You are on page 1of 14

Introduksyon

Ang pananaliksik ay isang payak at maparaang paghahanap ng isang


makabuluhan at mahalagang impormasyon hinggil sa isang tiyak na paksa o
suliranin sa pamamagitan ng paggamit ng mga makaagham na kagamitan.
Nakakatulong ang pananaliksik sa pamamagitan ng nakakadiskubreng ka ng mga
bagong kaalaman hinggil sa mga batid nang penomena at upang makakita ka ng
sagot sa mga suliranin hindi pa ganap na nalulutas ng mga umiiral na
impormasyon.
Sa panahong ngayon madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng
computer games. Sa paglalaro ng computer games, naapektuhan ang isip ng isang
manlalaro dahil siya ay nagkakaroon ng mga pantasya ukol dun sa nilalaro niya.
Ang madalas na nagbibigay ng epekto ay ang mga computer games na may
kaharasan na kasama. Mga larong may temang sex, pagpapaslang at paggamit ng
mga sandatang nakakamatay.

Kabanata I:
ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO
Introduksyon

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng ElectronicDevices.


Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging
isang pangkaraniwang bahagi na ng pang-araw-araw na pamumuhay ng tao.
Habang lumalagoang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang
nilikha ng tao para sa kanyang sarili ang Computer. Isaitong aparato na
gumagawa ng trabaho ng tao nang masmabilis.
Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na isang tao o isang
bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikalna paraan at
proseso. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong
unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng
mgamangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing
nacomputersapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala
natinngayon na mgacomputer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng
ilangsiglong pag-aaral angmekanismo ng computer. Ang versatility nito isang
resultang pagiging malikhain atmatiyaga ng mga tao. Hindi maiiwasan na gamitin
ang kakayahan ng mga Computer upang gawinang isang mundo kung saan
maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang
ang Virtual World o mas kilala sa tawag naVirtualReality. Sa mundong ito,

napapasok

ng

tao

ang

isang

mundo

na

kathangisip

sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay rito sa tulong na rin ng mgamonitor o


mgatelebisyon na ginagamit sa Computer.Di naglaon, pumasok ang ideya na
maaaringmagamitin ang virtual realityupang makapaglaro at malakbay ang
imahinasyon ng tao.Dito na rin nagsimulaang paglikha ng tao ng mga laro sa
Computer at paggamit nito sa paglilibang.Ang paglalaro ng computer games ay
hindi nagsimula bilang isangindustriya o produkto na agad na inihayag sa mundo.
Ang paglalaro sa computeray isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong
nag-aaral sa pagpapaunladng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa
pagtatrabaho upang kumain atmagpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin
ang nagdisenyo sa mgacomputers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na
ipinakilala sa publiko ay ang Tennis for two na nilikha ni William Higinbotham
noong 1959. Sa pagpasok ng dekada 70, nagsimula ang industriya ng electronic
games. Inilabas ang unang Coin Operated Electronic Game noong simula ng
dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikitasa
mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at computer Games
ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang(Mubireek,
2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gamingat nagsimula
ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device okaraniwang
tinatawag na mga gaming consoles.Sa paglipas ng panahon, naging mas
complikado, sopistikado at magandaang mga electronic games.

Ang unang di makulay at 2 Dimensionalna laro ay naging 3 Dimensional atnaging


mas makulay at mas maganda.Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika7henerasyon na ngelectronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas
ng NintendoWii, Xbox 360 at Sony PlayStation 3 (Wikipedia.org).
Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ngmga
game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay angDotA
(Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi
ng serye ng Warcraft. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika nakaraniwang
gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isanglinggo at ang mga
karaniwang gumagawa nito ay kabataang nasa edad 13 hanggan 17.
Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilangkabataan
sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ngkanilang
grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.Layunin ng Pagaaral. Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon
atmungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan,
hindilang ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito
ayang mga sumusunod:1. Hanggang saan ang kaalaman ng magulang, sa mga
naidudulot ng paglalaro ng mga Video at Computer Games?2. Ano ang mga uri ng
laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sakasalukuyan sa loob at labas ng
bansa?3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at
ComputerGames?4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga

problema aygamitin upang mas mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sa


kasalukuyan?
Kahalagahan ng Pag-aaral.
Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pagaaral saaspetong
napili. Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawang mga
magulang, mag-aaral at pamayanan sa paglalaro ng mga Computer Games. Sa
ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin ang mga kasamaangnaidudulot ng mga
ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga kagandahangnaidudulot at
maaaring maidulot ng paglalaro ng Video at Computer Games.Mahalaga ang mga
impormasyon nakapaloob upang magabayan atmabigyan ng tamang kaalaman ang
mga mamamayan sa uri, klasipikasyon,espesyalidad at nilalaman ng laro batay na
rin sa pangangailangan ng mgagagamit nito.Sa pamamagitan din ng pag-aaral na
ito, inaasahan ng mga mananaliksikna mabibigyan ng konsiderasyon ang mga
kadahilananngisangtaosa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng Vid
eo at Computer Games.Mahalagang mabigyan ng impormasyon ang pamahalaan
sa pagtimbangng mga kabutihan at kasamaan na naidudulot ng kahit anong
Electronic Gamena pumapasok at umiikot sa merkado sa kasalukuyan. Ang bawat
datos at rekomendasyon ay naglalayong magbigay ng kaisipang Content
over Gameplay upang mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga
naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.Mahalaga ang mga informasyon upang
mapagtuunan ng pansin ang mgalarangang nalilinang ng isang uri ng laro.Base sa
mga nabanggit, inaasahan na ang gobyerno, sector ngedukasyon at tahanan ay

magtutulungan upang ang mga problemang naidudulotng Computer Games ay


mabawasan at mapagtuunan ng pansin ang mgakagandahang naidudulot nito. Sa
gayon, maaring maging bagong pamamaraan ng paglilinang ng kaalaman ang
pagpasok sa mundo ng Computer Games.

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon,istatistika at


kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games na
maging isang paraan ng paglinang ng ibat ibang disiplina sa ibat ibang
larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga taong direktang
naapektuhanng
nasabing

usapin. Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-

aaral naginawa sa loob at labas ng bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik


nanapapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura ang kaisipan na ang
paglalaroay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng mga
taongdirektang nakikinabang.
Kabanata II
MGA KAUGNAYNA PAG-AARAL SA LITERATURA

labintatlo hanggang labimpitong (13 17) taong gulang. Ipinakita sa


kanyang pagaaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang
dalawampung (10 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.Ayon pa rin sa kanyang
pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaat nagkakapropesyon, nawawala at
naiisang tabi ang paglalaro ng computer.Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa
kanyang pag-aaral, napansin din ngmga mananaliksik na higit na mas marami ang
mga lalaking naglalaro ngcomputer games kaysa sa mga babae.Sa kayang pagaaral sa edukasyunal na epekto ngcomputer games,lumabas na karamihan sa mga
respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa larangang sosyal,
sikolohikal, teknikal at leadership.Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang
ipinahayag ni Yee namaaaring gamitin ang Online Computer Game upang
masukat ang kakayahanng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na
nangangailangan ng pamamahala.
Ang mga MMOG's (Massive Multiplayer Online Games) ay
maaaring, at dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isangmedium o
instrumentong panlinang sa kumplikadong sosyal nakaalaman. Isang halimbawa,
sa isang pagsasanay, maaaringmagamit ang MMOGs upang masala ang mga
aplikante. Sahalip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI)
Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano angmga hakbang na
gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isanggrupo. Makapagbibigay ito ng mas
mabutingpagsusuriat pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung
saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mgasagot.Inihayag

naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis saGraduate School ng


Ohio State University ang mga katangian ng isangeducational computer game at
inihambing ito sa isang pangkaraniwangcomputer game.Ayon sa kanya, ang
Educational Game ay maaaring pangtulong o minsanay gamitin pang pamalit sa
mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mgateorya at pagpapakita ng relasyon
nito

sa

aktwal

na

buhay.Sa

kabilang

banda,

ang pangunahing layunin naman ng isangCommercial Computer Game ay ang lib


angin angmga manlalaro nito at maibsanang pagkabagot at pagkainin. Masasabing
may mga aspeto pa rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games,
subalit, ito ay sa aspetonghindigaanong kapansin-pansin, ang akademikong
aspeto.Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni
Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang Failure to
Connect.Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga magaaral,magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.Sa
kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa ibat ibangusapin mula
sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usapsa mga taong
direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computergames. Isa sa mga
mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigaykonsiderasyon sa uri ng laro,
kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kunganong larangan ang nais na
linangin sa pamamagitan ng software o computergame na napili. Ang mga pagaaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasaupangmagamit ang computer games
sa mga larangan sa pag-aaral na hindikadalasang nabibigyan ng higit na interes.

Ang mga pag-aaral rin na ito aynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang


maisakatuparanang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pagaaral. Mula
sa mga pag-aaralna ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang
pag-aralanang ibat ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer
games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.
Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag
naVirtualReality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na
kathangisipsa pamamagitan ng panonood o paglalakbay rito sa tulong na rin ng m
gamonitor o mgatelebisyon na ginagamit sa Computer.Di naglaon, pumasok ang
ideya na maaaringmagamitin ang virtual realityupang makapaglaro at malakbay
ang imahinasyon ng tao.Dito na rin nagsimulaang paglikha ng tao ng mga laro sa
Computer at paggamit nito sa paglilibang.Ang paglalaro ng computer games ay
hindi nagsimula bilang isangindustriya o produkto na agad na inihayag sa mundo.
Ang paglalaro sa computeray isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong
nag-aaral sa pagpapaunladng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa
pagtatrabaho upang kumain atmagpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin
ang nagdisenyo sa mgacomputers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na
ipinakilala sa publiko ayang Tennis for two na nilikha ni William Higinbotham
noong 1959. Gumagamitang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo
ngbolasadimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookha
ven NationalLaboratory sa New York (Wikipedia).Sa pagpasok ng dekada 70,
nagsimula ang industriya ng electronicgames. Inilabas ang unang Coin-Operated

Electronic Game noong simula ngdekada `70 at napalitan nito ang


pangkaraniwang pinball machines na makikitasa mga lugar libangan. Sa paglipas
ng panahon, ang electronic at computer Games ang naging paboritong laruin ng
mga bata upang sila ay malibang(Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula
ang industriyang computer gamingat nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga
electronic gaming device okaraniwang tinatawag na mga gaming consoles.Sa
paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at magandaang mga
electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes atoscilloscopes
naginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging masadvance at kumplikado
ang pagvivisualize ng mga ito sa tulong na rin ng mgaLCD Screens at Graphic Ca
rdDevices. Ang unang di makulay at 2 Dimensionalna laro ay naging 3
Dimensional atnaging mas makulay at mas maganda.Sa kasalukuyang panahon,
tayo ay nasa ika-7henerasyon na ngelectronic game devices na nagsimula noong
2004 sa paglabas ng
NintendoWii, Xbox 360 at Sony PlayStation 3 (Wikipedia.org).
Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ngmga
game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay angDotA
(Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahaging serye
ng Warcraft. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika nakaraniwang
gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isanglinggo at ang mga
karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13hanggan 17.

KABANATAIII
DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK
Disenyo ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay isiagawa ayon sa disennyo ng pamamaraang deskriptibanalitik na pananaliksik. Tinangakang ilarawan at suriin ng mga mananaliksik sa
pag-aaral na ito ang kaalaman at pananaw ng mga mag-aaral sa Epekto ng
Computer Games.Mga Respondente

Ang mga piniling respondente sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral


ngPampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes Departamento
ng Industriyang PangTeknolohiya (DIT). Ang mga respondente ay nasa unang
taon at bawat block ay bibigyanng labing limang estudyante.Instrumentong
Pampananaliksik.Ang pag-aaral na itoy isinagawa sa pamamagitan ng pagsarbey.
Angmgamananaliksik ay maghanda ng sarbey-kwestyoner upang malaman ang
pananaw ng mga mag-aaral ng Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes
hinggil sa Epekto ngComputer Games.Tritment ng mga Datos

Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay isang simulain lamang at hindiisang


pangangailangan upang ang mga mananaliksik ay makatamo ng digri salarangang
kanilang napili, nagtuon na lamang ng pansin ang mga mananaliksiksa
quantitative

na

interpretasyon

ng

mga

datos

mula

sa

survey. Ang

mgaiterpretasyon naman ng mga datos ay susuportahan ng mga nahanap


na babasahin na naglalaman ng mahahalagang impormasyon tungkol sa paksa.Da
hil din sa limitadong dami ng mga respondente, kinakailangan ng ilangmga
suportang detalye upang maging kongkreto at malinaw ang paglalahad ngmga
impormasyon.
Kabanata V
LAGOM, NATUKLASAN, KOKLUSyYON AT REKOMENDASYON
Ang kabanatang ito ay mag papakit ang lagom, natuklasan at rekomendasyon
sa pag-aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyanteng
Unibersidadng Catanduanes.LagomAng pag-aaral na ito ay isang pagtatangka ng
malaman at masuri ang suliranin ng mgaestudyanteng Departamento ng
Industriya.Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nag disenyong
sarvey-kwestyoneyrna

pinasagutan

sa

tatlumpot

walu

(38)

respondent. . NatuklasanBatay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay


humantong sa mga sumusunod:
a.P50.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahuluga
ngkaramihan sa mga estudyante ng Unibersidad ng Catanduaes ay nagbabaon o
mayalawans na 50.00 araw-araw.
b.NBA at Flappy Birda ng may pinakamataas na frequency at bahagdannanangan
gahulugang ito ang libangan ng mga aaral ng Unibersidad ngCatanduanes.
Rekomendasyon

a.) Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang pananaliksik sa m


gasuliraning kinakaharap ng mga estudyante ng Unibersidad ng Catanduanes.
b.)Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent upang sa
ganoonay

malamana ng

pangkalahatang

suliraninng

mga

estudyante ng Universidad ngCatanduanes.


c.)Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito
upangmabigyan ng kaukula ng aksyon ang mga problema ng kinakaharap ng
mgaestudyanteng Unibersidad ng Catanduanes.
APENDIKS ALIHAM SA PAGHINGI NG PAHINTULOT SA PAGSARBEY
Pebrero 21, 2014
Engr. Pedro A. Arcilla, Jr
Kolehiyo

ng

TeknolohiyaDepartamento

ng

Industriyang

TeknolohiyaMahal naming Dekano,Maalab na Pagbati!Kami po ay isang pangkat


ng mga mag-aaral

sa LBSIT-ECAL/1F nakasalukuyang

kumukuha

ng

asignaturang Filipino 2. Isa po sa mga pangangailangan ngnasabing asignatura ay


ang pagsulat ng isang papel-pampananaliksik.Sa kasalukuyan po, kami ay
nagsusulat ng isang pmanahong papel tungkol saEpektong Paglalaro ng Computer
Games.Kaugnay po nito, nais po naming hingina ng pahintulot ng inyong
tanggapanupang kamiy makapamahaging sarbey-kwestyoer sa talumputwalo
(38) mag-aaral ngUnibersidad ng Catanduanes.Ang mga datos na aming

makakalap sa sarbey ay makatutulong po nang lubos saaming pag-aaral.Inaasahan


po naming ang inyong positibong pagtugon sa aming kahilingan.

You might also like