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LEGIO SAN ANTONIO DE MATILLA


www.colegiosanantoniodematilla.cl
spacio Educativo que Fortalece el Aprendizaje
De los nios en el Norte de Chile

PLANIFICACIN DE CLASE 2014


Asignatura: Computacin
Nivel: primero bsica
Unidad didctica: Juego y aprendo con programas educativos.

Objetivos de Aprendizaje (OA)


- Usar software mtodo luz.

Conocimiento(s) previo(s)
- Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al
software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

Habilidad(es)
- Acceder al programa.
Trabajar en parejas.
Aplicar conocimientos vistos en clases.
- Decodificar, leer, comprender.
Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un computador
el docente muestra y explica los
procedimientos bsicos para usar el
computador. Los alumnos siguen las
instrucciones.

Semestre: I
Clase N: 1

Horas: 1

Actitud(es)
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.

Objetivo o actividad(es) especfica(s)


Conocer la utilidad de un computador, aprender a encender y apagar un computador.
Reconocer partes importantes de un computador.

Contenido(s)
- Usar software mtodo luz, guiados por
el docente.

Secuencia didctica

Recursos de aprendizaje

Indicador(es) de evaluacin o logro

Inicio:
Proyector, computadores.
El docente presenta las normas conductuales necesarias para trabajar en el laboratorio
de computacin.

Desarrollo:
Utilizando un proyector o un computador el docente muestra y explica los
procedimientos bsicos para usar el computador. Los alumnos siguen las
instrucciones:
encender el computador; para eso presiona el botn de encendido
tocar la pantalla inicial tambin llamado escritorio e indica lo que ves.
usar el ratn o mouse para elegir elementos del escritorio: Mueve el mouse. qu
pasa?
mirar el escritorio o pantalla y observa que se mueve una flecha. Esta flecha se
llama cursor. Lleva la flecha o cursor a un elemento, djalo sobre el elemento-qu
pasa?
Ubican en el escritorio e icono del mtodo luz y hacen dos clic para abrir el
programa.
Trabajan en el programa mtodo luz.
Antes de finalizar la clase el profesor ensea a los alumnos a apagar el computador.

Cierre:
Los alumnos comentan las dificultades de la clase.

Usan software de dibujo en funciones como: abrir,


cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

PLANIFICACIN DE CLASE 2014


Asignatura: Tecnologa
Nivel: Primero bsico
Unidad didctica: Juego y aprendo con programas educativos.

Objetivos de Aprendizaje (OA)

- Usar software mtodo luz

Conocimiento(s) previo(s)

- Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al
software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.
Contenido(s)
- Usar software de dibujo para crear y
representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente.

Habilidad(es)

- Acceder al programa.
Trabajar en parejas.
Aplicar conocimientos vistos en clases.
- Decodificar, leer, comprender.
Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un computador el
docente muestra y explica los procedimientos
bsicos para usar el computador. Los alumnos
siguen las instrucciones.

Semestre: I
Clase N: 2

Horas: 1

Actitud(es)
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.

Objetivo o actividad(es) especfica(s)


Conocer la utilidad de un computador, aprender a encender y apagar un computador.
Reconocer partes importantes de un computador.

Secuencia didctica

- Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

Recursos de aprendizaje

Indicador(es) de evaluacin o logro

Proyector, computadores.

Usan software en funciones como: abrir, cerrar,


guardar, arrastrar el mouse y cliquear.
Inicio:
Recuerdan normas de laboratorio, escuchan indicaciones.
Desarrollo:
Siguen indicaciones trabajan en mtodo luz.

Cierre:
Los alumnos comentan sus dificultades en la clase. Realizan dictado de vocales y la L.

Laboratorio de computacin.

PLANIFICACIN DE CLASE 2014


Asignatura: Computacin
Nivel: Primero bsico
Unidad didctica: Juego y aprendo con programas educativos.
Objetivos de Aprendizaje (OA)
Usar mtodo luz.

Habilidad(es)
- Acceder al programa.
Trabajar en parejas.
Aplicar conocimientos vistos en clases.
- Decodificar, leer, comprender.

Conocimiento(s) previo(s)
- Encender el computador.

Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un computador

Semestre: I
Clase N: 3

Horas: 1

Actitud(es)
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.

Objetivo o actividad(es) especfica(s)


Conocer la utilidad de un computador, aprender a encender y apagar un computador.

Abrir y cerrar el programa asociado al


software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

el docente muestra y explica los


procedimientos bsicos para usar el
computador. Los alumnos siguen las
instrucciones.

Reconocer partes importantes de un computador.

Contenido(s)
- Usar software del mtodo luz, guiados
por el docente.
Secuencia didctica
Inicio:
Recuerdan normas de laboratorio, escuchan indicaciones.

Desarrollo:
Siguen indicaciones trabajan en mtodo luz.

Cierre:
Los alumnos comentan sus dificultades en la clase. Realizan dictado letras aprendidas.

Recursos de aprendizaje
Laboratorio de computacin.

Indicador(es) de evaluacin o logro

Usan software de dibujo en funciones como:


abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.
Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas,
tringulos, cuadrados y crculos.
Crean imgenes guiados por el docente usando
pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

PLANIFICACIN DE CLASE 2014


Asignatura: Tecnologa
Nivel: Primero bsico
Unidad didctica: Conociendo un computador.

Semestre: I
Clase N: 4

Horas: 1

Objetivos de Aprendizaje (OA)


Usar software de dibujo para crear y
representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente.

Habilidad(es)
- Acceder a programas
Emplear las diferentes formas y
tamaos del pincel en el software de
dibujo.
Aplicar color y modificar imgenes.
Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes.

Conocimiento(s) previo(s)
- Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al
software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un computador
el docente muestra y explica los
procedimientos bsicos para usar el
computador. Los alumnos siguen las
instrucciones.

Actitud(es)
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.

Objetivo o actividad(es) especfica(s)


Conocer la utilidad de un computador, aprender a encender y apagar un computador.
Reconocer partes importantes de un computador.

Contenido(s)Usar software de dibujo para crear y


representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente.

Secuencia didctica
Inicio:

Recursos de aprendizaje
Laboratorio de computacin.

Recuerdan normas de laboratorio, escuchan indicaciones.

Desarrollo:
Siguen indicaciones trabajan en mtodo luz.

Cierre:
Los alumnos comentan sus dificultades en la clase.

Indicador(es) de evaluacin o logro


Usan software en funciones como: abrir, cerrar,
guardar, arrastrar el mouse y cliquear.

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