um processo e reconhecer que o processo fundamental
e eternamente social (2002: 17). Ou seja, h uma historicidade especca dos meios
de comunicao, que pe em xeque a simples especulao, pois essa historicidade se
d na vida cotidiana. O sculo XX viu o telefone, o cinema, o rdio, a televiso se
tornarem objetos de consumo de massa, mas tambm instrumentos essenciais para a
vida cotidiana (SILVERSTONE, 2002: 17).
Ao mesmo tempo, compreender o miditico como processo na experincia digital
nos telecentros, implica um reconhecimento de que ele fundamentalmente poltico
ou talvez, mais estritamente, politicamente econmico (SILVERSTONE, 2002: 17).
Portanto, na textura da experincia, no cotidiano, dos telecentros que as polticas
de incluso digital orientam os projetos, como tentativa de equilbrio das misrias
geradas pela Sociedade da Informao (SILVEIRA, 2005), com certas variaes, e
enunciam sempre um lugar prioritrio a ser atendido: o lugar perifrico.16
313
entre seus objetivos incluir as pessoas das regies de maior excluso, na luta pelos
seus direitos e no exerccio de seus saberes coletivos, na busca de suas necessidades
e no desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias ao cotidiano em
constante transformao.24 O discurso do perifrico em suas estruturas enunciativas,
como os critrios de rea de risco, produzem uma representao negativa do
cotidiano do bairro, lugar onde est situado o telecentro, mas so incorporados pelos
gestores locais na nsia por um mnimo de polticas pblicas.
E a idia bsica nossa aqui que ns somos uma comunidade que estamos
em rea de risco, em alerta, num critrio do IBGE, do jovem. Na rea de
alerta de intervenes que os poderes pblicos devem fazer, sabe. Alerta de
segurana, de incluso das pessoas que esto em situao de excluso. Ento,
ns idealizamos por causa disso, por ser uma forma de pegar esses jovens, essa
juventude da comunidade, alm das pessoas que no estavam includas ainda,
sejam idosos, jovens, pessoas da comunidade desempregada. [Entrevista Erni
Benjamin Stein, Comit gestor Paranavegar Vila Real, 18/09/07]
315
316
Consideraes inais
Por mais bem intencionadas que sejam os propsitos dos telecentros, quando
se fala em levar conhecimento ou capacitar para o mercado h de se notar que
guardam certo revival do funcionalismo, na lgica da Sociedade da Informao.
Tambm se corre o risco, quando se fala em estar fora dos principais uxos
de informao ou amargar a nova ignorncia, de cair numa teoria crtica s
avessas. Isso por que o esclarecimento ou a emancipao no estariam mais
na possibilidade de uma nova arte da responsabilidade moral (ADORNO, 1987:
293) ou na argumentao com base em uma tica do entendimento mtuo da ao
comunicativa (HABERMAS, 2003: 165), pois se parece crer que a condio para
se alcanar a Aufklrung (esclarecimento) ter acesso ou estar conectado na nova
racionalidade: a Sociedade Informacional.
Mudam as tecnologias de comunicao, mas ainda permanecem fundidas duas
lgicas que marcaram o pensamento comunicacional: uma epistemologia condutista
e outra de carter iluminista (MARTN-BARBERO, 1995).26 Se partirmos da noo
de cotidiano como tempo-espao em que se do aes de ordem tcnica, formal e
simblica (SANTOS, 2002: 82); e que o agir simblico, lugar das formas culturais
de apropriao marcado pelo tempo social e cultural, e no somente pelo tempo
da tcnica, valorizaremos, nos processos de interao digital e de apropriao das
tecnologias, mais a fora dos lentos e as formas como escapam ao totalitarismo da
racionalidade (SANTOS, 2002).
Notas
1
317
acesso pblico gratuito dos projetos Paranavegar e Faris do Saber Curitiba (PR),
desenvolvida no PPGCom da UNISINOS, com bolsa Capes/Prosup, defendida em maro
de 2008
2
A viso de incluso digital como incluso social tratada de diferentes perspectivas por
Warschauer (2006); Mar Sez et al (2004); Torrico (2005); Josgrilberg (2005); Dyson
(2001); Robinson (2000); Silveira e Cassino et al (2003), Silveira (2005).
318
em:
<http://computerworld.uol.com.br/mercado/2008/01/04/
A Lei n. 11.196, de 21 de novembro de 2005, conhecida como Lei do Bem, que instituiu a
REDAO IDGNOW!. Brasil vende 9,98 milhes de PCs em 2007 e espera crescer 14%
319
O perifrico como diferena e distncia do que est no centro ou central, pode ser
compreendido de vrias maneiras. Pode ser compreendido na hierarquia das classes das
pesquisas sociomtricas, na diferena topo-base da pirmide do consumo de bens, dos
salrios, do poder aquisitivo. Tambm na relao entre cidades com maior ou menor
desenvolvimento, em que o menor desenvolvimento est relacionado ao acesso a objetos
tcnicos, s distncias (Milton Santos, 2002).
em:
<http://www.telecentros.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.
320
O receptor era tbua rasa, apenas um recipiente vazio para depositar os conhecimentos
originados, ou produzidos, em outro lugar (MARTN-BARBERO, 1995: 41).
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apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da
UNISINOS. So Leopoldo: UNISINOS, 2008, 291 p.
321
322
meio comunicativo tem apresentado questes sobre seu potencial para contar histrias.
Em meio as divergncias entre narratologistas e ludologistas2, surge a possibilidade
de analisar estas questes atravs de um meio termo entre as reexes propostas a
partir dessas duas linhas, assim respeitando ao mesmo tempo as origens e inuncias
de outros meios sobre os games sem desconsiderar caractersticas prprias dos meios
interativos.
Nesse sentido Henry Jenkins prope a idia de game design como arquitetura
narrativa3 ao analisar espao ccional dos videojogos, como meio de construo
dramtica. Jenkins sugere que consoles de videojogos deveriam ser considerados
como mquinas para gerar espaos atraentes e que os videojogos se encaixam em
uma tradio antiga de histrias marcadas pelos espaos que comumente assumem
323
325
326
327
Fahrenheit
328
329
Dessa forma o jogador apenas pode inferir um signicado que motiva a interao,
mas no sabe exatamente qual ser o resultado da ao que o personagem realizar,
desenvolvendo dramaticamente cada evento atravs de estas cenas cinemticas como
conseqncia da interao.
330
Alm disso, as aes que o personagem pode realizar esto condicionadas pelo
seu estado de nimo, que se altera como conseqncia das aes que realiza, criando
assim variaes no inventrio dramtico que toma forma durante a gameplay.
Nas aventuras grcas clssicas so comuns as seqncias cinemticas que se
encarregam de acrescentar informaes histria e fazer a transio necessria para a
progresso dramtica, mas estas ocorrem normalmente depois que o jogador encontra
uma combinao de interaes que lhe permita completar um objetivo proposto, e no
aps cada interao.
interessante frisar que ao completar o objetivo proposto para esta fase, ou seja
fugir da cena do crime, o jogador ter visto uma srie de pequenas animaes que
sero complementadas por uma cena nal que marca o inicio de uma nova fase, o
processo de investigao, que ser conduzido posteriormente pelo prprio jogador,
assumindo alternadamente os papis dos investigadores de polcia, Carla Valenti e
Tyler Miles. Paradoxalmente, tanto a luta de Lucas para provar sua inocncia quanto
a dedicao dos investigadores em resolver o caso, dependem integralmente dos
esforos do jogador, criando diversas combinatrias narrativas na abordagem das
Mdias Digitais & Interatividade
331
332
333
banheiro, independentemente de quais aes foram realizadas, e que ainda que tenha
algum tempo para escapar antes que o policial entre, o personagem no est protegido
pelo habitual gameloop temporal, como nas estruturas clssicas, aonde o jogador
quem provoca a progresso dramtica atravs da suas interaes.
335
336
Consideraes inais
A utilizao do tempo de interao igualado ao tempo dramtico no
propriamente uma novidade. Pittfall (Activision, 1985) talvez tenha sido o primeiro
videojogo a propor uma estrutura aonde uma contagem regressiva incentiva o jogador
a explorar os inventrios dramticos dos espaos de interao, mas foi em Fallout
(Interplay, 1998) aonde pela primeira vez a estrutura de um jogo combina um tempo
limitado em contagem regressiva relacionado ao avano dramtico pelos espaos de
interao, ou seja, igualando o tempo de interao ao tempo dramtico, ainda que
nesse caso no se atribui uma funo dramtica ao tempo de interao, como ocorre
em Fahrenheit.
Nas aventuras grcas clssicas a progresso dramtica resultado do
encadeamento de aes resultantes da utilizao do inventrio dramtico disponvel
no espao interativo e no inuenciada pelo tempo de interao. Dessa forma se
pode dizer que a grande conquista de Fahrenheit atribuir uma funo dramtica ao
tempo de interao, utilizando-o como desencadeador de eventos.
Fahrenheit trabalha com a noo de um tempo implcito. A explorao do
espao com tempo limitado possibilita que exista uma soluo simples e rpida para
avanar, s custas de perder contedo dramtico, ou por outro lado, buscar uma
soluo completa que utilize todo o inventrio dramtico disponvel, o que pode
Mdias Digitais & Interatividade
337
Tambm conhecido como Indigo Prophecy nos EUA, Fahrenheit foi lanado em setembro
de 2005 pela produtora francesa Quantic Dream (www.quanticdream.com), liderada pelo
designer de videojogos David Cage. A produtora preferiu apresent-lo como um lme
interativo ao invs de uma aventura grca ou um jogo de ao, recebeu muita ateno
da crtica especializada e foi premiado pela revista Gamespot como melhor histria e
melhor aventura grca em 2005.
338
da narrativa no ciberespao
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2002.
WARD, Paul Videogames as remediated animation in Screenplay: cinema/
videogames/interfaces. Londres: Wallower press, 2002.
339
340
ste artigo pretende discutir o potencial narrativo dos videogames a partir das
teorias contemporneas que norteiam esse campo de estudos. Identicando
341
343
maqunicos
histria, nem ao que o narrador diz ou s suas escolhas. Nos processos de interao, o
jogador toma como sua uma voz annima que se produz to somente na gameplay.
No entanto, gameplay e narrativa no so objetos excludentes e podem atuar
de forma simultnea. The Sims, da Eletronic Arts, tanto um simulador quanto um
programa de narrativas emergentes. Muitas vezes a narrativa determina a nalidade do
videogame e, em outras, a gameplay fornece o sentido das aes. Para Henry Jenkins
(2004), a tenso entre o desempenho (o jogo do videogame) e a exposio (a histria),
no exclusiva dos videogames. Historicamente, a linguagem cinematogrca
no se restringe a apenas uma espcie de discurso, constituindo-se numa srie de
formaes discursivas formatadas ao longo do tempo em modalidades dramticas
denominadas gneros cinematogrcos. Segundo Heitor Capuzzo (1993:22), essas
modalidades dramticas raramente se encontram em estado puro. As classicaes
por gneros como drama romntico ou lme policial apenas indicam se o lme vai
trilhar em direo ao cmico, ao trgico ou fornecem algumas pistas sobre o ritmo do
espetculo, no caso dos lmes de aventura ou musicais. Para Henry Jenkins (2004),
essas modulaes so recorrentes nos projetos de jogos:
Os desenhadores de jogos esforam-se com este mesmo exerccio de equilbrio
tentando determinar em quais sequencias criar uma estrutura obrigatria e
o quanto de liberdade os jogadores podero ter em um determinado nvel local
sem perderem totalmente de vista a trajetria da narrativa maior.
345
determinada realidade. Para haver interao com os universos ccionais que criam
realidades paralelas, realidades ccionais, os elementos do gameplay devem possuir
um signicado narrativo e serem coerentes com a realidade representada na tela. Uma
vez que se est imerso na histria (ainda que no totalmente), so os acontecimentos,
personagens e os fatos que do forma realidade desta histria, mas ao contrrio de
um lme, num videogame o jogador tem liberdade para modicar esses elementos.
Neste sentido, so os recursos mimticos que transformam as interaes num processo
intuitivo e udo.
Nos videogames clssicos, a diegese pr-denida e apresenta uma srie de
combinaes mimticas (de interao) que permitem a realizao de distintos
percursos. Ou seja, os elementos de uma fase considerados no-diegticos podem
vir a desempenhar uma funo diegtica na fase seguinte. Entretanto, em muitos
videogames atuais os processos interativos no so denidos em funo da progresso
dramtica da narrativa. Nestes videogames o projeto de design apresenta ferramentas
de sociabilidade que propiciam trocas de experincias entre os jogadores, mas os
recursos narrativos no so organizados de forma coesa como uma representao de
mundo. Mesmo que a interatividade seja desenvolvida, o sistema no dotado dos
sentidos comumente associados interao dramtica, fazendo com que do ponto de
vista narrativo as histrias sejam quase inexistentes ou muito pouco exploradas.
Em Computer Games as Narrative: The Ludology versus Narrativism
Controversy, a pesquisadora Marie-Laure Ryan (2006) argumenta que os os
jogadores no so somente agentes, mas so igualmente espectadores de suas prprias
aes. Visto em retrospectiva, um jogo gera uma srie de eventos que resultam em
histrias. Em termos narrativos, as histrias narradas em retrospectiva no pertencem
ao universo diegtico do jogo. Ou seja, histrias podem ser geradas em simuladores
sem a presena da gura de um narrador. Nos simuladores se desenvolvem fragmentos
de histrias, mas elas no formam um sistema coerente e dinmico, integrado ao
sistema global da narrativa. Por esse motivo, a compreenso do potencial narrativo
dos videogames requer a anlise em profundidade da combinao dos elementos
346
Espaos interativos
Nos adventures, que normalmente so associados narrativa tradicional, o game
designer delimita pores de espaos e estabelece as regras que fazem a histria
avanar, condicionando os processos de interao a uma seqncia de eventos,
determinados por estratgias que denem a ordem em que os acontecimentos devem ser
apresentados. O jogador se move e explora o mundo ao seu redor, mas a ao diegtica
relacionada diretamente gameplay e centrada nos espaos interativos investidos de
uma funo dramtica. Ao contrrio de um simulador, no qual ambientes de no-ao
fazem parte da experimentao, o princpio organizativo dos espaos nos adventures
a estrutura de calabouos. Inicialmente o projeto de design concebido a partir do
espao e posteriormente os recursos mimticos so incorporados na estrutura de cada
fase. Uma fase comporta um conjunto de possibilidades narrativas e a mecnica do
jogo centrada em determinadas funes, como abrir portas. Transitar pelos espaos
interativos signica fazer escolhas que determinam a esfera de ao do jogador.
Nesse sentido, as tomadas de decises do jogador exigem um conhecimento prvio
do gnero, pois existem trechos sobre os quais o jogador exerce a sua inuncia e tem
a possibilidade de mudar os rumos da histria, de acordo com o percurso realizado
em sua navegao. Deste modo, os espaos interativos permitem ao jogador fazer
suas escolhas ao se envolver com a histria, alm de criar ambientes propcios para a
navegao. Para o roteirista de videogames, Richard Boon (2006:46), os videogames
combinam a narrativa implcita e formal para relacionar elementos de interao do
game forma narrativa, permitindo que as aes dos jogadores afetem o enredo da
narrativa 6. Entretanto, os espaos interativos no se denem somente em funo de
sua estrutura, congurando-se muito mais como a somatria das experincias prvias
do jogador e as decises tomadas no desenrolar da histria.
347
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349
acordo com a poca e a cultura adquire diferentes sentidos, podendo ser associada
a uma funo ou representao de idias. Nas artes visuais, as portas aparecem
associadas a motivos religiosos e se constituem num abundante inventrio temtico
e iconogrco. Normalmente, a porta aberta no representa perigo e signica
350
liberdade ou permisso para entrada, mas a porta fechada contm em si uma multido
de signicados e pode assumir diferentes funes dramticas por apresentar uma
dualidade prpria de sua funo: estar aberta ou fechada. Uma porta fechada signica
segurana, privacidade e controle, enquanto uma porta aberta signica excluso,
insegurana e medo, como mostrado em Monstros S/A (Monsters Inc., 2001), de
Pete Docter e David Silverman. Em The Dig (Lucas Arts, 1995), o jogador investiga
intuitivamente as portas com painis cifrados da sala Nexos, mas descobrir o cdigo
dessas portas implica na resoluo de um quebra-cabea, tendo em vista que o cdigo
se encontra inscrito numa barra com cinco pedras de cores diferentes. Para decifrar
o cdigo preciso desvelar as combinaes geomtricas de um desenho adequado
forma dos painis existentes ao lado das portas.
Em Meu Tio... para abrir as portas que conduzem resoluo do enigma, Duca
precisa encontrar uma chave, mas a equao chave um termo muito genrico e serve
como metfora para muitas coisas. Em muitos videogames, a chave literalmente uma
chave e em outros, a chave pode ser uma combinao de cores ou uma combinao
numrica. O jovem Duca resolve o enigma ao encadear os eventos ao provar que
os argumentos da namorada do seu tio subvertem a lgica narrativa. Ao entrar
no escritrio onde foi cometido o crime em busca de itens para o seu inventrio,
Duca controla uma srie de funes executadas pelo avatar e ganha ao produz uma
combinao feliz. A sequncia de jogo dentro do lme se alimenta das informaes
inseridas na diegese. Deste modo, a narrativa inserida se congura como um bloco de
informaes disponvel nos espaos da histria, fazendo com que o controle absoluto
do game design sobre a narrativa seja exibilizado pelos espaos de interao que
sugerem mltiplos caminhos.
Realizar aes como abrir portas, estabelecer dilogos, decifrar quebra-cabeas,
recolher objetos e combin-los entre si so atividades recorrentes nos adventures.
No artigo Ludology meets narratology: Similitude and dierences between (vdeo)
games and narrative, Gonzalo Frasca (1999) procura estabelecer as diferenas entre
ludus e narrativa, tomando como base para comparao os adventures. Neste artigo,
o autor retoma a denio de ludus proposta por Huizinga (1996:16), segundo a qual
Mdias Digitais & Interatividade
351
os jogos simulam eventos que ocorrem dentro de certos limites espaciais e temporais
prprios, segundo certa ordem e certas regras. Ou seja, um jogo uma atividade
ldica com regras prprias: comeo, meio e m (como a narrativa), com vencedores e
perdedores. Ludus implica na aceitao das regras pr-determinada entre vencedores
e perdedores, tal como ocorre no ato de jogar tnis, boliche, boxe, futebol, etc.
Para realar as diferenas entre ludus e narrativa, Gonzalo frasca utiliza o
esquema narrativo proposto por Claude Bremond no livro Logique du Rcit (1973).
Bremond retomou o trabalho do estudioso russo, Vladimir Propp, que ao analisar
a estrutura dos contos maravilhosos, dene a noo de funo como um conjunto
restrito de elementos invariveis, unidades mnimas que desempenham um papel
central no desenvolvimento da histria. Uma funo pode ser assumida por diferentes
personagens e sofre diversas atualizaes sem perder o estatuto de ncleo central
da progresso narrativa. O esquema proposto por Bremond descreve o mapa das
narrativas possveis, a rede completa das opes que a lgica narrativa oferece ao
agente, em algum ponto da histria, para continuar o seu desenvolvimento. No
esquema de Bremond a funo abrir portas seria descrita dessa forma:
Em termos narrativos, esse esquema pode ser usado para analisar a seqncia de
aes executadas pelo jogador num adventure para resolver o enigma e passar de fase.
Essas aes podem ser descritas do seguinte modo: o jogador realiza um conjunto de
aes encadeadas (seqncias), do ponto de vista do avatar que ele controla, sendo
que uma combinao especca de aes (plot) a vencedora. No esquema do ludus
as aes podem ser descritas do seguinte modo: o jogador explora possibilidades
de jogo (ganhar ou perder), sendo que uma combinao especica de aes (fase)
a vencedora. Ou seja, a fase um produto do ludus e as seqncias narrativas so
geradas em decorrncia das atividades ldicas. Somente quando as histrias possveis
so materializadas diegeticamente que se pode falar em narrativa. At ento,
estvamos no domnio do jogo e o jogo propriamente dito s se dene pelo ato de
explorao das possibilidades que se apresentam no gameplay. O gameplay de um
jogo produz seqncias de eventos (tarefas), que se traduzem por um conjunto de
narrativas possveis que se atualizam no desenrolar da histria.
No esquema de Bremond, uma combinao especca de funes que levam a
vencer uma seqncia narrativa. Neste sentido, o esquema do ludus revela diferenas
entre as noes de fase e sequncia. Em termos estruturais a fase um produto do
ludus e, por outro lado, as aes diegticas so relacionadas diretamente gameplay.
Ou seja, a combinao dos elementos especcos da diegese no instaura de forma
exclusiva os espaos interativos. A anlise do ludus empreendida por Gonzalo Frasca
importante porque diferencia a mecnica do jogo da histria propriamente dita,
destacando com propriedade os elementos formais e estruturais do gameplay, que por
durante muito tempo foram negligenciados nos estudos clssicos dos videogames,
alm de evidenciar a distino bsica sobre a dupla natureza dos jogos: so tanto
narrativos quanto ldicos.
Se o ludus modula as relaes entre ganhadores e perdedores, a Paidia conecta
a dimenso estratgica do gameplay experincia imersiva dos mundos virtuais,
promovendo o agenciamento nos ambientes de narrativas ldicas. Neste universo
moldado por fragmentos de histrias que sugerem mundos de possibilidades, a
353
Ambientes imersivos
Um projeto de design para ambientes imersivos concebido em funo da
arquitetura dos espaos, enquanto os espaos interativos so estruturados basicamente
como mapas de cognio. Neste sentido, a organizao dos espaos dos videogames
tem uma srie de conseqncias narratolgicas. O universo da Paidia, que se dene
pela ausncia de regras e principalmente pela inexistncia dos espaos interativos
responsveis pela progresso dramtica de uma histria, uma caracterstica
dominante nos videogames online contemporneos. A Paidia visual e sonora presente
numa innidade de videogames aproxima os jogos da visualidade desenhada pelos
efeitos especiais no cinema, com direito a tratamentos sonoros que geram efeitos
suspensivos. Essa noo de espetculo associada a mundos virtuais imensos, no qual
se pode vagar durante horas em busca de diverso uma realidade que tem sido
engendrada pelas redes sociais em decorrncia dos avanos cada vez mais robustos
da conectividade.
Para Janet H. Murray (2003:112), a experincia de ser transportado para um
lugar simulado, onde a imerso se torna uma realidade crvel uma atividade de
participao que pode ser estruturada de diferentes modos. Em Ragnarok Online
(2002), da Gravity Corp. / Level Up Games, o jogador interpreta um aventureiro que
vive em cidades complexas, cumpre tarefas e misses, luta contra monstros, alia-se a
grupos maiores para travar guerras contra grupos rivais e ganha experincia a cada
tarefa realizada, melhorando assim os atributos do seu personagem. O mundo do
jogo contnuo e persistente. No existem vencedores ou perdedores e os jogadores
buscam objetivos simples, que so resolvidos por mtodos pr-determinados, como
as quests. Quests so micro-narrativas inseridas na trama principal com tarefas
pr-determinadas e que precisam ser completadas para que o jogador possa voltar
aos objetivos anteriormente traados no jogo. Esses fragmentos de histria so
354
355
atraes. Nessa fase de jogo os camponeses tentam superar os obstculos que surgem
nos degraus da escadaria para atingir seus objetivos. Eisenstein havia se apropriado
da tradio do music hall para editar o seu show de variedades, sob a denominao
de montagem de atraes (1923), escrito a partir da encenao de uma pea teatral
de Ostrovski. Neste tipo de espetculo, o tempo imediato. E esse, precisamente, o
signicado do show de variedades: para o tempo cnico ser real deve coincidir com
o tempo da prpria cena.
Inuenciado pelo teatro de Meyerhold e a noo de gestus de Brecht, Eisenstein
estabelece o phatos cinematogrco da Escadaria com o objetivo de causar um impacto
emocional no espectador. As atraes, ao serem formatadas pela montagem, entram
em choque, transformando-se num atrativo visual, que estimula psicologicamente
o espectador a formar uma imagem sinttica da situao apresentada. Essa forma
de representao visual uma tradio do music hall. A gestualidade das mes na
escadaria, mostrada em planos fechado, se constitui num espetculo parte, num
elemento que reala a descontinuidade narrativa. A me na escadaria com o beb no
carrinho uma das micronarrativas mais conhecidas. Ao suspender o uxo narrativo
para destacar a agonia da primeira me, cujo lho atingido pela guarda de cossacos,
Eisenstein cria um feixe de atraes para intensicar o impacto emocional da cena.
Deste modo, as micronarrativas de uma tragdia estruturada em cinco atos engendram
momentos da mais intensa interao dramtica de um jogo e permitem ao espectador
vivenciar uma profundidade inaudita de sentidos.
Atravs da montagem de atraes, que extrai seus elementos do music hall e do
melodrama, Eisenstein inaugura a linhagem de game design - controle das texturas
visuais e sonoras para a construo de espaos narrativos imersivos. O seu interesse
em desenhar ambientes imersivos multisensorial est registrado na documentao do
projeto a Casa de Vidro 9. Retomando Henry Jenkins, pode-se dizer que Eisenstein
projetou essa casa como uma arquitetura repleta de possibilidades exploratrias, nos
moldes do holodeck. A Casa de Vidro consiste em cubos transparentes compostas
de vrios quartos de uma casa. Nas paredes transparentes, so projetados cenas com
contedos independentes. Essas cenas criam as relaes interdiscursivas entre as
Mdias Digitais & Interatividade
357
359
Consideraes inais
Atualmente, os Machinimas lmes feitos a partir da remixagem do percurso
narrativo pr-determinado de um videogame, recongurando a noo de autoria e
experincia, podem ser considerados meta-mdias, j que utilizam como material
primrio os contedos gerados a partir de novas mdias. Desta forma, os Machinimas
adaptam conceitos das mdias tradicionais para realizar uma hibridizao entre
mdias, estabelecendo um dilogo entre procedimentos dos videogames e do cinema,
alm de misturar as convenes tanto da tcnica e da esttica cinematogrca quanto
dos videogames. Por novas mdias entende-se objetos culturais que usam a tecnologia
computacional digital para produo, distribuio e exibio. Videogames uma
mdia interativa produzida com base em software. Como a maioria das novas mdias
so interativas (ou tem potencial interativo), o efeito gerada pela hibridao entre
mdias a remidiao. Entretanto, os Machinimas so lmes lineares no-interativos,
e sua diferena em relao produo cinematogrca convencional consiste nos
vnculos que mantm de subordinao enginee do videogame.
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10
no seu
11
estudo sobre sistemas narrativos e a cultura dos fs. Para Don Norman , no desenho
de interfaces as aordances so las propiedades reales y percibidas de las cosas
materiales, en primer lugar aquellas propiedades fundamentales que determinan
cmo se podra verosimilmente usar el objeto en cuestin. Segundo o autor, os
aordances fornecem evidncias sobre o funcionamento das coisas, constituindo-se
num pacote de instrues virtuais que convidam o usurio a interagir, sem ter que
consultar o tutorial. Um exemplo de aordances na narrativa de videogames so as
caixas de dilogo.
Como se pode observar, o foco deste trabalho no est nas diferenas entre o
gameplay e a narrativa, mas justamente naquilo que as aproxima, tendo em vista
que o entendimento do potencial narrativo dos videogames modulado em funo
dos avanos cada vez maiores da conectividade e a busca do equilbrio nos projetos
de design entre os espaos da arquitetura narrativa e os ambientes imersivos. Nos
ltimos anos, o incremento da velocidade da transmisso de dados contribuiu de
maneira decisiva para o desenvolvimento de novas formas de imerso nas redes
de comunicao. A anlise empreendida dos espaos interativos evidencia que nos
Mdias Digitais & Interatividade
361
13
multisensorial.
Notas
1
Brenda Laurel tem o mrito de ter se perguntado se possvel representar a tragdia nos
videogames. Essa questo permanece em aberto nos dias atuais.
363
Traduo do autor: interactive narrative combines implicit and formal narrative to relate
interacting game elements to formal narrative, allowing the players actions to affect the
delivery of narrative.
Em Houve uma Vez dois Veres (2003), Furtado joga com as chas da mquina de
iperama para criar uma srie de bifurcaes na histria, como no jogo: cara ou coroa,
em que protagonista quase entrega a cha para o irmo da namorada ou no jogo de azar:
engravida/no engravida.
Na jornada do heri a funo abrir portas assume diferentes sentidos, mas o mais comum
aparecer associada a um obstculo que surge no caminho do heri, que para super-lo
precisa realizar uma ao (ou uma combinao de aes).
Referncias
AYLETT, R. Narrative in Virtual Environments Towards Emergent Narrative. In:
Working notes of the AAAI fall symposium on narrative intelligence. EUA:
Editora Menlo Park, 1999. pp 8386.
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366
367
368
Artemdia e interatividade
na constituio do bios
miditico: um estudo
sobre as relaes entre
comunicao e esttica1
Maurcio LIESEN
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Computadores avanam, artistas pegam carona
Cientistas criam robs, artistas levam a fama
Fred Zero Quatro
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371
lembrou McLuhan (1996: 34), o artista a nica pessoa capaz de enfrentar, impune,
a tecnologia, justamente porque ele um perito nas mudanas de percepo.
As discusses sobre comunicao e esttica, portanto, ganharam flego com as
erupes contemporneas das imagens sintticas, interfaces e interaes que deixam
mais visveis as relaes entre formas/aparncias/superfcies/sensaes no jogo da
comunicao. E mais claras se tornam essas relaes quando nos voltamos arte
tecnolgica, na qual artistas e tericos apropriaram-se das mdias, suas linguagens
e contedos, desde o surgimento dos meios de informao e comunicao. Por esse
motivo, a aproximao entre o campo da comunicao e a esttica se constituiu
principalmente atravs dos estudos das poticas tecnolgicas, prenhe de formas e
desejantes de teorias que lhe dessem legitimidade.
Mas no podemos nos esquecer que desde o incio do ltimo sculo, j foram
denunciadas as mudanas de hbitos, de sensibilidade e da prpria ontologia da arte
portanto, alteraes estticas provocadas pela reprodutibilidade tcnica, ou seja,
pelo modo de produo e de consumo das tecnologias da comunicao. Por isso, cabe
aqui assinalar dois autores recorrentes nos estudos em comunicao que aproximaram
conceitos caros esttica aos meios de comunicao, se no de forma pioneira, ao
menos de forma bastante original: Walter Benjamin e Marshall McLuhan.
Benjamin conseguiu identicar a esfera da mdia e das tecnologias com o
esttico. Um texto essencial para se compreender esta relao, o conhecido A obra
de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica (1936). O pensador, ao identicar a
perda da aura3 do objeto artstico a partir de sua reproduo tcnica atravs das novas
tecnologias (na poca, o cinema e a fotograa), nos mostra que, longe de provocar
uma perda ou morte dos princpios estticos, o que mudou foi a prpria natureza
da arte. De acordo com suas idias, as relaes entre os meios tecnolgicos e a arte
provocaram ao mesmo tempo: uma crise com a liquidao do valor tradicional do
patrimnio cultural ; e uma renovao os meios provocaram alteraes profundas
no modo da sensibilidade e percepo humanas. Esse pensamento fundamental para
compreenso das relaes entre as tecnologias da comunicao e a sociedade.
372
373
um papel fundamental. A esttica da comunicao essencialmente interativa: tratase de ativar uma rede utilizando plenamente a lgica da interatividade entre todos os
pontos do sistema, e da supresso tecnolgica do espao-tempo, caracterstica das
tecnologias comunicacionais (COSTA, 1995: 35).
Vrios artistas e tericos levantaram a bandeira da arte como processo
comunicativo, tanto que nas semanas posteriores criao do coletivo Esttica da
Comunicao, se juntaram ao grupo (cf. VENTURELLI, 2007): Roy Ascott (Gr
Bretanha), Jean-Claude Anglade (Frana), Roberto Barbanti (Itlia), Stephane Barron
(Frana), Bure Soh (China) Marc Denjean (Frana), Eric Gidney (Austrlia) JeanPierre Giovanelli (Frana), Philippe Hlary (Frana), Nathan Karczmar (Israel)
Derrick de Kerckhove (Canad), Tom Klikowstein (USA), Jean-Marc Philippe
(Frana) e Wolfgang Ziemer-Chrobatzek (Alemanha). Antes da implementao da
internet, por exemplo, Ascott se aprofundou nas pesquisas artsticas com a utilizao
de redes telemticas, tendo participado da exposio Les Immateriaux, organizada
por Jean Franois Lyotard, com uma experincia telemtica a partir de um Minitel.
Denjean realizou em 1986 o Graphiti Concert, que reunia quatro artistas grcos,
situados em lugares diferentes. As instalaes, as performances, as intervenes, as
vdeo-artes, a sky-art, a fax-art, o videotexto: formas artsticas que se contaminaram
- e disseminaram - pela lgica da comunicao. No vdeo, por exemplo, o espao
miditico comea a ser questionado, principalmente nas obras do polons Zbigniew
Rybczinski. Na sua obra Media (1980), o autor brinca com vrias dimenses
da imagem, numa espcie de mise en abyme, no qual as mltiplas realidades se
confundem. Ao mesmo tempo, a tela da TV funciona como uma espcie de interface
do desvelamento, capaz de nos levar para o mundo do personagem que est jogando
com uma bexiga.
A proposta de Mrio Costa, portanto, est centrada mais nas caractersticas dos
objetos artsticos ento deslocada ao campo da potica. Ele se detm nas descries
e anlises de obras tecnolgicas, sem desenvolver o que h de mais essencial na
discusso esttica: um investimento propriamente terico, que v alm das questes
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Ricardo Barreto, Aychele Szot, Lucas Bambozzi, Raquel Kogan, Rachel Rosalen,
Daniela Kutschat, Rejane Cantoni, Ccero Incio Silva, Rachel Zuanon, Guto Lacaz,
entre outros. No cenrio internacional, se destacam os trabalhos de Jeffrey Shaw,
Char Davies, Karl Sims, Peter Weibel, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Ken
Rinaldo, Victoria Visma e o grupo Knowbotic Research, entre muitos outros.
Com isso, alguns estudiosos procuraram erigir paradigmas que dessem conta
dessa transformao, principalmente ligados aos aspectos sistmicos, processuais e
contextuais das prticas artsticas midiatizadas. Cada vez mais surgem textos e livros
com exposies sobre novas poticas ou modelos estticos para o estudo das obras
em mdias digitais.
O artista e terico francs Edmond Couchot (1997), por exemplo, enfatiza
a interatividade como o elemento instaurador de novas formas de experincias
estticas. Mesmo no constituindo um modelo esttico, Couchot trouxe importantes
contribuies para os estudos em arte e comunicao principalmente a partir do seu
conceito de segunda interatividade (endgena, ou seja, entre os objetos numricos
na fonte do prprio objeto digital) que alterou profundamente as relaes entre
espectador e obra.
No Brasil, pesquisadores tm se debruado sobre as inter-relaes entre arte
e tecnologia, sob a perspectiva da esttica. Suzete Venturelli (2007), ao fazer uma
releitura das propostas de Mrio Costa, introduz o termo esttica relacional nas
pesquisas do campo. Para ela, a pesquisa esttica est tomando um novo rumo sob
o impulso das tecnologias computacionais do som, da imagem, da comunicao, da
espacialidade e da vida. Segundo Venturelli (2007: 303), na esttica do sublime
tecnolgico a forma no tem tanta importncia, pois ela se identica com o conceito,
com no forma, com o aleatrio, sorte, com o efmero, com o transitrio, quer
dizer com chegada do uxo dos eventos.
Podemos destacar ainda os modelos de duas pesquisadoras brasileiras que
possuem trabalhos relevantes do campo de pesquisa em arte e mdia que valorizam o
carter interativo das obras. So elas: Cludia Giannetti (2006) que, inuenciada pelos
pensamentos do alemo Peter Weibel, introdutor do conceito de endofsica nos estudos
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um lcus privilegiado para o estudo das formas, da aparncia, da pele que reveste o
social miditico.
Ao lado da expanso dos uxos dos meios de comunicao interativos no
cotidiano e da acelerada mediatizao das relaes sociais, alguns tericos calcados
na aproximao da esttica com o plano da existncia como o lsofo italiano
Gianni Vattimo (1996) e o lsofo francs Michel Maffesoli (2005)5, armam que
na contemporaneidade est ocorrendo a reconciliao entre a esfera esttica e as
outras instncias da experincia. Ela contaminou o poltico, a vida da empresa,
a comunicao, a publicidade, e, claro, a vida cotidiana. Talvez, para falar dessa
estetizao galopante, do ambiente especco que ela segrega, fosse preciso retomar a
expresso alem Gesamtkunstwerk, a obra de arte total (MAFFESOLI, 2005:12).
Para Maffesoli, o signicado da esttica hoje vai alm do estudo do belo e
recupera seu sentido original, do grego aisthesis, que signica sentir, difratando-a no
conjunto da existncia. Mais otimista, o francs acredita que a estetizao favorece
o sentir comum, o estar-junto, a socialidade, e reduz a dicotomia, realmente
abrupta, que a modernidade estabelece entre a razo e o imaginrio, ou entre a razo
e o sensvel (ibid.: 11). Ele retoma o sentido da esttica como conhecimento de
Baumgarten, mas no a dispe numa categoria inferior, como fez o lsofo alemo.
A essa nova forma de conhecimento, Maffesoli deu o nome de hiper-racionalidade,
ou seja, um modo de conhecimento que saiba integrar todos esses parmetros que
so considerados habitualmente como secundrios: o frvolo, a emoo, a aparncia...
tudo que se pode resumir pela palavra esttica. Em suma, a sinergia entre pensamento
e sensibilidade.
Maffesoli destaca a prevalncia da atividade comunicacional para compreenso
da idia do estar-junto, do lao social afetivo. O solo da comunicao ento
constitudo pelos microvalores ticos, religiosos, culturais, sexuais, produtivos (...).
A esttica ter, portanto, por funo ressaltar a eccia das formas de simpatia e seu
papel de lao social no novo paradigma que se esboa (ibid.:33). Para ele, a falncia
dos grandes sistemas explicativos da Modernidade se abre para uma outra lgica a
da sociabilidade, centrada no cotidiano e na atrao de sensibilidades (2005: 52). O
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lao social torna-se emocional. Assim elabora-se um modo de ser (ethos) onde o que
experimentado com outros ser primordial (ibid.:12). isso que o lsofo chama
de tica da esttica.
Por isso, Maffesoli arma que a esttica, enquanto cultura dos sentimentos,
simbolismo, (...) enquanto lgica comunicacional, assegura a conjuno de elementos
at ento separados. Assim, mesmo na ordem epistemolgica, ela repousa na
ultrapassagem da distino, a razo vendo multiplicar seus efeitos pela imaginao
(ibid.:57).
Da mesma forma que Michel Maffesoli, Gianni Vattimo arma que a esttica se
confunde com a experincia da vida cotidiana. No seu livro O Fim da Modernidade
(1996), ele discorre sobre uma exploso da esttica para fora dos limites traados pela
tradio, pela Modernidade. Vattimo, s vezes num tom mais apocalptico, utiliza-se
da expresso estranhamente pervertido para se referir a um sintoma geral no mundo
contemporneo, no qual tudo se torna aparncia e simulacro.
Vattimo arma que a prpria prtica das artes, () mostra um fenmeno
geral de exploso da esttica fora dos limites institucionais que lhes tinham sido
xados pela tradio (Vattimo, 1996:41). O pensador arma que as manifestaes
estticas de vanguarda se constituem como elementos efetivos de conhecimento, pois
potencializam a aproximao via experincia. Para ele, a estetizao global da vida
a negao dos locais tradicionalmente designados para a experincia esttica (idem).
Os espaos das artes tradicionais foram gradativamente tendo seus limites rompidos
pelas manifestaes artsticas de vanguarda.
A sada da arte dos seus limites institucionais j no se apresenta exclusivamente,
nem tampouco principalmente, como ligada, nessa perspectiva, utopia da
reintegrao, matafsica ou revolucionria, da existncia, mas sim ao advento
de novas tecnologias que, de fato, permitem e at determinam uma forma de
generalizao da estecidade. Com o advento da reprodutibilidade tcnica da
arte, no apenas as obras do passado perdem sua aura, o halo que as circunda
e as isola do resto da existncia, isolando, com elas, tambm a esfera esttica
da experincia, mas nascem formas de arte em que a reprodutibilidade
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com questes de ambos os campos quando lanamos nossas atenes para apenas um
deles; por outro lado, por apontar os processos interativos como a grande mudana
para a percepo e, conseqentemente, para a experincia esttica. Pedras foram
lanadas, muito ainda se deve ondular para uma abordagem afetiva e esttica do
carter interativo das mdias digitais.
Notas
1 Texto produzido a partir da monograa intitulada Comunicao, sensibilidade e mediao
tecnolgica: um estudo das mdias contemporneas, das estticas miditicas e da artemdia,
sob orientao do Prof. Dr. Cludio Cardoso de Paiva (Departamento de Comunicao
da Universidade Federal da Paraba) e apresentada em 2007 para obteno do grau de
Bacharel em Comunicao Social, habilitao em Jornalismo.
2. O aqui e o agora (hic et nunc) da obra, sua existncia nica no tempo-espao. uma gura
singular, compostas de elementos espaciais e temporais: a apario nica de uma coisa
distante, por mais perto que esteja (Benjamim, 1996:170).
3. Alba o nome dado coelha da obra GFP Bunny, um trabalho de arte transgnica que
compreende a criao de um coelho verde uorescente por meio da GFP, ou Green
Fluorescent Protein (Protena Fluorescente Verde). GFP Bunny foi realizado em 2000 e
apresentado publicamente pela primeira vez em Avignon, na Frana. A obra, que traz
como uma das principais discusses a biotica, tornou-se uma polmica internacional. Cf.
no site: <www.ekac.org.>.
4. notvel a aproximao do pensamento destes autores com a concepo que relaciona a
esttica ao sentir, abordada anteriormente, e com o lo pragmatista de aproximao ao
comum, ao cotidiano, a exemplo de Georg Simmel, no campo sociolgico, e John Dewey,
no campo esttico.
Referncias
ARANTES, Priscila. Arte e Mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Senac
So Paulo, 2005.
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Sobre os Autores
Alm ir Alm a s .::. Doutor em Comunicao e Semitica. professor do
Curso Superior do Audiovisual do Departamento de Cinema, Rdio e Televiso da
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo (CTR/ECA/USP).
videoartista, VJ, membro dos coletivos C.O.B.A.I.A e Formigueiro; e especialista
em televiso digital e cultura japonesa. Desenvolve o projeto de live-image/cinema
expandido Namahaiku. Integra o Grupo Assessor Tcnico para a Implantao do
IPTV USP. Dirigiu e apresentou BoTuPlaY, programa de Web TV, em 2007.
An a V it r ia Joly .::. Pesquisa TV digital desde 1999. Aps a graduao em
Imagem e Som na Universidade Federal de So Carlos, especializou-se em Engenharia
de Sistemas de TV Digital no Inatel. Em seguida, com o apoio do programa Al an,
cursou o Mestrado em Gerenciamento e Produo de Televiso Digital na Universidade
de Brighton, onde atualmente doutoranda e tambm trabalha como pesquisadora e
professora.
Cla u dio Ca r doso de Pa iva .::. Professor Associado do Departamento
de Comunicao e do PPGCOM/UFPB; Doutor em Cincias Sociais, Universidade
Ren Descartes, Paris V, Sorbonne, 1995; Mestre em Comunicao, Universidade
de Braslia, 1988; Graduado em Comunicao, Habilitao em Jornalismo, 1984;
Pesquisador de Comunicao e Mdias Digitais e Fico Televisiva Seriada, OBITEL
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Br u n o
Ba r bosa
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(Capes/MECD). Professor Titular do Curso de Comunicao Social do IELUSCSC e coordenador/pesquisador do Ncleo de Estudos da Comunicao (Necom).
Pesquisador dos grupos de pesquisa em Ciberantropologia (GrupCiber PPGAS/
UFSC/CNPq) e Processos Comunicacionais (UNISINOS/CNPq).
Ke llya n n e Ca r va lh o Alve s .::. Graduada em Comunicao Social Radialismo - (2007) e graduanda de Jornalismo pela Universidade Federal da Paraba.
Mestranda do Programa de Ps-Graduao em TV Digital na UNESP. Atuou como
pesquisadora do Lavid - Laboratrio de Aplicaes em Vdeo Digital, da UFPB.
M a t h e u s Jos Pe ssoa de An dr a de .:: . Mestre em Lingstica e
Lngua Portuguesa pela UFPB; especialista em Jornalismo Cultural pela FIP;
graduado em Comunicao Social - Radialismo - pela UFPB. Atua na pesquisa em
Audiovisual, Novas Tecnologias, Teorias da Comunicao e Anlise de Discurso. Foi
professor substituto do Departamento de Comunicao e Turismo da Universidade
Federal da Paraba. Publicou o livro O Serto Coisa de Cinema, em 2008.
M a ur cio Lie se n .::. Graduado em Comunicao Social pela UFPB
e mestrando da linha de pesquisa Tecnologias da Comunicao e Estticas do
Programa de Ps-Graduao da Escola de Comunicao da UFRJ. Atualmente
pesquisa as relaes entre experincia esttica e processos comunicativos, sob a
orientao do Prof. Dr. Denlson Lopes.
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