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NDICE
INTRODUO .............................................................................................................. 4
HISTRIA DO ANIME ................................................................................................... 5
GEOGRAFIA ................................................................................................................ 6
DICIONARIO AVATAR ............................................................................................... 11
ASTROLOGIA ............................................................................................................. 12
PERSONAGENS ...................................................................................................... 15
PERSONAGENS GUA .............................................................................................. 16
PERSONAGENS TERRA............................................................................................... 18
ERSONAGENS FOGO ................................................................................................ 20
PERSONAGENS AR .................................................................................................... 22
O AVATAR ................................................................................................................. 24
ARQUTIPOS........................................................................................................... 26
CONCEITOS ........................................................................................................... 29
ATRIBUTOS .............................................................................................................. 29
HABILIDADES .......................................................................................................... 31
DOBRA DE ELEMENTOS ............................................................................................. 34
E COMBATE ............................................................................................................... 34
O SHI .......................................................................................................................... 35
SISTEMA BSICO DE DOBRA ..................................................................................... 36
O SHI PARA QUEM NO DOBRADOR .................................................................. 37
DOBRA DE AGUA ............................................................................................... 38
DOBRA DE TERRA ............................................................................................... 39
DOBRA DE FOGO .............................................................................................. 40
DOBRA DE AR..................................................................................................... 41
ARTES MARCIAIS........................................................................................................ 42
GOLPES ESPECIAIS .................................................................................................... 46
VANTAGENS, ............................................................................................................. 51
DESVANTAGENS ........................................................................................................ 51
E ANTECEDENTES ....................................................................................................... 51
DESVANTAGENS ........................................................................................................ 52
VANTAGENS .............................................................................................................. 59
ANTECEDENTES .......................................................................................................... 63
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INTRODUO
Este mdulo foi uma idia que surgiu em meados de 2008 quando
terminei de assistir a serie de Avatar, procurei por muito tempo alguma
adaptao do anime para RPG, mas a nica e pobre adaptao que
achei foi para sistema 3D&T, o qual no tem nada contra, mas a
adaptao era realmente fraca e por isso resolvi criar a minha prpria
verso s que desta vez para sistema witewolf, um dos sistemas que
mais gosto. Espero que todos curtam bastante essa adaptao que foi
feita com o intuito de atender a vontade de muitos narradores que
gostariam de narrar suas aventuras no maravilhoso e perigoso mundo
dos dobradores de elementos. Espero que com esse material todos
possam ser um bom dobrador. Este e outras matrias de autoria minha
esto disponveis na comunidade Anime RPG adaptaes bem
como materiais muito bons de outros autores.
Link. (http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=83703641)
Histria do anime
Em uma era perdida, a humanidade se dividiu em quatro naes: a
Tribo da gua, o Reino da Terra, a Nao do Fogo e os Nmades do Ar.
Dentro de cada nao, h uma ordem de homens e mulheres notveis,
chamados de "Dobradores", que so capazes de manipular seus
elementos nativos, fazendo uma "dobra", que combina artes marciais
variadas. Para manter o equilbrio entre estas naes, existe um nico
dobrador que capaz de controlar todos os quatro elementos. Esse
dobrador o Avatar, um escolhido que manifesta o esprito do mundo
em uma forma humana. Quando o Avatar morre, ele reencarna em
outra nao seguindo um ciclo milenar. Comeando com o domnio de
seu elemento nativo, o Avatar vai aprender como comandar todos os
quatro elementos. Ao longo das eras, as incontveis encarnaes do
Avatar serviram para manter as quatro naes em harmonia.
Porm, na poca onde se passa a histria, a Nao do Fogo iniciou
uma guerra cujo objetivo dominar as outras trs naes. Somente o
avatar poderia impedi-la, mas quando o mundo mais precisa dele, ele
desaparece.
Seguindo o ciclo reencarnatrio, o prximo Avatar deveria nascer entre
os nmades do ar. Sabendo disso, a Nao do Fogo atacou os
nmades do ar e eles foram dizimados. A partir daquele dia ningum
mais viu um dominador de ar, e acredita-se que todos eles morreram.
Entretanto, cem anos passaram e dois irmos da Tribo da gua,
chamados Katara e Sokka, salvam um garoto que estava preso dentro
de um iceberg e logo descobrem que o garoto, que atende pelo nome
de Aang, um dominador de ar, alm de ser o Avatar que sumiu h
cem anos. Agora a hora de Katara e Sokka ajudarem o jovem Avatar
Aang a encarar seu destino e salvar o mundo.
Geografia
Esse mapa mostrado na abertura dos crditos. Eles falam que o mundo
dividido em quartas naes; a Tribo da gua, Reino da Terra, Nao do Fogo
e os Nmades do Ar. Com esse mapa, ns podemos ter uma noo de como
tudo tem seu lugar, e at ficar de olho onde Aang est indo. Podemos ver que
a Nao do fogo o continente vermelho do oeste; a Tribo da gua, no norte
e sul, com os continentes azuis; o largo continente que marrom que parece a
Europa/sia o Reino da Terra; e as ilhas brancas no noroeste, sul e sudeste
so territrios dos Nmades do Ar.
REFUGIO DA VILA
Essa vila est localizada ao longo da costa, em algum lugar no noroeste
doReino da Terra. Bonita na primavera, essa vila rodeada de rvores de
flores vermelhas e beleza natural. Muitas construes e reas de SPA foram
construdas no topo do rio, e as casas fazem uma linha na margem do rio. Essa
parte tambm est perto do oceano, e at tem uma doca. Tio Iroh e Prncipe
Zuko ficaram aqui por pouco tempo depois de serem levados pelas ondas no
oceano por trs semanas. Considerando que Iroh e Zuko tiveram muito pouco
alm de roupas, possvel que eles ficassem ali de graa. Pontos interessantes:
Estamos falando do melhor lugar para relaxar! Lugar bonito, pessoas
amigveis, massagens e roupes-tnicas de graa... um sonho.
POLO NORTE
Escondida dentro do Plo Norte, a Tribo da gua do Norte um incrvel
contraste para a dizimada Tribo da gua do Sul. Obrigada paisagem
traidora e fora dos muitos guerreiros e Dobradores de gua da tribo, a Tribo
de gua do Norte conseguiu sobreviver ao longo da guerra. A cidade interna
foi feita com paredes grossas de gelo e suas confusas ruas de gua so muito
similares s da cidade italiana de Veneza. L parece ter uma abundncia de
comida, boa economia, e a cultura rgida e no se modifica. Algumas de
suas tradies incluem que mulheres no so permitidas a aprenderem dobra
dgua, e elas provavelmente no so permitidas de lutar na guerra tambm.
De qualquer forma, as mulheres da tribo que podem dobrar aguar so
mandadas para Yugoda para aprender como usar seu dom para cura. Outra
tradio o colar de noivado ao invs de um anel, um homem esculpe algo
em um pingente azul que vai ser usado por sua noiva. Tambm tem
casamentos arranjados. Pontos interessantes: A cidade bonita e a cultura
Interessante. Tem muitas coisas para ver e aprender, e tambm tem criaturas
adorveis, como a lontra-coala.
TEMPLO DO AR DO NORTE
O templo de Ar do Norte est nas montanhas do Reino da Terra.
Construda numa montanha bem acima das nuvens, o Templo de Ar do Norte
praticamente um novo mundo por si mesmo. H muito tempo foi casa dos
monges do ar, do mesmo jeito que foi do campeonato de Bises Voadores
Poling. Mas o tempo e a Guerra causaram a desapario dos Nmades do Ar,
at que outras pessoas refugiados de uma inundao, eventualmente
encontraram o templo dcadas depois. Construindo em cima do que
encontrou um inventor mordenizou o templo com canos bombeando ar
quente e fez muitas invenes, incluindo planadores inspirados pelos desenhos
no templo. Mas essa modernizao destruiu o que sobrou historicamente da
sociedade dos Nmades do Ar. Sem mencionar a total profanao de
construo de armas da Nao do Fogo dentro do santurio do templo...
Horrvel. Pontos interessantes: Dentro do templo tem restos de paredes
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INSTITUTO HERBALISTICO
O norte do Reino da Terra uma velha cidade e um instituto herbalstico.
O que uma vez aparentou ser uma prspera cidade construda entre as
montanhas, est agora destruda pelo abandono de seus moradores. Dentro
de algumas construes da cidade voc pode encontrar tapearia e
cermica, pergaminhos e at uma coroa junto com vrias outras coisas.
No
topo de uma montanha prxima descansa um instituto herbalstico de
elegante arquitetura e riqueza. Por 40 anos uma herbalista vive aqui, e viu o
outro residente indo embora aos poucos. Agora s ela e sua gata (Miyuki)
ficaram, tendendo a ajudar soldados machucados do Reino da Terra quando
eles vo para l. Pontos interessantes: Tudo! Civilizaes abandonadas so
legais de explorar. A casa verde da herbalista bem legal tambm, e o
pntano bom para sapos congelados.
GRANDE DIVISO
Este o maior cnion do mundo. Na regio nordestina do Reino da Terra
descansa a Grande Diviso o maior cnion do mundo. Os experts no
assunto dizem que o cnion foi provavelmente formado por espritos da terra
que estavam irritados com os fazendeiros dali por no oferecer um sacrifcio
prprio. No tem nenhuma plantao ou gua dentro do cnion, e trazer
comida perigoso porque atrai os Rpteis do Cnion criaturas gigantes
parecidas com formigas que poderia -e iriam- facilmente te engolir inteiro.
Aparentemente, necessrio atravessar esse cnion para chegar capital
Ba-Sing-Se, e leva um dia ou dois para atravessar a p. Muitos dos caminhos
que levam para dentro e for do cnion so penhascos ou tm buracos
gigantes que impedem a passagem. Por sorte, o Guia da Grande Diviso um
Dobrador de Terra, ento ele pode facilmente criar passagens e pontes de
pedra para aqueles com boas intenes que precisam atravessar. Pontos
interessantes: Bom, o maior cnion do mundo.
CIDADE DE OMASHU
A Cidade de Omashu est localizada no sul do Reino da Terra.
Localizada em algum lugar no Reino da Terra entre as montanhas fica a
Cidade de Omashu. Construda numa grande plataforma no meio de um
cnion, o nico jeito de entrar na cidade voando ou usando o caminhozinho
que leva a porta. Omashu uma bonita e grande cidade com muitos
cidados, guardas Dobradores de Terra, um correio, e mais. Um inteligente (e
um pouco maluco) rei Dobrador de Terra chamado Bumi, que lidera a cidade.
Como a cidade muito grande, eles desenvolveram um sistema de entrega
de suprimento para toda a cidade usando rampas e escorregas com a ajuda
da dobra de terra. Pontos interessantes: A arquitetura da cidade, escorregar
pelo sistema de entregas numa caixa cargueira, o restaurante, as reas mais
altas em que voc pode ver a paisagem, o palcio do Rei... Voc tem muitas
escolhas.
ILHA KYOSHI
A Ilha Kyoshi est localizada em algum lugar no oceano do sul.
Em algum lugar nas ilhas do sul fica a Ilha Kyoshi, nomeada em homenagem a
uma Avatar que viveu ali sculos atrs. Embora os atuais habitantes no
aparentem ter habilidades de dobra, as guerreiras so muito habilidosas e suas
roupas e armas so igual a da Avatar Kyoshi. A Ilha Kyoshi esteve escondida
da guerra at Aang aparecer. A ilha tambm tem um mercado de peixes
decente. Unagi e os peixes Koi ficam perto de sua baa, e a populao bem
grande para uma ilha escondida. Pontos interessantes: A alta esttua da
Avatar Kyoshi perto da entrada da vila, os Kois surfando na baa, e o dojo de
treinamento das guerreiras de Kyoshi.
TEMPLO DE AR DO SUL
O Templo de Ar do Sul est localizado no sul, acima da Tribo da gua do
Norte. Localizada ao norte da Tribo da gua do Sul, fica o Templo de Ar do Sul,
accessvel apenas voando. O que um dia foi um bonito lar para bises
voadores, lmures e muitos monges do ar, agora apenas um templo
abandonado. Esse tambm e o lugar que Aang viveu e treinou antes do
incidente com o iceberg. tambm a casa para o Monge Gyatso, o maior e
melhor dobrador de ar, e o mentor de Aang. Pontos interessantes: O Santurio
do Templo de Ar, onde as esttuas dos avatares anteriores esto; e o campo
de airball. um esporte envolvendo uma bola oca, dobra de ar, e nenhum
medo de alturas. Com certeza vai ter um vdeo game baseado nisso.
POLO SUL
O Plo Sul est localizado no continente ao sul. O continente do sul a casa
de muitos animais que gostam do frio, e restos da Tribo da gua do Sul. A
Nao do Fogo em seu objetivo de dominar o mundo destruiu o que era pra
ser uma magnfica cidade de gelo. Desde ento, a tribo tem vivido em iglus e
tendas escondidas na neve coma inteno de ficar fora da vista da Nao
do Fogo. Aqui onde Katara & Sokka viviam antes de sair para ajudar Aang.
Pontos interessantes: Usar pingins como tren. E o navio abandonado da
Marinha do Fogo deixado em seu primeiro ataque tribo.
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DICIONARIO AVATAR
AVATAR
A palavra Avatar significa descida do cu; designao genrica das encarnaes
divinas na teologia britnica; reencarnao, metamorfose. No desenho Avatar The
last airbender, Avatar um esprito divino que capaz de controlar os quatro
elementos (alm de ser a maior fonte entre o mundo espiritual e o mundo real). Ele
apenas um esprito que reencarna em um corpo ao morrer (seguindo o ciclo gua,
Terra, Fogo e Ar). O Avatar conhecido como um deus que abrange as quatro
naes.
AGNI-KAI
Agni Kai, ou duelo de fogo, , no mundo de Avatar, um costume centenrio, uma
disputa pela honra entre os dobradores de fogo. Com muitas caractersticas comuns
com os antigos duelos a cu aberto. muito comum a presena de espectadores
para servirem de testemunha. O duelo tem seu fim quando um dos desafiantes
queimado pelo adversrio, na cultura dos dobradores de fogo uma queimadura
corresponde desonra. comumente finalizado com um ataque de labaredas de
fogo na face do adversrio, algo que estampa a desonra do dobrador at a sua
morte. Da crena Hindu, Agni, o deus do fogo, tem trs formas: fogo, raio (o que
poderia explicar a dobra avanada dos dobradores de fogo) e o Sol. E Kai, uma
palavra japonesa que significa encontro, normalmente de negcios.
SOLSTICIO
Em Astronomia, o Solstcio de Inverno o momento em que a Terra est naquele
ponto da sua rbita onde um dos plos da Terra est mais afastado do Sol . Ocorre, no
hemisfrio norte, em 21 de Dezembro ou em 22 de Dezembro e no hemisfrio sul em 21
de Junho ou em 22 de Junho. O solstcio de Inverno o primeiro dia de Inverno. No
calendrio chins, por exemplo, o solstcio de Inverno chama-se dong zhi (chegada
do Inverno) e considerada uma data de importncia extrema, visto ser a festejada
a passagem de ano. tambm nesta data que se celebra o Sabbat Neopago Yule.
Quando ocorre um solstcio no inverno significa que esse dia o menor do ano e a
noite a mais longa. Quando ocorre no vero significa que o maior dia do ano e a
menor noite. No mundo de Avatar, foi durante o solstcio de inverno que o Sol se
posicionou de forma a permitir que Aang se comunicasse com seu predecessor, Roku.
Foi preciso que ele viajasse ao templo erguido em nome do antigo Avatar. Pelo fato
de sua localizao ser dentro da Nao do Fogo muitos problemas surgiu com os
sacerdotes que usavam de suas influncias para manipular a imagem de Roku a seu
prazer. Contudo, foi durante esse encontro que Aang tomou conscincia do perigo
que se aproximava do planeta, o Cometa Sozin. quando o solstcio se aproxima que
a forte barreira que separa o mundo real do mundo espiritual enfraquece, a transio
entre espritos e seres vivos de um mundo para outro se torna mais fcil.
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ASTROLOGIA
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O Elemento FOGO
Quente e Seca.
: Energia alta, rpida e grande talento para desfazer conexes.
ries, Leo e Sagitrio.
O Elemento AR
: Quente e mida.
Energia alta, rpida e grande talento para estabelecer conexes.
Gmeos, Libra e Aqurio.
Todos os seres terrestres esto conectados, pois todos respiraram o mesmo ar.
Isso faz com que esse elemento se torne coletivo. Pessoas com o signo de
Gmeos, Libra e Aqurio compem o elemento da mente, geralmente se
adaptam com facilidade e so muito curiosos. Enquanto os signos de Fogo
desejam algo, os de Ar idealizam as coisas imateriais. Possui uma maneira
impulsiva de agir, sentimentos artsticos, preferncia pelas mudanas objetivas
e tendem distrao. Esse indivduo pode caminhar na neblina, sem saber
como aplicar suas energias, ou pode ter sua mente to clara como o ar
antrtico.
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O Elemento GUA
Fria e mida.
Energia concentrada, lenta e grande talento para estabelecer conexes.
Cncer, Escorpio e Peixes.
Assim como a Terra, o corpo humano composto 70% de gua, o que nos
leva a crer na importncia vital deste elemento. Tambm conhecida como
solvente universal, ou seja, capaz de dissolver mais substncias que qualquer
outro lquido conhecido por ns. Na astrologia, a gua pode ser simbolizada
pela alma ou a emoo. Cncer, Escorpio e Peixes levam consigo as
caractersticas deste elemento, o que significa sua sensibilidade e
vulnerabilidade to marcantes. Por isso, se no controlam suas reaes
emocionais acabam passando por freqentes instabilidades interiores.
O Elemento TERRA
Fria e Seca.
Energia concentrada, lenta e grande talento para desfazer conexes
Touro, Virgem e Capricrnio.
So signos providos de muita pacincia e autodisciplina, capazes de alcanar
seus ideais com muita persistncia. Esses signos tendem a confiar mais no
raciocnio prtico do que nas inspiraes. Os signos deste elemento podem ser
bastante cautelosos e convencionais, fazendo-os duvidar das pessoas com
mente gil. Suas principais caractersticas so: aplicao, concentrao
mental, esforo e esprito conservador. Acima de tudo, esses signos devem se
preocupar mais em observar o mundo invisvel, o mundo que no possui a
forma concreta da Terra.
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Personagens
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personagens gua
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personagens terra
No reino da terra existe uma grande organizao que serve ao rei, chamada
Da-li. Eles tm como funo proteger o rei e as pessoas da cidade de ter
contato com o mundo exterior, para que as pessoas no saibam que o mundo
est em guerra. Na verdade a Da-li uma organizao secreta que serve
apenas ao seu lder e no medem esforos para conseguir os seus objetivos.
Para ser um membro da Da-li preciso ser um exmio dobrador de terra, suas
grandes marcas so os uniformes militares de elite e as mos de pedra que
usam como algemas.
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ersonagens fogo
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Personagens ar
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O Avatar
O avatar o nico ser capaz de dominar os 4 elementos. Ele segue um ciclo
de encarnao infinito que passa pelas quatro naes e segue na seguinte
ordem: gua, Terra, Fogo, Ar, dever do avatar manter a paz e harmonia
entre as quatro naes. Alm dos quatro elementos, no desenho A lenda de
Aang o avatar aprende com a tartaruga leo, o ser mais antigo da terra a
chamada dobra de esprito que permitiu ao avatar tirar a capacidade de
dominao de fogo do senhor do fogo, esse poder no faz parte de nenhum
dos quatro elementos e deve ser muito restrito em termos de jogo. No
aconselhamos que nenhum dos personagens jogadores seja o avatar, mas isso
fica a cargo de cada narrador apenas pedimos que tal ser caso seja
personagem jogador seja tratado com muito cuidado perante os outros
jogadores. O avatar pode entrar no estado de avatar, nesse estado ele
adquire todo o poder e conhecimento de suas vidas passadas mas est
vulnervel pois caso ele seja morto nesse estado o ciclo avatar ser quebrado
e nunca mais o avatar renascer. Para entrar no estado de avatar preciso
liberar os chakras pela suas respectivas ordem.
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O avatar a ponte que liga os dois mundos, o mundo fsico e o mundo etreo
ou espiritual, ele pode ir para o mundo espiritual a qualquer hora. Ms se ele
estiver em um local sagrado essa passagem se torna muito mais fcil.
requerido um teste de meditao com dif. A barreira local.
Locais espirituais tm uma barreira mais fina dif. Entre 4 e 6.
Locais comuns mais vivos e tranqilos como montanhas ao por do sol, ou
florestas, tem uma barreira mediana, dif. Entre 7 e 8.
Locais mundanos ou locais devastados, desertos tm uma barreira slida dif.
Entre 9 e 10.
Para realizar uma dobra espiritual o avatar deve estar no estado de avatar e
fazer um teste de shi resistido pela fdv do alvo dif. 6 para ambos caso o avatar
tire 9 sucessos e o alvo tire 5 o saldo do avatar 4 de o nvel de dobra do alvo
for 4 ou menor o teste terminou e o alvo perde toda a sua capacidade de
manipulao Elemental para sempre. Caso o saldo seja 3 e o alvo tenha
capacidade de dobra 5 a diferena do saldo para a capacidade de dobra
que neste caso 2 ser debitada na tabela de shi do avatar.
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ARQUTIPOS
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Perfeccionista: Embora seja rgido com os outros, consigo mesmo que mais
crtico.
Planejador: Os detalhes precisam ser exatos, pois qualquer desvio poder ser
sua runa. Poltro: Voc jamais se confronta com o que pode evitar e jamais
enfrenta nada se houver outra opo.
Ranzinza: Nada vale a pena.
Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum.
Sdico: Voc existe para infligir a dor e o sofrimento s outras pessoas.
Show de horrores: Voc se esfora para chocar e causar desgosto queles
que o rodeiam.
Sobrevivente: Nada pode te manter cado.
Sociopata: Todos os seres inferiores, vivos ou mortos, devem ser exterminados
em prol de uma existncia harmoniosa.
Soldado: Voc busca alcanar os objetivos alheios.
Solitrio: Voc traa o seu prprio caminho.
Tradicionalista: Como sempre tem sido assim deve ser.
Valento: A fora tudo que importa.
Vanguarda: Voc precisa sempre estar na frente.
Visionrio: Existe algo por trs de tudo isso.
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CONCEITOS
engenheiro,
doutor,
programador,
advogado,
executivo,
caminhoneiro,
fazendeiro,
assalariado,
servo,
peo.
ATRIBUTOS
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FSICOS
Os Atributos definem as condies do corpo e da mente de um personagem.
Eles indicam quo forte, gil e resistente o personagem . Os Atributos Fsicos
devem ser os Atributos primrios de um personagem muito ativo fisicamente.
Fora: feroz, intrpido, musculoso, rijo, rude, enrgico, brutal, reserva de fora,
punhos de ferro.
Destreza: gil, flexvel, gracioso, hbil, rpido, equilibrado, rpido,
Vigor: firme, incansvel, resiliente, resistente, robusto, tenaz, vigoroso, robusto.
SOCIAIS
Estas Caractersticas so fundamentais na determinao da primeira
impresso, dinmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros
indivduos.
Carisma: amvel, carismtico, digno, eloqente, expressivo, amigvel,
diplomtico.
Manipulao: comandante, convincente, insinuante, persuasivo, intimidador,
emptico.
Aparncia: atraente, deslumbrante, elegante, magntico, sedutor, extico.
MENTAIS
Estas caractersticas so fundamentais para o sucesso ou fracasso de um
personagem, trata-se de sua capacidade mental de aprender entender e
raciocinar o mundo ao seu redor.
Percepo: atento, discernador, observador, perspicaz, vigilante, introspectivo,
cuidadoso.
Inteligncia: culto, disciplinado, meditativo, racional, sagaz, sbio, criativo,
literato, analtico.
Raciocnio: ardiloso, alerta, astuto, esperto, intuitivo, determinado, paciente,
estrategista.
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HABILIDADES
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PERCIAS
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CONHECIMENTOS
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DOBRA DE ELEMENTOS
E COMBATE
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O shi
O shi a energia interna do ser humano que rege sua vida, ele dividido em
duas partes o Shi yin e o Shi yang, esse dois tipos de shi devem sempre estar em
harmonia, quando o shi de um ser no est em harmonia ele apresenta
modificaes de comportamento, fadiga, doenas e etc. Um ser humano em
perfeito equilbrio possui 10 pontos de shi 5 de yin e 5 de yang, mas nem todos
possuem tal equilbrio o shi pode ficar pulando de um lado para o outro
dependendo da conduta de cada um, se a pessoa muito impulsiva ela ter
mais yang do que yin, mas esse desequilbrio saudvel at certo ponto.
Uma pessoa considerada desequilibrada espiritualmente a partir do
momento que tenha um lado o dobro do outro.
Ex1. Yang 7 e yin 3, essa ser uma pessoa com problemas para dormir,
hiperativa, estressada etc.
Ex2. Yin 7 e yang 3 o contrario da anterior, ser uma pessoa desmotivada, triste
e com baixa auto estima.
E nessa progresso s piorando at chegar a yin ou yang 9 e o outro 1, neste
nvel a pessoa apresente sintomas de doenas graves, alto grau de febre,
pesadelos e enfrentando uma terrvel batalha interna para sobreviver ou
perecer. Neste estagio requerido um teste de yin ou yang o que est mais
elevado contra a fora de vontade, a dificuldade igual ao nvel de cada, ou
seja, yin ou yang dif. 9 contra fdv. Sendo a dificuldade ao nvel de fdv.
Para equilibrar o yin e yang s possvel com meditao, para cada nvel de
meditao jogue um dado dif. A energia que est em maior quantidade, no
Maximo 8 pois esse teste s permitido para aqueles que ainda esto
conscientes.
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dobra de AGUa
A dobra de gua baseada no estilo de luta Tai chi do Kung-fu que tem
como base, os movimentos elegantes e calmos como a gua. Um dobrador
deve estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um grande dominador
alm de ter total controle do seu shi.As habilidades bsicas de um dobrador
so descobertas instintivamente ao longo de sua infncia, so habilidades que
no requerem estilo de luta ou estudo prvio de teoria da dobra dgua, mas
que com o estudo se tornam bem mais interessantes.
Nvel 1 no primeiro nvel de um dobrador de gua ele capaz de
movimentos bsicos como empurrar e puxar a gua, mas no compreendem
bem o porqu ou como fazem isso, neste nvel o manipulador s pode usar
potencia de dobra 1 e nunca ser capaz de desequilibrar o seu shi.
Nvel 2 Neste nvel o manipulador j adquiriu mesmo que sozinho certo
conhecimento e compreeso a respeito da dobra dgua, sendo capaz de
usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes
simples, bloqueios e ondas de pequeno e mdio porte. Neste nvel o
dominador pode usar at 3 nveis de potencia de dobra sendo para ataque
ou defesa e 4 para dobras neutras.
Nvel 3 Neste nvel o dobrador j tem um bom conhecimento terico e
prtico em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto
para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semiavanadas, pode manipular a gua que no v, podem criar gelo, criar
grandes ondas entre outras coisas, neste estagio em que um dobrador de
gua despertar ou no a capacidade de cura. Neste estagio um
manipulador pode usar 5 nveis de potencia de dobra para combate direto ou
6 para dobras neutras.
Nvel 4 Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e j
considerados mestres na dobra, eles podem dominar a gua em
praticamente qualquer lugar, podem retirar gua de plantas e at mesmo do
ar. Para esses mestres praticamente no existe limite na capacidade de
dobra. Esses manipuladores podem usar at 7 nveis de potencia para
combate direto e 8 para dobras neutras.
Nvel 5 Neste nvel final o manipulador pode usar o estagio final da dobra,
podendo dobrar qualquer substancia liquida que exista, como leo e at
mesmo o sangue que corre nas veias das pessoas. Eles podem usar 8 nveis de
potencia para combate e 10 para dobras neutras.
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dobra de terra
dobra de fogo
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dobra de ar
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Artes marciais
Tai-shi
O tai-shi consiste em manobras suaves e utiliza a fora
do inimigo contra ele.
Manobras
dificuldade
teste
destreza + tai-shi
dano
Soco:
fora
Chute:
destreza + tai-shi
Bloqueio:
destreza + tai-shi
Aparar:
destreza + tai-shi
Rasteira:
destreza + tai-shi
fora + 2
Agarrar:
destreza + tai-shi
fora + 1
Ataque areo:
destreza + tai-shi
fora + 2
fora + 1
Hung-gar
O hung-gar consiste em movimentos firmes, idealiza o
corpo como uma pedra.
Manobras
dificuldade
teste
dano
Soco:
destreza + hung-gar
Chute:
destreza + hung-gar
Bloqueio:
destreza + hung-gar
Aparar:
destreza + hung-gar
Rasteira:
destreza + hung-gar
fora + 2
Agarrar:
destreza + hung-gar
fora + 1
Ataque areo:
destreza + hung-gar
fora + 2
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fora
fora + 1
Shaolin do norte
O shaolin do norte consiste em movimentos rpidos e
agressivos.
Manobras
dificuldade
teste
dano
Soco:
destreza + shaolin
fora
Chute:
destreza + shaolin
fora + 1
Bloqueio:
destreza + shaolin
Aparar:
destreza + shaolin
Rasteira:
destreza + shaolin
fora + 2
Agarrar:
destreza + shaolin
fora + 1
Ataque areo:
destreza + shaolin
fora + 2
BA-gua
O BA-gua consiste em movimentos circulares para
dificultar a sua captura e melhorar a sua esquiva.
Manobras
dificuldade
teste
dano
Soco:
destreza + BA-gua
fora
Chute:
destreza + BA-gua
fora + 1
Bloqueio:
destreza + BA-gua
Aparar:
destreza + BA-gua
Rasteira:
destreza + BA-gua
fora + 2
Agarrar:
destreza + BA-gua
fora + 1
Ataque areo:
destreza + BA-gua
fora + 2
43
Golpe de Presso
O golpe de presso consiste em movimentos acrobticos e
ataques focalizados nos pontos musculares do corpo
humano. Obs. O estilo de combate golpe de presso deve ser evoludo apenas
at o Maximo de nveis que o personagem possuir em conhecimento medicina.
Manobras
dificuldade
teste
dano
Soco:
destreza + tai-shi
fora
Chute:
destreza + tai-shi
fora + 1
Bloqueio:
destreza + tai-shi
Aparar:
destreza + tai-shi
Rasteira:
destreza + tai-shi
fora + 2
Agarrar:
destreza + tai-shi
fora + 1
Ataque areo:
destreza + tai-shi
fora + 2
44
dificuldade
teste
dano
Soco:
fora
Chute:
fora + 1
Bloqueio:
Aparar:
Rasteira:
fora + 2
Agarrar:
fora + 1
Ataque areo:
fora + 2
Outras
Seguindo a tabela dos tipos de ataque escolha duas habilidade
para ter dificuldade 5, duas para dificuldade 6, Trs para
dificuldade 7 . A tabela de dano a mesma para todas as artes
marciais.
45
Golpes especiais
Esses golpes so tcnicas secretas criadas por mestres e monges ao longo da
histria do mundo. Essas tcnicas so raramente ensinadas, principalmente
aos dobradores, os mestres acreditam que essa a nica arma contra os
dominadores, os mestres no odeiam os dominadores, mas temem que algum
dia eles se voltem contra as pessoas comuns, e por isso guardam a sete
chaves os segredos dessas maravilhosas e letais artes de combate.
Cada arte deve ser evoluda como uma percia, mas custam mais caro. 4 de
XP para o primeiro nvel ou 3 pontos de bnus. E deve obedecer a progresso
de nvel atual x3.
Cada arte equivalente a um grande mestre e uma academia, um
personagem s pode iniciar a campanha com tal conhecimento se for mestre
em sua arte Mrcia logo de inicio e s poder escolher uma arte secreta, ao
longo do jogo um personagem s deve ser capaz de dominar no Maximo 5
habilidades especiais.
Para cada nvel na pericia da habilidade especial estudada possvel acessar
um ponto de shi para a ampliao da fora do golpe ou para reduzir turnos
de preparao da tcnica. A baixo esto listadas todas as habilidades
especiais, isso no quer dizer que essas sejam as nicas existentes, caso deseje
o jogador pode criar em conjunto com o narrador sua prpria habilidade
especial.
46
Vo do louva-deus
Golpe usado por Morpheus no filme Matrix.
Patada do tigre:
Soco com pose da garra de tigre.
Chute da Fnix:
Salto com chute flamejante.
47
Abrao do urso:
agarro muito forte.
Drago nascente:
Pulo com soco.
48
Rabo do macaco:
Rasteira repentina.
Palma de Buda:
Golpe de mo aberta que causa danos internos.
Saque relmpago:
Golpe de espada usado ao sacar a arma.
49
Arremesso da guia:
Arremesso certeiro dano por preciso.
Devoluo de relmpago:
Canalizao e devoluo de energia.
Energia de retorno:
Defesa que devolve o impacto.
50
Vantagens,
Desvantagens
e Antecedentes
51
Desvantagens
DVIDA ( 1 )
Voc deve um favor a algum que te ajudou em um momento de
dificuldade, salvou sua vida de um animal ou de mercenrios, essa pessoa
poder te cobrar esse favor a qualquer momento e poder ser qualquer coisa.
LEMBRANA PERTURBADORA ( 1 )
Lembranas de algo terrvel que voc fez ou que aconteceu com voc te
atormentam constantemente. Voc no consegue esquecer-se delas e por
isso pensa nisso o tempo todo.
VISES DA MORTE ( 2 )
Voc ficou perto da morte uma determinada vez, esse trauma no sai da sua
cabea e por isso sempre que entra em um combate tem uma viso de seu
oponente te matando. Teste de coragem dif.6 para continuar a luta.
ESPIRITO DE LUTADOR ( 2 )
Voc tem gosto pela batalha e jamais desperdia a chance de enfrentar
algum mais forte que voc para provar que voc o melhor e o mais forte,
mas tal convico nem sempre te ajuda, pois isso j o levou a vrias derrotas
por ter desafiado diversos oponentes muito fortes por puro impulso.
CRIANA ( 1 )
O personagem ainda tem inocncia e um semblante de criana, e por isso
mais facilmente enganado por pessoas com ms intenes. (Ex. Goku de DBZ.)
ASSOMBRADO ( 3 )
Voc assombrado por um esprito, pode ser um amigo que morreu na sua
frente e que voc no pode salva-lo, ou um inimigo q vc matou de maneira
cruel e por isso assombrado pala imagem desta pessoa.
CDIGO DE HONRA ( 2 )
52
DEVOO ( 1- 5 )
O personagem devoto a alguma misso ou objetivo de vida assumido pelo
mesmo. Por exemplo: conhecer um determinado pas isso pode ser uma
devoo de 1 ponto, conhecer o mundo: isso pode ser encarado como uma
devoo de 3 pontos pois a nica coisa que o impede de conquist-lo o
dinheiro, j algo como ser o mais forte lutador do mundo seria uma devoo
muito difcil custaria 5 pontos de defeito, outra devoo que custaria 5 pontos
seria a de ser o melhor caador do mundo.
INIMIGO ( 1- 3 )
1 - seria um inimigo mais chato do que um desafio por assim dizer, ele sempre
aparece para te atrapalhar e seus objetivos so estpidos. Ex. a equipe roket
em Pokmon.
2 seria um inimigo mediano, um rival que busca os mesmos objetivos e no
gosta de voc por motivos diversos, ele far de tudo para te atrapalhar
inclusive lutar com voc.
3 seria um inimigo tipo chefo de game, algum muito mal com objetivos
perversos que foram frustrados por voc e ds desse dia ele te caa e far de
tudo para te recrutar para o lado dele, pois ele reconhece suas habilidades ou
se no puder faz-lo ele o matar sem piedade.
PONTO FRACO ( 1- 5)
A cada ponto a mais na desvantagem torna o seu ponto fraco mais visvel e
incapaz de ocultamento como por ex. um ponto fraco de nvel 1 pode ser
uma leso no p esquerdo, s o personagem sabe disso acert-lo s ser
possvel pelo oponente por acaso. Um brao queimado e enfaixado bem
visvel e pode ser um ponto fraco de nvel 3. A cada nvel o ponto fraco tornase mais mortal tambm, para cada ponto nesta desvantagem sofrer 1 dado
de possibilidade de dano a mais quando for atingido no ponto fraco.
PROTEGIDO ( 2 ou 4 )
O personagem tem que proteger algum que est constantemente ao seu
lado e no possui foras para se defender. Um protegido de 2 pontos est
com o personagem em 40 % do dia um de 4 pontos est com o personagem
em 80 % do dia.
HABITOS DETESTAVEIS ( 1 )
O personagem tem pssimos hbitos, ele no tem o mnimo respeito no
importa onde esteja na rua ou em um palcio ele age de maneira bruta, tipo
cuspir no cho, urinar na rua, beber leite na boca da garrafa.
53
DISOPIA ( 1 ou 2 )
O personagem tem algum problema de vista e necessita de aparelho
corretivos como culos de grau ou lentes tambm de grau. 1 ponto quer dizer
que ele precisa do aparelho em 50% do dia, nvel 2 ele precisa do aparelho
em 80% do dia.
ALBINISMO ( 2 )
Fator gentico de colorao branca da pele, esse tipo de pessoa muito
sensvel a luz e calor sendo afetados por esses fatores mais facilmente do que
pessoas de pele escura. Recebe dano se exposto por muito tempo ao sol. 1 de
dano a cada 4 horas de exposio direta.
CEGUEIRA ( 3,5 ou 6 )
O personagem perdeu a viso em algum acidente ou nasceu sem a
capacidade de ver, existem trs nveis de cegueira, 3 pontos pela cegueira
parcial, 60% de perda de viso capaz de reconhecer pessoas a 1 metro de
distncia. 5 pontos 80% de perda de viso, pode ver apenas vultos e saber a
localizao de pessoas e objetos mas sem distinguir o que cada vulto. 6
pontos 100% de perda de viso, no pode ver absolutamente nada. Nesse
nvel o personagem pode comprar qualquer outro sentido aguado por 1
ponto.
NANISMO ( 2 ou 3 )
Personagens com essa desvantagem tem estigma social por serem baixos, 2
pontos o personagem 30% mais baixo da altura natural para sua idade at o
mnimo de 1,50m. 3 pontos nessa desvantagem elimina esse mnimo de
1,50m.Recebe redutor para saltar, correr, em -1 para a desvantagem de 2
pontos e -2 para 3 pontos na desvantagem.
DURO DE OUVIDO ( 2 )
O personagem sofreu algum acidente ou ataque certeiro em seu ouvido e
perdeu parte de sua audio. Essas pessoas no podem comprar audio
aguada e sempre que tentar ouvir alguma coisa que no seja dirigida a sua
pessoa ou a uma distncia considervel ser submetida a um teste de
audio com redutores variante impostos pelo mestre.
DOENA INCURVEL ( 4 6 )
Um personagem com uma doena incurvel pode ser alvo de preconceito
caso descoberta a sua doena e tambm precisa de um tratamento
constante que caso no feito pode evoluir seu quadro de doena incurvel
para doena terminal. Uma doena incurvel pode ser controlada e
convivida pelo resto da vida. 2 pontos pode ser diabetes, tratamento simples e
54
DOENTE TERMINAL ( 7 )
O personagem em quadro terminal, deve ter muito cuidado com sua sade e
no deve fazer muito esforo fsico, j no existe esperana de cura para ele,
s o seu cuidado dir quanto tempo ele ter de vida.
MUDEZ ( 4 )
O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar,
isso poder causar certo preconceito com ele e ter muita dificuldade em se
comunicar.
SURDEZ ( 3,5 ou 6 )
Bem parecido com cegueira, segue o mesmo raciocnio, 3 pontos pela surdez
parcial, 60% de perda de audio capaz de reconhecer sons a 1 metro de
distncia. 5 pontos 80% de perda de audio, pode ouvir apenas esttica,
rudos. 6 pontos 100% de perda de audio, no pode ouvir absolutamente
nada. Nesse nvel o personagem pode comprar qualquer outro sentido
aguado por 1 ponto.
MEMBRO AMPUTADO ( 4 )
O personagem teve por razes histricas algum membro amputado ou mesmo
nasceu assim, ele sofrer estigma social e dificuldade para certas atividades
que envolvam aquele membro que lhe falta. Ex um ferreiro sem um brao
sofrer redutores ao forjar uma espada e levar o dobro do tempo.
EXCESO DE PESO ( 2 )
O personagem com essa desvantagem possui 30% a mais do seu peso ideal
ele receber Redutores em assoes de movimento como: corrida, escalada,
salto... (-1) e ganha bnus para boiar, flutuar na gua.
DISTURBIO DE FALA ( 2 )
O personagem possui algum tipo de trava na lngua ele sofrer estigma social
e dificuldade de se comunicar. Por exemplo, gagueira.
MAGREZA ( 3 )
Ao contrario do excesso de peso, nesse caso o individuo muito abaixo do
seu peso e sofre problemas de equilbrio e resistncia fsica. Diminua 30% do
seu peso ideal, sofre -1 em teste de equilbrio e mais 1 dado de possibilidade
de dano quando for atingido diretamente no corpo sem proteo alguma.
55
DISTRAIDO ( 2 )
O personagem de certa forma muito distrado, qualquer coisa tira sua
ateno isso lhe acarretar redutores de -2 para se concentrar em algo, testes
de vontade para manter-se focado em algo e bnus em testes de percepo
para notar detalhes irrelevantes, -1 em testes de percepo para coisas
realmente necessrias de se perceber.
MAU HUMOR ( 1 )
O personagem mal humorado, nunca ri de piadas e as detesta, esse tipo de
pessoa muito malvista e sempre fica solitria, pois no suporta o senso de
humor, facilmente se irrita a ponto de perder o controle e tomar atitudes
severas como ridicularizar algum por ter contado uma piada ou bater em
algum que o incomode por mais de 3 vezes.
INSTINTO ASSASSINO ( 3 )
Pessoas com esse instinto so frias e cautelosas, mas na hora do combate se
transforma em um verdadeiro psicopata assassino, eles sempre matam suas
vtimas e procuram nunca deixar pistas que os identifique como autor de
crimes brbaros, para manter sua aparncia de bom cidado.
LEGIO DE INIMIGOS ( 6 )
Um grupo, faco ou corporao caa voc por motivos diversos, por
exemplo. a mfia pode te caar por ter matado o filho de um chefe de
famlia.
COVARDIA ( 3 )
Os covardes esto a solta por a, essas pessoas podem at dar uma de
valentes, mas se o oponente se mostra disposto a combat-lo as pernas
tremem. Sempre que se deparar com uma situao de perigo fugir amenos
que seja bem sucedido num teste de fora de vontade dif.7.
FANTASIA ( 1-3 )
As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a
nica pessoa que acredita naquilo, geralmente verdades criadas pela prpria
pessoa, tipo a terra quadrada esse um caso clssico de fantasia -1. J
algo que afete muito seu convvio social custara mais pontos como: eu sou o
super man isso seria uma fantasia de -3, pois voc acreditaria ser a prova de
balas.
56
GULA ( 1 )
Gula um problema psicolgico que o leva a comer mais do que pode
suportar apenas por compulso. Isso pode causar fadiga ps-refeio,
obesidade entre outros males.
IMPULSIVIDADE ( 2 )
O impulsivo aquele que nunca pensa nas conseqncias e age de acordo
com o que pensa. Mesmo que sua teoria esteja errada e seja absurda, se ele
acredita que agindo daquele modo ter xito ele no consulta opinies,
apenas age.
FOBIAS ( 4 )
Fobias so casos clssicos de pessoas inseguras em determinadas ocasies
tipo: medo de baratas, aranhas, altura ou locais fechados. Quando o fbico
se encontra na situao de sua fobia ele tenta de tudo para sair da mesma,
caso no consiga ele ficar esttico e no poder fazer nada alem de pensar
em alguma maneira de sair Dal. Ele precisa ser bem sucedido em um teste de
vontade com redutores variantes de acordo com o tempo em que ele no
consegue sair da situao. Caso seja malsucedido em um teste de vontade
entrar em pnico e para voltar ao seu estado natural ter que passar em um
teste de autocontrole dif.8.
PESADELOS ( 1 )
A pessoa sofre de terrveis pesadelos que o deixam atordoados durante 1 hora
aps acordar ele ter redutor de 1 dado para qualquer coisa que faa.
Banido ( 3 )
Voc fez algo que ofendeu o seu povo e foi banido de sua terra.
PROCURADO ( 1/3/5 )
O personagem caado pelos seus atos maldosos para a sociedade. 1 seria
em uma vila ou cidade, 3 seria por um pas e 5 pelo mundo todo.
CAPANGA ( 2 )
Voc segue a uma gangue e recebe ordens de seu chefe, recebe
gratuitamente a desvantagem procurado pela lei ( 1 )
57
CLEPTOMANIA ( 2 )
Voc rouba tudo que lhe parece valioso, isso no quer dizer que o objeto
valioso pode ser um dedal de costura da av de algum.
PIADISTA ( 1 )
Voc sempre faz piadas bestas e de mau gosto com os outros.
Dobrador deslocado ( 2 )
Voc um raro exemplo de dobrador que no nasce em seu local devido,
por exemplo: voc dobrador de gua, mas nasceu em uma aldeia na tribo
da terra, com isso o aprendizado da sua disciplina Elemental se torna muito
mais difcil esse tipo de personagem s poder aprender at o nvel 2 por
conta prpria.
58
Vantagens
Companheiro animal ( 1,3 ou 5 )
Um companheiro animal anda com voc e te ajuda em tarefas ele pode ser
um animal pequeno cujas habilidades no so de muita ajuda um
companheiro animal de pequeno porte custa 1 ponto. 3 pontos para um
animal cuja as habilidades sejam medianas j seria um animal de grande
porte com bastante fora ou inteligncia. 5 pontos para um animal lendrio
ou dobrador de elemento como um Biso voador ou um drago.
Chakra ( 5 )
Voc pode abrir os portes do chakra e com isso liberar sua alma para viajar
pelo mundo espiritual. Lembrando que o avatar j recebe essa vantagem
gratuitamente, esta vantagem pode ser comprada durante o jogo caso
algum guru ou mestre o ensine.
Propriedade de cura ( 5 )
Permitido somente para dobradores de gua. Esta vantagem s pode ser
adquirida a partir do nvel 3 de conhecimento do elemento gua. No nvel 3 s
poder curar danos de contuso no nvel 4 danos letais e no nvel 5 danos
agravados, teste sua dominao escolha a potencia baseada no yin, o
numero de sucessos ser o dano curado mas para cada um de dano
contusivo determinado em turnos, letal horas e agravado dias.
Inventor ( 2 )
O personagem tem uma excelente capacidade de inventar apetrechos
tecnolgicos como carros, bales e etc. Comea com a pericia externa
inventor nvel 2.
SENSITIVO ( 2 )
Voc pode pr-sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa
ou lugar. O personagem tem vises, sonhos ou calafrios que indicam tais
acontecimentos.
APARENCIA INOFENSIVA ( 1 )
Voc no tem uma aparncia ameaadora o que pode lhe beneficia em
determinadas ocasies. Sempre ser desprezado em uma batalha, voc seria
a ultima pessoa com quem um lutador gostaria de lutar, pois sua aparncia
indica fragilidade.
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GENIALIDADE ( 3 )
Voc recebe bnus de + 2 em inteligncia. Mas apenas para testes de
aprendizado.
Sentidos aguados ( 1 ou 3 )
Esta a capacidade sensorial ampliada naturalmente, para cada sentido:
viso, audio, paladar, tato ou olfato custa 1 ponto, ou pagando 3 pontos o
personagem obter todos os sentidos ampliados. Para cada sentido ampliado
receba +2 dados nos testes dos mesmos. Obs. Viso aguada s dera bnus
de +1 no escuro parcial at 50% de iluminao e nada no escuro total.
Dobrador ( 4 )
Voc capaz de dobrar um elemento dentre os 4, o personagem que possui
tal capacidade j recebe o nvel 1 de dobra gratuitamente. Obs. Ver
observaes no capitulo de personagens a respeito de cada tipo de
dobrador.
SENSO DE DIREO ( 1 )
O personagem que possui tal dom, jamais se perder no planeta, pois ele
capaz de localizar os pontos cardeais seja pelas estrelas, sol ou lua.
NOO DO TEMPO ( 1 )
O personagem sabe informar com certo grau de preciso o horrio do dia,
estao do ano dia e ms.
AMBIDESTRIA ( 3 )
O personagem com esta vantagem no sofrer redutor de -3 para a mo
inbil quando ousar atacar vrias vezes utilizando as duas mos.
NOO DO PERIGO ( 3 )
O personagem pr-sente o perigo, ele no sabe explicar como, mas pode
senti-lo e isso o ajuda a evit-lo, sempre que o perigo envolver o personagem
diretamente receber um bnus de +2 dados para se safar e se envolv-lo
indiretamente receber +2 dados para perceber de onde vem a ameaa e
qual melhor rota de fuga.
MEMORIA EIDETICA ( 4 )
O personagem nunca se esquece de algo que tente memorizar. E recebe
bnus de -2 de dificuldade para lembrar-se de algo que no memorizou, mas
viu por alguns instantes.
60
CIPTICA ( 2 )
O personagem consegue ver perfeitamente at 50% de iluminao de um
determinado ambiente quando todos estariam com -2 para ver o personagem
com ciptica pode ver normalmente,
Rigesa ( 2 )
Recebe + 1 para testes de absoro de dano de corte diretamente na pele,
Rigesa no ajuda em combate corpo a corpo, apenas para evitar cortes ou
ferimentos letais.
ACELERAO ( 2 )
Voc pode realizar saltos e manobras elaboradas como correr, saltar ou fazer
acrobacias com mais preciso que as pessoas normais. + 1 dado em teste
desta natureza.
VIAGEM ESPIRITUAL ( 3 )
Seu esprito pode sair do corpo e viajar pelo mundo. Mas ele est preso pela
corrente da vida ao seu peito. Caso seja quebrada isso significa a morte, este
elo dura horas iguais ao seu nvel shi no momento aps o fim do tempo o elo
quebrado e o esprito fica preso no mundo espiritual. Teste de autocontrole +
vontade dif.8 por cada hora fora do corpo, caso falhe voltar exausto para o
corpo e caso tire um erro crtico perder um de shi. Obs. O avatar pode fazer
isso gratuitamente.
OLHO NA NUCA ( 3 )
Sempre perceber um ataque vindo pelas costas e nunca sofrer redutor por
golpe surpresa, exceo ao escuro total.
HIPOALGIA ( 5 )
Voc tem uma grande resistncia dor e por isso seus redutores da tabela de
dano so reduzidos em 1 ponto para cada nvel do seu estado fsico.
CORPO GRANDE ( 4 )
Voc enorme adicione 30% a mais do seu tamanho normal e por isso tem um
nvel a mais de vitalidade.
SORTE ( 3 )
Voc pode repetir 3 testes falhos por histria.
61
Equilbrio perfeito ( 4 )
Movimentos envolvendo equilbrio sero feitos com dificuldade reduzida em 2.
Para ser derrubado aumenta a dificuldade do atacante em 2.
Esperto ( 1 )
Sempre que tentar ser enganado ter bnus de +2 para resistir.
PREMONIES ( 2 )
Em determinados momentos escolhidos pelo mestre, o personagem poder
ver flashes do futuro prximo.
PROFETA ( 4 )
Em determinados momentos escolhidos pelo mestre o PROFETA poder ver
cenas de um futuro distante.
Boa fama ( 1 )
Recebe o antecedente fama inicialmente 2.
Mestre Marcial ( 4 )
O personagem um mestre Marcial e sabe alguma arte secreta, recebendo 2
nveis nela gratuitamente, para ter essa vantagem preciso ter a pericia artes
marciais nvel 4 ou 5.
Esprito guardio ( 3 )
Um esprito simpatiza com voc e sempre est por perto para te ajudar em
algumas horas de aperto, como indicar o caminho certo entre vrio cheios de
armadilha.
Avatar ( 10 )
Voc o avatar, mas ainda no domina todas as dobras. Receba dois nveis
na sua dobra natal, o antecedentes fama 5. Ver mais informaes no capitulo
personagens.
62
Antecedentes
Realeza
Realeza - 1: primo distante
Realeza - 2: primo
Realeza - 3: filho
Realeza - 4: primognito
Realeza - 5: rei
Mentor
Mentor - 1: sabe um nvel de sobra a mais que voc
Mentor - 2: sabe dois nveis de sobra a mais que voc
Mentor - 3: mestre na dobra
Mentor - 4: mestre na dobra e em artes marciais
Mentor - 5: mestre avatar
Recursos
Recursos - 1: pobre vive com 5 moedas por semana
Recursos - 2: normal vive com 10 moedas por semana
Recursos - 3: bem de vida vive com 20 moedas por semana
Recursos - 4: dono de estabelecimento recebe 50 moedas por semana
Recursos - 5: nobre vive com 100 moedas por semana.
Aliado
Aliado - 1: humano comum jovem
Aliado - 2: humano comum adulto
Aliado - 3: dobrador iniciante
Aliado - 4: dobrador experiente
Aliado - 5: mestre dobrador
Exercito
Exercito - 1: 1 peloto de 10 homens
63
64
NOVOS ANTECEDENTES
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67
Novas caractersticas
As Novas Caractersticas aqui listadas so compilaes extras existentes em
suplementos oficiais de sistema storyteller e ou criadas e adaptadas para o
mundo em questo. As Habilidades podero ser compradas como
Habilidades secundrias, custando apenas 1 ponto de bnus cada nvel
adicional.
NOVAS HABILIDADES
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71
Animais
Bisovoador
Esse animal pode chegar at dez toneladas, possui seis patas distribudas
igualmente para seu corpo, que pode chegar a ser do tamanho de um peixeboi. Com exceo do par extra de ps, o biso voando aparenta ser um biso
comum. Seus narizes assemelham-se ao de um castor, embora largos, e sua
enorme calda lisa com pelos macios. Os ps assemelham-se aos de um
elefante. Ao decorrer do tempo, o biso voador cresce, assim os monges
viram que eles possuem grandes setas espalhadas no seu pelo branco. Os
Nmades do ar honraram no por t-los ensinado a dobra de Ar, e passaram a
se tatuar com setas similares quando tiver a idade determinada. Porm, aps
a guerra, sobrou apenas o Appa, que se tornou o ltimo biso voador da sua
espcie, agora o guia animal de Aang, o atual avatar.
Um biso tem um ciclo vital praticamente igual ao de um ser humano e sua
dominao de ar fica mais forte com o passar do tempo.
5 anos de idade o biso aprende a voar
6 a 12 anos o biso tem equivalente a dobra de ar 2
13 a 26 anos o biso tem equivalente a dobra de ar 3
27 a 54 anos o biso adulto completo tem dobra de ar 4
55 a 110 anos o biso velho tem todo o conhecimento, mas pouca
disposio fsica.
Bfalo-Iaques
Os Bfalo-Iaque so criaturas domesticadas nativas do plo norte, que podem
ser vistos carregando soldados dominadores de gua, da tribo do norte. Os
animais so cinzentos e brancos, tm chifres sobre suas cabeas que se
curvam para trs, assemelhando-se aos de um bfalo. Seus ps so peludos,
com cascos parecendo aos de um iaque domesticado.
Co-Urso Polar
Esta criatura do tamanho de um co grande. S foi possvel v-lo no episdio
1x1 O Garoto no Iceberg, na Tribo da gua do sul. Tem um nariz cor-de-rosa
ou avermelhado e orelhas arredondadas. Seu plo branco, exceto por uma
listra preta que comea em seu nariz e segue por toda sua extenso.
73
Cavalo-Avestruz
Cavalo-Avestruz a unio de dois animais de transportes. Seu corpo, coberto
de penas, assemelha-se ao de um avestruz, incluindo seus ps, e asas. Tem
uma cauda peluda, e um pescoo e cabea eqina, embora sua boca seja
um bico avirio. Algumas pessoas, alm dos soldados, montam estes animais
no Reino da Terra.
Coelho-Canguru
O Coelho-Canguru tem a cabea e as orelhas de um coelho, porm com um
corpo de um canguru, podendo dar grandes saltos longa distancia. Possui o
apetite de um coelho como vegetais frondosos. Os filhotes so carregados em
uma bolsa marsupial, semelhante usada por cangurus. Ao contrrio do
canguru, tendem a ter nascimentos mltiplos. O Coelho-Canguru reside
geralmente em pradarias abertas.
Coruja-Gato
A Coruja-Gato foi vista em uma loja de animais de estimao em Ba-SingSe.Tem a cabea de um gato comum, porm com a forma corporal de uma
coruja. Sua pele branca cobre sua cabea, e as garras que se assemelham s
garras da coruja. Tem uma cauda, forrada com pele, mostrando que uma
felina.
Cobra-Liblula
A Cobra-Liblula uma combinao de cobra e liblula, com um corpo de
cobra e dois pares de asas em sua parte traseira como uma liblula. Alm
disso, ela arisca, como uma cobra.
Drago
Foi visto somente como um esprito em um flashback (como o guia animal de
Roku), o Drago do mundo do Avatar parece ser baseado na maior parte no
drago chins, mas com a incluso das asas, um trao mais comum no
drago europeu. Os Drages podem respirar fogo, um exemplo apropriado no
mundo do Avatar, como a dobra de fogo vem da respirao.
Diferente do biso o drago um ser que no se sabe ao certo seu tempo de
vida, acredita-se que eles sejam imortais por idade. No se sabe ao certo
quando ou como eles aprender a dominao de fogo. Sabe-se que
praticamente todos os drages j vistos so mestre de dominao de fogo.
Esquilo Cantor
O Esquilo Cantor repete a qualquer nota musical que oua. Vivem debaixo da
terra, em uma comunidade como ces da pradaria. Aang demonstrou os
74
75
Insetos do Cnion
Os Insetos do Cnion so animais grandes, perigosos e que se assemelham a
uma mistura estranha de crocodilo e aranha. As criaturas habitam
primeiramente o Cnion. Tm oito olhos divididos igualmente pela sua cara, e
a lngua bifurcada em uma mandbula com dentes afiados, como uma cobra.
Bem como os aracndeos tradicionais, os Insetos do Cnion tm um corpo
segmentado em duas partes composto de um cefalotrax e de um abdmen,
e seu anexo magro de quatro ps a este corpo central. Com suas
caractersticas aracndeas, os Insetos do Cnion podem andar pelas paredes
ngremes do Cnion. Os Insetos do Cnion tm tambm narinas sensveis,
fazendo com que sejam atradas facilmente pelo cheiro de comida. Embora
os Insetos do Cnion prefiram a carne viva e suas vrias caractersticas teis
lhes fazem os caadores perfeitos, os Insetos do Cnion so primeiramente os
limpadores onvoros que esto dispostos a comer o que quer que possam
encontrar.
Jacar-Peixe-Gato
Um rptil grande, aparentemente domesticvel, o Jacar-Peixe-Gato
assemelha-se a uma cruza entre um peixe-gato e um jacar. Seu corpo
grande quase idntico ao de um jacar. Sua boca contm muitos dentes
afiados. A Tribo nevoenta do Pntano mantm um Jacar-Peixe-Gato como
seu animal de estimao.
Javali dos Pinheiros
O Javali dos Pinheiros foi visto momentaneamente em Os Dias Perdidos de
Appa. Um destes tem uma luta com o Appa, ferindo-o severamente. Seu
focinho e corpo assemelham-se aos de um javali enquanto os espinhos
estiverem para fora ele se assemelhar a um porco-espinho.
Koi Gigante
O Ks Gigante um peixe laranja, amarelo e enorme. Embora o Ks Gigante
seja grande no tamanho, so presas fceis ao Unagi, que muito maior. O Ks
a exportao principal de Kyoshi, como os pescadores os caam
geralmente para o alimento, a gordura de baleia, e o leo.
No domesticvel, no se sabe ao certo sua capacidade de dobra de gua.
Lagarto Caador da Nao do Fogo
O Lagarto Caador da Nao do Fogo um lagarto gigante. Tem os olhos
amarelos brilhantes e pode ser montado como meio de transporte rpidos. O
Lagarto Caador pode andar sobre a gua usando somente dois de seus ps,
mas s por curtas distncias. Os Lagartos Caadores foram usados como
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montarias por Azula, Mai e Ty Lee. Animal capaz de andar sobre a gua e
possui dobra de fogo nvel 3 na idade adulta.
Drago do Sozin
Cruel como seu mestre, o drago de Sozin capaz de voar grandes distancias
com velocidades bem rpidas.
Fang
Fang um drago amigvel e fiel. Roku o encontrou quando ele era s um
bebe, ainda sem sair do seu ovo. Os parentes de Fang morreram ento Roku
reconheceu o jovem drago como seu e eles tem sido inseparados desde
aquele momento.
Mensageiro falco
Esses falces so usados para entregar importantes mensagens pela Nao
do Fogo. Quando algum precisa mandar uma mensagem para o senhor do
fogo, eles amarram uma fita preta no falco indicando que urgente.
guia Negra
Essas maldosas guias saqueiam os outros pssaros. Combustion Man pegou
um como animal de estimao em casos de que ele tenha que interferir
importantes mensagens de falces.
Tucanos-Marinhos
Esses pacficos e amigveis pssaros so tambm preguiosos. Eles tm a
habilidade de voar e comem gafanhotos da caverna.
tartaruga leo
A tartaruga leo acredita-se que o animal mais antigo do mundo, e por isso
o mais sbio. Poucas pessoas j viram uma e quando isso acontece
distncia, o nico que a viu e conversou com ela foi o avatar Aang e na
ocasio at aprendeu a dobra de esprito com a magestosa tartaruga.
Acredita-se que exista apenas uma.
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Seres espirituais
Nome: Hei Bai.
Ocupao: Guardio da
floresta.
Nacionalidade: Desconhecido.
Habilidade: Quando nervoso,
Hei Bai se transforma em um
monstro muito poderoso.
Histria resumida
conhecido tambm como o Esprito Preto e Branco, sua primeira
apario no desenho ocorre no episdio Solstcio de Inverno, parte 1.
o esprito da floresta, onde nesse episdio est enfurecido pela
cicatriz feita em sua floresta e como forma de demonstrar seu dio,
comea a atacar uma simples aldeia cujo consegue raptar 2 cidades.
Aang consegue acalmar o esprito prometendo-o que a floresta
voltaria a crescer novamente. Aparece, secundariamente, no episdio:
Cerco do Norte (Parte 2), onde dessa vez, ajuda Aang a chegar at o
esprito Ladro de Faces, Koh.
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Nome: Koh.
Nacionalidade: Desconhecido.
Habilidade: Se algo
demonstrar emoo em sua
frente, logo tem sua face
roubada, por isso o apelido:
Ladro de Faces.
Histria resumida:
Koh conhecido tambm como ladro de faces, um esprito antigo, que
possu relao inimiga com o Avatar, pois roubou a face da noiva de
Kuruk. Ajuda Aang a descobrir a forma mortal de Tui e La, no final da
primeira temporada.
Nome: Wan Shi Tong.
Ocupao: Guardio de sua
biblioteca.
Nacionalidade: Desconhecido.
Habilidade: Por ser uma
coruja gigante, Wan Shi Tong
muito gil e forte.
Personalidade: Ele nunca
perde a chance de aprender
algo novo, ou gabar-se sobre
sua vasta inteligncia.
Histria resumida:
Wan Shi Tong o esprito do conhecimento um ancio e poderoso
ser que sabe mais do que qualquer um humano que caminhe na
terra. De fato, seu nome uma frase em Mandarin, que
literalmente traduzido para Ele Quem Sabe 10,000 Coisas. Ele
construiu uma biblioteca no meio do deserto de Si Wong, trazendo
para o mundo mortal. Embora ele tenha deixado sua boa coleo
de conhecimentos disponvel para o mundo mortal por muitos
anos, ele est recentemente aborrecido com a humanidade; ele
aparentemente observa que o conhecimento alguma coisa
puramente boa para sua considerao, e nos recentes anos ele
teve recebido visitas de humanos somente duas vezes uma por
Almirante Zhao (quando ainda jovem) e uma pelo Aang e seus
amigos ambos casos por que os visitantes estavam esperanosos
em encontrar segredos para destruir seus inimigos. Depois de
Sokka quebrar seu voto que fez para Wan Shi Tong, que nenhum
conhecimento encontrado na biblioteca seria usado para
violncia, Wan Shi Tong puxou a biblioteca de volta para o Mundo
Espiritual antes de atacar Aang e os outros. Ele aparece no
episdio "A Biblioteca", da segunda temporada.
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Histria resumida:
Ao longo de um rio, existe uma cidade chamada Jang Hui. Uma fbrica
da nao do fogo mudou-se h 10 anos atrs e comeou a poluir o rio.
Foi neste evento que deixou que a dama pintada fosse embora, deixando
os habitantes da aldeia para se defenderem sozinhos. Apenas pessoas
iluminadas espiritualmente podem ver a dama pintada. Depois que
Katara ajuda os aldees de Jang hui, destruindo a fabrica e limpando o
rio, a Dama Pintada revela a katara seu agradecimento.
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Armas e itens
Apito de biso
Um apito antigo que para muitos, vale pouco. Instrumentos como
esse eram usados por Nmades do Ar para chamar os bises deles.
Mas desde que a maior parte dos bises desapareceu junto com os
Nmades do Ar, poucos sabem da verdadeira histria desses
instrumentos.
Barco da nao do fogo
Esse barco est na histria do Zuko. Na primeira temporada, foi
usado para caar o Avatar milhes de vezes. Dentro desse barco
existe um bote salva-vidas para emergncias. Esse bote foi usado no
episdio 1x08 - O Solstcio de Inverno - Parte 2: O Avatar Roku.
Bola de ar
Um jogo tradicional entre os Nmades do Ar em que se depende da
velocidade, equilibrio e preciso do Dobrador de Ar. um jogo
extremamente rpido onde os jogadores comeam em cima de um
poste de madeira e usam a Dobra de Ar para passar a bola de um
jogador para o outro. Se faz um gol quando se faz a bola passar
pelo anel de madeira do lado do oponente.
Boomerangue
Sokka recebeu de seu pai quando criana, para se tornar lder da
pequena aldeia da tribo da gua do sul, assim esse precisaria de
alguma arma para se defender.
Cerco de BA-sing-se
O general Iroh e seu exrcito fizeram um cerco na grande
capital do Reino da Terra, Ba sing Se por 600 dias. Depois de perder
homens, e sem o fim da batalha, General Iroh ordenou que seus
homens recuassem, um ato que foi considerado covardia por seu
irmo, o Senhor do Fogo Ozai.
Gelia explosiva
Uma "gelia" altamente explosiva usada pela Nao do Fogo para
destruir montanhas. Esse o TNT do mundo avatar, e j foi usado
para limpar vrias estradas e minas.
Leque das guerreiras kyoshi
um grupo de habilidosas guerreiras que protege a Ilha de
Kyoshi. A arma delas o leque e o estilo de luta delas no tem a
ver com a fora, mas sim com usar a fora do oponente contra
ele. As roupas tradicionais das Guerreiras foram inspiradas em
Kabuki e seus rostos pintados so para intimidar os adversrios. A
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Evoluo de atributos
Atributos fsicos: atual x 4
Habilidades: atual x 2
Habilidades especiais: Atual x 3
Dobra: atual x 5
Pericias externa: 3 para comprar e atual x 2
Qualidades: 1 para 1
Antecedentes: atual x 3
Shi: 2 pontos de xp
Fora de vontade: nvel atual
Moralidade: nvel atual
Virtudes: atual x 3
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Mapas
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