You are on page 1of 4

W grze Warhammer: Age of Sigmar dowodzisz zastpami potnych wojownikw, potworw i machin wojennych.

Karta regu zawiera


wszystkie potrzebne informacje, by toczy boje w niezwykych i magicznych krainach, wykorzystywa potn magi, przesania
niebo gradem strza i miady wrogw w krwawych starciach!

ARMIE

Zanim dojdzie do zbrojnego starcia


skonfliktowani monowadcy gromadz
wok siebie najpotniejszych wojw.
Aby przystpi do gry, najpierw trzeba
przygotowa armi, wykorzystujc przy tym
figurki ze swojej kolekcji. Nie ma ogranicze co
do wielkoci armii. Moesz uy dowolnej liczby
modeli ze swojej kolekcji. Jeli zdecydujesz si
uy wicej jednostek, gra potrwa duej i bdzie
bardziej ekscytujca. Gra z udziaem okoo setki
figurek po kadej ze stron zajmuje zwykle jeden
wieczr.

ZWOJE WARSCROLL I JEDNOSTKI

Wszystkie modele s opisane w zwojach


Warscroll, w ktrych zawarte s wszelkie reguy
dotyczce ich wykorzystania w grze. Aby mc
uy poszczeglnych modeli, potrzebne s
odpowiednie zwoje Warscroll.
Modele walcz w jednostkach. Dana jednostka
moe obejmowa jeden lub wicej modeli, ale
nie mog si w niej znale modele, do ktrych
przypisane s rne zwoje Warscroll. Naley
przygotowa jednostk jako pojedyncz grup
modeli, ktra wykonuje wszelkie dziaania jako
cao, a odlego pomidzy poszczeglnymi
modelami w jednostce nie moe by mniejsza ni
1 cal. Jeli zdarzy si, e podczas bitwy jednostka
zostanie rozdzielona, przy nastpnym ruchu
naley przywrci jej pierwotn formacj.

POTRZEBNE AKCESORIA

Do stoczenia bitwy potrzebna bdzie linijka oraz


kostki.
W grze Warhammer: Age of Sigmar odlegoci
pomidzy najbliej pooonymi punktami
modeli lub jednostek mierzone s w calach.
Odlegoci mona mierzy w dowolnej chwili.
Podstawa modelu nie jest uznawana za jego
cz. Umoliwia tylko odpowiednie ustawienie
modelu, zatem nie naley bra jej pod uwag przy
pomiarach.
W grze Warhammer: Age of Sigmar uywane s
kostki szecienne (w skrcie D6). Jeli w danej
regule wymagany jest rzut kostk D3, naley
podzieli wynik rzutu kostk D6 przez dwa i
ewentualn warto uamkow zaokrgli w gr.
Niektre reguy umoliwiaj ponowne wykonanie
rzutu kostk, co oznacza moliwo rzucenia
jeszcze raz wybranymi lub wszystkimi kostkami.
Nie mona rzuci kostk ponownie wicej ni
jeden raz, a ponowny rzut musi by wykonany
przed zastosowaniem do wyniku ewentualnych
modyfikatorw.

POLE BITWY

TAJEMNICZE KRAJOBRAZY

Przemierzajc rozlege krainy, napotka


mona mnstwo niecodziennych widokw
i miertelnie niebezpiecznych przeszkd,
takich jak supy ognia, mosine otarze czy
nawiedzone ruiny.
Bitwy w grze Warhammer: Age of Sigmar
rozgrywane s wrd nieskoczenie
rnorodnych, atrakcyjnych scenerii
Krain miertelnikw od opuszczonych
wulkanicznych rwnin i penych
niebezpieczestw podniebnych wity po bujne
dungle i ruiny budowli cyklopw. Krlestwo
Chaosu przenika wszystko i adna z krain nie
uchroni si przed plag wojny. Te wyjtkowo
niesamowite krajobrazy s odtwarzane podczas
kadej sesji gry Warhammer: Age of Sigmar.
Polem bitwy jest st oraz uywane elementy
krajobrazu. Za pole bitwy moe posuy
dowolna paska powierzchnia, na ktrej mona
ustawi modele. Moe to by na przykad st
lub podoga. Wymiary tej powierzchni mog by
dowolne, pod warunkiem, e nie jest mniejsza ni
kwadrat o boku 90 cm.
Najpierw naley zdecydowa, w ktrej z siedmiu
Krain miertelnikw odbdzie si bitwa. Mona
j na przykad stoczy w Krainie Ognia. Czasami
znajomo miejsca bitwy jest niezbdna do
korzystania z okrelonych zdolnoci. Jeli nie
udaje si osign porozumienia przy wyborze
krainy, naley rzuci kostk. Decyzj podejmie
osoba, ktra uzyska najwyszy wynik.
Najlepsze bitwy rozgrywane s wrd starannie
zaprojektowanych i zbudowanych scenerii, ale
to, czy elementw krajobrazu jest wiele, czy
zaledwie kilka nie ma tak naprawd znaczenia.
Zalecane jest, aby na kady kwadrat o boku 60
cm przypada co najmniej 1 element krajobrazu,
jednak moe by ich mniej, natomiast wiksza ich
liczba znaczco urozmaici rozgrywk.

Elementy krajobrazu w Krainach miertelnikw


mog zarwno wspomaga wojska, jak i
utrudnia ich dziaania. W razie braku innych
ustale model moe omija napotkane
przeszkody, ale nie moe przez nie przechodzi.
Oznacza to, e nie mona przej przez cian
czy drzewo, jednak mona si na nie wspi lub
je pokona. Ponadto, po ustawieniu wszystkich
elementw krajobrazu, naley ustali regu dla
kadego z nich, korzystajc z poniszej tabeli.
Mona rzuca w tym celu kostk lub po prostu
wybiera wedug uznania.

TABELA DOTYCZCA KRAJOBRAZU


Wynik
rzutu Krajobraz

O rozmieszczeniu elementw krajobrazu na


polu bitwy mona atwo zadecydowa, rzucajc
dwiema kostkami i dodajc uzyskane wyniki
w celu ustalenia liczby dekoracji na jednym
kwadracie o boku 60 cm. Pomocna w tym bdzie
ponisza tabela:
Wynik rzutu
2-3
4-5
6-8
9-10
11-12

Liczba elementw
krajobrazu
Brak elementw krajobrazu.
2 elementy krajobrazu.
1 element krajobrazu.
2 elementy krajobrazu.
Od 0 do 3 elementw
krajobrazu, wedug uznania.

Przeklty: Jeli ktra z jednostek gracza


znajdzie si w odlegoci nie wikszej ni 3 cale
od tego elementu krajobrazu w trakcie fazy
bohatera, gracz moe oznajmi, e bohater
skada ofiar. W takim wypadku jednostka
odnosi miertelne obraenia o wartoci D3,
jednak gracz moe doda po 1 punkcie do
wszystkich rzutw trafie w danej jednostce a
do nastpnej fazy bohatera.
Tajemny: Gracz dodaje po 1 punkcie
do wynikw wszystkich rzutw czarw i
przeamania czarw wykonywanych dla
postaci Wizard, znajdujcej si w odlegoci nie
wikszej ni 3 cale od tego elementu krajobrazu.
Inspirujcy: Gracz dodaje po 1 punkcie do
cechy Odwaga (Bravery) wszystkich jednostek
znajdujcych si w odlegoci nie wikszej ni 3
cale od tego elementu krajobrazu.
miercionony: Gracz wykonuje rzut kostk w
odniesieniu do kadego modelu wykonujcego
bieg lub szar poprzez ten element krajobrazu
lub koczcego na nim ruch. Jeli wynik bdzie
rwny 1, model zostanie zabity.
Mistyczny: Gracz wykonuje rzut kostk
w trakcie fazy postaci Hero w odniesieniu
do kadej z jednostek znajdujcych si w
odlegoci nie wikszej ni 3 cale od tego
elementu krajobrazu. Jeli wynik bdzie
rwny 1, jednostka ulegnie zamroczeniu i
a do nastpnej fazy postaci Hero nie bdzie
mona jej wybra w celu rzucania zakl,
przemieszczania ani atakowania. Wynik 26
spowoduje rzucenie czaru na jednostk i a
do nastpnej fazy postaci Hero gracz bdzie
mg wykona rzut ponownie w przypadku
nieudanych rzutw obrae dla tej jednostki.
Zowrogi: Jednostki znajdujce si w
odlegoci nie wikszej ni 3 cale od tego
elementu krajobrazu w trakcie fazy postaci
Hero bd wzbudza strach a do nastpnej
fazy postaci Hero. Gracz odejmuje 1 punkt od
cechy Odwaga (Bravery) wszystkich jednostek
nieprzyjaciela znajdujcych si w odlegoci nie
wikszej ni 3 cale od jednej lub wikszej liczby
jednostek wzbudzajcych strach.

POCZTEK BITWY

Wysoko w grze rozlega si grom, gdy wojska


wkraczaj na pole bitwy.
Wszystko jest ju gotowe do rozpoczcia bitwy,
jednak zanim do tego dojdzie, trzeba rozmieci
wojska biorce udzia w starciu.

ROZMIESZCZENIE

Przed rozmieszczeniem wojsk obaj gracze


rzucaj kostk, a w razie uzyskania tego samego
wyniku rzucaj ponownie. Gracz, ktry uzyska
wyszy wynik musi podzieli pole bitwy na
dwie czci o jednakowej powierzchni, po
czym jego przeciwnik wybierze jedn z nich na
swoje terytorium. Poniej przedstawiono kilka
przykadw.

Twoje terytorium

Terytorium nieprzyjaciela

Twoje terytorium

Terytorium
nieprzyjaciela

Przeciwnik moe kontynuowa rozmieszczanie


jednostek. Gdy skoczy, ten etap dobiegnie
koca. Gracz, ktry pierwszy ukoczy
rozmieszczanie, zawsze decyduje, kto rozpocznie
pierwsz rund bitwy.

GENERA

Po rozmieszczeniu wszystkich jednostek


przydziel jednemu z modeli rol generaa.
Genera ma umiejtno dowodzenia, ktr
opisano w reguach dotyczcych fazy postaci
Hero.

WSPANIAE ZWYCISTWO

W Krainach miertelnikw bitwy s brutalne i


bezkompromisowe. S rozgrywane do samego
koca i tylko jedna ze stron moe sign po
zwycistwo, gdy wrg zostanie rozgromiony lub
na polu bitwy nie bdzie ju adnych modeli
nieprzyjaciela. Zwycizca moe natychmiast
ogosi wielkie zwycistwo i zagarn zwizane
z nim honory i triumfy, natomiast pokonany
musi umkn z podkulonym ogonem, by w
spokoju liza rany, przygnieciony ciarem haby.
Jeli nie uda si rozegra bitwy do samego koca
lub jej wynik nie bdzie jednoznaczny, istnieje
moliwo przeprowadzenia pewnych oblicze,
polegajcych na porwnaniu liczby modeli, ktre
odpady z gry, z liczb modeli rozstawionych
na pocztku bitwy w obu armiach. Te wartoci
procentowe pozwol w prosty sposb ustali
zwycizc. Takie zwycistwo nosi miano maego
zwycistwa. Jeli na przykad jeden z graczy
utraci 75% spord modeli rozstawionych na
pocztku gry, a drugi gracz utraci zaledwie 50%,
wwczas gracz, ktry utraci tylko 50% modeli,
moe ogosi swoje mae zwycistwo.
Modele dodane do armii w trakcie gry (na
przykad w wyniku przyzwania, wprowadzenia
posikw czy reinkarnacji) nie s uwzgldniane
w oglnej liczbie modeli wchodzcych w skad
armii, jednak naley doliczy je do liczby ofiar.

ZWYCISTWA PRZEZ NAG MIER

Twoje terytorium

Czasami mona sprbowa osign zwycistwo


przez nag mier. Jeli w jednej z armii jest o
jedn trzeci modeli wicej ni w drugiej, po
nominowaniu generaw gracz z mniejsz liczb
modeli moe wybra jeden cel z tabeli nagej
mierci. Natychmiast po zrealizowaniu tego celu
przez gracza z mniej liczn armi mona ogosi
jego wielkie zwycistwo.

TRIUMFY
Terytorium nieprzyjaciela

Gracze rozmieszczaj jednostki naprzemiennie,


po jednej, rozpoczynajc od gracza, ktry wygra
we wczeniejszym rzucie kostk. Modele musz
by ustawiane na swoim wasnym terytorium,
w odlegoci wikszej ni 12 cali od terytorium
nieprzyjaciela.
Rozmieszczanie jednostek moesz kontynuowa
do ustawienia wszystkich jednostek, ktre maj
wzi udzia w tej bitwie lub do momentu,
gdy zabraknie miejsca. Masz ju swoj armi.
Sprawd, ile modeli liczy Twoje wojsko. Moe si
to pniej przyda. Pozostae jednostki pozostaj
w rezerwie. Nie bd uywane w rozgrywce,
chyba e los wycignie do Ciebie pomocn do.

Po wybraniu celw decydujcych o zwycistwie


przez nag mier, jeli w poprzedniej bitwie
Twoja armia osigna wielkie zwycistwo,
rzu kostk i sprawd wynik w tabeli triumfw
widocznej po prawej stronie.

TABELA NAGEJ MIERCI

Zabjstwo: Przeciwnik wybiera ze swojej


armii jednostk ze sowem kluczowym
(keyword) Hero, Wizard, Priest lub
Monster. Zabij czonkw wybranej przez
niego jednostki.
Wskazanie: Przeciwnik wybiera ze swojej
armii jednostk liczc co najmniej pi
modeli. Zabij czonkw wybranej przez niego
jednostki.
Przetrwanie: Poprowad rozgrywk tak, aby
cho jeden z modeli, ktre rozpoczynay bj na
polu bitwy nadal bra udzia w grze na koniec
szstej rundy bitwy.
Przejcie terenu: Wybierz jeden element
krajobrazu na terytorium wroga. Poprowad
rozgrywk tak, aby co najmniej jeden model
z Twojej armii znalaz si w odlegoci nie
wikszej ni 3 cale od tego elementu na koniec
czwartej rundy bitwy.

TABELA TRIUMFW
Wynik
rzutu Triumf

1-2

3-4

5-6

Bogosawiestwo: Moesz dowolnie


zmieni wynik rzutu jedn z kostek
jednokrotnie podczas trwania bitwy.
Inspiracja: W jednej fazie walki
moesz wykona ponownie wszystkie
nieudane rzuty trafie zwizane z
jedn z jednostek w Twojej armii.
Wzmocnienie: Dodaj 1 punkt do
cechy ywotno (Wounds) Twojego
generaa.

RUNDY BITWY

Potne armie zmagaj si wrd bryzgw


krwi i trzaskw magicznych wyadowa.
W grze Warhammer: Age of Sigmar bitwa
rozgrywana jest w kolejnych rundach, z ktrych
kada jest podzielona na dwie tury po jednej
dla kadego z graczy. Na pocztku kadej rundy
bitwy obaj gracze rzucaj kostk, a w razie
uzyskania tego samego wyniku rzucaj ponownie.
Gracz, ktry uzyska najwyszy wynik, decyduje,
kto zagra w pierwszej turze tej rundy bitwy.
Kada z tur skada si z nastpujcych faz:
1. Faza postaci Hero
Rzucanie zakl i korzystanie z umiejtnoci
bohatera.
2. Faza ruchu
Przemieszczanie jednostek na polu bitwy.
3. Faza ostrzau
Atakowanie przy uyciu broni miotajcych
pociski (Missile Weapons).
4. Faza szary
Wyprowadzanie jednostek w bj.
5. Faza walki
Zajcie pozycji i atak przy uyciu broni do
walki wrcz (Melee Weapons).
6. Faza strachu
Sprawdzenie odwagi jednostek, ktre poniosy
straty
Gdy pierwszy z graczy zakoczy swoj tur, do
gry przystpuje drugi gracz. Po zakoczeniu tury
drugiego gracza nastpuje koniec tej rundy bitwy
i zaczyna si kolejna runda.

UMIEJTNOCI PRZED BITW

Cz zwojw Warscroll umoliwia skorzystanie


z umiejtnoci po zakoczeniu rozmieszczania
wojsk. Z tych umiejtnoci mona skorzysta
przed przystpieniem do pierwszej rundy bitwy.
Jeli armie obu graczy dysponuj tego rodzaju
umiejtnociami, obaj gracze rzucaj kostk, a
w razie uzyskania tego samego wyniku rzucaj
ponownie. Gracz, ktry uzyska najwyszy
wynik, bdzie mg skorzysta z posiadanych
umiejtnoci jako pierwszy. Nastpnie z
umiejtnoci bdzie mg skorzysta przeciwnik.

FAZA POSTACI HERO

Gdy armie przystpuj do natarcia, ich


dowdcy wykorzystuj magiczne umiejtnoci,
skadaj ofiary bogom i wydaj surowe rozkazy.
W fazie postaci Hero postacie Wizard z armii
gracza mog rzuca zaklcia (reguy dotyczce
postaci Wizard wyszczeglniono na ostatniej
stronie podrcznika).
Ponadto w fazie postaci Hero mona wykorzysta
umiejtnoci innych jednostek wyszczeglnione
na zwojach Warscroll. Z tych umiejtnoci mona
korzysta wycznie w fazie postaci Hero podczas
wasnej tury. Jeli jednak w opisie umiejtnoci
podano, e mona korzysta z niej w kadej
fazie postaci Hero, umiejtnoci tej mona
uy zarwno w fazie postaci Hero podczas
tury przeciwnika, jak i wasnej. Jeli obaj gracze
mog korzysta z umiejtnoci w fazie postaci
Hero, pierwszestwo wykorzystania wszystkich
umiejtnoci ma gracz, ktrego tura wanie trwa.

UMIEJTNO DOWODZENIA

W fazie postaci Hero genera moe skorzysta


z jednej umiejtnoci dowodzenia. Wszyscy
generaowie dysponuj umiejtnoci
dowodzenia o nazwie Inspirujca obecno, a na
zwojach Warscroll niektrych z nich dostpnych
jest wicej umiejtnoci.
Inspirujca obecno: Wrd swoich wojsk
wybierz jednostk znajdujc si w odlegoci
nie wikszej ni 12 cali od Twojego generaa.
Wybrana jednostka nie bdzie musiaa
przechodzi sprawdzianw odpornoci na strach
a do nastpnej fazy postaci Hero.

FAZA RUCHU

Ziemia dry pod setkami maszerujcych stp,


gdy wojska spiesz, by zaj strategiczne pozycje.
Faza ruchu rozpoczyna si od wybrania jednej z
jednostek i polega na przemieszczaniu nalecych
do niej modeli do momentu, gdy wszystkie zajm
zaplanowane pozycje. Nastpnie mona wybra
i przemieci kolejn jednostk, powtarzajc t
czynno z pozostaymi jednostkami. W fazie ruchu
wszystkie modele mog zosta przemieszczone
tylko jeden raz.

PRZEMIESZCZANIE

Model mona przemieci w dowolnym kierunku


o liczb cali mniejsz lub rwn liczbie podanej
na zwoju Warscroll obok cechy Ruch (Move).
Mona go przemieszcza w pionie, co umoliwia
wspinanie si na elementy krajobrazu lub ich
pokonywanie, ale nie mona przechodzi przez
inne modele. adna cz modelu nie moe
zosta przemieszczona dalej ni okrelono to dla
cechy Ruch (Move).

MODELE NIEPRZYJACIELA

Podczas przemieszczania modelu w fazie ruchu


model nie moe zosta zbliony do adnego z
modeli nieprzyjaciela na odlego mniejsz
ni 3 cale. Modele z Twojej armii to modele
wasne, a modele z armii przeciwnej to modele
nieprzyjaciela.
Jednostki znajdujce si na pocztku fazy ruchu
w odlegoci nie wikszej ni 3 cale od jednostki
nieprzyjaciela mog pozosta w danym miejscu
lub wycofa si. Jeli podejmiesz decyzj o
wycofaniu, jednostka powinna zakoczy swj
manewr przemieszczenia w odlegoci wikszej
ni 3 cale od wszystkich jednostek nieprzyjaciela.
Po wycofaniu jednostka nie moe strzela ani
atakowa w dalszej czci danej tury (patrz
informacje poniej).

BIEGANIE

Po wskazaniu jednostki, ktra ma przemieci si


w fazie ruchu, moesz oznajmi, e ta jednostka
pobiegnie. Rzu kostk i w fazie ruchu dodaj
wynik do cechy Ruch (Move) wszystkich modeli
z danej jednostki. Biegnca jednostka nie moe
strzela ani atakowa w dalszej czci danej tury.

LATANIE

Jeli w zwoju Warscroll modelu zawarta jest


informacja o jego umiejtnoci latania, model
ten moe przechodzi przez obszar zajmowany
przez inne modele oraz elementy krajobrazu tak,
jakby ich tam nie byo. W fazie ruchu w dalszym
cigu nie moe zakoczy przemieszczania si
w odlegoci mniejszej ni 3 cale od jednostki
nieprzyjaciela, a jeli model znajduje si ju
w odlegoci nie wikszej ni 3 cale od wroga,
moe jedynie wycofa si lub pozosta w danym
miejscu.

FAZA OSTRZAU

Nad polem bitwy szaleje nawanica mierci,


strzay sypi si niczym grad, a machiny
wojenne miotaj miercionone pociski.
W fazie ostrzau modele wyposaone w bro
miotajc pociski (Missile Weapons) mog
oddawa strzay.
Wybierz jedn z jednostek. Nie mona wybra
jednostki, ktra w danej turze biega lub
wycofywaa si. Kady z modeli w jednostce
atakuje przy uyciu wszystkich broni miotajcych
pociski (Missile Weapons), ktrymi dysponuje
(patrz cz dotyczca atakowania). Gdy
wszystkie modele w jednostce oddadz ju
strzay, moesz przej do kolejnej jednostki,
powtarzajc opisane dziaania a do momentu,
gdy strzay oddadz wszystkie zdolne do tego
jednostki.

FAZA SZARY

Wok rozlegaj si mroce krew w yach


okrzyki bojowe, a wojownicy ruszaj do
walki, robic uytek z mieczy, motw i
szponw
W fazie szary kada z jednostek znajdujca si w
odlegoci nie wikszej ni 12 cali od wroga moe
przeprowadzi natarcie. Wybierz odpowiedni
jednostk i wykonaj rzut dwiema kostkami. Wynik
rzutu wskazuje odlego w calach, na jak moe
zosta przesunity kady z modeli w jednostce. Nie
mona wybra jednostki, ktra w danej turze biega
lub wycofywaa si, ani jednostki znajdujcej si w
odlegoci nie wikszej ni 3 cale od wroga.

Pierwszy przemieszczany model musi ukoczy


ruch w odlegoci cala od modelu nieprzyjaciela.
Jeli nie jest to moliwe, szar uznaje si za
nieudan i aden z modeli z nacierajcej jednostki
nie moe zosta przemieszczony w tej fazie.
Po przemieszczeniu wszystkich modeli z danej
jednostki moesz przej do kolejnej jednostki,
powtarzajc opisane dziaania a do momentu, gdy
natarcie przeprowadz wszystkie zdolne do tego
jednostki.

FAZA WALKI

Pole bitwy pogra si w krwawym chaosie,


gdy wrogie armie prbuj roznie si
wzajemnie na strzpy.
W fazie walki wszystkie jednostki, ktre
przeprowadzay szar lub znajduj si w
odlegoci nie wikszej ni 3 cale od jednostki
wroga mog atakowa przy uyciu broni do walki
wrcz (Melee Weapons).
Gracz rozgrywajcy swoj tur wybiera jednostk,
ktr chce przeprowadzi atak, po czym to samo
robi przeciwnik. Gracze atakuj naprzemiennie
a do chwili, gdy wszystkie jednostki zdolne do
walki w tej fazie przeprowadz po jednym ataku.
Jeli jedna ze stron zakoczy przeprowadzanie
wszystkich atakw jako pierwsza, przeciwnik
przeprowadza wszystkie pozostae ataki, wybierajc
kolejne jednostki. W fazie walki adn z jednostek
nie mona zaatakowa wicej ni raz. Atak jest
podzielony na dwa etapy: najpierw jednostka
zajmuje pozycje, a nastpnie gracz atakuje
kolejnymi modelami nalecymi do tej jednostki.
Etap 1: Podczas zajmowania pozycji mona
przemieci kady z modeli na odlego nie
wiksz ni 3 cale od najbliszego modelu
nieprzyjaciela. Umoliwi to przyblienie modeli
z danej jednostki do modeli wroga w celu
przeprowadzenia ataku.
Etap 2: Kady z modeli w jednostce atakuje przy
uyciu wszystkich broni do walki wrcz (Melee
Weapons), ktrymi dysponuje (patrz cz
dotyczca atakowania).

FAZA STRACHU

Nawet najwaleczniejsi spord wojownikw


mog poczu trwog w obliczu potwornoci
wojny.
W fazie strachu obaj gracze musz przeprowadzi
sprawdziany odpornoci na strach w tych
spord wasnych jednostek, w ktrych modele
zginy podczas danej tury. Rozpoczyna gracz
rozgrywajcy swoj tur.
W celu przeprowadzenia sprawdzianu odpornoci
na strach wykonaj rzut kostk i do wyniku dodaj
liczb modeli z danej jednostki, ktre zginy w
tej turze. Za kady punkt wyniku przekraczajcy
najwysz warto cechy Odwaga (Bravery) w
danej jednostce jeden z modeli z tej jednostki musi
uciec z pola bitwy, co oznacza wyeliminowanie
go z gry. Za kadych 10 modeli, ktre znajduj
si w jednostce w momencie przeprowadzania
sprawdzianu odpornoci na strach naley doda
do cechy Odwaga (Bravery) po 1 punkcie.
Wybr modeli uciekajcych z pola bitwy naley
do gracza dowodzcego danymi jednostkami.

ATAKOWANIE

zadane i sekwencja ataku zostaje zakoczona. Jeli


nie, atak odnosi skutek i naley ustali obraenia
odniesione przez atakowan jednostk.

Podczas ataku jednostk najpierw naley wybra


jednostki bdce celem atakw realizowanych
przez poszczeglne modele, nastpnie
przeprowadzi wszystkie ataki, a na koniec
podsumowa obraenia zadane atakowanym
jednostkom.

4. Ustalanie obrae (Damage): Po


przeprowadzeniu przez dan jednostk wszystkich
atakw, kady atak zakoczony powodzeniem
skutkuje obraeniami o wartoci rwnej wartoci
cechy Obraenia (Damage) uytej broni. W
przypadku wikszoci broni warto cechy
Obraenia (Damage) wynosi 1, jednak niektre
bronie mog zadawa 2 lub wicej punktw
obrae, powanie nadszarpujc ywotno
nawet najpotniejszych wrogw. Moe si te
zdarzy, e jeden cios dosignie wicej ni jednego
przeciwnika!

Ciosy sypi si na wroga, a ten odnosi krwawe


obraenia.

Liczba atakw, ktre moe przeprowadzi


dany model, zaley od broni, jak dysponuje.
Rodzaje broni dostpne dla danego modelu s
wyszczeglnione w jego opisie na zwoju Warscroll.
Broni miotajcych pociski (Missile Weapons)
mona uywa w fazie ostrzau, a broni do walki
wrcz (Melee Weapons) w fazie walki. Liczba
atakw, jakie moe przeprowadzi dany model jest
rwna wartoci cechy Ataki (Attacks) przypisanej
do broni, ktrych model moe uy.

WYBIERANIE CELW

Przed przystpieniem do ataku naley wybra


jednostki bdce celem ataku. Aby zaatakowa
jednostk wroga, model nieprzyjaciela z tej
jednostki musi znajdowa si w zasigu broni
uywanej do przeprowadzenia ataku (tj. w
odlegoci nie wikszej ni maksymalny zasig
(Range) podany w calach w opisie danej
broni), a take musi by widoczny dla modelu
przeprowadzajcego atak (w razie braku pewnoci
naley si schyli, popatrze zza atakujcego
modelu i sprawdzi czy cel jest widoczny). Do
celw zwizanych z ustalaniem widocznoci
przyjmuje si, e modele z wasnej jednostki nie
zasaniaj widoku atakujcemu modelowi.
Jeli model moe wykona wicej ni jeden atak,
gracz moe rozdzieli ataki na rne jednostki
docelowe zgodnie z wasnym uznaniem. Jeli
model rozdzieli ataki pomidzy dwie lub wicej
jednostek wroga, przed przystpieniem do
atakowania nastpnej jednostki naley zakoczy
wszystkie ataki skierowane przeciwko biecej
jednostce.

PRZEPROWADZANIE ATAKW

Ataki mona przeprowadza pojedynczo lub, w


niektrych przypadkach, mona przeprowadzi
ataki cznie, na podstawie jednego rzutu kostk.
Nastpujca kolejno czynnoci zwizanych
z atakiem dotyczy atakw przeprowadzanych
pojedynczo.
1. Rzut trafienia (Hit) : Wykonaj rzut kostk.
Jeli wynik rzutu jest rwny lub wikszy od
wartoci Modyfikatora trafienia (Hit) danej
broni, wrg zostaje trafiony i naley wykona
rzut obrae. Jeli nie, atak nie odnosi skutku i
sekwencja ataku zostaje zakoczona.
2. Rzut obrae (Wound): Wykonaj rzut kostk.
Jeli wynik rzutu jest rwny lub wikszy od
wartoci Modyfikatora obrae (Wound) danej
broni, atak powoduje obraenia i przeciwnik
musi wykona rzut wytrzymaoci. Jeli nie,
atak nie odnosi skutku i sekwencja ataku zostaje
zakoczona.
3. Rzut wytrzymaoci (Save): Przeciwnik
wykonuje rzut kostk, modyfikujc wynik tego
rzutu na podstawie cechy Penetracja (Rend) broni
uytej do ataku. Jeli na przykad warto cechy
Penetracja (Rend) uytej broni to -1, wwczas
od wyniku rzutu wytrzymaoci odejmowany
jest 1 punkt. Jeli wynik jest rwny lub wyszy
od wartoci cechy Wytrzymao (Save) modeli
z atakowanej jednostki, obraenia nie zostaj

Aby przeprowadzi kilka atakw jednoczenie,


nastpujce cechy tych atakw musz by takie
same: Modyfikator trafienia (Hit), Modyfikator
obrae (Wound), Penetracja (Rend) i Obraenia
(Damage). Ponadto ich celem musi by ta sama
jednostka nieprzyjaciela. Jeli te warunki s
spenione, mona wykona jednoczenie wszystkie
rzuty trafie, nastpnie wszystkie rzuty obrae, a
na koniec wszystkie rzuty wytrzymaoci, po czym
zsumowa ogln liczb zadanych obrae.

ROZDZIELANIE OBRAE DAMAGE

Po przeprowadzeniu wszystkich atakw przez


dan jednostk gracz dowodzcy jednostk
atakowan rozdziela zadane obraenia wrd
modeli z jednostki zgodnie z wasnym uznaniem
(modele te nie musz znajdowa si w zasigu
atakujcej jednostki ani by dla niej widoczne).
Jeli przy rozdzielaniu obrae gracz zdecyduje,
e obraenia poniesie dany model, ten model
bdzie musia przyjmowa wszystkie kolejne
obraenia a do chwili, gdy zginie lub gdy nie
pozostanie ju wicej obrae do przydzielenia.
Gdy liczba punktw obrae poniesionych
przez model podczas walki zrwna si u niego
z wartoci cechy ywotno (Wounds),
model zginie. Zabity model naley odoy
na bok. Zostaje on wyeliminowany z gry. Na
niektrych zwojach Warscroll wyszczeglnione
s umiejtnoci umoliwiajce leczenie obrae.
Wyleczone obraenia nie maj ju wpywu na
rozgrywk. Nie mona wyleczy obrae u
modelu, ktry zgin.

OBRAENIA MIERTELNE

Niektre ataki powoduj zadanie obrae


miertelnych. W przypadku obraenia
miertelnego nie wykonujemy rzutu trafienia,
rzutu obrae ani rzutu wytrzymaoci, a
jedynie rozdzielamy obraenia wrd modeli z
atakowanej jednostki w sposb opisany wyej.

OSONA

Jeli wszystkie modele nalece do danej jednostki


znajduj si na elemencie krajobrazu lub w zasigu
jego dziaania, gracz moe doda 1 punkt do
wszystkich rzutw wytrzymaoci dotyczcych
modeli z tej jednostki, poniewa ten element
krajobrazu zapewnia im oson. Ten modyfikator
nie ma zastosowania w fazie walki, jeli jednostka,
dla ktrej gracz wykonuje rzuty wytrzymaoci, w
tej samej turze wykonywaa szar.

Warhammer: Age of Sigmar Games Workshop Limited 2015

POSTACIE WIZARD

Krainy a ttni od magii, bdcej kipicym


rdem mocy dla tych, ktrzy potrafi j
okiezna.
W zwojach Warscroll niektrych modeli mona
znale informacj o tym, e s postaciami
Wizard. Posta Wizard moe rzuca czary
w fazie postaci Hero podczas Twojej tury, a
ponadto moe przeamywa czary rzucone przez
przeciwnika w fazie postaci Hero podczas jego
tury. Liczb czarw, ktre posta Wizard moe
sprbowa rzuci lub przeama w danej turze
podano na zwoju Warscroll tej postaci.

RZUCANIE CZARW

Kada z postaci Wizard potrafi uywa opisanych


poniej czarw, a take wszelkich innych czarw
wymienionych w jej zwoju Warscroll. Posta
Wizard moe podj prb rzucenia czaru tylko
jeden raz w danej turze.
Aby rzuci czar, wykonaj rzut dwiema kostkami.
Jeli czny wynik jest rwny lub wyszy od
wartoci umoliwiajcej rzucenie czaru, prba
koczy si sukcesem.
Jeli czar zostanie rzucony, przeciwnik moe
wybra dowoln spord wasnych postaci
Wizard znajdujcych si w odlegoci nie wikszej
ni 18 cali od modelu rzucajcego czar, ktry jest
widoczny dla wybranej postaci, i podj prb
przeamania czaru zanim odniesie on skutek. Aby
przeama czar, wykonaj rzut dwiema kostkami.
Jeli wynik rzutu bdzie wyszy od wyniku
rzutu, ktry umoliwi rzucenie czaru, czar nie
odniesie skutku. Mona podj tylko jedn prb
przeamania czaru.

MAGICZNY GROT

Warto umoliwiajca rzucenie czaru Magiczny


Grot to 5. Po pomylnym rzuceniu czaru naley
wybra jednostk nieprzyjaciela znajdujc si
w odlegoci nie wikszej ni 18 cali od postaci
rzucajcej czar i widoczn dla niej. Wybrana
jednostka odniesie miertelne obraenia o
wartoci odpowiadajcej rzutowi D3.

MISTYCZNA TARCZA

Warto umoliwiajca rzucenie czaru Mistyczna


Tarcza to 6. Po pomylnym rzuceniu czaru
naley wybra posta rzucajc czar lub wasn
jednostk znajdujc si w odlegoci nie wikszej
ni 18 cali od postaci rzucajcej czar i widoczn
dla niej. Czar umoliwia dodawanie 1 punktu do
wszystkich rzutw wytrzymaoci dotyczcych
wybranej jednostki a do rozpoczcia przez
gracza nastpnej fazy postaci Hero.

NAJWANIEJSZA ZASADA

W grze tak szczegowej i urozmaiconej


jak Warhammer: Age of Sigmar podczas
rozgrywki mog zdarza si sytuacje, ktrych
rozstrzygnicia gracze nie bd pewni. Naley
wwczas szybko omwi spraw z przeciwnikiem
i zastosowa rozwizanie, ktre obu stronom
wyda si najrozsdniejsze (lub najbardziej
atrakcyjne). Jeli nie uda si doj w tej kwestii do
porozumienia, obaj gracze mog rzuci kostk,
po czym osoba, ktra uzyska wyszy wynik
zdecyduje jak potocz si sprawy. Bitwa bdzie
moga toczy si dalej!

You might also like