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Reglas Fundamentales Del Futbol

1.- Reglas generales


El ftbol, o balompi, es un deporte de pelota jugado entre dos
equipos, cada uno de los cuales no puede tener ms de 11
jugadores (incluyendo al guardameta y excluyendo a los
suplentes). El objetivo es introducir la pelota en la meta
contraria o portera, y el equipo ganador es el que mete una
mayor nmero de goles en un tiempo dado.
rea de juegos y equipamiento: El campo de juego es un
rectngulo de 45,5-91 metros de ancho y 91-118,3 metros de
largo (en los partidos internacionales 63,7-72,8 metros de
ancho y 91-100,1 de largo). Esta limitado por las lneas
laterales y las lneas de meta, que limitan el rea de juego,
dividida por la lnea central en dos partes iguales.
En cada extremo del campo hay una portera de 7,28 metros de
ancho por 2,4 pies de alto y un rea de meta de 18,2 x 5,4
metros contenida en el rea de penalti, que es de 40,2 x 16,4
metros. Los postes y el larguero de las porteras deben ser de
anchura igual, no excediendo los 12,6 centmetros. Debe haber
una red unida a la portera y al suelo detrs de esta.
Dentro del rea de penalti, a 10,9 metros desde el punto
central de la lnea de meta, est el punto de penalti con un
radio de 9,1 metros.
En cada esquina del campo hay una bandera sobre un poste que
tendr una altura mnima de 1,5 pies, y cuyo extremo no puede
ser puntiagudo. Se denomina bandern de crner. En cada
esquina, por la parte interior del campo, hay un cuarto de

crculo trazado con un radio de 0,9 metros desde el poste de la


bandera.
Marcado en el centro del campo, con un radio de 9,1 metros,
est el crculo central.
Son opcionales las banderas a ambos lados de la lnea central,
pero si se utilizan debern estas separadas de la lnea lateral
al menos por 0,9 metros.
La pelota es esfrica, con una circunferencia de 68,5-71,1
centmetros; la parte exterior es de cuero o algn otro
material permitido. Al principio del juego debe pesar 396-453
gramos, y estar hinchado a una presin de 0,6-0,7 atmsferas
al nivel del mar (4-4,7 kilogramos por pulgada cuadrada).
Vestuario: El guardameta habr de vestir colores diferentes
que le distingan de los dems jugadores y del rbitro. Los
dems jugadores del equipo debern vestir los mismos jersey o
camisetas, pantalones y medias. Llevan su nmero y su nombre
en la espalda de la camiseta.
Las botas pueden tener tacos o barras de cuero o caucho a lo
largo de la suela. Los tacos fijados deben ser de cuero slido,
caucho, plstico, aluminio o algn material similar; deben estar
redondeados, y su dimetro no debe sobrepasar los 1,2. Los
tacos moldeados como parte de la suela deben ser de un
material blando; siempre que haya por los menos 10 tacos en
cada suela, el dimetro mnimo de cada taco deber ser de 1
centmetro. Cualquier jugador que lleve un equipo peligroso
puede ser expulsado del juego

Fundamentos tcticos del futbol


Como sabemos el futbol es el deporte ms popular de todos, es
por eso que por esta vez le conversare sobre los fundamentos
tcnicos del futbol.
Para comenzar que es un fundamento tcticos: Son aquellas
acciones de ataque y defensa que se puede realizar para
combatir o neutralizar, a los adversarios en el transcurso del
partido con el baln en juego.
Hoy trataremos los principios ofensivos, con videos para que
queden ms claro cmo realizarlo y hacerlos ms afectivos, en
otro artculos trataremos los principios defensivos y en un
tercero los sistemas de juego.

Principios Ofensivos: Son acciones tcticas estratgicas que


puede desarrollar un equipo cuando se encuentra con el dominio
de baln.

Desmarque: Es la accin consecuente de todo jugador al ocupar


espacios libres cuando un compaero entra en posesin del baln
(Escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo
tiene el dominio del baln).
Podemos encontrar: -Desmarque en apoyo: Cuando se ofrece
ayuda a un compaero que se encuentra en posesin del baln,
facilitndole la accin.
-Desmarque en ruptura: Es cuando se supera la posicin del
compaero con baln, o bien reduciendo distancia con la

portera adversaria desbordando al marcado y buscando


progresin.
Ataques: Es intentar llegar a la portera adversaria, con el
baln dominado (ya sea una vez puesto en juego o que se haya
recuperado). Requiere de todo el equipo.
Partido de Argentina contra Serbia y Montenegro, el cual
podemos ver como se ataca y que es fundamental la
participacin de todo el equipo, son 25 toques los que se dan
antes de anotar el gol.
Contraataques o contragolpes: Es robar el baln al adversario e
intentar llegar rpidamente a su portera, sorprendindole de
forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente y
explotando los espacios libres que dejo al adelantarse.
Fundamental es la velocidad y potencia de los jugadores para
poder realizar esta tctica.
Desdoblamientos: Acciones que permiten no perder la ocupacin
racional del terreno de juego cuando se producen ataques o
contraataques del equipo que posee el baln cubriendo u
ocupando la espalda del compaero ofensivo. Si nos fijamos bien
en el video anterior se puede observar distintos tipos de
desdoblamientos.
Espacio libre: Tambin relacionado con los dos puntos
anteriores, para que este espacio sea bien Aprovechado es
necesario que el baln llegue en debidas condiciones al jugador
que lo ocupa. Por lo tanto el espacio libre debe crearse,
ocuparse y aprovecharse.
Apoyos: Es acercarse o alejarse (Sin obstculo alguno) del
poseedor del baln, pueden ser laterales, diagonales, en

profundidad, desde atrs o desde adelante. Por ejemplo un


saque lateral los jugadores que se acercan son apoyos.
Paredes: Es la entrega y devolucin rpida del baln entre dos
o ms jugadores de un equipo, mediante un solo contacto y
superando al menos un contrario.
Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con
astucia durante el juego para obtener ventaja (tcticamente
hablando) el equipo que las realiza.
Conservacin del baln / Control del juego: Son las reiteradas
acciones que se realizan sin perder el baln desplegndose y
maniobrando el equipo que las manifiesta, sin otra intencin
aparente que la de disponer de la iniciativa y, lgicamente del
baln.
Ritmo de juego: Se manifiesta cuando se mantienen, desde el
principio hasta el final del partido, unos esfuerzos y acciones
que no sufren durante su desarrollo ningn cambio aparente en
cuanto a su intensidad: -Cambios de ritmo de juego: Son los
diversos movimientos, en cuanto a lentitud y velocidad, de los
hombres de un equipo que se encuentran en posesin del baln y
de las diferentes velocidades y trayectorias de este. Pueden
ser individuales y colectivos.
Cambios de orientacin: Son aquellos envos cortos, medios o
largos del baln que cambian su trayectoria. Se realizan para
aprovechar espacios libres, desorientar al adversario, conseguir
amplitud en ataque y buscar la espalda del adversario.
Progresin en el juego: Todas aquellas acciones realizadas por
un equipo, llevando o enviando el baln, en sentido perpendicular

a la portera adversaria. La progresin podr ser ms o menos


rpida, pero se debe manifestar claramente.
Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los defensores de un
equipo sobre sus adversarios aun cuando el baln est en poder
de algn compaero.
Hasta que lo haya reemplazado.
Jugadores y rbitros
Jugadores: Cada equipo tiene un mximo de 11 jugadores, uno
de los cuales es el guardameta. En los partidos de competicin
se permite un mximo de dos suplencias; en los partidos
amistosos se permiten hasta cinco.
rbitros: El juego lo controla un rbitro ayudado por dos
rbitros asistentes.
El rbitro: acta controlando el tiempo y registrando las
incidencias de juego; hace cumplir el reglamento; detiene el
juegos cuando hay lesiones, faltas,... y lo reanuda
apropiadamente; amonesta o sanciona a los que cometen faltas;
puede dar por concluido el partido por el mal tiempo,
interferencias de los espectadores, etc.
Los rbitros asistentes, uno por cada lnea lateral: indican
cuando la pelota ha salido del terreno de juegos, y el equipo
con derecho a volver a ponerla en juego mediante un saque de
banda, saque de esquina o saque de puerta; levantan la bandera
para indicar cualquier falta /tales seas pueden ser atendidas o
ignoradas por el rbitro).
Duracin y puntuacin

Duracin: A menos que se indique de otro modo, el partido se


juega en dos mitades o tiempos de 45 minutos de duracin cada
uno. El intervalo no debe exceder de 15 minutos, salvo por
permiso del rbitro. El rbitro aade a cada partido el periodo
de tiempo perdido por lesiones, cualquier prdida de tiempo
etc... El tiempo tambin se amplia para permitir lanzar un
penalti al final de un periodo.
Puntuacin: Gana el equipo que marque un mayor nmero de
goles. Si el nmero de goles es igual, el resultado ser un
empate, aunque en algunas competiciones los empates se
resuelven:
Mediante un nuevo partido
Con periodos de tiempo aadidos (usualmente dos mitades
de 15 minutos cada una) inmediatamente despus de haber
terminado los 90 minutos (prrroga).
Mediante una serie de tiros desde el punto de penalti.
arrojando una moneda por suerte.
Un gol se obtiene cuando la pelota completa cruza la lnea de
meta bajo el larguero y entre los postes, siempre que el equipo
atacante no haya infringido el reglamento.
Decisin por tiros de penalti. Los jugadores de cada equipo
toman parte en una serie de lanzamientos de penalti contra el
guardameta oponente. Todos los tiros se lanzan contra la misma
meta, elegida por el rbitro.
El rbitro lanza una moneda al aire para decidir qu equipo
inicia los lanzamientos; luego los equipos van lanzando de modo
alternado. Cada lanzamiento lo realiza un jugador diferente. Un

jugador slo podr lanzar un segundo tiro cuando todos los


jugadores que hay en el campo hayan lanzado uno.
Inicialmente cada equipo cuenta con cinco lanzamientos, salvo
que el juego se haya decidido antes si un equipo ha metido ms
goles de los que podra alcanzar el otro equipo con los tiros que
le quedan.
Si sigue sin producirse un resultado tras los cinco tiros por
equipo, los equipos seguirn lanzando tiros alternativamente
hasta que un equipo consiga ms goles con el mismo nmero de
intentos.
Procedimientos de comienzo
Comienzo: Se lanza una moneda al aire entre los capitanes de
los dos equipos y el ganado puede elegir entre comenzar a poner
el baln en juegos desde la posicin de inicio o decidir la meta
que va a defender.
Reinicio: Cuando se haya marcado un gol, el juego se reanuda
con un saque desde el centro por parte de un jugador del equipo
que haya encajado el tanto.
Normas del juego
Sustitucin: Un jugador que est en el campo solo podr ser
reemplazado por un suplente durante una detencin del juego y
con el consentimiento del rbitro. El suplente deber esperar
que abandone el campo el jugador al que reemplaza, y entrar
entonces por la lnea central del campo. El jugador que ha sido
reemplazado no podr volver a tomar parte en el juego.
Tocar la pelota: Salvo cuando se saca de banda, cualquier
jugador que no sea el portero tiene prohibido tocar el baln con

las manos o brazos; el portero slo puede tocar el baln con las
manos o brazos cuando se encuentra dentro de su propia rea
de penalti.
Pelota fuera de juego: La pelota est fuera de juego cuando
traspasa completamente los lmites del terreno o cuando el
rbitro ha detenido el juego.
El saque de banda: Se realiza por la lnea lateral desde el
mismo punto desde donde el baln sali del campo de juego.
Se lanza contra el equipo que toc por ltima vez el baln antes
de salir.
El baln debe ser lanzado con ambas manos, desde atrs y por
encima de la cabeza. El lanzador debe situarse de cara al
terreno de juego. Al lanzar el baln, parte de sus dos pies
debern estar tocando el suelo por detrs de la lnea lateral o
por encima de sta. Si no se cumplen estas normas el saque
pasa al equipo contrario.
No se puede marcar gol con un saque de banda, y el lanzador
no podr volver a tocar la pelota hasta que la haya tocado
algn otro jugador.
Fuera de juego: Un jugador atacante se halla en fuera de juego
cuando la pelota est en posesin de su propio equipo y l est
ms cerca de la lnea de meta que al menos dos de sus
oponentes y el baln, salvo cuando: est en su propia mitad del
campo de juego; o recibe el baln directamente de un saque de
portera, un saque de esquina o un saque de banda, o cuando el
rbitro lanza el baln al aire.
Un jugador no ser penalizado por estar en fuera de juego a
menos que en opinin del rbitro este interfiriendo en el juego o

a algn oponente; o trate de obtener alguna ventaja al situarse


en posicin de fuera de juego.
Saque de portera: Se recompensa al equipo defensor cuando la
pelota cruza su lnea de meta (sin entrar en la meta) habindola
tocado por ltima vez un oponente. El saque lo podr realizar
cualquier jugador del equipo defensor incluido el portero.
Saque de esquina: Se concede al equipo atacante si la pelota
cruza la lnea de meta, sin introducirse en la portera, habiendo
sido tocada por ltima vez por un jugador del equipo defensor.
Se lanza desde el cuarto crculo de la esquina ms cercana al
lado por el que sali el baln. No se puede mover el poste de la
bandera para ayudar al lanzador. Los oponentes debern
encontrarse a 10 metros de distancia hasta que el saque se
haya realizado (o hasta que el baln haya recorrido la distancia
de su propia circunferencia).
Se puede marcar gol directamente desde un saque de esquina,
pero el lanzador no podr volver a tocar el baln hasta que lo
haya hecho otro jugador.
Tiro libre: Se concede tiro libre a un equipo por alguna falta
cometida por el equipo contrario. Dependiendo de la falta
cometida, el rbitro puede conceder:
Tiro libre indirecto, con el que no se puede marcar gol
hasta que la pelota haya sido tocada por otro jugador aparte
del lanzador.
Tiro libre directo, en el que el jugador que lo lanza puede
marcar gol directamente sin que la pelota toque a otro jugador.

El tiro libre se suele lanzar desde el lugar en que se cometi la


falta, salvo cuando por una falta cometida por un jugador en el
rea de gol de sus oponentes el tiro libre se puede lanzar
desde cualquier parte de la mitad del rea de gol en que se
produjo la falta.
Cuando un jugador lanza un tiro libre fuera de su rea de
penalti, hasta que la pelota haya recorrido la distancia de su
propia circunferencia todos los oponentes debern permanecer
al menos a 10 metros de la pelota, o encontrarse sobre la lnea
de meta entre los postes.
Cuando un jugador lanza un tiro libre dentro de su rea de
penalti, todos los oponentes debern encontrarse al menos a 10
metros de la pelota, y encontrarse fuera del ese rea de
penalti hasta que la pelota haya salido de ella.
Cuando se lanza un tiro libre la pelota debe estar inmvil, y el
lanzador no puede volver a tocar el baln hasta que lo haya
hecho otro jugador.
Tiro de penalti: Se concede al equipo oponente cuando,
hallndose el baln en juego, un defensor comete dentro de su
rea de penalti una falta que en otras condiciones sera
penalizada con un tiro libre. Con un tiro de penalti se puede
marcar gol directamente.
Este tiro se lanza desde el punto de penalti. Todos los
jugadores, salvo el que lanza el tiro y el guardameta contrario,
debern estar fuera del rea de penalti, al menos a 9,1 metros
del punto de penalti.
El jugador que lanza el tiro de penalti debe impulsar el baln
haca adelante, y no puede tocarlo por segunda vez hasta que lo
haya hecho otro jugador. El guardameta deber hallarse sobre

la lnea de portera, sin mover los pies hasta que se haya


lanzado la pelota.
El tiro se lanzar de nuevo si: no se marca gol pero el equipo
defensor incumple el reglamento; el equipo atacante, con
excepcin del lanzador, incumple el reglamento y se ha marcado
gol; hay incumplimiento por parte de los jugadores de ambos
equipos.
Faltas y mala conducta
Penalizadas con tiro libre indirecto: Se concede a los oponentes
por las siguientes faltas:

Por juego peligroso.


por cargar reglamentariamente, esto es con el hombro,
cuando la pelota no est a la distancia de juego.
Por obstruir intencionadamente a un oponente sin intencin
de tocar el baln con el fin de impedir que l lo alcance.
por cargar sobre el guardameta; a menos que ste est
sosteniendo el baln, obstruyendo a un oponente o se encuentre
fuera de su rea de gol.
Cuando un guardameta da ms de cuatro pasos sosteniendo
el baln, lanzndolo al aire y cogindolo o botndolo sin lanzarlo
a otro jugador; o cuando pierde tiempo.
Por fuera de juego.

Cuando un jugador que lanza un saque de banda, de


portera, de esquina, tiro libre o penalti toca el baln por
segunda vez antes de que lo haga otro jugador.
Penalizadas con tiro libre directo: Se penalizan las siguientes
faltas cometidas deliberadamente (o con tiro de penalti en
ciertas circunstancias)
poner la zancadilla a un oponente.
Por sujetar a un oponente
Por tocar el baln con el brazo o la mano (salvo el
guardameta dentro de su rea de penalti).
Por dar una patada a un oponente (o intentarlo).
Por saltar sobre un oponente.
Por cargar sobre un oponente de modo violento o peligroso.
Por cargar sobre un oponente desde atrs (a menos de que
el oponente sea culpable de obstruccin).
Por golpear intencionadamente a un oponente, o escupirle.
Por empujar a un oponente.
Penalizadas con amonestacin:
entre en juego o lo abandone sin permiso.
incumpla continuamente el reglamento.

muestre su disentimiento frente a cualquiera de las


decisiones del rbitro.
sea culpable de conducta poco caballerosa (incluyendo el
apoyarse en los hombros de un compaero de equipo para darse
impulsado y cabecear la pelota).
Si el rbitro detiene el juego para amonestar a un jugador, se
reanudar con tiro libre indirecto a favor del otro equipo (salvo
cuando el jugador amonestado haya cometido una falta para la
que el reglamento especifique una penalizacin ms severa).
Penalizadas con expulsin: El rbitro tiene capacidad de enviar
a un jugador fuera del terreno de juego durante el resto del
partido si el jugador:
comete actos de violencia o juego sucio grave.
utiliza un lenguaje abusivo.
sigue incumpliendo el reglamento despus de haber sido
amonestado.
Si el rbitro detiene el juego para expulsar a un jugador sin
que se haya cometido un incumplimiento especfico del
reglamento, el juego se reanudar con un tiro libre indirecto.
2.- Posibles cambios
En mi opinin, las reglas que ahora mismo posee el ftbol son
correctas, aunque tambin se podran aadir algunos matices a
algunas de ellas.
Incluira alguna regla del ftbol sala, como las tarjetas
azules.

Posiblemente reducira un poco las medidas del terreno de


juego, intentando crear as un estilo de juego ms rpido y, por
tanto, ms divertido y atractivo para el espectador. Esto
conllevara a su vez una reduccin del tiempo de un partido,
pasando de ser de 90 minutos a 60 o 75.
Instalara cmaras con aumento de precisin para aclarar
algunas acciones de los futbolistas (faltas, etc.) que hubieran
sido penalizadas injustamente, u otras que hubiesen pasado
desapercibidas por el rbitro. Con esta regla, el rbitro se
constituira en un juez absolutamente neutral, imparcial y
objetivo del partido.
A su vez, estas cmaras funcionaran de rbitros asistentes,
por lo cual nunca se anularan jugadas justas ni se dejaran
continuar acciones sancionables.
Adems, estas cmaras solucionaran los llamados goles
fantasma, grabando y permitiendo la posterior visualizacin del
presunto gol con un detalle que no dejara dudas sobre ello.
Aadira la regla proveniente del baloncesto del campo
atrs, y as potenciara el juego de ataque y el aumento del
nmero de goles.
Incrementara enormemente las medidas de seguridad de los
campos de ftbol, evitando las tpicas y continuas peleas.
Prohibira tambin todo tipo de armas, proyectiles, smbolos
radicales en el interior del recinto del estadio.
Pondra un lmite razonable en los fichajes de los jugadores
por parte de cualquier club, con el fin de que no se pudieran

llegar a pagar las desorbitadas cantidades que actualmente se


manejan.
Establecera la retransmisin exclusiva por parte de las
cadenas pblicas y autonmicas, impidiendo la compra de los
partidos por parte de canales de pago por visin.
Penalizara con multas ejemplares las incorrecciones por
parte de los gerentes de los clubes en los campos financieros
(estafas, compra de equipos,...), polticos, sociales y cualquier
asunto relacionado con el club.
Clara, definitiva i tajantemente, anulara la ahora vigente
Ley Bosman, que permite jugar a infinitos extranjeros
comunitarios y muchos no comunitarios. Creo que es un ataque a
las canteras de los clubes espaoles, ya que slo se utiliza esta
ley para comprar jugadores extranjeros y no para exportar los
nacionales. Opino que este acto repercutira en una muy notable
mejora de la seleccin nacional de ftbol.
Los clubes deberan negociar con las selecciones a las cuales
pertenecieran sus jugadores extranjeros antes de cederlos para
cualquier partido amistoso. As se evitaran las continuas
discusiones que existen ahora, porque los jugadores se
quedaran con sus clubes si el partido de su seleccin era un
simple amistoso o no tena importancia.
Penalizara la reventa de entradas en los partidos
importantes, y limitara los precios de las entradas.

Finalmente, definira un nmero mximo de partidos que se


pudieran retransmitir por televisin, porque definitivamente hay
demasiado ftbol en televisin.
Soy consciente de que algunas de estas nuevas reglas, como la
del uso de videocmaras, por ejemplo, seran solo aplicables a
partidos de primera divisin o internacionales. Aun as, creo que
sera conveniente instaurarlas, ya que son estos partidos los
que tienen ms relevancia.

Medidas de un campo o cancha de ftbol


En primer lugar debes saber que el terreno de juego debe ser
de csped natural o artificial. La forma del campo ser
rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 metros (100 y 110
metros para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90
metros (64 y 75 metros para partidos internacionales).

Todo el permetro del terreno estar rodeado por lneas de 12


centmetros de ancho como mximo. Dentro del campo se traza
una lnea paralela y equidistante a las lneas de meta, que
marca la mitad del terreno de juego. Por otro lado, el punto
medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia de
radio igual a 9,15 metros, que es el punto de partida donde se
coloca el baln para dar comienzo al partido.

El catenaccio
A mediados de la dcada del sesenta lleg a escena el
catenaccio: 5-3-2. Tom como antecedente al cerrojo suizo
pero lo transform en una estructura an ms defensiva. Su
caracterstica esencial es la existencia de un lbero por detrs
de la lnea de los otros defensores. Los entrenadores que
utilizan este sistema cuaderno de ctedra - epc 116 priorizan
mantener el cero en el arco propio y, generalmente, atacan por
intermedio del contragolpe. El director tcnico argentino
Helenio Herrera (DT entre 1944 y 1981) fue quien ms xitos
consigui con este sistema. Dirigi tres selecciones nacionales
(Francia, Espaa e Italia) y fue campen con Atltico de
Madrid, Barcelona, Roma e Inter, y con este ltimo equipo
obtuvo dos veces la Copa Intercontinental (1964 y 1965). Como
entrenador sali campen en 19 oportunidades.

El que hoy elige la mayora


En los setenta naci el sistema tctico 4-4-2, quizs el ms
utilizado en la actualidad. Este esquema tuvo y contina
teniendo gran aceptacin, ya que para muchos directores
tcnicos es la estructura que logra ocupar mejor los espacios de
la cancha. Hay entrenadores que se inclinan por esquemas
similares aunque con algunas diferencias, como el 4-4-1-1, en
el cual un atacante retrocede y se transforma en una especie
de armador; el 4-3-1-2, donde uno de los volantes se
convierte en enganche definido; y el 4-2-2-2, en el cual los
mediocampistas forman un Periodismo Deportivo I 117
cuadrado: los dos ms retrasados se encargan de la
recuperacin y los dos ms adelantados de la generacin de
juego. Esta estructura (4-4-2) fue la ms utilizada en los
Mundiales desde 1970 en adelante.

El esquema del Doctor


En el Mundial de 1986 se hizo conocido, sobre todo por el
seleccionado argentino de Carlos Bilardo, el sistema tctico 35-2. Esta estructura tiene como objetivo principal ganar la
zona media de la cancha. Con esta tctica, hay dos formas
principales de distribuir a los mediocampistas: 1. Tres volantes
juegan de contencin y dos atacan por las bandas. 2. Cuatro
juegan en lnea defendiendo/atacando en bloque, y el restante
se posiciona ms adelantado y con la funcin de generar juego.
Cuando un equipo que se para con esta tctica retrasa
demasiado a sus dos volantes externos el sistema muta y se
transforma en el 5-3-2 analizado anteriormente. Por lo general
el esquema 3-5-2 o 5-3-2 va a depender de cules sean las
caractersticas de juego de los mediocampistas que actan por
afuera. Si se trata de jugadores con vocacin ofensiva
seguramente se dar la primera opcin y si, en cambio, son dos
futbolistas con marca y despliegue se dar la segunda
alternativa. Cuando esto ocurre es probable que un delantero
retroceda para engrosar la mitad de cancha, convirtiendo el
dispositivo en uno an ms defensivo: 5-4-1. El sistema 3-5-2
prioriza ganar la mitad de cancha pero sin descuidar las otras
dos lneas.

Posiciones y su respectiva funcin


PORTERO (1)
Lder, con voz de mando. Es el nico que ve la espalda te todos
sus compaeros pudiendo as corregir posiciones. Se le pide
responsabilidad individual y seguridad para el equipo. Valiente
en las salidas tanto por alto como por bajo. gil y con gran
velocidad de reaccin. Tcticamente cada vez ms exigidos
participando, por supuesto en la zona de inicio. Para ello debe
de tener buena tcnica de pase. Vctor Valds es un claro
ejemplo.
LATERALES (2 y 3)
Hoy es casi ms un atacante que un defensa y se poda decir
que estn perdiendo su cualidad defensiva, aunque su papel
principal siga siendo el defender las subidas del extremo. Ha de
ser veloz y resistente, con un gran rigor tctico para decidir
cundo aparecer o no en campo contrario y crear situaciones de
2 contra 1, desequilibrante en el 1 contra 1 y buen pasador.
Bueno tcnicamente ya que es parte importante en la salida de
baln. Con tres en el medio su papel ofensivo debe
multiplicarse. Marcelo o Dani Alves cumplen a la perfeccin este
papel.

CENTRALES (4 y 5)
Los centrales ya no se dedican simplemente a despejar el
peligro y a meter codos como antao, aunque hay cosas que s
que no han cambiado. Se sigue buscando que vayan bien por alto
tanto defendiendo como atacando jugadas de estrategia. Lo que
ahora se persigue ms es un jugador polivalente, que pueda
jugar de lateral, fuerte y sobre todo rpido, con un sentido
tctico amplio, que sepa cundo y por qu permutar con su
lateral o con el otro central. Buen pase en largo y tambin en
corto ya que cada vez ms, se tiende (gracias a Dios) a iniciar
desde la lnea defensiva. Ram o Piqu se adaptan a este rol
muy bien.
MEDIOCENTROS, MEDIAS PUNTAS O INTERIORES (6,8 y
10)
Aqu el dibujo puede ser el mismo en dos equipos diferente pero
el estilo de juego es el que manda. Si se juega en W lo
normal o ms lgico es que uno sea ms ofensivo y ms tcnico
que el otro (Xabi Alonso-Khedira) y con papeles diferentes.
El ofensivo debe ser la brjula del equipo, dominador de los
tiempos y del espacio, buena visin y excelente tcnica, con
llegada, buen tiro lejano y buen pase en largo. Sin olvidarnos
de que su tarea defensiva es muy importante en coberturas a
los medias puntas y permutas y desdoblamientos defensivos, si
se diese el caso, con laterales o centrales. Si se diese el caso
digo porque en teora el otro mediocentro, el defensivo, es el
encargado aunque se pueden repartir esa tarea.

EXTREMOS (7 y 11)
Dicen que no quedan extremos como los de antes pero el caso
es que oigo esta frase todos los fines de semana y en distinto
equipos cada vez que uno corre y regatea al estilo Gento. Si
decamos que a los laterales les pedimos que sean casi ms
atacantes que defensores, aqu pasa igual. El ftbol cada da es
ms rpido y por lo tanto no solo buscamos extremos rpidos en
ataque y con desborde, que lleguen a lnea de fondo y sepan
centrar. Tambin se buscan rpidos en las transiciones, que
defiendan y ayuden a su lateral (Di Mara o Pedro). Esto ltimo
y la velocidad son las virtudes ms buscada en los extremos de
hoy da.

DELANTEROS (9)
Cuando vamos al mercado en busca de un 9, al igual que pasa
con las otras posiciones tenemos que tener muy claro nuestro
estilo de juego. Si nuestros ataques son ms directos o menos
elaborados (como se quiera decir) o est dirigido a las bandas
tal vez nuestro 9 deba ser poderoso en el juego areo y a la
vez hbil tcnicamente, rematador, que sepa jugar de espaldas
a portera y que se implique en tareas de circulacin a travs
de descargas a los medias puntas o cayendo a banda buscando
paredes con los extremos. Llorente en el Athletic de Bilbao de
Bielsa es un claro ejemplo. Luego est el 9 tipo Rossi, que
presiona que se asocia, bueno tcnica y tcticamente, rpido y
con desborde. Regateador, que tambin le gusta dejarse caer
por la zona de creacin para luego aparecer en el rea (aqu

Como Messi ninguno) Y por supuesto, en cualquier tipo de


delantero, que tenga gol.

Trabajo De Educacin Fsica


Alumno:
Joshuar Noya Arrieta
Profesor:
Lic. Robinson Castilla Del Valle
Curso:
901
Colegio:
Instituto Educativo Nueva Amrica

Ao Lectivo:
2016
Cartagena De Indias D, T Y C

Tabla De Contenido
1 Historia Del Futbol
2 Que Aportes Y Beneficios Aportan El Futbol?
3 Reglamentos Del Futbol
4 Fundamentos tcticos y tcnicos
5 Campo De Juego Y Sus Medidas
6 Sistema Tctico
7 Posiciones Y Sus Respectivas Funciones

Bibliografa
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_f%C3%BAtbll
https://es.wikipedia.org/wiki/Reglas_del_f%C3%BAtbol
http://docenciadeportesyrecreacion.blogspot.com.co/20
11/12/fundamentos-tecnicos-del-futbol.html
http://thecoachzone.blogspot.com.co/2011/11/posiciona
miento-y-funciones-de-los.html
http://perio.unlp.edu.ar/pd/sites/perio.unlp.edu.ar.pd/
files/Perio%20Deportivo%20I%20Randrup.pdf

Conclusin

Segn el trabajo que he realizado, el futbol es el


deporte ms jugado en el mundo, actualmente existen
muchos equipos registrados en la liga mundial de FIFA
que cada 4 aos participan en los mundiales.
Se cree que el primer partido de futbol se jug en
Escocia, y que de all recorri cada pas de todos los
continentes desde Europa hasta todas las partes de
Amrica.
Para jugar una partida de futbol se necesitan 12
jugadores en cada equipo, en el cual se establecen en
una cancha o estadio concn un tiempo lmite y un
rbitro para controlar el juego.
Hay numerosos pases que parece que llevan en la
sangre el futbol como por ejemplo seran Brasil, Italia,
Argentina, entre otros. Fuera de juego. Por lo tanto las
defensas se articulaban para intentar dejar en offside a los
atacantes.

Posiciones y su respectiva funcin


PORTERO (1)
Lder, con voz de mando. Es el nico que ve la espalda te todos
sus compaeros pudiendo as corregir posiciones. Se le pide
responsabilidad individual y seguridad para el equipo. Valiente
en las salidas tanto por alto como por bajo. gil y con gran
velocidad de reaccin. Tcticamente cada vez ms exigidos
participando, por supuesto en la zona de inicio. Para ello debe
de tener buena tcnica de pase. Vctor Valds es un claro
ejemplo.

Introduccin
Los juegos consistentes en patear un baln han sido populares
en muchos pases a lo largo de la Historia. Segn la FIFA, la
forma ms antigua del juego de la que hay evidencia cientfica
data de una poca alrededor de los siglos II o III a.C.
en China. Adems, el juego romano Harpastum puede ser un
ancestro distante del ftbol. En la Europa medieval tambin se
jugaban diversas formas de ftbol, aunque las reglas variaban
mucho segn la poca y la zona.

Aportes y Beneficios Del Futbol


El deporte no se puede concebir sin la aplicacin de un
reglamento especfico para cada disciplina, una competencia leal
y el placer solaz y disfrute de la actividad ldica.

Fundamentos tcnicos del ftbol


Generalmente, la clasificacin de los fundamentos tcnicos en
ftbol se agrupa en tres grandes familias en las que debe
incidir el entrenador especializado en esta categora:
1. Controlar el baln
1.1. Control. Controlar el baln significa hacerse el amo del
mismo. Los controles que deben trabajarse prioritariamente en
ftbol base son los controles orientados y los controles en
movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.
1.2. Toque. Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes
futbolistas cualidades de destreza, de coordinacin y tambin

de equilibrio. Los toques son elementos que favorecern una


adquisicin ms rpida del resto de gestos tcnicos.
Fundamentos tcticos del futbol
Como sabemos el futbol es el deporte ms popular de todos, es
por eso que por esta vez le conversare sobre los fundamentos
tcnicos del futbol.
Desmarque: Es la accin consecuente de todo jugador al ocupar
espacios libres cuando un compaero entra en posesin del baln
(Escapar de la vigilancia de un adversario cuando nuestro equipo
tiene el dominio del baln).

Medidas de un campo o cancha de ftbol


En primer lugar debes saber que el terreno de juego debe ser
de csped natural o artificial. La forma del campo ser
rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 metros (100 y 110
metros para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90
metros (64 y 75 metros para partidos internacionales).
Sistemas Tcticos
Tctica piramidal
Cerca de 1880 naci un sistema que fue dominante durante casi
medio siglo. Los inventores del 2-3-5, que tuvo gran influencia
en la historia del ftbol, fueron los ingleses. Este esquema
tambin fue conocido como piramidal y como cinco en lnea.
Con este sistema lo comn era que un defensor jugara cerca de
su arquero y el otro, en cambio, mucho ms cercano a la mitad
de cancha. Se le denominaba defensa diagonal. Por qu? En
ese entonces, y gracias a una regla de 1866, un futbolista
necesitaba de tres rivales para estar en posicin legal y no en

Cuatro
defensores, cuatro atacantes
En los aos cincuenta surgi un nuevo esquema, el 4-2-4, en el
que, nuevamente, se priorizaban las acciones ofensivas por

sobre las defensivas. Los equipos que utilizaban esta tctica


atacaban con seis -volantes y delanteros- y defenda con
cuatro (defensores). El buen nmero de hombres en la lnea
defensiva permita a los mediocampistas despreocuparse de
funciones defensivas para centrarse en la gestacin de las
jugadas ofensivas. El objetivo de este dispositivo es dominar el
juego en los sectores que se consideran claves -las reas- y la
idea fundamental es marcar ms goles que el adversario. No
importa si son pocos o muchos; lo esencial es que sean ms que
el rival. Este sistema fue el predominante en los Mundiales de
1958 y 1962.

Sistemas Tcticos
Tctica piramidal
Cerca de 1880 naci un sistema que fue dominante durante casi
medio siglo. Los inventores del 2-3-5, que tuvo gran influencia
en la historia del ftbol, fueron los ingleses. Este esquema
tambin fue conocido como piramidal y como cinco en lnea.
Con este sistema lo comn era que un defensor jugara cerca de
su arquero y el otro, en cambio, mucho ms cercano a la mitad
de cancha. Se le denominaba defensa diagonal. Por qu? En
ese entonces, y gracias a una regla de 1866, un futbolista
necesitaba de tres rivales para estar en posicin legal y no en
fuera de juego. Por lo tanto las defensas se articulaban para
intentar dejar en offside a los atacantes. Es por eso que slo
uno de los defensores jugaba bien retrasado y el otro sala a
romper juego. Con este esquema apareci el volante central,
clave en la recuperacin del baln pero tambin en la
distribucin del juego. En cuanto al ataque, que contaba con
cinco hombres, los extremos se posicionaban bien abiertos,
generalmente para mandar centros; los dos interiores eran los
que retrocedan y en muchas ocasiones armaban el ataque;
mientras que el centro o delantero era el encargado de finalizar
la mayora de las acciones ofensivas.

El cerrojo suizo
En la dcada del treinta naci la primera tctica que hizo
hincapi en la defensa por sobre el ataque. La idea del conocido
dicho futbolero que dice los equipos se arman de atrs para
adelante surgi en aquellos aos, con el cerrojo suizo. El
esquema era un 4-3-3, con la peculiaridad de que uno de los
defensores jugaba como lbero con la funcin de respaldar a los
otros tres en caso de ser superados. Para algunos su creador
fue Karl Rappan, tcnico del seleccionado suizo en cuatro
etapas, entre las dcadas del treinta, cuarenta, cincuenta y
sesenta. Suiza logr acceder a los cuartos de final de las Copas
del Mundo de 1934, 1938 y 1954 -sus mejores actuaciones
mundialistas de la historia-. Para otros, el fundador de este
sistema fue el argentino Alejandro Scopelli, entrenador del
Belenense de Portugal en el ao 1939. El 4-3-3, aunque sin el
lbero, se consolid un par de dcadas ms adelante. La
primera aparicin mundialista importante de esta tctica fue en
la Copa del Mundo de 1962. El seleccionado brasileo
sorprendi al utilizarla y, como fue campen, termin de
instalarla. En el Mundial de 1966 fue el esquema ms utilizado.

Esquema WM
Para aumentar el atractivo del deporte, en 1925 cambi la ley
del fuera de juego: se redujo a dos la cantidad de jugadores
adversarios necesarios para estar en posicin legal. Este cambio
reglamentario hizo que la defensa diagonal ya no fuera eficaz
y entonces, por aquellos aos naci una nueva tctica: 3-4-3,
conocida como WM. La particularidad del sistema era que los
volantes no jugaban en lnea sino que se paraban dos ms
retrasados y dos ms adelantados, formando un cuadriltero al
que los italianos denominaron cuadrado mgico. El 3-4-3 fue
el primer esquema equilibrado entre defensa y ataque. Lo
normal era que los equipos defendieran con cinco los tres
defensores ms los dos mediocampistas ms retrasados- y que
atacaran con cinco -los dos volantes ms ofensivos y los tres
delanteros-. En este dispositivo, a diferencia de los primeros,
se priorizaba lo colectivo por sobre lo individual. Hebert
Chapman, director tcnico del Arsenal ingls entre 1925 y
1934, fue quien consolid la WM, llevando a su equipo a ser
campen de la Football Association Challenge Cup (FA Cup) y de
la liga inglesa por primera vez en su historia. Esta tctica,
predominante en los cinco primeros Mundiales -1930, 1934,
1938, 1950 y 1954-, tuvo distintas variantes que respetaban
la esencia pero planteaban algunas modificaciones.
Generalmente las diferencias se observaban en la zona media,
por ejemplo cambiando el cuadrado por un rombo.

Fundamentos tcnicos del ftbol


Generalmente, la clasificacin de los fundamentos tcnicos en
ftbol se agrupa en tres grandes familias en las que debe
incidir el entrenador especializado en esta categora:
1. Controlar el baln
1.1. Control. Controlar el baln significa hacerse el amo del
mismo. Los controles que deben trabajarse prioritariamente en
ftbol base son los controles orientados y los controles en
movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.
1.2. Toque. Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes
futbolistas cualidades de destreza, de coordinacin y tambin
de equilibrio. Los toques son elementos que favorecern una
adquisicin ms rpida del resto de gestos tcnicos.
2. Conducir el baln
2.1. Conduccin sin obstculos. Se trata de un medio de
progresin individual en un espacio libre. Conducir bien el baln
significa ser su dueo en todo momento, lo que requiere un buen
equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Aprender a
conducir el baln con la cabeza levantada permite recabar
informacin y realizar correctamente la jugada requerida por el
contexto de juego.
2.2. Conduccin con obstculos (Regate). Medio de progresin
individual entre adversarios. El regate permite al jugador en
posesin del baln eliminar a uno o varios adversarios para:

iniciar una accin y asumir riesgos individuales.


preparar una accin colectiva.
ganar tiempo y lograr el apoyo de los compaeros.
engaar al adversario (nocin de finta)
3. Golpear el baln
3.1. Pase. Accin de dar el baln a un compaero. Constituye
el elemento primordial del juego colectivo. Permite al equipo:
conservar colectivamente el baln
preparar los ataques
invertir el juego
contraatacar
dar el pase de gol o ltimo pase
Los centros, tipo de pase corto o largo, pueden considerarse
como preparatorios del disparo, por lo que son equiparables a un
ltimo pase.
3.2. Disparo. Gesto que intenta enviar el baln hacia la
portera rival. Constituye la conclusin lgica, la culminacin de
un ataque. Es la finalidad del ftbol. Requiere cualidades
tcnicas (buen golpeo de baln, precisin en las trayectorias),
cualidades fsicas (potencia, coordinacin, equilibrio) y
cualidades mentales (determinacin, audacia, confianza en uno
mismo)

Aportes y Beneficios Del Futbol


El deporte no se puede concebir sin la aplicacin de un
reglamento especfico para cada disciplina, una competencia leal
y el placer solaz y disfrute de la actividad ldica.
Es as como el deporte del ftbol en nuestros das presenta un
sinnmero de beneficios propios por la prctica de esta
actividad fsica. Entre otros podemos tener la descarga de
energa propia del ser humano provocada principalmente por el
stress y actividades acadmicas o laborales, que en
determinado momento se acumulan a lo largo de las semanas,
esto en particular lo vemos representado por la prctica
sabatina o dominical de uno o ms encuentros futbolsticos.
Tambin otro de los beneficios es el disfrute placentero de una
actividad que promueve el ocio entre los seres humanos, una
prctica liberadora y a su vez recreativa, creadora de
sentimientos y actitudes positivas frente a la vida.
Tal vez uno de los beneficios en la prctica del ftbol sea el
aprendizaje y experimentacin de actitudes y valores morales y
volitivas, al establecer una relacin de amistad y trabajo en
grupo junto con los compaeros de grupo, la aparicin del
espritu de lucha y la disciplina que dan como resultado el
triunfo con humildad o la aceptacin propia de la derrota en
donde en nuestras vidas se pueden ver reflejadas estas
actitudes para poder enfrentar de una mejor forma la
problemtica social y econmica que nos aqueja en nuestro pas.
Por ltimo y pudiendo en un futuro ampliar cada uno de estos y
otros beneficios no podemos dejar de mencionar la mejora

fsica y mental de nuestro cuerpo a travs del desarrollo de


nuestras cualidades fsicas.

Historia Del Futbol


Los juegos consistentes en patear un baln han sido populares
en muchos pases a lo largo de la Historia. Segn la FIFA, la
forma ms antigua del juego de la que hay evidencia cientfica
data de una poca alrededor de los siglos II o III a.C.
en China. Adems, el juego romano Harpastum puede ser un
ancestro distante del ftbol. En la Europa medieval tambin se
jugaban diversas formas de ftbol, aunque las reglas variaban
mucho segn la poca y la zona.
Aunque el ftbol siempre se ha jugado en sus ms diversas
formas a travs de Gran Bretaa, se considera que las escuelas
pblicas inglesas fueron claves para la creacin del ftbol
moderno. La evidencia sugiere que, durante el siglo XVI,
las escuelas britnicas, y en particular el director Richard
Mulcaster, fueron fundamentales para eliminar el componente
ms violento del ftbol y transformarlo en un deporte de equipo
que fuera beneficioso para los chicos de la escuela. Por tanto,
el juego fue institucionalizado, regulado y empez a formar
parte de una tradicin ms extendida. Muchas referencias
antiguas al ftbol (por ejemplo, en la poesa) fueron registradas
por personas que estudiaban en estas escuelas, lo que muestra
que estaban familiarizados con el juego. Finalmente, en el siglo
XIX, profesores y antiguos alumnos fueron los primeros en

escribir las reglas formales del ftbol moderno para organizar


partidos entre escuelas.
Las reglas actuales del ftbol estn basadas en los esfuerzos
de mediados del siglo XIX para estandarizar las muy diversas
variantes de ftbol que jugaban las escuelas pblicas de
Inglaterra. El primer conjunto de reglas fue escrito en el Eton
Collage en 1815. Posteriormente, en 1948, se crearon
las Reglas de Cambridge en la Universidad de Cambridge, las
cuales han influenciado el desarrollo del ftbol Asociacin
(tambin conocido simplemente como ftbol o balompi) y
normas subsiguientes. Las Reglas de Cambridge se escribieron
en el Trinity Collage de Cambridge en 1848, en una reunin
donde asistieron representantes de las escuelas Elton, Harrow,
Rugby, Winchester y Shrewsbury. Estas normas no fueron
universalmente adoptadas. Durante 1850, se formaron muchos
clubes en el mundo de habla inglesa, no relacionados con
escuelas y universidades; algunos crearon sus propias reglas
distintivas, principalmente el Sheffield Football Club (formado
por antiguos alumnos de Harrow) en 1857, lo que condujo a la
formacin de la Asociacin de Ftbol de Sheffield en 1867. En
1862, John Charles Thring, de la Escuela Uppingham, tambin
desarroll un conjunto de normas que tuvieron su influencia.
Estos esfuerzos contribuyeron a la formacin de la Asociacin
de Ftbol (FA) en 1863, que se reuni por primera vez en la
maana del 26 de Octubre de 1863 en la Taberna de
Freemason situada en la Great Queen Street de Londres. La
nica escuela representada en esta ocasin fue Charterhouse.
En ese mismo lugar se celebraron cinco reuniones ms entre
octubre y diciembre que dieron lugar al primer conjunto de
reglas completas. En la reunin final, el primer tesorero de la

asociacin, representante del Blackheath, retir a su club de la


FA por no incluir dos reglas, la primera de las cuales permita
correr con el baln en las manos, y la segunda, obstruir la
carrera golpeando al oponente en las espinillas y agarrndole.
Otros clubes de rugby ingleses siguieron tambin este camino y
no se unieron a la FA sino a la Unin de Ftbol Rugby creada en
1871. Los once clubes restantes, a cargo de Ebenezer Cobb
Morley, ratificaron las trece reglas originales del juego. El
Sheffield FA jug con sus propias reglas hasta 1870. Las
actuales reglas de juego las determina la Asociacin de Ftbol
Internacional Board (IFAB). La IFAB fue formada en 1886
despus de una reunin en Manchester de las asociaciones de
ftbol escocesa, galesa e irlandesa.
La competicin de ftbol ms antigua del mundo es la FA Cup
inglesa, que fue fundada por C.W. Alcock y en la que han
jugado equipos ingleses desde 1872. El primer partido de ftbol
internacional tuvo lugar en 1872 entre Escocia e Inglaterra en
Glasgow, tambin por mediacin de C.W. Alcock. La primera
liga de ftbol del mundo tambin se organiz en Inglaterra y
fue fundada en 1888 por el director del Aston Villa, William
McGregor. El formato original de la liga contena 12 clubes de
la zona central y norte de Inglaterra. La Federacin
Internacional de Ftbol Asociacin (FIFA), el cuerpo gobernante
del ftbol internacional, se form en Pars en 1904, y se
adhiri a las Reglas del Juego de la Asociacin de Ftbol. La
creciente popularidad del juego a nivel internacional condujo a
la admisin de representantes de la FIFA en el Board
Asociacin de Ftbol Internacional en 1913. El board consiste
actualmente de cuatro representantes de la FIFA y uno de
cada una de las cuatro asociaciones britnicas.

Hoy en da el ftbol se juega a un nivel profesional en todo el


mundo y millones de personas van regularmente a los estadios
para seguir a sus equipos favoritos y muchas ms lo ven a
travs de la televisin. Un gran nmero de personas juega al
ftbol a nivel aficionado. Segn una encuesta de la FIFA
publicada en la primavera de 2001, ms de 240 millones de
personas juegan con regularidad al ftbol en ms de 200 pases
repartidos por el mundo. Sus reglas simples y los requerimientos
mnimos en equipamiento han ayudado sin duda a extender su
popularidad.
En muchas partes del mundo el ftbol evoca grandes pasiones y
juega un papel importante en la vida de fans individuales,
comunidades locales e incluso naciones; por ello se le considera
el deporte ms popular del mundo. Incluso interviene en temas
de guerra. Por ejemplo, segn la ESPN, la seleccin nacional de
Costa de Marfil ayud a asegurar la tregua en la guerra civil
que asolaba la nacin en 2005. Por contra, el ftbol fue causa
de una guerra, la llamada Guerra del Ftbol, que se produjo en
1969 entre El Salvador y Honduras. El deporte tambin
exacerb las tensiones al comienzo de las guerras de Yugoslavia
en los 90, cuando un partido entre el Estrella Roja de Belgrado
y el Dinamo de Zagreb acab en tumultos en Marzo de 1990.

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