You are on page 1of 4

Game Kinerja Instrumen Penilaian (Oslin et al.

, 1998) dikembangkan
untuk mengukur "perilaku kinerja game yang menunjukkan pemahaman taktis,
serta kemampuan pemain untuk memecahkan masalah taktis dengan memilih dan
menerapkan
keterampilan yang sesuai "(hal. 231). Untuk mengkarakterisasi permainan kinerja
bermain di invasi
permainan, perlu untuk mengidentifikasi komponen spesifik diamati dari permainan
kinerja (Memmert, 2004, 2005;. Mitchell et al, 2006). Ini sangat penting dalam
berbagai permainan, seperti sepak bola, basket, softball, rugby, atau hoki lapangan.
Untuk
mengukur komponen tunggal kinerja game, Mitchell et al. (2006) -together
dengan para ahli lainnya (yaitu, pelatih, guru) dengan pengetahuan di seluruh
empat pertandingan
kategori (invasi, net / dinding, mencolok dan tangkas, dan target) -indicated tujuh
komponen taktis (basis, menyesuaikan, keputusan yang dibuat, eksekusi
keterampilan, dukungan, penutup,
guard / mark) terkait dengan kinerja game yang efektif (lihat Tabel 1 di bawah ini
untuk
deskripsi spesifik dari unsur-unsur dari bermain game).
Tergantung pada permainan dan permainan kategori, guru, pelatih, dan / atau
peneliti
dapat memilih satu atau beberapa elemen dari bermain game dilihat pada Tabel 1
untuk mengevaluasi
kinerja individu dalam pertandingan itu. Memang, dua manfaat dari menggunakan
GPAI untuk menilai kinerja yang (a) dapat disesuaikan dengan berbagai olahraga
dan
kegiatan permainan dan, (b) memiliki kemampuan untuk tidak hanya mengukur onthe-bola keterampilan, tetapi
juga off-the-ball keterampilan (baik ofensif dan defensif;. Mitchell et al, 2006). Untuk
Misalnya, dalam sebuah permainan invasi, seorang guru / pelatih / peneliti dapat
memilih untuk menilai

komponen on-the-bola bermain, seperti pelaksanaan keterampilan dan pengambilan


keputusan, sebagai
baik sebagai komponen off-the-ball, seperti seberapa baik pemain mendukung
rekan
ketika tim mereka memiliki kepemilikan bola. Demikian pula, ketika sebuah tim
tidak memiliki
bola, guru / pelatih / peneliti dapat menilai seberapa baik pemain menyesuaikan
dengan
mengubah posisi bola seperti yang dilingkari oleh pelanggaran oposisi atau
seberapa baik
pemain mencakup untuk memberikan bantuan defensif untuk rekan atau penjaga /
tanda pemain
dari tim lawan.
Mitchell et al. (2006) rinci dua metode kinerja game dengan skor
yang GPAI: metode penghitungan dan metode 1-5 Likert-seperti. Menggunakan
Tabel 2, guru
bisa membuat satu set 1-5 deskriptor untuk permainan, seperti rugby, dan
kemudian menilai
siswa berdasarkan deskripsi ini, mencetak mereka 1-5. Ide asli dari 1-5
Metode adalah untuk menyediakan cara yang lebih mudah untuk mencetak kinerja
dalam invasi-jenis permainan cepat. Alasan kedua adalah untuk memungkinkan
lebih luas mencetak gol, tapi tidak begitu
lebar bahwa kehandalan sulit untuk mencapai (Griffin & Richard, 2003). Lebih lanjut
manfaat dari 1-5 sistem ramah pengguna, terutama bagi para praktisi. Itu
guru menciptakan satu set 1-5 indikator, yang didasarkan pada tujuan
pembelajaran mereka,
kemampuan siswa, dan konteks sekolah (lihat Tabel 2).
Sebaliknya, metode penghitungan scoring disediakan untuk game lebih lambat,
seperti
mencolok dan tangkas permainan (di mana ada banyak tindakan yang diikuti oleh
alam

istirahat sementara tim diatur untuk pitch berikutnya), dan / atau ketika para
peneliti mencetak permainan
komponen kinerja dari kaset video (Mitchell et al., 2006). Memang, dengan
kemajuan teknologi, dan kemampuan untuk menggunakan peralatan komputerisasi
software
perilaku rekor kinerja, ini sekarang memungkinkan peneliti dan praktisi
komponen kinerja kode permainan lebih efektif menggunakan sistem penghitungan.
Sistem penghitungan juga dapat digunakan dalam prosedur penilaian sejawat,
seperti mereka yang memiliki
telah digunakan dengan TSAP (Grehaigne et al., 2005). Ini adalah penghitungan
sistem ini bahwa ini
kertas berkonsentrasi pada

Pengesahan
Beberapa GPAI komponen-seperti keputusan yang dibuat, eksekusi keterampilan,
dukungan,
menyesuaikan, dan kinerja game (GP) -telah sebelumnya telah divalidasi dalam
permainan
sepak bola, basket, dan voli (Oslin et al., 1998). (a) keandalan pengamat
dihitung dengan metode event-rekaman. Empat puluh delapan persen dari
interobserver yang
Perjanjian tindakan (IOA) yang sangat tinggi (<0,90 ), 48% adalah tinggi (0,800,90),
dan hanya sekali (2%) berada di bawah tingkat konvensional penerimaan (<0,80).
(b) Untuk
menentukan keandalan GPAI, metode test-retest digunakan. Untuk semua GPAI
komponen, koefisien stabilitas keandalan adalah atas tingkat konvensional
penerimaan (> 0,80). (c) validitas GPAI dicapai melalui validitas wajah,
validitas isi, dan validitas konstruk. Menurut validitas konstruk, di 66%

dari kasus hasil komponen GPAI dapat dibedakan antara mahasiswa


peringkat tinggi atau rendah dalam bermain game oleh guru mereka (Oslin et al.,
1998). Meskipun ini
mungkin tampaknya hanya nilai moderat validitas, itu, bisa dibilang, lebih sulit
untuk
mengukur beberapa aspek kemampuan permainan dari kinerja keterampilan
motorik. Atau,
seseorang bisa menyimpulkan bahwa beberapa masalah bisa timbul mengenai
psychometrical
observasi dan perhitungan dengan mean dari GPAI.

You might also like