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INGENIERA DE

SOFTWARE
Mayra Yaneli Snchez Atilano

Universidad de Guadalajara, CuLagos, Sede San Juan


Maestra: Carla Mejia Espinosa

QU ES UN MODELADO DE DATOS?
Un modelo es un conjunto de herramientas conceptuales para describir datos, sus
relaciones, su significado y sus restricciones de consistencia.
Caractersticas
Es el proceso de analizar los aspectos de inters para una organizacin y la
relacin que tienen unos con otros.
Resulta en el descubrimiento y documentacin de los recursos de datos del
negocio.
El modelado hace la pregunta " Qu ? " en lugar de " Cmo ? ", sta ltima
orientada al procesamiento de los datos.
Es una tarea difcil, bastante difcil, pero es una actividad necesaria cuya habilidad
solo se adquiere con la experiencia.
Metas y beneficios
Registrar los requerimientos de datos de un proceso de negocio.
Dicho proceso puede ser demasiado complejo y se tendr que crear un "enterprise
data model", el cual deber estar constitudo de lneas individuales.
Permite observar:
Patrones de datos
Usos potenciales de los datos
http://ict.udlap.mx/people/carlos/is341/bases02.html

QU ES UN CASO DE USO?
Un caso de uso es una descripcin de los pasos o las actividades que debern
realizarse para llevar a cabo algn proceso. Los personajes o entidades que
participarn en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniera
del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se
desarrollarn entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia
un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven
para especificar la comunicacin y el comportamiento de un sistema mediante su
interaccin con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que
muestra la relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una
relacin es una conexin entre los elementos del modelo, por ejemplo la
especializacin y la generalizacin son relaciones. Los diagramas de casos de uso
se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cmo reacciona a
eventos que se producen en su mbito o en l mismo.

Los ms comunes para la captura de requisitos funcionales, especialmente con el


desarrollo del paradigma de la programacin orientada a objetos, donde se
originaron, si bien puede utilizarse con resultados igualmente satisfactorios con
otros paradigmas de programacin.
CULES SON LOS REQUERIMIENTOS PARA EL MODELADO DE DATOS?
Requerimientos para el Diseo de Bases de Datos
Son muchas las consideraciones a tomar en cuenta al momento de hacer
el diseo de la base de datos, quiz las ms fuertes sean:
BASES DE DATOS MIS 3082
La velocidad de acceso,
El tamao de la DB,
El tipo de los DATOS,
Facilidad de acceso a los datos,
Facilidad para extraer los datos requeridos,
El comportamiento del manejador de bases de datos con cada tipo de datos.
No obstante que pueden desarrollarse sistemas de procesamiento de archivo e
incluso manejadores de bases de datos basndose en la experiencia del equipo
de desarrollo de software logrando resultados altamente aceptables, siempre es
recomendable la utilizacin de determinados estndares de diseo que garantizan
el nivel de eficiencia ms alto en lo que se refiere a almacenamiento y
recuperacin de los datos.
De igual manera se obtiene modelos que optimizan el aprovechamiento
secundario y la sencillez y flexibilidad en las consultas que pueden proporcionarse
al usuario.
Un modelo de datos es un conjunto de conceptos utilizados para organizar los
datos de inters y describir su estructura en forma comprensible para un sistema
informtico.
Cada modelo de datos provee mecanismos de estructuracin, que permiten definir
nuevos tipos de datos a partir de tipos elementales predefinidos.
http://www.aiu.edu/cursos/base%20de%20datos/pdf%20leccion%202/lecci
%C3%B3n%202.pdf

QU ES UN ESCENARIO?
Podemos afirmar que las bases de datos estn en todas partes, cualquier
problema que podamos pensar podemos asociar una base de datos
Bancos: cuentas, transacciones, fondos de ahorro, SAR
Aerolneas: reservaciones, pasajes, suministros, personal de vuelos
Escuelas: cursos, calificaciones, horarios
Negocios: compras, proveedores, ventas, clientes, devoluciones
Fbricas: flujo de procesos, almacenes, envos
Recursos Humanos: empleados, puestos, salarios, impuestos, prestaciones
Curiosamente el uso de las bases de datos puede llegar a ser tan transparente
que para algunos pareciera que no existen como en las transacciones de web o el
cajero del banco (ATM).
http://ict.udlap.mx/people/carlos/is341/bases01.html
QU ES UN ANALISTA DE REQUERIMIENTOS PARA EL MODELO DE
DATOS?
La ingeniera de requisitos del software es un proceso de descubrimiento,
refinamiento, modelado y especificacin. Se refinan en detalle los requisitos del
sistema y el papel asignado al software.
Tanto el desarrollador como el cliente tienen un papel activo en la ingeniera de
requisitos un conjunto de actividades que son denominadas anlisis El cliente
intenta replantear un sistema confuso, a nivel de descripcin de datos, funciones y
comportamiento, en detalles concretos. El desarrollador acta como interrogador,
como consultor, como persona que resuelve problemas y como negociador.
El anlisis y la especificacin de requisitos pueden parecer una tarea
relativamente sencilla, pero las apariencias engaan. El contenido de
comunicacin es muy denso. Abundan las ocasiones para malas interpretaciones
o falta de informacin. Es muy probable que haya ambigedad. El dilema al que se
enfrenta el ingeniero de software puede entenderse muy bien repitiendo la famosa
frase de un cliente annimo: S que cree que entendi lo que piensa que dije,
pero no estoy seguro de que se d cuenta de que lo que escuch no es lo que yo
quise decir.
El anlisis de requisitos es una tarea de ingeniera del software que cubre el
hueco entre la definicin del software a nivel sistema y el diseo de software. El
anlisis de requerimientos permite al ingeniero de sistemas especificar las
caractersticas operacionales del software (funcin, datos y rendimientos), indica la

interfaz del software con otros elementos del sistema y establece las restricciones
que debe cumplir el software.
http://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/IngReq.htm

CULES SON LAS PARTES DE UN CASO DE USO?


Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente
externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro
caso de uso.
Relaciones:
Asociacin
Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso
de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha
simple.
Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una
flecha punteada.
Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o
de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para
actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro
(caractersticas).
uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que
son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la
descripcin de la caracterstica.

De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y


modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora:
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El
sistema debe controlar y/o aceptar:
Registrar el nmero de temes ingresados.
Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
Describe lo depositado
El valor de cada item
Total
El usuario/cliente presiona el botn de comienzo
Existe un operador que desea saber lo siguiente:
Cuantos temes han sido retornados en el da.
Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el
da.
El operador debe adems poder cambiar:
Informacin asociada a temes.
Dar una alarma en el caso de que:
Item se atora.
No hay ms papel.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el
sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede


cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus


de depositar algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un
operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

https://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/casosuso.html#casosuso
QU ES UN DIAGRAMA DE ACTIVIDADES?
Un diagrama de Actividad demuestra la serie de actividades que deben ser
realizadas en un uso-caso, as como las distintas rutas que pueden irse
desencadenando en el uso-caso.
Es importante recalcar que aunque un diagrama de actividad es muy similar en
definicin a un diagrama de flujo (tipicamente asociado en el diseo de Software),
estos no son lo mismo. Un diagrama de actividad es utilizado en conjuncin de un
diagrama uso-caso para auxiliar a los miembros del equipo de desarrollo a
entender como es utilizado el sistema y como reacciona en determinados
eventos.Lo anterior, en contraste con un diagrama de flujo que ayuda a un
programador a desarrollar codigo a travs de una descripcin lgica de un
proceso. Se pudiera considerar que un diagrama de actividad describe
el problema, mientras un diagrama de flujo describe la solucin.

En la siguiente seccin se describen los diversos elementos que componen un


diagrama de Actividad.

Composicin
Inicio: El inicio de un diagrama de actividad es representado por un crculo de
color negro slido.
Actividad : Una actividad representa la accin que ser realizada por el sistema la
cual es representada dentro de un ovalo.
Transicin: Una transicin ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una
actividad a otra, la transicin es representada simplemente por una linea con una
flecha en su terminacin para indicar direccin.
Ramificacin (Branch) : Una ramificacin ocurre cuando existe la posiblidad que
ocurra ms de una transicin (resultado) al terminar determinada actividad.Este
elemento es representado a travs de un rombo.
Unin (Merge) : Una unin ocurre al fusionar dos o ms transiciones en una sola
transicin o actividad.Este elemento tambin es representado a travs de un
rombo.
Expresiones Resguardadas (Guard Expressions) : Una expresi resguardada es
utilizada para indicar una descripcin explicita acerca de una transicin. Este tipo
de expresin es reprsentada mediante corchetes ([...] y es colocada sobre la linea
de transicin.
Fork : Un fork representa una necesidad de ramificar una transicin en ms de una
posibilidad. Aunque similar a una ramificacin (Branch) la diferencia radica en que
un fork representa ms de una ramificacin obligada, esto es, la actividad debe
proceder por ambos o ms caminos, mientras que una ramificacin (Branch)
representa una transicin u otra para la actividad (como una condicional).
Un forkes representado por una linea negra solida, perpendicualar a las lineas de
transicin .
Join : Una join ocurre al fusionar dos o ms transiciones provenientes de un fork, y
es empleado para dichas transiciones en una sola,tal y como ocurria antes de
un fork .Un forkes representado por una linea negra solida, perpendicualar a las
lineas de transicin .
Fin : El fin de un diagrama de actividad es representado por un crculo, con otro
circulo concentrico de color negro slido.
Canales (Swimlanes) : En determinadas ocasiones ocurre que un diagrama de
actividad se expanda a lo largo de ms de un entidad o actor, cuando esto ocurre
el diagrama de actividad es particionada en canales (swimlines), donde cada canal
representa la entidad o actor que esta llevando acabo la actividad.
https://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/actividad.htm

QU ES UN DIAGRAMA DE ESTADO?
Los diagramas de estado son una tcnica conocida para describir el
comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en
los quepuede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del
objeto, como resultado de los eventos que llegan a el.
En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada
una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de informacin luego de
ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en
qu momento podran tener una variacin.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecucin de
cada uno de los procesos.
externos
Diagramas de estado en UML
Los diagramas de estado describen grficamente los eventos y los estados de los
objetos. Los diagramas de estado son tiles, entre otras cosas, para indicar los
eventos del sistema en los casos de uso.
Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un
estado es la condicin de un objeto en un momento determinado: el tiempo que
transcurre entre eventos. Una transicin es una relacin entre dos estados, e
indica que, cuando ocurre un evento, el objeto pasa del estado anterior al
siguiente.
http://markblogs-markmendoza.blogspot.mx/2010/12/diagramas-de-estado.html

QU ES UNA ENTIDAD, ATRIBUTO?


En bases de datos, una entidad es la representacin de un objeto o concepto del
mundo real que se describe en una base de datos. Ejemplos de nombres de
entidades: Alumno, Empleado, Artculo, etc.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/entidad.php
Los atributos son campos de datos que pertenecen a un archivo o fichero pero no
son parte de l. Por ejemplo, no cuentan en el tamao del fichero y pueden ser
copiados o modificados sin tocar el archivo en s mismo. El sistema utiliza estos
atributos para almacenar, por ejemplo, el tamao, tipo de fichero, o fecha de la
ltima modificacin. Esto es similar a otros sistemas operativos y sus sistemas de
archivos.

Lo que es diferente es que se puede aadir cualquier tipo de atributo a cualquier


fichero y mostrarlo o hacerlo editable en una ventana del Tracker. Tan slo tiene
que definir el tipo de atributo que quiere aadir a un tipo de fichero (por ejemplo un
string o texto, un integer o nmero entero o una fecha) darle una descripcin y un
nombre.
El fichero en s mismo ni siquiera necesita contenido. Mire estos ficheros tipo
Persona por ejemplo:

https://www.haiku-os.org/docs/userguide/es/attributes.html

QU ES EL LENGUAJE UML?
UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de
Modelado. Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel internacional por
numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y
documentacin relativa a los desarrollos de software (programas informticos).
QU ES Y PARA QU SIRVE UML?
El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML.
En realidad el trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no es un
lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y estndares grficos
respecto a cmo se deben representar los esquemas relativos al software. Mucha
gente piensa por confusin que UML es un lenguaje de programacin y esta idea
es errnea: UML no es un lenguaje de programacin. Como decimos, UML son
una serie de normas y estndares que dicen cmo se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos
relativamente avanzados de programacin y es frecuentemente usada por
analistas funcionales (aquellos que definen qu debe hacer un programa sin entrar
a escribir el cdigo) y analistas-programadores (aquellos que dado un problema, lo
estudian y escriben el cdigo informtico para resolverlo en un lenguaje como

Java, C#, Python o cualquier otro). Por tanto si ests dando tus primeros pasos en
programacin, te recomendaramos que te olvides de UML hasta que tengas unos
conocimientos mnimos como uso de condicionales, bucles, y conocimiento de la
programacin orientada a objetos. Esto es solo una recomendacin, en realidad
prcticamente cualquier persona puede usar UML, incluso podra usarse para
realizar esquemas o documentacin de procesos que no tengan que ver con la
informtica.
Hemos dicho que UML es un estndar. Vamos a aclarar primero qu es un
estndar. Supongamos que vamos a definir un estndar llamado LMAPR o
lenguaje de modelado de aprenderaprogramar.com. Ahora definimos dentro de
nuestro estndar estas normas:
Un animal debe representarse con su nombre escrito enteramente en minsculas
enmarcado dentro de un rectngulo doble. Encima del nombre debe etiquetarse el
tipo de animal as: <<Tipo de Animal>>. Por ejemplo, <<Gato>>.
http://aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=688:ique-es-y-para-que-sirve-uml-versionesde-uml-lenguaje-unificado-de-modelado-tipos-de-diagramasuml&catid=46:lenguajes-y-entornos&Itemid=163

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