You are on page 1of 2

ABSTRAK

Kajian tindakan ini bertujuan untuk meningkatkan kebolehan mengingat nama alatan
tangan dan fungsinya dalam tajuk Penghasilan Projek Tahun 5 melalui kaedah
permainan Kembara Ilmu. Responden dalam kajian ini terdiri daripada enam orang
murid tahun lima yang semuanya terdiri daripada murid lelaki di salah sebuah sekolah
di daerah Batu Pahat, Johor. Tinjauan awal mendapati bahawa kad gambar dan kad
perkataan yang digunakan sebagai bahan bantu mengajar tidak mampu untuk
meningkatkan ingatan murid berkaitan nama alatan tangan dan fungsinya. Data kajian
ini dikumpulkan secara triangulasi kaedah iaitu melalui soal selidik, pemerhatian serta
ujian sebelum dan ujian selepas tindakan. Dapatan kajian ini mendapati kaedah
permainan Kembara Ilmu dapat meningkatkan kebolehan mengingat nama alatan
tangan dan fungsinya. Hasil analisis dapatan kajian mendapati berlaku peningkatan
terhadap ujian selepas berbanding ujian sebelum iaitu 100% responden mendapat gred
A dalam ujian selepas tindakan berbanding peratus sebelum tindakan iaitu dengan 67%
mendapat gred B dan 33% mendapat gred C. Pada keseluruhannya, dapat disimpulkan
bahawa penggunaan kaedah permainan Kembara Ilmu dalam kajian tindakan ini dapat
meningkatkan kebolehan mengingat nama alatan dan fungsinya dan meningkatkan
markah murid dalam ujian selepas berbanding ujian sebelum.

ABSTRACT

This aim of this action research is to improve the ability to remember names and
functions of hand tools in the Topic Production Project Year 5 through the fun in
teaching method. Kembara Ilmu is the name of the adventures game applied in this
research. Respondents who are involved in this research consisted of six male students
from one of the schools in Batu Pahat, Johor. The initial review of this research found
that application of word and picture flash card in teaching aids are not be able to
improve students memory for memorize names and functions of hand tools. Datas were
collected through triangulation methods of questionnaires, observations and tests before
and after the action. This study found that the adventures game methods can enhance
the ability to remember names and functions of hand tools. The analysis from the
research showed an increasing data percentage after the action is conducted. 100 % of
the respondents score A grade in test after the action against before the action
conducted. Before the action, 67 % of respondent got B grade and 33 % of respondent
score C grade in the test. In the nut shell, the researcher conclude that application of
Kembara Ilmu game in this research can improve the ability of students in order to
memorize the names of hand tools and its function. Kembara Ilmu game are also be
able to improve student test scores after this method is conducted in teaching and
learning session.

You might also like