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Instituto Universitario Aeronutico

Facultad de Ciencia de la Administracin


INGENIERA
Grupos Z41 2015

Sistemas de Representacin Actividad Integradora N 1


Prof: Ing. Luis Miguel Cuestas
Apellido, Nombres: Tauss, Mariana
D.N.I.: 25.061.354

Fecha: 03/05/2015
Nota:

1- Generalidades Sistemas de Representacin.

1.1)

Cmo est formado un rayo proyectante?

El rayo proyectante est formado por el conjunto del rayo luminoso y rayo de sombra
localizados sobre la misma recta de direccin (tambin al rayo proyectante se lo puede
llamar rayo de luz o lnea de proyeccin).

Rayo de luz, rayo


luminoso, rayo
incidente o trayectoria

Rayo de sombra

Rayo Proyectante

1.2) Para qu se utilizan los planos de proyeccin? Ejemplifique.


Los planos de proyeccin se utilizan para proyectar un objeto o un cuerpo con el fin de
obtener una representacin del mismo mediante los rayos proyectantes.
Existen 2 tipos de proyeccin segn sea la posicin del centro de proyeccin y por la
direccin de las lneas de proyeccin: Proyeccin Cnica y Proyeccin Paralela o
Cilndrica y en esta ltima, a su vez se establece una divisin en funcin de la direccin
de la proyeccin que podr ser Proyeccin Paralela Oblicua o Proyeccin Paralela
Ortogonal.
Todos ellos tienen como finalidad representar sobre una superficie bidimensional (2D),
como es una hoja de papel, los objetos que son tridimensionales en el espacio (3D).
Proyeccin Cnica: en la proyeccin cnica las lneas de proyeccin se cortan
oblicuamente entre s.

Proyeccin Paralela o Cilndrica: Dependiendo del ngulo que formen las


lneas de proyeccin con el plano se distinguen dos clases de proyecciones
paralelas:
Proyeccin Paralela Oblicua: los rayos proyectantes son paralelos entre si e
inciden oblicuamente sobre el plano de proyeccin.

Proyeccin Paralela Ortogonal: los rayos proyectantes son paralelos entre s e


inciden perpendicularmente sobre el plano de proyeccin.

Todos deben cumplir el principio de reversibilidad, es decir, que utilizando un sistema


de representacin podamos representar un cuerpo del espacio sobre el plano, y partiendo
de dicha representacin lo podamos reconstruir en el espacio.

1.3) Qu diferencia existe entre una proyeccin paralela ortogonal y una


proyeccin paralela oblicua? Fundamente su respuesta.
La diferencia entre ambas reside en cmo inciden los rayos proyectantes sobre el plano
de proyeccin. Si los rayos proyectantes son paralelos entre s y adems ellos inciden
oblicuamente sobre el plano de proyeccin, entonces se la llama Proyeccin Paralela
Oblicua, ahora, si los rayos proyectantes son paralelos entre s y adems pero ellos
inciden en forma perpendicular sobre el plano de proyeccin: entonces se la llama
Proyeccin Paralela Ortogonal. De esta forma ambas forman distintos ngulos de
proyeccin.

Proyeccin Paralela Oblicua: los rayos proyectantes son paralelos entre s y


adems inciden oblicuamente sobre el plano de proyeccin.

Proyeccin Paralela Ortogonal: los rayos proyectantes son paralelos entre s y


adems inciden perpendicularmente sobre el plano de proyeccin.

1.4) Cules son los usos generalizados de las diferentes proyecciones


mencionadas?
Los usos generalizados de las diferentes proyecciones son las siguientes:
Sistema de Representacin
Diedrico de Monge
Planos Acotados
Axonomtrico
Cnico

Proyeccin
Cilndrica Ortogonal
Cilndrica Ortogonal
Cilndrica Ortogonal
Cnica

Planos
2 o 3 planos perpendiculares
1 plano
3 planos perpendiculares
1 plano y 1 punto exterior

(Normalizacin: es importante destacar que cualquiera que sea la representacin es importante aplicarle la
norma que es el conjunto de reglas y preceptos aplicables al diseo y fabricacin de productos para que
sean entendidos universalmente, y para que tengan compatibilidad a nivel internacional.)

Proyeccin Cnica: el resultado que se obtiene con este tipo de proyeccin es el que
ms se aproxima a la visin humana, a la realidad, y equivale a la imagen que vemos
cuando miramos a un objeto con un solo ojo y tambin, nos permite percibir la
profundidad espacial, dicho en otra palabras, es la representacin de la realidad ms
parecida a la percepcin de nuestros ojos o a la de una cmara fotogrfica.
Se utiliza en arquitectura e interiorismo para representar edificios y volmenes.

Proyeccin Cilndrica Ortogonal: Los sistemas que ocupan esta proyeccin son:

Sistema Didrico: se utiliza este sistema en el dibujo de piezas o elementos de


carcter industrial, adems se utiliza en Arquitectura para representar edificios y
en Ingeniera, para la representacin de la mayor parte de los objetos empleados
(mecnica, elctrica, construccin, etc.).

Sistema de Planos Acotados: se utiliza para la representacin de la superficie


terrestre, tambin lo utiliza la Topografa y la Obra Civil (representacin de
terrenos, trazado de carreteras, explanaciones, movimientos de tierra, etc.), y en
Arquitectura para la resolucin de cubiertas. Se utiliza este sistema
preferentemente cuando hay grandes distancias en el plano de proyeccin y
pequeas variaciones de altura o cota por lo que no vale la pena dibujar una
proyeccin vertical.

Sistema Axonomtrico: facilita al espectador la comprensin de los distintos


elementos que conforman un proyecto. Se utiliza en Arquitectura para facilitar
vistas 3D de edificios o en Ingeniera (Civil, Industrial, Naval, Qumica, etc.),
para visualizar piezas, despieces, sistemas constructivos o de montaje,
canalizaciones, etc. Tambin se utiliza en los videojuegos en los cuales
utilizando proyecciones graficas en 2D hace que una serie de imgenes o
escenas parezcan de 3D, cuando en realidad no lo son (tambin se la llama
perspectiva de o pseudo-3D), lo que se hace es girar el punto de vista
levemente y de esta forma se revelan otras facetas del medio ambiente que son
visibles en una perspectiva de arriba hacia abajo o vista lateral, produciendo as
el famoso efecto tridimensional.
El Game Boy es el equipo que ocupaba esa tecnologa entre otros y la aplicaba
en distintos juegos como Donkey Kong, Mario Bros, Street Fighter, Mortal
Kombat. En la actualidad podemos nombrar al Sims.

Es importante destacar que independientemente del sistema de representacin utilizado


es necesaria su normalizacin, esto es el conjunto de condiciones o normas que regulan
todos los elementos que intervienen en las representaciones grficas. A travs de la
normalizacin se regulan los tamaos del papel sobre los que dibujamos (formatos), las
escalas, las lneas y sus tipos, las formas de acotar, etc. De esta forma cualquier persona,
con la independencia del pas de origen y del idioma que hable, es capaz de interpretar
los dibujos tcnicos realizados en cualquier parte del mundo si stos han sido
elaborados siguiendo las normas establecidas.

1.5) En qu consiste el Mtodo Monge?


El mtodo Monge es un mtodo de representacin geomtrica de los elementos del
espacio tridimensional sobre un plano, es decir, la reduccin de las tres dimensiones del
espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando una proyeccin cilndrica ortogonal,
posee dos planos de proyeccin (dos proyecciones: vertical y horizontal), en ocasiones
se usa otro plano auxiliar, perpendicular a los dos anteriores, llamado plano de perfil;
esto nos da otra proyeccin. Este sistema se emplea para representar vistas de piezas
industriales, planos arquitectnicos, etc.
Es un mtodo grfico de representacin que consiste en obtener la imagen de un objeto
(en planta y alzado), mediante la proyeccin de haces perpendiculares a dos planos
principales de proyeccin, horizontal (PH) y vertical (PV). El objeto queda
representado por su vista frontal (proyeccin en el plano vertical) y su vista superior
(proyeccin en el plano horizontal); tambin se puede representar su vista lateral, como
proyeccin auxiliar.

Es un mtodo para producir la representacin plana de un objeto de modo que pueda


definirse con precisin la distribucin y dimensiones de sus elementos constitutivos.

Vimos que hemos nombrado 3 planos principales de proyeccin:

Horizontal
Vertical
Perfil

Estos planos se intersectan uno a otro en ngulo recto formando el primero, segundo,
tercero y cuarto ngulos o cuadrantes. Voy a dejarlos ilustrados en ejemplos:

Denominacin de las vistas


Si situamos al observador segn las seis direcciones indicadas por las flechas,
obtendramos las seis vistas posibles de un objeto. Estas vistas reciben las siguientes
denominaciones:
Vista A: Vista anterior, de frente o alzado.
Vista B: Vista superior o planta.
Vista C: Vista lateral derecha o simplemente derecha.
Vista D: Vista lateral izquierda o simplemente izquierda.
Vista E: Vista inferior.
Vista F: Vista posterior.

Disposicin de las vistas

En ambos mtodos, el objeto se supone dispuesto dentro de una caja cubica, sobre cuyas
seis caras interiores, se realizaran las correspondientes proyecciones ortogonales del
mismo.

Es extremadamente importante identificar en qu sistema se est trabajando. Se debe


aadir el smbolo que representa el alzado y vista lateral izquierda de un cono truncado
(crculos rojos).
Correspondencia entre las vistas
Como se puede observar en las figuras anteriores, existe una correspondencia obligada
entre las diferentes vistas. Asi estarn relacionadas:
a) El alzado, la planta, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo en
anchuras.
b) El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior,
coincidiendo las alturas.
c) La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior,
coincidiendo en la profundidad.

Tambin, de todo lo anterior, se deduce que las diferentes vistas no pueden situarse de
manera arbitraria. Aunque las vistas aisladamente sean correctas, si no estn
correctamente situadas, no definirn la pieza.

Y finalmente para la eleccin de las vistas de un objeto, seguiremos el criterio de que


estas deben ser, las mnimas, suficientes y adecuadas, para que la pieza quede total y
correctamente definida.

1.6) Cmo se logra establecer una correspondencia biunvoca entre los objetos del
espacio a ser representados y el plano que los representa?
Una correspondencia biunvoca entre los objetos del espacio a ser representados y el
plano que los representa se obtiene cuando se establece una correspondencia biunvoca
entre los puntos de las dos superficies, de modo que a cada elemento del objeto (caras,
aristas, vrtices, etc.) le corresponda slo un elemento de la misma clase en la
representacin y viceversa.
Con esto se logra la reversibilidad de la representacin, esta propiedad posibilita pasar
del objeto a su representacin plana y de sta al objeto.

2- Sistemas de Planos Acotados.


2.1) Obtngase el perfil del terreno segn AB.

3- Sistema Axonomtrico Isomtrico.


3.1) Dibujar el cuerpo que se muestra a continuacin en Sistema Axonomtrico
Isomtrico, siendo las dimensiones a=b=c=50 mm.

Nota: En la ltima hoja se anexa una plantilla para isometra, el alumno que lo desee
puede imprimirla para desarrollar la presente consigna.

4- Sistema Didrico.
4.1) Situar los siguientes puntos en Sistema Monge.

Nota: Para la referencia sobre LT, tomar punto 0 (cero) en el margen izquierdo de la
hoja.

4.2) Para los puntos dados:

Realizar lo siguiente:
a) Trazar segmento AB.
b) Determinar punto C de tal manera que el segmento AC sea paralelo al
plano horizontal y el segmento CB sea vertical.
c) Determinar el alejamiento D para que el segmento AD sea perpendicular a
AB y AC.

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