Professional Documents
Culture Documents
Designdoc Compressed
Designdoc Compressed
Project Sell-it
Design document v1.0
Document Purpose: Nederlandse studenten bewust maken van brandveiligheid door middel van een game
Document Version: V.0.0.1
Game Concept: Minigames
Game Document Author: Leonard Eilander
Working Title: Heet In Huis
Management: Dennis Frauenfelder & Milou Tournois
Lead Designer: Leonard Eilander
Lead Artist: Tiago Dos Santos Predosa
Artists: Manou van der Meer, Annelieke Henzen
Lead Programmer: Freelancer
Inhoudsopgave
1. Concept document
2. Design document
3. Bijlage; Art
4. Bijlage; Marketingplan
p.3
p.7
p.14
p.29
Concept Document
Introductie
Dit document is geschreven op basis van het gamedesign document template van Micah Hrehovcsik, 2004.
Brandveiligheid
De game, genaamd Heet in Huis, staat in dit document beschreven. Deze game is bedoeld
om uitwonende studenten bewuster te maken van brandveiligheid in hun leefomgeving. Het
spel is een interactieve manier om de bewustwording te creren en belangrijke tips bij te brengen aan de doelgroep.
Minigames
Het spel zal de speler meenemen langs een aantal minigames die de speler confronteren met
het onderhoud van brandveiligheid in een studentenhuis, of wat een student moet doen om te
voorkomen dat hij of zij een brand sticht.
Heet in huis
In dit spel bevinden zich studenten die gebaseerd zijn op echte types studenten. Deze iconen
van studenten zullen de stad waar ze in wonen tot leven brengen. Met humor helpt de speler
de studenten om brandveilig te gaan leven.
Game Description
Genre
Game Elements
Game Content
Theme
Style
Game Sequence
Player
Game Reference
Game Taxonomy
Player Immersion
Reference
Game Technical
Technical Form
View
2D Graphics
Verschillende aanzichten, hangt af van de
minigame waar de speler in zit.
Unity, C#
Mobile - Apple, Android en Windows smartphones
Platform
Device
Games Sales
Consumer
Payment
Estimated Price
Device Support
Game Atmosphere
Game Play
Opening the game application
Bij het openen van de applicatie ziet de speler eerst het logo van Team To The Future verschijnen. Daarna verschijnt het logo van Monkeybizniz. Nadat de beide logos geweest zijn is
het menu te zien, waar de titel van de game weergegeven is. Hieronder is een Start button te
vinden.
Game Options
Onder het kopje Opties in het menu kan de speler de muziek en de sound effects aan of uit
zetten en harder en zachter zetten.
Modes
Het complete spel is gebaseerd op replay mogelijkheid. De speler speelt in een arcade mode.
Winning
Wanneer de speler afhankelijk van het niveau een aantal minigames achter elkaar haalt, wint hij
of zij de game.
Losing
Als de speler tijdens een sessie meer dan 3 keer een minigame niet haalt, moet de speler opnieuw beginnen. Daarmee heeft de speler de keuze om hetzelfde level opnieuw te doen of een
andere te selecteren.
End
Er is geen definitief einde; de speler kan doorspelen om zijn highscore te verbeteren en kan
zijn studentenstad uitbreiden. De speler kan zijn studentenstad uitbreiden door een benodigde
aantal sterren te halen bij een level of contact te maken met NFC met iemand die het spel ook
heeft..
Op een kort en bondige manier kan de speler kleine en laagdrempelige spelletjes spelen, die
de bedoeling hebben om de speler bewust te maken van brandveiligheid om hem of haarzelf
heen. Met een gezonde dosis humor gaat de student de strijd aan met onwetendheid en laksheid in een stad vol brandgevaar.
Key Features
Design Document
Design Guidelines
Hier heeft de speler overzicht van zijn stad waarin alle levels weergegeven staan als studentenhuizen. Door op een van deze huisjes te klikken krijgt de speler zijn of haar high score te zien
met de desbetreffende student en kan hij of zij op play drukken om de minigames te starten
die bij deze student horen.
Options
In het menu kan de speler de opties van de game aanpassen, zoals het volume van de muziek
en de geluidseffecten.
Controle
Het spel maakt gebruik van 4 core mechanics die de speler kan uitvoeren met de mobiel. Denk
daarbij aan swipen (een snelle beweging met de vinger over het scherm), tilten (de smartphone
kantelen), blazen (in de microfoon van de smartphone blazen) en als laatste tappen (op het
scherm tikken).
Gameplay focus
Het doel van het spel is om het personage waarmee de speler speelt te helpen met zijn of haar
problemen met brandveiligheid in zijn of haar omgeving. Dat doet de speler door kleine minigames te spelen.
Win condities
De game focust zich niet op 1 win-conditie, maar op de highscore die je per level kan halen.
De game is niet te eindigen en zal altijd door te spelen zijn.
Game over
In het spel kan de speler niet game over gaan. Wanneer het character 3 levens verliest, eindigt
het level, maar wordt de speler teruggebracht naar het menu waar zijn of haar highest score
nog steeds te zien is.
Game Matrix
Characters Phase one
Stereotype
Hipster student
Kunst Student
Stoner Student
Nerd Student
Casual Student
Cool guy student
Stereotype
Studiebol
Party student
Muziek Student
Season
April Fools
Kerst/Sinterklaas
Halloween
Pasen
Sport Guy (OS Brazilie)
Mini-Games
Core mechanics
Alle minigames worden bestuurd aan de hand van 4 core mechanics die de speler met de mobiel kan uitvoeren. Zie afbeelding hieronder.
Progressive mechanics
Score
De score is bedoeld om aan te geven hoe ver de speler gekomen is. Deze kan hij of zij zelf
proberen te verbreken door het spel opnieuw te spelen.
Sterren
Sterren worden gegeven bij een milestone in het level. De sterren worden bij elkaar op geteld
om te kijken of de speler recht heeft op een nieuw level met character.
Hipster student
Titel
Stekkerdoos
overload
Hipster bling
Uitleg minigame
De speler moet kiezen
tussen welke stekker ze
eruit moeten halen van de
stekkerdoos. Er wordt niet
verteld welke de goede is
en welke fout is.
De hipster heeft te veel
kerstlichtjes en posters gehangen en merkt niet dat
de posters warm worden
en gaan branden. De speler
moet proberen om de
kerstlichten weg te swipen van de posters en aan
een spijker te hangen die
boven staat.
Gameplay-actie
Kans spel, keuze maken door te tappen.
(Kan voor elke character zijn, maar computer nerd vooral)
Brandveiligheid
Gebruik geen stekkerdoos in een stekkerdoos. Zorg voor geen
overlast.
Opletten of brandbare
dingen dicht bij lampen
staan.
Uitleg minigame
De art student legt zijn
verfschort boven een lamp
en gaat uit de kamer. De
lamp begint heter en heter
te worden.
Gameplay-actie
De speler moet zijn
mobiel schudden om
het schort weg te
halen.
Brandveiligheid
Lampen worden ook
warm dat kan stoffen
of ander vlambaren
dingen in de brand
zetten.
Uitleg minigame
Gameplay-actie
De muziekstudenten zijn
Keuze maken door te
aan het jammen, maar er
tappen.
is een instrument dat niet
goed geplugged is op de
stekker doos. De speler
moet kiezen tussen een van
de studenten.
Brandveiligheid
Voorkom kortsluiting
door overlading van
de stekkerdoos.
Kunst student
Titel
The burning
lamp
Muziek student
Titel
Music before
death
Stoner student
Titel
Duck and live
Smoking
might kill
Uitleg minigame
De stoner ging naast
zijn gordijn roken. Het
gordijn vat vlam. De taak
van de speler is om te
blijven tappen op het feestbeest zo dat hij gebukt blijft dichtbij de rookontwikkeling.
De stoner zit te chillen met
zen vrienden, maar iedereen gooit de sigaretten van
zich af. Doordat ze aanblijven is er brandgevaar.
Probeer ze te doven voordat ze de grond raken.
Gameplay-actie
Tappen zodat de speler laag bij de grond
blijft.
Brandveiligheid
Blijf bij rookontwikkeling laag bij de grond:
daar is de minste rook
en de laagste temperatuur.
Tappen
Gameplay-actie
Swipe om schoon te
maken.
Brandveiligheid
Alcholische dranken
vatten vlam.
SsooOo Hungry
Uitleg minigame
De cool guy probeert om
alcoholische dranken te
serveren door een show
van te maken met vuur op
het einde, maar de cool
guy faalt en laat veel alcohol op de grond vallen. De
speler moet ervoor zorgen dat de vloer schoon
wordt gemaakt, voordat de
vlammen van de beker de
grond bereikt.
De student hangt half slapend boven de frituurpan
en jij moet voorkomen dat
hij de frituurpan niet omstoot.
Nerd student
Titel
Uitleg minigame
Science is love De computer nerd is bezig
met het bouwen van een
robot, maar tijdens het
solderen kwamen er vonken op zijn bed en zijn bed
is nu in vlammen. De speler
moet de scientist leiden
naar de dichtstbijzijnde
blusser.
Omdat het
De student wil zonder te
moet
kijken en interesse de rookmelder controleren en gaat
langzaam op de knop af
met zijn hand.
Gameplay-actie
Blazen om het vuur
voor hem uit de weg
te doven.
Brandveiligheid
Soldeer op een veilige
plek of werkplaats.
Check regelmatig je
rookmelder, en zorg
dat je dit oplettend en
goed doet.
Gameplay-actie
Tap & reflex.
Brandveiligheid
Laat het brandalarm
niet afgaan als er
geen brand is.
Casual student
Titel
Click and live
Studie keuken
Uitleg minigame
Op het scherm verschijnt
een brandalarm die aan
of uit kan staan. De speler
moet ervoor kiezen om
erop te klikken om aan te
zetten als het uit is. Dit is
een reflexspel waarbij de
speler snel de mist in kan
gaan.
De studiebol probeert voor
het eerst te koken, maar
terwijl hij de receptinstructie aan het lezen is, vergeett hij de hete pan en de
doek die er naast stond. De
speler heeft 3 keuzes die hij
kan gebruiken om de vlam
te blussen. vb: 1. water ,
2. Poederblusser of 3. nog
een doek. Alleen 1 keuze
is goed, zoals de poederblusser in deze situatie.
Van alle mini-games zijn subvarianten te creren. Daarnaast kunnen ze ook naar het thema
omgezet worden van het character.
Alle Mini-games worden tussen de 3 & 7 seconden gespeeld. Daarnaast begint elke mini-game
met de titel in beeld en daarbij een woord die beschrijft wat de speler ongeveer zou moeten
doen.
De muziek bestaat uit rustige tracks, zoals lift muziek en andere liedjes met grappige tintjes.
Title Song
Achtergrond muziek, Level Select
Button Pressed
Button Released
SFX voor vuur, water, blussen met poederblusser
Game Architeture
NFC
De Unique Selling Point van deze game is het creatieve gebruik van NFC. Hier hebben wij twee
implementaties voor bedacht.
Als eerste optie zullen we met behulp van NFC de studenten laten linken met andere NFCchips, die door de studentenstad verspreid zijn op brandveilige voorwerpen. Zo kunnen studenten verschillende levels en characters vrijspelen op interactieve wijze (real-life game in
a device game). Door hiervan gebruik te maken tijdens de beruchte introductieweek kunnen
zij de leukste, nuttigste of bekendste plekken van de stad leren kennen en zo ook nog bewust
worden van brandveiligheid. Denk bijvoorbeeld aan het vrijspelen van de nerd bij de universiteitsbibliotheek, het feestbeest bij de grootste club van de stad, of de artistiekeling bij een
groot stadsmuseum. De tweede optie is om met NFC contact te maken met aan andere eigenaar van de game: dit brengt hetzelfde interactieve gevolg met zich mee! De eerste NFC link zal
gekoppeld worden aan een persoon, namelijk: de sexy brandweerman of vrouw die de game
Heet in huis zal promoten.
Bijlage; Art
Inleiding
Voor de game Heet in Huis hebben de game artists van TTTF (Team To The Future) gekozen om een simpel, maar effectieve artstijl te gebruiken om de studenten een leerzame
en leuke game experience te geven. Onze inspiratie kwam van verschillende Amerikaanse
cartoons en andere indie games. Wij hebben van elke inspiratiebron wat gehaald om onze
artstijl passend te maken voor een speelse, leerzame en humoristische game.
Stijlonderzoek
Stijlinspiratie
Characters stijl
Voor de character design hebben wij gekeken naar wat wij als een groep van 3 haalbaar
vinden om te kunnen animeren, wat onze doelgroep interessant vindt en wat wij samen
kunnen tekenen. Wij hebben gekeken naar 6 verschillende stijlen van diverse cartoon
shows: Adventure Times, The marvelous misadventures of Flapjack, The Rem and Stimpy
show, Steven Universe, Rick and Morty en Kud.
Naast de characters hebben wij onderzoek wat voor soort achtergrond passend is voor
minigames en welke kleuren wij zouden gebruiken om een verschil te maken tussen de
interactieve delen van de spel en de achtergrond. Hierbij hebben wij gebruikt gemaakt van
de stijlen van Steven Universe, Dumb Ways to Die en Owl turd comix.
Minigame artstijl
Tijdens de bespreking over het concept merkte wij dat wij zeer genspireerd waren op de
WarioWare games en Dumb Ways to Die. Wij zagen dat bij de Wario games de artstijl van
de minigames af en toe anders was dan de art stijl van de game zelf, dus wilden wij dat
ook toepassen.
1. Adventure Time: Maakt gebruikt van geometrische vormen voor het lichaam met
spaghetti armen en benen. De ogen zijn meestal of een punt of een wit rondje met
een zwarte streep. De mond en neus verschilt vaak per personage.
2. Steven Universe: Heeft een natuurlijker vorm. Ze voelen sterker aan met gewrichten
in vergelijking met Adventure Time.
3. The marvelous misadventures of Flapjack: Bij deze artstijl wordt er weer veel gebruikt gemaakt van de geometrische vormen. De gezichts uitdrukkingen zijn hier voornamelijk de focus van de stijl, waarbij ze heel erg overdreven worden getoond.
4. The Rem and Stimpy show: Een schets achtige stijl, waarbij de anatomie niet helemaal klopt bij de meeste personages. De stijl richt ook op het gore en agressieve uitdrukkingen.
5. Rick and Morty: In vergelijking met Steven Universe heeft dezelfde bouw voor de
personages. Wat wij hiermee bedoelen is dat er een menselijk vorm wordt gegeven aan
de personages in plaats van simpele geometrische vormen.
6. Kud: Spook vormen met gezichten, zonder handen en voeten. Simpel, maar effectief
om een verhaal te kunnen vertellen.
Hierboven is een plaat samengesteld met daarin onze stijlverklaring afgebeeld. Links en
rechts aan de buitenkant staat het uiteindelijke design van de kunststudent zoals deze
in de game voorkomt. Aan de binnenkant zijn de voornaamste stijlinspiraties geplakt
waarbij met rode lijnen aangegeven wordt welk onderdeel van deze karakters ons genspireerd heeft en waar het gebruikt is. Zo zijn bijvoorbeeld de armen genspireerd door
de armen van Finn van Adventure Time, de handen door Steven Universes handen, en
de lijnloosheid van de karakters van het spel Dumb Ways To Die.
Als conclusie hebben wij gekozen om de stijl van Adventure time toe te passen, want
Adventure time is zeer populair bij onze doelgroep in de afgelopen jaren. De artstijl is
simpel, maar begrijpbaar. Wij hebben voor elke personage handen en armen nodig en ze
moeten lijken op mensen, waarbij wij dus Kud en The Rem and Stimpy hebben weggestreept uit onze lijst. De stijl van Adventure time is ook makkelijker te animeren dan die
van Steven Universe, Rick and Morty en Flapjack.
Als eerst hebben wij gekeken naar de stijl van Adventure Time, maar wij merkte op dat zij
een drukke achtergrond hebben met veel lijnen, waarbij je vaak geen verschil zag tussen
de personages en de achtergrond. In een spel willen wij dat je het verschil ziet tussen de
interactieve gedeelte van het spel en de achtergrond. Bij Steven Universe zie je dat veel
beter, de personages zijn omlijmd, terwijl de achtergrond voornamelijk ingekleurd zijn
op een vloeiend en kleurrijk manier.Met deze mindset hebben wij gekeken naar Dumbs
way to die en een website comic boek genaamd Owl Turd Comix. Bij de Dumbs way to
die wordt er geen gebruikt gemaakt van lijnen op de achtergrond. Er wordt zo simpel
mogelijjk getoond wat er op de achtergrond gebeurd door een paar schaduwen toe te
voegen voor de diepte. Bij Owl Turd Comix wordt er ook gebruikt gemaakt van shaduw
door diepte aan te tonen.
Voor de achtergrond willen wij tekenen zonder lijnen en met behulp met schaduw diepte
weergeven. Verder hebben wij nagedacht over hoe druk onze achtergrond moet zijn. Hiervoor kozen wij om pastel kleuren te gebruiken om de achtergrond rustig te houden en
zo kunnen de spelers makkelijker de betekenis van het spel begrijpen.
De thema voor de laatste moodboard is gericht op de minigames. Een van de bekendste minigame game is de WarioWare series. Hierbij zie je dat de illustratie en de game
art anders is dan de minigame art. Het leek ons leuk om ook zo iets te doen voor het
spel, waarbij voor elke speler een andere soort stijl komt of voor elke mini game een
andere stijl. Dit sluit goed aan bij de random minigame thema die wij hebben voor het
spel. Ook hebben wij gekeken naar hoe de Dumb ways to die het doet en zij houden op
een consistente artstijl, wat wij waarschijnlijk niet willen doen om niet gelijk te staan met
de hun.
Screenshots en schetsen
Eerste schetsen
Characters designs
Artstijl animatie
Om het animeren te vergemakkelijken hebben wij gekozen om een lijnloze stijl aan te
houden, zoals in de stijl van Owl Turd Comix:
Zonder lijnen zou de kleur beter uitkomen en zou het tijd schelen om te animeren omdat er alvorens het kleuren geen lijnen gemaakt hoeven te worden.
Verder zijn er een aantal regels opgesteld die de artists hebben gevolgd tijdens het
vormgeven van de karakters:
- De armen hebben wel ellebogen, maar variren in vorm en dikte
- De benen hebben duidelijke knien
- De karakters zijn +- 4 hoofden hoog
- De schouders zijn iets minder breed dan het hoofd
- De ogen zijn rond en hebben grote zwarte pupillen
- De vorm van de mond, de neus, het lichaam en de ogen hangen van het
karakter af
- Handen komen tot net onder de heupen en worden zo simpel mogelijk
getekend
- De voeten en schoenen worden als een soort klomp getekend
- De nek is ongeveer even dun als een arm
- Wenkbrauwen zijn een lijn
- De sprites worden getekend met losse onderdelen om animatie te verge
makkelijken
Screenshots
Bijlage; Marketingplan
Inleiding
In dit marketingplan is de research van de marketing terug te vinden. Bovendien zijn verscheidene achtergrondprincipes, zoals communicatievormen en consumentenpsychologie
beschreven. Tot slot is er extra informatie toegevoegd over bijvoorbeeld de concurrenten
van Heet in huis, waarop de marketingstunt van Team To The Future is gebaseerd.
Analyse
In De Piramide van Maslov wordt er gesproken over alle basisbehoeften die de mens
nodig heeft. De theorie is dat een mens eerst de onderste behoeften zal willen bemachtigen, voor hij of zij de volgende behoefte zal hebben en uiten. Voor marketing kun je de
piramide van Maslov benutten, door te kijken waar jouw consument zich in levenskwaliteit bevindt, en hier op in te spelen met het aanbieden van je product.
De behoeften van Maslov, op volgorde van eerste tot laatste behoefte, zijn:
De fysiologisch behoeften
Behoefte aan veiligheid
Behoefte aan sociaal contact
Behoefte aan erkenning
Behoefte aan zelfontplooiing
Beginnende studenten hebben als ze bij hun ouders wonen vaak de levenskwaliteit van
een groot deel van de piramide, al dan niet de gehele piramide. Hoe dan ook, in Nederland zijn ze voorbij de eerste stappen fysiologische behoeften (overleven) en veiligheid:
dat is bij ons bijna logisch. Alles wordt voor hen geregeld. Op het moment dat studenten op zichzelf gaan wonen, worden de onderste lagen aangepast. Deze moeten nu zelf
geregeld worden. Voor de meeste studenten gaat er een lampje branden. Ik moet nu
zelf zorgen voor mijn veiligheid en fysiologisch behoeften. Oftewel: Nu moet ik zelf
zorgen dat ik elke dag eten heb en dat mensen mijn huis niet in kunnen stappen dus dat
ik een fatsoenlijk slot op mijn deur heb.
Voor de een komt dat uitgebreider over, terwijl de ander het zo goedkoop en makkelijk
mogelijk probeert te regelen.
Door te kijken hoe deze behoeftes opnieuw worden bevredigd, kunnen we met ons concept in springen op deze nieuwe behoeftes. Op de levensbehoefte je veilig voelen zonder
ouderlijk huis kunnen we laten zien hoe gevaarlijk een huis wel niet kan zijn.
Voor Heet in huis is het dus psychologisch en marketing technisch gezien slim om net
op zichzelf wonende studenten te benaderen met een marketingcampagne die zich richt
op de behoefte van veiligheid, maar dan met een grappige ondertoon.
Marketing: Consumentenpsychologie
Hoofdvraag
Analyse
TTTF kan de volgende psychologische benvloedingstechnieken benutten voor de marketingactie, en deze bijpassende vragen kritisch analyseren bij het ontwikkelen van de actie:
- De daadwerkelijke aandacht van de consument
Wat zijn de interesses van de doelgroep?
Wat voor gevoelens spelen er bij de doelgroep?
Hoe kunnen we opvallen voor de doelgroep?
Wat werkt goed op het geheugen van de doelgroep?
Wat zijn de behoeften van de doelgroep?
- De voorkennis van de consument
Wat is het referentiekader van de consument?
Wat kennen ze al?
Hebben ze vooroordelen?
- Context en verwachtingspatroon van de consument
In welke context benaderen we de consument?
Wat verwacht de consument aan te treffen?
Hoe kunnen we inspelen op de context en hoe kunnen we hier voordeel uithalen?
- Gewoonten van de consument
Wat doet de consument gewoonlijk?
Is er sprake van algemene herhaling (stroopeffect) waar we op in kunnen spelen?
- Verlangens van de consument
Wat voor verlangens heeft de doelgroep?
Wat voor verlangens heeft de mens in het algemeen en wat werkt triggerend op
het menselijk brein (neuromarketing, bijv. inspelen op onbewuste seksuele
verlangens)?
Wat voor verlangens hebben studenten specifiek?
- Sociale factoren
Gedraagt de consument zich anders nabij vrienden?
Gedraagt de consument zich anders nabij vreemden?
Hoe kunnen sociale factoren helpen bij de marketingactie?
Uiteindelijk willen we werken vanuit het AIDA-principe. Eerst scoren we Attention, vervolgens willen we Interest wekken, het te wensen vervolg is Desire, en de uitkomst voor de
consument zit hem dan in Action.
Marketing: Communicatievormen
Hoofdvraag
Geeft interpersoonlijke communicatie of massacommunicatie als marketing communicatievorm richting de doelgroep een groter effect voor de game Heet in huis?
Analyse
Om deze vraag te beantwoorden, dient Team To The Future eerst toe te lichten welke
effecten in de markt zich voordoen als zij de doelgroep benadert via interpersoonlijke
communicatie of via massacommunicatie. Vervolgens kan inzichtelijk gemaakt worden
welke communicatievorm het meest wenselijke resultaat boekt bij de doelgroep voor
deze game.
Benadering d.m.v. interpersoonlijke communicatie
+: Het effect van de game is makkelijk inzichtelijk
+: Er is sprake van tweerichtingsverkeer, studenten geven directe feedback
+: Er is een relatief grote kans dat het mensen aan het denken zet
+: Mensen kunnen zich moeilijk afwenden
+: Interpersoonlijke communicatie geeft mensen eerder vertrouwen en een gevoel
van bekendheid
+: Gedragsintenties zijn bij interpersoonlijke communicatie snel duidelijk
-: Bij interpersoonlijke communicatie kan de marketeer nogal eens bemoeizuchtig
worden gevonden
-: Interpersoonlijke communicatie kost veel geld per bereikte persoon
-: Er is sprake van een klein bereik
-: Benadering d.m.v. interpersoonlijke communicatie kost relatief veel tijd (en moeite)
Benadering d.m.v. massacommunicatie
+: Bij massacommunicatie gunt de marketeer mensen de ruimte
+: Massacommunicatie kost weinig geld per bereikte persoon
+: Er is sprake van een erg groot bereik
+: Benadering d.m.v. massacommunicatie kost relatief weinig tijd (en moeite)
-: Het effect van de game is moeilijk inzichtelijk
-: Er is sprake van eenrichtingsverkeer, er heerst een grote afstand tussen marketeer
en student
-: Er is een relatief kleinere kans dat het mensen aan het denken zet
-: Mensen kunnen zich makkelijk afwenden
-: Massacommunicatie geeft mensen over het algemeen niet snel vertrouwen: ze
weten niet wie er achter schuilt
-: Gedragsintenties komen bij massacommunicatie niet altijd over
Marketing: Concurentiematrix
Hoofdvraag
Welke concurrenten zijn van toepassing voor Team To The Future en in welke hoedanigheid
kan TTTF
zich positioneren tegenover deze concurrenten?
Analyse
Score:
Score:
Humor
Herkenbare characters
Even snel spelen
Terug komende elementen
Simpele tekenstyle
7
8
8
6
7
8
6.5
9
7
7
Spongebobs maffe wereld is een app game die gericht is op de doelgroep die Spongebob
leuk vindt, waarbij het de bedoeling is om mini games te spelen en punten te verzamelen
om zo meer mini games te unlocken.
Spongebob is al een succes charater op zich, hij bestaat al meer als 10 jaar en is een icoon
voor Nickelodeon. Helaas is Spongebob nog alleen populair bij het jongere publiek. Nickelodeon maakt voornamelijk gebruik van hun eigen TV-kanaal om hun producten te verspreiden. Zo kunnen fans meer van Spongebob krijgen als ze dat willen. Ook wordt er op de site
veel aandacht gespendeerd bij APP-games. Spongebob is een zeer agressieve concurrent,
maar wel in hun eigen doelgroep.
Conclusie
De Spongebob app is minder succesvol gezien je er voor moet betalen. De doelgroep moet
vaak aan hun ouders vragen om het spel te kunnen kopen. Veel ouders vinden het een verspilling van geld en vandaar zijn er ook weinig downloads.
10
9
7
8
8
Spongebob Zwaktes:
Score:
Irritant
Repetitief
Beperkte doelgroep
Onrealistisch
Oud
7
9
9
6
9
Welke sterktes en zwaktes heeft Team To The Future en welke kansen en gevaren staan
daar tegen over in de markt?
Sterktes:
Zwaktes:
Kansen:
Gevaar:
Humor
Makkelijk te spelen
Kan je altijd blijven spelen
Verslavend
Play full
Repetitief
Not so serieus
Niet origineel
Minder budget
Tijdsgebonden
Art style niet a peeling
In de markt
Interactief worden, NFC
Brandveiligheid samenwerking
In de markt
Interessantere mini games
NFC met studentlocaties wordt al geimplementeerd door een ander
Voor de game
Facebook
Seizoen gerelateerd
Meer levels
Voor de game
Kan snel saai worden
Niet leerzaam zijn
Kan niet aanslaan
Spelers willen niet communiceren via de
game
Kan clich zijn
Met welke vormen van (paid en owned) media gaat Team To The Future de markt benaderen?
Analyse
Om te bepalen welke vormen van (paid en owned) media het gewenste effect zullen
hebben bij de doelgroep, is er eerst gekeken naar hoe de doelgroep zich gedraagt in de
breedste zin van het woord. Hieronder zal, voortbouwend op deze verrichtte research,
uitgelegd worden welke vormen van (paid en owned) media Team To The Future in zal
zetten.
Paid Media
Paid media zal door TTTF op verschillende manieren worden ingezet om een groot
aandeel van de doelgroep te bereiken. Deze traditionele vorm van marketingcommunicatie zal een goede manier zijn een algemeen, consistent beeld uit te dragen naar de
consument.
Reclame online
Beurzen
Via verscheidene beurzen kan Heet in huis aan een breed publiek van studenten worden
getoond. Dit voor een eerste kennismaking met het product.
Merchandise
Merchandising, het commercieel exploiteren van o.a. kledingstukken, maar ook van gebruiksvoorwerpen zoals koffiemokken, is een goede optie voor paid media uitingen van
Heet in huis. Met de nodige humor kunnen bijvoorbeeld toffe shirts worden ontworpen
Events
Om de consumenten voor Heet in huis te benaderen op hun eigen niveau, is het belangrijk dat TTTF zich goed inleeft in de belevingswereld van deze consumenten, namelijk: de
hedendaagse studenten. Het is een uitgelezen kans passende evenementen te benutten om
de game bekend te maken. Er is bij zon evenement een flink aantal opties mogelijk, zoals
reclame maken door posters of pakkende filmpjes, maar bijvoorbeeld ook door bovengenoemde merchandise. Als emotie een grote rol speelt, wat regelmatig zo is als mensen met
hun vrienden een festival bezoeken vol door hun gewaardeerde muziek, zijn mensen ook
nog eens geneigd zich eerder open te stellen voor een nieuw product.
Sponsoring
Public Relations
PR zal door Team To The Future worden ingezet om een betere bondig met de klant te
krijgen, deze relatie tussen bedrijf en consument op peil te houden en hen het vertrouwen
in het bedrijf en de game vast te houden.
Owned Media
Voor de game Heet in huis zal TTTF effectief owned media inzetten. Dit zodat zij een
grote, creatieve controle heeft over de look & feel, boodschap en content, en deze content
zelf kan publiceren zonder dat er media voor gekocht moet worden. TTTF wil praten tegen
de doelgroep over dingen die hen interesseren, en tegelijkertijd iets voor hen betekenen.
Zo zal er een band ontstaan met de consumenten op basis van interactie, dat vervolgens
zal aanzetten tot actie bij de doelgroep.
Owned media is erg doeltreffend omdat mensen online veel informatie verzamelen, tips
krijgen en ervaringen delen, en op hun eigen tijd in aanraking komen met de verschillende
vormen van owned media. Centraal voor owned media is het bekend komen te staan als
expert op het specifieke vakgebied, op positieve wijze je relatie met de doelgroep onderhouden en aansluiten bij de belevingswereld van de consumenten. Uiteindelijk komt het
er allemaal op neer een Unique Serving Proposition te hebben: hoe kan Heet in huis het
leven van mensen op een leuke manier verrijken, en het antwoord bieden op de vraag:
Whats in it for me?.
Kortom: het doel van owned media voor TTTF is op toegankelijke wijze de doelgroep benaderen, luisteren naar de consument, en verandering aanbrengen in houding, gedrag en
kennis van de doelgroep door deze not-so-serious game: Heet in huis.
De volgende vormen van owned media bieden TTTF opties de doelgroep doeltreffend te
benaderen:
Grote klassiekers waar veel studenten op te vinden zijn. Te weten:
Facebook
YouTube
Dumpert
Vine
Twitter
Specifiekere sites waar veel gameliefhebbende studenten op te vinden zijn. Te weten:
Kotaku
IGN
Polygon
Control
Verscheidende blogs
Marketing stunt
NFC je door de stad en scoor je sexy brandweerman of -vrouw!
Bij de marketing stunt voor de game Heet in huis gaan we te werk met een blok
structuur. Als er meer budget ter beschikking komt (door bijv. sponsoring van de
brandweer of de overheid, voor bewustwording van brandveiligheid onder de studenten
gemeenschap), zullen er meer elementen aan de stunt toegevoegd kunnen worden.
De marketing stunt zal plaatsvinden tijdens de druk bezochte introductie weken van
de studenten steden Utrecht, Groningen, Amsterdam en Rotterdam. De standaard marketing zou worden uitgevoerd met behulp van NFC en het inzetten van sexy brandweermannen en -vrouwen die de game hier zullen promoten. Dit zal de interesse
wekken van de doelgroep en hen meteen een link laten leggen naar de gepromote
game en brandveiligheid.
Voor verdere uitwerking, toelichting en marketing research, zie het Marketingplan.
De marketingstunt voor de game Heet in huis is opgedeeld in meerdere edities, afhankelijk van het genvesteerde budget. Dit is op zijn beurt weer afhankelijk van externe
sponsoren zoals de brandweer of de overheid, voor bewustwording van brandveiligheid
onder de studentengemeenschap. De edities zijn de volgende: Normal Edition, Normal
Plus, Extended Edition, Extended Plus. Elke editie vraagt om meer mankracht en meer
budget, maar heeft op zichzelf ook weer een groter effect op het bereik van de doelgroep en het vasthouden van de aandacht van deze doelgroep.
Standaard Edition
Standaard Plus
De editie Standaard Plus houdt hetzelfde in als de vorige editie, maar heeft verschillende nieuwe elementen in zich. Zo is er de WiFi paal op de plek waar de sexy brandweermannen en vrouwen de game Heet in huis promoten, zodat studenten deze meteen
gratis kunnen downloadan. Ook bedraagt een element een professionele, triggerende
en grappige website die constant zal worden bijgehouden met nieuwtjes en fotos van
mensen met sexy brandweermannen en vrouwen. Dit kost natuurlijk vooral geld omdat een personeelslid dit zal moeten bewerkstelligen. Hetzelfde geldt voor social media:
wil je bijvoorbeeld een goede Facebookpagina, dan heb je iemand nodig die daarvoor
zorgt. Bij deze editie zullen de fotos met sexy brandweermannen en vrouwen ook niet
door middel van een selfie van de consument gemaakt worden, maar door mensen van
de marketingstunt zelf, die deze fotos zullen plaatsen op Facebook. Dit werkt op zijn
beurt weer doordat mensen de Facebookpagina zullen bezoeken om hun foto mogelijk
te delen met hun vrienden.
Wat maakt het verschil t.o.v. de Standaard Edition?
- Je neemt de doelgroep mee op de langere termijn in plaats van een enkele stunt te
verzorgen (vindbaarheid op internet)
- De doelgroep breidt zich sneller uit omdat:
....meer mensen de game zullen downloaden (WiFi-paal)
...de game goed vindbaar is op het internet (website)
...vrienden van vrienden de game bijvoorbeeld ook zullen vinden door Heet in
huis likes op Facebook (social media).
- Door het directe downloaden (WiFi-paal) zijn studenten al begonnen en getriggerd
door de game.
Extended Edition
Extended Plus
Bij de Extended Plus editie is er een heel evenement gebouwd rond de promotie, die
opnieuw zal plaatsvinden tijdens de introweken in een van de studentensteden Utrecht, Amsterdam, Groningen of Rotterdam. Dit evenement zal alle voorgaande elementen bevatten, en meer. Allereerst zal er niet alleen een stand zijn, maar een door
lage hekken afgeschermd gebied, waar je gave dingen kan doen als student. Al deze
activiteiten zijn gelinkt aan het minigameconcept van de Heet in huis game. Dit
gebied zal uitgebreid versierd worden van buiten af en studenten naar zich toelokken.
Om het gebied te betreden, hoef je alleen maar de game te downloaden bij de WiFipaal, en dan mag je naar binnen! In het evenement kan je de volgende dingen doen:
je mag je eigen brand blussen met een small size brandblusser op een aangestoken
bakje met olie: een toffe ervaring om zelf te spuiten met een brandblusser, en een
kick die veel studenten aan zal trekken. Ook is er een hindernisbaanelement tijdens
het evenement. Dit houdt een baan in van een meter of 10 lang, waar twee groepen tegen elkaar strijden. Het idee achter deze hindernisbaan is ontsnappen voor de
likkende vlammen achter je door over alle bierkratten te klimmen en tussen het oud
papier heen te rennen. Wie het eerst aan de overkant is wint. De volgende game
is opnieuw een minigame, en heeft de vorm van een schietspel op de kermis. Dit
maal dien je alleen niet met balletjes blikken om te schieten, maar met waterpistolen
cardboards van vuur. De laatste minigame zal je meenemen in de geschiedenis en
is vooral leuk voor de nieuwsgierige student: hier zal je je eigen ouderwetse brandblussermengsel kunnen maken (want wat zit er nu eigenlijk in een brandblusser en
waarom moet je er een in je huis hebben?) en kunnen testen op een gaspitje of het
vuur uitgaat als je het over het pitje heen giet. Als afsluiting kun je natuurlijk op de
foto met de sexy brandweerman- of vrouw, kun je je eerste NFC level scoren, en krijg
je bij vertrek je polaroid mee naar huis en een zakje burning hot spicy chili chips voor
de leuke herinnering.
Wat maakt het verschil t.o.v. de Extended Edition?
- The Worth of Mouth zal hier een groot verschil maken. Mensen zullen anderen
vertellen over hun dag of over hun introductieweek, en er is een grote kans dat ze dit
zullen noemen als een van de dingen die ze hebben gedaan, en zullen vertellen over
de game. Hierdoor groeit de bekendheid van de game en hiermee ook het effect.
- Introductiegroepjes of losse studenten met vrienden kunnen de Extended Edition
samen beleven, en mensen houden nu eenmaal van samen iets mee maken en
samen herinneringen maken.
- Vermaak, vermaak, vermaak! Veel studenten zullen komen kijken tijdens de introductieweken, want gratis activiteiten ondernemen slaan ze tijdens zon week niet af!
- Studenten zien direct wat de game doet: allemaal grappige mini games die
linken aan brandveiligheid en het studentenleven en die je uiteindelijk bij de sexy
brandweerman of vrouw brengen.
Alle inhoud van het document is eigendom van Team To The Future.
Dit document is alleen bedoeld voor bevoorrechte uitwisselingen.
Alle inhoud van het document is eigendom van Team To The Future.
Dit document is alleen bedoeld voor bevoorrechte uitwisselingen.