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Autor:
TESIS DOCTORAL
Autor:
Calificacin:
Legans/Getafe,
de
de
AGRADECIMIENTOS
La realizacin de esta tesis doctoral ha requerido de un gran esfuerzo y
motivacin personal por parte de la autora, pero su finalizacin no hubiese
sido posible sin la cooperacin desinteresada de todas y cada una de las
personas que me han apoyado durante este tiempo.
En primer lugar, quisiera agradecer este trabajo a Juan Carlos Ibez, codirector de la tesis, por las repetidas lecturas que ha realizado del texto y las
valiosas ideas que ha aportado y de las que tanto provecho he sacado.
Mis ms sinceros agradecimientos tambin a Manuel Armenteros,
segundo co-director de este trabajo, por la confianza depositada en m durante
ya cinco aos en los que me ha orientado con ilusin, constancia y nimos.
Gracias por el tiempo y el gran esfuerzo dedicado a la finalizacin de esta tesis,
y por permitirme crecer como investigadora, como profesional y como persona.
Asimismo me complace agradecerle al grupo de investigacin
TECMERIN, del Departamento de Periodismo y Comunicacin Audiovisual de
la Universidad Carlos III de Madrid, su acogida y sus invitaciones a participar
en diferentes reuniones en las que he podido conocer diferentes perspectivas
desde las que se puede trabajar en el mbito de la Comunicacin Audiovisual.
Debo un especial reconocimiento a Simon Niedenthal por su supervisin
durante mi estancia acadmica en el School of Arts and Communication de la
Universidad de Malm. Le agradezco infinitamente que haya compartido sus
conocimientos
conmigo.
Tambin
me
complace
agradecerles
los
vi
Resumen
Los avances tecnolgicos (especialmente las sofisticadas tcnicas de
animacin y el renderizado a tiempo real, as como el desarrollo de la
iluminacin dinmica) han dado lugar a un gran realismo grfico y a mayores
oportunidades de interaccin en los entornos tridimensionales de los
videojuegos. Estas posibilidades han fomentado en los visitantes de dichos
entornos la sensacin de libre albedro y de sentirse habitantes de los mismos.
No obstante, los entornos de los videojuegos se crean a partir de recursos
expresivos que tienden a mostrar al usuario los elementos con los que ste
puede interaccionar y aquellos con los que no. En otras palabras, estos
elementos son situados para guiar la experiencia interactiva de los usuarios del
mundo del juego (y consecuentemente restringir sus posibles movimientos y
comportamientos).
Estudios previos han abordado el papel de la capa visual del videojuego
a la hora de facilitar y promover el acceso interactivo a la actividad ldica que
en ellos tiene lugar. Adems, una de las heursticas de usabilidad en el
videojuego seala la necesidad de que la representacin audiovisual sirva de
apoyo a la gameplay.
De los diferentes elementos expresivos que constituyen la capa visual de
los juegos, qu nos dice la iluminacin en los mundos interactivos ldicos?
Estudios previos han establecido conexiones y puntos de divergencia entre la
iluminacin en los videojuegos y la iluminacin en medios de comunicacin
previos como el cine o la arquitectura. Al mismo tiempo, se ha demostrado que
diferentes condiciones de iluminacin ejercen una influencia en las emociones
de los jugadores.
El propsito de este trabajo de investigacin es aportar una nueva
contribucin al entendimiento del lenguaje lumnico en los entornos
tridimensionales de los videojuegos, as como proponer un modelo para
evaluar y analizar el diseo de la iluminacin como herramienta para
vii
viii
Abstract
Technological advances (such as sophisticated animation techniques, real
time rendering and lighting) have given rise to a great graphic realism and
wider interaction opportunities inside game worlds. These possibilities have
been said to promote a feeling of being an inhabitant of this new world and a
sense of agency. Nevertheless, game environments, specifically those pertaining
to progression games, are built out of expressive resources which tend to show
the visitant the elements she/he can interact with and the ones she/he cant. In
other words, these elements are placed to guide the interactive experience of the
game worlds users (and consequently constraining their possible movements
and behaviors).
Previous studies have dealt with the role of the games visual layer in
facilitating and promoting the interactive access to the ludic activity.
Additionally, one of the game usability heuristics is claimed to be the
audiovisual representation supporting the gameplay. This means using the
visuals to deliver the player information and feedback in an engaging and easy
to understand way.
Out of the different expressive elements that constitute de visual layer of
games, what lighting tells us inside interactive ludic worlds? Previous studies
have established connections and divergence points between lighting in games,
on the one hand, and lighting in previous media such as cinema and
architecture, on the other. At the same time, different lighting conditions have
been demonstrated to have an influence on players emotions.
The aim of this study is to make a further contribution to the
understanding of the lighting language inside game levels, as well as proposing
a model for assessing the lighting design for delivering interaction and
navigation cues. Accordingly, a content analysis is done on a sample of
commercial three-dimensional current games. Interviews to game developers
are also made. Three main streams of research provide the basis for this work:
ix
NDICE
xii
xiv
CAPTULO 1
INTRODUCCIN: TEORA Y METODOLOGA
Como la necesidad de que las imgenes se rendericen a tiempo real para ofrecer un feedback inmediato al
jugador.
2 Como limitar las acciones posibles a realizar por la existencia de un guin predeterminado.
3 Como es el caso de la restriccin del punto de vista en algunos survival horror para provocar cierto
sentimiento de vulnerabilidad e incertidumbre.
1
apoyar el desarrollo narrativo de la historia que tiene lugar en ellos, sino tambin
para dirigir la atencin del jugador hacia aquellos caminos, personajes y objetos
que le van a permitir progresar. Como afirma Arnheim: la iluminacin tiende a
guiar la atencin selectivamente, de conformidad con el significado pretendido
[] De modo semejante, los elementos secundarios de la escena pueden ser
rebajados a voluntad (1995:359).
Si trasladamos esta idea a los entornos virtuales tridimensionales* ldicos,
el objetivo principal de la iluminacin sera el de dirigir la atencin del jugador
hacia las reas de inters, lo que en los videojuegos se expresa a travs de la
navegacin y la interaccin.
Una de las diferencias que el videojuego tiene con respecto a medios de
comunicacin tradicionales como la pintura, la fotografa, el cine o el cmic, es la
principal funcin que se requiere del usuario para que ste acceda al texto. En un
cuadro, un libro o una pelcula, se requiere que el usuario interprete, mientras
que en los videojuegos se requiere que acte. Interpretar se convierte en una
tarea importante, no slo como un fin, sino como un medio del jugador para
averiguar qu tipo de actuacin deber desempear para cumplir los objetivos
que marca el videojuego y de esta forma, avanzar en el mismo.
La investigacin presente parte de dicha cuestin: cmo se emplea la luz
para hacer legibles las habilitaciones y las restricciones de un entorno virtual
ldico, y de este modo condicionar los movimientos y las interacciones del
jugador en el mismo? Si se atiende a las funciones del lenguaje 5 de Jakobson
(1984) y se extrapolan al lenguaje visual y, concretamente al lenguaje visual del
videojuego, se puede observar que las imgenes pueden ir ms all de la
descripcin o la evocacin y acercarse a la funcin conativa, que tiene lugar
5 Segn el esquema de las funciones del lenguaje de Jakobson (1984), la funcin referencial del lenguaje se
centra en el contexto en el que tiene lugar la comunicacin; la funcin emotiva, permite al emisor la
exteriorizacin de sus actitudes, sus sentimientos y estados de nimo. Esta funcin se cumple, por tanto,
cuando el mensaje est centrado en el emisor. La funcin ftica est principalmente orientada al canal de
comunicacin entre el emisor y el receptor; su finalidad es iniciar, prolongar, interrumpir o finalizar una
conversacin o bien comprobar si existe algn tipo de contacto. La funcin metalingstica se centra en el
propio cdigo de la lengua, se utiliza para hablar del propio lenguaje y aclarar el mensaje. Por ltimo, la
funcin potica, orientada al mensaje, es la funcin orientada al mensaje. Aparece siempre que la expresin
atrae la atencin sobre su forma, en cualquier manifestacin en la que se utilice el lenguaje con propsito
esttico.
millones de euros, lo que sita a Espaa como la quinta potencia europea a nivel
de consumo. Con ello el sector se configura como la principal industria de ocio
audiovisual e interactivo, por encima del cine y la msica; con una penetracin
social en crecimiento (el 62% de los menores y el 24% de los mayores de edad
espaoles se declaran usuarios habituales), segn informa Adese (Asociacin
Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, 2011).
Por ltimo, este estudio tambin ha nacido de las inquietudes de la
investigadora y de la relacin que la temtica guarda con respecto a su
trayectoria acadmica y profesional, constituida en gran parte por la infografa y
el desarrollo de medios interactivos en el marco del proyecto de investigacin
Nuevas Tecnologas Aplicadas al Arbitraje de Ftbol. Este proyecto,
perteneciente
al
grupo
de
investigacin
Televisin-Cine:
Memoria,
3. Objetivos de la investigacin
Existe escasa teora sobre el lenguaje visual del videojuego, y aunque
cada vez ms se estn implantando asignaturas en las facultades de
comunicacin que analizan los videojuegos, no hay constancia de que se
aborde la cuestin del lenguaje visual como una herramienta que puede
favorecer la experiencia interactiva del jugador al emplearse para no causar
tiempos muertos derivados de la bsqueda de los caminos que debe tomar, los
personajes con los que debe interactuar o los objetos que ha de manipular. Un
conocimiento amplio del lenguaje del videojuego puede permitir optimizar la
comunicacin entre el diseador y el usuario a travs de la interfaz y entornos
tridimensionales ldicos, y a la vez, optimizar los procesos de renderizado*.
Debido a las limitaciones de procesamiento de los ordenadores o las consolas,
se ha producido una aproximacin al renderizado basado en la percepcin, el
cual tiene en cuenta dnde es ms probable que mire el usuario (Seif El-Nasr y
Yan, 2006).
Se considera, por tanto, que el estudio de las formas de comunicacin
del videojuego requiere un desarrollo en profundidad, y el cometido de este
trabajo es contribuir a esta tarea.
A partir de estas consideraciones, es posible concretar los objetivos
fundamentales de este trabajo:
- En primer lugar, se trata de observar, describir y analizar el papel de la
iluminacin en los entornos tridimensionales ldicos como herramienta
para configurar experiencias de juego. En concreto, su papel para guiar y
promover la navegacin y la interaccin del usuario y, por tanto, para
contribuir a que la actividad ldica sea significativa y que los entornos en
los que sta tiene lugar sean usables.
- Tambin se trata de proponer un modelo de anlisis para el estudio de la
iluminacin como herramienta para condicionar la navegacin y las
8
interacciones del jugador. Un modelo que, por una parte, podra servir
para el estudio y la evaluacin de los cdigos visuales presentes en la
comunicacin entre el diseador y el usuario a travs de los entornos
tridimensionales ldicos y, por otra, podra ser un punto de partida para
nuevos anlisis sobre la iluminacin en los entornos 3D de los
videojuegos.
Con ello se espera tambin realizar una contribucin a la disciplina de los
Game Studies, al Diseo de la Interaccin y al Anlisis de la Imagen.
4. Hiptesis de trabajo
En el mbito acadmico del videojuego la iluminacin ha sido estudiada
principalmente a partir de los comportamientos del usuario emprico y
principalmente en lo relativo a las emociones que determinadas condiciones
lumnicas provocan en el jugador y las consecuencias que ello tiene en el
desarrollo de las actividades ldicas dentro de los entornos tridimensionales. Es
el caso de la investigacin de Knez y Niedenthal (2008), quienes realizan un
experimento a partir de un prototipo para determinar qu efectos produce la
iluminacin clida y la iluminacin fra en las emociones del jugador.
Una vez elaborado este experimento, Niedenthal (2008) se aventura a
realizar un anlisis de contenido de videojuegos existentes, pero desde la
perspectiva del potencial evocativo de la iluminacin en videojuegos de un
gnero determinado: el survival horror*. No se centra, por tanto, en el papel de la
iluminacin como modo de dirigir la atencin visual del jugador hacia objetos,
personajes y caminos que le van a permitir progresar en el juego.
Los modelos de atencin visual en videojuegos tridimensionales han sido
abordados por Seif El-Nasr y Yan (2006), quienes demuestran que la atencin
visual del jugador, al igual que en medios como el teatro o el cine, se centra en
9
para
12
13
tercer
captulo
(Iluminacin
Interaccin
en
Videojuegos
relacin con la ficcin y la agencia* del jugador. Los diferentes captulos de los
que se compone esta parte abordan el estudio sistemtico y detallado de un
corpus compuesto de doce videojuegos, cuya seleccin se ha realizado
atendiendo a los criterios de aceptacin y circulacin social, actualidad,
plataforma (consolas de ltima generacin) y tridimensionalidad.
Finalmente, en el cuarto captulo (Conclusiones Finales) se evalan los
resultados obtenidos en relacin a los objetivos e hiptesis planteados al
comienzo de la investigacin, y se establecen posibles lneas de investigacin a
desempear en el futuro.
Adems de estos cuatro captulos, el trabajo consta de una serie de anexos
con los que se pretende complementar y ofrecer detalles sobre el contenido
presente en este estudio. El Anexo 1 (Muestra), ofrece detalles sobre los
videojuegos que son objeto de anlisis en esta investigacin. El segundo
(Glosario Terminolgico) recoge una serie de trminos relacionados con el
videojuego y sus definiciones. Todos los trminos que a largo de esta
investigacin se encuentran marcados con un asterisco (slo la primera vez que
aparecen en el texto) pueden ser consultados en este anexo. Los Anexos 3, 4 y 5
muestran el material empleado para el anlisis de los videojuegos pertenecientes
a la muestra. Finalmente, el Anexo 6 muestra los aspectos ms significativos de
las entrevistas que se realizaron a expertos y profesionales del sector de los
videojuegos con el fin de complementar el anlisis de videojuegos realizado.
Dado el carcter internacional de este trabajo de investigacin, y que gran
parte de la bibliografa consultada se encuentra publicada en ingls, se ha
respetado el idioma original de las citas. Mediante notas al pie se han aadido las
traducciones de las mismas, en todos los casos realizadas por la investigadora y
autora de este trabajo.
15
6. Marco terico
Para realizar una aproximacin al videojuego desde una perspectiva
formalista como la que se adopta en este trabajo se considera oportuno establecer
una cartografa general de los estudios que hasta ahora se han llevado a cabo
sobre el videojuego, y con ello enmarcar este estudio en un contexto
determinado. Por tanto, se procede a continuacin a fijar una delimitacin inicial
de conceptos que se asumirn a lo largo del trabajo y a describir los principales
enfoques epistemolgicos y mbitos de especializacin en el estudio acadmico
del videojuego.
17
18
partir
de
estas
consideraciones,
resulta
oportuno
relacionar
La navegacin a travs del espacio tridimensional es esencial, si no el elemento clave, de la gameplay [].
Antes de alcanzar el final de la narrativa del juego, el jugador debe visitar gran parte del mismo,
descubriendo su geometra y topologa, aprendiendo sus aspectos lgicos y sus secretos.
19
20
21
Tipo de
Metodologas
anlisis
comunes
Juego
Anlisis Textual
Observacin,
Jugador
entrevistas,
encuestas
Procedencia terica
Inters comn
Literatura
Decisiones sobre el
comparativa Estudios
diseo
sobre cine
Significados
Sociologa
Etnografa
Comunidades de
Estudios Culturales
jugadores
Juegos como objetos
Entrevistas
Estudios culturales
culturales
Anlisis textual
Sociologa
Cultura
ecologa del medio
Filosofa
Ontologa
Investigacin
filosfica
Historia cultural
Fundamentos filosficos
de los juegos y del juego
Crtica literaria
22
las
23
7. Estado de la cuestin
La revisin de la literatura en lo referente al uso de la iluminacin como
modo de guiar la navegacin y las interacciones del jugador ha llevado a
estructurar el estado de la cuestin en torno a dos ejes principales: por un lado,
los modos en los que se guan las interacciones y la navegacin del jugador en los
10
Si te lanzo un baln, no espero a que lo dejes en el suelo y esperes a que ste comience a contar historias.
25
26
expresivo que permite fijar la atencin visual sobre los elementos importantes del
entorno, o como herramienta para crear un discurso determinado.
Si bien las investigaciones relativas a los elementos de la interfaz del
videojuego aluden al diseo de interfaces (que no slo abarca el diseo de la
comunicacin entre el diseador y el usuario en los entornos tridimensionales,
sino tambin la comunicacin a partir de otros elementos de la interfaz como los
head up display o el joystick*), las investigaciones relativas a la iluminacin en el
videojuego hacen referencia especfica al diseo de entornos o de niveles,
centrado exclusivamente en los aspectos que ataen a la geometra del
videojuego y al mundo ficcional que el mismo proyecta.
Se pasa a continuacin a describir con ms detalle cada una de estas
investigaciones.
interaccionar,
Elementos Interactivos
Interactivos
Marcados
No
No marcados
como
marcados
como
Interactivos
como
Interactivos
Interactivos
Formas Diegticas
Objetos
Formas No Diegticas
Partes de
Superpuesta
Superpuesta
objetos
en mundo 3D
en ventada 2D
Iconos
Partes
Personajes
Cursores
ndices
temporales
simblicos
Cajas de
Columnas de
dilogo
Smbolos
Partes
espaciales
luz
Mapas
Flechas
Mens
Interactividad
aquellos objetos o
personajes que los jugadores pueden modificar, que modifican el estado de los
jugadores o que tienen algn efecto en la gameplay; y elementos no interactivos,
que abarcan aquellos objetos o personajes de tipo decorativo y que no tienen
ninguna repercusin en la gameplay.
28
Marcacin
Cmo sabe el jugador lo que es interactivo y lo que no? Sin una correcta
informacin sobre lo que ofrece opciones de interaccin y lo que no, las interfaces
no pueden ser usables. A partir de esta premisa, Bardzell realiza su siguiente
divisin conceptual en base a la presencia de elementos que marcan al objeto
como interactivo y los que no.
Bajo la etiqueta de elementos marcados como interactivos se encuentran
aquellos objetos y personajes que destacan con respecto a los elementos
adyacentes por medio de un dispositivo visual (halos, un color ms saturado,
etc.). En ocasiones estos elementos pueden ser no interactivos, lo que puede
originar cierta confusin en el jugador. Por ejemplo, en Alice Madness Returns
(Spicy Horse, 2011) es frecuente encontrar objetos de colores saturados y de altos
niveles de intensidad lumnica cuya funcin es meramente decorativa. Al
destacar del resto de los elementos del entorno, pueden llevar al jugador a pensar
errneamente que es necesario interactuar con ellos.
Por otra parte, bajo el paraguas de elementos no marcados como
interactivos entran aquellos objetos y personajes que no destacan con respecto a
los elementos adyacentes por medio de un dispositivo visual (halos, un color ms
saturado, etc.). En ocasiones estos elementos pueden ser interactivos, lo que
puede dar lugar a cierta confusin en el jugador. Un ejemplo de este tipo de
elementos son las vasijas, las cajas y otros recipientes presentes en algunos juegos
de plataformas. Los jugadores con experiencia en el gnero saben que si rompen
estos objetos pueden descubrir recursos u objetos necesarios para completar una
misin; pero si no conocen esta convencin, pueden no estar progresando en el
juego de la manera que desearan.
29
Digesis
Medio
los casos en los que slo una porcin del objeto es interactiva o sugiere
interactividad. Como ejemplo sugiere las texturas de algunas paredes de
Psychonauts (Double Fine Productions,2005) donde en ocasiones aparecen grietas.
Esas grietas significan que la pared puede ser derribada y que un nuevo camino
puede recorrerse.
Finalmente, en lo relativo a las formas no diegticas, Bardzell divide sus
hallazgos en formas superpuestas en el mundo 3D y formas superpuestas en
mens 2D. Las primeras hacen referencia a elementos no diegticos que sin
embargo se insertan en el entorno 3D del juego. Es el caso de los diamantes que
figuran sobre la cabeza de los personajes en los Los Sims (Maxis, 2000). En cuanto
31
11
Traduccin propia del trmino, empleado por los autores, affordance amplification.
32
33
No espacial
Espacial
(no pertenecen al
Elementos geomtricos
No ficcional
Elementos diegticos
Ficcional
Meta-representaciones
Significadores
Elementos no diegticos
34
35
Elementos diegticos
Meta-representaciones
Figura 5: Elemento de la interfaz grfica perteneciente a la categora de metarepresentacin. Fuente: Bioshock 2 (2K Games, 2010).
37
ojo humano en un punto concreto del campo visual. Bajo esta lgica, seala que
los principales acentos focales son:
-
en
lo cual, segn los investigadores, resultaba lgico por cuanto los juegos de
accin-aventura se desarrollan a un ritmo ms lento y porque durante largos
periodos de tiempo el avatar est seguro, de modo que el jugador no presta tanta
atencin al avatar como a los objetos que son importantes para su progreso en el
juego.
Aparte de este trabajo, se considera oportuno hacer referencia a la
investigacin de Seif el Nasr et al. (2009). Dadas las limitaciones tcnicas 12 y
expresivas 13 a las que en ocasiones deben enfrentarse los creadores de
videojuegos, estos investigadores proponen el sistema ALVA (Adaptive Lighting
for Visual Attention), un prototipo de iluminacin dinmica diseado para que la
atencin visual del jugador se centre en los puntos de inters de los entornos
tridimensionales de los videojuegos en tiempo real.
Para captar y mantener la atencin visual del jugador hacia zonas
importantes del entorno virtual, el cdigo que establece el funcionamiento de
ALVA indica cundo determinados elementos del juego se vuelven importantes
y en qu medida, de modo que se puedan establecer jerarquas y la iluminacin
pueda garantizar que los elementos ms importantes del entorno sean visibles en
todo momento.
A partir de una serie de experimentos en los que se implementaba el
sistema ALVA en un videojuego del gnero first person shooter, se observ que los
sistemas de iluminacin dinmica permitan garantizar la continuidad visual del
jugador independientemente del lugar en el que se encontrase en el entorno.
Debido a ello, los jugadores con poca o ninguna experiencia previa en
videojuegos progresaron de una manera ms rpida y sin tanto nmero de
muertes con respecto al mismo videojuego con un sistema de iluminacin
esttica implementado. Para los usuarios con experiencia no hubo diferencias
significativas entre el uso de un videojuego u otro.
41
42
ms rpido
en los tres
43
La alta
44
15
45
El empleo de la fuerza perceptual que los acentos focales ejercen para atraer la visin humana ofrece al
diseador una gran riqueza de oportunidades para articular rutas de movimiento mediante la distribucin
efectiva de los acentos como guas visuales a lo largo de una secuencia de espacios.
16
46
8. Metodologa de anlisis
Los epgrafes que siguen tienen como fin abordar las diferentes tcnicas
metodolgicas que se han llevado a cabo en investigaciones relativas a las
interfaces, la atencin visual y la iluminacin en el videojuego, por una parte, y
explicar cmo a partir de dichas tcnicas se ha llegado a la metodologa propia de
este trabajo.
47
visit sitios web especializados en videojuegos como Gamespot 17. Bardzell intuye
que las pistas interactivas de estos videojuegos pueden resultar de mayor calidad
que las de videojuegos de menor popularidad. En segundo lugar, realiza la
seleccin en base a la diversidad de gneros. Dado que el anlisis de la
investigadora busca realizar una tipologa genrica de las pistas de interaccin en
el videojuego, trata de asegurarse de que ningn gnero domine sobre otro en la
muestra. Adems, opta por juegos relativamente recientes bajo la premisa de que
estos ofrecen una mayor diversidad de elementos de juego. Por ltimo, la
investigadora trata de elegir algunos videojuegos con los que est familiarizada
de antemano.
Para la recoleccin de las pistas de interaccin procede a dedicar una
media de tres horas de juego a cada uno de los ttulos pertenecientes a la
muestra. Dichas sesiones de juego son grabadas en vdeo, y a partir de estas
grabaciones realiza el anlisis de contenido. Este anlisis lo lleva a cabo mediante
el registro de diferentes observaciones en una tabla (Tabla 4), la cual recoge una
serie de informaciones relativas a las cualidades de la pista de interaccin y a la
reaccin que se esperaba del usuario.
17
http://www.gamespot.com/
48
18
http://www.metacritic.com/game
49
Dilogo
Total
Posesin de la cmara
Direccin que
lleva al objetivo
Men en pausa
11
13
Localizacin externa
1
Localizacin externa
2
Localizacin externa
3
Hacienda 1
Hacienda 2
Bodega
Laboratorio de
drogas
Cobertizo
Luminosidad
Rojo
Verde
Azul
61,96
61,76
63,8
52,54
58,43
60,11
59,59
47,63
65,96
30,31
37,17
31,09
69,2
34,36
41,35
40,1
66,73
28,25
35,43
27,2
53,07
30,78
35,63
27,41
42,87
38,53
48,33
37,58
40,93
39,55
38,81
35,5
51
52
54
55
N DE CONCEPTOS
CONTEXTUAL
17
Datos generales
(9)
Parmetros tcnicos
(6)
(2)
MORFOLGICO
11
(1)
Elementos morfolgicos
(10)
COMPOSITIVO
23
Sistema compositivo
(10)
Espacio de la representacin
(7)
Tiempo de la representacin
(6)
INTERPRETATIVO
(1)
56
57
Mtodo
Investigaciones
Disciplina
Fagerholt y
Diseo de la
Lorentzon (2009)
Interaccin
Bardzell (2008)
Diseo de la
Interaccin
Marzal Felici y
Anlisis de la
Imagen
Niedenthal (2008)
medir determinados
parmetros de la iluminacin
Canossa (2006)
Seif el Nasr et al.
(2009)
Entrevistas
Niedenthal (2008)
Diseo de
Niveles
Diseo de
Niveles
Informtica
Diseo de
Niveles
Anlisis de contenido
59
60
si slo se hubiera
61
63
Figura 9: Las zonas blancas muestran las partes de la imagen que mayor
intensidad lumnica muestran. Fuente: Darksiders (Vigil Games, 2010).
Figura 10: Aplicacin de luz clida sobre el rea de inters para el avance del
jugador por el entorno ldico. Fuente: Crysis 2 (Crytek, 2011).
64
65
Criterio de clasificacin
Categora
Finalidad comunicativa
Pistas de Navegacin
Pistas de Interaccin
Grados de insercin en la
Diegtico
Fagerholt y Lorentzon
(2009) 22, Bardzell (2008)
Del entorno 3D
Grados de libertad de
Independientes del
Fagerholt y Lorentzon
proceso de interaccin
(2009) 23
Niedenthal (2008)
de interaccin
Intencin comunicativa
Bardzell (2008) define las pistas de interaccin como los signos presentes
en la interfaz grfica de usuario que comunican posibilidades de interaccin al
jugador. La investigacin presente analiza el uso de la iluminacin como forma
de dar pistas sobre el movimiento que el jugador debe hacer por el espacio
21 Si bien Bardzell es quien desarrolla el concepto de pista de interaccin, Nitsche ampla el trmino
distinguiendo entre dos tipos de interaccin principales: la navegacin y la interaccin con elementos del
espacio del videojuego.
22 Fagerholt y Lorentzon no hablan explcitamente de pistas estticas o dinmicas, pero s sealan la
importancia de determinar el grado de interactividad que el jugador tendr dentro del juego a la hora de
elegir hasta qu punto quieren ayudas a la navegacin y la interaccin.
66
interactivo y sobre los objetos y non-player characters a los que tendr acceso, de
modo que se parte de dos categoras iniciales:
-
Figura 12: Luz empleada para mostrar al jugador un elemento con el que debe
interactuar para poder avanzar por el espacio interactivo. Fuente: Castlevania:
Lords of Shadow (Mercury Steam, 2010).
68
69
Figura 13: Fuentes de luz diegtica y del entorno 3D. Fuente: Bioshock 2 (2k
Games, 2010).
70
bosque a plena luz del da que una localizacin interna y con una
luminosidad baja.
-
71
que iluminar las pareces con la linterna si quiere obtener algunas pistas de
navegacin.
72
Propiedades de la Luz
Respuesta
Descripcin esperada del
jugador
Tiempo /
Secuencia
Nivel
2/9_12
El consejo
Abrasado
Espada
3/0_18
Saliente
3/2_18
Barra
Mov
Co
Bri
Que coja el
arma.
Que en vez
se saltar,
cruce por el
saliente.
Que cruce
por la barra
Som
Mov: Movimiento
Co: Color
Bri: Brillo
Som: Sombra
Nivel
2/9_12
El consejo
Abrasado
3/0_18
3/2_18
Respuesta
Descripcin esperada del
jugador
Que coja el
Espada
arma.
Que en vez
se saltar,
Saliente
cruce por el
saliente.
Que cruce
Barra
por la barra
In
Na
In: Interaccin
Na: Navegacin
Figura 15: Tabla de registro del tipo de pista que se transmite con la
iluminacin. Fuente: Elaboracin propia.
Insercin en la digesis
Tiempo /
Secuencia
Nivel
2/9_12
El consejo
Abrasado
3/0_18
3/2_18
Respuesta
Descripcin esperada del
jugador
Que coja el
Espada
arma.
Que en vez
se saltar,
Saliente
cruce por el
saliente.
Que cruce
Barra
por la barra
Die
Extra
Mix
Die: Diegtica
Extra: Extradiegtica
Mix: Mixta
73
Libertad de Interaccin
Tiempo /
Secuencia
Nivel
2/9_12
El consejo
Abrasado
Respuesta
Descripcin esperada del
jugador
Espada
3/0_18
Saliente
3/2_18
Barra
Dep
Que coja el
arma.
Que en vez
se saltar,
cruce por el
saliente.
Que cruce
por la barra
Ind
Figura 17: Tabla de registro del grado de libertad de interaccin para indicar
al jugador los elementos con los que interactuar o los caminos que debe
tomar. Fuente: Elaboracin propia.
Comentarios y Notas
Ttulo
Tiempo /
Secuencia
Nivel
2/9_12
El consejo
Abrasado
3/0_18
3/2_18
3/2_49
Respuesta
Descripcin esperada del
jugador
Que coja el
Espada
arma.
Que en vez
se saltar,
Saliente
cruce por el
saliente.
Que cruce
Barra
por la barra
Que avance
Salida
por ella
iluminacin para ello no resultaba prctico, dado que en que algunos casos, como
las dagas de Castlevania: Lord of Shadows (Mercury Steam, 2010), son numerosos y
obedecen a las mismas caractersticas (Fig. 19).
Figura 19: Ejemplo de pick ups que se repiten en un mismo nivel. Fuente:
Castlevania: Lords of Shadow (Mercury Steam, 2010).
Figura 20: Tabla de registro del grado de las caractersticas del entorno
ficcional en relacin con la fuente de luz empleada. Fuente: Elaboracin
propia.
75
Modelo de anlisis
76
NIVEL
CONCEPTOS/ PARMETROS
Propiedades de la luz
Movimiento
Contraste de color
Sombras
Pistas de Navegacin
Pistas de Interaccin
Fuentes mixtas
Independiente de la interaccin
del jugador
Realizacin de entrevistas
en
profundidad
semiestructuradas,
consistentes
en
que
el
77
78
24
escogido aquellos que han tenido una puntuacin igual o superior a 75 (la
mxima es de 100). Para complementar estos datos, se ha procedido a
analizar las listas de los videojuegos ms vendidos en Espaa durante
2010 y 2011. Segn los informes de la Asociacin Espaola de
2010, Ps3:
http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/ps3?year_selected=2010&sort=desc&h
ardware=all&view=detailed
24
2011, Ps3:
http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/ps3?sort=desc&view=detailed&year_s
elected=2011
2010, Xbox 360
http://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/xbox360?sort=desc&view=detailed&y
ear_selected=2010
79
25
Adese elabora un ranking mensual con los videojuegos ms vendidos en Espaa. Para ms informacin,
vase http://www.adese.es/videojuegos-mas-vendidos
80
corresponden generalmente
Tridimensionalidad:
si
bien
en
determinados
videojuegos
Que haya ms maneras de fracasar que de realizar la accin correcta es caracterstico de los juegos de
progresin. La estructura de progresin otorga un fuerte control al diseador del juego: dado que el
diseador controla la secuencia de eventos, estos juegos son tambin los que ms ambiciones
cinematogrficas o de storytelling muestran.
26
81
82
CAPTULO 2
APROXIMACIN A LAS CLAVES TCNICAS,
FORMALES Y NARRATIVAS DEL VIDEOJUEGO
83
85
1. Diseo de la Interaccin
La iluminacin para promover y hacer legible lo que se puede hacer en
un entorno virtual ldico guarda una estrecha relacin con el Diseo de la
Interaccin, definido por Lwgren y Stolterman
arranged within existing resource constraints to create, shape, and decide all
use-oriented qualities (structural, functional, ethical, and aesthetic) of a digital
artifact for one or many clients (2007:5)1 .
Lundgren (2006) aade que esta disciplina no slo es el diseo del
comportamiento y la apariencia de un artefacto digital, sino que se trata,
tambin, del diseo del comportamiento de los usuarios.
El Diseo de la Interaccin ha crecido como un trmino paraguas que
cubre diversas disciplinas y especialidades, desde la Arquitectura de la
Informacin al Diseo Grfico. En este sentido, se trata de un campo de estudio
multidisciplinar, si bien la Usabilidad, el Diseo Centrado en el Usuario y el
Modelado de Usuarios son las que mayor conexin guardan con la
investigacin presente.
El proceso consistente en crear, dar forma y decidir todas las cualidades (estructurales, funcionales, ticas
y estticas) orientadas al uso de un artefacto digital de uno o varios clientes, dentro de las limitaciones que
los recursos existentes imponen.
1
86
comunes de las interfaces de usuario, como los dilogos, los procesos de hacer y
deshacer o la prevencin de errores.
En el estudio sobre la usabilidad aplicada al videojuego, Isbister y
Schaffer (2008: 102-105) desarrollan una lista de heursticas a partir de los
trabajos de Nielsen y Koivisto y Korhonen (2006), quienes sugieren una serie de
heursticas a tenerse en cuenta en el diseo de videojuegos mviles. De este
modo, proponen que para la creacin de videojuegos usables se tengan en
cuenta las siguientes heursticas:
- Consistencia: establece que la interfaz grfica de usuario debe promover
operaciones similares, as como aplicar una apariencia similar a
elementos anlogos, tanto dentro de un mismo juego como entre juegos
diferentes. Un ejemplo de ello son los signos que se emplean en World of
Warcraft (Blizzard, 2004) para definir la funcin de los diferentes nonplayer characters. Aquellos que proporcionan una misin aparecen con un
signo de admiracin amarillo sobre su cabeza para distinguirse de los
La efectividad, eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a
usuarios especficos en un contexto de uso especfico.
2
87
88
89
91
92
93
Se
basan
en
propiedades
del
mundo
fsico
para
su
95
97
aparato ausente, productor y producto del texto, que deja las huellas de su
paso enunciador sobre los materiales significantes (1984:7).
Un videojuego con una presencia marcada de las huellas del autor se
encuentra en Alice: Madness Returns (Spicy Horse, 2011), especialmente en el
nivel La Casa de Muecas, donde los elementos del decorado contienen
claves que indican hacia dnde hay que ir y en qu orden (Fig. 21).
Figura 21: Elementos del decorado del videojuego a partir de los cuales el
diseador pretende guiar el recorrido del jugador. Fuente: Alice: Madness
Returns (Spicy Horse, 2011).
100
Scolari seala una serie de consideraciones que hay que tener en cuenta
para estudiar los medios digitales interactivos desde la perspectiva de la
conversacin textual.
Si por un lado la interaccin con los ordenadores mantiene el carcter
virtual y simblico de la conversacin textual, por otro se manifiesta como una
intervencin directa del usuario (interfaz de por medio) en la produccin de
sentido.
Por otra parte, el sujeto enunciador posee una naturaleza diferente: en la
conversacin textual el sujeto enunciador se identifica con un saber
definitivamente estructurado en el texto; en la interaccin este saber se
encuentra slo parcialmente estructurado porque est regido por estrategias
potenciales4. Es decir, el sujeto enunciador nunca puede saber al 100% el
Con respecto a esta idea, Scolari seala que en textos tradicionales (literario, audiovisual) las huellas del
enunciador y el enunciatario son estticas, dado que estn definitivamente estructuradas en el texto,
mientras que en los interactivos digitales una parte de la identidad del enunciatario o usuario implcito
emerge durante el proceso de interaccin, mediante las huellas dinmicas de la enunciacin.
101
recorrido de lectura que el usuario har sobre un medio interactivo, dado que el
usuario tiene parte de decisin sobre la estructura de lectura.
Adems, el sujeto enunciatario es construido de una manera diversa. En
la conversacin textual el sujeto enunciatario extiende simblicamente sus
rganos de sentido (prtesis) para entrar en el texto. En cambio, en la
interaccin, la manifestacin protsica es valorizada y actuada dentro del
interespacio. El usuario asume un cuerpo visible y simulado en la pantalla,
mediante un cursor o un avatar, por ejemplo.
Por ltimo, la conversacin textual presupone un saber ser y un saber
hacer; la interaccin, por su parte, incluye tambin un actuar en forma de
competencias de diseo y uso. El usuario de un dispositivo interactivo, adems
de tener competencias para interpretar los mensajes manifestados en la interfaz,
debe intervenir sobre los mismos.
102
103
(recordando
que
estamos
ante
un
objeto
Desde el otro lado de la puerta se oye a uno de los enemigos dar rdenes
para disparar a Fisher (el personaje-avatar). Despus de esto, se escucha
a otro de los enemigos preguntar y si entra por la ventana?. Este
dilogo se puede interpretar como una pista dirigida al jugador, para que
en lugar de realizar un ataque directo entrando por la puerta, lo haga de
manera secreta por la ventana.
105
- Las
acciones
de
juego
directamente
vinculadas
al
mbito
de
106
la
cmara
virtual
remite
la
presencia
de
un
107
108
Las play-personas son definidas como grupos de actitudes preferentes de interaccin (qu) y navegacin
(dnde), expresadas temporalmente (cundo), que confluyen alrededor de las diferentes habilitaciones en
los artefactos proporcionados por los diseadores del juego.
6
109
expectativas del juego. Un ttulo como Hitman: Silent Assassin, crea una serie de
expectativas en el jugador sobre el contenido del videojuego.
Mediante la aproximacin al concepto a partir de informacin obtenida
por el jugador a posteriori toman en consideracin que en el momento en el que
el juego est teniendo lugar, o despus, durante la reflexin sobre la experiencia
de juego, los jugadores pueden formarse constructos mentales para dar sentido
al universo creado por el juego y a la experiencia de interactuar con el mismo.
En este contexto, las play personas son la herramienta narrativa implcita para el
jugador.
Gran parte de estas ideas premeditadas sobre el comportamiento del
jugador se pueden detectar en la construccin de los espacios en los que el
videojuego se desarrolla. Se pasa a continuacin a realizar un recorrido por los
mismos.
111
112
113
116
117
principales:
Court
(Hampton,
Reino
Unido)
(Fig.
25b).
119
2.4 La Navegacin
La navegacin es una de las interacciones ms importantes. A travs de
ella tiene lugar el conocimiento de la historia que se narra en el videojuego, as
como el progreso en las actividades ldicas. Existen juegos de espacios
aparentemente abiertos, pero el camino que realiza el jugador en ellos suele
corresponderse ms con el que realizara en un laberinto. A qu se debe esto?
Cmo se consigue este efecto? En los prrafos que siguen se realiza un
recorrido por la dicotoma que se ha establecido entre la libertad de exploracin
de los entornos ldicos, por una parte, y el papel de la interfaz como
instrumento de control, por otra; no slo desde el punto de vista de la
usabilidad, sino tambin desde el punto de vista esttico y narrativo.
121
visibles a esa escala. En Black and White (Lionhead Studios, 2001), los
edificios clave desprenden una columna de luz hacia el cielo que puede
ser vista cuando el jugador est en punto de vista areo. Cuando el punto
de vista es el del personaje, las pistas direccionales se suelen encontrar
con mayor frecuencia en el entorno inmediato.
- Tipos de locomocin: ayudan al jugador a realizar inferencias sobre los
tipos de movimientos que puede llevar a cabo en el entorno
tridimensional del videojuego. Tambin son importantes en el equilibrio
entre restriccin y libertad. En algunos casos el modo de locomocin
funciona como un dispositivo de restriccin.
123
124
125
126
128
Story maps
129
- Bordes: son los lmites entre dos espacios. Pueden ser vallas, ros o costas
que separan una regin de otra, o nexos a partir de los que se relacionan
y se unen dos regiones.
- Nodos: constituyen los puntos desde los que el observador parte o hacia
los que se encamina. Pueden ser confluencias, cruces o convergencias de
sendas. Los nodos tambin pueden ser concentraciones cuya importancia
se debe a que en ellas se condensa un determinado uso, como una
esquina donde se rene la gente o una plaza cercana; puntos principales
en los que se focaliza la conducta.
el posicionamiento
y el propsito influyen
11El
mapa cognitivo que el usuario desarrolla del espacio virtual, el cual es combinado y dotado de
significado por los eventos que tienen lugar durante la experiencia interactiva de los entornos virtuales
tridimensionales en tiempo real.
130
131
Wolf seala que, si bien en ocasiones resulta til seguir los criterios por los que
se definen los gneros cinematogrficos de Hollywood (iconografa, estructura
y tema), es esencial tener en cuenta una caracterstica esencial de todo
videojuego: la interactividad.
Although iconography and theme may be applicable to
narrative-based video games, other games like Tetris and Ataxx
are abstract to the point where little or no narrative exists, and
some games, like Video Pinball and Scrabble are patterned after
relatively non-narrative activities, and do not contain much in
the way of diegetic worlds populated by characters. Although
the ideas of iconography and theme may be appropriate tools
for analyzing Hollywood films as well as many video games,
another area, interactivity, is an essential part of every games
structure and a more appropriate way of examining and
defining video game genres 12 (2005: 194).
133
135
Los dos aspectos a los que Prez Latorre hace referencia con este ejemplo
son las reglas del juego, por una parte, y la gameplay del juego, por otra. Si bien
Caillois clasifica el ajedrez dentro de los sistemas ludus en relacin a la rigidez
136
de sus reglas, cuando identifica el yoy como sistema ludus lo hace en relacin a
la redundancia de la forma de jugar; es decir, en relacin a la gameplay.
En base a estas diferencias identificadas, Prez Latorre distingue cuatro
gneros en relacin al grado de rigidez de las reglas y a la gameplay:
- Sistemas paidea de gameplay abierta: Abarca entornos ldicos y festivos
(como los bailes de disfraces), los juegos de rol no formalizados (juegos
de nios como jugar a mams y paps) y distintos modelos de juego
basados en un juguete (como jugar a las muecas).
- Sistemas paidea de gameplay rgida: Engloba aquellos juegos basados en
un juguete deportivo, cuyas caractersticas dan lugar a una experiencia
de juego repetitiva en sus formas principales de interaccin (sera el caso
de juguetes como el bumern).
- Sistemas ludus de gameplay abierta: Abarca los juegos de rol con libro de
reglas, los videojuegos de estrategia y simulacin, los deportes que
permiten un nivel elevado de variedad estratgica (el ftbol) o los juegos
de cartas y de tablero.
Los videojuegos, los deportes, los juegos de rol con libro y los juegos de
cartas suelen presentar sistemas fuertemente reglados, de modo que pertenecen
al mbito de los sistemas ludus (sistemas de juego con reglas altamente
formalizadas). Bajo este razonamiento, y siguiendo a Prez Latorre, los
137
138
Propio de los
- Videojuego de estrategia: Conducente al reto competitivo de victoria/derrota con gameplay abierta. Se encontraran bajo esta categora los
videojuegos de estrategia (Empire: Total War, The Creative Assembly ,
2009).
- Videojuego
de
simulador:
destinados
la
comprensin
del
141
142
144
por
145
reglas
que
marcarn
cundo
esos
comportamientos
deben
la
inteligencia
artificial,
los
personajes
pueden
colisionar
146
147
148
y no en otra. Esta
149
151
La perspectiva
La
videojuegos como Sim City 2000 (Maxis, 1994), que representa los objetos
tridimensionales de una forma bidimensional mediante el mantenimiento de
una proporcin equidistante entre los ejes X, Y y Z en el espacio. Esta
perspectiva no tiene punto de fuga y, por tanto, es imposible reproducirla a
travs de una lente ptica de la cmara fotogrfica o cinematogrfica.
La dimensionalidad
El fuera de campo
La profundidad de campo
La iluminacin
156
157
160
161
algunas
particularidades
que
merece
la
pena
repasar,
debido
en
el
juego.
Este
investigador
observa
cierta
influencia
162
los
Figura 31a: Empleo de una fuente de luz para mejorar el estado del avatar.
Fuente: Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010). Figura 31b: La
lmpara es un elemento con el que el jugador debe interactuar. Al disparar
hacia ella, sustrae la iluminacin del entorno, lo que le permitir no ser
advertido por los enemigos. Fuente: Splinter Cell. Conviction (Ubisoft,
2010).
164
bsicas (por ejemplo, que se adapten a las restricciones tecnolgicas del motor
de render). Dado que el jugador puede re-iluminar la escena aadiendo o
sustrayendo luz, es primordial para el diseador definir la iluminacin
ambiente bsica y la densidad esencial de las sombras, para garantizar que
todos los elementos del entorno son visibles.
Posteriormente, se debe ofrecer al jugador una gama de elecciones en
cuanto a la visualizacin. La serie de juegos de Splinter Cell extiende las
capacidades del jugador y crea la ilusin de un mayor grado de control sobre el
entorno. De manera inversa, limitar los recursos de iluminacin del jugador
crea la sensacin de vulnerabilidad y fuerza a tomar decisiones (como ocurre en
los juegos de survival horror, donde las fuentes de luz pueden proporcionar
calma al jugador pero, a la vez, atraer a enemigos). Este tipo de decisiones tiene
tambin que ver con el gnero del videojuego.
Finalmente, es necesario integrar la iluminacin en funcin de la
experiencia global de juego deseada. Esta tarea, siguiendo a Niedenthal, tendra
que ver con el plano evocativo del diseo. Se trata de manipular las cualidades
de la luz (color, caractersticas de las sombras, direccin de la luz, etc.) como
forma de influenciar las emociones del jugador y su comportamiento durante el
juego. En este sentido, a pesar de que la iluminacin desde el punto de vista
cinematogrfico es til para entender cmo los juegos funcionan como medios
de comunicacin, la tarea de la iluminacin en un mundo interactivo tambin
participa de algunas de las oportunidades y limitaciones de las prcticas en los
espacios reales.
La necesidad que apunta Niedenthal de definir las caractersticas bsicas
de la iluminacin del entorno pone de relieve la importancia de los elementos
del espacio. Esta importancia es mayor que la que se daba en el cine con la
iluminacin. Como seala Revault, en el cine clsico el rostro es ms
importante que el paisaje, el hombre que el mundo (2003: 57).
165
166
CAPTULO 3
INTERACCIN E ILUMINACIN EN
VIDEOJUEGOS TRIDIMENSIONALES
167
huellas
textuales
ms
significativas
pueden
estar
168
es muy realista en los entornos que creamos. Digamos que tenemos una habitacin que est
iluminada por numerosas ventanas: en el techo, en la pared y elementos similares. Iluminamos el entorno
mediante luces de punto, alrededor de todo el espacio para que ste parezca agradable, y tambin
colocamos spotlightsActualmente solo las spotlights pueden proyectar sombras, de modo que las
colocamos de una manera en que las sombras caigan de una manera que haga parecer que el entorno es
agradable. Esto es totalmente irrealista, porque si tuvieras muchas ventanas, numerosas sombras
vendran desde muchas direcciones, mientras que aqu podemos tener sombras que vienen de la direccin
completamente errnea. Pero es algo que se puede hacer porque apenas es algo perceptible por los
jugadores (T. Grip, entrevista, [03/05/2013]).
169
170
esas habilitaciones (una flecha que seale al enemigo que hay que atacar; un
objeto de color rojo saturado sobre un fondo verde).
En base a esta terminologa, la investigacin presente trata de observar la
iluminacin en su papel de amplificadora de habilitaciones; es decir, en su
labor de contribuir a que las habilitaciones destaquen sobre los elementos del
espacio 3D ldico que son triviales para el progreso del jugador en el juego.
Como se ha indicado anteriormente, el trabajo de Seif el Nasr y Yan
(2006) acerca de la atencin visual en el videojuego revela que durante el juego
se pone en marcha el procesamiento bottom-up, por el cual la atencin visual
depende en gran medida de la prominencia de los objetos (aquellos objetos que
destacan por determinadas propiedades visuales y captan con mayor rapidez la
atencin visual del jugador).
El procesamiento bottom-up guarda cierta relacin con el concepto,
tambin abordado con anterioridad, de acento focal desarrollado por Michel
(1996) en su estudio sobre el diseo arquitectnico basado en los efectos que la
luz provoca en el ser humano. El autor indica, por orden de poder de atraccin,
aquellas propiedades de los entornos arquitectnicos reales que con mayor
rapidez captan la atencin del observador: las personas, el movimiento, el
brillo, el contraste y los colores vvidos.
Parte de stos han sido previamente advertidos como elementos clave en
la composicin de imgenes cinematogrficas, fotogrficas y pictricas
(Bordwell y Thompson, 1995; Arnheim, 1995). Para esta investigacin se han
observado las propiedades de la luz que mayor cercana guardan con respecto a
estos acentos focales. Se procede a continuacin a describirlas con mayor
detalle.
171
El movimiento
172
La intensidad lumnica
El contraste cromtico
intenso
que
la
distingue
de
la
hierba
verde
(Arnheim,1995:363).
saturados tienden a llamar la atencin. Los tonos clidos son los rojo-magentas,
rojos, naranjas y amarillos, mientras que los fros son los azules-magenta,
azules, verdes, cian y amarillo-verdosos.
En este sentido, resulta significativo que en diferentes niveles de Bioshock
2 (Fig. 34) los personajes enemigos aparezcan en zonas iluminadas en tonos
clidos mientras el resto del entorno permanece iluminado en tonos fros.
Figura 34: Ejemplo de uso de las cualidades trmicas del color para invitar a
la interaccin del jugador con un personaje. Fuente: Bioshock 2 (2k Games,
2010).
Las sombras
176
you restrict the angle the player can see it from (Grip, Anexo
6) 2.
177
Pistas de Navegacin
178
Pistas de Interaccin
Bifurcaciones.
Salientes/enredaderas/escaleras.
Otros casos.
En lo que respecta a las salidas o entradas con mayor intensidad lumnica
181
182
183
Figura 39: Ejemplo de contraste cromtico para marcar visualmente una sala
con objetos importantes para el desarrollo del juego. Fuente: Darksiders
(Vigil Games, 2010).
184
Figura 41: Ejemplos de uso de la iluminacin para hacer destacar las seales
que se encuentran en el entorno. Fuente: Crysis 2 (Crytek, 2011).
Tambin se han detectado casos en los que las puertas bloqueadas tienen
una intensidad lumnica mayor que las puertas que permiten el paso,
especialmente en Bioshock 2 y en Crysis 2.
Desde el punto de vista cuantitativo, el 48% del total de pistas de
navegacin transmitidas a partir de la iluminacin detectadas (106) emplea
exclusivamente la intensidad lumnica. Tambin se ha obtenido una cantidad
significativa de pistas de navegacin en las que el incremento de la intensidad
lumnica se acompaa de movimiento (un 33%). En menor medida se ha
observado un empleo de la intensidad lumnica acompaada de contraste
cromtico en la luz (un 16%) y un empleo de intensidad lumnica junto con
contraste cromtico y movimiento (3%) (Fig. 42).
Intensidad lumnica y
movimiento 33%
Intensidad lumnica y contraste
de color 16%
Intensidad lumnica,
movimiento y contraste de color
3%
188
Navegacin
Intensidad
lumnica
(%)
Intensidad
lumnica y
movimiento
(%)
Intensidad
lumnica y
contraste
cromtico
(%)
Intensidad
lumnica,
Sombras
movimiento y
(%)
contraste
cromtico (%)
Allan Wake
100
Bioshock 2
38
15
32
15
92
Crysis 2
33
67
Dantes Inferno
Darksiders
69
23
Dead Space 2
82
18
100
God of War 3
71
29
20
60
20
Singularity
50
50
Uncharted 3
100
Tabla 11: Porcentaje de ocasiones en las que se emplea cada una de las
propiedades de la iluminacin para trasmitir pistas de navegacin. Fuente:
Elaboracin propia.
Pistas de Interaccin
Puertas, portales y barreras con los que el jugador debe interactuar para
proseguir su camino.
189
mejorar
el
estado
del
avatar
(salud,
poder),
fomentar
el
Figura 43: Empleo del contraste de color para mostrar al jugador los
elementos interactivos. Fuente: Bioshock 2 (2K Games, 2010).
190
ste
se
autoiluminan
mediante
halos
en
movimiento
(brillo,
Gula, en Dantes Inferno, donde es posible que explosione unas bolsas para
daar al enemigo. Algo similar ocurre en Dead Space 2 (Fig. 46). En Shadows of
the Damned el contraste cromtico de la luz juega un papel importante para
delimitar visualmente los elementos importantes de la escena. Cuando las
fuentes de luz se apagan, las reas del entorno donde se encuentran los
enemigos son iluminadas en tonos azules. A pesar de ello, dentro de estas reas,
los elementos con los que el jugador debe interactuar para atacar a los enemigos
o huir de ellos mantienen su iluminacin original (tonos clidos).
Figura 45: Iluminacin para sugerir tcticas de juego. En este caso, disparar
al barril para que explote al lado del enemigo. Fuente: Shadows of the
Damned (Grasshopper Manufacture, 2011).
Figura 46: Iluminacin para sugerir tcticas de juego. Fuente: Dead Space 2
(Visceral Games, 2011).
193
Figura 47: Empleo de contraste de brillo y color para guiar la atencin del
jugador hacia los NPCs. Fuente: Bioshock 2 (2K Games, 2010).
194
195
Figura 50: Uso de la luz para marcar elementos que en momentos puntuales
del juego no son interactivos. Fuente: Singularity (Raven Software, 2010).
196
197
En primer lugar, se han encontrado casos en los que todas las pistas de
interaccin
se
han
transmitido
mediante
intensidad
lumnica
198
Interaccin
Allan Wake
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
Crysis 2
Intensidad
lumnica
(%)
Intensidad
lumnica y
contraste
cromtico
(%)
30
25
70
38
_
16
_
_
_
5
2
20
40
67
98
70
100
50
22
_
_
10
_
_
_
_
_
10
_
_
11
46
27
36
75
90
46
70
57
_
4
_
7
_
4
3
10
_
_
_
25
Dantes Inferno
Darksiders
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to the
West
God of War 3
Shadows of the Damned
Singularity
Uncharted 3
Intensidad
lumnica,
Sombras y
movimiento
movimiento
y contraste
(%)
cromtico
(%)
Intensidad
lumnica y
movimiento
(%)
Tabla 12: Porcentaje de ocasiones en las que se emplea cada una de las
propiedades de la iluminacin para trasmitir pistas de interaccin. Fuente:
Elaboracin propia.
199
201
202
Pistas de Interaccin
204
elements
in
an
engaging
and
stimulating
205
una atmsfera, representa un momento del da, una estacin del ao, evoca un
sentimiento determinado, etc). Una manera en
La esttica tambin es importante desde el punto de vista de la gameplay, dado que indica al jugador la
manera en que debe reaccionar en un entorno determinado(T. Grip, entrevista, [03/05/2013]).
6
207
de
iluminacin
propios
de
comedias
(caracterizados
208
del
videojuego
(tales
como
la
hora
del
da,
atmsfera,
209
los elementos que en una interfaz pertenecen al mundo ficcional que describe el
videojuego y aquellos que no.
210
Iluminacin diegtica
211
Iluminacin extradiegtica
Iluminacin mixta
213
214
215
Pistas de Navegacin
Diegticas 64%
Extradiegticas 30 %
Mixtas 6%
216
Navegacin
Diegtico Extradiegtico
Mixto %
%
%
Allan Wake
Bioshock 2
Castlevania. Lords of Shadow
Crysis 2
Dantes Inferno
Darksiders
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to the
West
God of War 3
Shadows of the Damned
Singularity
Uncharted 3
100
92
8
100
_
85
45
_
8
92
0
_
15
10
_
_
45
100
100
40
93
100
_
40
7
_
_
10
_
_
217
218
219
oscuros).
De
este
modo,
se
aprovechan
las
fuentes
221
222
223
Pistas de Interaccin
224
Diegticas 18%
Extradiegticas 78%
Mixtas 4%
225
Interaccin
Allan Wake
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
Crysis 2
Dantes Inferno
Darksiders
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to the
West
God of War 3
Shadows of the Damned
Singularity
Uncharted 3
Diegtico
%
Extradiegtico
%
Mixto %
20
50
80
33
_
17
100
20
7
17
89
80
90
78
11
3
5
_
14
86
11
12
20
100
82
81
80
_
7
7
_
_
226
describir los casos de en los que se emplea la luz procedente del mundo
ficcional del juego:
-
Figura 63: Fuente de luz diegtica empleada para llamar la atencin del
jugador sobre un non-player character. Fuente: Alan Wake (Remedy
Entertainment, 2010).
227
228
229
En Enslaved: Oddysey to the West, todas las pistas han sido identificadas
de da y el 89% en localizaciones externas.
Por ltimo, se han observado casos en los que objetos con los que
interactuar han sido iluminados con luces extradiegticas al mismo tiempo que
el rea en la que se encuentran han sido iluminados mediante fuentes diegticas
con una mayor intensidad lumnica o contraste de color. Esto ha propiciado el
surgimiento de pistas de interaccin mixtas. En La Horca Hirviente de
Darksiders, hay algunos desplazables iluminados con luz diegtica y
extradiegtica. En Dantes Inferno tambin se observa un caso de puerta con
brillo y movimiento extradiegtico, mientras que el rea de inters est
iluminada con antorchas. God of War 3 (Fig. 66), Shadows of the Damned y Bioshock
2.
230
234
235
En nueve
de
los doce
videojuegos analizados la
iluminacin
236
then the player is sure that he can interact with it 8 (Grip,. Anexo
6).
237
Pistas Mixtas
240
241
de
interaccin
navegacin
que
aparecen
en
el
juego
242
Dependiente Independiente
%
%
Allan Wake
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
Crysis 2
Dantes Inferno
Darksiders
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to the
West
God of War 3
Shadows of the Damned
Singularity
Uncharted 3
12
3
88
97
100
_
_
_
5
100
100
100
95
_
_
4
_
_
_
96
_
243
244
245
246
CAPTULO 4
CONCLUSIONES FINALES
247
CONCLUSIONES
Descritos y analizados los datos obtenidos en este trabajo de
investigacin se procede a continuacin a valorar los resultados obtenidos. Este
estudio surga de la idea de que la esttica en el videojuego, ms all de
limitarse al estudio de los estilos visuales o a la calidad de los grficos (aspectos
que se suelen valorar negativamente, al considerarse que en ocasiones la
industria da prioridad a la calidad grfica frente a la jugabilidad) puede ser
entendida como un fenmeno sensorial y perceptual, que acta como un
instrumento o perspectiva desde la que estudiar las cualidades de la experiencia
de juego. En este contexto, la investigacin se centraba en un recurso expresivo
escasamente explorado en el videojuego: la iluminacin.
El anlisis de este elemento compositivo ha llevado a tomar una ruta de
trabajo multidisciplinar en la que se han tenido en cuenta desde los aspectos
ms generales (como los Game Studies, una parada necesaria dada la reciente
implantacin de estos estudios en el mbito espaol) hasta los que mayor
relacin guardaban con el tema abordado: la atencin visual (especialmente los
patrones de atencin visual que tienen lugar en entornos arquitectnicos), la
iluminacin como elemento visual expresivo (lo que ha llevado al estudio de
este recurso no slo en el videojuego, sino tambin en medios y manifestaciones
artsticas precedentes, como la arquitectura, el cine o la pintura) y el diseo de
la interaccin en entornos ldicos (especialmente a travs del estudio del diseo
de niveles y de conceptos como el de modelado de usuarios o el de play
personas).
Al comienzo de la investigacin se parta del supuesto de que la
iluminacin es empleada como instrumento para configurar la experiencia
interactiva del jugador en los entornos de los videojuegos tridimensionales. En
base a este supuesto se trazaba el primer objetivo de este estudio, consistente en
observar, describir y analizar el papel de este recurso visual como herramienta
para guiar y promover
249
la
navegacin
la
interaccin
del
jugador
en
entornos
254
stas se han dado con una frecuencia baja (con respecto a las pistas de
navegacin independientes de las interacciones del jugador).
Aparte de las conclusiones obtenidas, el desarrollo de esta investigacin
ha permitido la elaboracin de una propuesta metodolgica desde la cual
analizar la iluminacin en los videojuegos desde el punto de vista funcional;
concretamente, en su papel de herramienta para configurar experiencias de
navegacin e interaccin integradas en las diferentes mecnicas de juego. Este
modelo ha sido aplicable a la muestra empleada en este estudio (videojuegos
pertenecientes al gnero first person shooter y videojuegos de accin- aventura),
de modo que se propone como base desde la cual evaluar la iluminacin en
videojuegos pertenecientes a estos gneros.
255
complementar
esta
investigacin
con
un
estudio
sobre
el
afecta en mayor medida a usuarios con poca experiencia con los videojuegos
(en el estado emocional, principalmente). De modo que una experiencia de
juego ptima no depende slo de que la interfaz facilite el acceso interactivo al
entorno del videojuego, sino tambin de la experiencia previa que haya tenido
el jugador con los videojuegos. De estas consideraciones se obtiene la idea de
que la propuesta metodolgica elaborada en esta investigacin, si bien se ha
centrado en aspectos formales, podra ser ampliada mediante la introduccin de
aspectos contextuales tales como el nivel de experiencia del jugador o el entorno
sociocultural del que el mismo procede.
Finalmente, se considera que la muestra empleada, si bien se ha ceido a
dos gneros, abarca juegos de muy diversa ndole. Un anlisis en mayor
profundidad sobre una muestra de mayor homogeneidad podra aportar datos
nuevos.
257
CONCLUSIONS
Now that data have been described and analyzed, we proceed to assess
the outcomes of this research. This study was born out of the idea that video
game aesthetics, rather than being understood as a way to refer to games visual
styles or the quality of graphics (commonly seen as negative aspects, since they
seem to be features that act against playability) can be understood as a sensorial
and perceptual phenomena that acts as a tool for assessing some game
experiences features. In this context, we focused in a scarcely explored visual
resource in video game levels: lighting.
The analysis of this compositional element has lead us to take a
multidisciplinary journey in which we have given importance both to general
aspects (such as game studies) and narrower ones, such as visual attention
(specially the visual attention patterns which take place in architectural
environments), lighting as a visual expressive resource (which has prompted us
to study lighting not only in games, but also in different media and artistic
manifestations, such as cinema, painting and architecture) and interaction
design inside virtual game environments (specially through the study of level
design, taking into account concepts like user modeling and play personas).
We started from the postulation that lighting was used as a tool to
configure the interactive players experience inside three-dimensional game
environments. Based on this idea, we stated our first research goal, consisting of
observing, describing and analyzing lighting as a tool to guide and promote
users navigation and interaction, leading to meaningful play and making the
environments useful enough. Regarding this goal, weve observed four basic
lighting properties (brightness, movement, color contrast and shadows) that
game environments use with two main communicative aims. The first of them
is drawing players visual attention towards the paths she/he must choose
inside the ludic environment (namely, navigation cues). The second one,
258
to fight with the character. Instead of that, once the player reaches the area
where the shadow was cast, the player doesnt find the character, but appears
from an unexpected view angle. That kind of visual resources uses highlights
the special features of games when analyzed from a usability point of view. In
some cases confusion and difficulty in the game are a core part of the global
game experience.
Based on these considerations we can state the second conclusion in this
research: lighting is used to promote the players interaction inside ludic threedimensional environments. It does it by means of four light properties that act
either isolately (in the case of brightness) or jointly (in the case of all of them,
namely brightness, movement, color contrast and shadows). Lightings support
to these interactions doesnt always lead to a fluent game experience. Rather
than that, sometimes these lighting cues can give rise to a feeling of
disorientation or confusion, as intended by the game designer in some game
genres or contexts.
From these two conclusions we can state that the first hypothesis
suggested in this research is valid: lighting is a visual expressive resource used
in video games to guide players navigation and interaction.
On the other hand, the study of the existing connection between game
diegesis and lighting navigation and interacion cues has revealed that diegetic
lighting (the one that comes from sources pertaining to fictional game spaces) is
mainly used to communicate navigation cues, while non-diegetic lighting (the
one that comes from sources that are external to the diegesis) is mostly applied
to show the objects and characters which are important for progression in
games.
Thus, we have a third conclusion: the influence of game diegesis on the
way lighting navigation cues are delivered is stronger than the influence of
game diegesis on the way lighting interaction cues are communicated. Both the
260
qualitative and quantitative analysis that has been carried out in this research
allows us to explain that fact in a greater level of detail.
The environments with most of the diegetic navigation cues showed
similar features: in almost all of them the interactions where executed at night,
in low-illuminated or inner locations. On the contrary, games where gameplay
takes place in external locations or under the sun light have presented a low
number of diegetic navigation cues through lighting. Closed and low-key lit
environments, as well as locations where the action takes place at night, are
more likely to find logical lighting sources (namely, those sources which are
justified by the diegesis) to guide the players movement; while daylight
environments and exteriors dont find so many scenery elements to logically
enter a light source. Consequently, in this kind of games non-diegetic lighting
sources are more widely used.
On the other hand, the interviews that were carried out during the
development of this study have given us additional information regarding the
widespread use of non-diegetic light sources to communicate interaction cues.
Since most of the game objects are repeated and randomized both in a same
level and between different levels, designers usually employ a unified lighting
system that respects the consistency heuristic. This heuristic states that objects
with the same functions and the same features in gameplay must be
represented in similar ways. Consequently, the learning curve of the game is
smoother, the number of errors is diminished and the use of the interface
becomes easier. Since non-diegetic lighting works independently of the fictional
space features (the hour of the day, the atmosphere, the location, etc.) it can be
used to add consistency to the game.
Nevertheless, we see some cases in which diegetic lighting is used to
show non-player characters and objects (interaction cues). In some cases where
diegetic lighting is used to show some non-player characters, both the general
mood of the game story and the features these characters must show seem to
influence the way they are illuminated. In some games several characters are
261
263
CATHEGORY
CONCEPTS/PARAMENTERS
Lighting properties
Communicative purpose
Belonging or not belonging to diegesis
Brightness
Movement
Color contrast
Shadows
Navigation cues
Interaction cues
Mixed sources
Independent on players
interaction
264
The review of the state of the art that has taken place during this study
has unveiled three fundamental functions of lighting in games: the evocative
one, consisting of creating a range of emotions for the player to feel; the
descriptive one, related to narrative and storytelling; and the appellative one,
consisting of making some players movements and interactions more likely to
occur than others. Further research in any of these three sections, or in the
relationships between them, could reveal new strategies for user-centered
designed levels, and thus provide new design insights.
The present research has focused on the study of the game, not on the
player. By means of a content analysis, interviews and theories concerning
visual attention, interaction design and game design, we have identified a series
of lighting practices carried out to optimize navigation and user interactions in
video game spaces. But it is important to note that this work is a formalist study
focused on the game levels. Because of this an empirical and experimental
research that compares the findings of this research with the actual behavior of
the player would be a great contribution to the design of video games and, in
particular, the level design.
The methodological technics carried out inside the interaction design
discipline consist of a range of experiments based on prototypes, focus group
sessions and metrics, and when patterns of visual attention have been assessed,
eye tracking systems have been used. None of these methods has been carried
out in this research since it has mainly focused on the analysis of the
communication that takes place between the designer and the implicit user
embedded in the interface of the game. However, it appears appropriate to
complement this research with a study on empirical players behavior in
relation to the different uses of lighting. In this respect, the proposed
methodological model could be used for experiments to verify the effectiveness
of certain lighting patterns in the design of navigation and player interaction,
265
or, on the contrary, to reveal the misuse of certain visual expressive elements
and point to the need for new visual solutions in the game user interfaces and
game levels. A prototype which assessed the effects that the methodological
models features have on the reactions of the empirical users could allow
designers to know where to place affordances and other elements of the game
level, or how to use visual solutions to stimulate attention and improve the
gaming experience while optimizing resources for real-time rendering.
On the other hand, previous experimental research (described in
previous chapters) has indicated that lighting does not affect all users equally.
Different experiments stated that lighting affects (mainly emotionally)
inexperienced users in a stronger way than the experienced ones. Thus, optimal
gameplay does not only depend on the interfaces promoting of the interactive
access to the game environment, but also on the players previous experience
with games. Taking into account these considerations, we see that our model
has focused on the formal features of games. It could be extended by the
application of some contextual features, such as the level of the players
experience or the sociocultural context of these players.
Finally, we consider that the sample of this research, even when only
consisting of two game genres, is a heterogeneous sample. A further analysis on
a more homogeneous sample could provide new data.
266
BIBLIOGRAFA
LUDOGRAFA Y
FILMOGRAFA
267
BIBLIOGRAFA
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288
289
290
FILMOGRAFA
291
292
ANEXOS
293
Desarrolladora
Alan Wake
Remedy
Puntuacin
Puntuacin
Xbox360
PS3
83
Entertainment
Bioshock 2
2K Games
88
88
Niveles analizados
Pesadilla
Posedos
Complejo de
Lujo Adonis
Expreso
Atlntico
Atracciones
Ryan
Castlevania.
Mercury Steam
83
85
Aldea Asediada
Lords of
Sendero de Caza
Shadow
Cinaga exnime
Bosque
Encantado
Cueva
Subterrnea
Entrada al
Laberinto
Cascadas de
Agharta
Agharta
Mazmorras
Lgubres
Entrada al
Santuario
Santuario de
Titanes
Crysis 2
Crytek
84
85
Misin 1: En
plena faena
Misin 2:
Segunda
Oportunidad
294
Misin 3: Zona
de Impacto
Misin 4: Furia al
volante
Misin 5: Ratas
de Laboratorio
Ttulo
Desarrolladora
Dantes
Visceral Games
Puntuacin
Puntuacin
Xbox360
PS3
73
75
Niveles analizados
Inferno
Darksiders
Orillas del
Aqueronte
Vigil Games
83
82
Ro Aqueronte
Limbo
Lujuria
Gula
Straga
El Consejo
Abrasado
La Encrucijada
Horca Hirviente
Los Terrenos
Asfixiantes
La Escalera Rota
Captulo 1
Captulo 2
Captulo 3
Captulo 4
La Fuga
Odyssey to
La Vieja Ciudad
the West
La Torre
Dead Space 2
Enslaved.
Visceral Games
Ninja Theory
90
89
82
80
Metlica
Dnde ests?
God of War 3
SCE Studios
92
Gaia
Monte Olimpo
Corazn de Gaia
Poseidn
Ro Estigia
Reino de Hades
Piritoo
Jueces del
Inframundo
295
Ttulo
Desarrolladora
Shadows of
Grasshopper
the Damned
Manufacture
Puntuacin
Puntuacin
Xbox360
PS3
76
77
La Fragua
Palacio de Hades
Hades
Niveles analizados
Llvame al
Infierno
Carnaval Canbal
Qu mundo tan
maravilloso
Riders of the
Lost Heart
Singularity
Raven Software
76
77
Distrito de los
Trabajadores
Edificio de
Investigacin
Uncharted 3
Naughty Dog
92
Lo grande
empieza
pequeo
Robo en el
museo
Bsqueda
concienzuda
Metro de
Londres
296
El Castillo
Boss: Personajes a los que debe enfrentarse el jugador al final del nivel
de algunos videojuegos. Presentan un nivel de desafo mayor al del resto
de personajes con los que interacta el jugador, dado que por sus
cualidades resulta ms dificultoso vencerlo.
Hpticos: Los dispositivos hpticos permiten la interaccin personaordenador a travs del sentido del tacto. Un ejemplo de este sistema de
comunicacin es la vibracin del mando de las consolas cuando el avatar
del juego est siendo atacado por un enemigo.
Pick ups: Objetos dentro del juego que pueden controlarse o con los que
se puede interactuar. Suelen proporcionar recursos o introducir cambios
(de salud, de poder, etc.) en el estado del avatar.
Quick Time Events: Sucesos que tienen lugar cuando el jugador realiza
acciones en el mando, joystick o teclado poco despus de la aparicin de
un smbolo en la pantalla. Permite un control limitado del avatar durante
algunas cinemticas del juego.
299
ANEXO
3.
TABLAS
DE
ANLISIS
(PROPIEDADES
DE
LA
ILUMINACIN E
INTENCIN
COMUNICATIVA)
1. Alan Wake
Propiedades de la
Luz
Ttulo
Alan
Wake
Tiempo/
Secuencia
1/3_50
2/5_29
Nivel
Pesadilla
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
Faro
Que se dirija al
faro
Termos de
caf
Que obtenga
termos de caf
para mejorar el
estado de su
avatar.
Finalidad
comunicativa
In
Nav
300
Insercin
en la
Digesis
Libertad
de
Interaccin
Ind
Comentarios y Notas
La iluminacin en s misma es el objetivo en este
videojuego, dado que proporciona seguridad.
Por lo tanto, la iluminacin es una habilitacin o
affordance/habilitacin (permite poner en
seguridad al avatar, as como debilitar a los
enemigos) y forma parte de las mecnicas de
juego.
Habilitacin opcional.
Ttulo
Alan
Wake
Tiempo/
Secuencia
2/13_00
3/4_39
3/5_37
3/6_14
Nivel
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
Mquina
de escribir
Que se acerque
a la misma.
Indispensable
para que el
juego contine.
Pgina de
Manuscrito
Que la coja en
caso de querer
obtener mayor
informacin
sobre la
historia.
Puerta
Que se acerque
a la misma.
Indispensable
para que el
juego contine.
Bateras
Que las
obtenga para
cargar su
linterna.
In
Nav
301
Ind
Ttulo
Alan
Wake
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
Que se acerque
al mismo para
generar luz y
de esta forma
protegerse y
debilitar a los
enemigos.
Que avance por
la direccin que
le indica la
flecha.
Que coja la
municin.
Que avance por
la direccin que
le indica la
flecha.
3/7_33
Generador
de luz
3/8_04
Flecha
3/8_44
Municin
3/12_40
Flecha
4/3_18
Elevador
de troncos
Que interacte
con el elevador.
Termos de
caf
Que obtenga
termos de caf
para mejorar el
estado de su
avatar.
5/8_22
Posedos
In
Ind
x
x
Nav
302
x
x
x
nicamente es visible si el avatar ilumina las
paredes con su linterna.
Ttulo
Alan
Wake
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
NPC
Que interacte
con el NPC.
6/2_00
Pgina de
manuscrito
Que la coja en
caso de querer
obtener mayor
informacin
sobre la
historia.
6/11_34
Faro
Que se dirija al
faro.
Generador
de Luz
Que se acerque
al mismo para
generar luz y
de esta forma
protegerse y
debilitar a los
enemigos.
Tiempo/
Secuencia
5/10_05
6/11_45
Nivel
In
Nav
303
Ind
2. Bioshock 2
Propiedades de la
Luz
Respuesta
esperada
Mov Co Bri Som
del jugador
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Bioshock
2
1/0_31
Complejo
de Lujo
Adonis
Entrada
Que suba
esas
escaleras
1/1_11
Coral
Romperlo
1/1_26
Little sister
1/1_42
Radio
Interactuar
con ella
para
obtener
informacin
sobre la
historia en
la que se
desarrolla el
Finalidad
Comunicativa
In
x
x
Na
x
x
Insercin en la
Digesis
Libertad
de
Interaccin
Ind
Comentarios y Notas
Importante indicar que hay
elementos opcionales y que
Bioshock 2 invita ms a la
exploracin y el
descubrimiento de recursos
(as como al descubrimiento de
la historia) a travs de la
navegacin. Una brjula indica
el camino principal, pero a
pesar de ello, hay reas que
son importantes de explorar (y
stas se suelen encontrar
iluminadas).
Hay una mayor intensidad
lumnica en el rea en la que
los accesos a otras salas se
encuentran que.
Caso negativo: falsa pista de
interaccin. No vuelve a
aparecer la little sister.
304
Habilitacin o affordance
opcional preparada para el
descubrimiento de la trama.
juego.
Ttulo
Bioshock
2
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Respuesta
esperada
Mov Co Bri Som
del jugador
1/1_50
Entrada
Que avance
por la
direccin
indicada.
1/1_57
Pick ups
Coger los
objetos
1/2_15
Bifurcacin
1/2_48
Enemigo/ Splicer
Que explore
el espacio
en ambas
direcciones.
In
305
Na
Ind
Ttulo
Bioshock
2
Tiempo/
Secuencia
1/3_04
1/3_08
1/3_18
Nivel
Descripcin
Flecha/ Seal
Respuesta
esperada
Mov Co Bri Som
del jugador
Que siga la
direccin
que indica
la flecha
Que perciba
la mquina
para
obtener Eve
Que
interacte
con la
Mquina de mejoras
mquina
genticas
para
mejorar el
estado del
avatar.
Mquina
dispensadora de
Eve
1/3_40
Plantas
1/4_24
Intermitente para
abrir una puerta
Que abra la
puerta.
1/4_33
Enemigo
Que se
enfrente al
In
Na
Ind
306
La flecha se encuentra
iluminada por una fuente
diegtica: las luces de nen. La
pista principal es la flecha en s
misma, pero la iluminacin
tambin juega un papel
importante para llamar la
atencin del jugador sobre este
punto del entorno.
La mquina se encuentra
iluminada con luz clida, en
contraste con la luz azulada
del resto del entorno.
enemigo.
Ttulo
Bioshock
2
Tiempo/
Secuencia
1/4_49
1/ 5_12
Nivel
Descripcin
Generador de luz
Entrada
1/5_53
Bao
1/8_26
Enemigo
1/10_13
Respuesta
Mov Co Bri Som
esperada
del jugador
Que active
el
generador.
Que se
dirija hacia
la direccin
indicada.
Que tenga
la sensacin
de que
puede
obtener
algo al
entrar.
Que se
enfrente a
los
enemigos.
Que se
dirija hacia
Entrada/Bifurcacin
la direccin
indicada.
In
307
Na
Ind
Fuentes de iluminacin
diegticas y extradiegticas. La
luz extradiegtica se aplica al
generador, pero a la vez, un
foco ilumina un cartel que se
encuentra justo encima del
generador. El cartel indica el
alto voltaje del generador.
sta es la entrada que no
apareca iluminada en 1/1_50.
Ahora esta puerta permite el
paso.
Ejemplo de contraste de color
entre diferentes espacios. No
es obligatorio pasar por esta
habitacin.
Ttulo
Bioshock
2
Tiempo/
Secuencia
Nivel
2/2_52
Expreso
Atlntico
3/1_16
Descripcin
Respuesta
esperada
Mov Co Bri Som
del jugador
Que
interacte
Palanca para drenar
con la
palanca.
Que perciba
Pirateadora
la
automtica
pirateadora
y la utilice
3/1_20
Control de puerta
Que active
el control de
puerta
3/1_50
Enemigo
Que se
enfrente a l
3/2_06
Enemigo
Que se
enfrente a l
Na
Ind
In
308
El control de puerta se
encuentra iluminado con luz
extradiegtica, pero tambin en
una zona iluminada.
Sombra de un enemigo
proyectada en la pared.
Sugiere al jugador lo que se
avecina. En este caso, la pista
de interaccin no seala
explcitamente dnde se
encuentra el elemento con el
que hay que interactuar, sino
que advierte al jugador de la
cercana de un enfrentamiento
con el enemigo.
Bioshock es un ejemplo de cmo
algunos personajes se hacen
notar mediante la iluminacin.
3/2_45
Ttulo
Bioshock
2
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
3/05_20
Cadveres
3/6_30
Que se
dirija a la
sala para
coger
recursos
Respuesta
Mov Co Bri Som
esperada
del jugador
4/1_08
Tubo
Que lo
desplace
para
desbloquear
un
mecanismo
4/2_00
Mquina con
recursos
Que
interacte
con la
In
Na
El enemigo se aproxima al
avatar desde una pared
iluminada (contraluz), lo que
le imprime un carcter oscuro.
Similar a 1/4_33.
En este caso, la entrada a esta
sala (opcional) se encuentra
cercana a la salida que permite
al jugador avanzar en el juego
(obligatoria). Ambas se
encuentran iluminadas.
Ind
309
mquina
para
comprar
recursos.
Ttulo
Bioshock
2
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Respuesta
Mov Co Bri Som
esperada
del jugador
4/5_22
Que se
dirija a la
sala para
coger
recursos
4/6_37
Interruptor de
comunicacin
Que
interacte
con el
interruptor.
Que entre
en la sala
5/0_24
5/2_29
Atracciones
Ryan
In
Na
Ind
x
Caso negativo: Esta salida se
encuentra menos iluminada
que una puerta cercana que
hay. sta ltima se encuentra
bloqueada. Por tanto, la
iluminacin de la zona no
importante es mayor que la de
la zona importante.
Puerta
310
5/4_07
Ticket
Que lo
recoja.
Tiempo/
Secuencia
Bioshock
2
5/4_38
Enemigo
Que se
enfrente a
l.
5/5_06
Unidad de
verificacin de
entradas
Que lo abra.
Descripcin
Respuesta
Mov Co Bri Som
esperada
del jugador
Ttulo
Nivel
Que explore
ambos
caminos.
5_10_18
Bifurcacin
6/2_53
Bifurcacin
6/6_20
Contenedor
6/6_56
Big Daddy
Que se
enfrente al
Big Daddy
6/9_00
Que se
dirija a la
direccin
indicada.
In
Na
Ind
311
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Bioshock
2
7/0_51
Enemigo
8/1_42
Terminal de mejora
de armas
8/2_15
Caja fuerte
8/4_23
Acceso a la puerta
de mantenimiento
Nivel
Descripcin
Respuesta
esperada
Mov Co Bri Som
del jugador
Enfrentarse
a l
Percibir el
terminar e
interactuar
con l.
Que
interacte
con la
puerta.
In
Na
Ind
312
Castlevania:
Lords of
Shadow
Tiempo/
Secuencia
Nivel
1/4_29
Aldea
Asediada
1/11_03
Sendero de
Caza
1/11_24
1/14_34
Descripcin
Estaca
Recurso/ Estatua
Dagas
Cinaga
exnime
Saliente
1/17_19
Recurso/ Estatua
1/19_55
Dagas
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
Que la
utilice para
vencer al
enemigo.
Que
interacte
con la
estatua.
Que las coja.
Que avance
en la
direccin
indicada.
Que
interacte
con la
estatua.
Que las coja.
Finalidad
Comunicativa
In
Nav
Insercin
en la
digesis
Libertad
de
Interaccin
Ind
313
Comentarios y Notas
1/23_41
Gancho
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Castlevania:
Lords of
Shadow
1/30_17
Templo del
Dios Pan
Runa
1/42_43
Lago del
Olvido
2/1_46
Bosque
Encantado
Parte de un NPC/
Enemigo
Recurso / Estatua
2/3_28
Dagas
2/3_42
NPC/ Recurso
2/4_10
rbol
Que
interacte
con el
gancho y
avance en la
direccin
indicada.
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
In
Que
interacte
con la runa.
Que ataque
al enemigo
en la zona
indicada.
Que
interacte
con la
estatua.
Que las coja.
Que
interacte
con el NPC.
Que el
jugador
avance
mediante la
interaccin
Nav
Ind
314
Acompaada de un movimiento
de cmara. La escala en la que se
muestra es pequea, de modo
que la luz permite percibirlo con
mayor facilidad.
el rbol.
Ttulo
Castlevania:
Lords of
Shadow
Tiempo/
Secuencia
Nivel
2/4_23
In
Que
interacte
con el
gancho y
avance en la
direccin
indicada.
Puerta
Que
interacte
con la
puerta.
Dagas
Gancho
2/5_00
2/11_30
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
Descripcin
Cueva
Subterrnea
2/14_10
Mecanismo
2/25_56
Ttem
2/33_04
Saliente
Que busque
un medio
para activar
ese
mecanismo.
Que
interacte
con el ttem.
Que salte y
se dirija al
saliente
adecuado
315
Nav
Ind
Hay ms de un saliente.
Mediante los destellos se indica
cul es el que permite al jugador
avanzar por el espacio.
2/33_40
Ttulo
Castlevania:
Lords of
Shadow
Tiempo/
Secuencia
Saliente
Nivel
2/33_49
2/34_07
Descripcin
Gancho
Entrada al
laberinto
Palanca
2/35_50
Saco
2/35_56
Dagas
2/36_18
Estaca
2/42_09
Cascadas
de Agharta
Gancho
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
In
Que
interacte
con el
gancho y
avance en la
direccin
indicada.
Que
interacte
con la
palanca.
Que
interacte
con el saco.
Que las coja.
Que se haga
con ella para
usarla de
palanca.
Que el
jugador
avance
mediante la
interaccin
con el
Nav
Ind
316
gancho.
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Castlevania:
Lords of
Shadow
2/42_40
Nivel
2/48_19
2/53_48
3/2_11
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
Saliente
2/45_09
3/2_00
Descripcin
Agharta
In
Nav
Ind
NPC/ Recurso
Que
interacte
con el NPC
para obtener
recursos
Muro
Que
interacte
con el muro
para
avanzar en
esa
direccin.
Recurso / Estatua
Que
interacte
con la
estatua.
NPC/ Recurso
Dagas
Que
interacte
con el NPC
para obtener
recursos
Que las coja.
317
3/3_06
Ttulo
Castlevania:
Lords of
Shadow
Tiempo/
Secuencia
Gancho
Nivel
Descripcin
3/4_04
Puente
3/4_47
Puente
3/6_55
Puerta
3/7_22
Dagas
3/7_54
Saliente
3/12_31
Mazmorras
Lgubres
Gancho
Que el
jugador
avance
mediante la
interaccin
con el
gancho.
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
Que avance
en la
direccin
indicada.
Que avance
en la
direccin
indicada.
Que
interacte
con la
puerta.
Que la coja.
Que avance
en la
direccin
indicada.
Que el
jugador
avance
mediante la
interaccin
con el
gancho.
In
Nav
Ind
318
Es necesario montar en un
monstruo para pasar. Similar a
2_48_19
3/13_00
Ttulo
Castlevania:
Lords of
Shadow
Tiempo/
Secuencia
Saliente
Nivel
Descripcin
3/13_47
NPC/ Recurso
3/13_51
Entrada
3/14_59
Placas
3/18_32
Puerta
3/20_25
Dagas
3/20_42
Recurso / Estatua
3/26_52
Entrada al
Santuario
Estatua
Que avance
en la
direccin
indicada.
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
Que
interacte
con el NPC
para obtener
recursos
Que avance
en la
direccin
indicada.
Que
interacte
con las
placas.
Que
interacte
con la
puerta.
In
Nav
Ind
319
con la
estatua.
3/27_15
Ttulo
Castlevania:
Lords of
Shadow
Tiempo/
Secuencia
Dagas
Nivel
Descripcin
3/28_54
NPC/ Recurso
3/30_35
Saliente
3/44_52
Santuario
de Titanes
4/1_12
Las Tres
Torres
4/1_28
4/2_27
4/3_14
Parte de un NPC
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
Que
interacte
con el NPC
para obtener
recursos
Que avance
en la
direccin
indicada.
Que ataque
al enemigo
en la zona
indicada.
Que
interacte
Estatua/Desplazable
con ella para
desplazarla.
Que avance
Saliente
por ese
saliente.
Que
interacte
Recurso / Estatua
con la
estatua.
Gancho
Que el
jugador
avance
x
In
Nav
Ind
320
mediante la
interaccin
con el
gancho.
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Castlevania:
Lords of
Shadow
4/3_22
Nivel
Descripcin
Dagas
4/8_25
Saliente
4/8_30
Saliente
4/8_35
4/9_31
Gancho
Puerta
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
In
Que el
jugador tire
del saliente
Que avance
por ese
saliente.
Que el
jugador
avance
mediante la
interaccin
con el
gancho.
Que
interacte
con la
puerta para
avanzar en
la direccin
indicada.
321
Nav
Ind
cmara. Redundancia? De
nuevo, el jugador debe luchar
contra algunos enemigos para
poder pasar por esta puerta.
Ttulo
Castlevania:
Lords of
Shadow
Tiempo/
Secuencia
4/10_49
4/16_39
Nivel
Descripcin
Reaccin
esperada del Mov Co Bri Som
jugador
In
Nav
Ind
Pared
Que avance
en la
direccin
indicada.
Estaca
Que la coja
para
emplearla
de
instrumento.
322
Al acercarse a la pared
iluminada, al jugador se le dice
"slo un lobo podra escalar una
pared como sta". La luz permite
dar una pista al jugador sobre el
objeto con el que tiene que
interactuar, pero al acercarse a
dicho objeto, se le requiere que
realice una serie de tareas para
pasar por el muro.
4. Crysis 2
Propiedades de la
Luz
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Crysis
2
1/3_57
Misin 1
En plena
faena
1/12_46
1/13_21
2/5_21
2/12_04
Reaccin
Descripcin esperada del Mov Co Bri Som
jugador
Rueda
Que
interacte
con la rueda.
Candado
Que
interacte
con el
candado
para
desbloquear
la puerta.
Muro
Que escale
por el muro.
Misin 2
Segunda
Interruptor
Oportunidad
Arma
Que
interacte
con el
interruptor
para
desbloquear
la puerta.
Que recoja el
arma.
Finalidad
Comunicativa
In
Nav
Insercin
en
digesis
Ind
323
Comentarios y Notas
Libertad
de
Interaccin
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Crysis
2
3/1_30
Misin 3
Zona de
Impacto
Reaccin
Descripcin esperada del Mov Co Bri Som
jugador
Nav
Ind
Caso negativo: Hay dos puertas por las que
puede pasar. Una est ms iluminada que la
otra.
Puerta
3/2_20
Flecha
3/4_40
Arma
Misin 4
Furia al
Volante
In
Que avance
en la
direccin
indicada.
Que recoja el
arma.
Municin
Que recoja la
municin.
Tejido de
alien
Que recoja el
tejido.
5/1_39
Flecha
Que avance
en la
direccin
indicada.
6/1_47
Bifurcacin
6/3_00
Municin
Que recoja la
municin.
Municin
Que recoja la
municin.
Enemigo
Que se
enfrente a l.
4/2_08
4/4_43
7/3_50
8/2_00
Misin 5
Ratas de
Laboratorio
324
5. Dantes Inferno
Finalidad
Comunicativa
Ttulo
Tiempo/Secuencia
Dante's
Inferno
1/9_34
2/2_24
3/3_38
4/0_02
Nivel
Respuesta
esperada
Descripcin
por el
jugador
Que
Recursos
interacte
con ellos
Que
interacte
Enredadera
con ella
para bajar al
piso inferior
In
Nav
Propiedades de la
Luz
Insercin en la
digesis
Libertad
de
Interaccin
Ind
Puerta
Que
interacte
con ella
Enredadera
Que
interacte
con ella
para
ascender al
piso de
arriba
325
Comentarios y Notas
Ttulo
Tiempo/Secuencia
Nivel
Descripcin
Respuesta
esperada
por el
jugador
Dante's
Inferno
4/1_26
Orillas del
Aqueronte
Palanca
Que la
mueva
4/3_19
Recursos
4/3_30
Puerta
4/5_20
NPC
(personaje)
4/6_19
Puerta
4/8_42
Cuerda
5/0_49
Recursos
5/1_08
Desplazable
Que
interacte
con ellos
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con l
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ella
para
desplazarse
Que
interacte
con ellos
Que
interacte
con l para
resolver el
puzle
In
Nav
Ind
326
Ttulo
Tiempo/Secuencia
Nivel
Descripcin
Respuesta
esperada
por el
jugador
Dante's
Inferno
5/4_19
Ro
Aqueronte
Recursos
Que
interacte
con ellos
5/6_14
Punto dbil
enemigo
Que ataque
el enemigo
mediante la
interaccin
con dicho
punto
5/7_37
Gancho
Que
interacte
con l
NPC
(personaje)
Que
interacte
con l
Que
interacte
con ella
6/0_05
Limbo
6_0_43
Puerta
6/1_21
Recursos
6/2_20
Puerta
Que
interacte
con ellos
Que
interacte
con ella
In
Nav
327
Ind
6/8_21
Ttulo
Tiempo/Secuencia
Dante's
Inferno
6/9_32
Recursos
Nivel
Descripcin
Palanca
Que
interacte
con ellos
Respuesta
esperada
por el
jugador
Que
interacte
con ella
In
Nav
Ind
7/3_25
Gancho
Que
interacte
con l
8/0_53
Barrera
Que
interacte
con ella
8/4_35
Lujuria
Palanca
8/4_42
NPC
(personaje)
8/6_40
Barrera
8/8_45
Recursos
9/0_08
Desplazable
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con l
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ellos
Que
interacte
con l
x
x
328
9/9_57
Ttulo
Dante's
Inferno
Tiempo/Secuencia
12/1_01
Nivel
Gula
Gancho
Que
interacte
con l
Descripcin
Respuesta
esperada
por el
jugador
In
Que
interacte
con ella
Arma
Nav
329
Ind
6. Darksiders
Finalidad
Comunicativa
Ttulo
Tiempo /
Secuencia
Nivel
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
Darksiders
1/5_11
Straga
Enemigos
Enfrentarse a
los enemigos
1/6_33
Bifurcacin
Escoger el
camino de la
derecha
1/09_35
Enredadera
Que avance
por ella
1/9_53
Cable para
desplazarse
Que avance
por l
1/11_39
Salida
Que avance
por ella
1/12_01
Bifurcacin
Que se dirija a
la izquierda
In
Na
Propiedades de la
Luz
Insercin en la
digesis
Libertad
de
Interaccin
Comentarios y Notas
Ind
Caso negativo: los enemigos
no aparecen iluminados.
330
Ttulo
Darksiders
Respuesta
esperada del
jugador
In
Espada
Que coja el
arma.
3/0_18
Saliente
Que en vez se
saltar, cruce
por el saliente.
3/2_18
Barra
3/2_49
Salida
Tiempo /
Secuencia
2/9_12
Nivel
El consejo
Abrasado
Descripcin
3/5_21
Desplazable
3/5_48
Bal
3/6_04
Barra
Na
Ind
Que avance
por ella
Que el
jugador
perciba el
desplazable y
lo emplee
para
arrastrarlo y
escalar por el
mismo.
Que el
jugador
perciba el
bal para
coger
recursos.
Que cruce por
la barra
331
Acompaado de un
movimiento de cmara.
Rodeada de fuego
proveniente de la
escenografa.
Ttulo
Darksiders
Tiempo /
Secuencia
4/0_38
Nivel
La
Encrucijada
Descripcin
Bal
Respuesta
esperada del
jugador
Que el
jugador
perciba el
bal para
coger
recursos.
4/13_17
Saliente
Subir por l
4/13_54
Saliente
Subir por l
5/5_01
Horca
Hirviente
Desplazable
Que desplace
la estatua
In
Na
332
Ind
El bal se encuentra
iluminado por una luz
extradiegtica y un rayo de
luz. Al estar iluminado por
esta luz del sol, no es igual
que el 3/5_48.
Caso negativo: en este caso, el
saliente no aparece
iluminado.
En este caso, el saliente s
muestra una intensidad
lumnica mayor.
Hay un movimiento de
cmara. Se acompaa del
personaje acompaante
diciendo "aqu!". A
continuacin, el jugador debe
mover otra estatua ms. El
personaje acompaante le da
una pista para que se dirija a
la siguiente estatua. Con ello,
el jugador no juega slo con el
proceso bottom-up, sino que
el top down se activa. Su
atencin se centra en la
bsqueda de una estatua, no
en ver algo ms brillante que
otra cosa.
5/5_36
Ttulo
Darksiders
Tiempo /
Secuencia
Desplazable
Nivel
Descripcin
5/8_25
Explosivo
5/10_40
Saliente
5/11_08
Artefacto:
Soldado
6/1_46
Elevador - Halo
6/2_39
Elevador - Halo
Que desplace
la estatua
Respuesta
esperada del
jugador
Que lance un
objeto contra
los explosivos
para que stos
exploten y
rompan una
columna. Esa
columna, al
caer al suelo,
se convierte
en un camino
para el
jugador.
Que suba
escalando por
el saliente
In
Na
Ind
Que avance
por l
Que avance
por l
333
No es la zona ms iluminada.
Lo que hace que llame la
atencin es su color rojo, pero
ste no viene determinado
slo por la luz, sino por el
color de la superficie.
Adems, no se da contraste
entre luz clida y fra.
6/3_18
Elevador - Halo
Que avance
por l
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
In
x
Ttulo
Tiempo /
Secuencia
Darksiders
6/5_10
Elevador - Halo
Que avance
por l
6/5_33
Salida
Que se dirija
hacia ese lado
de la salida
7/1_51
7/2_02
7/3_55
7/7_12
7/8_00
7/8_06
8/9_45
Nivel
Los
Terrenos
Asfixiantes
Salida
Portal
Abrir portal
Dirigirse al
Halo
Abrir la
Puerta
puerta
Bales
Abrirlos
Teleportarse
Salida
por esa salida
Avanzar
pasando por
Elevadores_Halos
encima de
ellos
Halo
x
Na
x
x
x
x
334
Ind
x
x
x
x
9/1_29
La Escalera
Rota
Escaleras
Ttulo
Tiempo /
Secuencia
Nivel
Descripcin
Darksiders
9/2_07
Elevadores_Halos
Avanzar por
ese camino
Respuesta
esperada del
jugador
Avanzar
pasando por
encima de
ellos
In
Na
9/6_42
Abrir el bal
9/8_02
Portal
Desbloquearlo
335
Ind
7. Dead Space 2
Propiedades de la
Luz
Ttulo
Dead
Space
2
Tiempo/
Secuencia
Nivel
1/6_16
Captulo
1
Descripcin
Puerta
Respuesta
esperada del
jugador
Que avance
en la
direccin
indicada
Que avance
en la
direccin
indicada
Finalidad
Comunicativa
In
Nav
Insercin en
digesis
Libertad
de
Interaccin
Extra Comment
Ind
1/8_02
Puerta
1/9_19
Armario
con recursos
Que obtenga
los recursos
2/1_54
Captura
cintica
Que
interacte
con el
ordenador
para obtener
la habilidad
2/5_40
Sala con
recursos
Que explore
la sala
2/6_38
Sala con un
NPC
Que explore
la sala
NPC
Que se
enfrente a l
2/7_22
336
Ttulo
Dead
Space
2
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
3/7_24
Mejoras del
avatar
3/10_30
Ruta
Respuesta
esperada del
jugador
Que se
acerque a la
cpsula de
mejoras
Que se dirija
a la direccin
que indica la
ruta
4/4_35
Enemigo
Que se
enfrente a l.
4/5_45
Habitacin
iluminada
4/9_46
Puerta
5/0_30
Recursos
5/0_56
Puerta
Que avance
en la
direccin
indicada
5/1_25
Arma/Bolsa
Que
interacte
con la bolsa
Que se dirija
hacia la
habitacin
Que avance
en la
direccin
indicada.
Que obtenga
los recursos
Puerta
4/2_54
Nav
Que avance
en la
direccin
indicada
Captulo
2
In
Ind
337
Ttulo
Dead
Space
2
Tiempo/
Secuencia
Nivel
5/3_05
6/1_03
Captulo
3
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
Puerta del
metro
Que avance
en la
direccin
indicada
Enemigo
8/0_26
Recurso
8/8_58
Puerta
Que se
enfrente a l
Que obtenga
los recursos
Que avance
en la
direccin
indicada
In
Ind
Nav
338
Ttulo
Minuto/Secuencia
Nivel
Descripcin
Enslaved
1/3_08
Captulo
1 La
Fuga
Salientes
Columna
Recursos
Tuberas
1/4_28
2/3_55
2/4_41
Captulo
2 La
Vieja
Ciudad
Ind
Que se enfrente a l
2/6_01
Pack de salud
2/11_09
Salida
Mina
Libertad
de
Interaccin
Enemigo
339
In
Insercin
en la
digesis
Nav
2/4_57
2/20_50
Finalidad
Comunicativa
x
x
Comentarios y
Notas
Similar a las
encontradas en
Bioshock 2 y Dead
Space 2.
En este caso, no se
dice al jugador con
qu objeto debe
interactuar, sino con
qu objeto NO debe
interactuar. En este
caso se emplea la
luz para sealar
elementos
peligrosos.
Nivel
Descripcin
Ttulo
Minuto/Secuencia
Enslaved
2/36_20
Salientes
2/37_40
Recursos
Recursos
3/2_32
Pack de salud
3/7_12
Escaleras
3/10_14
Nav
Ind
Salientes
3/13_46
Puerta
3/14_37
NPCs (personajes)
3/19_07
Tuberas
Mscara
Que se acerque a la
mscara
Recursos
Salientes
3/1_17
Captulo
3 La
Torre
Metlica
3/25_00
4/1_19
4/1_45
Captulo
4
Dnde
ests?
340
In
x
x
x
x
Parece invitar al
jugador a acercarse
a las zonas en las
que se encuentra.
Nivel
Descripcin
Ttulo
Minuto/Secuencia
Enslaved
4/4_15
Tuberas
4/7_26
NPC (personaje)
4/8_00
Pack de salud
4/8_11
Mscara
Que se acerque a la
mscara
4/15_54
Lmparas
341
In
Nav
Ind
9. God of War 3
Propiedades de la
Luz
Ttulo Minuto
God
of
War 3
Nivel
1/5_11
Gaia
2/0_07
Monte
Olimpo
Descripcin
Barrera
Respuesta
esperada
por el
jugador
Que
interacte
con ella
2/0_25
Saliente
2/1_38
Gancho
2/2_10
Saliente
2/3_25
Barrera (puerta)
Que
interacte
con ella
Que avance
a travs del
saliente
Que
interacte
con l
Que avance
a travs del
saliente
Que
interacte
con ella
Palanca
Que
interacte
con ella
2/5_11
Caja
Mo Co Bri Som
Interaccin
and
Navegacin
In
342
x
x
Extra Comment
Ind
Libertad
de
Interaccin
Nav
Insercin en la
digesis
x
x
Ttulo Minuto
God
of
War
3
Nivel
2/9_55
3/1_04
Fisura
Corazn de
Gaia
3/1_45
4/4_05
Descripcin
Desplazable
Gancho
Poseidn
Respuesta
esperada
por el
jugador
Mo Co Bri Som
Que avance
por ella
Que
interacte
con l
Que
interacte
con l
Que
interacte
con el
enemigo en
el rea
Punto dbil del enemigo
indicada
In
Nav
Ind
Ro Estigia
5/6_34
5/6_50
Reino de
Hades
Gancho
Pared
Que
interacte
con l
Que avance
a travs de
x
x
343
x
x
ella
Ttulo Minuto
God
of
War
3
Nivel
Descripcin
6/0_01
Cuerda
6/1_16
6/1_26
Vasijas
6/1_43
Puerta
7/0_50
Piritoo
Desplazable
7/1_17
7/1_45
Saliente
7/2_04
Palanca
8/0_21
8/0_26
Jueces del
Inframundo
Respuesta
esperada
por el
jugador
Que avance
a travs de
ella
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ellas
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con l
Que
interacte
con ella
Que avance
por l
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ella
Que
interacte
Mo Co Bri Som
In
Nav
Ind
x
x
x
Caso negativo: Las vasijas no se
muestran con iluminacin.
x
x
x
x
344
con l
Ttulo Minuto
God
of
War
3
Nivel
Descripcin
8/0_38
Placa
8/4_37
Libro
9/1_39
Palanca
9/4_29
Arma
10/4_37
La Fragua
10/7_43
11/0_01
Palacio de
Hades
Puerta
11/0_40
11/0_47
Palanca
11/5_50
Escaleras
Respuesta
esperada
por el
jugador
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con l
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con l
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ella
Mo Co Bri Som
In
Nav
Ind
x
x
345
Se repite en 8_9_18.
11/6_43
Ttulo Minuto
God
of
War
3
12/9_56
13/4_30
Nivel
Descripcin
Hades
Que
interacte
con l
Respuesta
esperada
por el
jugador
Que
interacte
con ellos
Que
interacte
con ella
Mo Co Bri Som
In
346
Nav
Ind
x
x
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
Shadows
of the
Damned
2/4_10
Acto 2-1
Take me
to Hell
Lmpara
Que la
encienda
Finalidad
Comunicativa
In
2/5_59
Pomo
Que
interacte
con l
2/7_45
Recurso
Que
interacte
con l para
347
Na
Insercin en la
digesis
Libertad
de
Interaccin
Comentarios y Notas
Ind
mejorar el
estado del
avatar
Ttulo
Shadows
of the
Damned
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
2/8_27
Beb
2/8_36
Recurso
2/8_41
Ventana
5/0_10
Escaleras
5/0_20
Puerta
5/1_50
Barril
5/3_09
Puerta
5/8_10
Mano
Respuesta
esperada del
jugador
Que
interacte
con l para
desbloquear
puertas
Que
interacte
con l para
mejorar el
estado del
avatar
Que avance
por la misma
Que
interacte
con ellas
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con l
Que
interacte
con ella
Que
interacte
con ella
In
x
x
Na
Ind
348
x
x
Ttulo
Shadows
of the
Damned
Tiempo/
Secuencia
Nivel
6/0_03
Acto 2_2
Cannibal
Carnival
6/6_38
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
Barril
Que el
jugador lo
use como
arma contra
el enemigo.
Que
interacte
con ellas
Mesas
6/4_13
Recurso
6/4_42
Recurso
6/4_45
Recurso
Que
interacte
con l para
mejorar el
estado del
avatar
Que
interacte
con l para
mejorar el
estado del
avatar
Que
interacte
con l para
mejorar el
estado del
avatar
In
Na
Ind
Se acompaa de un movimiento de
cmara.
Mesas con las que hay que interactuar
para poder saltarlas y avanzar por el
espacio. Cuando el enemigo apaga las
luces, estas mesas aparecen iluminadas
en amarillo mientras el resto del
entorno aparece en azul.
349
Descripcin
Respuesta
esperada del
jugador
6/5_40
Lmpara
Que la
encienda
6/10_14
Puerta
Que
interacte
con ella
Puerta
Que
interacte
con ella
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Shadows
of the
Damned
7/1_56
Nivel
Acto 2_3
What a
wonderful
world
7/2_07
Recurso
7/6_30
Ventana
7/6_53
Lmpara
7/7_15
Recurso
7/7_49
Beb
Que
interacte
con l para
mejorar el
estado del
avatar
Que avance
por la misma
Que la
encienda
Que
interacte
con l para
mejorar el
estado del
avatar
Que
interacte
In
Na
350
Ind
con l para
desbloquear
puertas
Respuesta
esperada del
jugador
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Shadows
of the
Damned
7/8_22
Puerta
7/11_38
Bifurcacin
8/0_50
Firework
launcher
Que
interacte
con l
Tumba
Que se dirija
hacia la
direccin
indicada
Barril
Que el
jugador lo
use como
arma contra
el enemigo.
9/7_41
NPC
Que
interacte
con l
9/13_40
Recurso
Que
interacte
Nivel
8/9_15
9/3_52
Acto 2_4
Riders of
the Lost
Heart
Descripcin
Que
interacte
con ella
Que avance
por la
direccin
indicada
Na
In
351
Ind
con l para
mejorar el
estado del
avatar
352
11. Singularity
Propiedades de la
Luz
Ttulo
Singularity
Tiempo /
Secuencia
1/10_38
1/11_30
Nivel
Distrito de
los
Trabajadores
Insercin
en la
digesis
Libertad
de
Interaccin
Descripcin
Reaccin
esperada por Mov Co Bri Som
el jugador
Bifurcacin
Que avance
por el camino
ms
luminoso
Sala con
recursos
Que explore
la sala.
1/16_14
Bifurcacin
1/16_29
Obstculo
1/17_35
Finalidad
Comunicativa
Puerta
Que se dirija
a la direccin
indicada por
la luz.
Que el
jugador se
deshaga de
ese obstculo
para pasar
Que avance
por la puerta
que mayor
intensidad
lumnica
muestra.
353
In
Nav
Ind
Extra Comment
Los enemigos tienen brillo, como
algunos de los de Darksiders.
Es importante, no obstante, que el
jugador recorra el otro camino, ya
que en ste se encuentra un paquete
de salud. Un camino (el iluminado)
es obligatorio, mientras que el otro
es opcional. Jerarquizacin.
Las reas que tienen recursos
permanecen iluminadas con una luz
clida. Las zonas donde no hay
recursos, apenas se encuentran
iluminadas.
Rayo de luz.
Ttulo
Tiempo /
Secuencia
Singularity
2/1_06
Radio
2/1_51
Recurso/Arma
Nivel
Descripcin
2/3_11
Rincn con
recursos
2/3_32
Escaleras
2/6_09
Nota
2/6_46
Arma
2/11_32
Candado
Reaccin
esperada por Mov Co Bri Som
el jugador
Que la active
en caso de
querer
x
x
conocer la
historia del
juego.
Que coja los
recursos.
Que explore
el rincn
para que
obtenga
recursos.
Que el
jugador
avance por
esta
direccin.
Que la lea en
caso de
querer
conocer la
historia del
juego.
Que se
equipe con el
arma
Que
interacte
con el
candado para
avanzar por
el espacio.
In
Nav
Ind
354
Ttulo
Singularity
Tiempo /
Secuencia
Nivel
3/7_50
3/11_30
3/24_30
4/4_25
4/4_33
Descripcin
In
Nav
Ind
Puerta
Que avance
por la puerta
que mayor
intensidad
lumnica
muestra.
Puerta
Que avance
por la puerta
que mayor
intensidad
lumnica
muestra.
Similar a la anterior.
Puertas
Edificio de
Investigacin
Reaccin
esperada por Mov Co Bri Som
el jugador
Salida
Recursos
Que avance
por la puerta
que mayor
intensidad
lumnica
muestra.
Que avance
por la
direccin que
la luz indica.
Que obtenga
los recursos.
355
4/7_09
Ttulo
Singularity
Tiempo /
Secuencia
4/8_04
4/8_18
5/1_19
5/6_07
Puerta
Nivel
Descripcin
Que avance
por la puerta
que mayor
intensidad
lumnica
muestra.
Reaccin
esperada por Mov Co Bri Som
el jugador
Bifurcacin
Que explore
ambos
caminos.
Radio
Que la active
en caso de
querer
conocer la
historia del
juego.
In
Que
interacte
con ellas
DMT
Que
interacte
con este
recurso.
Plantas
356
Nav
Ind
En este caso ambos lados de la
bifurcacin aparecen iluminados;
con ms intensidad el que permite el
avance (el obligatorio). El otro
contiene recursos, por lo que
tambin es importante recorrerlo.
Es un objeto interactivo y se
presenta con una intensidad
lumnica mayor a la que se
encuentra a su alrededor. No
obstante, el objeto se convierte en
interactivo slo cuando el jugador
ha superado un objetivo. Este hecho
puede confundir al jugador.
5/7_41
Ttulo
Singularity
Tiempo /
Secuencia
5/12_00
5/12_13
5/14_05
6/1_16
6/5_38
6/16_49
Nivel
Que lo active
para conocer
ms sobre la
Proyector
x
x
historia del
juego.
Reaccin
Descripcin
esperada por Mov Co Bri Som
el jugador
Que lo
emplee
cuando
Cronodeteccin
x
necesite
ayuda
navegacional.
Que
interacte
con l para
Pack de salud
x
x
mejorar el
estado de su
avatar.
Que
interacte
Palanca
x
x
con la
misma.
Que
Mquina del
interacte
x
x
tiempo
con ella.
Bifurcacin
Que avance
por el camino
de mayor
intensidad
lumnica.
In
Nav
Ind
Plantas
357
12. Uncharted 3
Propiedades de la
Luz
Ttulo
Uncharted
3
Tiempo/
Secuencia
2/2_59
2/7_20
Nivel
Lo grande
Empieza
Pequeo
Descripcin
Respuesta
Mov Co Bri Som
esperada
del jugador
Finalidad
comunicativa
In
Nav
Bifurcacin
Saliente
358
Insercin
en
digesis
Libertad
de
Interaccin
Comentarios y Notas
Ind
Ante esta bifurcacin, el jugador
debe actuar de acuerdo a la tarea
que debe desempear: perseguir a
un NPC (personaje). En este caso,
la pista de navegacin viene dada
por el NPC, que ante la
bifurcacin, escoge el camino de la
derecha. En varias ocasiones se
repite la misma pista. Adems, los
caminos de la bifurcacin que no
se corresponden con los que el
jugador debe escoger suelen estar
bloqueados (por ejemplo, por un
coche que impide el paso).
La pista, en este caso, viene dada
por los comentarios del avatar:
"Tendr que encontrar alguna otra
forma de subir" (antes una puerta
que se encuentra bloqueada). Cada
uno de los alientes por los que
deba avanzar vendrn
determinados por el punto de
vista.
2/13_55
Robo en el
Museo
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Uncharted
3
3/3_51
3/5_06
Que el
jugador se
Ventana
x
acerque a la
ventana.
Respuesta
Mov Co Bri Som
Descripcin
esperada
del jugador
Que escale
por la
Ventana/Bifurcacin ventana y
x
no por la
puerta.
Que sea
consciente
Sombras de NPCS
de la
x
x
hostiles.
cercana del
enemigo.
Saliente/ Tubera
Que avance
por la
tubera
4/2_12
Desplazable
Que use el
desplazable.
4/4_17
Tubera al lado de
una puerta
bloqueada
Que avance
por la
tubera
4/1_50
4/6_34
Bsqueda
concienzuda
Salientes
Que avance
por los
salientes
359
In
Nav
x
x
Ind
4/11_08
Metro de
Londres
Bifurcacin
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Uncharted
3
5/7_53
Salientes de un
pared
6/4_34
Agujero en la pared
7/3_17
El Castillo
Candado
Que se
dirija a la
puerta que
se
encuentra a
la derecha
Respuesta
Mov Co Bri Som
esperada
del jugador
Que baje
trepando
x
por la pared
Que avance
por el hueco
x
de la pared.
Que
interacte
con el
candado
para
permitir el
paso al
NPC.
360
In
Nav
Ind
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Alan Wake
NAVEGACIN
Procedencia
Nav
Die
Faro
2/13:00:00
Mquina de
escribir
3/5_37
Puerta
3/8_04
Flecha
3/12_40
Flecha
Faro
1/3_50
6/11_34
Pesadilla
Posedos
Extra
Localizacin
Interna
Externa
Da
Noche
Fuente
Indefinido
Faro
Lmpara
Luz interior
de la casa
Generador
de luz
Linterna
Faro
361
Momento del da
Ttulo
Tiempo
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Alan Wake
INTERACCIN
Nav
Procedencia
Die
Localizacin
Ext
Interna
x
Externa
Momento del da
Da
Noche
Fuente
Indefinido
Destello
(autoiluminacin)
Termos de
caf
3/4:39:00
Pgina de
Manuscrito
3/6:14:00
Bateras
3/7:33:00
Generador
de luz
3/8:44:00
Municin
4/3_18
Elevador de
troncos
Termos de
caf
5/10_05
NPC
6/2_00
Pgina de
manuscrito
Brillo
(autoiluminacin)
6/11_45
Generador
de Luz
Destello
(autoiluminacin)
2/5:29:00
5/8_22
Pesadilla
Posedos
Brillo
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Foco
362
x
x
Destello
(autoiluminacin)
Fluorescente
2. Bioshock 2
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Bioshock 2
NAVEGACIN
Procedencia
Localizacin
Extra
Interna Externa
Nav
Die
Entrada
1/1_50
Entrada
1/2_15
Bifurcacin
1/3_04
Flecha/
Seal
1/ 5_12
Entrada
1/5_53
Bao
1/10_13
Entrada/
Bifurcacin
Sala con
recursos
Sala con
recursos
Sala con
recursos
1/0_31
3/2_45
Complejo
de Lujo
Adonis
Expreso
Atlntico
4/5_22
5/0_24
5_10_18
Atracciones
Ryan
Bifurcacin
Mix
Momento del da
363
Da
Noche Indefinido
Nivel de
luminosidad
Alto
Fuente
Bajo
x
x
Coral, luces
de nen
Luces de
nen
Fluorescentes
Luces de
nen.
Luces de
nen.
Luces de
nen.
x
x
x
x
x
x
x
Foco
Lmpara
Lmpara
Foco
6/2_53
Bifurcacin
In
6/9_00
Ruta Adam
(Little
Sister)
Nav
Die
x
Extra
Mix
Interna Externa
364
x
Da
Noche Indefinido
Panel
luminoso
x
Alto
Bajo
x
Lmpara
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Procedencia
Comunicativa
In
Bioshock 2
INTERACCIN
1/1_11
Complejo
de Lujo
Adonis
Coral
1/1_42
Radio
1/1_57
Pick ups
1/3_08
Mquina
dispensadora
de Eve
1/3_18
Mquina de
mejoras
genticas
1/4_24
Intermitente
para abrir una
puerta
1/4_33
Enemigo
1/4_49
Generador de
luz
1/8_26
Enemigo
Palanca para
drenar
2/2_52
Expreso
Atlntico
Nav
Localizacin
Momento del da
Nivel de
luminosidad
Alto
Fuente
Bajo
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Foco
Luces de Nen
Chispas
Foco y
destellos/autoiluminacin
Foco
Destello
(autoiluminacin)
x
x
365
In
Alto
Bajo
Destello
(autoiluminacin)
Foco y
destello/autoiluminacin
Sombra
Lmparas y focos
Lmpara y
destellos/autoiluminacin
Lmpara
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Pared iluminada
Destello
(autoiluminacin)
Foco
Foco
Pirateadora
automtica
3/1_20
Control de
puerta
3/1_50
Enemigo
3/2_06
Enemigo
4/1_08
Tubo
4/2_00
Mquina con
recursos
4/6_37
Interruptor de
comunicacin
Ticket
5/4_38
Enemigo
5/5_06
Unidad de
verificacin de
entradas
6/6_56
Big Daddy
7/0_51
Enemigo
8/1_42
Terminal de
mejora de
armas
Atracciones
Ryan
3/1_16
5/4_07
Nav
x
x
x
x
x
x
366
In
8/4_23
Acceso a la
puerta de
mantenimiento
Nav
367
Alto
Bajo
Destello
(autoiluminacin)
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Castlevania
NAVEGACIN
1/14_34
2/33_04
Cinaga
exnime
Saliente
Cueva
Subterrnea
Saliente
2/33_40
2/42_40
Saliente
Cascadas
de Agharta
3/4_04
Saliente
Puente
Nav
Procedencia
Die
Ext
3/7_54
Puente
Saliente
Mix
Interna Externa
Momento del da
Da
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
368
Indefinido
Noche
Fuente
x
x
Agharta
3/4_47
Localizacin
In
3/13_00
Mazmorras
Lgubres
3/13_51
3/30_35
4/1_28
4/8_30
Saliente
Nav
Die
Ext
Mix
Interna Externa
Entrada al
Santuario
Saliente
Las Tres
Torres
Saliente
Saliente
Antorchas
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
x
x
369
Indefinido
Destellos
(autoiluminacin)
Noche
x
Entrada
Da
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Castlevania
INTERACCIN
Nav
Procedencia
Die
Ext
Mix
Localizacin
Interna Externa
Momento del da
Da
Fuente
Noche Indefinido
1/4_29
Aldea
Asediada
Estaca
1/11_03
Sendero de
Caza
Recurso/ Estatua
Halos
1/11_24
Dagas
Halos
1/17_19
Recurso/ Estatua
Halos
1/19_55
Dagas
Halos
1/23_41
Gancho
Halos
Destellos
(autoiluminacin)
1/30_17
Templo del
Dios Pan
Runa
Destellos
(autoiluminacin)
1/42_43
Lago del
Olvido
Parte de un NPC/
Enemigo
Destellos
(autoiluminacin)
2/1_46
Bosque
Encantado
Recurso / Estatua
Halos
2/3_28
Dagas
Halos
2/3_42
NPC/ Recurso
Destellos
(autoiluminacin)
370
2/4_10
rbol
x
In
x
Nav
Die
Ext
x
Mix
Interna Externa
Destellos
(autoiluminacin)
x
Da
Noche Indefinido
2/4_23
Gancho
Halos
2/5_00
Puerta
Destellos
(autoiluminacin)
Dagas
Halos
2/14_10
Mecanismo
Destellos
(autoiluminacin)
2/25_56
Ttem
Destellos
(autoiluminacin)
2/33_49
Gancho
Halos
Palanca
Destellos
(autoiluminacin)
2/35_50
Saco
Destellos
(autoiluminacin)
2/35_56
Dagas
Destellos
(autoiluminacin)
2/36_18
Estaca
Destellos
(autoiluminacin)
Gancho
Halos
NPC/ Recurso
Destellos
(autoiluminacin)
2/11_30
2/34_07
2/42_09
2/45_09
Cueva
Subterrnea
Entrada al
laberinto
Cascadas
de Agharta
371
2/48_19
Muro
x
In
2/53_48
x
Nav
Die
Ext
x
Mix
Interna Externa
Destellos
(autoiluminacin)
x
Da
Noche Indefinido
Recurso / Estatua
Halos
NPC/ Recurso
Destellos
(autoiluminacin)
3/2_11
Dagas
Halos
3/3_06
Gancho
Halos
3/6_55
Puerta
Destellos
(autoiluminacin)
3/7_22
Dagas
Halos
Gancho
Halos
3/13_47
NPC/ Recurso
3/14_59
Placas
3/18_32
Puerta
3/20_25
Dagas
3/20_42
3/2_00
3/12_31
3/26_52
Agharta
Mazmorras
Lgubres
Entrada al
Santuario
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Halos
Recurso / Estatua
Halos
Estatua
372
Destellos
(autoiluminacin)
3/27_15
Dagas
x
In
3/28_54
x
Nav
Die
Ext
x
Mix
Interna Externa
NPC/ Recurso
x
Da
Halos
Noche Indefinido
Destellos
(autoiluminacin)
3/44_52
Santuario
de Titanes
Parte de un NPC
4/1_12
Las Tres
Torres
Estatua/Desplazable
Halos
4/2_27
Recurso / Estatua
Halos
4/3_14
Gancho
Halos
4/3_22
Dagas
Halos
4/8_25
Saliente
Destellos
(autoiluminacin)
4/8_35
Gancho
Halos
4/9_31
Puerta
Destellos
(autoiluminacin)
4/10_49
Pared
Destellos
(autoiluminacin)
4/16_39
Estaca
Destellos
(autoiluminacin)
373
x
x
Destellos
(autoiluminacin)
4. Crysis 2
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Crysis 2
NAVEGACIN
Procedencia
Nav
Die
1/13_21
Misin 1 En
plena faena
Muro
3/2_20
Misin 3
Zona de
Impacto
Flecha
5/1_39
Misin 4
Furia al
volante
Flecha
Extra
Localizacin
Mix
Interna
Externa
374
Momento del da
Da
Noche
Fuente
Indefinido
Luz
proveniente
del exterior
Luces de nen
Fluorescente
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Crysis 2
INTERACCIN
1/3_57
Misin 1 En
plena faena
1/12_46
2/5_21
Die
Ext
Localizacin
Mix
Interna
Externa
Momento del da
Da
Fuente
Noche Indefinido
Luz proveniente
del exterior
Autoiluminacin
Arma
Autoiluminacin
Rueda
Candado
Misin 2
Segunda
Interruptor
Oportunidad
2/12_04
Nav
Procedencia
3/4_40
Misin 3
Zona de
Impacto
Arma
Autoiluminacin
4/2_08
Misin 4
Furia al
Volante
Municin
Autoiluminacin
4/4_43
Tejido de
alien
Autoiluminacin
6/3_00
Municin
Autoiluminacin
Municin
Autoiluminacin
Enemigo
Sombra
7/3_50
8/2_00
Misin 5
Ratas de
Laboratorio
375
5. Dantes Inferno
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Dante's Inferno
INTERACCIN
Nav
Procedencia
Die
Ext
Localizacin
Mix
Interna Externa
Momento del da
Da
Fuente
Noche Indefinido
1/9_34
Recursos
Halos
2/2_24
Enredadera
Halos
3/3_38
Puerta
Halos
4/0_02
Muro
Palanca
Halos
4/3_19
Recursos
Halos
4/3_30
Puerta
Destellos
(autoiluminacin)
4/5_20
NPC
Halos
4/6_19
Puerta
Halos
4/8_42
Cuerda
Halos
5/0_49
Recursos
Halos
5/1_08
Desplazable
Halos
Recursos
Halos
4/1_26
5/4_19
Shores of
Acheron
The River
Acheron
376
Punto dbil
del enemigo
5/6_14
x
In
5/7_37
x
Nav
Die
Ext
x
Mix
Interna Externa
x
Da
Noche Indefinido
Gancho
Halos
NPC
Halos
6_0_43
Puerta
Destellos y
antorchas
6/1_21
Recurso
Halos
6/2_20
Puerta
Halos
6/8_21
Recurso
Estatua
6/9_32
Palanca
Halos
7/3_25
Gancho
Halos
8/0_53
Barrera
Destellos
(autoiluminacin)
Palanca
Halos
8/4_42
NPC
8/6_40
Barrera
Destellos
(autoiluminacin)
8/8_45
Recursos
Halos
9/0_08
Desplazable
Lmparas
9/9_57
Gancho
Halos
6/0_05
8/4_35
Limbo
Lujuria
x
x
377
In
12/1_01
Gula
Arma
Nav
Die
Ext
378
Mix
Interna Externa
x
Da
x
Noche Indefinido
Halos
6. Darksiders
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Darksiders
NAVEGACIN
Procedencia
Nav
Die
Extra
Localizacin
Mix
Interna
Momento del da
Noche
Fuente
Externa
Da
Indefinido
Brillo propio de
la enredadera
1/09_35
Enredadera
3/0_18
Saliente
Fluorescente
3/2_18
Barra
Fluorescente
3/2_49
Salida
Luz proveniente
del exterior
3/6_04
Barra
Luz proveniente
desde el exterior
(a trasvs de una
ventana)
4/13_54
Saliente
5/10_40
Saliente
Luz proveniente
desde el exterior
(a trasvs de una
ventana)
6/5_33
Salida
Lmpara
Salida
Candelabro
Salida
Halo
7/1_51
7/8_06
Los
Terrenos
Asfixiantes
379
In
Nav
Die
Escaleras
Candelabro
9/6_42
rea con
un bal
Candelabro
9/8_02
Portal
Halos
9/1_29
La Escalera
Rota
Extra
380
Mix
Interna
Externa
Da
Noche
Indefinido
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Darksiders
INTERACCIN
2/9_12
El consejo
Abrasado
Espada
3/5_21
Desplazable
3/5_48
Bal
Nav
Procedencia
Localizacin
Momento del da
Noche Indefinido
Nivel de
luminosidad
Alto
Fuente
Bajo
Fuego
Destellos
(autoiluminacin)
Halos
Halos
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Halos
Halos
4/0_38
La
Encrucijada
Bal
5/5_01
Horca
Hirviente
Desplazable
5/5_36
Desplazable
5/8_25
Explosivo
5/11_08
Artefacto:
Soldado
Halos
Halos
Elevador Halo
Elevador Halo
Elevador Halo
Elevador Halo
6/1_46
6/2_39
6/3_18
6/5_10
7/2_02
Los
terrenos
Portal
x
x
381
Halos
Lmparas
asfixiantes
In
7/3_55
Halo
7/7_12
Puerta
7/8_00
Bales
8/9_45
Elevadores_
Halos
9/2_07
La escalera Elevadores_
rota
Halos
Nav
Noche Indefinido
Alto
Bajo
x
Halo
Fuego
Halo
382
Halo
Halo
7. Dead Space 2
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Dead Space 2
NAVEGACIN
1/6_16
Captulo
1
Nav
Procedencia
Die
Extra
Localizacin
Mix
Interna Externa
Momento del da
Da
Noche Indefinido
Nivel de
luminosidad
Alto
Fuente
Bajo
Puerta
Fluorescentes
1/8_02
Puerta
Foco y halo
2/5_40
Sala con
recursos
Foco
2/6_38
Sala con un
NPC
Foco
3/10_30
Ruta
Halo/Lnea
luminosa
Puerta
Fluorescente y
halo
4/5_45
Habitacin
iluminada
Lmpara
4/9_46
Puerta
Foco y halo
5/0_56
Puerta
Fluorescentes
y halo
5/3_05
Puerta del
metro
Fluorescente
Puerta
Foco y halo
4/2_54
8/8_58
Captulo
2
Captulo
3
x
x
x
x
x
383
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Dead Space 2
INTERACCIN
Die
Extra
Mix
Localizacin
Interna Externa
Momento del da
Da
Noche Indefinido
Nivel de
luminosidad
Alto
Fuente
Bajo
Armario
con recursos
Foco
2/1_54
Captura
cintica
Focos
2/7_22
NPC
Foco y
fluorescente
3/7_24
Mejoras del
avatar
Foco
Enemigo
Luz global
5/0_30
Recursos
Destellos
(autoiluminacin)
5/1_25
Arma/Bolsa
Destellos
(autoiluminacin)
Enemigo
Sombra
proyectada por el
personaje
Recurso
Destellos
(autoiluminacin)
1/9_19
4/4_35
6/1_03
8/0_26
Captulo
1
Nav
Procedencia
Captulo
2
Captulo
3
384
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Enslaved
NAVEGACIN
Captulo 1
La Fuga
Nav
Procedencia
Die
Extra
Localizacin
Mix
Interna Externa
Momento del da
Da
Fuente
Noche Indefinido
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Salientes
Destello
(autoiluminacin)
Escaleras
Destello
(autoiluminacin)
3/10_14
Salientes
Destello
(autoiluminacin)
3/13_46
Puerta
Destello
(autoiluminacin)
3/19_07
Tuberas
Destello
(autoiluminacin)
3/25_00
Mscara
Destello
(autoiluminacin)
1/3_08
Salientes
1/4_28
Columna
2/4_41
Tuberas
2/11_09
Salida
2/36_20
3/7_12
Captulo 3
La Torre
Metlica
385
4/1_45
Captulo 4
Dnde
ests?
Salientes
x
In
Nav
x
Die
Extra
4/4_15
Tuberas
4/8_11
Mscara
4/15_54
Lmparas
386
x
Mix
Interna Externa
x
Da
Destello
(autoiluminacin)
Noche Indefinido
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Enslaved
INTERACCIN
2/3_55
Captulo 2
La Vieja
Ciudad
Nav
Procedencia
Die
Extra
Recursos
2/4_57
Enemigo
2/6_01
Pack de
salud
2/37_40
Recursos
Recursos
3/1_17
Captulo 3
La Torre
Metlica
Interna
Fuente
Externa
Da
Halo
Sombra/NPC
Halo animado
Halo animado
3/2_32
3/14_37
NPCs
Recursos
4/1_19
Mix
Momento del da
Noche Indefinido
Pack de
salud
Captulo 4
Dnde
ests?
Localizacin
4/7_26
NPC
4/8_00
Pack de
salud
387
x
x
Halo
Destello
(autoiluminacin)
Halo animado
9. God of War 3
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
God of War 3
NAVEGACIN
Procedencia
Localizacin
Extra
Interna Externa
Saliente
Luz
proveniente
del cielo
2/2_10
Saliente
2/9_55
Fisura
Noche Indefinido
Alto
Fuente
Die
Monte
Olimpo
Da
Nivel de
luminosidad
Nav
2/0_25
Mix
Momento del da
Bajo
Plantas
x
5/6_50
Reino de
Hades
6/0_01
Route
Antorchas
Cuerda
7/1_45
Piritoo
Saliente
11/5_50
Palacio de
Hades
Escaleras
Fuego
388
Ttulo
Tiempo
/
Secuenci
a
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativ
a
In
God of War 3
INTERACCIN
Nav
Procedencia
Die
Extra
Mix
Localizacin
Interna
Externa
Momento del da
Da
Noche
Indefinido
Nivel de
luminosida
d
Alto
Bajo
1/5_11
Gaia
Barrera
2/0_07
Monte
Olimpo
Caja
2/1_38
Gancho
2/3_25
Barrera (puerta)
2/5_11
Palanca
(Interaccin)
x
3/1_04
Corazn de
Gaia
3/1_45
Desplazable
Gancho
4/4_05
Poseidon
Punto dbil de un
enemigo
5/6_34
Reino de
Hades
Gancho
6/1_16
6/1_43
Puerta
x
x
389
Fuente
7/0_50
Piritoo
Desplazable
x
In
x
Nav
Die
Extra
x
Mix
Interna
x
Externa
Da
Noche
Indefinido
x
Alto
Destello
Bajo
7/1_17
Autoiluminaci
n
7/2_04
Palanca
(Interaccin)
Destello
Autoiluminaci
n
8/0_26
Gancho
Destello
8/0_38
Placa
Destello
8/4_37
Libro
9/1_39
Palanca
(Interaccin)
9/4_29
Piras de
fuego/Arma
Gancho
Puerta
11/0_40
11/0_47
Palanca
(Interaccin)
11/6_43
8/0_21
10/4_37
Jueces del
Inframund
o
La Fragua
10/7_43
11/0_01
Palacio de
Hades
Destello
Fuego
Autoiluminaci
n
Destello
Destello
Destello
Destello
390
In
12/9_56
13/4_30
Hades
Ganchos para
cambiar de posicin
Palanca
(Interaccin)
Nav
Die
Extra
Mix
391
Interna
Externa
Da
Noche
Indefinido
Alto
Bajo
Destellos
Destellos
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Shadows of the
Damned
NAVEGACION
2/8_41
Acto 2-1
Take me to
Hell
Nav
Ventana
Puerta
Ventana
7/11_38
Bifurcacin
8/9_15
Tumba
5/3_09
7/6_30
Acto 2_3
What a
wonderful
world
Procedencia
Die
Extra
Localizacin
Mix
Interna
Externa
Farolas
Destellos
Farolas
Farolas
392
Noche Indefinido
Destellos
(autoiluminacin)
Da
Fuente
Momento del da
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Shadows of the
Damned
INTERACCIN
2/4_10
Acto 2-1
Take me
to Hell
Nav
Procedencia
Die
Extra
Lmpara
2/5_59
Pomo
2/7_45
Recurso
2/8_27
Beb
2/8_36
Recurso
5/0_10
Escaleras
5/0_20
Puerta
5/1_50
Barril
5/8_10
Localizacin
Mix
Interna Externa
Da
Noche Indefinido
Nivel de
luminosidad
Alto
Fuente
Bajo
Lmpara
Destello
(autoiluminacin)
Halo
Candelabros y
destellos
Halos
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Halos
Mano
Destello
(autoiluminacin)
Barril
Halos
6/6_38
Mesas
Destello
(autoiluminacin)
6/4_13
Botella
Halos
6/0_03
Acto 2_2
Cannibal
Carnival
Momento del da
x
x
x
x
x
x
393
6/4_42
Vidas
x
In
6/4_45
Bal con
recursos
6/5_40
Lmpara
6/10_14
Puerta
Puerta
7/2_07
x
Nav
Die
Extra
x
Mix
Interna Externa
x
Da
Noche Indefinido
x
Alto
Halos
Bajo
Destello
(autoiluminacin)
Lmpara
Destello
(autoiluminacin)
Destello
(autoiluminacin)
Botella
Destello
(autoiluminacin)
7/6_53
Lmpara
Lmpara
7/7_15
Bal con
recursos
Destello
(autoiluminacin)
7/7_49
Beb
Destello
(autoiluminacin)
7/8_22
Puerta
Destello
(autoiluminacin)
8/0_50
Lanzador
Destello
(autoiluminacin)
Barril
Halos
7/1_56
9/3_52
Acto 2_3
What a
wonderful
world
Acto 2_4
Riders of
the Lost
Heart
x
x
394
In
Nav
Die
Extra
Mix
Interna Externa
Da
Noche Indefinido
Alto
Bajo
9/7_41
NPC
Destello
(autoiluminacin)
9/13_40
Bal con
recursos
Destello
(autoiluminacin)
395
11. Singularity
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Singularity
NAVEGACION
Procedencia
Nav
Die
Bifurcacin
1/11_30
Sala con
recursos
1/16_14
Bifurcacin
1/17_35
Puerta
2/3_11
Rincn con
recursos
2/3_32
Escaleras
3/7_50
Puerta
3/11_30
Puerta
3/24_30
Puertas
1/10_38
4/4_25
4/7_09
Distrito de
los
Trabajadores
Edificio de
Investigacin
Ext
Localizacin
Mix
Interna
Externa
x
Momento del da
Da
Fuente
Noche Indefinido
x
Focos
Fluorescentes
Luz proveniente
del exterior
Foco
Luz proveniente
del exterior
Farola
Foco
Fluorescentes
Focos y luz
proveniente del
exterior
Salida
Foco
Puerta
Destellos
(autoiluminacin)
396
4/8_04
Bifurcacin
In
Nav
Die
5/12_00
Cronodeteccin
6/5_38
Bifurcacin
x
Ext
x
397
Mix
Interna
x
Externa
Da
Luz proveniente
del exterior
Noche Indefinido
Destellos
(autoiluminacin)
Foco
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Singularity
INTERACCIN
Distrito de
los
Trabajadores
Nav
Procedencia
Die
Ext
Localizacin
Mix
Interna
Externa
Momento del da
Da
Noche
Fuente
Indefinido
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Destellos
(autoiluminacin)
Recursos
Destellos
(autoiluminacin)
4/8_18
Radio
Destellos
(autoiluminacin)
5/1_19
Plantas
Destellos
(autoiluminacin)
5/6_07
DMT
Foco
5/7_41
Proyector
Destellos
(autoiluminacin)
5/12_13
Pack de
salud
Destellos
(autoiluminacin)
5/14_05
Palanca
Faros
1/16_29
Obstculo
2/1_06
Radio
2/1_51
Recurso
/Arma
2/6_09
Nota
2/6_46
Arma
2/11_32
Candado
4/4_33
Edificio de
Investigacin
398
6/1_16
Mquina
del tiempo
399
Focos
12. Uncharted 3
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Uncharted
NAVEGACION
Procedencia
Ventana
Ventana/
Bifurcacin
Saliente/
Tubera
Farola
4/4:17:00
Tubera al
lado de una
puerta
bloqueada
Farola
4/6:34:00
Salientes
Luz
propia
Bifurcacin
Lmpara
5/7:53:00
Salientes de
un pared
Foco
6/4:34:00
Agujero en la
pared
Foco
3/3:51:00
4/1:50:00
4/11:08:00
Bsqueda
concienzuda
Metro de
Londres
Interna
Externa
Da
Farola
Rayo de
luz
400
Noche
Fuente
Die
Robo en el
Museo
Mix
Momento del da
Nav
2/13:55:00
Ext
Localizacin
Indefinido
Ttulo
Tiempo/
Secuencia
Nivel
Descripcin
Finalidad
Comunicativa
In
Uncharted
INTERACCIN
3/5:06:00
4/2:12:00
7/3:17:00
Nav
Procedencia
Die
Ext
Localizacin
Mix
Interna
Externa
Da
x
Robo en el
Museo
Sombras de
NPCS
hostiles
Bsqueda
Concienzuda
Desplazable
Candado
El Castillo
401
Momento del da
Noche
Indefinido
Sombra
del npc
x
x
Fuente
Farola
Rayo de
sol
Tabla 14: Porcentaje de ocasiones en las que cada pista de navegacin se da bajo
unas caractersticas del entorno ficcional concretas.
Navegacin
Diegtica
Localizacin
Hora del da
Luminosidad (entorno
indefinido)
Indefinido
Indefinido
oscuro %
claro %
_
_
Interna
%
17
Externa
%
83
Noche
%
100
Da
%
_
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
100
100
100
100
Crysis 2
67
33
100
Dantes Inferno
Darksiders
91
18
82
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to
the West
100
100
God of War 3
43
57
71
29
50
50
100
Singularity
69
31
100
Uncharted 3
63
37
75
25
Allan Wake
Extradiegtica
Localizacin
Allan Wake
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
Crysis 2
Hora del da
Luminosidad (entorno
indefinido)
Indefinido
Indefinido
oscuro %
claro %
_
_
Interna
%
_
Externa
%
_
Noche
%
_
Da
%
_
100
100
91
100
Darksiders
100
50
50
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to
the West
100
100
29
71
100
God of War 3
50
50
100
Singularity
100
100
Uncharted 3
Dantes Inferno
402
Mixta
Localizacin
Hora del da
Luminosidad (entorno
indefinido)
Indefinido
Indefinido
oscuro %
claro %
_
_
Interna
%
_
Externa
%
_
Noche
%
_
Da
%
_
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
Crysis 2
Dantes Inferno
Darksiders
100
100
100
100
Singularity
Uncharted 3
Allan Wake
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to
the West
God of War 3
Shadows of the Damned
403
Tabla 16: Porcentaje de ocasiones en las que cada pista de interaccin se da bajo unas
caractersticas del entorno ficcional concretas.
Interaccin
Diegtica
Localizacin
Hora del da
Luminosidad (entorno
indefinido)
Indefinido
Indefinido
oscuro %
claro %
_
_
Interna
%
50
Externa
%
50
Noche
%
50
Da
%
50
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
100
100
Crysis 2
100
100
Dantes Inferno
100
100
Darksiders
67
33
100
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to
the West
100
100
100
100
God of War 3
67
33
100
100
100
Singularity
100
67
33
Uncharted 3
33
67
33
67
Allan Wake
Extradiegtica
Localizacin
Hora del da
Luminosidad (entorno
indefinido)
Indefinido
Indefinido
oscuro %
claro %
_
_
Interna
%
20
Externa
%
80
Noche
%
80
Da
%
20
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
100
100
26
74
16
84
Crysis 2
75
25
100
Dantes Inferno
27
63
96
Darksiders
64
36
93
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to
the West
100
100
11
89
100
God of War 3
50
50
74
26
14
86
100
Singularity
83
17
100
Uncharted 3
Allan Wake
404
Mixta
Localizacin
Hora del da
Luminosidad (entorno
indefinido)
Indefinido
Indefinido
oscuro %
claro %
_
_
Interna
%
_
Externa
%
_
Noche
%
_
Da
%
_
100
100
Crysis 2
Dantes Inferno
100
100
Darksiders
100
100
Dead Space 2
Enslaved. Odyssey to
the West
Allan Wake
Bioshock 2
Castlevania. Lords of
Shadow
God of War 3
Shadows of the Damned
100
100
Singularity
Uncharted 3
405
ANEXO
6.
ASPECTOS
SIGNIFICATIVOS
DE
LAS
ENTREVISTAS
Lo que sigue a continuacin es una serie de citas procedentes de las
entrevistas realizadas a dos expertos y profesionales del sector de los
videojuegos realizadas durante la estancia acadmica que la investigadora
realiz en la Universidad de Malm. En caracteres normales se presentan las
citas en ingls, idioma en el que se realizaron las entrevistas. En cursiva se
presenta la traduccin (elaborada por la investigadora) de dichos comentarios.
Bajo la etiqueta E1 (Entrevistado 1) se hace referencia a las citas de Thomas
Grip, mientras que con E2 (Entrevistado 2) se hace mencin a los comentarios
de Anders Antoft. Entre parntesis se realizan las aclaraciones que se han
considerado oportunas en relacin a los comentarios de los entrevistados.
a algo con lo que es posible interactuar pero quiz ese objeto se encuentre muy lejos del
avatar. En esos casos necesitas decirle al jugador oh, puedes interactuar con ese objeto,
no ests en una buena posicin ahora mismo. Si hay algn tipo de confusin por parte
del jugador en lo relativo a con qu puede interactuar, el jugador puede que abandone
dicho objeto.
407
podra interactuar con l, incluso en ocasiones en las que no se puede. Pero si tienes
fuentes no diegticas, el jugador estar seguro de que puede interactuar con l.
E2: When you do it like that (non-diegetic lighting case) its more like a gamy
feel [...] I think a lot of game designers actually think it is more immersive in
many ways [...] for example Dead Space uses de life bar in the character suit, but
they still use overlaid colors with an indication on how to use it. I dont think
this is lighting (non-diegetic lighting case), but this is more a traditional way,
thus is more like putting a red bulb on top of the door so you know I can go to
this stuff, but of course it does become, more and more, also a lighting effect
because you use this kind of effect usually like a post effect so you make it
bloom, so it looks like this, in a way, somehow [...] It makes a big difference
how you implement this, because its a lot easier to implement non-diegetic
sources. For instance if you need to put some kind of lamp right next to all pickups or story-driven things and stuff like that youd need to change how the
environment is lit. Where in this case you can light the whole place, then
afterwards place pick-ups and balance them [...] This way you can have lot of
pick-ups in the scene, and you can also randomize them [...] In this case
(diegetic lighting case) you are going through a very strict solution [...] Its a lot
easier to implement a solution that looks the same from all angles where in
this case (diegetic lighting case) some people would miss it, in this case (nondiegetic lighting case) I would say that 80 % would probably see.
E2: Cuando lo haces de esta forma (seala un caso de iluminacin extradiegtica)
transmites una sensacin mayor de estar en un juego [...] Creo que muchos diseadores
piensan que sta es una forma ms inmersiva en muchos aspectos [...] por ejemplo Dead
Space, si bien usa la barra de vida en el traje del personaje, se emplean colores
superpuestos al mundo ficcional con indicaciones sobre cmo usarlo. No creo que esto
(la iluminacin extradiegtica) sea iluminacin como tal, es una tcnica ms
tradicionalcomo poner una bombilla roja sobre una puerta de manera que sepas que
puedes pasar por ella. Pero s se est convirtiendo cada vez ms en un efecto de
408
iluminacin, dado que en post-proceso haces que estos efectos resplandezcan [...] Es muy
diferente la forma de implementar esta luz, porque es mucho ms fcil. Si por ejemplo
necesitases colocar una lmpara justo al lado de todos los pick ups u objetos relacionados
con la historia del juego, necesitara cambiar la manera en la que el entorno estaba
iluminado. En cambio, en este caso (ejemplo de iluminacin extradiegtica) puedes
iluminar el entorno por una parte, y despus aadir los pick ups y equilibrarlos con
respecto a la luz del entorno [...] Esto te permite tener muchos pick ups en la escena, y
colocarlos de modo aleatorio [...] En este caso (seala un caso de iluminacin
diegtica) ests tomando una solucin muy estricta
implementar una solucin que se ve igual desde todos los ngulos, mientras que en este
caso (seala un caso de iluminacin diegtica) algunos jugadores no percibiran que
el objeto es interactivo, en este caso (el de iluminacin extradiegtica) el 80% de los
jugadores lo percibiran.
coming from lots of directions. and we can even have some shadows coming
from the complete wrong directions, but you can get away with a lot of this
because players wont notice.
E1: Nada es muy realista en los entornos que creamos. Digamos que tenemos una
habitacin que est iluminada por numerosas ventanas: en el techo, en la pared y
elementos similares. Iluminamos el entorno mediante luces de punto, alrededor de todo
el
espacio
para
que
ste
parezca
agradable,
tambin
colocamos
spotlightsActualmente solo las spotlights pueden proyectar sombras, de modo que las
colocamos de una manera en que las sombras caigan de una manera que haga parecer
que el entorno es agradable. Esto es totalmente irrealista, porque si tuvieras muchas
ventanas, numerosas sombras vendran desde muchas direcciones, mientras que aqu
podemos tener sombras que vienen de la direccin completamente errnea. Pero es algo
que se puede hacer porque apenas es algo perceptible por los jugadores.
410
like that. We also use unified systems, so all objects that cast shadows, cast the
same kind of shadows.
E1: Es difcil disear el escenario como en las pelculas, porque ah tienes un gran
control. Muchos juegos lo hacen en las escenas de transicin. Pero nosotros intentamos
hacerlo, de modo que si tienes un personaje o enemigo que est iluminado con luces
traseras con una alta intensidad para que proyecte una gran sombra y de esta forma
tengas una gran sombra apareciendo en frente del jugadores algo bueno para advertir
al jugador de que algo malo se aproxima [...] Pero es muy difcil trabajar con sombras
como esta que est en el juego, cuando sta es dinmica. Normalmente la programas de
maneras muy rgidas.
Usamos un sistema de iluminacin unificado, de modo que todo es iluminado de la
misma manera, para que personajes, entornos, objetos estticos, objetos dinmicos
tengan la misma ecuacin de iluminacin o est iluminado con el mismo estilo. Lo
bueno de esto es que en el editor toda la iluminacin es a tiempo real, de modo que
colocas una fuente de luz y sabes cmo quedar en el juego [] Lo mismo hacemos con
las sombras y elementos por el estilo. Usamos tambin sistemas unificados, de modo que
todos los objetos que emiten sombras, emiten el mismo tipo de sombras.
Crees que los diseadores piensan en las sombras como un recurso para
llamar la atencin del jugador sobre determinados elementos clave en el
nivel de un videojuego?
E1: The Bioshock example with the splicer [] thats the designerBut Crysis is
harder to say. The first thing, it might be they are aware of it, but it wasnt
designed that way. Mostly with shadows, it doesnt play that big role in
gamplaywise [] The most of the time shadows are used to simply make the
space show the spatial form of an environment, so where are an object relative
to the ground.
411
E1: Del ejemplo de Bioshock con el splicer se puede decir que es cosa del diseador. Pero
en Crysis es ms difcil de determinar. Lo primero es que (los diseadores) deberan
haber estado al tanto de ello, pero no fue diseado con esa intencin. Principalmente y
en lo relativo a las sombras, no juegan un papel tan grande en trminos de gameplay. La
mayora del tiempo las sombras se usan simplemente para hacer que el espacio muestre
su forma, o cul es la posicin de los objetos con respecto al suelo.
E2: (about Crysis 2) In that scene, I think it is intentional, because this way its
clear that they are coming from downstairs.
E2: (sobre Crysis 2) En esa escena, creo que es intencional, porque esa es la manera en la
que se ve claramente que estn viniendo desde las escaleras.
412