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Introduccin
Qu es CROS?
CROS no es un juego de rol.
CROS es un sistema que rene lo mnimo y necesario para
desarrollar juegos de rol completos a partir de l. Posee
una licencia [Creative Commons Attribution-Share Alike
3.0 Unported], la cual permite que usted modifique y
ample esta documentacin y la vuelva a distribuir siempre
bajo la misma licencia.
Qu es el Rol?
Es un juego de interpretacin en el cual los jugadores
valindose de tablas estadsticas simulan una realidad
controlada por un jugador llamado director del juego.
A travs de las tablas estadsticas y los dados se codifica la
relacin entre el azar y la experiencia que posee un ser
inteligente para llevar a cabo una accin de manera
exitosa.
Las situaciones son narradas por el director del juego
agregando detalles de paisajes y ambientes. Los jugadores
por su parte narran sus intenciones de realizar alguna
accin para interactuar entre sus personajes o con el
entorno.
Cabe en este momento definir:
Qu significa CROS?
Es un acrnimo de "Core of an RPG Open System"
(Ncleo de un sistema de RPG Abierto).
Cmo Naci?
Fue un desarrollo evolutivo, y casi inconsciente, de un
sistema de rol rpido diseado por un grupo de personas
sin inters en memorizar complejas frmulas matemticas
para divertirse.
jugador.
1 dado de 10 caras (d10) como mnimo.
Lapices y borradores.
Captulo 1: cmo
completar la hoja del
personaje.
Tabla 1: Descripcin.
Estos campos quedan a criterio del jugador de acuerdo con
el director del juego.
El director del juego debe mantener una concordancia
entre estos campos con la ambientacin y con los
atributos.
Nombre: Nombre del Personaje.
Raza: Raza del Personaje.
Sexo: Gnero y/u orientacin sexual del personaje.
Edad: Edad del personaje acorde a la raza elegida.
Ojos: Color y detalles de los ojos del personaje.
Cabello: Color y detalles de los cabellos del personaje.
Profesin: Actividad que el personaje realiza como forma
de vida.
Altura: La altura del personaje.
Peso: El peso del personaje.
Otros: Otros datos que contribuyan a la descripcin.
Arquetipo: es el patrn ejemplar del cual se desprende el
comportamiento del personaje. Es la idea de como va
comportarse el personaje bajo cualquier situacin. Es una
frase que tiene un significado para el jugador y para el
director, que en no mas de 8 palabras define como es el
carcter del personaje. El director del juego debe velar
para que el personaje no se aleje nunca de este
comportamiento. Se presentan a continuacin 9 arquetipos
ideales.
Tabla 2: Atributos.
A - Columnas.
5 de 35
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
Tabla 5: Habilidades.
6 de 35
calcula:
(Voluntad [Valor Total] + Sociabilidad [Valor Total] +
Inteligencia [Valor Total]) x (Suerte [Valor Total] x
1d10)
7 de 35
Apndice A: Armas,
ataques y Armaduras.
Armas y ataques.
La tabla de armas y ataques posee los siguientes campos:
Nombre El nombre que agrupa las armas o
ataques con una caracterstica similar.
Ejemplo Ejemplos de ese tipo de arma o ataque
que pertenecen a ese grupo.
Aclaracin Alguna nota pertinente.
Fuerza Mnima Valor mnimo del atributo
Fuerza necesario para utilizar esta arma.
Dao Bsico Dao generado por el arma en su
uso estndar.
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso Dificultad a
superar para un ataque exitoso usando el arma en
su forma estndar.
Ataque Alternativo Otra forma de utilizacin
del arma para efectuar un ataque.
Valor de Dao del Ataque Alternativo - Dao
generado por el arma en su uso alternativo.
Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso Dificultad a superar para un ataque exitoso
usando el arma en su forma Alternativo..
8 de 35
9 de 35
10 de 35
Nombre: Lanzagranadas
Ejemplos: Fuerza Mnima: 4
Dao Bsico: 3d10+20
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 12
Ataque Alternativo: Valor de Dao del Ataque Alternativo: Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: Nombre: Granadas
Ejemplos: Granadas de Fragmentacin, Granadas
Incendiarias y otros tipos de granadas explosivas.
Fuerza Mnima: 3
Dao Bsico: 3d10+20
Dif. A Superar p/Ataque Exitoso: 13
Ataque Alternativo: Valor de Dao del Ataque Alternativo:Dif. A Superar p/Ataque Alternativo Exitoso: -
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Armaduras.
La tabla de armaduras posee los siguientes campos:
Nombre El nombre que agrupa a armaduras de
similares caractersticas
Ejemplo Ejemplos de tipos de armaduras que
pertenecen a ese grupo..
Aclaracin Alguna nota pertinente.
Constitucin Mnima Valor mnimo del atributo
Constitucin necesario para utilizar esta
armadura.
Proteccin - Proteccin que aade la armadura al
personaje
Nombre: Chaleco antibalas
Ejemplos: Chaleco antibalas
Aclaracin:
Constitucin Mnima: 1
Proteccin: +25
12 de 35
el flanco.
Constitucin Mnima: 1
Proteccin: +6
Apndice B: Ejemplo
de Creacin de un
Personaje
Por una cuestiones de comodidad aceptaremos como
vlidas las siguientes premisas.
1.
2.
3.
Bsico
Fuerza
Constitucin
Reflejos
Movimiento
Coordinacin
Apariencia
Inteligencia
Sociabilidad
Percepcin
Voluntad
Suerte
Modif
Total
Modif
Total
Fuerza
Constitucin
Reflejos
Movimiento
Coordinacin
Apariencia
Inteligencia
Sociabilidad
Percepcin
+1
Voluntad
+1
Suerte
+1
6
2
Dif
Dao
Artes Marciales
FUE+1d10
Macana
10
FUE+1d10+4
Lanzar Macana
17
(FUE/2)+1d10+3
9mm
12
1d10+5
9mm Automtico
14
1d10+5
15 de 35
Descripcin
Nombre: Pedro.
Raza: Humano.
Sexo: Masculino.
Edad: 43 aos.
Ojos: Negros.
Profesin: Polica.
Altura: 1,9 m.
Peso: 85 Kg.
Atributos
Armas y Ataques
Bsico
Modificadores
Total
Nombre
Dif
Dao
Fuerza
Ataque Desarmado
(FUE+1d10)/2
Constitucin
Artes Marciales
FUE+1d10
Reflejos
Macana
10
FUE+1d10+4
Movimiento
Lanzar Macana
17
(FUE/2)+1d10+3
Coordinacin
9mm
12
1d10+5
Apariencia
9mm Automtico
14
1d10+5
Inteligencia
Sociabilidad
Percepcin
+1
Voluntad
+1
Suerte
+1
6
2
Habilidades
Nombre
Frmula
Nombre
Correr y
Disparar
Reflejos +
1d10
Acechar
Inteligencia +
1d10 + 1
Frmula
Vitalidad Mxima
Vitalidad Actual
+25
55
55
Dinero:
$22
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Captulo 2: Reglas
Fuera de Combate
Resolucin de Conflictos.
Fuerza.
Levantar objetos y personas, empujar, destapar,
Cuando se presenta una situacin durante la partida en la estrangular, apretar, romper, etc.
cual un jugador intenta que su personaje realice una accin
cuyo resultado el director del juego considere conflictiva
Constitucin.
(situaciones en las cuales favorece a la narracin que el
Aguantar, sostener, correr (resistir ritmo de trote), etc.
jugador no tenga la certeza de realizar correctamente lo
que se propone), el jugador debe realizar un lanzamiento
de 1d10 y sumarle a ste, el valor del atributo que rige la Reflejos.
accin que intenta realizar y los correspondientes Acrobacias, manejar, Disparar, Artes Marciales, bailar,
modificadores. El valor obtenido debe compararse con la conducir, esgrima, esquivar, sigilo, nadar, saltar, correr (no
dificultad planteada por el Director de Juego para realizar tropezarse, no lastimarse), etc..
dicha accin. Cabe aclarar que cualquier valor que se
obtenga de una frmula y que posea decimales, debe Movimiento.
redondearse al numero entero inmediato inferior. Obtener Distancias recorridas.
un valor igual o mayor al de la dificultad, implica que el
personaje realiz exitosamente la accin. La frmula en Coordinacin.
Armera, destruir (sin fuerza bruta),copiar, arte, robar,
resumen es:
primeros auxilios, seguridad, etc.
[Atributo Total + Modificadores + 1d10] vs [Dificultad]
Apariencia.
Hay dos casos particulares en el resultado del trmino Arreglo personal, estilo, etc.
1d10. Estos son:
Inteligencia.
Valor Abierto (1d10=10): Se lanza nuevamente el dado y Farmacutica, forzar cerraduras, fotografa y filmacin,
se aade el nuevo valor al primer valor obtenido, si se trampa en juegos, mecnica, informtica, operacin de
volviese a obtener 1d10=10, se vuelve a lanzar el dado y maquinaria compleja, ciencias, evadir, ensear, investigar,
as sucesivamente. Claramente aumenta la posibilidad de estrategia, rastrear, supervivencia, disfrazase, acechar,
que la accin sea exitosa.
electrnica, etc.
Fallo Crtico (1d10=1): Un fallo crtico es siempre un
fallo, sin importar si las suma de los valores del atributo y
del dado superan la dificultad necesaria para realizar la
accin. 1d10=1 no se considera fallo crtico si es obtenido
en una tirada abierta.
Cuando se obtiene un fallo crtico el director, de acuerdo a
su criterio, puede determinar que el personaje simplemente
fall su accin o que adems sali perjudicado al intentar
realizarla, en este ltimo caso la accin le acarrea al
personaje consecuencias negativas severas.
Dificultad: la dificultad no siempre es un valor numrico.
Sociabilidad.
Interactuar con las personas, interrogar, intimidar,
convencer, seducir, etc.
Percepcin.
Advertir, notar, etc.
Voluntad.
Resistir torturas y drogas, etc.
Suerte
Todo lo relacionado con el azar.
Administracin de
Habilidades
Como Experiencia.
Modificadores
Los modificadores son valores numricos variables,
representan una ventaja (con signo positivo [+]) o una
desventaja (con signo negativo [-]) en la situacin en la
cual se lleva a cabo una accin.
Por costumbre los modificadores que slo representan una
desventaja llevan el nombre de Penalizadores.
Los modificadores, como ya se ha descripto, representan
una diferencia subjetiva de las probabilidades de xito de
una accin con respecto a la situacin, es deber del DJ
administrarlos. Un ejemplo sencillo es que la accin de
encontrar algn objeto en la completa oscuridad no
presenta la misma dificultad que encontrarlo a la luz del
da; as el DJ debe considerar esto y asignar una
Penalizacin al intento de accin por parte del jugador.
Los modificadores son acumulables, si una accin posee
un modificador +X por algn motivo, y -Y por algn otro
motivo; su modificador total es X-Y.
En CROS bsico el nico modificador fuera de combate es
el llamado Penalizador de Accin Mltiple.
Penalizador de Accin Mltiple: Es la representacin de
la prdida de exactitud por el intento de realizar ms de
una accin al mismo tiempo. As por cada accin que se
intente realizar se debe evaluar cada una con un
penalizador de -1.
Ej.: Correr, disparar y saltar implicara una frmula de
correr, una de disparar y una de saltar cada una con un
modificador -2.
Valor
Fcil
Poco usual
10
Complicada
13
Muy Complicada
16
Extremadamente Complicada
21 o Ms
Criterio de seleccin de
Dificultad
La correcta eleccin de la dificultad es una
responsabilidad del DJ. Cuando un jugador declara una
accin que el DJ considera conflictiva asigna en primer
lugar la dificultad de la misma. Puede obtenerse de 3
maneras distintas.
Si la accin no se aplica sobre un personaje, la
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Apndice C: Ejemplo
de Resoluciones de
Conflictos Fuera de
Combate
Se usar como ejemplo el personaje creado en el Apndice
B bajo 2 situaciones en las cuales se ejemplifican todos los
casos posibles de resolucin de conflictos fuera de
combate.
Todas los ejemplos se narrarn desde el punto de vista de
los personajes.
Situacin 1
El jugador desea que su personaje corra y dispare con un
Situacin 2
arma en cada mano. l intenta acertar a un blanco mediano
El jugador desea que su personaje corra y robe, en medio
a una distancia de 3 metros en una espesa llovizna.
de una muchedumbre, un maletn a un personaje no
jugador que sospecha que est siendo seguido. El objetivo
se encuentra a 200 metros. Como el personaje tiene un
Frmula de la Situacin 1
arquetipo Rufin de Buen Corazn, el DJ considera que
El atributo dominante de la accin de disparar y de es capaz de robar para lograr su objetivo
correr es Reflejos, y el valor total de este atributo en el
personaje ejemplo es de 6. Al tener que realizar la accin
de correr y disparar corresponde considerar 2 frmulas: Frmula de la Situacin 2
una por correr y otra por disparar, que al ser simultneas
cada una llevara un modificador de -1. Observando la La accin de correr y robar se considera una accin
lista de habilidades del personaje, vemos que posee la mltiple, cada una llevara su evaluacin por separado en
habilidad de correr y disparar sin penalizadores, as que una frmula distinta, y ambas tendran un penalizador de
-1.
utilizaremos esa nica frmula.
Por otra parte intenta disparar utilizando 2 armas, esto es Correr es una accin regida por el atributo Reflejos que
una accin mltiple que agrega, ahora si, un penalizador posee un valor total de 6. Robar, en cambio, esta regida
por Coordinacin cuyo valor total es 1.
de -1.
La condicin climtica llovizna incrementa la dificultad El que est en una muchedumbre da una ventaja muy
positiva a la accin de robar pero una desventaja a la de
agregando otro penalizador de -1.
El blanco est a poca distancia y al ser de mediano tamao correr. As que en la primera frmula el modificador tiene
un valor de +2, y en la segunda de -1.
responde a una dificultad fcil (7).
Por ltimo, la frmula de correr no se opone a las
La frmula queda establecida de la siguiente manera
habilidades de ningn personaje, as que simplemente se
utiliza contra una dificultad, en este caso muy complicada
frmula Correr
Dificultad
(16). En el caso de robar, s est enfrentndose a un
[Reflejos + 1d10 -1 -1] vs
[7]
personaje que est atento, la dificultad est dada por una
frmula, por ejemplo, de Advertir dominada por la
[4 + 1d10]
vs
[7]
Habilidad
Percepcin
Total
sin modificadores.
Supondremos a este atributo con un valor de 5 .
La frmulas quedaran representadas de la siguiente
Posibles Resultados de la Situacin 1
manera:
segn el valor que tome el 1d10 pueden darse las
siguientes situaciones:
frmula Correr
Dificultad
vs
[16]
19 de 35
[5 + 1d10]
vs
Personaje Objetivo
Advertir
frmula Robar
[Coordinacin + 1d10 + 2] vs
[3 + 1d10]
[16]
vs
[Percepcin + 1d10]
[5+1d10]
Ejemplo de Administracin de
Habilidades a Modo de
Experiencia
La Experiencia puede ser positiva o negativa. En ambos
casos puede crear una habilidad nueva o modificar una
existente.
Nombre
Frmula
Correr y Disparar
Refl+1d10
Correr y Robar
Frmula
Correr y Disparar
Refl+1d10
Correr y Robar
Nombre
Frmula
Correr y Disparar
Refl+1d10+1
21 de 35
Captulo 3: Reglas de
Combate
Situacin de Combate
Es un estado del juego en el cual los personajes agreden y
son agredidos por otros personajes, realizando acciones de
ataque, defensa y engao.
La velocidad narrativa de este estado es menor que la
normal, y por comodidad se utilizan los conceptos de
Iniciativa, Turno y Round.
Al declararse tcita o explcitamente el combate, el DJ
debe determinar la iniciativa de los personajes de los
jugadores y de los personajes no jugadores (orden en el
que actan); para luego en ese orden controlar las acciones
que realicen. Un turno es cuando la totalidad de personajes
involucrados en el combate realizaron una accin.
Cabe aclarar que no necesariamente los jugadores estn
enterados o necesitan calcular la iniciativa de sus
personajes para entrar en combate; un ejemplo sera un
francotirador a la distancia.
Cualquier valor que se obtenga de una frmula y que
posea decimales, debe redondearse al nmero entero
inmediato inferior
Es el director quien debe advertir, y prohibir que un
personaje realice una accin contradictoria a su arquetipo.
Turnos y Rounds
Un turno es el tiempo promedio que demora un personaje
en realizar una accin durante una situacin de combate,
en tiempo del juego son aproximadamente 5 segundos. El
El Round narrativamente es el tiempo que le toma a todos
los personajes involucrados en la pelea realizar una accin
(un turno de cada personaje).
El DJ debe resolver un turno de la siguiente manera:
1. Narrar el contexto.
2. Por orden de iniciativa solicitar que cada jugador
indique y resuelva la accin de su personaje (el
DJ debe encargarse de los personajes que no son
conducidos por los jugadores).
3. Narrar el resultado del Round.
Los turnos se suceden unos a otros hasta que el combate
queda resuelto, sin necesidad de que se completen todos
los rounds.
Acciones en Combate
Atacar: Una vez declarada la intencin de atacar a otro
personaje, las frmulas son las siguientes.
Si el personaje objetivo no esta prevenido, la frmula es:
Clculo de Iniciativa
Clculo de Dao
Modificadores de Ataque
Representan los factores que modifican la probabilidad de
efectuar correctamente cualquier ataque.
Modificadores de Ataque
Descripcin
Valor
-2
-2
+2
-1
Lugar en penumbra.
-2
-10
Llovizna.
-1
Lluvia torrencial.
-2
Ventisca.
-3
Niebla.
-1
Niebla intensa.
-2
-(n-1)*
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Apndice D: Ejemplo
de Resolucin de
Conflicto en Combate.
Modificadores]
[4 + 1d10]
[6+8]
Usaremos al personaje ejemplo, PJ, creado en el Apndice Segundo Turno: El PJ ataca al PNJ1 con golpe de
B, y dos personajes no jugadores, PNJ1 y PNJ2, como macana. El primer paso es determinar si el golpe impacta o
no.
adversarios.
Los valores asignados a los PNJ sern acordes a la
PJ Ataca
Dificultad
situacin a ejemplificar y no mantienen una relacin
matemtica real.
[Reflejos Total + 1d10 +
vs [Reflejos Total + 10]
Todas los ejemplos se narrarn desde el punto de vista de
Modificadores]
los personajes.
[4 + 1d10]
vs
[4+ 10]
Ejemplo de clculo de
iniciativa
PNJ1
PJ
PNJ2
2 Rounds Completos
PNJ1 Ataca
[Reflejos Total + 1d10 +
PJ Objetivo
vs
[Reflejos Total +
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Como el valor 47 es superior a 32 (anterior valor de la Narracin del Round: El PNJ1 intenta inyectarse un
calmante en el brazo y debido a su dolor rompe la aguja
vitalidad del PJ) el valor definitivo es 32.
contra su extremidad, generndole un dolor insoportable.
Aprovechando el descuido el PJ lanza un golpe que
Vitalidad Luego del Ataque = 32
impacta la herida del PNJ1, dejndolo inconsciente.
Viendo lo sucedido el PNJ2 decide escapar aterrado.
Narracin del Round: El PNJ1 lanza un golpe que es
esquivado por el PJ, que reaccionando rpidamente
Un Ejemplo con Habilidades
efecta un ataque con su macana al atacante, dejando a
ste dolorido y con una herida importante. El PNJ2
de ataque y Defensa
intentando defender a su compaero lanza un golpe al PJ
NOTA: las frmulas del PNJ1 sern hipotticas.
pero ste parece no recibir dao alguno.
Si el PJ intenta usar su habilidad de correr y disparar
dentro de combate contra el PNJ1, la frmula para
verificar el xito o fracaso de esta accin es:
Segundo Round
PJ Ataca
[Reflejos Total + 1d10 +
Modificadores]
vs
[Reflejos + 1d10 + 2]
Dificultad
vs
[7]
[4 + 1d10 - 1]
vs
[7]
Determinando la
Ambientacin e Historia
Consejos
Captulo 4: Gua de
Creacin de Mdulos
En este captulo se abordan los puntos a tener en cuenta
para crear mdulos correctamente y utilizarlos en una
aventura.
Qu es un Mdulo?.
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Captulo 5: Mximas
Para el Director del
Juego
Muchos de estos consejos parecern contradictorios.
Segn las circunstancias cada uno sabr cul es el mejor
consejo a seguir.
juego de reglas.
Narre una historia con sus jugadores.
Guarde usted la hoja de personajes de sus
jugadores si la aventura abarca varias reuniones.
Cree sus PNJ en hojas de personaje diferenciadas.
Imprima los resmenes de tablas.
No cree reuniones de juego demasiado extensas.
Penalice cuando los jugadores interactan con sus
personajes de manera errnea. Nunca permita que
un jugador sugiera a otro qu accin realizar,
pero acceda cuando un personaje sugiera otro qu
accin realizar (diferencie personaje de jugador).
Tenga hojas de personaje, papeles, lpices y
dados de reserva.
Divirtase usted tambin.
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Descripcin
Nombre:
Raza:
Sexo:
Edad:
Ojos:
Cabello:
Profesin:
Altura:
Peso:
Arquetipo:
Otros:
Atributos
Armas y Ataques
Bsico
Fuerza
Modificadores
Total
Nombre
Dif
Ataque Desarmado
Dao
(FUE+1d10)/2
Constitucin
Reflejos
Movimiento
Coordinacin
Apariencia
Inteligencia
Sociabilidad
Percepcin
Voluntad
Suerte
Posesiones y Otras Notas
Habilidades
Nombre
Frmula
Nombre
Frmula
Vitalidad Mxima
Vitalidad Actual
Dinero:
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Dificulta de la Tarea
Valor
01
Fcil.
02
Poco usual.
10
03
Complicada.
13
04
Muy Complicada.
16
05
Extremadamente Complicada.
21 o Ms
06
07
08
09
Su dificultad para convencer al sexo opuesto es casi nula, y casi absoluta en el propio.
Acciones en Combate.
10
Tabla de Inteligencia
Valor Actividades de Ejemplo que puede desarrollar
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
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Modificadores de Ataque
Atributo
Acciones
Descripcin
Fuerza.
-2
-2
Constitucin
+2
Reflejos
-1
Movimiento
Distancias recorridas.
Lugar en penumbra.
-2
-10
Llovizna.
-1
Valor
Apariencia
Lluvia torrencial.
-2
Inteligencia
Ventisca.
-3
Niebla.
-1
Niebla intensa.
-2
Sociabilidad
Percepcin
Voluntad
Suerte
-(n-1)*
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Glosario
1d10 2d10 xd10: Accin de lanzar uno, dos o x cantidad de dados de 10 caras.
Ambientacin: Aportar mediante datos crebles rasgos que definen la realidad del juego.
Arquetipo:Es el patrn ejemplar del cual se desprende el comportamiento del personaje.
Atributos: Cada una de las cualidades o propiedades de un personaje bajo las cuales se definen sus
habilidades.
DJ - Director del juego: Persona encargada de dirigir una partida de rol. Es el idelogo y principal narrador
de la historia. Desde el punto de vista de los personajes es el Dios de su realidad.
Experiencia: Forma de conocimiento que posee un personaje que proviene de los eventos en los que particip.
Habilidad: Accin en la cual un personaje posee ms o menos experiencia. Es la forma de ver la experiencia
que propone CROS.
Historia: Acontecimientos pasados en la ambientaciones del juego de rol.
Hoja de Personaje HdP Character Sheet: Conjunto de tablas estadsticas y frmulas matemticas que
definen a un personaje.
Juego de Rol - RPG JdR: juego en el cual una persona desempea el papel de un personaje.
Jugador: persona que interpreta a un personaje.
Personaje: Cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simblicos, etc., que intervienen en una aventura
de rol.
PJ Personaje Jugador: Personaje interpretado por un jugador.
PNJ Personaje No Jugador: Personaje interpretado por el director del juego.
Profesin: Conjunto de habilidades que posee el personaje a las cuales se dedica.
Proteccin: Resguardo que brinda algn elemento a una o varias partes del cuerpo contra el dao.
Puntos de Vida: Representacin numrica de el funcionamiento de una parte del cuerpo de un personaje. A
menor punto de vida, peor funcionamiento de la parte en cuestin.
Round: Tiempo en el cual transcurre el turno de todos los personajes involucrados en una situacin de
combate. Es aproximadamente cinco segundos.
Turno: Fraccin de tiempo asignada a un personaje dentro de un round, en la que puede realizar una accin en
una situacin de combate.
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Autores
Developers:
Juan B. Cabral <jbc.develop@gmail.com>
Diego E. Ferreyra Torrent.
Project Leader:
Juan B. Cabral <jbc.develop@gmail.com>
Writers:
News Design:
Juan B. Cabral. <jbc.develop@gmail.com>
Logo Design:
Juan M. Costa Madrid. <jmcosta8@gmail.com>
WebDesign:
Juan B. Cabral. <jbc.develop@gmail.com>
Gustavo Taira.
Corrections:
Diego E. Ferreyra Torrent.
Daniela E. Lofiego Verdugo.
Emilse Juan.
Test Party:
Game Director: Juan B Cabral Diego E. Ferreyra Torrent.
Players: Salvador Bravo - Gonzalo Marquez Emilia Fernandez.
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Cros System 2.0.2 - Copyright 2007 - 2008 - 2009 - 2010 - 2011 Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
Cambios
2.0.2 Jun/01/2011
Correccin de errores menores.
2.0.1 Feb/09/2009
Correccin de errores menores.
Eliminados valores sin sentidos en la Tabla de Inteligencia del resumen de tablas.
2.0 - Feb/06/2009
Eliminado sistema de dao localizado. Remplazado por un sistema de puntos de vida normal.
Cambio de nombres en las Armas Improvisadas por Armas Impropias.
Corregido sistema de creacin de habilidades en etapa de creacin de personajes.
Modificados captulos y apndices para reflejar los cambios antes mencionados.
1.5.1 Feb/19/2008
Corregidos errores menores.
Corregido error de traduccin en armaduras de la versin en ingls (ahora dice Minimum constitution).
1.5 Jan/23/2008
Agregado concepto de Arquetipo.
1.0.1 Jan/14/2008
Corregidos errores menores.
1.0 Nov/07/2007
Corregidos Errores Ortogrficos.
Agregado el Logo.
Agregado Apndices C, D, E y F
Renombrado como Apndice F, a la hoja de personajes.
Corregido Penalizador de Accin Mltiple
Corregido el atributo Destreza y Reflejos unificndolo y llamndolo reflejos.
Aadido el glosario.
Cambiado el nombre de la tabla Armas a Armas y ataques, as como todas sus referencias.
Cambiado el nombre de ataque Desarmado al de Ataque desarmado sin tcnica
Cambio en la expresin de la frmula de calculo de dao.
Agregado el Concepto de Round.
Agregado Capitulo 4 y 5.
Cambiada la Licencia por CC-A-SA 3 Unported.
Corregida frmulas de ataque.
Cambios menores.
Cambios en el mtodo de calculo de puntos de vida.
Modificadas algunas armas.
Agregado las condiciones de Fuerza y constitucin mnima en cada arma y armadura.
Eliminado valores abiertos y fallos crticos en los clculos de daos
1.0b
Todo es Nuevo.
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