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Conocimiento(s) previo(s)
- Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al
software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.
Habilidad(es)
- Acceder al programa.
Trabajar en parejas.
Aplicar conocimientos vistos en clases.
- Decodificar, leer, comprender.
Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un computador
el docente muestra y explica los
procedimientos bsicos para usar el
computador. Los alumnos siguen las
instrucciones.
Semestre: I
Clase N: 1
Horas: 1
Actitud(es)
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Contenido(s)
- Usar software mtodo luz, guiados por
el docente.
Secuencia didctica
Recursos de aprendizaje
Inicio:
Proyector, computadores.
El docente presenta las normas conductuales necesarias para trabajar en el laboratorio
de computacin.
Desarrollo:
Utilizando un proyector o un computador el docente muestra y explica los
procedimientos bsicos para usar el computador. Los alumnos siguen las
instrucciones:
encender el computador; para eso presiona el botn de encendido
tocar la pantalla inicial tambin llamado escritorio e indica lo que ves.
usar el ratn o mouse para elegir elementos del escritorio: Mueve el mouse. qu
pasa?
mirar el escritorio o pantalla y observa que se mueve una flecha. Esta flecha se
llama cursor. Lleva la flecha o cursor a un elemento, djalo sobre el elemento-qu
pasa?
Ubican en el escritorio e icono del mtodo luz y hacen dos clic para abrir el
programa.
Trabajan en el programa mtodo luz.
Antes de finalizar la clase el profesor ensea a los alumnos a apagar el computador.
Cierre:
Los alumnos comentan las dificultades de la clase.
Conocimiento(s) previo(s)
- Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al
software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.
Contenido(s)
- Usar software de dibujo para crear y
representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente.
Habilidad(es)
- Acceder al programa.
Trabajar en parejas.
Aplicar conocimientos vistos en clases.
- Decodificar, leer, comprender.
Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un computador el
docente muestra y explica los procedimientos
bsicos para usar el computador. Los alumnos
siguen las instrucciones.
Semestre: I
Clase N: 2
Horas: 1
Actitud(es)
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.
Secuencia didctica
- Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.
Recursos de aprendizaje
Proyector, computadores.
Cierre:
Los alumnos comentan sus dificultades en la clase. Realizan dictado de vocales y la L.
Laboratorio de computacin.
Habilidad(es)
- Acceder al programa.
Trabajar en parejas.
Aplicar conocimientos vistos en clases.
- Decodificar, leer, comprender.
Conocimiento(s) previo(s)
- Encender el computador.
Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un computador
Semestre: I
Clase N: 3
Horas: 1
Actitud(es)
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Contenido(s)
- Usar software del mtodo luz, guiados
por el docente.
Secuencia didctica
Inicio:
Recuerdan normas de laboratorio, escuchan indicaciones.
Desarrollo:
Siguen indicaciones trabajan en mtodo luz.
Cierre:
Los alumnos comentan sus dificultades en la clase. Realizan dictado letras aprendidas.
Recursos de aprendizaje
Laboratorio de computacin.
Semestre: I
Clase N: 4
Horas: 1
Habilidad(es)
- Acceder a programas
Emplear las diferentes formas y
tamaos del pincel en el software de
dibujo.
Aplicar color y modificar imgenes.
Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes.
Conocimiento(s) previo(s)
- Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado al
software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.
Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un computador
el docente muestra y explica los
procedimientos bsicos para usar el
computador. Los alumnos siguen las
instrucciones.
Actitud(es)
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
pensando divergentemente.
Secuencia didctica
Inicio:
Recursos de aprendizaje
Laboratorio de computacin.
Desarrollo:
Siguen indicaciones trabajan en mtodo luz.
Cierre:
Los alumnos comentan sus dificultades en la clase.