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ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS


Ingeniera de Sistemas e Informtica
Ciclo 2016-1
Clase 8

Introduccin
UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en

una notacin grfica la cual permite: especificar, construir,


visualizar y documentar los objetos de un sistema
programado.
Este lenguaje es el resultado de la unificacin de los
mtodos de modelado orientados a objetos de Booch,
Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y
Jacobson (OOSE: Object-Oriented Sotfware Engineering)
El UML modela sistema mediante el uso de objetos que
forman parte de l as como, las relaciones estticas o
dinmicas que existen entre ellos

Introduccin
La metodologa orientada a objetos facilita la creacin del
software de calidad que potencian el mantenimiento, la
extensin y la reutilizacin del software generado bajo este
framework.
Es tratar de amoldarse al modo de pensar del hombre y no de la
maquina.
El elemento bsico no es la funcin (desarrollo estructurado),
sino denominado objeto. Un objeto es la representacin de un
concepto para un programa, y contiene toda la informacin
necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen
su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado,
y determinan las capacidades del objeto.

Los objetos
Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un

conjunto de operaciones (mtodos) que pueden ser


invocados externamente, y de un estado que recuerda el
efecto de los servicios.
Un objeto adems de un estado interno, presenta una
interfaz para poder interactuar con el exterior. Es por esto
por lo que se dice que en la programacin orientada a
objetos "se unen datos y procesos", y no como en su
predecesora, la programacin estructurada, en la que
estaban separados en forma de variables y funciones

Los objetos
Un objeto consta de:
Tiempo de vida: La duracin de un objeto en un programa siempre est limitada en

el tiempo. La mayora de los objetos slo existen durante una parte de la ejecucin
del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado
instanciacin, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con l se definen

las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento


determinado de su existencia.
Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus

mtodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan
interactuar con l.

El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sera una

variable. As mismo la instanciacin de objetos equivaldra a la


declaracin de variables, y el tiempo de vida de un objeto al mbito de
una variable.

Las clases
Las clases son abstracciones que representan a un

conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz


comn.
Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas

(fsicas o abstractas) que tienen el mismo


comportamiento y caractersticas... Es la implementacin
de un tipo de objeto (considerando los objetos como
instancias de las clases)"

Las clases
Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos.

Cuando se crea un objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu


clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las
caractersticas del objeto.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan

mediante variables denominadas atributos. Cuando se instancia un


objeto el compilador crea en la memoria dinmica un espacio para tantas
variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto.
Los mtodos son las funciones mediante las que las clases representan

el comportamiento de los objetos. En dichos mtodos se modifican los


valores de los atributos del objeto, y representan las capacidades del
objeto (en muchos textos se les denomina servicios).
Desde el punto de vista de la programacin estructurada, una clase se

asemejara a un mdulo, los atributos a las variables globales de dicho


mdulo, y los mtodos a las funciones del mdulo.

Modelo de objetos
Principio de Abstraccin
Mediante la abstraccin la mente humana modeliza la realidad en
forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la
posible implementacin de objetos del programa que simulen el
funcionamiento de los objetos reales
Principio de Encapsulamiento
El encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es
publicada y qu informacin es ocultada al resto de los objetos. Para
ello los objetos suelen presentar sus mtodos como interfaces
pblicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde
otros objetos

Principio de Modularidad
Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su
aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases,
paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio

Modelo de objetos
Principio de Jerarquia
La mayora de nosotros ve de manera natural nuestro mundo como
objetos que se relacionan entre s de una manera jerrquica. Por
ejemplo, un perro es un mamfero, y los mamferos son animales, y
los animales seres vivos

Principio del Paso de Mensajes


Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede
solicitar de otro objeto que realice una accin determinada o que
modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar
como llamadas a los mtodos de otros objetos

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Modelo de objetos
Principio de Poliformismo
Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta
propiedad permite que un objeto presente diferentes
comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre. Por
ejemplo un mtodo puede presentar diferentes implementaciones
en funcin de los argumentos que recibe, recibir diferentes
nmeros de parmetros para realizar una misma operacin, y
realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstraccin
en que sea llamado.

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Relaciones entre objetos


Durante la ejecucin de un programa, los diversos objetos que
lo componen han de interactuar entre s para lograr una serie de
objetivos comunes.
Relaciones de Asociacin
Seran relaciones generales, en las que un objeto realiza llamadas a

los servicios (mtodos) de otro, interactuando de esta forma con l.


Relaciones del todo/parte
Muchas veces una determinada entidad existe como conjuncin de
otras entidades, como un conglomerado de ellas. La orientacin al
objeto recoge este tipo de relaciones como dos conceptos; la
agregacin y la composicin.
Relaciones de Generalizacin/Especializacin
A veces sucede que dos clases tiene muchas de sus partes en
comn, lo que normalmente se abstrae en la creacin de una tercera
clase (padre de las dos) que rene todas sus caractersticas comunes.

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Preguntas?

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